# Items

ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#protecteur-de-loutre-monde
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Protecteur de l'outre-monde
NormalizedName: Protecteur de l'outre-monde
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Protecteur de l'outre-monde
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protecteur de l'outre-monde<!--/Name-->

Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : un fiélon, un seigneur immortel, une puissance des profondeurs ou une entité extra-dimensionnelle. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous permet de bénéficier de certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.


SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
ArmorClass: 18 (harnois)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#commandant-des-chevaliers-noirs
AltName: Black Knight Commander
AltNameText: Black Knight Commander
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
NormalizedAltName: Black Knight Commander
NormalizedName: Commandant Des Chevaliers Noirs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)(TOB p418)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Languages: deux au choix
Senses: Perception passive 11
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Commandant Des Chevaliers Noirs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)(TOB p418)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Black Knight Commander<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.


  **_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).


  **_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.


  **_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.


  **_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p422)(TOB p418)
AltName: Black Knight Commander
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 78 (12d8 + 24)
Speed: 9m
SavingThrows: For +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5
Senses: Perception passive 11
Languages: deux au choix
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commandant Des Chevaliers Noirs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)(TOB p418)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Black Knight Commander<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Dressage +4, Intimidation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Charge._** Si le commandant des chevaliers noirs est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 10 (3d6) dégâts de plus.

**_Aura haineuse._** Le commandant des chevaliers noirs et ses alliés dans un rayon de 3 mètres ajoutent son modificateur de Charisme à leurs jets de dégâts des armes (déjà inclus dans les dégâts ci- dessous).

**_Armes magiques._** Les attaques armées du commandant des chevaliers noirs s'effectuent avec des armes magiques (+1).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le commandant des chevaliers noirs fait deux attaques de corps à corps.

**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6 + 5) dégâts contondants.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12 + 5) dégâts perforants.

**_Charge terrifiante (recharge après un court ou un long repos)._** Le commandant des chevaliers noirs pousse un cri terrifiant et fait une attaque de corps à corps à la fin de la charge. Que l'attaque touche ou non, tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres autour de la cible et sont conscients de la présence du commandant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#magie-de-pacte
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Magie de pacte
NormalizedName: Magie de pacte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie de pacte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->


  Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.


  Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.


  Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.


  Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.


  Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.

Description: >+
  Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.


  ## Emplacements de sorts


  Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.


  Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.


  Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.


  Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.


  Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.


  ## Sorts connus de niveau 1 et supérieur


  Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.


  La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


Description:
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec facilité.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi la liste de sorts de sorcier. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du sorcier.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition.

Tous vos emplacements de sort sont de même niveau.

Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez utiliser un emplacement de sort.

Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos court ou un repos long.

Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort, et vous le lancez comme un sort de niveau 3.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts, vous ne pouvez donc pas dépasser le niveau indiqué dans la colonne niveau des emplacements. Quand vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le remplacer avec un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de sorcier.


ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#arcanum-mystique
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Arcanum mystique
NormalizedName: Arcanum mystique
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arcanum mystique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->


  Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.


  Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.


  Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.

Description: >+
  Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.


  Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.


  Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


Description:
Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanum mystique<!--/Name-->

Au niveau 11, votre protecteur vous transmet un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.

Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir recommencer.

Au fil de votre progression, vous obtenez de nouveaux sorts de sorciers de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau 7 quand vous atteignez le niveau 13, un sort de niveau 8 quand vous atteignez le niveau 15 et un sort de niveau 9 quand vous atteignez le niveau 17. Il vous suffit d'un repos long pour regagner la possibilité d'utiliser tous vos sorts d'arcanum.


ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#maître-de-locculte
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Maître de l'occulte
NormalizedName: Maitre de l'occulte
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître de l'occulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.

Description: >+
  Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


Description:
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître de l'occulte<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de regagner vos emplacements de sorts utilisés. Vous passez 1 minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Dès que vous avez utilisé cette aptitude pour regagner vos emplacements de sorts, vous devrez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir de nouveau faire appel à votre protecteur de la sorte.


ClassItemId: wizard_hd.md#magicien
Id: wizard_hd.md#incantations
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Incantations
NormalizedName: Incantations
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Grimoire


  Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.


  Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.


  ## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur


  Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.


  Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).

Description: >+
  En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.


  ## Tours de magie


  Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.


  ## Grimoire


  Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)


  ## Incantation rituelle


  Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.


  Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.


  ## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur


  Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.


  Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


Description:
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).


ClassItemId: wizard_hd.md#magicien
Id: wizard_hd.md#restauration-magique
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Restauration magique
NormalizedName: Restauration magique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Restauration magique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->


  Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Description: >+
  Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.


  Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


Description:
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Restauration magique<!--/Name-->

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.


ClassItemId: wizard_hd.md#magicien
Id: wizard_hd.md#tradition-arcanique
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Tradition arcanique
NormalizedName: Tradition arcanique
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tradition arcanique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.


  Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.


  Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition arcanique<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.


ClassItemId: wizard_hd.md#magicien
Id: wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Amélioration de caractéristiques
NormalizedName: Amelioration de caracteristiques
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


ClassItemId: warlock_hd.md#sorcier
Id: warlock_hd.md#invocations-occultes2
ItemType: ClassFeatureItem
Name: Invocations occultes2
NormalizedName: Invocations occultes2
ParentLink: warlock_hd.md#sorcier
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocations occultes2
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invocations occultes2<!--/Name-->


  Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.


  Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Description: >+
  Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.


  Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.


  De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.


Description:
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.

Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md#sorcier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invocations occultes2<!--/Name-->

Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous confèrent des capacités magiques permanentes.

Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.

Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous pouvez apprendre de nouvelles invocations occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne invocations occultes du tableau d'évolution du sorcier.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Vase
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#verminhantée
AltName: Skitterhaunt
AltNameText: Skitterhaunt
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Verminhantée
NormalizedAltName: Skitterhaunt
NormalizedName: Verminhantee
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p402)(TOB p352)
Alignment: non-alignée
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
DamageImmunities: d'acide
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Size: G
Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Verminhantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p402)(TOB p352)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Skitterhaunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.


  **_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p402)(TOB p352)
AltName: Skitterhaunt
Type: Vase
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Désert chaud, Caverne naturelle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9m
DamageImmunities: d'acide
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Verminhantée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p402)(TOB p352)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Skitterhaunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|1 (−5)|7 (–2)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace brisée._** Si une créature touche la verminhantée avec une attaque de corps à corps alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Infestation de vermine._** Si une verminhantée inflige des dégâts à une bête de taille Moyenne ou inférieure, elle peut tenter de l'infester par une action bonus. La bête blessée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 contre la maladie, sinon elle est empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Elle doit répéter ce jet toutes les 24 heures et réduit son maximum de points de vie de 5 (1d10) en cas d'échec. Si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0, la verminhantée la dévore de l'intérieur et la bête devient à son tour une verminhantée. Elle conserve sa carapace, mais sa chair disparaît pour laisser place à la vase.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La verminhantée fait deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts tranchants plus 5(1d10) dégâts d'acide et la cible est empoignée (évasion DD12). La verminhantée est dotée de deux griffes, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts d'acide.

**_Jet d'acide (recharge 6)._** La verminhantée crache de l'acide sur une ligne de 9 mètres de long pour 1,50 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 18 (4d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
ArmorClass: 17 (demi-plate)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chevalier-fantôme
AltName: Ghost Knight
AltNameText: Ghost Knight
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chevalier Fantôme
NormalizedAltName: Ghost Knight
NormalizedName: Chevalier Fantome
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p421)(TOB p423)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chevalier Fantôme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p421)(TOB p423)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghost Knight<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.


  **_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.


  **_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p421)(TOB p423)
AltName: Ghost Knight
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 97 (15d8 + 30)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier Fantôme<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p421)(TOB p423)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghost Knight<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|8 (–1)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Discrétion +5, Dressage +3, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge._** Si le chevalier fantôme est à cheval et se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite en direction d'une cible qu'il touche avec une attaque de corps à corps pendant le même tour, cette cible subit 7 (2d6) dégâts de plus.

**_Guerrier monté._** Quand le chevalier fantôme est à cheval, il est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures à pied plus petites que sa monture. Si cette dernière subit un effet qui l'autorise à faire un jet de sauvegarde de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, elle ne subit aucun dégât si elle réussit son jet et la moitié si elle le rate.

**_Braver le renvoi._** Le chevalier fantôme et tous les darakhuls et les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_De nature morte-vivante._** Un chevalier fantôme n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chevalier fantôme fait trois attaques de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 10(3d6) dégâts nécrotiques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
ArmorClass: 14 (cuirasse)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chef-du-culte-de-lordre-dÉmeraude
AltName: Emerald Order Cult Leader
AltNameText: Emerald Order Cult Leader
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude
NormalizedAltName: Emerald Order Cult Leader
NormalizedName: Chef Du Culte De L'Ordre D'Emeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p419)(TOB p421)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
Languages: trois au choix
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p419)(TOB p421)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Emerald Order Cult Leader<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Clef de la prophétie._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.


  **_Incantation innée._** Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** suggestion, téléportation


  **_Incantation._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort


  **Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.


  **_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  ## RÉACTIONS


  **_Vengeance ésotérique._** Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.

Source: (LDM p419)(TOB p421)
AltName: Emerald Order Cult Leader
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (cuirasse)
HitPoints: 117 (18d8 + 36)
Speed: 9m
SavingThrows: Int +5, Sag +8, Cha +5
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5
DamageResistances: de froid, de feu et de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: trois au choix
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Du Culte De L'Ordre D'Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p419)(TOB p421)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Emerald Order Cult Leader<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +8, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Religion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->trois au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Clef de la prophétie._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude peut toujours agir lors d'un round de surprise, mais s'il ne remarque pas un ennemi, il est tout de même considéré comme surpris jusqu'à ce qu'il accomplisse une action. Il reçoit un bonus de +3 aux tests d'initiative.

**_Incantation innée._** Le chef de culte de l'Ordre d'émeraude utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour chacun:** détection des pensées, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** suggestion, téléportation

**_Incantation._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude est un lanceur de sorts de niveau 10. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de clerc qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, épargner les mourants, flamme sacrée, lumière, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : balisage, identification, soin des blessures

**Niveau 2 (3 emplacements)** : arme spirituelle, restauration inférieure, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, esprits gardiens, mot de guérison de groupe

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, gardien de la foi, protection contre la mort

**Niveau 5 (2 emplacements** ): colonne de flamme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef du culte de l'Ordre d'émeraude fait une attaque de corps à corps et lance un tour de magie.

**_Masse d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

## RÉACTIONS

**_Vengeance ésotérique._** Quand le chef du culte est touché par une attaque de corps à corps, il peut en réaction dépenser un emplacement de sort pour infliger 10 (3d6) dégâts nécrotiques à l'assaillant. S'il dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du premier.


SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
Skills: Discrétion +10
ArmorClass: 16
Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vidien
AltName: Voidling
AltNameText: Voidling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vidien
NormalizedAltName: Voidling
NormalizedName: Vidien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p404)(TOB p404)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: à terre, épuisé, pétrifié
DamageImmunities: nécrotiques
HitPoints: 110 (20d10)
Languages: télépathie à 18 m
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Vidien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vidien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p404)(TOB p404)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Voidling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie à 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Nourri de ténèbres._** Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.


  **_Résistance à la magie._** Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.


  **_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres


  **3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs


  **1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité


  **_Invisibilité naturelle._** Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)._** Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

Source: (LDM p404)(TOB p404)
AltName: Voidling
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: 0 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4
Skills: Discrétion +10
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: à terre, épuisé, pétrifié
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Languages: télépathie à 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vidien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p404)(TOB p404)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Voidling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|22 (+6)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +4, Int +6, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie à 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Nourri de ténèbres._** Si un vidien se trouve dans des ténèbres magiques au début de son tour, il guérit de 5 points de vie.

**_Résistance à la magie._** Le vidien est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques, sauf ceux causant des dégâts radiants.

**_Incantation innée._** Le vidien utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, bonus d'attaque de sort +7). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection de la magie, peur, ténèbres

**3/jour chacun:** explosion occulte (3 rayons), tentacules noirs

**1/jour chacun:** force fantasmagorique, inversion de la gravité

**_Invisibilité naturelle._** Un vidien dans des ténèbres absolues est considéré comme invisible aux yeux des créatures se reposant sur la vision normale ou la vision dans le noir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vidien porte 4 attaques de tentacules.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

**_Explosion nécrotique (Recharge 5–6)._** Le vidien provoque une explosion d'énergie nécrotique dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. Les créatures prises dans la sphère subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.


Skills: Athlétisme+5, Perception +5
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (gnoll)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vif-ravageur-gnoll
AltName: Gnoll Havoc Runner
AltNameText: Gnoll Havoc Runner
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vif Ravageur Gnoll
NormalizedAltName: Gnoll Havoc Runner
NormalizedName: Vif Ravageur Gnoll
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p405)(TOB p230)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Languages: gnoll
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Vif Ravageur Gnoll
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p405)(TOB p230)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gnoll Havoc Runner<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->gnoll<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Harcèlement._** Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Course éclair._** Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.


  **_Tactique de meute._** Le gnoll est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d'armes.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p405)(TOB p230)
AltName: Gnoll Havoc Runner
Type: Humanoïde (gnoll)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme+5, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vif Ravageur Gnoll<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p405)(TOB p230)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gnoll Havoc Runner<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gnoll)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|12 (+1)|9 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->gnoll<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Harcèlement._** Si le gnoll attaque deux créatures lors d'un même tour, la première est désavantagée sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Course éclair._** Le gnoll peut se précipiter ou se désengager par une action bonus.

**_Tactique de meute._** Le gnoll est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gnoll fait une attaque de morsure et deux de hache d'armes.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants ou 8 (1d10+3) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
ArmorClass: 15 (armure de cuir)
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vil-barbier
AltName: Vile Barber
AltNameText: Vile Barber
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vil Barbier
NormalizedAltName: Vile Barber
NormalizedName: Vil Barbier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p406)(TOB p401)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
HitPoints: 28 (8d6)
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Vil Barbier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p406)(TOB p401)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vile Barber<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Trancheur rapproché._** Le vil barbier est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.


  **_Rapidité inhumaine._** Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.


  **_Invasif._** Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.


  **_Fuite agile._** Le vil barbier peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  **_Chaparder._** Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.


  **_Pas de l'ombre._** Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.


  **_Rasoir droit._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.


  **_Coupure souillée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p406)(TOB p401)
AltName: Vile Barber
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +3, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin, sylvestre, umbral
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vil Barbier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p406)(TOB p401)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vile Barber<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Trancheur rapproché._** Le vil barbier est avantagé sur les jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le même emplacement que lui.

**_Rapidité inhumaine._** Le vil barbier peut faire deux actions bonus à son tour, au lieu d'une seule. Elles doivent être différentes, il ne peut pas faire la même deux fois dans un même tour.

**_Invasif._** Le vil barbier peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile (quelle que soit sa taille), le traverser ou même y rester sans subir de malus.

**_Fuite agile._** Le vil barbier peut effectuer l'action se désengager ou se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

**_Chaparder._** Le vil barbier peut faire l'action utiliser un objet ou faire un test de Dextérité (Escamotage) par une action bonus.

**_Pas de l'ombre._** Par une action bonus, le vil barbier peut se téléporter par magie d'une zone de faible lumière ou de ténèbres qu'il occupe actuellement vers une autre zone de faible lumière ou de ténèbres située dans son champ de vision et dans un rayon de 24 mètres. L'équipement qu'il porte ou transporte se déplace avec lui. Le barbier est avantagé lors de la première attaque de corps à corps qu'il effectue avant la fin du tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vil barbier fait deux attaques avec son rasoir droit.

**_Rasoir droit._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants.

**_Coupure souillée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 mètre, une créature empoignée par le vil barbier, neutralisée ou entravée. Touché: 6 (1d4+4) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. La victime de l'attaque et ses alliés qui voient l'attaque doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi ils sont terrorisés pendant 1d4 rounds.

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas plaquées argent ou faite de fer froid


SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
ArmorClass: 15
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vila
AltName: Vila
AltNameText: Vila
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vila
NormalizedAltName: Vila
NormalizedName: Vila
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p407)(TOB p400)
Alignment: loyale neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Vila
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vila<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p407)(TOB p400)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vila<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Danse du malchanceux (1/jour)._** Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.


  **_Rapidité de la forêt._** Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d'initiative.


  **_Fusion forestière._** Une vila peut fusionner avec n'importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu'elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .


  **_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** sommeil


  **1/semaine:** contrôle du climat


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l'épée courte ou deux attaques à l'arc court.


  **_Épée courte +1._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Arc court +1._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.


  **_Fasciner (1/jour)._** Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.


  **_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu'elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu'à ce que la vila meure ou jusqu'à ce qu'elle les renvoie par une action bonus.

Source: (LDM p407)(TOB p400)
AltName: Vila
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 15
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6
Skills: Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vila<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p407)(TOB p400)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vila<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|13 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +4, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Dressage +8, Intimidation +6, Perception +8, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre, télépathie à 18m (bêtes seulement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Danse du malchanceux (1/jour)._** Une vila qui danse pendant 1 heure crée un cercle des fées fait de petits champignons gris. Il persiste sept jours et fait 15 mètres de diamètre par vila participant à la danse. Les créatures autres que les vilas qui s'endorment (y compris par magie) au sein de ce cercle sont désavantagées sur les tests de compétence pendant 24heures à partir du moment où elles se réveillent.

**_Rapidité de la forêt._** Dans un environnement forestier, la vila reçoit un bonus de +4 aux tests d'initiative.

**_Fusion forestière._** Une vila peut fusionner avec n'importe quel arbre de sa forêt aussi longtemps qu'elle le désire, comme avec le sort fusion dans la pierre .

**_Incantation innée._** La vila utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** sommeil

**1/semaine:** contrôle du climat

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une vila fait deux attaques à l'épée courte ou deux attaques à l'arc court.

**_Épée courte +1._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Arc court +1._** Attaque d'arme à distance : +9 pour toucher, portée 24/96m, une cible. Touché: 9 (1d6+6) dégâts perforants.

**_Fasciner (1/jour)._** Quand la vila chante, les créatures qui l'entendent et se situent dans un rayon de 18 mètres autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui réussissent leur jet sont immunisées contre le chant de cette vila pendant 24heures.

**_Chant de la forêt (1/jour)_** : La vila peut appeler par magie 2d6loups ou 2 wampus félines. Les créatures appelées arrivent en 1d4 rounds. Elles se comportent en alliées de la vila et obéissent aux ordres parlés qu'elle leur donne. Elles restent une heure ou jusqu'à ce que la vila meure ou jusqu'à ce qu'elle les renvoie par une action bonus.


Skills: Discrétion +7
ArmorClass: 16
Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#voile-de-givre
AltName: Frostveil
AltNameText: Frostveil
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Voile-De-Givre
NormalizedAltName: Frostveil
NormalizedName: Voile-De-Givre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p408)(TOB p207)
Alignment: non-alignée
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 67 (9d8+27)
Languages: —
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Voile-De-Givre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p408)(TOB p207)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Frostveil<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu'il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d'acide.


  **_Faux-semblant._** Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de givre ou de glace.


  **_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S'il s'agit d'un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.


  **_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d'un même tour, celle-ci est enveloppée.


  **_Enveloppement._** Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre.


  **_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort confusion, pendant 1d3 rounds.

Source: (LDM p408)(TOB p207)
AltName: Frostveil
Type: Plante
Size: M
Alignment: non-alignée
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 16
HitPoints: 67 (9d8+27)
Speed: 3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)
Skills: Discrétion +7
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voile-De-Givre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p408)(TOB p207)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Frostveil<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (9d8+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol (variable; voir le trait porté par le vent)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|1 (–5)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Acide réfrigérant._** La brume acide que dégage un voile-de-givre est capable de réduire la chair et les matières organiques en nutriments qu'il peut absorber. Les créatures qui frappent un voile- de-givre avec une arme de corps à corps sans portée ou avec une attaque à mains nues subissent 4 (1d8) dégâts d'acide.

**_Faux-semblant._** Quand un voile-de-givre est immobile, il est impossible de le distinguer d'une formation naturelle de givre ou de glace.

**_Porté par le vent._** Quand il est porté par le vent, un voile-de-givre peut voler à une vitesse de 9 mètres. S'il s'agit d'un vent fort, cette vitesse est de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le voile-de-givre fait trois attaques de filament.

**_Filament._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si deux filaments touchent la même cible lors d'un même tour, celle-ci est enveloppée.

**_Enveloppement._** Quand un voile-de-givre s'enroule autour d'une créature de taille Moyenne ou inférieure, celle-ci subit 14(2d8+5)dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts d'acide et elle se trouve dans l'état empoigné (évasion DD 15). La cible subit également 9 (2d8) dégâts contondants et 13 (3d8) dégâts d'acide à la fin de chacun de ses tours tant qu'elle est empoignée par le voile-de-givre. Un voile-de-givre ne peut pas attaquer tant qu'il enveloppe une créature. Tous les dégâts reçus par le voile-de-givre sont partagés équitablement avec la créature qu'il enveloppe, à l'exception des dégâts tranchants et psychiques, qui n'affectent que le voile-de-givre.

**_Spores spirituelles (recharge 6)._** Quand ils sont en détresse, les voiles-de-givre relâchent autour d'eux un nuage de 3 mètres d'arête de spores psychotropes. Les créatures qui se trouvent prises dans ce nuage doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 contre le poison ou se trouver en proie à des hallucinations, comme si elles étaient sous l'effet du sort confusion, pendant 1d3 rounds.


Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
ArmorClass: 14
Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#wampus-féline
AltName: Wampus Cat
AltNameText: Wampus Cat
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wampus Féline
NormalizedAltName: Wampus Cat
NormalizedName: Wampus Feline
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p409)(TOB p405)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 58 (9d8+18)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Wampus Féline
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p409)(TOB p405)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wampus Cat<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Animosité focalisée._** La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (apparence d'humaine), main du mage


  **2/jour:** maléfice


  **_Résistance à la magie._** La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Miaulement (Recharge 5–6)._** Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps.

