# Items

ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#sens-divin
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sens divin
NormalizedName: Sens divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sens divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->


  Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.


  Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Description: >+
  Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.


  Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Description:
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#imposition-des-mains
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Imposition des mains
NormalizedName: Imposition des mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Imposition des mains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->


  Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.


  Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.


  Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.


  Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Description: >+
  Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.


  Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.


  Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.


  Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


Description:
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#style-de-combat
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Style de combat
NormalizedName: Style de combat
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Description: >+
  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Description:
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#défense
Description: Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Défense
NormalizedName: Defense
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Défense
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense<!--/Name-->


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Description: >+
  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#duel
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Duel
NormalizedName: Duel
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Duel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Duel<!--/Name-->


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Description: >+
  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


Description:
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#armes-à-deux-mains
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Armes à deux mains
NormalizedName: Armes a deux mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Armes à deux mains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Description: >+
  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


Description:
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


ClassItemId: paladin_hd.md#paladin
Id: paladin_hd.md#protection
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Protection
NormalizedName: Protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Protection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Protection<!--/Name-->


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Description: >+
  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Description:
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protection<!--/Name-->

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
ArmorClass: 18 (plate)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: fiend (devil)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#erinyes
AltName: [Érinye](monsters_hd.md#Érinye)
AltNameText: Érinye
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Erinyes
NormalizedAltName: Erinye
NormalizedName: Erinyes
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 12 (8400 XP)
Charisma: 18 (+4)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Intelligence: 14 (+2)
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 14 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Erinyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).


  **_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.


  **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.


  ## Reactions


  **_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AltName: '[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)'
Size: Medium
Type: fiend (devil)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).

**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.

## Reactions

**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.


ArmorClass: 10
Speed: 50 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#elk
AltName: [Élan](monsters_hd.md#Élan)
AltNameText: Élan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Elk
NormalizedAltName: Elan
NormalizedName: Elk
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 13 (2d10 + 2)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 10
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Elk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Elk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Élan](monsters_hd.md#Élan)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d10 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


  ## Actions


  **_Ram_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.


  **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.

AltName: '[Élan](monsters_hd.md#Élan)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 10
HitPoints: 13 (2d10 + 2)
Speed: 50 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Elk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Élan](monsters_hd.md#Élan)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d10 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

## Actions

**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage.

**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 8 (2d4 + 3) bludgeoning damage.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Archétype de rôdeur
NormalizedName: Archetype de rodeur
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de rôdeur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de rôdeur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#origine-magique
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Origine magique
NormalizedName: Origine magique
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Origine magique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Origine magique<!--/Name-->


  Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.

Description: >+
  Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.


Description:
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Origine magique<!--/Name-->

Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#source-de-magie
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Source de magie
NormalizedName: Source de magie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Source de magie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Source de magie<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.

Description: >+
  Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.


Description:
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source de magie<!--/Name-->

Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#points-de-sorcellerie
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Points de sorcellerie
NormalizedName: Points de sorcellerie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de sorcellerie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->


  Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.

Description: >+
  Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.


Description:
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#flexibilité-incantatoire
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Flexibilité incantatoire
NormalizedName: Flexibilite incantatoire
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Flexibilité incantatoire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Flexibilité incantatoire<!--/Name-->


  Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.


  Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.


  Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.

Description: >+
  Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.


  Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.


  Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.


Description:
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.

Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flexibilité incantatoire<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.

Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.

Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un repos long.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#création-demplacements-de-sorts
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Création d'emplacements de sorts
NormalizedName: Creation d'emplacements de sorts
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Création d'emplacements de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Création d'emplacements de sorts<!--/Name-->


  |Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|

  |---|---|

  |1|2|

  |2|3|

  |3|5|

  |4|6|

  |5|7|


  Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.

Description: >+
  |Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|

  |---|---|

  |1|2|

  |2|3|

  |3|5|

  |4|6|

  |5|7|


  Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.


Description:
|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|
|5|7|

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Création d'emplacements de sorts<!--/Name-->

|Niveau d'emplacement de sort|Points de sorcellerie dépensés|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|
|5|7|

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez utilisé.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#métamagie
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Métamagie
NormalizedName: Metamagie
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Métamagie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Métamagie<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.


  Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.


  Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.

Description: >+
  Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.


  Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.


  Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.


Description:
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.

Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Métamagie<!--/Name-->

Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les suivantes.

Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.

Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#invocation-prudente
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Invocation prudente
NormalizedName: Invocation prudente
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocation prudente
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Invocation prudente<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).


  Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).


  Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.


Description:
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).

Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Invocation prudente<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le maximum est égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum d'une créature).

Les créatures désignées réussissent automatiquement leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre ce sort.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#incantations
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  # <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.


  Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.


  Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.


  ## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus


  À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur

Description: >+
  Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.


  Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.


  Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.


  Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.


  ## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus


  À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur


Description:
Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.

Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus

À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.

Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts d'ensorceleur.

Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus au niveau 1 et au-dessus

À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-distant
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort distant
NormalizedName: Sort distant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort distant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort distant<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.


  Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.


  Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.


Description:
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.

Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort distant<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.

Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour en modifier la portée à 9 mètres.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-étendu
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort étendu
NormalizedName: Sort etendu
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort étendu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort étendu<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.


Description:
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort étendu<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-intense
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort intense
NormalizedName: Sort intense
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort intense
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort intense<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.


Description:
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort intense<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un désavantage à la cible lors de son premier [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le sort.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-accéléré
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort accéléré
NormalizedName: Sort accelere
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort accéléré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort accéléré<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.


Description:
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort accéléré<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une action bonus pour cette fois-ci.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-subtil
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort subtil
NormalizedName: Sort subtil
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort subtil
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort subtil<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.

Description: >+
  Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.


Description:
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort subtil<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-jumeau
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort jumeau
NormalizedName: Sort jumeau
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort jumeau
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort jumeau<!--/Name-->


  Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).

Description: >+
  Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).


Description:
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort jumeau<!--/Name-->

Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#régénération-de-lensorceleur
Description: Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Régénération de l'ensorceleur
NormalizedName: Regeneration de l'ensorceleur
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Régénération de l'ensorceleur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Régénération de l'ensorceleur<!--/Name-->


  Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.

Description: >+
  Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Régénération de l'ensorceleur<!--/Name-->

Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.


ClassItemId: sorcerer_hd.md#ensorceleur
Id: sorcerer_hd.md#sort-puissant
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sort puissant
NormalizedName: Sort puissant
ParentLink: sorcerer_hd.md#ensorceleur
ParentName: Ensorceleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sort puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort puissant<!--/Name-->


  Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.


  Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.

Description: >+
  Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.


  Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.


Description:
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.

Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md#ensorceleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort puissant<!--/Name-->

Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de un) et les relancer. Vous devez utiliser les résultats du nouveau lancer.

Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#vigilance-primitive
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Vigilance primitive
NormalizedName: Vigilance primitive
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vigilance primitive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.


  Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Description: >+
  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.


  Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


Description:
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigilance primitive<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#coup-de-chance
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Coup de chance
NormalizedName: Coup de chance
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coup de chance
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.


  Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Description: >+
  Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.


  Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Description:
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup de chance<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté de réussir ce que vous entreprenez au moment opportun.

Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous échouez à votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat du d20 en 20.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre de terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#esprit-impénétrable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Esprit impénétrable
NormalizedName: Esprit impenetrable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esprit impénétrable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->


  Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Description: >+
  Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Description:
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée. Vous maîtrisez maintenant les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#attaque-supplémentaire
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Attaque supplémentaire
NormalizedName: Attaque supplementaire
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#traversée-des-terrains
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Traversée des terrains
NormalizedName: Traversee des terrains
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Traversée des terrains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->


  À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Description: >+
  À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


Description:
À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#camouflage-naturel
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Camouflage naturel
NormalizedName: Camouflage naturel
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Camouflage naturel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.


  Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Description: >+
  À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.


  Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


Description:
À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Camouflage naturel<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#disparition
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Disparition
NormalizedName: Disparition
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Disparition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Description: >+
  À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


Description:
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#sens-sauvages
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Sens sauvages
NormalizedName: Sens sauvages
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sens sauvages
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.


  Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Description: >+
  Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.


  Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


Description:
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens sauvages<!--/Name-->

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.


ClassItemId: ranger_hd.md#rôdeur
Id: ranger_hd.md#tueur-dennemis
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Tueur d'ennemis
NormalizedName: Tueur d'ennemis
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tueur d'ennemis
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

Description: >+
  Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


Description:
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tueur d'ennemis<!--/Name-->

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#expertise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->


  Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.


  Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Description: >+
  Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.


  Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


Description:
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et la maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests de compétences.

Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer cette aptitude.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#insaisissable
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Insaisissable
NormalizedName: Insaisissable
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Insaisissable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.


  Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.

Description: >+
  Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.


  Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.


Description:
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Insaisissable<!--/Name-->

Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent.

Tant que vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut bénéficier d'un avantage.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#attaque-sournoise
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Attaque sournoise
NormalizedName: Attaque sournoise
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Attaque sournoise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->


  Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.


  Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.


  Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.

Description: >+
  Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.


  Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.


  Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.


  Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


Description:
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque sournoise<!--/Name-->

Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire.

Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec une attaque si vous obtenez un avantage sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve à 1,50 mètre d'elle, que cet ennemi n'est pas neutralisé et que vous ne subissez pas un désavantage sur le jet d'attaque.

Les dégâts supplémentaires que vous infligez évoluent au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne attaque sournoise du tableau d'évolution du roublard.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#ruse
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Ruse
NormalizedName: Ruse
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ruse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Description: >+
  À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


Description:
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ruse<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action ne peut être utilisée que pour accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se cacher.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#archétype-de-roublard
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Archétype de roublard
NormalizedName: Archetype de roublard
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétype de roublard
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.


  Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.


  Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Archétype de roublard<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : voleur, brute, espion ou ombrelame.

Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4,8,10,12,16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#esquive-instinctive
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Esquive instinctive
NormalizedName: Esquive instinctive
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Esquive instinctive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Description: >+
  À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


Description:
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esquive instinctive<!--/Name-->

À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#dérobade
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Dérobade
NormalizedName: Derobade
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dérobade
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Description: >+
  À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Description:
À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effet, comme celles du souffle enflammé d'un dragon rouge ou d'un sort de tempête de grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#talent
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Talent
NormalizedName: Talent
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Talent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Talent<!--/Name-->


  Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Description: >+
  Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.


Description:
Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Talent<!--/Name-->

Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#ouïe-fine
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Ouïe fine
NormalizedName: Ouie fine
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Ouïe fine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ouïe fine<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Description: >+
  À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.


Description:
À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ouïe fine<!--/Name-->

À partir du niveau 14, tant que vous pouvez entendre ce qui se passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un rayon de 3 mètres.


ClassItemId: rogue_hd.md#roublard
Id: rogue_hd.md#argot-des-voleurs
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Argot des voleurs
NormalizedName: Argot des voleurs
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Argot des voleurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->


  Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.


  Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Description: >+
  Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.


  Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.


  De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Description:
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Argot des voleurs<!--/Name-->

Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de dissimuler des messages dans des conversations en apparence anodines.

Seule une autre créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Transmettre un message de cette manière prend quatre fois plus de temps que si vous l'aviez exprimé clairement.

De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, comme par exemple indiquer si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou si elles accepteront de cacher des voleurs en fuite.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
AltNameText: Enlarge/Reduce
ItemType: SpellItem
Name: Agrandir/rétrécir
NormalizedAltName: Enlarge/Reduce
NormalizedName: Agrandir/retrecir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 2
MaterialComponent: M (une pincée de limaille de fer)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Agrandir/rétrécir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de limaille de fer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AltName: '[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de limaille de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Description:
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de limaille de fer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


SavingThrows: Int +7, Wis +6, Cha +7
ArmorClass: 17 (natural armor)
Speed: 40 ft., fly 60 ft.
Strength: 22 (+6)
Type: elemental
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#efreeti
AltName: [Éfrit](monsters_hd.md#Éfrit)
AltNameText: Éfrit
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Efreeti
NormalizedAltName: Efrit
NormalizedName: Efreeti
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 11 (7200 XP)
Charisma: 16 (+3)
Constitution: 24 (+7)
DamageImmunities: fire
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 200 (16d10 + 112)
Intelligence: 16 (+3)
Languages: Ignan
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12
Size: Large
Wisdom: 15 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Efreeti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Efreeti<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Éfrit](monsters_hd.md#Éfrit)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->200 (16d10 + 112)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->24 (+7)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->16 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->16 (+3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +7, Wis +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Elemental Demise_**. If the efreeti dies, its body disintegrates in a flash of fire and puff of smoke, leaving behind only equipment the efreeti was wearing or carrying.


  **_Innate Spellcasting_**. The efreeti's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:


  At will: _[detect magic](spells_vo.md#detect-magic)_


  3/day: _[enlarge/reduce](spells_vo.md#enlargereduce)_, _[tongues](spells_vo.md#tongues)_


  1/day each: _[conjure elemental](spells_vo.md#conjure-elemental)_ (fire elemental only), _[gaseous form](spells_vo.md#gaseous-form)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_, _[major image](spells_vo.md#major-image)_, _[plane shift](spells_vo.md#plane-shift)_, _[wall of fire](spells_vo.md#wall-of-fire)_


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The efreeti makes two scimitar attacks or uses its Hurl Flame twice.


  **_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage.


  **_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target.


  _Hit_: 17 (5d6) fire damage.

AltName: '[Éfrit](monsters_hd.md#Éfrit)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 200 (16d10 + 112)
Speed: 40 ft., fly 60 ft.
Strength: 22 (+6)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 24 (+7)
Intelligence: 16 (+3)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 16 (+3)
SavingThrows: Int +7, Wis +6, Cha +7
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 12
Languages: Ignan
Challenge: 11 (7200 XP)
DamageImmunities: fire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Efreeti<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Éfrit](monsters_hd.md#Éfrit)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->200 (16d10 + 112)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->24 (+7)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->16 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->16 (+3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +7, Wis +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Elemental Demise_**. If the efreeti dies, its body disintegrates in a flash of fire and puff of smoke, leaving behind only equipment the efreeti was wearing or carrying.

**_Innate Spellcasting_**. The efreeti's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

At will: _[detect magic](spells_vo.md#detect-magic)_

3/day: _[enlarge/reduce](spells_vo.md#enlargereduce)_, _[tongues](spells_vo.md#tongues)_

1/day each: _[conjure elemental](spells_vo.md#conjure-elemental)_ (fire elemental only), _[gaseous form](spells_vo.md#gaseous-form)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_, _[major image](spells_vo.md#major-image)_, _[plane shift](spells_vo.md#plane-shift)_, _[wall of fire](spells_vo.md#wall-of-fire)_

## Actions

**_Multiattack_**. The efreeti makes two scimitar attacks or uses its Hurl Flame twice.

**_Scimitar_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d6 + 6) slashing damage plus 7 (2d6) fire damage.

**_Hurl Flame_**. Ranged Spell Attack: +7 to hit, range 120 ft., one target.

_Hit_: 17 (5d6) fire damage.


ArmorClass: 13
Speed: 0 ft., fly 60 ft. (hover)
Strength: 6 (-2)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#wraith
AltName: [Âme en peine](monsters_hd.md#Âme-en-peine)
AltNameText: Âme en peine
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wraith
NormalizedAltName: Ame en peine
NormalizedName: Wraith
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 15 (+2)
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: necrotic, poison
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 67 (9d8 + 27)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: the languages it knew in life
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 14 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Wraith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wraith<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Âme en peine](monsters_hd.md#Âme-en-peine)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->67 (9d8 + 27)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 60 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->15 (+2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->necrotic, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Incorporeal Movement_**. The wraith can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.


  **_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the wraith has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


  ## Actions


  **_Life Drain_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.


  **_Create Specter_**. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time.

AltName: '[Âme en peine](monsters_hd.md#Âme-en-peine)'
Size: Medium
Type: undead
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 13
HitPoints: 67 (9d8 + 27)
Speed: 0 ft., fly 60 ft. (hover)
Strength: ' 6 (-2)'
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 12 (+1)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 15 (+2)
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages: the languages it knew in life
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: necrotic, poison
DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wraith<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Âme en peine](monsters_hd.md#Âme-en-peine)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->67 (9d8 + 27)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 60 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->15 (+2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->necrotic, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Incorporeal Movement_**. The wraith can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the wraith has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

## Actions

**_Life Drain_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 21 (4d8 + 3) necrotic damage. The target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

**_Create Specter_**. The wraith targets a humanoid within 10 feet of it that has been dead for no longer than 1 minute and died violently. The target's spirit rises as a specter in the space of its corpse or in the nearest unoccupied space. The specter is under the wraith's control. The wraith can have no more than seven specters under its control at one time.

DamageResistances:
acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered


ArmorClass: 10
Speed: 20 ft.
Strength: 2 (-4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#rat
AltName: [Rat](monsters_hd.md#rat)
AltNameText: Rat
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Rat
NormalizedAltName: Rat
NormalizedName: Rat
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 9 (-1)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10
Size: Tiny
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rat](monsters_hd.md#rat)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 9 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 30 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 1 piercing damage.

AltName: '[Rat](monsters_hd.md#rat)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 10
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Speed: 20 ft.
Strength: ' 2 (-4)'
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: ' 9 (-1)'
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rat](monsters_hd.md#rat)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 9 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 30 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 1 piercing damage.


ArmorClass: 12
Speed: 30 ft.
Strength: 7 (-2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-rat
AltName: [Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)
AltNameText: Rat géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Rat
NormalizedAltName: Rat geant
NormalizedName: Giant Rat
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 7 (2d6)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Small
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Rat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pack Tactics_**. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

AltName: '[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)'
Size: Small
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 30 ft.
Strength: ' 7 (-2)'
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Rat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rat géant](monsters_hd.md#rat-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The rat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pack Tactics_**. The rat has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the rat's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


Skills: Perception +2, Stealth +4
ArmorClass: 12
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Type: humanoid (human
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#wererat
AltName: [Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)
AltNameText: Rat-garou
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wererat
NormalizedAltName: Rat-garou
NormalizedName: Wererat
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), lawful evil
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 12 (+1)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 33 (6d8 + 6)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Common (can't speak in rat form)
Senses: darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Wererat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wererat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in rat form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Keen Smell_**. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.


  **_Bite (Rat or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.


  **_Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

AltName: '[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), lawful evil
ArmorClass: 12
HitPoints: 33 (6d8 + 6)
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +2, Stealth +4
Senses: darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12
Languages: Common (can't speak in rat form)
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wererat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rat-garou](monsters_hd.md#rat-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft. (rat form only), passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in rat form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The wererat can use its action to polymorph into a rat-humanoid hybrid or into a giant rat, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Keen Smell_**. The wererat has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wererat makes two attacks, only one of which can be a bite.

**_Bite (Rat or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or be cursed with wererat lycanthropy.

**_Shortsword (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Hand Crossbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 30/120 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#reef-shark
AltName: [Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)
AltNameText: Requin de récif
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Reef Shark
NormalizedAltName: Requin de recif
NormalizedName: Reef Shark
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Reef Shark
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reef Shark<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Pack Tactics_**. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  **_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AltName: '[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +2
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reef Shark<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Requin de récif](monsters_hd.md#requin-de-récif)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Pack Tactics_**. The shark has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the shark's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 0 ft., swim 50 ft.
Strength: 23 (+6)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-shark
AltName: [Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)
AltNameText: Requin géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Shark
NormalizedAltName: Requin geant
NormalizedName: Giant Shark
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 21 (+5)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 126 (11d12 + 55)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 13
Size: Huge
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Shark
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Shark<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (11d12 + 55)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.


