# Items

Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-mammon
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Mammon
NormalizedName: L'antre de Mammon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Mammon
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.


  * Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.


  * Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.


  * Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.


  * Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.


  Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Mammon<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Mammon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Mammon donne vie à un tas de trésors qui se trouve dans son domaine. Celui-ci devient un élémentaire de la terre composé de métaux précieux et de gemmes. L'élémentaire peut agir sur-le-champ et il persiste jusqu'à ce qu'il ait été détruit ou que Mammon choisisse d'utiliser de nouveau cette action.

* Des piles de trésors s'ébranlent et s'effondrent en direction d'une créature que Mammon peut voir. La créature se trouve entravée jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, ou jusqu'à ce qu'un allié situé sur un emplacement adjacent réussisse un test de Force DD 18 pour la libérer.

* Mammon se téléporte magiquement d'une zone couverte de trésor à une autre qui se trouve dans un rayon de 45 mètres.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Mammon est déformée par la magie de l'archidiable, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Au bout de 24 heures passées à 1,50 kilomètre autour de l'antre, la matière des trésors en possession de créatures autres que Mammon se transforme et devient une matière sans valeur, comme du plomb, du bois ou des graviers. Ces breloques reprennent leur apparence précieuse d'origine si Mammon se les approprie ou à l'aide du sort souhait ou d'une magie comparable.

* Les créatures qui passent 1 heure dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre de Mammon deviennent obsédées par l'idée d'obtenir la meilleure paie ou portion de richesse dans toutes leurs transactions, sauf si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 24 heures. Cet effet peut être dissipé par le sort restauration supérieure ou une magie comparable.

* Tout trésor qui apparaît naturellement sur le plan d'origine de Mammon se transforme en breloque sans valeur hors de ce plan. De même, tout objet commun abandonné là par une créature se transforme en un objet à la valeur inestimable tant qu'il reste sur le plan.

Si Mammon meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Type: abjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#stoneskin
AltName: [Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)
AltNameText: Peau de pierre
ItemType: SpellItem
Name: Stoneskin
NormalizedAltName: Peau de pierre
NormalizedName: Stoneskin
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p183)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Level: 4
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Stoneskin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stoneskin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.

AltName: '[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)'
Source: (SRD p183)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stoneskin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (diamond dust worth 100 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.


SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Skills: Histoire +8, Religion +8
ArmorClass: 17
Speed: 18m, vol 27m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bouraq
AltName: Buraq
AltNameText: Buraq
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouraq
NormalizedAltName: Buraq
NormalizedName: Bouraq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p50)(TOB p48)
Alignment: loyal bon
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Bouraq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:


  **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace


  **3/jour chacun:** grande foulée, hâte


  **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent


  **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.


  **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.


  **_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

Source: (LDM p50)(TOB p48)
AltName: Buraq
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 17
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 18m, vol 27m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Skills: Histoire +8, Religion +8
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p50)(TOB p48)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Buraq<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes angéliques._** Les attaques d'un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l'attaque).

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le bouraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues, détection du mal et du bien, passage sans trace

**3/jour chacun:** grande foulée, hâte

**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent

**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d'un bouraq n'est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu'il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n'importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l'endroit où il a commencé le voyage nocturne.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.

**_Sabots._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu'il porte jusqu'à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.


SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bouda
AltName: Bouda
AltNameText: Bouda
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouda
NormalizedAltName: Bouda
NormalizedName: Bouda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p48)(TOB p44)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 5 (1800 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
DamageImmunities: de feu, de poison
HitPoints: 93 (11d8+44)
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Bouda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.


