# Items

Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
ItemType: SkillItem
Name: Médecine
NormalizedName: Medecine
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Médecine
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->


  Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.

Description: >+
  Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Description:
Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
ItemType: SkillItem
Name: Dressage
NormalizedName: Dressage
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dressage
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->


  Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.

Description: >+
  Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Description:
Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
ItemType: GenericItem
Name: Jets de sauvegarde
NormalizedName: Jets de sauvegarde
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Jets de sauvegarde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->


  Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.


  Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.


  Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.


  Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.


  Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.


  Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.

Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.

Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.

Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.

Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.

Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->


Id: alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn
ItemType: AlignmentItem
Name: Chaotique Neutre (CN)
NormalizedName: Chaotique Neutre (CN)
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chaotique Neutre (CN)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->


  Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.

Description: >+
  Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


Description:
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


Id: abilities_hd.md#charisme
ItemType: LinkItem
Name: Charisme
NormalizedName: Charisme
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_charisma_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->


Id: abilities_hd.md#intelligence
ItemType: LinkItem
Name: Intelligence
NormalizedName: Intelligence
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_intelligence_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->


Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
ItemType: GenericItem
Name: Autres tests de Dextérité
NormalizedName: Autres tests de Dexterite
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Autres tests de Dextérité
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->


  Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :


  * Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.

  * Prendre un virage serré avec une carriole.

  * Crocheter une serrure.

  * Désamorcer un piège.

  * Attacher un prisonnier de manière sûre.

  * Vous libérer de liens.

  * Jouer d'un instrument à cordes.

  * Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
ItemType: SkillItem
Name: Escamotage
NormalizedName: Escamotage
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Escamotage
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->


  Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.

Description: >+
  Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Description:
Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
ItemType: SkillItem
Name: Discrétion
NormalizedName: Discretion
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Discrétion
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->


  Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.

Description: >+
  Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Description:
Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
ItemType: SkillItem
Name: Acrobaties
NormalizedName: Acrobaties
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Acrobaties
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->


  Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.

Description: >+
  Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Description:
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->

Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
ItemType: GenericItem
Name: Tests de Dextérité
NormalizedName: Tests de Dexterite
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tests de Dextérité
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->


  Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Id: abilities_constitution_hd.md#constitution
AltName: Constitution (SRD p81)
AltNameText: Constitution
ItemType: Items
Name: Constitution
NormalizedAltName: Constitution
NormalizedName: Constitution
ParentLink: abilities_hd.md
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: abilities_constitution_hd.md
Source: (MDR p264)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Caractéristiques](abilities_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Constitution<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->


  La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.

Name: Constitution
AltName: Constitution (SRD p81)
Source: (MDR p264)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.



## [Tests de Constitution](abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution)



## [Points de vie](abilities_constitution_hd.md#points-de-vie)


Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
ItemType: GenericItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
ParentName: Constitution
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.


  Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->


Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ItemType: GenericItem
Name: Jets d'attaque et de dégâts
NormalizedName: Jets d'attaque et de degats
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Jets d'attaque et de dégâts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->


  Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
ItemType: GenericItem
Name: Tests de Constitution
NormalizedName: Tests de Constitution
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
ParentName: Constitution
AttributesDictionary:
Name: Tests de Constitution
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->


  Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.


  Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :


  * Retenir votre respiration.

  * Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.

  * Lutter contre le sommeil.

  * Survivre sans eau ni nourriture.

  * Vider une chope de bière d'un trait.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->


Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
ItemType: GenericItem
Name: Caractéristique d'incantation
NormalizedName: Caracteristique d'incantation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Caractéristique d'incantation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->


  Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
ItemType: GenericItem
Name: Autres tests de Charisme
NormalizedName: Autres tests de Charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Autres tests de Charisme
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->


  Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :


  * Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.

  * Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
ItemType: SkillItem
Name: Supercherie
NormalizedName: Supercherie
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Supercherie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->


  Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.

Description: >+
  Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Description:
Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
ItemType: SkillItem
Name: Représentation
NormalizedName: Representation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Représentation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->


  Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.

Description: >+
  Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Description:
Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
ItemType: SkillItem
Name: Persuasion
NormalizedName: Persuasion
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Persuasion
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->


  Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.

Description: >+
  Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Description:
Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
ItemType: SkillItem
Name: Intimidation
NormalizedName: Intimidation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Intimidation
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->


  Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.

Description: >+
  Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Description:
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->

Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
ItemType: GenericItem
Name: Tests de Charisme
NormalizedName: Tests de Charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tests de Charisme
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->


  Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
AltName: Charisma (SRD p82)
AltNameText: Charisma
ItemType: Items
Name: Charisme
NormalizedAltName: Charisma
NormalizedName: Charisme
ParentLink: abilities_hd.md
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: abilities_charisma_hd.md
Source: (MDR p265)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Caractéristiques](abilities_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Charisme<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->


  Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.

Name: Charisme
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.



## [Tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme)



### [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)



### [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)



### [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)



### [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)



### [Autres tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation)

SubMarkdown:
Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
ItemType: GenericItem
Name: Classe d'armure
NormalizedName: Classe d'armure
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Classe d'armure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->


  En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
ItemType: GenericItem
Name: Initiative
NormalizedName: Initiative
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Initiative
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->


  Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
ItemType: GenericItem
Name: Se cacher
NormalizedName: Se cacher
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Se cacher
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->


  Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.


  Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.


  Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.


  Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Id: abilities_hd.md#constitution
ItemType: LinkItem
Name: Constitution
NormalizedName: Constitution
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_constitution_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Constitution](abilities_constitution_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#dextérité
ItemType: LinkItem
Name: Dextérité
NormalizedName: Dexterite
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_dexterity_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#force
ItemType: LinkItem
Name: Force
NormalizedName: Force
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_strength_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Force](abilities_strength_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique
ItemType: GenericItem
Name: Utiliser chaque caractéristique
NormalizedName: Utiliser chaque caracteristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Utiliser chaque caractéristique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->


  Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.


  Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->

Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.

Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.


Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe
ItemType: GenericItem
Name: Tests de groupe
NormalizedName: Tests de groupe
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Tests de groupe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->


  Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.


  Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.


  Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->

Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.

Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.


Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble
ItemType: GenericItem
Name: Travailler ensemble
NormalizedName: Travailler ensemble
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Travailler ensemble
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->


  Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.


  Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.


  Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->

Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.

Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.

Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.


Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ItemType: GenericItem
Name: Tests passifs
NormalizedName: Tests passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Tests passifs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->


  Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.


  Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :


  10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.


  Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.


  Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


  Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ItemType: GenericItem
Name: Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
NormalizedName: Option : competences associees avec differentes caracteristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: 'Option : compétences associées avec différentes caractéristiques'
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->


  Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.


  Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).


  De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->

Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: abilities_hd.md#compétences
ItemType: GenericItem
Name: Compétences
NormalizedName: Competences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Compétences
Markdown: "## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->\n\nÀ chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.\n\nPar exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.\n\nLes compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.\n\n* [Force](abilities_strength_hd.md)\n  \n  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)\n\n* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)\n  \n  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)\n  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)\n  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)\n\n* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)\n  \n  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)\n  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)\n  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)\n  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)\n  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)\n\n* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)\n  \n  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)\n  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)\n  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)\n  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)\n  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)\n\n* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)\n  \n  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)\n  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)\n  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)\n  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)\n\nIl peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.\n\nPar exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).\n\n"

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.

* [Force](abilities_strength_hd.md)
  
  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)

* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
  
  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)
  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)
  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)

* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
  
  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)
  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)
  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)
  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)
  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
  
  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)
  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)
  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)
  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)
  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
  
  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)
  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)
  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)
  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: abilities_hd.md#opposition
ItemType: GenericItem
Name: Opposition
NormalizedName: Opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Opposition
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->


  Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.


  Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.


  Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->

Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ItemType: GenericItem
Name: Tests de caractéristique
NormalizedName: Tests de caracteristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Tests de caractéristique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->


  Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.


  Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.


  Degrés de difficulté typiques


  |Difficulté de l'action|DD|

  |---|---|

  |Très facile|5|

  |Facile|10|

  |Modérée|15|

  |Difficile|20|

  |Très difficile|25|

  |Presque impossible|30|


  Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ItemType: GenericItem
Name: Bonus de maîtrise
NormalizedName: Bonus de maitrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Bonus de maîtrise
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->


  Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.


  Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.


  De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.


  En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ItemType: GenericItem
Name: Avantage et désavantage
NormalizedName: Avantage et desavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Avantage et désavantage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->


  Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.


  Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.


  Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.


  Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.


  Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->

Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ItemType: GenericItem
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
NormalizedName: Valeurs de caracteristiques et modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary:
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->


  À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.


  Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.


  À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.


  Valeurs de caractéristiques et modificateurs


  |Valeur|Modificateur|

  |---|---|

  |1|-5|

  |2-3|-4|

  |4-5|-3|

  |6-7|-2|

  |8-9|-1|

  |10-11|0|

  |12-13|+1|

  |14-15|+2|

  |16-17|+3|

  |18-19|+4|

  |20-21|+5|

  |22-23|+6|

  |24-25|+7|

  |26-27|+8|

  |28-29|+9|

  |30|+10|


  Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).


  Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
AltName: Dexterity (SRD p80)
AltNameText: Dexterity
ItemType: Items
Name: Dextérité
NormalizedAltName: Dexterity
NormalizedName: Dexterite
ParentLink: abilities_hd.md
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: abilities_dexterity_hd.md
Source: (MDR p263)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Caractéristiques](abilities_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->


  La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.

Name: Dextérité
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->

La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.



## [Tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité)



### [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)



### [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)



### [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)



### [Autres tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure)



## [Initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative)



## [Se cacher](abilities_dexterity_hd.md#se-cacher)



### [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive)



### [Que pouvez-vous voir ?](abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?)

SubMarkdown:
Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
ItemType: GenericItem
Name: Que pouvez-vous voir ?
NormalizedName: Que pouvez-vous voir ?
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Que pouvez-vous voir ?
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->


  L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->

L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
ItemType: GenericItem
Name: Perception passive
NormalizedName: Perception passive
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Perception passive
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->


  Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->

Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Id: abilities_hd.md#sagesse
ItemType: LinkItem
Name: Sagesse
NormalizedName: Sagesse
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
Link: abilities_wisdom_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
ItemType: AlignmentItem
Name: Loyal Mauvais (LM)
NormalizedName: Loyal Mauvais (LM)
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Loyal Mauvais (LM)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->


  Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

Description: >+
  Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


Description:
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
ItemType: AlignmentItem
Name: Neutre Mauvais (NM)
NormalizedName: Neutre Mauvais (NM)
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Neutre Mauvais (NM)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->


  C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.

Description: >+
  C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Description:
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Id: alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm
ItemType: AlignmentItem
Name: Chaotique Mauvais (CM)
NormalizedName: Chaotique Mauvais (CM)
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chaotique Mauvais (CM)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->


  Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.

Description: >+
  Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Description:
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Id: background_devot_hd.md#défaut
AltName: Flaw (SRD p61)
AltNameText: Flaw
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedAltName: Flaw
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
Source: (MDR p83)
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|

  |2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|

  |3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|

  |4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|

  |5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|

  |6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|

AltName: Flaw  (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|

  |2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|

  |3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|

  |4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|

  |5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|

  |6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#lien
AltName: Bond (SRD p61)
AltNameText: Bond
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedAltName: Bond
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
Source: (MDR p83)
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|

  |2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|

  |3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|

  |4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|

  |5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|

  |6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|

AltName: Bond  (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|

  |2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|

  |3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|

  |4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|

  |5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|

  |6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_devot_hd.md#idéal
AltName: Ideal (SRD p61)
AltNameText: Ideal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedAltName: Ideal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
Source: (MDR p83)
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|

  |2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|

  |3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|

  |4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|

  |5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|

  |6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|

AltName: Ideal  (SRD p61)
Source: (MDR p83)
Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|

  |2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|

  |3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|

  |4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|

  |5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|

  |6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ideal  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Tradition.** Il faut préserver et respecter <!--br-->les anciennes traditions religieuses et <!--br-->sacrificielles. (Loyal)|
|2|**Charité.** J'essaie toujours d'aider ceux qui sont <!--br-->dans le besoin, peu importe ce qu'il m'en coûte. <!--br-->(Bon)|
|3|**Changement.** Nous devons mettre en oeuvre <!--br-->les changements que les dieux apportent <!--br-->constamment au monde. (Chaotique)|
|4|**Pouvoir.** J'espère un jour être à la tête du <!--br-->clergé de mon Église. (Loyal)|
|5|**Foi.** Je sais que ma déité guide mes pas. Je sais <!--br-->que si je suis fidèle à ses préceptes, tout ira <!--br-->bien. (Loyal)|
|6|**Aspiration.** Je dois me prouver digne de mon <!--br-->dieu en agissant selon ses enseignements. <!--br-->(N'importe lequel)|


Id: background_devot_hd.md#trait-de-personnalité
AltName: Feature: Personality Trait (SRD p61)
AltNameText: Feature: Personality Trait
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedAltName: Feature: Personality Trait
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
Source: (MDR p82)
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|

  |2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|

  |3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|

  |4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|

  |5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|

  |6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|

  |7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|

  |8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|

AltName: 'Feature: Personality Trait (SRD p61)'
Source: (MDR p82)
Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|

  |2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|

  |3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|

  |4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|

  |5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|

  |6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|

  |7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|

  |8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Feature: Personality Trait (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai élevé au rang d'idole un héros de ma foi <!--br-->et je passe mon temps à parler de ses actions <!--br-->comme autant d'exemples à suivre.|
|2|Je suis capable de trouver un terrain d'entente <!--br-->entre les pires ennemis, à avoir de l'empathie <!--br-->pour eux et j'oeuvre en permanence pour la <!--br-->paix.|
|3|Chaque événement, chaque action, est un <!--br-->présage à mes yeux. Les dieux tentent de nous <!--br-->parler, il nous suffit d'écouter.|
|4|Rien ne peut ébranler mon optimisme.|
|5|Je ne perds pas une occasion de citer (ou <!--br-->déformer) des textes sacrés et des proverbes.|
|6|Je suis tolérant (ou intolérant) aux autres <!--br-->religions et respecte (ou condamne) la <!--br-->croyance en d'autres dieux.|
|7|J'ai connu des nourritures et des boissons <!--br-->raffinées et fréquenté la haute société parmi <!--br-->l'élite de mon temple. Je supporte néanmoins <!--br-->un mode de vie fruste.|
|8|J'ai passé tellement de temps dans le temple <!--br-->que je n'ai pas beaucoup d'expérience quand il <!--br-->s'agit de traiter avec les gens de l'extérieur.|


Id: background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin
AltName: Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)
AltNameText: Feature: Shelter of the Faithful
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Refuge du pèlerin
NormalizedAltName: Feature: Shelter of the Faithful
NormalizedName: Aptitude : Refuge du pelerin
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p82)
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Refuge du pèlerin'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->


  Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.


  Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.

AltName: 'Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)'
Source: (MDR p82)
Description: >+
  Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.


  Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


Description:
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge du pèlerin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Feature: Shelter of the Faithful (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.


MasteredTools: Outils de voleur, un type de jeu au choix.
Id: background_crapule_hd.md#crapule
ItemType: BackgroundItem
Name: Crapule
NormalizedName: Crapule
ParentLink: backgrounds_hd.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_crapule_hd.md
Equipment:
Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.

SkillProficiencies:
[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Crapule<!--/Name-->


  Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Name: Crapule
Description: >+
  Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

SkillProficiencies: '[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).'
MasteredTools: Outils de voleur, un type de jeu au choix.
Equipment: Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.

Description:
Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Crapule<!--/Name-->

Tout le monde ne naît pas avec une cuillère en argent dans la bouche. Tout le monde n'a pas le privilège de vivre dans les beaux quartiers. Vous êtes de ces gens que l'on considère avec mépris. Vous avez fait ce qu'il fallait pour survivre, quitte à vous compromettre moralement. Vous avez rapidement compris que la vie n'était qu'un rapport de pouvoir et vous avez tiré votre épingle du jeu en agissant de manière plus ou moins honnête, délestant d'autres moins avisés que vous de leur maigre fortune dans les rues de la cité qui vous abrite.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Outils de voleur, un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets équipés d'une capuche, quelques chausse-trappes, objet brillant mais de peu de valeur volé il y a longtemps à une personne importante, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Enfant de la rue](background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue)



#### [Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Cambrioleur](background_crapule_hd.md#variante--cambrioleur)



### [Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)



### [Variante : Voleur à la tire](background_crapule_hd.md#variante--voleur-à-la-tire)

SubMarkdown:
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.

Il y a toujours des gens un peu trop riches. Des années durant, vous avez fait votre gagne-pain de les délester un peu de leurs richesses pour les revendre, empochant au passage une jolie commission.

Vous avez très vite compris que les gens étaient crédules. Et quel mal y a-t-il à délester un benêt de ses précieuses pièces ? Vous avez vécu en arnaquant les gens. Vous avez toujours su comment les manipuler pour obtenir ce que vous vouliez. Peut-être étiezvous un faussaire talentueux, un arnaqueur, un tricheur aux jeux, ou encore peut-être pratiquiez-vous une forme de bonneteau.

Vous avez des doigts de fée. Vous faisiez vos premiers tours de passe-passe avant même de marcher. C'est tout naturellement que, afin de survivre (ou sous la contrainte d'un parent ou d'un tuteur), vous avez appris à utiliser vos dons pour délester les autres de leurs bourses trop bien remplies.


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--fausse-identité
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Fausse identité
NormalizedName: Aptitude : Fausse identite
ParentLink: background_crapule_hd.md#variante--escroc
ParentName: Variante : Escroc
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Fausse identité'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->


  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

Description: >+
  Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.


Description:
Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Fausse identité<!--/Name-->

Vous disposez d'une seconde identité afin d'éviter que l'on puisse vous retrouver. Vous possédez tous les documents et les objets nécessaires à l'entretenir et vous y recourez quand le besoin se fait sentir.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Escroc](background_crapule_hd.md#variante--escroc)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
AltNameText: Feature: Suggested Characteristics
ItemType: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedAltName: Feature: Suggested Characteristics
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p82)
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->


  La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.

AltName: 'Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)'
Source: (MDR p82)
Description: >+
  La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.