  **_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage.

AltName: '[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 126 (11d12 + 55)
Speed: 0 ft., swim 50 ft.
Strength: 23 (+6)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 21 (+5)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Skills: Perception +3
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Shark<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Requin géant](monsters_hd.md#requin-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (11d12 + 55)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) piercing damage.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#hunter-shark
AltName: [Requin chasseur](monsters_hd.md#requin-chasseur)
AltNameText: Requin chasseur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Hunter Shark
NormalizedAltName: Requin chasseur
NormalizedName: Hunter Shark
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 45 (6d10 + 12)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Hunter Shark
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hunter Shark<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Requin chasseur](monsters_hd.md#requin-chasseur)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->45 (6d10 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.


  **_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

AltName: '[Requin chasseur](monsters_hd.md#requin-chasseur)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 45 (6d10 + 12)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +2
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hunter Shark<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Requin chasseur](monsters_hd.md#requin-chasseur)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->45 (6d10 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Frenzy_**. The shark has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

**_Water Breathing_**. The shark can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage.


ArmorClass: 11 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 21 (+5)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#rhinoceros
AltName: [Rhinocéros](monsters_hd.md#rhinocéros)
AltNameText: Rhinocéros
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Rhinoceros
NormalizedAltName: Rhinoceros
NormalizedName: Rhinoceros
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 8 (-1)
HitPoints: 45 (6d10 + 12)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 11
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Rhinoceros
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rhinoceros<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rhinocéros](monsters_hd.md#rhinocéros)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->45 (6d10 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->21 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.


  ## Actions


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

AltName: '[Rhinocéros](monsters_hd.md#rhinocéros)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 45 (6d10 + 12)
Speed: 40 ft.
Strength: 21 (+5)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: passive Perception 11
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rhinoceros<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rhinocéros](monsters_hd.md#rhinocéros)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->45 (6d10 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->21 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Charge_**. If the rhinoceros moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone.

## Actions

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.


Skills: Deception +10, Insight +8
ArmorClass: 16 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Type: fiend
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#rakshasa
AltName: [Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa)
AltNameText: Rakshasa
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Rakshasa
NormalizedAltName: Rakshasa
NormalizedName: Rakshasa
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 13 (10000 XP)
Charisma: 20 (+5)
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 17 (+3)
HitPoints: 110 (13d8 + 52)
Intelligence: 13 (+1)
Languages: Common, Infernal
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Size: Medium
Wisdom: 16 (+3)
AttributesDictionary:
Name: Rakshasa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rakshasa<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d8 + 52)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->13 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->16 (+3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Deception +10, Insight +8<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common, Infernal<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Vulnerabilities** piercing from magic weapons wielded by good creatures


  ## Special Features


  **_Limited Magic Immunity_**. The rakshasa can't be affected or detected by spells of 6th level or lower unless it wishes to be. It has advantage on saving throws against all other spells and magical effects.


  **_Innate Spellcasting_**. The rakshasa's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). The rakshasa can innately cast the following spells, requiring no material components:


  At will: _[detect thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)_, _[disguise self](spells_vo.md#disguise-self)_, _[mage hand](spells_vo.md#mage-hand)_, _[minor illusion](spells_vo.md#minor-illusion)_


  3/day each: _[charm person](spells_vo.md#charm-person)_, _[detect magic](spells_vo.md#detect-magic)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_, _[major image](spells_vo.md#major-image)_, _[suggestion](spells_vo.md#suggestion)_


  1/day each: _[dominate person](spells_vo.md#dominate-person)_, _[fly](spells_vo.md#fly)_, _[plane shift](spells_vo.md#plane-shift)_, _[true seeing](spells_vo.md#true-seeing)_


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The rakshasa makes two claw attacks.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature. The magical curse takes effect whenever the target takes a short or long rest, filling the target's thoughts with horrible images and dreams. The cursed target gains no benefit from finishing a short or long rest. The curse lasts until it is lifted by a _[remove curse](spells_vo.md#remove-curse)_ spell or similar magic.

AltName: '[Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa)'
Size: Medium
Type: fiend
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 16 (natural armor)
HitPoints: 110 (13d8 + 52)
Speed: 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 13 (+1)
Wisdom: 16 (+3)
Charisma: 20 (+5)
Skills: Deception +10, Insight +8
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: Common, Infernal
Challenge: 13 (10000 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rakshasa<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rakshasa](monsters_hd.md#rakshasa)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d8 + 52)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->13 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->16 (+3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Deception +10, Insight +8<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common, Infernal<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Vulnerabilities** piercing from magic weapons wielded by good creatures

## Special Features

**_Limited Magic Immunity_**. The rakshasa can't be affected or detected by spells of 6th level or lower unless it wishes to be. It has advantage on saving throws against all other spells and magical effects.

**_Innate Spellcasting_**. The rakshasa's innate spellcasting ability is Charisma (spell save DC 18, +10 to hit with spell attacks). The rakshasa can innately cast the following spells, requiring no material components:

At will: _[detect thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)_, _[disguise self](spells_vo.md#disguise-self)_, _[mage hand](spells_vo.md#mage-hand)_, _[minor illusion](spells_vo.md#minor-illusion)_

3/day each: _[charm person](spells_vo.md#charm-person)_, _[detect magic](spells_vo.md#detect-magic)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_, _[major image](spells_vo.md#major-image)_, _[suggestion](spells_vo.md#suggestion)_

1/day each: _[dominate person](spells_vo.md#dominate-person)_, _[fly](spells_vo.md#fly)_, _[plane shift](spells_vo.md#plane-shift)_, _[true seeing](spells_vo.md#true-seeing)_

## Actions

**_Multiattack_**. The rakshasa makes two claw attacks.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage, and the target is cursed if it is a creature. The magical curse takes effect whenever the target takes a short or long rest, filling the target's thoughts with horrible images and dreams. The cursed target gains no benefit from finishing a short or long rest. The curse lasts until it is lifted by a _[remove curse](spells_vo.md#remove-curse)_ spell or similar magic.


SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3
Skills: Perception +4
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 20 ft., fly 120 ft.
Strength: 28 (+9)
Type: monstrosity
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#roc
AltName: [Roc](monsters_hd.md#roc)
AltNameText: Roc
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Roc
NormalizedAltName: Roc
NormalizedName: Roc
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 11 (7200 XP)
Charisma: 9 (-1)
Constitution: 20 (+5)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 248 (16d20 + 80)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 14
Size: Gargantuan
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Roc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roc<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Roc](monsters_hd.md#roc)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->248 (16d20 + 80)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 120 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Sight_**. The roc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The roc makes two attacks: one with its beak and one with its talons.


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 27 (4d8 + 9) piercing damage.


  **_Talons_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and the roc can't use its talons on another target.

AltName: '[Roc](monsters_hd.md#roc)'
Size: Gargantuan
Type: monstrosity
Alignment: unaligned
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 248 (16d20 + 80)
Speed: 20 ft., fly 120 ft.
Strength: 28 (+9)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 9 (-1)'
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3
Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 11 (7200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roc<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Roc](monsters_hd.md#roc)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->248 (16d20 + 80)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 120 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Wis +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Sight_**. The roc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

## Actions

**_Multiattack_**. The roc makes two attacks: one with its beak and one with its talons.

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 27 (4d8 + 9) piercing damage.

**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 23 (4d6 + 9) slashing damage, and the target is grappled (escape DC 19). Until this grapple ends, the target is restrained, and the roc can't use its talons on another target.


ArmorClass: 17 (natural armor)
Speed: 30 ft., burrow 20 ft.
Strength: 24 (+7)
Type: monstrosity
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#remorhaz
AltName: [Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz)
AltNameText: Remorhaz
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Remorhaz
NormalizedAltName: Remorhaz
NormalizedName: Remorhaz
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 11 (7200 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 21 (+5)
DamageImmunities: cold, fire
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 195 (17d12 + 85)
Intelligence: 4 (-3)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Size: Huge
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Remorhaz
Markdown: >+
  # <!--Name-->Remorhaz<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->195 (17d12 + 85)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->24 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->cold, fire<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Heated Body_**. A creature that touches the remorhaz or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target.


  **_Swallow_**. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.

AltName: '[Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz)'
Size: Huge
Type: monstrosity
Alignment: unaligned
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 195 (17d12 + 85)
Speed: 30 ft., burrow 20 ft.
Strength: 24 (+7)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 21 (+5)
Intelligence: ' 4 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 11 (7200 XP)
DamageImmunities: cold, fire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Remorhaz<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Remorhaz](monsters_hd.md#remorhaz)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->195 (17d12 + 85)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->24 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->11 (7200 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->cold, fire<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Heated Body_**. A creature that touches the remorhaz or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 40 (6d10 + 7) piercing damage plus 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the remorhaz can't bite another target.

**_Swallow_**. The remorhaz makes one bite attack against a Medium or smaller creature it is grappling. If the attack hits, that creature takes the bite's damage and is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the remorhaz, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the remorhaz's turns. If the remorhaz takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the remorhaz must succeed on a DC 15 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the remorhaz. If the remorhaz dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.


Skills: Perception +5
ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 30 ft., swim 40 ft.
Strength: 13 (+1)
Type: humanoid (sahuagin)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#sahuagin
AltName: [Sahuagin](monsters_hd.md#sahuagin)
AltNameText: Sahuagin
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Sahuagin
NormalizedAltName: Sahuagin
NormalizedName: Sahuagin
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 9 (-1)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: Sahuagin
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15
Size: Medium
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Sahuagin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sahuagin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sahuagin](monsters_hd.md#sahuagin)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (sahuagin)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Sahuagin<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Frenzy_**. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.


  **_Limited Amphibiousness_**. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.


  **_Shark Telepathy_**. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 3 (1d4 + 1) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage.


  **_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.

AltName: '[Sahuagin](monsters_hd.md#sahuagin)'
Size: Medium
Type: humanoid (sahuagin)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 22 (4d8 + 4)
Speed: 30 ft., swim 40 ft.
Strength: 13 (+1)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 12 (+1)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 9 (-1)'
Skills: Perception +5
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 15
Languages: Sahuagin
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sahuagin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sahuagin](monsters_hd.md#sahuagin)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (sahuagin)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (4d8 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Sahuagin<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Frenzy_**. The sahuagin has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

**_Limited Amphibiousness_**. The sahuagin can breathe air and water, but it needs to be submerged at least once every 4 hours to avoid suffocating.