  **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:


  **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien


  **À volonté:** thaumaturgie


  **3/jour:** repli expéditif, ténèbres


  **1/jour:** contagion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.


  **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

Source: (LDM p48)(TOB p44)
AltName: Bouda
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
DamageResistances: d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p48)(TOB p44)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bouda<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d'un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu'il porte n'est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d'un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien

**À volonté:** thaumaturgie

**3/jour:** repli expéditif, ténèbres

**1/jour:** contagion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

**_Griffe méphitique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d'un cadavre dans l'emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu'il a dévorés à l'aide de ce pouvoir n'existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l'aide de sorts ou d'effets magiques qui nécessitent d'avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

DamageResistances:
d'acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Type: necromancy
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#vampiric-touch
AltName: [Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)
AltNameText: Caresse du vampire
ItemType: SpellItem
Name: Vampiric Touch
NormalizedAltName: Caresse du vampire
NormalizedName: Vampiric Touch
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 3
Range: Self
AttributesDictionary:
Name: Vampiric Touch
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampiric Touch<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)'
Source: (SRD p189)
Level: 3
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampiric Touch<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Caresse du vampire](spells_hd.md#caresse-du-vampire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.


Type: Enchantment
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#vicious-mockery
AltName: [Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)
AltNameText: Moquerie cruelle
ItemType: SpellItem
Name: Vicious Mockery
NormalizedAltName: Moquerie cruelle
NormalizedName: Vicious Mockery
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: cantrip
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Vicious Mockery
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vicious Mockery<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Enchantment<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->


  ### Description


  You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.


  This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).

AltName: '[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)'
Source: (SRD p189)
Type: Enchantment
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vicious Mockery<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Moquerie cruelle](spells_hd.md#moquerie-cruelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Enchantment<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->

### Description

You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.

This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4).


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-fire
AltName: [Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)
AltNameText: Mur de feu
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Fire
NormalizedAltName: Mur de feu
NormalizedName: Wall of Fire
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small piece of phosphorus)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 4
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Fire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Fire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of phosphorus)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.


  One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.


  The other side of the wall deals no damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.

AltName: '[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)'
Source: (SRD p190)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of phosphorus)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Fire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of phosphorus)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.

One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.

The other side of the wall deals no damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-force
AltName: [Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)
AltNameText: Mur de force
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Force
NormalizedAltName: Mur de force
NormalizedName: Wall of Force
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 5
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Force
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).


  Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.

AltName: '[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Force<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powder made by crushing a clear gemstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side).

Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can't be dispelled by _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_. A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-ice
AltName: [Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)
AltNameText: Mur de glace
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Ice
NormalizedAltName: Mur de glace
NormalizedName: Wall of Ice
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 6
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Ice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.


  The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.

AltName: '[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)'
Source: (SRD p190)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small piece of quartz)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Ice<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de glace](spells_hd.md#mur-de-glace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small piece of quartz)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-square panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save.

The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage the wall deals when it appears increases by 2d6, and the damage from passing through the sheet of frigid air increases by 1d6, for each slot level above 6th.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-stone
AltName: [Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)
AltNameText: Mur de pierre
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Stone
NormalizedAltName: Mur de pierre
NormalizedName: Wall of Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p190)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 5
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.


  If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.


  The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.


  If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.


  The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.


  If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.

AltName: '[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)'
Source: (SRD p190)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a small block of granite)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de pierre](spells_hd.md#mur-de-pierre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p190)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small block of granite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick.

If the wall cuts through a creature's space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall.

The wall can have any shape you desire, though it can't occupy the same space as a creature or object. The wall doesn't need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp.

If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on.

The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the DM's discretion.

If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can't be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wall-of-thorns
AltName: [Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)
AltNameText: Mur d'épines
ItemType: SpellItem
Name: Wall of Thorns
NormalizedAltName: Mur d'epines
NormalizedName: Wall of Thorns
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 6
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wall of Thorns
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.


  A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.

AltName: "[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)"
Source: (SRD p191)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a handful of thorns)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wall of Thorns<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur d'épines](spells_hd.md#mur-dépines)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of thorns)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight.

When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save.

A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, both types of damage increase by 1d8 for each slot level above 6th.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#unseen-servant
AltName: [Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)
AltNameText: Serviteur invisible
ItemType: SpellItem
Name: Unseen Servant
NormalizedAltName: Serviteur invisible
NormalizedName: Unseen Servant
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Duration: 1 hour
Level: 1
Range: 60 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Unseen Servant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Unseen Servant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of string and a bit of wood)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.


  Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.


  If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.

AltName: '[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)'
Source: (SRD p189)
Level: 1
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a piece of string and a bit of wood)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Unseen Servant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of string and a bit of wood)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends.

Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command.

If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.


Type: abjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#warding-bond
AltName: [Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)
AltNameText: Lien de protection
ItemType: SpellItem
Name: Warding Bond
NormalizedAltName: Lien de protection
NormalizedName: Warding Bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Duration: 1 hour
Level: 2
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Warding Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.


  The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

AltName: '[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)'
Source: (SRD p191)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Warding Bond<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lien de protection](spells_hd.md#lien-de-protection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage.

The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.

Components:
V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and the target must wear for the duration)


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#water-walk
AltName: [Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)
AltNameText: Marche sur l'eau
ItemType: SpellItem
Name: Water Walk
NormalizedAltName: Marche sur l'eau
NormalizedName: Water Walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Level: 3
Range: 30 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Water Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.


  If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.

AltName: "[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)"
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a piece of cork)
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Walk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Marche sur l'eau](spells_hd.md#marche-sur-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of cork)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.

If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#web
AltName: [Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)
AltNameText: Toile d'araignée
ItemType: SpellItem
Name: Web
NormalizedAltName: Toile d'araignee
NormalizedName: Web
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Level: 2
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Web
Markdown: >+
  # <!--Name-->Web<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.


  If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.


  Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.


  A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.


  The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.

AltName: "[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)"
Source: (SRD p192)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of spiderweb)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Web<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Toile d'araignée](spells_hd.md#toile-daraignée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of spiderweb)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area.

If the webs aren't anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet.

Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free.

A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained.

The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.


Type: illusion
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#weird
AltName: [Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)
AltNameText: Étrangeté
ItemType: SpellItem
Name: Weird
NormalizedAltName: Etrangete
NormalizedName: Weird
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 9
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Weird
Markdown: >+
  # <!--Name-->Weird<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.

AltName: '[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)'
Source: (SRD p192)
Level: 9
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weird<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Étrangeté](spells_hd.md#Étrangeté)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature's deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature's turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wind-walk
AltName: [Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)
AltNameText: Marche sur le vent
ItemType: SpellItem
Name: Wind Walk
NormalizedAltName: Marche sur le vent
NormalizedName: Wind Walk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Druid
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Level: 6
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Wind Walk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.


  If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.

AltName: '[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (fire and holy water)
Duration: 8 hours
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Walk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Marche sur le vent](spells_hd.md#marche-sur-le-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can't move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation.

If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can't land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wind-wall
AltName: [Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)
AltNameText: Mur de vent
ItemType: SpellItem
Name: Wind Wall
NormalizedAltName: Mur de vent
NormalizedName: Wind Wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p192)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 3
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Wind Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.


  When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.

AltName: '[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)'
Source: (SRD p192)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wind Wall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mur de vent](spells_hd.md#mur-de-vent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p192)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny fan and a feather of exotic origin)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.

When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#wish
AltName: [Souhait](spells_hd.md#souhait)
AltNameText: Souhait
ItemType: SpellItem
Name: Wish
NormalizedAltName: Souhait
NormalizedName: Wish
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 9
Range: Self
AttributesDictionary:
Name: Wish
Markdown: >+
  # <!--Name-->Wish<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  _Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.


  The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.


  Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:


  * You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.


  * You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.


  * You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.


  * You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.


  * You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.


  You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.


  The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.

AltName: '[Souhait](spells_hd.md#souhait)'
Source: (SRD p193)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Wish<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Souhait](spells_hd.md#souhait)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

_Wish_ is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.

The basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don't need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.

Alternatively, you can create one of the following effects of your choice:

* You create one object of up to 25,000 gp in value that isn't a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.

* You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell.

* You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.

* You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich's life drain attack.

* You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a _wish_ spell could undo an opponent's successful save, a foe's critical hit, or a friend's failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.

You might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the DM as precisely as possible. The DM has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item's current owner.

The stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can't be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn't 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast _wish_ ever again if you suffer this stress.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#word-of-recall
AltName: [Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)
AltNameText: Mot de retour
ItemType: SpellItem
Name: Word of Recall
NormalizedAltName: Mot de retour
NormalizedName: Word of Recall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 6
Range: 5 feet
AttributesDictionary:
Name: Word of Recall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.


  You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)'
Source: (SRD p193)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 5 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Word of Recall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mot de retour](spells_hd.md#mot-de-retour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->5 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect.

You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn't dedicated to your deity, the spell has no effect.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#water-breathing
AltName: [Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)
AltNameText: Respiration aquatique
ItemType: SpellItem
Name: Water Breathing
NormalizedAltName: Respiration aquatique
NormalizedName: Water Breathing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p191)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Level: 3
Range: 30 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Water Breathing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.

AltName: '[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)'
Source: (SRD p191)
Level: 3
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a short reed or piece of straw)
Duration: 24 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Breathing<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p191)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short reed or piece of straw)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.


Type: enchantment
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#zone-of-truth
AltName: [Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)
AltNameText: Zone de vérité
ItemType: SpellItem
Name: Zone of Truth
NormalizedAltName: Zone de verite
NormalizedName: Zone of Truth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p193)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Level: 2
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Zone of Truth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.


  An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.

AltName: '[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)'
Source: (SRD p193)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Paladin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zone of Truth<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p193)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can't speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw.

An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.


Type: Divination
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#true-strike
AltName: [Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)
AltNameText: Viser juste
ItemType: SpellItem
Name: True Strike
NormalizedAltName: Viser juste
NormalizedName: True Strike
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 round
Level: cantrip
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: True Strike
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Strike<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.

AltName: '[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)'
Source: (SRD p189)
Type: Divination
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Strike<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Viser juste](spells_hd.md#viser-juste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target's defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn't ended.


Type: necromancy
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#true-resurrection
AltName: [Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)
AltNameText: Résurrection suprême
ItemType: SpellItem
Name: True Resurrection
NormalizedAltName: Resurrection supreme
NormalizedName: True Resurrection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 hour
Classes: Cleric, Druid
Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Level: 9
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: True Resurrection
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Resurrection<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.


  This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.


  The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.

AltName: '[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)'
Source: (SRD p189)
Level: 9
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Resurrection<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sprinkle of holy water and diamonds worth at least 25,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature's soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points.

This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs.

The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature's name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.


Type: enchantment
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#suggestion
AltName: [Suggestion](spells_hd.md#suggestion)
AltNameText: Suggestion
ItemType: SpellItem
Name: Suggestion
NormalizedAltName: Suggestion
NormalizedName: Suggestion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p183)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Level: 2
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Suggestion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.


  The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.


  You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.


  If you or any of your companions damage the target, the spell ends.

AltName: '[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)'
Source: (SRD p183)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_hd.md#suggestion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p183)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a snake's tongue and either a bit of honeycomb or a drop of sweet oil)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can't be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell.

The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do.

You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a knight give her warhorse to the first beggar she meets. If the condition isn't met before the spell expires, the activity isn't performed.

If you or any of your companions damage the target, the spell ends.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#sunbeam
AltName: [Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)
AltNameText: Rayon de soleil
ItemType: SpellItem
Name: Sunbeam
NormalizedAltName: Rayon de soleil
NormalizedName: Sunbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p184)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 6
Range: Self (60-foot line)
AttributesDictionary:
Name: Sunbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sunbeam<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot line)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a magnifying glass)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.


  You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.


  For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.

AltName: '[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)'
Source: (SRD p184)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot line)
Components: V, S, M (a magnifying glass)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sunbeam<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot line)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a magnifying glass)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) until your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.

You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends.

For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#sunburst
AltName: [Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)
AltNameText: Éclat du soleil
ItemType: SpellItem
Name: Sunburst
NormalizedAltName: Eclat du soleil
NormalizedName: Sunburst
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p184)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S, M (fire and a piece of sunstone)
Duration: Instantaneous
Level: 8
Range: 150 feet
AttributesDictionary:
Name: Sunburst
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sunburst<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and a piece of sunstone)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.