Description:
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_


Id: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ItemType: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.

Description: >+
  Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.


Description:
Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu dans ces milieux interlopes que l'on nomme souvent les bas-fonds. Cette vie passée vous a profondément marqué et vous savez désormais que la fin justifie parfois les moyens, et que les idéaux ne résistent pas toujours face à la dureté de la vie. Vous l'avez appris, certainement au prix fort. Et pourtant, vous en êtes ressorti grandi d'une manière ou d'une autre.



##### [Trait de personnalité](background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_crapule_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_crapule_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_crapule_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|

  |2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|

  |3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|

  |4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|

  |5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|

  |6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai une dette que je n'ai jamais été capable de <!--br-->rembourser, et elle n'est pas d'ordre financier.|
|2|J'ai une famille à nourrir, je ne peux les laisser <!--br-->tomber.|
|3|Quelqu'un me tient par un odieux chantage !|
|4|Je dois être à la hauteur de celui ou celle qui <!--br-->m'a tout appris, et ne pas lui faire honte.|
|5|Tout ce que je fais, je le fais pour venger un <!--br-->proche, floué ou tué par mon ennemi.|
|6|Je reprendrai ce que l'on m'a pris et qui me <!--br-->revient de droit !|


Id: background_crapule_hd.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|

  |2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|

  |3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|

  |4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|

  |5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|

  |6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** J'oeuvre pour le peuple, afin de <!--br-->lui rendre justice face aux privilégiés. (Bon)|
|2|**Richesse.** Seule compte ma richesse, et si <!--br-->autrui est trop bête pour ne pas protéger ses <!--br-->biens ou ses pièces, je n'ai pas de pitié à avoir. <!--br-->(Mauvais)|
|3|**Liberté.** Ni loi, ni maître ! (Chaotique)|
|4|**Honneur.** Il y a de l'honneur à ne jamais <!--br-->s'attaquer à une tâche trop facile. (Loyal)|
|5|**Famille.** Une famille se crée, et ses liens sont <!--br-->plus forts que le sang. Ma famille de sang ou <!--br-->de coeur, voilà ce qui compte. Le reste, et les <!--br-->autres, sont quantité négligeable. (Neutre)|
|6|**Gloire.** Je ferai tout pour que mon nom soit <!--br-->reconnu, quel qu'en soit le prix ! (Chaotique)|


Id: background_crapule_hd.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|

  |2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|

  |3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|

  |4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|

  |5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|

  |6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|

  |7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|

  |8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai toujours un sourire sur le visage, pour <!--br-->cacher mes véritables intentions.|
|2|J'aime les défis, je cherche toujours à faire <!--br-->mieux, et plus grand.|
|3|Quand on veut avancer, il faut de l'ambition ! <!--br-->Et j'en ai à revendre.|
|4|Nous avons tous des ennemis, mais je préfère <!--br-->me faire des amis.|
|5|Il est difficile de gagner ma confiance mais, <!--br-->quand elle est acquise, il est aussi difficile de la <!--br-->briser.|
|6|On dit que je suis trop prudent, mais j'ai <!--br-->toujours besoin de repérer tous les lieux <!--br-->importants, ainsi que les personnes influentes, <!--br-->d'une communauté que je découvre.|
|7|Je parle beaucoup. Trop. Souvent pour cacher <!--br-->mon malaise. Certains pensent qu'il s'agit <!--br-->d'une forme de narcissisme.|
|8|Je tente toujours d'analyser la situation le plus <!--br-->froidement possible. Mais quand mes émotions <!--br-->s'expriment, c'est une tempête sans nom.|


Id: background_crapule_hd.md#aptitude--enfant-de-la-rue
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Enfant de la rue
NormalizedName: Aptitude : Enfant de la rue
ParentLink: background_crapule_hd.md#crapule
ParentName: Crapule
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Enfant de la rue'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->


  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Description: >+
  Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


Description:
Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md#crapule)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Enfant de la rue<!--/Name-->

Vous avez toujours évolué dans les rues des bas-fonds. Vous avez l'oeil, vous savez reconnaître les lieux fréquentés par les personnes de votre genre. Si vous cherchez un lieu fréquenté par les crapules de la cité, vous arrivez toujours à le trouver sans trop d'effort. Vous ne pouvez découvrir automatiquement les lieux cachés et les bases d'opérations secrètes ou autres, mais vous trouvez toujours à qui poser la bonne question. Cette recherche ne vous prend jamais plus d'une ou deux heures. De plus, vous connaissez les codes et les manières des bas-fonds, et savez toujours comment vous comporter afin que l'on comprenne que vous appartenez au même milieu, ce qui rend votre intégration plus aisée.


MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
SkillProficiencies: [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
Id: background_brigand_hd.md#brigand
ItemType: BackgroundItem
Name: Brigand
NormalizedName: Brigand
ParentLink: backgrounds_hd.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_brigand_hd.md
Equipment:
Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Brigand<!--/Name-->


  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Name: Brigand
Description: >+
  Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

SkillProficiencies: '[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brigand<!--/Name-->

Vous n'êtes ni un solitaire, ni un sauvage, mais vous avez grandi et vécu en marge de la société. Par choix ou par contrainte, vous avez préféré vous tenir loin des villes et des routes les plus fréquentées, préférant les chemins de terre et les pistes sinueuses aux rues étroites des cités. Une large part de votre existence a été consacrée à assurer votre survie et celle de vos proches, qu'il s'agisse de votre famille ou de compagnons de brigandage. Et lorsque la nature n'y suffisait pas, vous n'avez jamais rechigné à vous en prendre aux voyageurs ou aux villageois afin d'assurer votre subsistance.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits de voyageur, piège à mâchoires, boîte à amadou, matériel de pêche, outre d'eau, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Milieu naturel de prédilection](background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection)



#### [Aptitude : Signes de piste](background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste)



#### [Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bandit de grand chemin](background_brigand_hd.md#variante--bandit-de-grand-chemin)



### [Variante : Fugitif](background_brigand_hd.md#variante--fugitif)



### [Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)

SubMarkdown:
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.

Les bandits vivent en marge des principaux axes de communication, et s'en prennent en bande aux voyageurs et aux commerçants, qu'ils détroussent en un tournemain avant de se réfugier dans des repaires isolés et difficiles d'accès.

Prisonniers évadés, braconniers ou paysans privés de leur terre, les fugitifs se regroupent et se réfugient loin de ceux qui les pourchassent, en essayant de recréer dans la nature un semblant de leur vie passée.

Vieux loups de mer, aventuriers, idéalistes et crapules de la pire espèce se retrouvent sur toutes les mers et les voies navigables au sein d'une confrérie étrange faite de violence, de sens de l'honneur et d'un goût prononcé pour la liberté.


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--confrérie
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Confrérie
NormalizedName: Aptitude : Confrerie
ParentLink: background_brigand_hd.md#variante--pirate
ParentName: Variante : Pirate
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Confrérie'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->


  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

Description: >+
  Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.


Description:
Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Confrérie<!--/Name-->

Vous appartenez à une confrérie universelle qui possède ses propres usages et ses propres codes. Quel que soit le port dans lequel vous vous trouvez, vous êtes capables de dénicher une auberge ou une taverne fréquentée par les vôtres, qui en cas de besoin peut servir de refuge ou d'endroit idéal pour dénicher des informations.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pirate](background_brigand_hd.md#variante--pirate)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ItemType: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.

Description: >+
  Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.


Description:
Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Par méconnaissance ou par mépris des lois, vous vous êtes placé en marge de la société et de la vie bien réglée des citadins ou des villageois. Souvent considérés comme des individus dangereux ou peu recommandables, les brigands se concentrent avant tout sur l'instant présent et sur la survie de leur communauté.



##### [Trait de personnalité](background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_brigand_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_brigand_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_brigand_hd.md#défaut)


Id: background_crapule_hd.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|

  |2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|

  |3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|

  |4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|

  |5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|

  |6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_crapule_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Ma vie passe avant celle des autres, même celle <!--br-->de mes amis.|
|2|Je n'ai jamais su résister à l'intimidation physique, <!--br-->sans parler de la torture. La simple perspective <!--br-->d'un interrogatoire musclé et je déballe tout.|
|3|Je suis trop bavard, je finis toujours par en dire <!--br-->un peu trop. Surtout quand je suis nerveux.|
|4|Je suis attiré par tout ce qui brille.|
|5|La curiosité est un vilain défaut, et je suis <!--br-->beaucoup trop curieux.|
|6|Je me sens coupable d'un acte terrible qui est <!--br-->advenu par ma faute. Je veux me racheter à <!--br-->tout prix.|


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Ancienne vie
NormalizedName: Aptitude : Ancienne vie
ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti
ParentName: Variante : Repenti
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Ancienne vie'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->


  Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.

Description: >+
  Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Description:
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->


MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Id: background_devot_hd.md#dévot
AltName: Acolyte (SRD p60)
AltNameText: Acolyte
ItemType: BackgroundItem
Name: Dévot
NormalizedAltName: Acolyte
NormalizedName: Devot
ParentLink: backgrounds_hd.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_devot_hd.md
Source: (MDR p81)
Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.

SkillProficiencies:
[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dévot<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->


  Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).


  Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Name: Dévot
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
Description: >+
  Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).


  Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

SkillProficiencies: '[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).'
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Equipment: Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.

Description:
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion).<!--/SkillProficiencies-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)

SubMarkdown:
Vous êtes un acolyte et recevez le respect de ceux qui partagent votre foi. Vous pouvez accomplir les cérémonies religieuses liées à votre déité. Vous et vos compagnons d'aventure pouvez espérer recevoir des soins gratuits dans les temples, autels et autres endroits dédiés à la divinité que vous vénérez. Cela ne vous dispense par contre pas de fournir les ingrédients nécessaires au lancement des sorts. Ceux qui partagent votre religion peuvent aussi vous donner (mais seulement à vous) de quoi mener un train de vie modeste.

Vous pouvez être lié à un temple spécifique dédié à votre déité ou votre panthéon et dans lequel vous avez un logement. Cela peut être le temple dans lequel vous officiez, si vous êtes resté en bons termes avec ses occupants, ou un temple qui est devenu votre nouvelle maison. Quand vous vous trouvez à proximité de votre temple, vous pouvez demander l'assistance des clercs qui s'y trouvent, dans la mesure où l'aide qu'ils vous apportent ne les met pas en danger et que vous êtes en bons termes avec eux.

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
ItemType: BackgroundSpecialtyItem
Name: Domaine d'études
NormalizedName: Domaine d'etudes
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Domaine d'études
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->


  Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.


  |d6|Domaine d'études|

  |---|---|

  |1|Alchimie / Parfums|

  |2|Astronomie / Mathématiques|

  |3|Magie / Savoirs interdits|

  |4|Théologie / Histoire|

  |5|Cultures / Géographie|

  |6|Philosophie / Littérature|

Description: >+
  Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

Table: >+
  |d6|Domaine d'études|

  |---|---|

  |1|Alchimie / Parfums|

  |2|Astronomie / Mathématiques|

  |3|Magie / Savoirs interdits|

  |4|Théologie / Histoire|

  |5|Cultures / Géographie|

  |6|Philosophie / Littérature|


Description:
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|

Table:
|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Position d'autorité
NormalizedName: Aptitude : Position d'autorite
ParentLink: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
ParentName: Homme de loi
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: "Aptitude : Position d'autorité"
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->


  Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.

Description: >+
  Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


Description:
Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme de loi](background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Votre rang dans les forces de l'ordre ou dans votre communauté vous accorde des privilèges tout particuliers. Ainsi, les forces de l'ordre des communautés alliées ou en bon terme avec la vôtre ont toujours un a priori positif sur vous (sauf cas particulier). De plus, si vous vous trouvez dans votre propre juridiction, vous exercez les droits et prérogatives liés à votre rang. Vous pouvez ainsi arrêter ou demander la détention d'un suspect, ou agir de la manière la plus appropriée à votre fonction. Vous avez aussi plus facilement accès aux bâtiments officiels liés à votre activité ainsi qu'aux archives et lieux de détention. De plus, dans votre juridiction, on vous offre le gîte et le couvert. Si vous n'occupez plus votre fonction, l'octroi de cette aide nécessitera peutêtre de convaincre vos interlocuteurs, mais ils seront considérés comme neutres ou amicaux.


MasteredLanguages: Une langue au choix.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
SkillProficiencies: [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).
Id: background_explorateur_hd.md#explorateur
ItemType: BackgroundItem
Name: Explorateur
NormalizedName: Explorateur
ParentLink: backgrounds_hd.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_explorateur_hd.md
Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->


  Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Name: Explorateur
Description: >+
  Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

SkillProficiencies: '[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).'
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.

Description:
Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Explorateur<!--/Name-->

Votre vie a longtemps consisté à aller voir ce qui se trouvait de l'autre côté de la prochaine forêt, de la prochaine chaîne de montagnes ou du prochain désert. L'aventure passait pour vous par le voyage et le fait de repousser sans cesse les limites connues. Vous avez maintes fois mis votre vie en danger : les rudesses du climat, les animaux sauvages ou les créatures qui hantent les abords du monde ont été vos fidèles ennemis.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant couverture et tente, outre d'eau, corde en soie (15 m), bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Découvreur](background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur)



#### [Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Éclaireur](background_explorateur_hd.md#variante--Éclaireur)



### [Variante : Matelot](background_explorateur_hd.md#variante--matelot)



### [Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)

SubMarkdown:
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.

Vous avez employé vos dons dans un contexte militaire ou guerrier. Sans être un soldat à part entière, vous étiez employé afin d'explorer (et d'espionner) des contrées ennemies ou inconnues et de fournir des informations à une armée d'invasion.

Vous avez fait partie d'un équipage, voguant sur les mers et les océans à la recherche de denrées rares et précieuses, ou de continents inexplorés. Vous avez affronté les dangers si particuliers de la navigation, et en êtes ressorti plus humble et plus sage.

Vous erriez à la recherche des trésors, des cités perdues et de secrets enfouis des temps anciens. Aventurier sans foi ni loi, pilleur de tombes, archéologue, vous avez été tout cela à la fois, et plus encore !


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--estimation
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Estimation
NormalizedName: Aptitude : Estimation
ParentLink: background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines
ParentName: Variante : Pilleur de ruines
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Estimation'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->


  Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.

Description: >+
  Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.


Description:
Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Estimation<!--/Name-->

Vous êtes capable d'évaluer en quelques secondes la valeur approximative d'un trésor, d'un artefact ancien ou de pierres précieuses. Vous ne disposez pas d'une évaluation précise, et il vous arrive exceptionnellement de vous tromper, mais vous avez assez l'habitude de ce genre de choses pour distinguer en très peu de temps les objets qui ont une réelle valeur, et séparer le bon grain de l'ivraie.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Pilleur de ruines](background_explorateur_hd.md#variante--pilleur-de-ruines)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ItemType: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.

Description: >+
  Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.


Description:
Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les explorateurs se laissent souvent porter par leur goût du risque et de l'inconnu. Ils sont entreprenants, aventureux et résolus à profiter de leur existence au maximum. Ils n'accordent pas beaucoup de valeur aux notions de confort et de sécurité si chères à la plupart de leurs congénères.



##### [Trait de personnalité](background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_explorateur_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_explorateur_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_explorateur_hd.md#défaut)


Id: background_explorateur_hd.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|

  |2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|

  |3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|

  |4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|

  |5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|

  |6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|

  |2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|

  |3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|

  |4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|

  |5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|

  |6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je mens comme je respire. À force d'inventer <!--br-->des histoires, je ne suis plus moi-même capable <!--br-->de distinguer le vrai du faux.|
|2|Je ne supporte pas l'odeur infecte des villes et <!--br-->des cités.|
|3|Je ne supporte pas la violence et je fais tout <!--br-->mon possible pour éviter la confrontation.|
|4|Je me montre paternaliste et condescendant <!--br-->envers les peuples et cultures moins « civilisés » <!--br-->que les miens.|
|5|Je vois rouge lorsqu'on met en doute mon <!--br-->courage.|
|6|Je ne supporte pas qu'on me donne des ordres.|


Id: background_explorateur_hd.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|

  |2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|

  |3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|

  |4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|

  |5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|

  |6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|

  |2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|

  |3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|

  |4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|

  |5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|

  |6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai découvert une cité ou une vallée secrète, où <!--br-->les habitants vivent complètement coupés de <!--br-->la civilisation.|
|2|En explorant une contrée sauvage, j'ai trouvé <!--br-->un enfant élevé parmi les animaux. Je l'ai pris <!--br-->sous mon aile et il dépend désormais de moi.|
|3|J'ai été capturé avec mes compagnons par une <!--br-->tribu cannibale. Je suis le seul à en être sorti <!--br-->vivant, et j'ai juré de retrouver et détruire ces <!--br-->sauvages.|
|4|Je suis tombé par hasard sur une ancienne <!--br-->carte qui semble indiquer l'emplacement d'un <!--br-->trésor.|
|5|Au cours de mes voyages, j'ai été sauvé et <!--br-->adopté par un clan ou une tribu isolée. Après <!--br-->plusieurs mois passés parmi eux, j'ai appris à <!--br-->les considérer comme ma famille et j'ai juré de <!--br-->faire mon possible pour les protéger.|
|6|J'ai un(e) rival(e), et je cherche par tous les <!--br-->moyens à prouver que je suis meilleur que lui/ <!--br-->elle.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|

  |2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|

  |3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|

  |4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|

  |5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|

  |6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|

  |2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|

  |3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|

  |4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|

  |5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|

  |6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|

  |2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|

  |3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|

  |4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|

  |5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|

  |6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|

  |7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|

  |8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|

  |2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|

  |3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|

  |4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|

  |5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|

  |6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|

  |7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|

  |8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Découvreur
NormalizedName: Aptitude : Decouvreur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Découvreur'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->


  Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.

Description: >+
  Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Description:
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


MasteredLanguages: Une langue au choix.
MasteredTools: Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
SkillProficiencies: [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).
Id: background_erudit_hd.md#Érudit
ItemType: BackgroundItem
Name: Érudit
NormalizedName: Erudit
ParentLink: backgrounds_hd.md
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: background_erudit_hd.md
Equipment:
Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Érudit<!--/Name-->


  Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.