**_Shark Telepathy_**. The sahuagin can magically command any shark within 120 feet of it, using a limited telepathy.

## Actions

**_Multiattack_**. The sahuagin makes two melee attacks: one with its bite and one with its claws or spear.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 3 (1d4 + 1) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 3 (1d4 + 1) slashing damage.

**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) piercing damage, or 5 (1d8 + 1) piercing damage if used with two hands to make a melee attack.


ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: elemental
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#salamander
AltName: [Salamandre](monsters_hd.md#salamandre)
AltNameText: Salamandre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Salamander
NormalizedAltName: Salamandre
NormalizedName: Salamander
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 15 (+2)
DamageImmunities: fire
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 90 (12d10 + 24)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Ignan
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Salamander
Markdown: >+
  # <!--Name-->Salamander<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Salamandre](monsters_hd.md#salamandre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d10 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Damage Vulnerabilities** cold


  ## Special Features


  **_Heated Body_**. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage.


  **_Heated Weapons_**. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack).


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.


  **_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.


  **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets.

AltName: '[Salamandre](monsters_hd.md#salamandre)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 90 (12d10 + 24)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 12 (+1)
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Ignan
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: fire
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Salamander<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Salamandre](monsters_hd.md#salamandre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d10 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Damage Vulnerabilities** cold

## Special Features

**_Heated Body_**. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) fire damage.

**_Heated Weapons_**. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack).

## Actions

**_Multiattack_**. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.

**_Spear_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.

**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets.


ArmorClass: 11 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 13 (+1)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#boar
AltName: [Sanglier](monsters_hd.md#sanglier)
AltNameText: Sanglier
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Boar
NormalizedAltName: Sanglier
NormalizedName: Boar
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 9
Size: Medium
Wisdom: 9 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Boar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sanglier](monsters_hd.md#sanglier)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.


  **_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage.

AltName: '[Sanglier](monsters_hd.md#sanglier)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Speed: 40 ft.
Strength: 13 (+1)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: ' 9 (-1)'
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sanglier](monsters_hd.md#sanglier)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 3 (1d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.

**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 7 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.

## Actions

**_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) slashing damage.


ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-boar
AltName: [Sanglier géant](monsters_hd.md#sanglier-géant)
AltNameText: Sanglier géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Boar
NormalizedAltName: Sanglier geant
NormalizedName: Giant Boar
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 8
Size: Large
Wisdom: 7 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Giant Boar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Boar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sanglier géant](monsters_hd.md#sanglier-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


  **_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage.

AltName: '[Sanglier géant](monsters_hd.md#sanglier-géant)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
Speed: 40 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: ' 7 (-2)'
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Boar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sanglier géant](monsters_hd.md#sanglier-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Charge_**. If the boar moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a tusk attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the boar takes 10 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.

## Actions

**_Tusk_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form
Speed: 30 ft. (40 ft. in boar form)
Strength: 17 (+3)
Type: humanoid (human
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#wereboar
AltName: [Sanglier-garou](monsters_hd.md#sanglier-garou)
AltNameText: Sanglier-garou
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wereboar
NormalizedAltName: Sanglier-garou
NormalizedName: Wereboar
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), neutral evil
Challenge: 4 (1100 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 15 (+2)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: Common (can't speak in boar form)
Senses: passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Wereboar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wereboar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sanglier-garou](monsters_hd.md#sanglier-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in boar form)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in boar form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The wereboar can use its action to polymorph into a boar-humanoid hybrid or into a boar, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Charge (Boar or Hybrid Form Only)_**. If the wereboar moves at least 15 feet straight toward a target and then hits it with its tusks on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


  **_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the wereboar takes 14 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wereboar makes two attacks, only one of which can be with its tusks.


  **_Maul (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.


  **_Tusks (Boar or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with wereboar lycanthropy.

AltName: '[Sanglier-garou](monsters_hd.md#sanglier-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), neutral evil
ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Speed: 30 ft. (40 ft. in boar form)
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +2
Senses: passive Perception 12
Languages: Common (can't speak in boar form)
Challenge: 4 (1100 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wereboar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sanglier-garou](monsters_hd.md#sanglier-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10 in humanoid form, 11 (natural armor) in boar or hybrid form<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in boar form)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in boar form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The wereboar can use its action to polymorph into a boar-humanoid hybrid or into a boar, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Charge (Boar or Hybrid Form Only)_**. If the wereboar moves at least 15 feet straight toward a target and then hits it with its tusks on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

**_Relentless (Recharges after a Short or Long Rest)_**. If the wereboar takes 14 damage or less that would reduce it to 0 hit points, it is reduced to 1 hit point instead.

## Actions

**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. The wereboar makes two attacks, only one of which can be with its tusks.

**_Maul (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

**_Tusks (Boar or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) slashing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or be cursed with wereboar lycanthropy.


Skills: Perception +2, Performance +6, Stealth +5
ArmorClass: 14 (leather armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 12 (+1)
Type: fey
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#satyr
AltName: [Satyre](monsters_hd.md#satyre)
AltNameText: Satyre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Satyr
NormalizedAltName: Satyre
NormalizedName: Satyr
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic neutral
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 14 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 31 (7d8)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: Common, Elvish, Sylvan
Senses: passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Satyr
Markdown: >+
  # <!--Name-->Satyr<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Satyre](monsters_hd.md#satyre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fey<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (leather armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Performance +6, Stealth +5<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common, Elvish, Sylvan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Magic Resistance_**. The satyr has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Ram_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.


  **_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.


  **_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

AltName: '[Satyre](monsters_hd.md#satyre)'
Size: Medium
Type: fey
Alignment: chaotic neutral
ArmorClass: 14 (leather armor)
HitPoints: 31 (7d8)
Speed: 40 ft.
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 12 (+1)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 14 (+2)
Skills: Perception +2, Performance +6, Stealth +5
Senses: passive Perception 12
Languages: Common, Elvish, Sylvan
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Satyr<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Satyre](monsters_hd.md#satyre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fey<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (leather armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->14 (+2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Performance +6, Stealth +5<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common, Elvish, Sylvan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Magic Resistance_**. The satyr has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (2d4 + 1) bludgeoning damage.

**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.


ArmorClass: 10
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Type: humanoid (any race)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#commoner
AltName: [Roturier](monsters_hd.md#roturier)
AltNameText: Roturier
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Commoner
NormalizedAltName: Roturier
NormalizedName: Commoner
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: any alignment
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 10 (+0)
Constitution: 10 (+0)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 4 (1d8)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: any one language (usually Common)
Senses: passive Perception 10
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Commoner
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commoner<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Roturier](monsters_hd.md#roturier)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->4 (1d8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Club_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage.

AltName: '[Roturier](monsters_hd.md#roturier)'
Size: Medium
Type: humanoid (any race)
Alignment: any alignment
ArmorClass: 10
HitPoints: 4 (1d8)
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 10 (+0)
Senses: passive Perception 10
Languages: any one language (usually Common)
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commoner<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Roturier](monsters_hd.md#roturier)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->4 (1d8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Club_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 2 (1d4) bludgeoning damage.


ArmorClass: 11 (natural armor)
Speed: 10 ft.
Strength: 2 (-4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#scorpion
AltName: [Scorpion](monsters_hd.md#scorpion)
AltNameText: Scorpion
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Scorpion
NormalizedAltName: Scorpion
NormalizedName: Scorpion
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 2 (-4)
Constitution: 8 (-1)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 9
Size: Tiny
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Scorpion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Scorpion](monsters_hd.md#scorpion)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 8 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Sting_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Scorpion](monsters_hd.md#scorpion)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Speed: 10 ft.
Strength: ' 2 (-4)'
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: ' 8 (-1)'
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 2 (-4)'
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Scorpion](monsters_hd.md#scorpion)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 8 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 9 Constitution saving throw, taking 4 (1d8) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Skills: Stealth +5
ArmorClass: 13
Speed: 40 ft.
Strength: 5 (-3)
Type: fiend (demon
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#quasit
AltName: [Quasit](monsters_hd.md#quasit)
AltNameText: Quasit
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Quasit
NormalizedAltName: Quasit
NormalizedName: Quasit
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), chaotic evil
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 10 (+0)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 10 (+0)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 17 (+3)
HitPoints: 7 (3d4)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: Abyssal, Common
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10
Size: Tiny
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Quasit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Quasit<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Quasit](monsters_hd.md#quasit)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 5 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +5<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Abyssal, Common<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Magic Resistance_**. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Claws (Bite in Beast Form)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.


  **_Scare (1/Day)_**. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success.


  **_Invisibility_**. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it.

AltName: '[Quasit](monsters_hd.md#quasit)'
Size: Tiny
Type: fiend (demon
Alignment: shapechanger), chaotic evil
ArmorClass: 13
HitPoints: 7 (3d4)
Speed: 40 ft.
Strength: ' 5 (-3)'
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Stealth +5
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages: Abyssal, Common
Challenge: 1 (200 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Quasit<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Quasit](monsters_hd.md#quasit)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 5 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +5<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Abyssal, Common<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Magic Resistance_**. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Claws (Bite in Beast Form)_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.

**_Scare (1/Day)_**. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success.

**_Invisibility_**. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it.


ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 8 (-1)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-fire-beetle
AltName: [Punaise de feu géante](monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante)
AltNameText: Punaise de feu géante
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Fire Beetle
NormalizedAltName: Punaise de feu geante
NormalizedName: Giant Fire Beetle
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 4 (1d6 + 1)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 8
Size: Small
Wisdom: 7 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Giant Fire Beetle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Fire Beetle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Punaise de feu géante](monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->4 (1d6 + 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Illumination_**. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 2 (1d6 - 1) slashing damage.

AltName: '[Punaise de feu géante](monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante)'
Size: Small
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 4 (1d6 + 1)
Speed: 30 ft.
Strength: ' 8 (-1)'
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 7 (-2)'
Charisma: ' 3 (-4)'
Senses: blindsight 30 ft., passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Fire Beetle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Punaise de feu géante](monsters_hd.md#punaise-de-feu-géante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->4 (1d6 + 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Illumination_**. The beetle sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 2 (1d6 - 1) slashing damage.