  A creature [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded).


  This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.

AltName: '[Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)'
Source: (SRD p184)
Level: 8
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (fire and a piece of sunstone)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sunburst<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Éclat du soleil](spells_hd.md#Éclat-du-soleil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fire and a piece of sunstone)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn't [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw.

A creature [blinded](conditions_vo.md#blinded) by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded).

This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.


Type: abjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#symbol
AltName: [Symbole](spells_hd.md#symbole)
AltNameText: Symbole
ItemType: SpellItem
Name: Symbol
NormalizedAltName: Symbole
NormalizedName: Symbol
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p184)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Duration: Until dispelled or triggered
Level: 7
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Symbol
Markdown: >+
  # <!--Name-->Symbol<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Symbole](spells_hd.md#symbole)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled or triggered<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.


  The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.


  You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.


  You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.


  When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.


  **Death**. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.


  **Discord**. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.


  **Fear**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.


  **Hopelessness**. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.


  **Insanity**. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.


  **Pain**. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.


  **Sleep**. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.


  **Stunning**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

AltName: '[Symbole](spells_hd.md#symbole)'
Source: (SRD p184)
Level: 7
Type: abjuration
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled or triggered
Classes: Bard, Cleric, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Symbol<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Symbole](spells_hd.md#symbole)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p184)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled or triggered<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.

The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.

You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.

You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.

When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.

**Death**. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.

**Discord**. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.

**Fear**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.

**Hopelessness**. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.

**Insanity**. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.

**Pain**. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.

**Sleep**. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.

**Stunning**. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.

Components:
V, S, M (mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes)


Type: enchantment
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#hideous-laughter
AltName: [Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)
AltNameText: Fou rire
ItemType: SpellItem
Name: Hideous Laughter
NormalizedAltName: Fou rire
NormalizedName: Hideous Laughter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p154)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Wizard
Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 1
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Hideous Laughter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hideous Laughter<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p154)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.


  At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.

AltName: '[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)'
Source: (SRD p154)
Level: 1
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hideous Laughter<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fou rire](spells_hd.md#fou-rire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p154)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn't affected.

At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it's triggered by damage. On a success, the spell ends.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#telekinesis
AltName: [Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)
AltNameText: Télékinésie
ItemType: SpellItem
Name: Telekinesis
NormalizedAltName: Telekinesie
NormalizedName: Telekinesis
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p185)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 5
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Telekinesis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Telekinesis<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.


  **_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.


  **_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.


  You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.

AltName: '[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)'
Source: (SRD p185)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telekinesis<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Télékinésie](spells_hd.md#télékinésie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.

**_Creature_**. You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature's Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.

**_Object_**. You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn't being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature's Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell.

You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#teleport
AltName: [Téléportation](spells_hd.md#téléportation)
AltNameText: Téléportation
ItemType: SpellItem
Name: Teleport
NormalizedAltName: Teleportation
NormalizedName: Teleport
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p185)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 7
Range: 10 feet
AttributesDictionary:
Name: Teleport
Markdown: >+
  # <!--Name-->Teleport<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Téléportation](spells_hd.md#téléportation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature.


  The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.


  |Familiarity|Mishap|Similar Area|Off Target|On Target|

  |---|---|---|---|---|

  |Permanent circle|—|—|—|01-100|

  |Associated object|—|—|—|01-100|

  |Very familiar|01-05|06-13|14-24|25-100|

  |Seen casually|01-33|34-43|44-53|54-100|

  |Viewed once|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |Description|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |False destination|01-50|51-100|—|—|


  **_Familiarity_**. "Permanent circle" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know.


  "Associated object" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb.


  "Very familiar" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.


  "Seen casually" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar.


  "Viewed once" is a place you have seen once, possibly using magic.


  "Description" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.


  "False destination" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.