  **Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).<!--/SkillProficiencies-->


  **Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.<!--/MasteredTools-->


  **Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->


  **Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Name: Érudit
Description: >+
  Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

SkillProficiencies: '[Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).'
MasteredTools: "Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste."
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.

Description:
Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** <!--SkillProficiencies-->[Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire).<!--/SkillProficiencies-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)

SubMarkdown:
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Rouages de la justice
NormalizedName: Aptitude : Rouages de la justice
ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ParentName: Variante : Juriste
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Rouages de la justice'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->


  Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.

Description: >+
  Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Description:
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ItemType: Items
Name: Personnalités suggérées
NormalizedName: Personnalites suggerees
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Personnalités suggérées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->


  Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.

Description: >+
  Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.


Description:
Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)


Id: background_erudit_hd.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|

  |2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|

  |3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|

  |4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|

  |5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|

  |6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|

  |2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|

  |3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|

  |4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|

  |5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|

  |6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_erudit_hd.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|

  |2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|

  |3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|

  |4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|

  |5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|

  |6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|

  |2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|

  |3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|

  |4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|

  |5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|

  |6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|

  |2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|

  |3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|

  |4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|

  |5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|

  |6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|

  |2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|

  |3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|

  |4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|

  |5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|

  |6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|

  |2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|

  |3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|

  |4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|

  |5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|

  |6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|

  |7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|

  |8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|

  |2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|

  |3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|

  |4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|

  |5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|

  |6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|

  |7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|

  |8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Culture générale
NormalizedName: Aptitude : Culture generale
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Culture générale'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->


  Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.

Description: >+
  Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Description:
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_brigand_hd.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->


  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

Table: >+
  |d6|Défaut|

  |---|---|

  |1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|

  |2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|

  |3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|

  |4|Je parle souvent avant de réfléchir.|

  |5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|

  |6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne pardonne jamais une offense ou une <!--br-->trahison.|
|2|Par ignorance ou par mépris des conventions, <!--br-->j'apparais souvent comme un rustre.|
|3|J'ai tendance à penser que ma solution est <!--br-->toujours la meilleure.|
|4|Je parle souvent avant de réfléchir.|
|5|Je n'accorde aucun crédit aux citadins et aux <!--br-->nantis.|
|6|J'ai une confiance excessive en mes propres <!--br-->capacités.|


Id: background_brigand_hd.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|

  |2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|

  |3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|

  |4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|

  |5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|

  |6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Certaines personnes dépendent de moi <!--br-->(famille, bande, amis) et je veux être digne de <!--br-->leur attachement.|
|2|Ma région d'origine a une grande importance <!--br-->à mes yeux, et je ferai tout ce qui est en mon <!--br-->pouvoir pour la préserver.|
|3|J'ai fait une promesse à l'un de mes proches <!--br-->disparus, et je tiendrai parole.|
|4|L'un des miens m'a été enlevé. Je suis persuadé <!--br-->qu'il est encore en vie quelque part, et j'ai juré <!--br-->de le retrouver et de le ramener chez lui.|
|5|Ma région a été frappée par un désastre, et <!--br-->c'est à moi qu'il revient de trouver le moyen de <!--br-->restaurer ce qui peut l'être.|
|6|J'ai déniché une information capitale <!--br-->(secret, carte au trésor, etc.) qui pourrait <!--br-->assurer définitivement la prospérité de ma <!--br-->communauté, et je compte bien en profiter.|


Id: background_brigand_hd.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->


  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

Table: >+
  |d6|Idéal|

  |---|---|

  |1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|

  |2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|

  |3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|

  |4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|

  |5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|

  |6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Honneur.** La société peut penser ce qu'elle veut <!--br-->de vous. Ce qui vous importe avant tout, c'est <!--br-->votre conscience. (Loyal)|
|2|**Pouvoir.** Vous faites ce qui vous chante et <!--br-->prenez ce dont vous avez besoin quand vous en <!--br-->avez besoin. (Mauvais)|
|3|**Nature.** Vous avez développé un lien <!--br-->particulier avec la nature et souhaitez la <!--br-->préserver de la corruption de la civilisation. <!--br-->(Neutre)|
|4|**Bien commun.** Vous avez développé un sens <!--br-->élevé du partage, et vous mettez souvent <!--br-->l'intérêt de la communauté avant le vôtre. <!--br-->(Bon)|
|5|**Liberté.** La vie en société est faite de chaînes <!--br-->et de restrictions et vous ne comptez pas vous <!--br-->laisser emprisonner. (Chaotique)|
|6|**Autonomie.** Chacun doit pouvoir être en <!--br-->mesure d'assurer sa propre survie. (Neutre)|


Id: background_brigand_hd.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
ParentLink: background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->


  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

Table: >+
  |d8|Trait de personnalité|

  |---|---|

  |1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|

  |2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|

  |3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|

  |4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|

  |5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|

  |6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|

  |7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|

  |8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_brigand_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|

Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis extrêmement méfiant. Ma confiance a <!--br-->un prix, et ce prix est élevé.|
|2|Je tourne toute situation en dérision, et fais fi <!--br-->des sentiments des autres.|
|3|Je ne suis à mon aise qu'avec le ciel étoilé <!--br-->comme toit.|
|4|Je ne recule jamais face à un défi, aussi <!--br-->insurmontable soit-il.|
|5|Je ne me soucie guère des problèmes des <!--br-->autres.|
|6|Ma parole est mon bien le plus précieux, je ne <!--br-->la donne jamais à la légère.|
|7|Je protège les miens comme une mère protège <!--br-->ses petits.|
|8|Je suis aussi impitoyable que la nature peut <!--br-->l'être. La survie est à ce prix.|


Id: backgrounds_hd.md#Équipement
AltName: Equipment (SRD p60)
AltNameText: Equipment
ItemType: GenericItem
Name: Équipement
NormalizedAltName: Equipment
NormalizedName: Equipement
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.

AltName: Equipment (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Equipment (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique donne accès à un équipement de départ. Si vous utilisez la règle optionnelle qui vous permet à la place d'acheter votre propre équipement, vous ne recevez aucun équipement lié à votre historique. Cette option est décrite dans le chapitre 1, Création du personnage, page 30.


Id: backgrounds_hd.md#langues
AltName: Languages (SRD p60)
AltNameText: Languages
ItemType: GenericItem
Name: Langues
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Source: (MDR p77)
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Name: Langues
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Langues<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.

AltName: Languages (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Langues<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Languages (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Le passé de certains personnages leur donne la capacité de pratiquer des langues supplémentaires à celles accordées par leur race. Reportez-vous à la section Langues du présent chapitre.


Id: backgrounds_hd.md#maîtrises
AltName: Proficiencies (SRD p60)
AltNameText: Proficiencies
ItemType: GenericItem
Name: Maîtrises
NormalizedAltName: Proficiencies
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ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.

AltName: Proficiencies (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Proficiencies (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique confère à un personnage la maîtrise de deux compétences. Ces compétences sont décrites dans le chapitre 7, Utiliser les caractéristiques, pages 257-267. En plus de cela, la plupart des historiques permettent à un personnage d'acquérir la maîtrise d'un ou plusieurs outils. Ces outils sont décrits dans le chapitre 5, Équipement, pages 236-237. Si un personnage gagne une même maîtrise de deux sources différentes, il peut choisir une maîtrise différente du même type (compétence ou outil) à la place.


Id: artifacts_hd.md#artefacts
AltName: Artifacts (SRD p252)
AltNameText: Artifacts
ItemType: Items
Name: Artefacts
NormalizedAltName: Artifacts
NormalizedName: Artefacts
ParentLink: index.md
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: artifacts_hd.md
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cadre de campagne](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

Name: Artefacts
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->



## [ANNEAU DE LUNE](artifacts_hd.md#anneau-de-lune)



## [BOUCLIER DE HROLJNIR](artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir)



## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre)



## [ORBE DES DRAGONS](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)

##### _[Orb of Dragonkind](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)_



## [PERLE DES PROFONDEURS](artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs)


Id: artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs
ItemType: GenericItem
Name: PERLE DES PROFONDEURS
NormalizedName: PERLE DES PROFONDEURS
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p193)
AttributesDictionary:
Name: PERLE DES PROFONDEURS
Markdown: >+
  ## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.


  **_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.

  * Vous pouvez respirer sous l’eau.

  * Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.

  * Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.


  **_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.


  **_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.


  **_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.

Source: (CDC p193)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->PERLE DES PROFONDEURS<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p193)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Même les dieux font des erreurs. Il y a des millénaires de cela, l’un d’entre eux créa des créatures gigantesques pour mener une guerre dans les profondeurs des océans : les krakens. Une fois la guerre terminée, les terribles monstres continuèrent de semer la destruction sous et autour des mers. Le dieu décida d’en finir et envoya un Solar pour les exterminer. Ce dernier détruisit plusieurs krakens mais fut finalement vaincu. Son sang fut répandu et une perle en absorba une grande quantité, devenant ainsi divine par essence.