Skills: Intimidation +2
ArmorClass: 13 (hide armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: humanoid (orc)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#orc
AltName: [Orc](monsters_hd.md#orc)
AltNameText: Orc
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Orc
NormalizedAltName: Orc
NormalizedName: Orc
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic evil
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 15 (2d8 + 6)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: Common, Orc
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Medium
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Orc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Orc<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Orc](monsters_hd.md#orc)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (orc)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (hide armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->15 (2d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Intimidation +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common, Orc<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Aggressive_**. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.


  ## Actions


  **_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage.


  **_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

AltName: '[Orc](monsters_hd.md#orc)'
Size: Medium
Type: humanoid (orc)
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 13 (hide armor)
HitPoints: 15 (2d8 + 6)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Intimidation +2
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Common, Orc
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Orc<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Orc](monsters_hd.md#orc)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (orc)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (hide armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->15 (2d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Intimidation +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common, Orc<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Aggressive_**. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.

## Actions

**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (1d12 + 3) slashing damage.

**_Javelin_**. Melee or Ranged Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.


SavingThrows: Con +7
ArmorClass: 14 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: aberration
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#otyugh
AltName: [Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)
AltNameText: Otyugh
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Otyugh
NormalizedAltName: Otyugh
NormalizedName: Otyugh
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 19 (+4)
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: Otyugh
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Size: Large
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Otyugh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Otyugh<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->aberration<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Otyugh<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Limited Telepathy_**. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.


  **_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.


  **_Tentacle Slam_**. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.

AltName: '[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)'
Size: Large
Type: aberration
Alignment: neutral
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
SavingThrows: Con +7
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages: Otyugh
Challenge: 5 (1800 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Otyugh<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Otyugh](monsters_hd.md#otyugh)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->aberration<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Otyugh<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Limited Telepathy_**. The otyugh can magically transmit simple messages and images to any creature within 120 feet of it that can understand a language. This form of telepathy doesn't allow the receiving creature to telepathically respond.

## Actions

**_Multiattack_**. The otyugh makes three attacks: one with its bite and two with its tentacles.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d8 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw against disease or become poisoned until the disease is cured. Every 24 hours that elapse, the target must repeat the saving throw, reducing its hit point maximum by 5 (1d10) on a failure. The disease is cured on a success. The target dies if the disease reduces its hit point maximum to 0. This reduction to the target's hit point maximum lasts until the disease is cured.

**_Tentacle_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) bludgeoning damage plus 4 (1d8) piercing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13) and restrained until the grapple ends. The otyugh has two tentacles, each of which can grapple one target.

**_Tentacle Slam_**. The otyugh slams creatures grappled by it into each other or a solid surface. Each creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage and be stunned until the end of the otyugh's next turn. On a successful save, the target takes half the bludgeoning damage and isn't stunned.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 11 (natural armor)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#brown-bear
AltName: [Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)
AltNameText: Ours brun
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Brown Bear
NormalizedAltName: Ours brun
NormalizedName: Brown Bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 34 (4d10 + 12)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Brown Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Brown Bear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->34 (4d10 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AltName: '[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 34 (4d10 + 12)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1 (200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Brown Bear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ours brun](monsters_hd.md#ours-brun)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->34 (4d10 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 11 (natural armor)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 15 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#black-bear
AltName: [Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)
AltNameText: Ours noir
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Black Bear
NormalizedAltName: Ours noir
NormalizedName: Black Bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 14 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Medium
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Black Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Black Bear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage.

AltName: '[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11 (natural armor)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Speed: 40 ft., climb 30 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Black Bear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ours noir](monsters_hd.md#ours-noir)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (2d4 + 2) slashing damage.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 40 ft., swim 30 ft.
Strength: 20 (+5)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#polar-bear
AltName: [Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)
AltNameText: Ours polaire
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Polar Bear
NormalizedAltName: Ours polaire
NormalizedName: Polar Bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Polar Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polar Bear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (1d8 + 5) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AltName: '[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
Speed: 40 ft., swim 30 ft.
Strength: 20 (+5)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polar Bear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (1d8 + 5) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.


Skills: Perception +7
ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form
Speed: 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)
Strength: 19 (+4)
Type: humanoid (human
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#werebear
AltName: [Ours-garou](monsters_hd.md#ours-garou)
AltNameText: Ours-garou
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Werebear
NormalizedAltName: Ours-garou
NormalizedName: Werebear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), neutral good
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 17 (+3)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 135 (18d8 + 54)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Common (can't speak in bear form)
Senses: passive Perception 17
Size: Medium
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Werebear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Werebear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ours-garou](monsters_hd.md#ours-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->135 (18d8 + 54)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 17<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in bear form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The werebear can use its action to polymorph into a Large bear-humanoid hybrid or into a Large bear, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Keen Smell_**. The werebear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. In bear form, the werebear makes two claw attacks. In humanoid form, it makes two greataxe attacks. In hybrid form, it can attack like a bear or a humanoid.


  **_Bite (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be cursed with werebear lycanthropy.


  **_Claw (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.


  **_Greataxe (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (1d12 + 4) slashing damage.

AltName: '[Ours-garou](monsters_hd.md#ours-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), neutral good
ArmorClass: 10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form
HitPoints: 135 (18d8 + 54)
Speed: 30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 12 (+1)
Skills: Perception +7
Senses: passive Perception 17
Languages: Common (can't speak in bear form)
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Werebear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ours-garou](monsters_hd.md#ours-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10 in humanoid form, 11 (natural armor) in bear and hybrid form<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->135 (18d8 + 54)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft., climb 30 ft. in bear or hybrid form)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 17<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in bear form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The werebear can use its action to polymorph into a Large bear-humanoid hybrid or into a Large bear, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size and AC, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Keen Smell_**. The werebear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. In bear form, the werebear makes two claw attacks. In humanoid form, it makes two greataxe attacks. In hybrid form, it can attack like a bear or a humanoid.

**_Bite (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 15 (2d10 + 4) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be cursed with werebear lycanthropy.

**_Claw (Bear or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.

**_Greataxe (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (1d12 + 4) slashing damage.


ArmorClass: 14 (natural armor)
Speed: 40 ft
Strength: 13 (+1)
Type: monstrosity
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#rust-monster
AltName: [Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur)
AltNameText: Oxydeur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Rust Monster
NormalizedAltName: Oxydeur
NormalizedName: Rust Monster
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 27 (5d8 + 5)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11
Size: Medium
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Rust Monster
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rust Monster<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->27 (5d8 + 5)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Iron Scent_**. The rust monster can pinpoint, by scent, the location of ferrous metal within 30 feet of it.


  **_Rust Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the rust monster corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the rust monster is destroyed after dealing damage.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage.


  **_Antennae_**. The rust monster corrodes a nonmagical ferrous metal object it can see within 5 feet of it. If the object isn't being worn or carried, the touch destroys a 1-foot cube of it. If the object is being worn or carried by a creature, the creature can make a DC 11 Dexterity saving throw to avoid the rust monster's touch. If the object touched is either metal armor or a metal shield being worn or carried, its takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. Armor reduced to an AC of 10 or a shield that drops to a +0 bonus is destroyed. If the object touched is a held metal weapon, it rusts as described in the Rust Metal trait.

AltName: '[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur)'
Size: Medium
Type: monstrosity
Alignment: unaligned
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 27 (5d8 + 5)
Speed: 40 ft
Strength: 13 (+1)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 11
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rust Monster<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->27 (5d8 + 5)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Iron Scent_**. The rust monster can pinpoint, by scent, the location of ferrous metal within 30 feet of it.

**_Rust Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the rust monster corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the rust monster is destroyed after dealing damage.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d8 + 1) piercing damage.

**_Antennae_**. The rust monster corrodes a nonmagical ferrous metal object it can see within 5 feet of it. If the object isn't being worn or carried, the touch destroys a 1-foot cube of it. If the object is being worn or carried by a creature, the creature can make a DC 11 Dexterity saving throw to avoid the rust monster's touch. If the object touched is either metal armor or a metal shield being worn or carried, its takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. Armor reduced to an AC of 10 or a shield that drops to a +0 bonus is destroyed. If the object touched is a held metal weapon, it rusts as described in the Rust Metal trait.


SavingThrows: Dex +4, Wis +4, Cha +3
Skills: Perception +6
ArmorClass: 12
Speed: 60 ft., fly 90 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: celestial
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#pegasus
AltName: [Pégase](monsters_hd.md#pégase)
AltNameText: Pégase
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Pegasus
NormalizedAltName: Pegase
NormalizedName: Pegasus
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic good
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 13 (+1)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 59 (7d10 + 21)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak
Senses: passive Perception 16
Size: Large
Wisdom: 15 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Pegasus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pegasus<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pégase](monsters_hd.md#pégase)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->59 (7d10 + 21)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->60 ft., fly 90 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->13 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4, Wis +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 16<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

AltName: '[Pégase](monsters_hd.md#pégase)'
Size: Large
Type: celestial
Alignment: chaotic good
ArmorClass: 12
HitPoints: 59 (7d10 + 21)
Speed: 60 ft., fly 90 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 13 (+1)
SavingThrows: Dex +4, Wis +4, Cha +3
Skills: Perception +6
Senses: passive Perception 16
Languages: understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pegasus<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pégase](monsters_hd.md#pégase)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->59 (7d10 + 21)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->60 ft., fly 90 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->13 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4, Wis +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 16<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Celestial, Common, Elvish, and Sylvan but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.


Skills: Perception +4, Stealth +6
ArmorClass: 12
Speed: 50 ft., climb 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#panther
AltName: [Panthère](monsters_hd.md#panthère)
AltNameText: Panthère
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Panther
NormalizedAltName: Panthere
NormalizedName: Panther
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 10 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 13 (3d8)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 14
Size: Medium
Wisdom: 14 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Panther
Markdown: >+
  # <!--Name-->Panther<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Panthère](monsters_hd.md#panthère)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., climb 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pounce_**. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage.