  **_On Target_**. You and your group (or the target object) appear where you want to.


  **_Off Target_**. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.


  **_Similar Area_**. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.


  **_Mishap_**. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).

AltName: '[Téléportation](spells_hd.md#téléportation)'
Source: (SRD p185)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teleport<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Téléportation](spells_hd.md#téléportation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can't be held or carried by an unwilling creature.

The destination you choose must be known to you, and it must be on the same plane of existence as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The DM rolls d100 and consults the table.

|Familiarity|Mishap|Similar Area|Off Target|On Target|
|---|---|---|---|---|
|Permanent circle|—|—|—|01-100|
|Associated object|—|—|—|01-100|
|Very familiar|01-05|06-13|14-24|25-100|
|Seen casually|01-33|34-43|44-53|54-100|
|Viewed once|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|False destination|01-50|51-100|—|—|

**_Familiarity_**. "Permanent circle" means a permanent teleportation circle whose sigil sequence you know.

"Associated object" means that you possess an object taken from the desired destination within the last six months, such as a book from a wizard's library, bed linen from a royal suite, or a chunk of marble from a lich's secret tomb.

"Very familiar" is a place you have been very often, a place you have carefully studied, or a place you can see when you cast the spell.

"Seen casually" is someplace you have seen more than once but with which you aren't very familiar.

"Viewed once" is a place you have seen once, possibly using magic.

"Description" is a place whose location and appearance you know through someone else's description, perhaps from a map.

"False destination" is a place that doesn't exist. Perhaps you tried to scry an enemy's sanctum but instead viewed an illusion, or you are attempting to teleport to a familiar location that no longer exists.

**_On Target_**. You and your group (or the target object) appear where you want to.

**_Off Target_**. You and your group (or the target object) appear a random distance away from the destination in a random direction. Distance off target is 1d10 x 1d10 percent of the distance that was to be traveled. For example, if you tried to travel 120 miles, landed off target, and rolled a 5 and 3 on the two d10s, then you would be off target by 15 percent, or 18 miles. The DM determines the direction off target randomly by rolling a d8 and designating 1 as north, 2 as northeast, 3 as east, and so on around the points of the compass. If you were teleporting to a coastal city and wound up 18 miles out at sea, you could be in trouble.

**_Similar Area_**. You and your group (or the target object) wind up in a different area that's visually or thematically similar to the target area. If you are heading for your home laboratory, for example, you might wind up in another wizard's laboratory or in an alchemical supply shop that has many of the same tools and implements as your laboratory. Generally, you appear in the closest similar place, but since the spell has no range limit, you could conceivably wind up anywhere on the plane.

**_Mishap_**. The spell's unpredictable magic results in a difficult journey. Each teleporting creature (or the target object) takes 3d10 force damage, and the DM rerolls on the table to see where you wind up (multiple mishaps can occur, dealing damage each time).


Type: divination
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#true-seeing
AltName: [Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)
AltNameText: Vision suprême
ItemType: SpellItem
Name: True Seeing
NormalizedAltName: Vision supreme
NormalizedName: True Seeing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p189)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Duration: 1 hour
Level: 6
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: True Seeing
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Seeing<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

AltName: '[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)'
Source: (SRD p189)
Level: 6
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Seeing<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vision suprême](spells_hd.md#vision-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p189)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.

Components:
V, S, M (an ointment for the eyes that costs 25 gp; is made from mushroom powder, saffron, and fat; and is consumed by the spell)


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#teleportation-circle
AltName: [Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)
AltNameText: Cercle de téléportation
ItemType: SpellItem
Name: Teleportation Circle
NormalizedAltName: Cercle de teleportation
NormalizedName: Teleportation Circle
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p186)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
Level: 5
Range: 10 feet
AttributesDictionary:
Name: Teleportation Circle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Teleportation Circle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p186)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.


  Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.


  You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.

AltName: '[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)'
Source: (SRD p186)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teleportation Circle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Cercle de téléportation](spells_hd.md#cercle-de-téléportation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p186)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (rare chalks and inks infused with precious gems with 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

As you cast the spell, you draw a 10-foot-diameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the DM. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 1 minute.