Source: (LDM p409)(TOB p405)
AltName: Wampus Cat
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 14
HitPoints: 58 (9d8+18)
Speed: 12 m, escalade 6 m, nage 6 m
Skills: Persuasion +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wampus Féline<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p409)(TOB p405)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wampus Cat<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Animosité focalisée._** La wampus féline est avantagée lors des attaques au corps à corps contre un individu de sexe masculin qu'elle a vu utiliser la magie divine ou brandir un symbole sacré.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la wampus féline est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (apparence d'humaine), main du mage

**2/jour:** maléfice

**_Résistance à la magie._** La wampus féline est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Miaulement (Recharge 5–6)._** Les créatures intelligentes situées dans un rayon de 18 mètres autour de la wampus et à même de l'entendre doivent faire un jet de sauvegarde de Charisme DD13. Celles qui échouent trouvent le miaulement très agréable et attirant, la wampus est donc avantagée sur les tests de Charismes à leur encontre pendant 1 minute. Elles ne peuvent pas attaquer la wampus avant la fin de cette durée, à moins d'être blessées pendant ce temps.


Skills: Perception +7, Discrétion +4
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m, fouissement 12 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#wyrm-des-sables
AltName: Sandwyrm
AltNameText: Sandwyrm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Wyrm Des Sables
NormalizedAltName: Sandwyrm
NormalizedName: Wyrm Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p410)(TOB p334)
Alignment: non-aligné
Challenge: 6 (2 300PX)
HitPoints: 142 (15d10+60)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Size: G
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Wyrm Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p410)(TOB p334)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sandwyrm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Piège osseux._** Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie.

Source: (LDM p410)(TOB p334)
AltName: Sandwyrm
Type: Dragon
Size: G
Alignment: non-aligné
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 142 (15d10+60)
Speed: 6 m, fouissement 12 m
Skills: Perception +7, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wyrm Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p410)(TOB p334)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sandwyrm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-aligné<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->142 (15d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|5 (–3)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Piège osseux._** Quand le wyrm des sables est sous terre avec ses excroissances osseuses à l'air libre, il peut les refermer sur une créature de Grande taille, deux de taille Moyenne ou quatre de Petite taille ou inférieure qui se trouvent juste au-dessus de lui. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est entravée. Une créature entravée peut dépenser une action pour faire un test de Force DD 15 pour se libérer ou libérer une autre créature entravée, mettant fin à l'effet si elle réussit. Une créature entravée par ce trait se déplace avec le wyrm des sables. L'attaque de dard du wyrm est avantagée contre les créatures entravées par ce trait.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le wyrm des sables porte une attaque de morsure et une attaque de dard. Il peut remplacer la morsure par un coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforant plus 24 (7d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure. La récupération de points de vie ne met pas un terme à l'empoisonnement ni à la paralysie.


SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
ArmorClass: 17 (clibanion)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chef-ogre-corrompu
AltName: Ogre Chieftain, Corrupted
AltNameText: Ogre Chieftain, Corrupted
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Ogre Corrompu
NormalizedAltName: Ogre Chieftain, Corrupted
NormalizedName: Chef Ogre Corrompu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p420)(TOB p423)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Chef Ogre Corrompu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p420)(TOB p423)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ogre Chieftain, Corrupted<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Agressif._** Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu'au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.


  **_Mutation._** Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:


  **1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques.


  **2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté :** _bouclier_, _pas brumeux_ ;


  **1/jour chacun :** _dominer un monstre_, _lévitation_


  **4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.

Source: (LDM p420)(TOB p423)
AltName: Ogre Chieftain, Corrupted
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (clibanion)
HitPoints: 127 (15d10 + 45)
Speed: 12m
SavingThrows: For +8, Con +6, Cha +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Languages: commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Ogre Corrompu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p420)(TOB p423)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ogre Chieftain, Corrupted<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (clibanion)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10 + 45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|16 (+3)|5 (-3)|7 (-2)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +6, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Agressif._** Par une action bonus, le chef ogre corrompu peut se déplacer jusqu'au maximum de sa vitesse vers une créature hostile située dans son champ de vision.

**_Mutation._** Le chef ogre corrompu possède une mutation de la liste ci-dessous:

**1. Peau renforcée** : La peau du chef ogre corrompu est couverte d'écailles ternes et fondues qui lui donnent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques.

**2. Bras supplémentaire** : Le chef ogre corrompu a un troisième bras qui lui sort de la poitrine. Le chef ogre corrompu peut faire trois attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**3. Savant** : La tête du chef ogre corrompu est énorme. Son Charisme passe à 16. Le chef ogre corrompu obtient incantation innée (psionique) et utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté :** _bouclier_, _pas brumeux_ ;

**1/jour chacun :** _dominer un monstre_, _lévitation_

**4. Terrifiant** : Le corps du chef ogre corrompu est couvert de cornes, d'yeux et de gueules garnies de crocs. Toutes les créatures que choisit le chef ogre, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du chef ogre pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef ogre corrompu fait deux attaques de corps à corps.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché: 12(2d6 + 5) dégâts perforants.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#xanka
AltName: Xanka
AltNameText: Xanka
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xanka
NormalizedAltName: Xanka
NormalizedName: Xanka
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p411)(TOB p411)
Alignment: non alignée
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Xanka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xanka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p411)(TOB p411)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Xanka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme du xanka sont magiques.


  **_Ingestion d'armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.


  ## ACTIONS


  **_Absorber_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.

Source: (LDM p411)(TOB p411)
AltName: Xanka
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50 m, escalade 4,50 m
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xanka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p411)(TOB p411)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Xanka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|7 (-2)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme du xanka sont magiques.

**_Ingestion d'armes_** Quand le xanka se fait toucher par une arme de corps à corps et que le jet final une fois ajusté est de 19 ou moins, l'arme subit un malus permanent de -1 aux jets de dégâts après avoir infligé ceux de cette attaque. Si le malus atteint -5, l'arme est détruite. Même les armes magiques sont soumises à cet effet.

## ACTIONS

**_Absorber_** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts de force, le xanka récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts causés par cette attaque. De plus, si cette attaque touche une créature vivante, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi une plaie béante s'ouvre et lui inflige 2 (1d4) dégâts nécrotiques à la fin de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie ou avec un test d'Intelligence (Médecine) DD 10. Si la créature qui rate ce jet de sauvegarde porte une armure ou un bouclier, elle peut éviter les dégâts nécrotiques en choisissant à la place de réduire définitivement la CA de son armure ou de son bouclier de 1.


ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 15 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ychen-bannog
AltName: Ychen Bannog
AltNameText: Ychen Bannog
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ychen Bannog
NormalizedAltName: Ychen Bannog
NormalizedName: Ychen Bannog
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p413)(TOB p413)
Alignment: non alignée
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageResistances: contondants
HitPoints: 231 (14d20+84)
Languages: —
Senses: Perception passive 11
Size: Gig
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Ychen Bannog
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p413)(TOB p413)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ychen Bannog<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Cornes affûtées._** L'ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu'il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.


  **_Créature pacifique._** L'ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S'il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S'il le réussit, l'ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S'il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.


  **_Renversement._** Lorsque l'ychen bannog exécute l'action se précipiter, il peut traverser l'emplacement d'une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu'elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu'il traverse l'espace qu'occupe la créature.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.


  **_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)._** L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.

Source: (LDM p413)(TOB p413)
AltName: Ychen Bannog
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
Speed: 15 m
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ychen Bannog<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p413)(TOB p413)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ychen Bannog<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (0)|23 (+6)|3 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Cornes affûtées._** L'ychen bannog inflige trois fois les dés de dégâts lorsqu'il réussit un coup critique avec une attaque de coup de corne.

**_Créature pacifique._** L'ychen bannog déteste se battre et préfère fuir le combat. S'il ne peut pas, il attaque un ennemi ou un obstacle pour se frayer un chemin vers la sécurité. Un cavalier ou un dresseur monté sur un ychen bannog ou à pied à côté peut utiliser une action pour faire un test de Sagesse (Dressage) DD 16. S'il le réussit, l'ychen bannog se déplace et attaque comme demandé. S'il échoue, la bête prend la fuite. Le dresseur ou le cavalier doit maîtriser Dressage pour tenter le test.

**_Renversement._** Lorsque l'ychen bannog exécute l'action se précipiter, il peut traverser l'emplacement d'une créature de Grande taille ou inférieure, en traitant la case qu'elle occupe comme un terrain difficile. Il peut faire une attaque de pas pesant par une action bonus lorsqu'il traverse l'espace qu'occupe la créature.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ychen bannog fait une attaque de coup de corne et une de pas pesant.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 27 (4d8+9) dégâts perforants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 31 (4d10+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 21, sans quoi elle tombe à terre.

**_Beuglement destructeur (Recharge 5-6)._** L'ychen bannog pousse un beuglement terrifiant qui s'entend jusqu'à 15 kilomètres à la ronde. Les structures et les objets à l'abandon dans un cône de 18 mètres subissent 55 (10d10) dégâts de tonnerre. Les créatures dans le cône subissent 27 (5d10) dégâts de tonnerre et sont assourdies pendant 1 heure. Elles subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas assourdies si elles réussissent un jet de sauvegarde de Consitution DD 18.


SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
ArmorClass: 25 (armure naturelle)
Speed: 3 m, nage 15 m
Type: Créature monstrueuse (titan)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#zaratan
AltName: Zaratan
AltNameText: Zaratan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zaratan
NormalizedAltName: Zaratan
NormalizedName: Zaratan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p414)(TOB p414)
Alignment: non alignée
Challenge: 26 (90 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
HitPoints: 507 (26d20+234)
Languages: aquatique
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Size: Gig
Terrain: Mer / Océan
AttributesDictionary:
Name: Zaratan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p414)(TOB p414)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Zaratan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->aquatique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Carapace renforcée._** Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l'une d'elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.


  **_Respiration infinie._** Le zaratan respire à l'air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.


  **_Faux-semblant._** Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l'océan (bien qu'il dérive), il est impossible de le différencier d'un îlot.


  **_Monstre assiégeur._** Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Nageoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan.


  **_Engloutir._** Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Déplacement._** Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Balayage._** Le zaratan fait une attaque de nageoire.


  **_Dévorer (2 actions)._** Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.

Source: (LDM p414)(TOB p414)
AltName: Zaratan
Type: Créature monstrueuse (titan)
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Mer / Océan
ArmorClass: 25 (armure naturelle)
HitPoints: 507 (26d20+234)
Speed: 3 m, nage 15 m
SavingThrows: Int +8, Sag +8, Cha +8
DamageResistances: de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, paralysé, terrorisé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 10
Languages: aquatique
Challenge: 26 (90 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zaratan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p414)(TOB p414)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Zaratan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse (titan)<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->25 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->507 (26d20+234)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|3 (-4)|28 (+9)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants, tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->aquatique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->26 (90 000PX)<!--/Challenge-->

**_Carapace renforcée._** Le zaratan ignore les attaques portées contre sa carapace, à moins que l'une d'elles ne lui inflige au minimum 30 points de dégâts. Cette aptitude ne fonctionne pas contre les attaques portées contre sa tête ou ses nageoires.