AltName: '[Panthère](monsters_hd.md#panthère)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
Speed: 50 ft., climb 40 ft.
Strength: 14 (+2)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +4, Stealth +6
Senses: passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Panther<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Panthère](monsters_hd.md#panthère)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., climb 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The panther has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pounce_**. If the panther moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the panther can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) slashing damage.


Skills: Perception +4, Stealth +5
ArmorClass: 11
Speed: 10 ft., swim 60 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-octopus
AltName: [Pieuvre géante](monsters_hd.md#pieuvre-géante)
AltNameText: Pieuvre géante
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Octopus
NormalizedAltName: Pieuvre geante
NormalizedName: Giant Octopus
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 52 (8d10 + 8)
Intelligence: 4 (-3)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Octopus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Octopus<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pieuvre géante](monsters_hd.md#pieuvre-géante)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (8d10 + 8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4, Stealth +5<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 1 hour.


  **_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.


  **_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the octopus can't use its tentacles on another target.


  **_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 20-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.

AltName: '[Pieuvre géante](monsters_hd.md#pieuvre-géante)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 11
HitPoints: 52 (8d10 + 8)
Speed: 10 ft., swim 60 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 4 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +4, Stealth +5
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 1 (200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Octopus<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pieuvre géante](monsters_hd.md#pieuvre-géante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (8d10 + 8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 4 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4, Stealth +5<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 1 hour.

**_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.

**_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater.

## Actions

**_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 15 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained, and the octopus can't use its tentacles on another target.

**_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 20-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.


ArmorClass: 13
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: 2 (-4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#quipper
AltName: [Piranha](monsters_hd.md#piranha)
AltNameText: Piranha
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Quipper
NormalizedAltName: Piranha
NormalizedName: Quipper
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 2 (-4)
Constitution: 9 (-1)
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Size: Tiny
Wisdom: 7 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Quipper
Markdown: >+
  # <!--Name-->Quipper<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Piranha](monsters_hd.md#piranha)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 9 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Frenzy_**. The quipper has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.


  **_Water Breathing_**. The quipper can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 1 piercing damage.

AltName: '[Piranha](monsters_hd.md#piranha)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13
HitPoints: 1 (1d4 - 1)
Speed: 0 ft., swim 40 ft.
Strength: ' 2 (-4)'
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: ' 9 (-1)'
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 7 (-2)'
Charisma: ' 2 (-4)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Quipper<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Piranha](monsters_hd.md#piranha)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->1 (1d4 - 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution--> 9 (-1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 7 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Frenzy_**. The quipper has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points.

**_Water Breathing_**. The quipper can breathe only underwater.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 1 piercing damage.


SavingThrows: Con +12, Wis +11, Cha +12
Skills: Perception +11
ArmorClass: 19 (natural armor)
Speed: 40 ft., fly 120 ft.
Strength: 24 (+7)
Type: celestial
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#planetar
AltName: [Planétar](monsters_hd.md#planétar)
AltNameText: Planétar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Planetar
NormalizedAltName: Planetar
NormalizedName: Planetar
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful good
Challenge: 16 (15000 XP)
Charisma: 25 (+7)
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened
Constitution: 24 (+7)
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 20 (+5)
HitPoints: 200 (16d10 + 112)
Intelligence: 19 (+4)
Languages: all, telepathy 120 ft.
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 21
Size: Large
Wisdom: 22 (+6)
AttributesDictionary:
Name: Planetar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planetar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Planétar](monsters_hd.md#planétar)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->200 (16d10 + 112)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 120 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->24 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->20 (+5)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->24 (+7)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->19 (+4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->22 (+6)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->25 (+7)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +12, Wis +11, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 21<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->16 (15000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Angelic Weapons_**. The planetar's weapon attacks are magical. When the planetar hits with any weapon, the weapon deals an extra 5d8 radiant damage (included in the attack).


  **_Divine Awareness_**. The planetar knows if it hears a lie.


  **_Innate Spellcasting_**. The planetar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). The planetar can innately cast the following spells, requiring no material components:


  At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_ (self only)


  3/day each: _[blade barrier](spells_vo.md#blade-barrier)_, _[dispel evil and good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)_, _[flame strike](spells_vo.md#flame-strike)_, _[raise dead](spells_vo.md#raise-dead)_


  1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[control weather](spells_vo.md#control-weather)_, _[insect plague](spells_vo.md#insect-plague)_


  **_Magic Resistance_**. The planetar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The planetar makes two melee attacks.


  **_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage.


  **_Healing Touch (4/Day)_**. The planetar touches another creature. The target magically regains 30 (6d8 + 3) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.

AltName: '[Planétar](monsters_hd.md#planétar)'
Size: Large
Type: celestial
Alignment: lawful good
ArmorClass: 19 (natural armor)
HitPoints: 200 (16d10 + 112)
Speed: 40 ft., fly 120 ft.
Strength: 24 (+7)
Dexterity: 20 (+5)
Constitution: 24 (+7)
Intelligence: 19 (+4)
Wisdom: 22 (+6)
Charisma: 25 (+7)
SavingThrows: Con +12, Wis +11, Cha +12
Skills: Perception +11
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 21
Languages: all, telepathy 120 ft.
Challenge: 16 (15000 XP)
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planetar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Planétar](monsters_hd.md#planétar)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->200 (16d10 + 112)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 120 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->24 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->20 (+5)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->24 (+7)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->19 (+4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->22 (+6)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->25 (+7)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +12, Wis +11, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +11<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 21<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->16 (15000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Angelic Weapons_**. The planetar's weapon attacks are magical. When the planetar hits with any weapon, the weapon deals an extra 5d8 radiant damage (included in the attack).

**_Divine Awareness_**. The planetar knows if it hears a lie.

**_Innate Spellcasting_**. The planetar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 20). The planetar can innately cast the following spells, requiring no material components:

At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_ (self only)

3/day each: _[blade barrier](spells_vo.md#blade-barrier)_, _[dispel evil and good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)_, _[flame strike](spells_vo.md#flame-strike)_, _[raise dead](spells_vo.md#raise-dead)_

1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[control weather](spells_vo.md#control-weather)_, _[insect plague](spells_vo.md#insect-plague)_

**_Magic Resistance_**. The planetar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The planetar makes two melee attacks.

**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +12 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 21 (4d6 + 7) slashing damage plus 22 (5d8) radiant damage.

**_Healing Touch (4/Day)_**. The planetar touches another creature. The target magically regains 30 (6d8 + 3) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.


Skills: Perception +3, Stealth +4
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 20 ft., swim 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#plesiosaurus
AltName: [Plésiosaure](monsters_hd.md#plésiosaure)
AltNameText: Plésiosaure
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Plesiosaurus
NormalizedAltName: Plesiosaure
NormalizedName: Plesiosaurus
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 68 (8d10 + 24)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Plesiosaurus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plesiosaurus<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Plésiosaure](monsters_hd.md#plésiosaure)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->68 (8d10 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Hold Breath_**. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 14 (3d6 + 4) piercing damage.

AltName: '[Plésiosaure](monsters_hd.md#plésiosaure)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 68 (8d10 + 24)
Speed: 20 ft., swim 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 5 (-3)'
Skills: Perception +3, Stealth +4
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plesiosaurus<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Plésiosaure](monsters_hd.md#plésiosaure)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->68 (8d10 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Hold Breath_**. The plesiosaurus can hold its breath for 1 hour.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 14 (3d6 + 4) piercing damage.


ArmorClass: 10
Speed: 40 ft.
Strength: 15 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#pony
AltName: [Poney](monsters_hd.md#poney)
AltNameText: Poney
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Pony
NormalizedAltName: Poney
NormalizedName: Pony
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 10
Size: Medium
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Pony
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pony<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Poney](monsters_hd.md#poney)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.

AltName: '[Poney](monsters_hd.md#poney)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 10
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Speed: 40 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 7 (-2)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pony<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Poney](monsters_hd.md#poney)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (2d4 + 2) bludgeoning damage.


ArmorClass: 7
Speed: 20 ft., climb 20 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: ooze
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#black-pudding
AltName: [Pouding noir](monsters_hd.md#pouding-noir)
AltNameText: Pouding noir
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Black Pudding
NormalizedAltName: Pouding noir
NormalizedName: Black Pudding
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 4 (1100 XP)
Charisma: 1 (-5)
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: acid, cold, lightning, slashing
Dexterity: 5 (-3)
HitPoints: 85 (10d10 + 30)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Size: Large
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Black Pudding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Black Pudding<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pouding noir](monsters_hd.md#pouding-noir)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (10d10 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., climb 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 5 (-3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->acid, cold, lightning, slashing<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Amorphous_**. The pudding can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  **_Corrosive Form_**. A creature that touches the pudding or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal or wood that hits the pudding corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal or wood that hits the pudding is destroyed after dealing damage. The pudding can eat through 2-inch-thick, nonmagical wood or metal in 1 round.


  **_Spider Climb_**. The pudding can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.


  ## Actions


  **_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, nonmagical armor worn by the target is partly dissolved and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.


  ## Reactions


  **_Split_**. When a pudding that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new puddings if it has at least 10 hit points. Each new pudding has hit points equal to half the original pudding's, rounded down. New puddings are one size smaller than the original pudding.

AltName: '[Pouding noir](monsters_hd.md#pouding-noir)'
Size: Large
Type: ooze
Alignment: unaligned
ArmorClass: 7
HitPoints: 85 (10d10 + 30)
Speed: 20 ft., climb 20 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: ' 5 (-3)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 1 (-5)'
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 4 (1100 XP)
DamageImmunities: acid, cold, lightning, slashing
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Black Pudding<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pouding noir](monsters_hd.md#pouding-noir)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (10d10 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., climb 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 5 (-3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->acid, cold, lightning, slashing<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Amorphous_**. The pudding can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

**_Corrosive Form_**. A creature that touches the pudding or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) acid damage. Any nonmagical weapon made of metal or wood that hits the pudding corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal or wood that hits the pudding is destroyed after dealing damage. The pudding can eat through 2-inch-thick, nonmagical wood or metal in 1 round.