You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.


Type: Transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#thaumaturgy
AltName: [Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)
AltNameText: Thaumaturgie
ItemType: SpellItem
Name: Thaumaturgy
NormalizedAltName: Thaumaturgie
NormalizedName: Thaumaturgy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Cleric
Components: V
Duration: Up to 1 minute
Level: cantrip
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: Thaumaturgy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thaumaturgy<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:


  * Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.


  * You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.


  * You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.


  * You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.


  * You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.


  * You alter the appearance of your eyes for 1 minute.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)'
Source: (SRD p187)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Up to 1 minute
Classes: Cleric

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thaumaturgy<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Thaumaturgie](spells_hd.md#thaumaturgie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:

* Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.

* You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.

* You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.

* You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.

* You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.

* You alter the appearance of your eyes for 1 minute.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.


Type: evocation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#thunderwave
AltName: [Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)
AltNameText: Vague tonnante
ItemType: SpellItem
Name: Thunderwave
NormalizedAltName: Vague tonnante
NormalizedName: Thunderwave
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Level: 1
Range: Self (15-foot cube)
AttributesDictionary:
Name: Thunderwave
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.


  In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)'
Source: (SRD p187)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (15-foot cube)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thunderwave<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (15-foot cube)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed.

In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell's effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 1st.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#time-stop
AltName: [Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)
AltNameText: Arrêt du temps
ItemType: SpellItem
Name: Time Stop
NormalizedAltName: Arret du temps
NormalizedName: Time Stop
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Wizard
Components: V
Duration: Instantaneous
Level: 9
Range: Self
AttributesDictionary:
Name: Time Stop
Markdown: >+
  # <!--Name-->Time Stop<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.


  This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.

AltName: '[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)'
Source: (SRD p187)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Time Stop<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Arrêt du temps](spells_hd.md#arrêt-du-temps)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal.

This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.


Type: divination
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#tongues
AltName: [Langues](spells_hd.md#langues)
AltNameText: Langues
ItemType: SpellItem
Name: Tongues
NormalizedAltName: Langues
NormalizedName: Tongues
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p187)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, M (a small clay model of a ziggurat)
Duration: 1 hour
Level: 3
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Tongues
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tongues<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Langues](spells_hd.md#langues)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a small clay model of a ziggurat)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.

AltName: '[Langues](spells_hd.md#langues)'
Source: (SRD p187)
Level: 3
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, M (a small clay model of a ziggurat)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tongues<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Langues](spells_hd.md#langues)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p187)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a small clay model of a ziggurat)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#transport-via-plants
AltName: [Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)
AltNameText: Transport végétal
ItemType: SpellItem
Name: Transport via Plants
NormalizedAltName: Transport vegetal
NormalizedName: Transport via Plants
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid
Components: V, S
Duration: 1 round
Level: 6
Range: 10 feet
AttributesDictionary:
Name: Transport via Plants
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transport via Plants<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.

AltName: '[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)'
Source: (SRD p188)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Druid

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transport via Plants<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Transport végétal](spells_hd.md#transport-végétal)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#tree-stride
AltName: [Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)
AltNameText: Passage par les arbres
ItemType: SpellItem
Name: Tree Stride
NormalizedAltName: Passage par les arbres
NormalizedName: Tree Stride
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 5
Range: Self
AttributesDictionary:
Name: Tree Stride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tree Stride<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.


  You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.

AltName: '[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)'
Source: (SRD p188)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Ranger

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tree Stride<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you're in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered.

You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#true-polymorph
AltName: [Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)
AltNameText: Métamorphose suprême
ItemType: SpellItem
Name: True Polymorph
NormalizedAltName: Metamorphose supreme
NormalizedName: True Polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p188)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Level: 9
Range: 30 feet
AttributesDictionary:
Name: True Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->True Polymorph<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.


  This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.


  **Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.


  **Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.


  If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.


  **Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.

AltName: '[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)'
Source: (SRD p188)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->True Polymorph<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Métamorphose suprême](spells_hd.md#métamorphose-suprême)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p188)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury, a dollop of gum arabic, and a wisp of smoke)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. You transform the creature into a different creature, the creature into an object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled.