**_Respiration infinie._** Le zaratan respire à l'air libre, mais il peut retenir son souffle pendant des années.

**_Faux-semblant._** Tant que le zaratan reste immobile à la surface de l'océan (bien qu'il dérive), il est impossible de le différencier d'un îlot.

**_Monstre assiégeur._** Le zaratan inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le zaratan fait une attaque de morsure et deux de nageoire.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (3d10+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (DD20 pour fuir). La cible est entravée et le zaratan incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Nageoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +18 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d8+10) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 26, sans quoi elle est repoussée sur 3 mètres à l'opposé du zaratan.

**_Engloutir._** Le zaratan fait une attaque de morsure contre une créature de Très Grande taille ou inférieure qu'il empoigne. S'il la réussit, la cible subit 26 (3d10+10) dégâts perforants et se fait engloutir. L'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zaratan. Une créature engloutie subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zaratan. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut engloutir. S'il subit 40 points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature qu'il a avalée, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour du zaratan. Si le zaratan meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Déplacement._** Le zaratan se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Balayage._** Le zaratan fait une attaque de nageoire.

**_Dévorer (2 actions)._** Le zaratan fait une attaque de morsure ou utilise engloutir.


Skills: Perception +1
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#zimwi
AltName: Zimwi
AltNameText: Zimwi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zimwi
NormalizedAltName: Zimwi
NormalizedName: Zimwi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p415)(TOB p415)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Zimwi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p415)(TOB p415)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Zimwi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).

Source: (LDM p415)(TOB p415)
AltName: Zimwi
Type: Géant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 12m
Skills: Perception +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: géant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zimwi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p415)(TOB p415)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Zimwi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|19 (+4)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le zimwi fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Si la cible qu'empoigne le zimwi est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie et l'empoignade se termine. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du zimwi et subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du zimwi. Si son estomac subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour d'une créature située en son sein, le zimwi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les dégâ ts que subit l'estomac du zimwi ne blessent pas le zimwi. Son estomac est plus grand de l'intérieur que de l'extérieur. Il peut contenir deux créatures englouties de taille Moyenne ou quatre créatures englouties de Petite taille ou inférieure à la fois. Si le zimwi meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure et que le zimwi n'empoigne encore personne, elle est empoignée (DD 11 pour fuir).


SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
Skills: Perception +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#zmey
AltName: Zmey
AltNameText: Zmey
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zmey
NormalizedAltName: Zmey
NormalizedName: Zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p416)(TOB p416)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid, de feu
HitPoints: 189 (18d12+72)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Size: TG
Terrain: Bois / Forêt, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p416)(TOB p416)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Zmey<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le zmey respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Bondir de lac en lac._** Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses.


  **_Multicéphale._** Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.


  **_Résistance légendaire (1/jour)._** Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.


  **_Tête génitrice._** La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Morsure._** Le zmey fait une attaque de morsure.


  **_Attaque avec la queue._** Le zmey fait une attaque de queue.


  **_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.

Source: (LDM p416)(TOB p416)
AltName: Zmey
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt, Caverne sous-marine
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d12+72)
Speed: 9 m, vol 15 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +6
Skills: Perception +8
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p416)(TOB p416)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Zmey<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le zmey respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Bondir de lac en lac._** Un zmey passe la majeure partie de son temps dans les lacs et les mares. Quand il est immergé dans un plan d'eau stagnante naturel, il se peut se déplacer par une action bonus vers un plan d'eau similaire situé dans un rayon de 1 500mètres. Ce pouvoir ne fonctionne pas dans un courant rapide, mais le zmey peut bondir depuis ou vers une rivière ou un cours d'eau aux eaux calmes et paresseuses.

**_Multicéphale._** Normalement, le zmey possède trois têtes. Tant qu'il lui en reste plus d'une, il est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé et étourdi. Si le zmey reçoit 40 points de dégâts ou plus au cours d'un même tour (autre que des dégâts psychiques ou de poison), l'une de ses têtes est coupée. Il meurt si les trois se font trancher.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le zmey récupère 15 points de vie. Si le zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. La régénération cesse de fonctionner une fois les trois têtes coupées. Il faut 24 heures pour faire repousser une tête tranchée.

**_Résistance légendaire (1/jour)._** Si le zmey rate un jet de sauvegarde, il peut le considérer comme un succès.

**_Tête génitrice._** La tête tranchée d'un zmey fait pousser un jeune zmey 2d6 rounds après avoir été séparée du corps. Il faut répandre au moins 500 grammes de sel sur le moignon de cou de la tête pour empêcher cette transformation.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le zmey fait une attaque de morsure par tête et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le zmey souffle jusqu'à trois cônes de feu de 18 mètres (un par tête). Les créatures prises dans un cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si les cônes se superposent, leurs dégâts se cumulent, mais chaque cible ne fait qu'un seul jet de sauvegarde. Le zmey peut choisir si cette attaque blesse ou non les plantes ou les créatures végétales.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le zmey peut faire une action légendaire, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Morsure._** Le zmey fait une attaque de morsure.

**_Attaque avec la queue._** Le zmey fait une attaque de queue.

**_Piétinement_** Le zmey se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum. Il peut entrer dans une case occupée par un ennemi, mais pas y terminer son déplacement. Une créature présente dans une case que traverse le zmey doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle subit 10(1d8+6)dégâts contondants et tombe à terre.


ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 6 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bébécéphale-de-zmey
AltName: Zmey Headling
AltNameText: Zmey Headling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bébécéphale De Zmey
NormalizedAltName: Zmey Headling
NormalizedName: Bebecephale De Zmey
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p416)(TOB p416)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid, de feu
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
Languages: commun, draconique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Bébécéphale De Zmey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p416)(TOB p416)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Zmey Headling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bébécéphale zmey respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

Source: (LDM p416)(TOB p416)
AltName: Zmey Headling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8 + 42), régénération 5/round
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageResistances: de froid, de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bébécéphale De Zmey<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p416)(TOB p416)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Zmey Headling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8 + 42), régénération 5/round<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17(+3)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bébécéphale zmey respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le bébécéphale zmey récupère 10points de vie. Si le bébécéphale zmey subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de la bête. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bébécéphale zmey fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Le bébécéphale zmey souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 16 (3d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (elfe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#archer-vétéran-elfique
AltName: Elvish Veteran Archer
AltNameText: Elvish Veteran Archer
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer Vétéran Elfique
NormalizedAltName: Elvish Veteran Archer
NormalizedName: Archer Veteran Elfique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)(TOB p422)
Alignment: chaotique bon ou chaotique neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
Languages: commun, elfique
Senses: Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Archer Vétéran Elfique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)(TOB p422)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Elvish Veteran Archer<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur de bêtes._** L'archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.


  **_Ascendance féerique._** L'archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Vue et ouïe aiguisées._** L'archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.


  **_Voyageur discret._** L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.


  **_Attaque surprise._** Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.


  **_Salve (Recharge 6)._** L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.

Source: (LDM p418)(TOB p422)
AltName: Elvish Veteran Archer
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: chaotique bon ou chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 77 (14d8 + 14)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, elfique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer Vétéran Elfique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)(TOB p422)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Elvish Veteran Archer<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon ou chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|13 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +2, Perception +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur de bêtes._** L'archer vétéran elfique est avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour suivre la piste d'une bête et sur les tests d'Intelligence (Nature) pour se souvenir d'une information à propos d'une bête.

**_Ascendance féerique._** L'archer vétéran est avantagé sur les jets de sauvegarde pour éviter d'être charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Vue et ouïe aiguisées._** L'archer vétéran est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'archer vétéran sont magiques.

**_Voyageur discret._** L'archer vétéran elfique peut utiliser la Discrétion même s'il se déplace à une vitesse normale.

**_Attaque surprise._** Si l'archer vétéran surprend une créature et la touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer vétéran elfique fait deux attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.

**_Salve (Recharge 6)._** L'archer vétéran fait une attaque à distance contre chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres autour d'un point de son champ de vision.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 17 (armure d'écailles)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#capitaine-du-guet
AltName: City Watch Captain
AltNameText: City Watch Captain
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Capitaine Du Guet
NormalizedAltName: City Watch Captain
NormalizedName: Capitaine Du Guet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p418)(TOB p419)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 4 (450PX)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Languages: une seule (généralement le commun)
Senses: Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Capitaine Du Guet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p418)(TOB p419)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->City Watch Captain<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d'écailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->une seule (généralement le commun)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.


  **_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.


  **_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.

Source: (LDM p418)(TOB p419)
AltName: City Watch Captain
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 17 (armure d'écailles)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
Skills: Perception +2
Senses: Perception passive 12
Languages: une seule (généralement le commun)
Challenge: 4 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Capitaine Du Guet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p418)(TOB p419)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->City Watch Captain<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure d'écailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->une seule (généralement le commun)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Intuition tactique._** Le capitaine du guet est avantagé sur ses tests d'initiative. Les soldats du guet sous les ordres du capitaine jouent à la même initiative que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le capitaine du guet fait deux attaques de rapière et une de dague. Le capitaine peut remplacer une attaque de rapière par un désarmement.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

**_Désarmement._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle lâche un objet tenu que choisit le capitaine. Cet objet atterrit à 3 mètres de la cible, à l'endroit que choisit le capitaine.

**_Ordre d'attaquer (1/jour)._** Toutes les créatures que choisit le capitaine et qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres et l'entendent font une attaque au corps à corps en réaction.


SavingThrows: Cha +5
Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#xhkarsh
AltName: Xhkarsh
AltNameText: Xhkarsh
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Xhkarsh
NormalizedAltName: Xhkarsh
NormalizedName: Xhkarsh
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p412)(TOB p412)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 8 (3 900PX)
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Xhkarsh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p412)(TOB p412)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Xhkarsh<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Saisir un fil du destin._** Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort


  **_Invisibilité._** Le xhkarsh est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.

Source: (LDM p412)(TOB p412)
AltName: Xhkarsh
Type: Aberration
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 19 (armure naturelle et mystique)
HitPoints: 133 (14d10 + 56)
Speed: 15 m, escalade 9 m
SavingThrows: Cha +5
Skills: Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, profond
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xhkarsh<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p412)(TOB p412)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Xhkarsh<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle et mystique)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d10 + 56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|21 (+5)|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, profond<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Saisir un fil du destin._** Le xhkarsh vise une créature dont il a déjà corrompu le destin située dans un rayon de 1,50 mètre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15, sans quoi une portion de la conscience du xhkarsh s'installe dans son corps. La cible contrôle toujours sa personne, mais le xhkarsh peut contrôler ses actions pendant 1 minute par jour et modifier ses souvenirs par une action bonus (comme s'il utilisait le sort

**_Invisibilité._** Le xhkarsh est invisible jusqu'à ce qu'il attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration se rompe. L'équipement que le xhkarsh porte et transporte devient aussi invisible que lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le xhkarsh fait deux attaques de griffe et deux attaques de dard.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou voir son destin se corrompre. Dans ce cas, elle est désavantagée lors des tests et jets de sauvegarde de Charisme et immunisée contre les sorts et effets de divination qui permettent de sentir les émotions ou de lire dans les pensées. On peut restaurer le destin de la cible avec le sort dissipation du mal et du bien ou une magie similaire.


SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Type: Créature artificielle (diable)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#abomination-mécanique
AltName: Clockwork Abomination
AltNameText: Clockwork Abomination
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Abomination Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Abomination
NormalizedName: Abomination Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p290)(TOB p59)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun, infernal
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Abomination Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.


  **_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.


  **_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p290)(TOB p59)
AltName: Clockwork Abomination
Type: Créature artificielle (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex +4, Con +7
Skills: Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Abomination Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p290)(TOB p59)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Abomination<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|12 (+1)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Jambes supplémentaires._** Une abomination mécanique est dotée de quatre jambes qui lui confèrent une vitesse d'escalade égale à la moitié de sa vitesse de base et lui permettent de se déplacer normalement en terrain difficile.

**_Pistons d'allonge._** Les pistons qui permettent à une abomination mécanique de fonctionner lui confèrent également une allonge étonnamment importante.

**_Forme immuable._** Une abomination mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Source d'énergie infernale._** Quand une abomination mécanique tombe à 0 point de vie, sa batterie infernale explose. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour de l'abomination subissent 14 (4d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une abomination mécanique porte une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts contondants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** La source d'énergie infernale de l'abomination mécanique lui permet de cracher du feu dans un cône de 6 mètres. Les créatures prises dans ce cône subissent 22(4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

DamageResistances:
d'acide, de feu et de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 14 (naturelle)
Speed: 15 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#shadhavar
AltName: Shadhavar
AltNameText: Shadhavar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shadhavar
NormalizedAltName: Shadhavar
NormalizedName: Shadhavar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p364)(TOB p344)
Alignment: neutre
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Shadhavar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p364)(TOB p344)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shadhavar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)


  **2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)


  **_Armes magiques._** L'attaque de corne du shadhavar est magique.


  **_Mélodie plaintive (3/jour)._** Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d'attaque contre elle.


  **_Vision dans l'ombre._** La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p364)(TOB p344)
AltName: Shadhavar
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 15 m
Skills: Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shadhavar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p364)(TOB p344)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shadhavar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|15 (+2)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le shadhavar utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement (en cheval ou licorne seulement)

**2/jour:** ténèbres (centrées sur lui, se déplacent avec lui)

**_Armes magiques._** L'attaque de corne du shadhavar est magique.

**_Mélodie plaintive (3/jour)._** Le shadhavar peut utiliser une action bonus pour jouer une mélodie captivante à l'aide de sa corne creuse. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elles sont charmées jusqu'au début du prochain tour du shadhavar. Une créature ainsi charmée est neutralisée, sa vitesse est réduite à 0 et le shadhavar est avantagé sur ses jets d'attaque contre elle.

**_Vision dans l'ombre._** La vision dans le noir du shadhavar fonctionne dans les ténèbres magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shadhavar fait une attaque de corne et une de sabots.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts contondants.


Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12 m, nage 9 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#serpopard
AltName: Serpopard
AltNameText: Serpopard
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Serpopard
NormalizedAltName: Serpopard
NormalizedName: Serpopard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p362)(TOB p342)
Alignment: non-alignée
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: de poison
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Serpopard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.


  **_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.

Source: (LDM p362)(TOB p342)
AltName: Serpopard
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)
DamageResistances: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive13
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serpopard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p362)(TOB p342)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Serpopard<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|2 (−4)|12 (+1)|6 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5 (+7 dans le sable ou les marais)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Riposte sinueuse._** Le serpopard peut faire autant de réactions qu'il le veut au cours d'un round, mais il ne peut réagir qu'une fois suite à chaque déclencheur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le serpopard fait deux attaques de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

**_Musc (recharge après un court ou un long repos)._** Le serpopard lance un jet de musc à l'odeur ignoble dans un cône de 4,50mètres qui persiste 2d4 rounds. Les créatures présentes dans le cône doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Celles qui réussissent se déplacent vers la case vide située à l'extérieur du cône la plus proche, les autres sont aspergées de musc. Une créature qui entre dans le cône alors que le musc y persiste en est automatiquement imprégnée. Une créature pleine de musc est empoisonnée. De plus, chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature imprégnée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Le musc de serpopard (et l'empoisonnement) se dissipe naturellement au bout de 1d4 heures. Une créature imprégnée peut mettre un terme prématuré à l'effet si elle passe 20 minutes à se laver (ainsi que ses habits et son équipement) avec de l'eau et du savon.


SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
Skills: Discrétion +8, Perception +6
ArmorClass: 15
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mort-follet
AltName: Deathwisp
AltNameText: Deathwisp
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mort Follet
NormalizedAltName: Deathwisp
NormalizedName: Mort Follet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p312)(TOB p72)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Mort Follet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p312)(TOB p72)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deathwisp<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.


  **_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet solide.


  **_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d'un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d'un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s'utilise par tranches de 3 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre-nature._** Les animaux ne s'approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d'un mort follet, sauf s'ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.


  ## ACTIONS


  **_Absorption de vie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Création d'âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d'une minute auparavant. L'esprit de la cible se relève sous forme d'âme-en-peine dans l'emplacement où se trouve son corps ou l'emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

Source: (LDM p312)(TOB p72)
AltName: Deathwisp
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +6, Sag +6
Skills: Discrétion +8, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mort Follet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p312)(TOB p72)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deathwisp<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +6, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vacillement._** Un mort follet vacille sans cesse, comme s'il clignotait, et les attaques d'armes à distance faites contre lui sont donc désavantagées.

**_Déplacement intangible._** Un mort follet peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5(1d10)dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet solide.

**_Saut des ombres._** Un mort follet peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait une porte dimensionnelle . Ce mode de déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone où se trouvent au moins quelques ombres. Un mort follet peut ainsi sauter d'un total de 12mètres chaque jour, soit par le biais d'un unique saut de 12 mètres, soit par quatre sauts de 3 mètres chacun, etc. car ce pouvoir s'utilise par tranches de 3 mètres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un mort follet est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre-nature._** Les animaux ne s'approchent pas volontairement à moins de 9 mètres d'un mort follet, sauf s'ils ont un maître qui les convainc en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 15.

## ACTIONS

**_Absorption de vie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 36 (7d8+5) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subits. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Création d'âme-en-peine._** Un mort follet peut cibler un humanoïde qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de lui et qui a trépassé de mort violente moins d'une minute auparavant. L'esprit de la cible se relève sous forme d'âme-en-peine dans l'emplacement où se trouve son corps ou l'emplacement inoccupé le plus proche. Cette âme-en-peine est sous le contrôle du mort follet. Le mort follet ne peut pas contrôler plus de cinq âmes- en-peine à la fois.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mousse-luminescente-des-cavernes
AltName: Cavelight Moss
AltNameText: Cavelight Moss
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
NormalizedAltName: Cavelight Moss
NormalizedName: Mousse Luminescente Des Cavernes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p313)(TOB p53)
Alignment: neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 95 (10d10+40)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Mousse Luminescente Des Cavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p313)(TOB p53)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Cavelight Moss<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu'une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu'elle produit pour n'émettre qu'une lumière équivalente à une bougie.


  ## ACTIONS


  **_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.


  **_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.

Source: (LDM p313)(TOB p53)
AltName: Cavelight Moss
Type: Plante
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 1,50 m, escalade 1,50 m
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mousse Luminescente Des Cavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p313)(TOB p53)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Cavelight Moss<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, escalade 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|1 (-5)|13 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu ; tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, charmé, étourdi, inconscient, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Luminescence._** Les produits chimiques dont est composée une mousse luminescente des cavernes la font briller avec la même force qu'une torche. Une mousse luminescente des cavernes ne peut pas mettre fin à cet effet. Elle peut cependant réduire la quantité de lumière qu'elle produit pour n'émettre qu'une lumière équivalente à une bougie.

## ACTIONS

**_Filaments._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 33 (4d12+7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et la mousse luminescente des cavernes ne peut pas utiliser ses filaments contre une autre cible.

**_Drain de force._** Les créatures vivantes qui ont été touchées par l'attaque de filament d'une mousse luminescente des cavernes ou qui sont empoignées par celle-ci doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou recevoir 1niveau d'épuisement. Les créatures qui réussissent le jet de sauvegarde sont immunisées à l'aptitude drain de force de cette mousse luminescente des cavernes particulière pendant 24 heures. Pour chaque niveau d'épuisement qu'elle confère ainsi, la mousse luminescente des cavernes gagne 5 points de vie temporaires.


Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 3 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#myling
AltName: Myling
AltNameText: Myling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myling
NormalizedAltName: Myling
NormalizedName: Myling
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p314)(TOB p301)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Myling
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myling<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p314)(TOB p301)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Myling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.


  **_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.

Source: (LDM p314)(TOB p301)
AltName: Myling
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9 m, fouissement 3 m
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myling<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p314)(TOB p301)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Myling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myling fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12) Si la cible est déjà empoignée par le myling au début du tour de ce dernier, l'attaque de morsure du myling touche automatiquement.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d6+1) dégâts tranchants.

**_Enterré vivant._** Si le myling commence son tour là où il désire être enterré, il s'enfonce dans le sol. S'il a empoigné une créature, elle s'enfonce avec lui. Une créature de taille Moyenne ou supérieure s'enfonce jusqu'à la taille, une créature de Petite taille jusqu'au cou. Si au début de son tour suivant, le myling empoigne toujours sa victime, il disparaît sous terre avec la malheureuse. Une créature ainsi enterrée est considérée comme étourdie. Elle peut se libérer avec un test de Force (Athlétisme) DD 20, mais n'a droit qu'à un essai. Si elle échoue, elle ne peut pas se dégager, à moins de recourir à la magie. Elle doit aussi faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si elle réussit, elle prend une grande goulée d'air et peut retenir son souffle pendant (modificateur de Constitution+1) minutes avant de commencer à suffoquer. Sinon, elle se met de suite à suffoquer. Des alliés équipés d'outils pour creuser peuvent atteindre la victime en quatre minutes divisées par le nombre de gens qui creusent. Une personne utilisant un outil improvisé (comme une épée, une assiette, ses mains nues...) compte comme une demi-personne qui creuse.


SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 36 m
Type: Dragon (métamorphe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#naïna
AltName: Naina
AltNameText: Naina
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Naïna
NormalizedAltName: Naina
NormalizedName: Naina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p315)(TOB p302)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 231 (22d10+110)
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Naïna
Markdown: >+
  # <!--Name-->Naïna<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p315)(TOB p302)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Naina<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .


  **_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde


  **_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.


  **_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.


  **_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

Source: (LDM p315)(TOB p302)
AltName: Naina
Type: Dragon (métamorphe)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8
Skills: Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Naïna<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p315)(TOB p302)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Naina<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon (métamorphe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|21 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +9, Int +6, Sag +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Escamotage +7, Perception +8, Perspicacité +8, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Sentir la magie._** La naïna perçoit la magie comme si elle était constamment sous l'effet de détection de la magie .

**_Incantation._** La naïna est une lanceuse de sorts de niveau 9. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : image silencieuse, lumières dansantes, main du mage, rayon de givre, réparation, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : carreau ensorcelé, charme-personne, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : invisibilité, localiser un objet, ténèbres

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : porte dimensionnelle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : dominer un humanoïde

**_Métamorphe._** La naïna peut utiliser son action pour se métamorphoser en l'une de ses deux formes : un drake ou une humanoïde. Elle ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes (à l'exception de son souffle) et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La naïna fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes (forme de drake uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24(3d12+5) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Sous forme de drake uniquement, la naïna souffle un cône de gaz empoisonné, paralysant ou somnifère.

**_Poison._** Une créature prise dans le gaz empoisonné subit 18(4d8) dégâts de poison et se trouve empoisonnée. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 réussi réduit ces dégâts de moitié et évite l'empoisonnement. Tant que la créature est ainsi empoisonnée, elle doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison et l'empoisonnement se poursuit, sinon il se termine.

**_Paralysie._** Une créature prise dans le gaz paralysant doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 2d4 rounds. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Sommeil._** Une créature prise dans le gaz somnifère doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est inconsciente pendant 6 rounds. Une créature endormie refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nécrophage-masqué
AltName: Mask Wight
AltNameText: Mask Wight
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophage Masqué
NormalizedAltName: Mask Wight
NormalizedName: Necrophage Masque
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p316)(TOB p285)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Languages: commun, géant, infernal
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Nécrophage Masqué
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p316)(TOB p285)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mask Wight<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** modifier son apparence


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues


  **1/semaine:** portail


  **_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.


  **_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.


  **_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.


  **_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

Source: (LDM p316)(TOB p285)
AltName: Mask Wight
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d8 +126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant, infernal
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophage Masqué<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p316)(TOB p285)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mask Wight<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d8 +126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|24 (+7)|15 (+2)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +7, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le nécrophage utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** modifier son apparence

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, agrandir/ rétrécir, pattes d'araignée, langues

**1/semaine:** portail

**_Objectif unique._** Le nécrophage est avantagé lors des jets d'attaque contre les fidèles du fiélon qu'il est chargé de détruire et contre toute créature au service de ce fiélon (qu'elle soit consciente de le servir ou non), ainsi que contre le fiélon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophage masqué fait une attaque de khopesh de l'oubli et une de gantelet à pointes affaiblissant.

**_Khopesh de l'oubli._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi une chose matérielle qu'elle adorait disparaît de l'univers et la cible est seule à s'en souvenir. Cet objet peut être de la taille d'un bâtiment au maximum. Ce ne peut pas être une entité vivante et il ne doit pas être sur la cible ou dans son champ de vision.

**_Gantelets à pointes affaiblissants._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
19(2d12+6) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement. La cible se remet de tout l'épuisement venant des gantelets à la fin de son prochain long repos.

**_Plainte de l'oublié (recharge 6)._** Le nécrophage masqué pousse une plainte à percer les tympans. Toute créature dans un rayon de 9 mètres subit 65 (10d12) dégâts de tonnerre et est définitivement assourdie, à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 qui réduit les dégâts de moitié et limite la surdité à 1d4 heures. Une cible tuée par cette attaque est effacée de la mémoire de toutes les créatures des plans. Toute référence écrite ou illustrée disparaît et son corps est oblitéré. Les témoins de sa mort sont la seule exception. Il faut utiliser un souhait ou recourir à une intervention divine pour ramener à la vie une créature ainsi oblitérée. Aucun mortel ne se souvient de sa vie ou de sa mort.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de froid; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nécrophore
AltName: Carrion Beetle
AltNameText: Carrion Beetle
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nécrophore
NormalizedAltName: Carrion Beetle
NormalizedName: Necrophore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p317)(TOB p52)
Alignment: neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: paralysé
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Nécrophore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p317)(TOB p52)
AltName: Carrion Beetle
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Caverne naturelle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nécrophore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p317)(TOB p52)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Carrion Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|17 (+3)|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nécrophore porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 10 (1d12+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Crachat acide (Recharge 5–6)._** Un nécrophore crache de l'acide sur une ligne de 9 m de long et de 1,50 m de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 32 (5d12) dégâts d'acide, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nichny
AltName: Nichny
AltNameText: Nichny
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nichny
NormalizedAltName: Nichny
NormalizedName: Nichny
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p318)(TOB p303)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Nichny
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nichny<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.


  **_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.


  **_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)


  **1/jour chacun:** mot de retour, téléportation


  **_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p318)(TOB p303)
AltName: Nichny
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7
Skills: Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nichny<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p318)(TOB p303)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nichny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|19 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +7, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, primordial, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Liberté de mouvement._** Un nichny ignore les terrains difficiles et ne peut pas être enchevêtré, empoigné ni gêné dans ses mouvements, comme s'il était sous l'effet constant du sort liberté de mouvement. Ce pouvoir ne fonctionne pas lors d'une tentative d'empoignade si l'assaillant porte des gantelets en or ou en orichalque ou utilise une chaîne de ces métaux lors de l'attaque.

**_Porter chance (1/jour)._** Un nichny peut enchanter une petite gemme ou un caillou pour qu'il porte chance. S'il le donne à un tiers, ce dernier reçoit un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.

**_Incantation innée._** Le nichny utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** clignotement, porte dimensionnelle, hâte, métamorphose (soi uniquement)

**1/jour chacun:** mot de retour, téléportation

**_Aura de chance._** Un nichny est entouré d'une aura de chance. Toutes les créatures qu'il considère comme des amies et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Les créatures qu'il considère comme des ennemies subissent un malus de –1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le nichny peut activer ou supprimer cette aura à son tour par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le nichny est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Prédiction._** Une fois par semaine, le nichny peut répondre à trois questions au maximum sur le passé, le présent ou le futur. Il faut poser les trois avant qu'il donne ses réponses, qui sont toujours courtes et potentiellement sous forme de paradoxe ou de devinette. Il y a toujours une réponse fausse et deux justes.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nichny fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d12+4) dégâts tranchants.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Plante (métamorphe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#morphoï
AltName: Morphoi
AltNameText: Morphoi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Morphoï
NormalizedAltName: Morphoi
NormalizedName: Morphoi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p311)(TOB p297)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 33 (6d8+6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Morphoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p311)(TOB p297)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Morphoi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.


  **_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p311)(TOB p297)
AltName: Morphoi
Type: Plante (métamorphe)
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Littoral
ArmorClass: 13 (parfois plus avec une armure)
HitPoints: 33 (6d8+6)
Speed: 9 m, nage 9 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Morphoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p311)(TOB p297)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Morphoi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (parfois plus avec une armure)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d8+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|15 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le morphoï respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Immunité contre les effets temporels._** Le morphoï est immunisé contre tous les sorts et effets liés au temps.

**_Métamorphe._** Le morphoï peut utiliser une action pour se changer en créature de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Le morphoï reprend sa forme normale s'il meurt.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Trident._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +2 pour toucher, allonge 1,50 m ou +5 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts perforants si utilisé à deux mains pour une attaque de corps à corps ou 6 (1d6+3) si lancé.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


Skills: Survie +2
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nkosi
AltName: Nkosi
AltNameText: Nkosi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nkosi
NormalizedAltName: Nkosi
NormalizedName: Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 11 (2d8+2)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nkosi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->11 (2d8+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


ArmorClass: 11
Speed: 18 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#autruche-de-guerre
AltName: War Ostrich
AltNameText: War Ostrich
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Autruche de guerre
NormalizedAltName: War Ostrich
NormalizedName: Autruche de guerre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p320)(TOB p307)
Alignment: non alignée
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 42 (5d10+15)
Languages: —
Senses: Perception passive 10
Size: G
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Autruche de guerre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.


  **_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p320)(TOB p307)
AltName: War Ostrich
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 11
HitPoints: 42 (5d10+15)
Speed: 18 m
Senses: Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Autruche de guerre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p320)(TOB p307)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->War Ostrich<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->42 (5d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Saut sans élan._** L'autruche peut sauter en longueur sur un maximum de 6 mètres et en hauteur sur un maximum de 3 mètres, avec ou sans élan.

**_Guerrier bondissant._** Si une autruche sans cavalier saute sur au moins 3 mètres et atterrit dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature, elle est avantagée lors des attaques à son encontre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'autruche fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants.


Skills: Discrétion +5, Perception +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#noctegarm
AltName: Nightgarm
AltNameText: Nightgarm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctegarm
NormalizedAltName: Nightgarm
NormalizedName: Noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.


  **_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.


  **_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres


  **1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m (bipède), 12 m (quadrupède)
Skills: Discrétion +5, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants ; aux armes en argent
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nightgarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m (bipède), 12 m (quadrupède)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants ; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, gobelin, télépathie à 60 m (avec les factices uniquement)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Créer un factice._** Si la noctegarme passe un round entier à dévorer un cadavre humanoïde, elle entre immédiatement en gestation. Neuf heures plus tard, elle donne naissance à un double de la créature dévorée. Ce double appelé "factice" possède tous les souvenirs et toutes les caractéristiques de l'original, mais sert loyalement sa mère, un peu comme un familier sert son magicien. Une noctegarm peut avoir 14 factices au maximum sous son contrôle. Elle peut communiquer avec eux par télépathie dans un rayon de 60 mètres.

**_Mâchoire distendue._** Comme les serpents, les noctegarms peuvent ouvrir leurs mâchoires bien plus grand que les autres créatures de taille similaire, ce qui leur octroie une morsure formidable et leur permet d'engloutir des créatures de taille Moyenne ou inférieure.

**_Superstitieux._** Une noctegarm doit rester à 1,50 mètre au moins d'un symbole sacré brandi ou d'une branche d'aconit enflammée et ne peut pas toucher une créature tenant un tel objet ni lui porter une attaque de corps à corps. Après 1 round, elle fait un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 au début de chacun de ses tours. Si elle réussit, elle surmonte temporairement ses superstitions et ce trait ne s'applique plus jusqu'au début de son prochain tour.