**_Spider Climb_**. The pudding can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

## Actions

**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) bludgeoning damage plus 18 (4d8) acid damage. In addition, nonmagical armor worn by the target is partly dissolved and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.

## Reactions

**_Split_**. When a pudding that is Medium or larger is subjected to lightning or slashing damage, it splits into two new puddings if it has at least 10 hit points. Each new pudding has hit points equal to half the original pudding's, rounded down. New puddings are one size smaller than the original pudding.


Skills: Perception +3, Stealth +4
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 15 ft., fly 60 ft.
Strength: 6 (-2)
Type: dragon
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#pseudodragon
AltName: [Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon)
AltNameText: Pseudodragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Pseudodragon
NormalizedAltName: Pseudodragon
NormalizedName: Pseudodragon
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral good
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 7 (2d4 + 2)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: understands Common and Draconic but can't speak
Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13
Size: Tiny
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Pseudodragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pseudodragon<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d4 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->15 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Common and Draconic but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Senses_**. The pseudodragon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.


  **_Magic Resistance_**. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  **_Limited Telepathy_**. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.


  **_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.

AltName: '[Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon)'
Size: Tiny
Type: dragon
Alignment: neutral good
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 7 (2d4 + 2)
Speed: 15 ft., fly 60 ft.
Strength: ' 6 (-2)'
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Perception +3, Stealth +4
Senses: blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: understands Common and Draconic but can't speak
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pseudodragon<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pseudodragon](monsters_hd.md#pseudodragon)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->7 (2d4 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->15 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 6 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Common and Draconic but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Senses_**. The pseudodragon has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight, hearing, or smell.

**_Magic Resistance_**. The pseudodragon has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

**_Limited Telepathy_**. The pseudodragon can magically communicate simple ideas, emotions, and images telepathically with any creature within 100 feet of it that can understand a language.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 4 (1d4 + 2) piercing damage, and the target must succeed on a DC 11 Constitution saving throw or become poisoned for 1 hour. If the saving throw fails by 5 or more, the target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature uses an action to shake it awake.


Skills: Perception +2, Stealth +4
ArmorClass: 12
Speed: 5 ft., swim 30 ft.
Strength: 4 (-3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#octopus
AltName: [Pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre)
AltNameText: Pieuvre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Octopus
NormalizedAltName: Pieuvre
NormalizedName: Octopus
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 3 (1d6)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 12
Size: Small
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Octopus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Octopus<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->3 (1d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->5 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 30 minutes.


  **_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.


  **_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater.


  ## Actions


  **_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can't use its tentacles on another target.


  **_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 5-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.

AltName: '[Pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre)'
Size: Small
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 3 (1d6)
Speed: 5 ft., swim 30 ft.
Strength: ' 4 (-3)'
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +2, Stealth +4
Senses: darkvision 30 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Octopus<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pieuvre](monsters_hd.md#pieuvre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->3 (1d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->5 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 30 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Hold Breath_**. While out of water, the octopus can hold its breath for 30 minutes.

**_Underwater Camouflage_**. The octopus has advantage on Dexterity (Stealth) checks made while underwater.

**_Water Breathing_**. The octopus can breathe only underwater.

## Actions

**_Tentacles_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 1 bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 10). Until this grapple ends, the octopus can't use its tentacles on another target.

**_Ink Cloud (Recharges after a Short or Long Rest)_**. A 5-foot-radius cloud of ink extends all around the octopus if it is underwater. The area is heavily obscured for 1 minute, although a significant current can disperse the ink. After releasing the ink, the octopus can use the Dash action as a bonus action.


Skills: Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
ArmorClass: 13 (leather armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 11 (+0)
Type: humanoid (any race)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#scout
AltName: [Éclaireur](monsters_hd.md#Éclaireur)
AltNameText: Éclaireur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Scout
NormalizedAltName: Eclaireur
NormalizedName: Scout
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: any alignment
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 16 (3d8 + 3)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: any one language (usually Common)
Senses: passive Perception 15
Size: Medium
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Scout
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scout<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Éclaireur](monsters_hd.md#Éclaireur)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (leather armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->16 (3d8 + 3)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->11 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 15<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Hearing and Sight_**. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.


  **_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AltName: '[Éclaireur](monsters_hd.md#Éclaireur)'
Size: Medium
Type: humanoid (any race)
Alignment: any alignment
ArmorClass: 13 (leather armor)
HitPoints: 16 (3d8 + 3)
Speed: 30 ft.
Strength: 11 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses: passive Perception 15
Languages: any one language (usually Common)
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scout<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Éclaireur](monsters_hd.md#Éclaireur)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (leather armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->16 (3d8 + 3)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->11 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 15<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Hearing and Sight_**. The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.

## Actions

**_Multiattack_**. The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.

**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, ranged 150/600 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.


ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 15 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-scorpion
AltName: [Scorpion géant](monsters_hd.md#scorpion-géant)
AltNameText: Scorpion géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Scorpion
NormalizedAltName: Scorpion geant
NormalizedName: Giant Scorpion
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 3 (700 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 9
Size: Large
Wisdom: 9 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Giant Scorpion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Scorpion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Scorpion géant](monsters_hd.md#scorpion-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The scorpion makes three attacks: two with its claws and one with its sting.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of which can grapple only one target.


  **_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Scorpion géant](monsters_hd.md#scorpion-géant)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
Speed: 40 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 9 (-1)'
Charisma: ' 3 (-4)'
Senses: blindsight 60 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 3 (700 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Scorpion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Scorpion géant](monsters_hd.md#scorpion-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The scorpion makes three attacks: two with its claws and one with its sting.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 12). The scorpion has two claws, each of which can grapple only one target.

**_Sting_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 7 (1d10 + 2) piercing damage, and the target must make a DC 12 Constitution saving throw, taking 22 (4d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 12
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-constrictor-snake
AltName: [Serpent constricteur géant](monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant)
AltNameText: Serpent constricteur géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Constrictor Snake
NormalizedAltName: Serpent constricteur geant
NormalizedName: Giant Constrictor Snake
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 60 (8d12 + 8)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12
Size: Huge
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Constrictor Snake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Constrictor Snake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serpent constricteur géant](monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->60 (8d12 + 8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.


  **_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.

AltName: '[Serpent constricteur géant](monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 60 (8d12 + 8)
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 3 (-4)'
Skills: Perception +2
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Constrictor Snake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serpent constricteur géant](monsters_hd.md#serpent-constricteur-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->60 (8d12 + 8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.

**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.


ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 50 ft.
Strength: 22 (+6)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#triceratops
AltName: [Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)
AltNameText: Tricératops
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Triceratops
NormalizedAltName: Triceratops
NormalizedName: Triceratops
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 17 (+3)
Dexterity: 9 (-1)
HitPoints: 95 (10d12 + 30)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 10
Size: Huge
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Triceratops
Markdown: >+
  # <!--Name-->Triceratops<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->95 (10d12 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Trampling Charge_**. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 24 (4d8 + 6) piercing damage.


  **_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage

AltName: '[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 95 (10d12 + 30)
Speed: 50 ft.
Strength: 22 (+6)
Dexterity: ' 9 (-1)'
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Triceratops<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->95 (10d12 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Trampling Charge_**. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 24 (4d8 + 6) piercing damage.

**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage


Skills: Perception +2
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: giant
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#troll
AltName: [Troll](monsters_hd.md#troll)
AltNameText: Troll
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Troll
NormalizedAltName: Troll
NormalizedName: Troll
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic evil
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 20 (+5)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 84 (8d10 + 40)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: Giant
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Size: Large
Wisdom: 9 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Troll
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Troll](monsters_hd.md#troll)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->giant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->84 (8d10 + 40)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Giant<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Regeneration_**. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AltName: '[Troll](monsters_hd.md#troll)'
Size: Large
Type: giant
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 84 (8d10 + 40)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: ' 9 (-1)'
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +2
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages: Giant
Challenge: 5 (1800 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Troll](monsters_hd.md#troll)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->giant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->84 (8d10 + 40)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Giant<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Regeneration_**. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

## Actions

**_Multiattack_**. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.


Skills: Perception +4
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 50 ft.
Strength: 25 (+7)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex
AltName: [Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)
AltNameText: Tyrannosaure
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tyrannosaurus Rex
NormalizedAltName: Tyrannosaure
NormalizedName: Tyrannosaurus Rex
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 8 (3900 XP)
Charisma: 9 (-1)
Constitution: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 136 (13d12 + 52)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 14
Size: Huge
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Tyrannosaurus Rex
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tyrannosaurus Rex<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (13d12 + 52)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->25 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->8 (3900 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.


  **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.

AltName: '[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 136 (13d12 + 52)
Speed: 50 ft.
Strength: 25 (+7)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 9 (-1)'
Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 8 (3900 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tyrannosaurus Rex<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (13d12 + 52)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->25 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->8 (3900 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.

**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.


SavingThrows: Dex +9, Wis +7, Cha +9
Skills: Perception +7, Stealth +9
ArmorClass: 16 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: undead (shapechanger)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#vampire
AltName: [Vampire](monsters_hd.md#vampire)
AltNameText: Vampire
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vampire
NormalizedAltName: Vampire
NormalizedName: Vampire
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 13 (10000 XP)
Charisma: 18 (+4)
Constitution: 18 (+4)
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 18 (+4)
HitPoints: 144 (17d8 + 68)
Intelligence: 17 (+3)
Languages: the languages it knew in life
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 17
Size: Medium
Wisdom: 15 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Vampire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vampire](monsters_hd.md#vampire)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->144 (17d8 + 68)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +9, Wis +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +7, Stealth +9<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 17<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.


  **_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.


  **_Misty Escape_**. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.


  **_Regeneration_**. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.


  **_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.


  **_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:


  **_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.


  **_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.


  **_Stake to the Heart_**. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.


  **_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.


  ## Actions


  **_Multiattack (Vampire Form Only)_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.


  **_Unarmed Strike (Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).


  **_Bite (Bat or Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.


  _Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.