**_Bénédiction des océans._** Une fois harmonisé à la perle, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous avez une vitesse de nage de 18 mètres.
* Vous pouvez respirer sous l’eau.
* Vous obtenez une vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous pouvez lancer le sort Dominer un monstre (DD du jet de sauvegarde 18) contre toute créature possédant une vitesse de nage innée. Vous pouvez lancer le sort trois fois entre deux repos longs.

**_Appel du kraken._** Si vous êtes harmonisé à la perle et immergé dans l’océan, vous pouvez éveiller et appeler un kraken. Ce dernier apparaît 3d10+30 minutes plus tard à 100 mètres de l’endroit où se trouve la perle. Vous n’avez aucun contrôle sur le kraken, et son attitude envers vous – et tout ce qui vous entoure – est hostile.

**_Malédiction._** Une fois harmonisé à la perle, vous subissez sa malédiction : votre peau se couvre d’écailles, des branchies apparaissent sur votre cou et vos doigts deviennent palmés. Vous devez vous immerger complètement dans l’eau de mer chaque jour ou subir un désavantage à toutes vos actions. Au terme du dixième jour sans vous immerger, vous mourez. La malédiction reste même si vous n’êtes plus harmonisé à la perle. Le seul moyen de s’en débarrasser est d’utiliser les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure.

**_Détruire la perle._** Le sang d’un Solar a créé la perle, seul le sang de son ennemi peut la détruire. La perle doit être immergée pendant une heure dans un litre de sang de kraken par au moins 100 mètres de profondeur pour être détruite.


Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
AltNameText: Orb of Dragonkind
ItemType: GenericItem
Name: ORBE DES DRAGONS
NormalizedAltName: Orb of Dragonkind
NormalizedName: ORBE DES DRAGONS
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p192)
AttributesDictionary:
Name: ORBE DES DRAGONS
Markdown: >+
  ## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.


  Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.


  Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.


  Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.


  Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.


  Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.


  **_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :


  * 2 propriétés bénéfiques mineures

  * 1 propriété néfaste mineure

  * 1 propriété néfaste majeure


  **_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).


  Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.


  **_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.


  **_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.

AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure

**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.

**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.


Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
ItemType: GenericItem
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
NormalizedName: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p192)
AttributesDictionary:
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
Markdown: >+
  ## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.


  **_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.


  **_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.

  * Vous gagnez la maîtrise des lyres.

  * Vous êtes immunisé à l’effet charmé.


  **_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.


  **_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.

Source: (CDC p192)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.

**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.

**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.


Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
ItemType: GenericItem
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
NormalizedName: BOUCLIER DE HROLJNIR
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary:
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
Markdown: >+
  ## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?


  Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.


  **_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.


  **_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.

  * Vous parlez la langue des géants.

  * Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.


  **_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.


  **_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.

Source: (CDC p191)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.


Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
ItemType: GenericItem
Name: ANNEAU DE LUNE
NormalizedName: ANNEAU DE LUNE
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary:
Name: ANNEAU DE LUNE
Markdown: >+
  ## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->


  #### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)


  Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.


  **_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.


  **_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :


  * Votre alignement devient chaotique mauvais.

  * Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.

  * Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.

  * Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.

  * Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.

  * Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.


  **_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :


  * Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.

  * Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.

  * Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.


  **_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.

Source: (CDC p191)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.

**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.


Id: armor_hd.md#armures
AltName: Armor (SRD p62)
AltNameText: Armor
ItemType: Items
Name: Armures
NormalizedAltName: Armor
NormalizedName: Armures
ParentLink: equipment_hd.md
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: armor_hd.md
Source: (MDR p223)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Équipement](equipment_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Armures<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->


  Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.


  Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.


  **Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.


  **Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.


  **Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.


  **Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


  **Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.

Name: Armures
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
AltNameText: Getting Into and Out of Armor
ItemType: GenericItem
Name: Enfiler et retirer une armure
NormalizedAltName: Getting Into and Out of Armor
NormalizedName: Enfiler et retirer une armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p225)
AttributesDictionary:
Name: Enfiler et retirer une armure
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->


  Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.


  Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.


  Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.


  Enfiler et retirer une armure


  |Catégorie|Enfiler|Retirer|

  |---|---|---|

  |[Armure légère]|1 minute|1 minute|

  |[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|

  |[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|

  |[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|

AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
AltNameText: Heavy Armor
ItemType: GenericItem
Name: Armures lourdes
NormalizedAltName: Heavy Armor
NormalizedName: Armures lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p225)
AttributesDictionary:
Name: Armures lourdes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->


  Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.


  Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.

AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
AltName: Medium Armor (SRD p63)
AltNameText: Medium Armor
ItemType: GenericItem
Name: Armures intermédiaires
NormalizedAltName: Medium Armor
NormalizedName: Armures intermediaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p224)
AttributesDictionary:
Name: Armures intermédiaires
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->


  Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.

AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-légères
AltName: Light Armor (SRD p63)
AltNameText: Light Armor
ItemType: GenericItem
Name: Armures légères
NormalizedAltName: Light Armor
NormalizedName: Armures legeres
ParentLink: armor_hd.md#armures
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p223)
AttributesDictionary:
Name: Armures légères
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->


  Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.

AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: alignment_hd.md#alignement
AltName: Alignment (SRD p58)
AltNameText: Alignment
ItemType: Items
Name: Alignement
NormalizedAltName: Alignment
NormalizedName: Alignement
ParentLink: personnality_background_hd.md#
ParentName: Personnalité et Historique
RootId: alignment_hd.md
Source: (MDR p75)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Alignement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->


  Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.


  Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.

Name: Alignement
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
Description: >+
  Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.


  Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.


Description:
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.



#### [Loyal Bon (LB)](alignment_hd.md#loyal-bon-lb)



#### [Neutre Bon (NB)](alignment_hd.md#neutre-bon-nb)



#### [Chaotique Bon (CB)](alignment_hd.md#chaotique-bon-cb)



#### [Loyal Neutre (LN)](alignment_hd.md#loyal-neutre-ln)



#### [Neutre (N)](alignment_hd.md#neutre-n)



#### [Chaotique Neutre (CN)](alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn)



#### [Loyal Mauvais (LM)](alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm)



#### [Neutre Mauvais (NM)](alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm)



#### [Chaotique Mauvais (CM)](alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm)



### [L'alignement dans le multivers](alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers)

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

SubMarkdown:
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.

Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.

Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.

Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.

C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
ItemType: GenericItem
Name: L'alignement dans le multivers
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ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
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Name: L'alignement dans le multivers
Markdown: >+
  ### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->


  Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.


  Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)


  L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.


  La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.

Description: >+
  Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.


  Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)


  L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.


  La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Description:
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités
AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
AltNameText: Suggested Characteristics
ItemType: GenericItem
Name: Suggestions de personnalités
NormalizedAltName: Suggested Characteristics
NormalizedName: Suggestions de personnalites
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
Name: Suggestions de personnalités
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.

AltName: Suggested Characteristics (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Suggestions de personnalités<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Suggested Characteristics (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Chaque historique vous suggère des traits de personnalité liés à l'histoire de votre personnage. Vous pouvez les sélectionner, lancer des dés pour laisser le hasard décider, ou utiliser ces suggestions pour inventer vousmême les spécificités de votre personnage.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
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ParentName: Guide spirituel
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AttributesDictionary:
Name: Soutien étendu
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->


  Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique
AltName: Customizing a Background (SRD p60)
AltNameText: Customizing a Background
ItemType: GenericItem
Name: Personnaliser votre historique
NormalizedAltName: Customizing a Background
NormalizedName: Personnaliser votre historique
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p78)
AttributesDictionary:
Name: Personnaliser votre historique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->


  Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.

AltName: Customizing a Background (SRD p60)
Source: (MDR p78)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Personnaliser votre historique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Customizing a Background (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p78)<!--/Source-->

Vous voudrez peut-être adapter certains détails d'un historique pour qu'il corresponde mieux à votre personnage ou au cadre de la campagne. Afin de le personnaliser, vous pouvez remplacer une aptitude par une autre, choisir deux compétences et un total de deux maîtrises d'outils ou de deux langues parmi les historiques qui vous sont proposés ici. Vous pouvez choisir d'utiliser l'équipement de départ proposé ou d'acheter vous-même votre équipement, comme expliqué au chapitre 1, Création du personnage, page 30. Enfin, vous pouvez choisir deux traits de personnalité, un idéal, un lien et un défaut. Si vous n'arrivez pas à trouver d'option qui corresponde à l'historique que vous voulez donner à votre personnage, vous pouvez collaborer avec le MJ pour en créer une.


Id: backgrounds_hd.md#crapule
ItemType: LinkItem
Name: Crapule
NormalizedName: Crapule
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_crapule_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Crapule](background_crapule_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Crapule](background_crapule_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: background_brigand_hd.md#aptitude--signes-de-piste
ItemType: FeatureItem
Name: Aptitude : Signes de piste
NormalizedName: Aptitude : Signes de piste
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: 'Aptitude : Signes de piste'
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->


  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Description: >+
  Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Description:
Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Signes de piste<!--/Name-->

Lorsque vous évoluez dans votre milieu naturel de prédilection, vous savez lire les multiples signes de la nature qui sont invisibles à un oeil moins averti que le vôtre. De plus, vous pratiquez un langage codé qui permet de laisser des indices à ceux qui, comme vous, ont embrassé le brigandage. Cela vous permet d'éviter la plupart des dangers et des embûches qui guettent souvent le voyageur dans les régions les moins civilisées du monde, et de communiquer avec d'autres brigands sans attirer l'attention.