**_Incantation innée._** La noctegarm utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** immobiliser un humanoïde, murmures dissonants, ténèbres

**1/jour chacun:** invoquer des êtres des bois (loups uniquement),

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle est engloutie. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la noctegarm. Elle subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la noctegarm. Cette dernière ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 25 dégâts ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 à la fin de ce tour, sans quoi elle régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si la noctegarm meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 3 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

DamageResistances:
de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#factice-noctegarm
AltName: Nightgarm Falseman
AltNameText: Nightgarm Falseman
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Factice noctegarm
NormalizedAltName: Nightgarm Falseman
NormalizedName: Factice noctegarm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p322)(TOB p305)
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Factice noctegarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->


  **_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.

Source: (LDM p322)(TOB p305)
AltName: Nightgarm Falseman
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
DamageVulnerabilities: radiants; aux armes en argent

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Factice noctegarm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p322)(TOB p305)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nightgarm Falseman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants; aux armes en argent<!--/DamageVulnerabilities-->

**_Odorat aiguisé._** Le factice est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Amour maternel._** Tous les factices ont un lien empathique avec leur mère. Il fonctionne comme celui liant un magicien et son familier. Ils obéissent à leur génitrice comme s'ils étaient charmés.


ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (noctin)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#noctin
AltName: Noctiny
AltNameText: Noctiny
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Noctin
NormalizedAltName: Noctiny
NormalizedName: Noctin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p323)(TOB p308)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Senses: Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Noctin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Noctin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).


  **_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales


  **Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.

Source: (LDM p323)(TOB p308)
AltName: Noctiny
Type: Humanoïde (noctin)
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9m
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 10
Languages: commun et les langues que parle le maître fext du noctin
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Noctin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p323)(TOB p308)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Noctiny<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (noctin)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun et les langues que parle le maître fext du noctin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le noctin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Colère du pacte._** L'une des armes du noctin est imprégnée de puissance. Les attaques portées avec elle sont traitées comme magiques et il ajoute son bonus de Charisme aux dégâts de l'arme (inclus plus loin).

**_Incantation._** Le noctin est un lanceur de sorts de niveau 3. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts de sorcier suivants.

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, explosion occulte

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure d'Agathys, charme-personne, maléfice, représailles infernales

**Niveau 2 (2 emplacements)** : couronne du dément, pas brumeux

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le noctin fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton du pacte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants ou 8 (1d8+4) dégâts contondants si manié à deux mains.


SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Type: Nuée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nuée-desprits-lupins
AltName: Wolf Spirit Swarm
AltNameText: Wolf Spirit Swarm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Esprits Lupins
NormalizedAltName: Wolf Spirit Swarm
NormalizedName: Nuee D'Esprits Lupins
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p324)(TOB p377)
Alignment: neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
HitPoints: 97 (15d10+15)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Esprits Lupins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


  **_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

Source: (LDM p324)(TOB p377)
AltName: Wolf Spirit Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (15d10+15)
Speed: 15 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: For +5, Dex +6
Skills: Perception +3, Discrétion +6
DamageResistances: nécrotiques, contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Esprits Lupins<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p324)(TOB p377)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wolf Spirit Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de morts-vivants de taille Moyenne (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d10+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques, contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Hurlement glaçant._** La nuée hurle par une action bonus à son premier tour de combat, émettant une étrange cacophonie surnaturelle à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 90 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.

**_Rapide sur la neige._** La nuée d'esprits lupins n'est pas affectée par le terrain difficile causé par la neige ou la glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée d'esprits lupins utilise mort glacée si possible et fait trois attaques de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. La cible est jetée à terre si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Mort glacée (recharge 5-6)._** Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour de la nuée subissent 22(4d10)dégâts de froid, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 14. Celles qui ratent le jet de sauvegarde gagnent aussi un niveau d'épuisement et sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour de la nuée.


Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
ArmorClass: 15
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Type: Nuée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nuée-dyeux
AltName: Oculo Swarm
AltNameText: Oculo Swarm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée D'Yeux
NormalizedAltName: Oculo Swarm
NormalizedName: Nuee D'Yeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p325)(TOB p309)
Alignment: neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Nuée D'Yeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.


  **_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.

Source: (LDM p325)(TOB p309)
AltName: Oculo Swarm
Type: Nuée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée D'Yeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p325)(TOB p309)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Oculo Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d'aberrations de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|8 (–1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intuition+6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, pétrifié, entravé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** La nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. Elle peut traverser n'importe quelle ouverture d'au moins 12 centimètres carrés. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Extraction oculaire._** Chaque créature qui occupe le même emplacement que la nuée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est momentanément aveuglée car ses yeux commencent à lui sortir des orbites. Cette cécité persiste tant que la créature affectée reste dans le même emplacement que la nuée et se termine à la fin du tour de la créature aveuglée si elle est sortie de l'emplacement de la nuée. Un sort de soin met temporairement fin à la cécité, mais pas un sort de restauration. Si une créature déjà temporairement aveuglée est la cible d'une nouvelle extraction oculaire et rate son jet de sauvegarde, elle est définitivement aveugle : ses yeux jaillissent de ses orbites et rejoignent la nuée (ce qui lui inflige 1d8 dégâts perforants). Si la cible réussit l'un ou l'autre de ses jets de sauvegarde, elle est immunisée contre l'extraction oculaire pendant 24 heures (mais ne recouvre pas la vue tant qu'elle est au sein de la nuée). Une nuée d'yeux avec 50 points de vie ou moins ne peut pas utiliser ce pouvoir.

**_Regard (Recharge 5-6)._** La nuée vise toutes les créatures présentes dans son emplacement avec une attaque de regard. Elle choisit l'un des deux effets suivants: confusion ou immobiliser un humanoïde . Chaque cible présente dans l'emplacement de la nuée est affectée à moins de réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14. Même les créatures qui détournent le regard ou sont aveugles peuvent être affectées par cette attaque de regard. L'effet de confusion ou immobiliser un humanoïde dure 1d4 rounds.


ArmorClass: 15
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Type: Nuée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-danseflammes
AltName: Fire Dancer Swarm
AltNameText: Fire Dancer Swarm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Danseflammes
NormalizedAltName: Fire Dancer Swarm
NormalizedName: Nuee De Danseflammes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p326)(TOB p373)
Alignment: neutre
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: igné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TP
Terrain: Plans élémentaires
AttributesDictionary:
Name: Nuée De Danseflammes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p326)(TOB p373)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fire Dancer Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


  **_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.


  ## ACTIONS


  **_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p326)(TOB p373)
AltName: Fire Dancer Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: igné
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Danseflammes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p326)(TOB p373)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fire Dancer Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne d'élémentaires de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|6 (−2)|10 (+0)|7 (−2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Corps de feu._** Si une créature touche la nuée ou réussit une attaque de corps à corps contre elle alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, elle subit 5 (1d10) dégâts de feu. De plus, la première fois qu'une nuée entre dans l'emplacement d'une créature lors d'un tour, cette créature subit 5 (1d10) dégâts de feu et s'enflamme. Tant que personne n'a utilisé une action pour éteindre le feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

**_Illumination._** La nuée émet une vive lumière dans un rayon de 9mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois que la nuée parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, elle subit 1dégât de froid.

## ACTIONS

**_Nuée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 0m, une créature dans l'emplacement de la nuée. Touché:


Skills: Survie +2
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chef-de-meute-nkosi
AltName: Nkosi Pridelord
AltNameText: Nkosi Pridelord
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef De Meute Nkosi
NormalizedAltName: Nkosi Pridelord
NormalizedName: Chef De Meute Nkosi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p319)(TOB p306)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Chef De Meute Nkosi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).


  **_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.


  **_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.

Source: (LDM p319)(TOB p306)
AltName: Nkosi Pridelord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9m
Skills: Survie +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef De Meute Nkosi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p319)(TOB p306)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nkosi Pridelord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe, nkosi) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Le nkosi peut utiliser une action pour se changer en lion de taille Moyenne ou reprendre son apparence normale. Sous forme de lion, il ne peut pas parler et sa vitesse est de 15mètres. À part sa vitesse, ses statistiques ne changent pas quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Odorat aiguisé._** Le nkosi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Brutal._** Quand le chef de meute touche sa cible avec une attaque d'arme au corps à corps, il inflige un dé de dégâts de plus (compris dans l'attaque).

**_Gueule du chasseur._** Si le nkosi se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de cimeterre au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le nkosi peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le chef de meute fait deux attaques avec son cimeterre ou son mambele.

**_Cimeterre (forme de nkosi uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Couteau de lancer mambele (forme de nkosi uniquement)._**

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Rugissement du chef de meute (recharge après un court ou_** un long repos) . Chaque nkosi que choisit le chef de meute et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de lui peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque de morsure. Le chef de meute peut ensuite faire une attaque de morsure par une action bonus.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Type: Nuée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-papillons-de-mort
AltName: Death Butterfly Swarm
AltNameText: Death Butterfly Swarm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée de Papillons de Mort
NormalizedAltName: Death Butterfly Swarm
NormalizedName: Nuee de Papillons de Mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p327)(TOB p71)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
HitPoints: 60 (11d10)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Nuée de Papillons de Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.

Source: (LDM p327)(TOB p71)
AltName: Death Butterfly Swarm
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d10)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée de Papillons de Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p327)(TOB p71)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Death Butterfly Swarm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|13 (+1)|10 (+0)|1 (-5)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Le poison d'une nuée de papillons de mort affecte les morts-vivants tangibles, même si ceux-ci sont normalement immunisés contre les poisons.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu'une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n'importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Poids des ailes._** La vitesse d'une créature qui se trouve dans le même emplacement qu'une nuée de papillons de mort se trouve réduite de moitié et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou se trouver aveuglée. Ces deux effets prennent fin si, à la fin de son tour, la créature ne se trouve plus dans le même emplacement que la nuée. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'effet de cécité de la nuée (mais pas contre la réduction de sa vitesse) pendant 24 heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, toutes les créatures dans l'emplacement de la nuée. Touché: 22(6d6 +1) dégâts perforants ou 11 (3d6+1)dégâts perforants si la nuée n'a plus que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible subit également 10 (3d6) dégâts de poison et est empoisonnée pendant 1d4rounds; elle peut réduire cette quantité de dégâts de moitié et ne pas se trouver dans l'état empoisonné si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13.


SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#montagne-de-cadavres
AltName: Corpse Mound
AltNameText: Corpse Mound
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Montagne De Cadavres
NormalizedAltName: Corpse Mound
NormalizedName: Montagne De Cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p310)(TOB p69)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
HitPoints: 207 (18d12+90)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Montagne De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p310)(TOB p69)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Corpse Mound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.


  **_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.


  **_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.


  **_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.


  **_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.

Source: (LDM p310)(TOB p69)
AltName: Corpse Mound
Type: Mort-vivant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 207 (18d12+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +9, Int +3, Sag +4
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagne De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p310)(TOB p69)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Corpse Mound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->207 (18d12+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Int +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption des morts._** Quand une créature qui n'est pas morte- vivante de taille Petite ou supérieure meurt dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres, le corps de la créature se joint à cette dernière, qui regagne 10points de vie.

**_Aura délétère._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6mètres autour d'une montagne de cadavres à la fin de son tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou être empoisonnées jusqu'à la fin de leur prochain tour. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura délétère pour 24heures.