  **_Charm_**. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.


  **_Children ofthe Night (1/Day)_**. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.


  ## Legendary Actions


  The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.


  **_Move_**. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.


  **_Unarmed Strike_**. The vampire makes one unarmed strike.


  **_Bite (Costs 2 Actions)_**. The vampire makes one bite attack.

AltName: '[Vampire](monsters_hd.md#vampire)'
Size: Medium
Type: undead (shapechanger)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 16 (natural armor)
HitPoints: 144 (17d8 + 68)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 17 (+3)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +9, Wis +7, Cha +9
Skills: Perception +7, Stealth +9
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 17
Languages: the languages it knew in life
Challenge: 13 (10000 XP)
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vampire](monsters_hd.md#vampire)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->144 (17d8 + 68)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +9, Wis +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +7, Stealth +9<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 17<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.

**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

**_Misty Escape_**. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.

**_Regeneration_**. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

**_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

**_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:

**_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.

**_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.

**_Stake to the Heart_**. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.

**_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.

## Actions

**_Multiattack (Vampire Form Only)_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

**_Unarmed Strike (Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).

**_Bite (Bat or Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.

_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.

**_Charm_**. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.

**_Children ofthe Night (1/Day)_**. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.

## Legendary Actions

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.

**_Move_**. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.

**_Unarmed Strike_**. The vampire makes one unarmed strike.

**_Bite (Costs 2 Actions)_**. The vampire makes one bite attack.


SavingThrows: Dex +6, Wis +3
Skills: Perception +3, Stealth +6
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#vampire-spawn
AltName: [Vampirien](monsters_hd.md#vampirien)
AltNameText: Vampirien
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vampire Spawn
NormalizedAltName: Vampirien
NormalizedName: Vampire Spawn
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 16 (+3)
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 82 (11d8 + 33)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: the languages it knew in life
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Vampire Spawn
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire Spawn<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vampirien](monsters_hd.md#vampirien)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->82 (11d8 + 33)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +6, Wis +3<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Regeneration_**. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.


  **_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.


  **_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:


  **_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.


  **_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage when it ends its turn in running water.


  **_Stake to the Heart_**. The vampire is destroyed if a piercing weapon made of wood is driven into its heart while it is incapacitated in its resting place.


  **_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13).


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

AltName: '[Vampirien](monsters_hd.md#vampirien)'
Size: Medium
Type: undead
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 82 (11d8 + 33)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 12 (+1)
SavingThrows: Dex +6, Wis +3
Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: the languages it knew in life
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire Spawn<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vampirien](monsters_hd.md#vampirien)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->82 (11d8 + 33)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +6, Wis +3<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Regeneration_**. The vampire regains 10 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

**_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

**_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:

**_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.

**_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage when it ends its turn in running water.

**_Stake to the Heart_**. The vampire is destroyed if a piercing weapon made of wood is driven into its heart while it is incapacitated in its resting place.

**_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.

## Actions

**_Multiattack_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 8 (2d4 + 3) slashing damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 13).

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage plus 7 (2d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.


Skills: Stealth +2
ArmorClass: 8
Speed: 10 ft., climb 10 ft.
Strength: 12 (+1)
Type: ooze
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#gray-ooze
AltName: [Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)
AltNameText: Vase grise
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Gray Ooze
NormalizedAltName: Vase grise
NormalizedName: Gray Ooze
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 2 (-4)
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone
Constitution: 16 (+3)
DamageResistances: acid, cold, fire
Dexterity: 6 (-2)
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Size: Medium
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Gray Ooze
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  **_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.


  The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.


  **_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.


  ## Actions


  **_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.

AltName: '[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)'
Size: Medium
Type: ooze
Alignment: unaligned
ArmorClass: 8
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Speed: 10 ft., climb 10 ft.
Strength: 12 (+1)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 2 (-4)'
Skills: Stealth +2
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)
DamageResistances: acid, cold, fire
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

**_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.

The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.

**_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.

## Actions

**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 10
Speed: 10 ft., fly 50 ft.
Strength: 7 (-2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#vulture
AltName: [Vautour](monsters_hd.md#vautour)
AltNameText: Vautour
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vulture
NormalizedAltName: Vautour
NormalizedName: Vulture
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 0 (10 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 5 (1d8 + 1)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Medium
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Vulture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vulture<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vautour](monsters_hd.md#vautour)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (1d8 + 1)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.


  **_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 2 (1d4) piercing damage.

AltName: '[Vautour](monsters_hd.md#vautour)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 10
HitPoints: 5 (1d8 + 1)
Speed: 10 ft., fly 50 ft.
Strength: ' 7 (-2)'
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 4 (-3)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 0 (10 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vulture<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vautour](monsters_hd.md#vautour)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (1d8 + 1)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 7 (-2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->0 (10 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.

**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 2 (1d4) piercing damage.


Skills: Perception +8, Stealth +10
ArmorClass: 14
Speed: 50 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 16 (+3)
Type: elemental
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#invisible-stalker
AltName: [Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)
AltNameText: Traqueur invisible
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Invisible Stalker
NormalizedAltName: Traqueur invisible
NormalizedName: Invisible Stalker
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
Challenge: 6 (2300 XP)
Charisma: 11 (+0)
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Constitution: 14 (+2)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 19 (+4)
HitPoints: 104 (16d8 + 32)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: Auran, understands Common but doesn't speak it
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18
Size: Medium
Wisdom: 15 (+2)
AttributesDictionary:
Name: Invisible Stalker
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisible Stalker<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (16d8 + 32)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->19 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +8, Stealth +10<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 18<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Auran, understands Common but doesn't speak it<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Invisibility_**. The stalker is invisible.


  **_Faultless Tracker_**. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The stalker makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

AltName: '[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)'
Size: Medium
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 14
HitPoints: 104 (16d8 + 32)
Speed: 50 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 19 (+4)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +8, Stealth +10
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages: Auran, understands Common but doesn't speak it
Challenge: 6 (2300 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible Stalker<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (16d8 + 32)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->19 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +8, Stealth +10<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 18<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Auran, understands Common but doesn't speak it<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Invisibility_**. The stalker is invisible.

**_Faultless Tracker_**. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.

## Actions

**_Multiattack_**. The stalker makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 10
Speed: 10 ft., fly 60 ft.
Strength: 15 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-vulture
AltName: [Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)
AltNameText: Vautour géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Vulture
NormalizedAltName: Vautour geant
NormalizedName: Giant Vulture
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: understands Common but can't speak
Senses: passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Giant Vulture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Vulture<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Common but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.


  **_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage.


  **_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage.

AltName: '[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 10
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Speed: 10 ft., fly 60 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: understands Common but can't speak
Challenge: 1 (200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Vulture<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vautour géant](monsters_hd.md#vautour-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->10<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Common but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Sight and Smell_**. The vulture has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight or smell.

**_Pack Tactics_**. The vulture has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the vulture's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

## Actions

**_Multiattack_**. The vulture makes two attacks: one with its beak and one with its talons.

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (2d4 + 2) piercing damage.

**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (2d6 + 2) slashing damage.


Skills: Perception +4
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 20 ft., fly 80 ft.
Strength: 19 (+4)
Type: dragon
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#wyvern
AltName: [Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)
AltNameText: Vouivre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Wyvern
NormalizedAltName: Vouivre
NormalizedName: Wyvern
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 6 (2300 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 16 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 110 (13d10 + 39)
Intelligence: 5 (-3)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Wyvern
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wyvern<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d10 + 39)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 80 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.


  **_Stinger_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)'
Size: Large
Type: dragon
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 110 (13d10 + 39)
Speed: 20 ft., fly 80 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 6 (-2)'
Skills: Perception +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 6 (2300 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wyvern<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vouivre](monsters_hd.md#vouivre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->dragon<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->110 (13d10 + 39)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., fly 80 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The wyvern makes two attacks: one with its bite and one with its stinger. While flying, it can use its claws in place of one other attack.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) slashing damage.

**_Stinger_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) piercing damage. The target must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 24 (7d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 40 ft., fly 60 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: fiend (demon)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#vrock
AltName: [Vrock](monsters_hd.md#vrock)
AltNameText: Vrock
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vrock
NormalizedAltName: Vrock
NormalizedName: Vrock
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic evil
Challenge: 6 (2300 XP)
Charisma: 8 (-1)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 104 (11d10 + 44)
Intelligence: 8 (-1)
Languages: Abyssal, telepathy 120 ft.
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Size: Large
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Vrock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vrock<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vrock](monsters_hd.md#vrock)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (11d10 + 44)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +5, Wis +4, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Abyssal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Magic Resistance_**. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.


  **_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage.


  **_Talons_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage.


  **_Spores (Recharge 6)_**. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself


  **_on a success_**. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.


  **_Stunning Screech (1/Day)_**. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.

AltName: '[Vrock](monsters_hd.md#vrock)'
Size: Large
Type: fiend (demon)
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 104 (11d10 + 44)
Speed: 40 ft., fly 60 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 8 (-1)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
SavingThrows: Dex +5, Wis +4, Cha +2
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages: Abyssal, telepathy 120 ft.
Challenge: 6 (2300 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vrock<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vrock](monsters_hd.md#vrock)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->fiend (demon)<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (11d10 + 44)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 8 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +5, Wis +4, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Abyssal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Magic Resistance_**. The vrock has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The vrock makes two attacks: one with its beak and one with its talons.

**_Beak_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage.

**_Talons_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d10 + 3) slashing damage.

**_Spores (Recharge 6)_**. A 15-foot-radius cloud of toxic spores extends out from the vrock. The spores spread around corners. Each creature in that area must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 5 (1d10) poison damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself

**_on a success_**. Emptying a vial of holy water on the target also ends the effect on it.

**_Stunning Screech (1/Day)_**. The vrock emits a horrific screech. Each creature within 20 feet of it that can hear it and that isn't a demon must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be stunned until the end of the vrock's next turn.