Id: background_brigand_hd.md#milieu-naturel-de-prédilection
ItemType: BackgroundSpecialtyItem
Name: Milieu naturel de prédilection
NormalizedName: Milieu naturel de predilection
ParentLink: background_brigand_hd.md#brigand
ParentName: Brigand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Milieu naturel de prédilection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->


  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.


  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|

Description: >+
  Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Table: >+
  |d8|Milieu naturel de prédilection|

  |---|---|

  |1|Forêt tropicale|

  |2|Forêt tempérée|

  |3|Taïga|

  |4|Montagne|

  |5|Marécage|

  |6|Désert|

  |7|Toundra|

  |8|Steppe|


Description:
Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md#brigand)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Milieu naturel de prédilection<!--/Name-->

Vous avez une affinité avec un milieu naturel en particulier, où vous avez vécu et avez appris à survivre et à prospérer. Même si vous êtes capable de survivre dans des environnements variés, c'est là que vous vous sentez réellement chez vous. Lancez un dé ou sélectionnez l'un des choix suivants.

|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|

Table:
|d8|Milieu naturel de prédilection|
|---|---|
|1|Forêt tropicale|
|2|Forêt tempérée|
|3|Taïga|
|4|Montagne|
|5|Marécage|
|6|Désert|
|7|Toundra|
|8|Steppe|


Id: backgrounds_hd.md#historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
AltNameText: Backgrounds
ItemType: Items
Name: Historique
NormalizedAltName: Backgrounds
NormalizedName: Historique
ParentLink: personnality_background_hd.md#
ParentName: Personnalité et Historique
RootId: backgrounds_hd.md
Source: (MDR p77)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Historique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->


  Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.


  Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?


  Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.

Name: Historique
AltName: Backgrounds (SRD p60)
Source: (MDR p77)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Historique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Backgrounds (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p77)<!--/Source-->

Toute histoire a un commencement. L'historique de votre personnage permet de révéler ses origines, comment il est devenu aventurier et quelle est sa place dans le monde. Votre guerrier a peut-être d'abord été un preux chevalier ou un vétéran endurci. Votre sorcier était peut-être quant à lui un sage ou un artisan, et votre roublard un voleur affilié à la guilde ou un amuseur public.

Choisir un historique vous permet d'obtenir de nombreux indices sur l'identité de votre personnage. La question la plus importante que vous devez vous poser quand vous exposez votre historique est : qu'est-ce qui a changé ? Pourquoi avez-vous cessé de faire l'activité décrite dans votre historique pour partir à l'aventure ? Où avez-vous trouvé l'argent nécessaire pour acheter votre équipement initial ? Ou, si vous venez d'un milieu aisé, pourquoi n'avez-vous pas plus d'argent ? Comment avez-vous appris les compétences propres à votre classe ? Et qu'est-ce qui vous différencie des gens ordinaires qui ont la même histoire que vous ?

Vous trouverez dans ce chapitre des exemples d'historiques de personnages concrets (aptitudes, maîtrises et langues) et des suggestions d'interprétation.



### [Maîtrises](backgrounds_hd.md#maîtrises)

###### _[Proficiencies](backgrounds_hd.md#maîtrises)_



### [Langues](backgrounds_hd.md#langues)

###### _[Languages](backgrounds_hd.md#langues)_



### [Équipement](backgrounds_hd.md#Équipement)

###### _[Equipment](backgrounds_hd.md#Équipement)_



### [Suggestions de personnalités](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)

###### _[Suggested Characteristics](backgrounds_hd.md#suggestions-de-personnalités)_



### [Personnaliser votre historique](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)

###### _[Customizing a Background](backgrounds_hd.md#personnaliser-votre-historique)_



# [Brigand](background_brigand_hd.md)



# [Crapule](background_crapule_hd.md)



# [Dévot](background_devot_hd.md)



# [Érudit](background_erudit_hd.md)



# [Explorateur](background_explorateur_hd.md)



# [Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)



# [Itinérant](background_itinerant_hd.md)



# [Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)



# [Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)



# [Militaire](background_militaire_hd.md)



# [Miséreux](background_misereux_hd.md)



# [Primitif](background_primitif_hd.md)



# [Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)



# [Serviteur](background_serviteur_hd.md)



# [Solitaire](background_solitaire_hd.md)



# [Villageois](background_villageois_hd.md)


Id: backgrounds_hd.md#villageois
ItemType: LinkItem
Name: Villageois
NormalizedName: Villageois
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_villageois_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Villageois](background_villageois_hd.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#solitaire
ItemType: LinkItem
Name: Solitaire
NormalizedName: Solitaire
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
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Link: background_solitaire_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->
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NameLink: '[Solitaire](background_solitaire_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->


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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#serviteur
ItemType: LinkItem
Name: Serviteur
NormalizedName: Serviteur
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md#historique)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_serviteur_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->
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NameLink: '[Serviteur](background_serviteur_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->


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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#sang-bleu
ItemType: LinkItem
Name: Sang bleu
NormalizedName: Sang bleu
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Link: background_sangbleu_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->
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NameLink: '[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->


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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#primitif
ItemType: LinkItem
Name: Primitif
NormalizedName: Primitif
ParentLink: backgrounds_hd.md#historique
ParentName: Historique
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Link: background_primitif_hd.md
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NameLink: '[Primitif](background_primitif_hd.md)'
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  # <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Primitif](background_primitif_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#miséreux
ItemType: LinkItem
Name: Miséreux
NormalizedName: Misereux
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  # <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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Name: Militaire
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# <!--NameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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# <!--NameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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ItemType: LinkItem
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# <!--NameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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Name: Itinérant
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# <!--NameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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ItemType: LinkItem
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<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Homme de Loi](background_hommedeloi_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#explorateur
ItemType: LinkItem
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Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#Érudit
ItemType: LinkItem
Name: Érudit
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# <!--NameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


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Name: Dévot
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# <!--NameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: backgrounds_hd.md#brigand
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Name: Brigand
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Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_brigand_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ItemType: GenericItem
Name: Analyse des faiblesses
NormalizedName: Analyse des faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Analyse des faiblesses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->


  Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.


  En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.


  Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ItemType: GenericItem
Name: Soutien puissant
NormalizedName: Soutien puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Soutien puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->


  Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ItemType: GenericItem
Name: Mentor
NormalizedName: Mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mentor
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->


  Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.


  Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: dwarf_hd.md#nain
AltName: Dwarf (SRD p3)
AltNameText: Dwarf
Description: Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.
ItemType: RaceItem
Name: Nain
NormalizedAltName: Dwarf
NormalizedName: Nain
ParentLink: races_hd.md#
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
RootId: dwarf_hd.md
Source: (MDR p57)
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
ConstitutionBonus: 2
FullName: Nain
Speed:
Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Nain<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->


  ## Traits des nains


  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->


  **<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->


  **<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->


  **<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->

Name: Nain
AltName: Dwarf (SRD p3)
Source: (MDR p57)
Description: >+
  Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.
Age: Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.
Alignment: La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.
Size: Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.
Darkvision: Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
DwarvenResilienceKey: Résistance naine
DwarvenResilienceValue: Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.
DwarvenCombatTrainingKey: Entraînement aux armes naines
DwarvenCombatTrainingValue: Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.
ToolProficiencyKey: Maîtrise des outils
ToolProficiencyValue: "Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon."
StonecunningKey: Connaissance de la pierre
StonecunningValue: Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
Languages: Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Nain<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Dwarf (SRD p3)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p57)<!--/Source-->

## Traits des nains

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 7,50 mètres. Vous pouvez porter une armure lourde sans que cela réduise votre vitesse.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--DwarvenResilienceKey-->Résistance naine<!--/DwarvenResilienceKey-->.** <!--DwarvenResilienceValue-->Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre le poison et vous bénéficiez d'une résistance innée aux dégâts de poison.<!--/DwarvenResilienceValue-->

**<!--DwarvenCombatTrainingKey-->Entraînement aux armes naines<!--/DwarvenCombatTrainingKey-->.** <!--DwarvenCombatTrainingValue-->Vous maîtrisez les haches de guerre, les hachettes, les marteaux légers et les marteaux de guerre.<!--/DwarvenCombatTrainingValue-->

**<!--ToolProficiencyKey-->Maîtrise des outils<!--/ToolProficiencyKey-->.** <!--ToolProficiencyValue-->Vous obtenez la maîtrise des outils d'un artisanat de votre choix parmi cette liste : outils de forgeron, matériel de brasseur, outils de maçon.<!--/ToolProficiencyValue-->

**<!--StonecunningKey-->Connaissance de la pierre<!--/StonecunningKey-->.** <!--StonecunningValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif au travail de la pierre, vous considérez que vous possédez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire) et vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/StonecunningValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.<!--/Languages-->



## [Nain des tertres](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)

##### _[Hill Dwarf](dwarf_hd.md#nain-des-tertres)_



## [Nain des pierres](dwarf_hd.md#nain-des-pierres)



## [Nain des laves](dwarf_hd.md#nain-des-laves)

SubMarkdown:
En tant que nain des tertres, vous avez des sens aiguisés, êtes très intuitif et vous faites preuve d'une résistance remarquable.