**_Chute de zombi._** Pendant un combat, au début du tour de la montagne de cadavres, un corps se détache de sa masse et tombe au sol. Il se dresse immédiatement sous la forme d'un zombi sous son contrôle. Le nombre de zombis actifs en même temps peut atteindre 10. Le tour des zombis se déroule juste après celui de la montagne de cadavres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une montagne de cadavre peut porter deux attaques d'arme ou utiliser envelopper une fois.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade.

**_Éclat d' os._** Attaque d'arme à distance: +11 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Quand elle est touchée, une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou se trouver renversée à terre, clouée au sol par l'éclat et entravée. La cible ou une créature adjacente peut utiliser une action pour faire un test de Force (Athlétisme) DD 17 qui, sur un succès, permet de retirer l'éclat et de mettre fin à l'état entravé.

**_Envelopper._** La montagne de cadavres fait une attaque de coup contre une créature entravée. Si cette attaque porte, la cible subit les dégâts normaux, mais se trouve également tirée de 1,50 mètre dans l'emplacement de la montagne de cadavres et est enveloppée par celle-ci, ce qui met fin aux états empoigné ou à terre dont elle pourrait être victime. Une fois enveloppée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la montagne de cadavres et subit 21 (6d6) dégâts nécrotiques au début de chaque tour de la montagne de cadavres. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 17. Si la créature enveloppée inflige 30dégâts ou plus à la montagne de cadavres lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 à la fin de ce tour, sans quoi elle recrache la créature, qui tombe à terre dans un emplacement libre dans un rayon de 3 mètres autour de la montagne de cadavres. Si la montagne de cadavres meurt, une créature enveloppée n'est plus entravée et elle peut s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elle ressort dans l'état à terre. Une montagne de cadavres peut envelopper jusqu'à 4 créatures en même temps.


ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#champion-monolithique
AltName: Monolith Champion
AltNameText: Monolith Champion
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Champion Monolithique
NormalizedAltName: Monolith Champion
NormalizedName: Champion Monolithique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p308)(TOB p294)
Alignment: non-alignée
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Champion Monolithique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.


  **_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

Source: (LDM p308)(TOB p294)
AltName: Monolith Champion
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: elfique, umbral
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champion Monolithique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p308)(TOB p294)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Monolith Champion<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Renvoi flagrant._** Tant que le champion monolithique se trouve dans une cour ou un château féerique, il peut substituer un double d'ombre à sa cible quand il réussit un coup à l'épée à deux mains. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi elle devient invisible, silencieuse et paralysée tandis qu'une version illusoire d'elle-même reste visible et audible... et sous le contrôle du champion, à hurler qu'il faut battre en retraite par exemple. Ce pouvoir ne fonctionne pas en dehors des domaines féeriques.

**_Flamme féerique._** Le rituel qui alimente le champion monolithique lui confère une flamme intérieure qu'il peut utiliser pour renforcer son arme ou ses poings avec des dégâts de froid ou de feu, selon ses besoins.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le champion fait deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques de coup.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid ou de feu.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de feu ou de froid.

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
ArmorClass: 14
Speed: 12m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chasseur-mécanique
AltName: Clockwork Huntsman
AltNameText: Clockwork Huntsman
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Huntsman
NormalizedName: Chasseur Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p292)(TOB p63)
Alignment: non alignée
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
HitPoints: 110 (20d8+20)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chasseur Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p292)(TOB p63)
AltName: Clockwork Huntsman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (20d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: For +5, Dex +4
Skills: Perception +4, Survie +4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p292)(TOB p63)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Huntsman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|4 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Survie +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chasseur mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chasseur mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché: la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du chasseur mécanique lui permet de tirer un filet relié à son buste par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet. Le chasseur peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chasseur explose quand cette créature artificielle est détruite, projetant des jets de vapeur brûlante et des éclats de shrapnel alentour. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m de la créature artificielle subissent 10 (3d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Speed: 15 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chien-mécanique
AltName: Clockwork Hound
AltNameText: Clockwork Hound
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chien Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Hound
NormalizedName: Chien Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p293)(TOB p62)
Alignment: non alignée
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chien Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p293)(TOB p62)
AltName: Clockwork Hound
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +4
Skills: Athlétisme+7, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p293)(TOB p62)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+7, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un chien mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un chien mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Des traqueurs diligents._** Les chiens mécaniques sont chargés de garder des lieux ou de pister des proies. Ils sont avantagés à tous leurs jets de Sagesse(Perception) et Sagesse (Survie) quand ils traquent.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Langue renversante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Réacteur explosif._** Le mécanisme qui fournit de l'énergie au chien explose quand cette créature artificielle est détruite. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m autour du chien subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


SavingThrows: Con +3
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gendarme-mécanique
AltName: Clockwork Watchman
AltNameText: Clockwork Watchman
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gendarme Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Watchman
NormalizedName: Gendarme Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p294)(TOB p65)
Alignment: non alignée
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
HitPoints: 55 (10d8+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Gendarme Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.

Source: (LDM p294)(TOB p65)
AltName: Clockwork Watchman
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d8+10)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3
Skills: Athlétisme+4, Perception+4
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gendarme Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p294)(TOB p65)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Watchman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d8+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|5 (-3)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception+4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un gendarme mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un gendarme mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Hallebarde._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Canon à filet._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une cible de taille Grande ou inférieure. Touché : la cible est entravée. Un mécanisme qui se situe dans la poitrine du gendarme mécanique lui permet de tirer un filet relié au buste du gendarme par un câble de 6 mètres. Une créature peut se libérer du filet (ou libérer une autre créature) en utilisant une action pour faire un test de Force DD 10 ou en infligeant 5 dégâts tranchants au filet (CA10). Le gendarme peut tirer jusqu'à quatre filets avant de devoir recharger son canon.


SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#myrmidon-mécanique
AltName: Clockwork Myrmidon
AltNameText: Clockwork Myrmidon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Myrmidon Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Myrmidon
NormalizedName: Myrmidon Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p295)(TOB p64)
Alignment: non alignée
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Myrmidon Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.


  **_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.


  **_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.

Source: (LDM p295)(TOB p64)
AltName: Clockwork Myrmidon
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex +5
Skills: Athlétisme+8, Perception+6
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Myrmidon Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p295)(TOB p64)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Myrmidon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (0)|10 (+0)|1 (-5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+8, Perception+6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un myrmidon mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un myrmidon mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un myrmidon mécanique porte deux attaques : deux attaques de pic, deux attaques de coup, ou une de chaque.

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts contondants.

**_Jet de feu grégeois (Recharge 5–6)._** Un myrmidon mécanique peut cracher un jet de feu grégeois sur une ligne de 6mètres de long et 1,50 mètre de large. Toute créature qui se trouve sur cette ligne subit 26 (4d12) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Aspersion de graisse (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un myrmidon mécanique peut tirer un jet de graisse alchimique par sa poitrine, avec une portée de 9 mètres. La graisse couvre une zone carrée de 3mètres d'arête, qui est alors considérée comme un terrain difficile. Chaque créature qui se trouve sur la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Une créature qui pénètre dans cette zone ou y termine son tour doit également réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre. Le réservoir interne d'un myrmidon mécanique lui permet d'utiliser cette attaque quatre fois avant d'être vide.

**_Boule de feu grégeois._** Le réservoir de feu grégeois d'un myrmidon mécanique explose quand cette créature artificielle est détruite, aspergeant les créatures alentour de combustible enflammé. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre du myrmidon subit 19 (3d12)dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Cette explosion ne se produit pas si le myrmidon mécanique a déjà vidé son réservoir en utilisant son jet de feu grégeois quatre fois.


SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 15 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#scarabée-mécanique
AltName: Clockwork Beetle
AltNameText: Clockwork Beetle
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scarabée Mécanique
NormalizedAltName: Clockwork Beetle
NormalizedName: Scarabee Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p296)(TOB p60)
Alignment: non alignée
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
DamageImmunities: de poison et psychiques
HitPoints: 15 (6d4)
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Scarabée Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.

Source: (LDM p296)(TOB p60)
AltName: Clockwork Beetle
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 15 (6d4)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scarabée Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p296)(TOB p60)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Clockwork Beetle<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->15 (6d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|10 (+0)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun, télépathie 30 m (seulement avec son créateur)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un scarabée mécanique est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un scarabée mécanique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforant plus 5 (2d4) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réussi.


ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mèche-vivante
AltName: Living Wick
AltNameText: Living Wick
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mèche Vivante
NormalizedAltName: Living Wick
NormalizedName: Meche Vivante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p297)(TOB p278)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 28 (8d6)
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Size: P
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Mèche Vivante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.


  **_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.


  **_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


  **_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.

Source: (LDM p297)(TOB p278)
AltName: Living Wick
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: non-alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d6)
Speed: 6 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10
Languages: partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mèche Vivante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p297)(TOB p278)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Living Wick<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|5 (–3)|5 (–3)|5 (–3)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision 6 m (aveugle au-delà du rayon de sa propre lumière), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->partage un lien télépathique avec celui qui a allumé sa mèche.<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôlé._** Une mèche vivante ne peut pas se déplacer, attaquer ou accomplir une action tant qu'elle n'est pas allumée. Elle obéit uniquement aux ordres télépathiques de l'individu qui l'a allumée.

**_Lumière._** Une mèche vivante allumée émet autant de lumière qu'une torche.

**_Fondue._** Tant qu'elle est allumée, la mèche vivante perd 1 point de vie toutes les 24 heures.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

**_Se consumer._** La mèche vivante peut recevoir l'ordre de brûler rapidement la mèche qui lui reste, créant une boule de feu dévastatrice. Toutes les créatures dans un rayon de 6 m autour de la mèche vivante subissent 7(2d6) dégâts de feu, ou la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Le feu contourne les angles et embrase les objets inflammables présents dans la zone s'ils ne sont ni portés ni transportés. La mèche est alors réduite à une simple flaque de cire.


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#médazur-À-défenses
AltName: Tusked Skyfish
AltNameText: Tusked Skyfish
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Médazur À Défenses
NormalizedAltName: Tusked Skyfish
NormalizedName: Medazur A Defenses
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p298)(TOB p391)
Alignment: loyale bonne
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Médazur À Défenses
Markdown: >+
  # <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.


  **_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p298)(TOB p391)
AltName: Tusked Skyfish
Type: Aberration
Size: G
Alignment: loyale bonne
Terrain: Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Médazur À Défenses<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p298)(TOB p391)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tusked Skyfish<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale bonne<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 6 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|10 (+1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Rideau de tentacules._** Quand la médazur vole, ses minces tentacules électrifiés pendent sous elle et touchent toutes les créatures situées dans les 6 mètres directement sous l'espace qu'elle occupe en se déplaçant. Toute créature qui se trouve sur ce chemin subit 10 (3d6) dégâts de foudre, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La médazur à défenses porte une attaque de coup de corne et une de tentacules.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 13 (3d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de foudre. De plus, la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Tant que la médazur empoigne la cible, elle ne peut pas utiliser cette attaque contre une autre cible. Si la médazur se déplace alors qu'elle empoigne une cible de taille Moyenne ou inférieure, cette dernière se déplace avec elle.

**_Aspersion puante (Recharge 5–6)._** La médazur pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Chaque créature présente sur cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant la même durée Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