En tant que nain des pierres, vous êtes ingénieux et savez comment tourner une situation à votre bénéfice.

En tant que nain des laves, vous êtes mystique, aimez résoudre rapidement les conflits et vous ne craignez pas la chaleur.

Alignment:
La majorité des nains est d'alignement Loyal et croit profondément aux bienfaits d'une société organisée. Les nains sont plutôt attirés vers le bien, ont un sens inné de ce qui est juste et sont convaincus que tout le monde mérite de partager les bienfaits de l'ordre et de la justice.

Languages:
Vous pouvez parler et écrire en commun et en nain. Le nain est une langue aux consonnes dures et aux sons gutturaux, des spécificités qui se retrouvent dans l'accent qu'ont les nains en parlant un autre langage.

Size:
Les nains mesurent entre 1,10 et 1,50 mètre et pèsent en moyenne 75 kilos. Ils sont de taille moyenne.

Age:
Les nains deviennent matures au même rythme que les humains, mais ils se considèrent encore jeunes jusqu'à l'âge de 50 ans. Ils vivent en moyenne 350 ans.

Darkvision:
Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ItemType: SubClassItem
Name: Cercle des saisons
NormalizedName: Cercle des saisons
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
RootId: druid_seasons_hd.md
Source: (MDR p147)
ParentClassId: hd_druid.md
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->


  Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.

Name: Cercle des saisons
Source: (MDR p147)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des saisons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p147)<!--/Source-->

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres. Lors de ces jours sacrés, ils se réunissent avec leurs pairs et organisent des cérémonies avec les populations locales. Les druides du cercle des saisons ne sont pas liés à une région précise, et on trouve parmi eux de nombreux voyageurs qui errent dans les terres sauvages pour les préserver et pour contempler les beautés de la nature dans de nouveaux lieux à chaque nouvelle saison.



## [Vigueur du printemps](druid_seasons_hd.md#vigueur-du-printemps)



## [Tour de magie bonus](druid_seasons_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Sorts de saison](druid_seasons_hd.md#sorts-de-saison)



## [Printemps](druid_seasons_hd.md#printemps)



## [Été](druid_seasons_hd.md#Été)



## [Automne](druid_seasons_hd.md#automne)



## [Hiver](druid_seasons_hd.md#hiver)



## [Migration d'été](druid_seasons_hd.md#migration-dété)



## [Refuge d'automne](druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne)



## [Prédateur de l'hiver](druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver)



## [Jeunesse éternelle](druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle)


Id: druid_seasons_hd.md#jeunesse-éternelle
ItemType: GenericItem
Name: Jeunesse éternelle
NormalizedName: Jeunesse eternelle
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.


  Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.


  De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :


  * Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)

  * Été : [Force](abilities_strength_hd.md)

  * Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

  * Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement.

Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

* Printemps : [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
* Été : [Force](abilities_strength_hd.md)
* Automne : [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
* Hiver : [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->


Id: druid_seasons_hd.md#prédateur-de-lhiver
ItemType: GenericItem
Name: Prédateur de l'hiver
NormalizedName: Predateur de l'hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Prédateur de l'hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->


  L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.


  Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prédateur de l'hiver<!--/Name-->

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage.

Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->


Id: druid_seasons_hd.md#refuge-dautomne
ItemType: GenericItem
Name: Refuge d'automne
NormalizedName: Refuge d'automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Refuge d'automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->


  Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Refuge d'automne<!--/Name-->

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->


Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ItemType: GenericItem
Name: Migration d'été
NormalizedName: Migration d'ete
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Migration d'été
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->


  L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ItemType: GenericItem
Name: Hiver
NormalizedName: Hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Hiver
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|nappe de brouillard|

  |3|rayon d'affaiblissement|

  |4|vision dans le noir|

  |5|communication avec les morts|

  |6|tempête de neige|

  |7|tempête de grêle|

  |8|flétrissement|

  |9|coquille antivie|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|


Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Id: elf_hd.md#elfe
AltName: Elf (SRD p4)
AltNameText: Elf
ItemType: RaceItem
Name: Elfe
NormalizedAltName: Elf
NormalizedName: Elfe
ParentLink: races_hd.md#
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
RootId: elf_hd.md
Source: (MDR p44)
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
DexterityBonus: 2
FullName: Elfe
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Elfe<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->


  ## Traits des elfes


  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->


  **<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->


  **<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->


  **<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->

Name: Elfe
AltName: Elf (SRD p4)
Source: (MDR p44)
Description: >+
  Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.
Age: Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.
Alignment: Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.
Size: Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: "Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. "
KeenSensesKey: Sens aiguisés
KeenSensesValue: Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).
FeyAncestryKey: Ascendance féerique
FeyAncestryValue: Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.
TranceKey: Transe
TranceValue: Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Description:
Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Elfe<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Elf (SRD p4)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p44)<!--/Source-->

## Traits des elfes

Votre personnage elfe possède un ensemble de qualités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfique.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. <!--/Darkvision-->

**<!--KeenSensesKey-->Sens aiguisés<!--/KeenSensesKey-->.** <!--KeenSensesValue-->Vous maîtrisez la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception).<!--/KeenSensesValue-->

**<!--FeyAncestryKey-->Ascendance féerique<!--/FeyAncestryKey-->.** <!--FeyAncestryValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet charmé et un effet magique ne peut pas vous plonger dans le sommeil.<!--/FeyAncestryValue-->

**<!--TranceKey-->Transe<!--/TranceKey-->.** <!--TranceValue-->Les elfes n'ont pas besoin de dormir. À la place, ils passent 4 heures par jour dans un état de méditation profonde, tout en restant semi-conscients. Le mot qui décrit cette méditation en langage commun est « transe ». Pendant cette méditation, vous pouvez avoir un équivalent de rêves. De tels rêves sont en réalité des exercices mentaux qui sont devenus des réflexes au bout de plusieurs années de pratique. En vous reposant ainsi, vous obtenez les mêmes bénéfices que ceux d'un sommeil de 8 heures pour un humain. Toutefois, il faut toujours 8 heures à un elfe pour obtenir les effets d'un repos long.<!--/TranceValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.<!--/Languages-->



## [Elfe d'aether](elf_hd.md#elfe-daether)

##### _[High Elf](elf_hd.md#elfe-daether)_



## [Elfe de fer](elf_hd.md#elfe-de-fer)



## [Elfe des sylves](elf_hd.md#elfe-des-sylves)

SubMarkdown:
En tant qu'elfe d'aether, votre intelligence dépasse celles des autres peuples elfiques. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et placez la quête du savoir avant toute chose.

En tant qu'elfe de fer, vous aimez nouer des liens avec les autres peuples et vous avez une grande aisance en société. Vous avez une affinité supérieure avec la magie et appréciez l'art sous toutes ses formes.

En tant qu'elfe des sylves, vous entretenez des liens ténus avec la nature, dans laquelle vous vous sentez chez vous. Vos doigts sont agiles et vous possédez un don pour l'artisanat.

Alignment:
Les elfes sont épris de liberté, de diversité et d'expression individuelle. C'est pourquoi ils tendent fortement vers les aspects les plus modérés du chaos. La liberté des autres a autant de valeur à leurs yeux que la leur et ils sont plutôt enclins à faire le bien. Les elfes de sang sont une exception. Leur exil les a rendus vicieux et dangereux et, en ce qui les concerne, ils sont plutôt enclins à faire le mal.

Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en elfe. Le langage des elfes est fluide, avec des intonations subtiles et une grammaire élaborée. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont populaires parmi les autres races. De nombreux bardes apprennent à parler elfe afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Size:
Les elfes mesurent généralement entre 1,50 et 1,80 mètre, et sont minces. Ils sont de taille moyenne.

Age:
Bien que les elfes atteignent leur maturité physique environ au même âge que les humains, ils considèrent qu'être un adulte dépasse ce simple aspect et prend en compte l'expérience de la vie. Un elfe se déclare généralement adulte vers 100 ans et choisit à ce moment-là son nom d'adulte. Les elfes peuvent vivre jusqu'à 750 ans.

Darkvision:
Habitué à la pénombre des forêts et au ciel nocturne, vous jouissez d'une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. 


Id: druid_seasons_hd.md#automne
ItemType: GenericItem
Name: Automne
NormalizedName: Automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Automne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Automne<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|léger comme une plume|

  |3|rayon de lune|

  |4|peau d'écorce|

  |5|lenteur|

  |6|mur de vent|

  |7|métamorphose|

  |8|peau de pierre|

  |9|passage par les arbres|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|


Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ItemType: GenericItem
Name: Printemps
NormalizedName: Printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
ParentName: Cercle des saisons
AttributesDictionary:
Name: Printemps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de saison|

  |---|---|

  |2|baies nourricières|

  |3|aide|

  |4|amélioration de caractéristique|

  |5|revigorer|

  |6|croissance végétale|

  |7|protection contre la mort|

  |8|liane chasseresse|

  |9|réincarnation|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|