This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn't affected by this spell.

**Creature into Creature**. If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target's (or its level, if the target doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

**Object into Creature**. You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature's size is no larger than the object's size and the creature's challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The DM has the creature's statistics and resolves all of its actions and movement.

If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.

**Creature into Object**. If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form. The creature's statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#floating-disk
AltName: [Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)
AltNameText: Disque flottant
ItemType: SpellItem
Name: Floating Disk
NormalizedAltName: Disque flottant
NormalizedName: Floating Disk
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Wizard
Components: V, S, M (a drop of mercury)
Duration: 1 hour
Level: 1
Range: 30 feet
Ritual: ritual
AttributesDictionary:
Name: Floating Disk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Floating Disk<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.


  The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.


  If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends.

AltName: '[Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)'
Source: (SRD p146)
Level: 1
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of mercury)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Floating Disk<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Disque flottant](spells_hd.md#disque-flottant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of mercury)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground.

The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can't cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can't move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom.

If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can't move around an obstacle to follow you), the spell ends.


SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bouffon-macabre
AltName: Grim Jester
AltNameText: Grim Jester
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouffon Macabre
NormalizedAltName: Grim Jester
NormalizedName: Bouffon Macabre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p49)(TOB p240)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Bouffon Macabre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux


  **3/jour chacun:** contagion, image miroir


  **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse


  **_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.


  **_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.


  **_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).


  **_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.


  ## RÉACTIONS


  **_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

Source: (LDM p49)(TOB p240)
AltName: Grim Jester
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p49)(TOB p240)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Grim Jester<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

**3/jour chacun:** contagion, image miroir

**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

**_Dernier rire._** À moins que le bouffon macabre ne périsse d'une manière qui amuse le dieu de la mort qui l'a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

**_Se moquer des mourants._** Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

**_Résistance contre le renvoi._** Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Mélanger les bouffons (recharge 6)._** Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S'il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu'une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l'apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L'illusion persiste une heure, ou jusqu'à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu'à dissipation (DD 17).

**_Blague mortelle (recharge 6)._** Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s'écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

## RÉACTIONS

**_Ridiculiser l'espoir (recharge 4-6)._** Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu'il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.


SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nihileth
AltName: Nihileth
AltNameText: Nihileth
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nihileth
NormalizedAltName: Nihileth
NormalizedName: Nihileth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p8)(TOB p8)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 12 (8400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
HitPoints: 135 (18d10+36)
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.


  **_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.


  **_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.


  **_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.


  **_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.


  **_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.


  # [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

Source: (LDM p8)(TOB p8)
AltName: Nihileth
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d10+36)
Speed: 3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)
SavingThrows: Con +6, Int +8, Sag +6
Skills: Histoire +12, Perception +10
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 20
Languages: langue du Vide, télépathie 36m
Challenge: 12 (8400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nihileth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p8)(TOB p8)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nihileth<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, nage 12m, vol 12m (uniquement sous forme éthérée, vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|9 (-1)|15 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +8, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +12, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langue du Vide, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8400 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un nihileth est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Un nihileth existe sur le plan matériel sous deux formes alternatives et il peut basculer de l'une à l'autre à volonté. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre. Quand il se trouve sous sa forme éthérée, un nihileth peut se déplacer dans les airs comme s'il se trouvait dans l'eau, à une vitesse de vol de 12mètres.

**_Aura de vide._** Un nihileth mort-vivant est entouré d'une aura glaçante. Une créature qui commence son tour à moins de 1,50mètre d'un nihileth doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver ralentie jusqu'au début de son prochain tour. En outre, toute créature qui est affectée par la maladie transmise par un nihileth ou un zombi nihilethique subit 7(2d6)dégâts de froid à chaque fois qu'elle commence son tour dans la zone d'effet de cette aura.

**_Télépathie infectieuse._** Si une créature communique télépathiquement avec un nihileth ou utilise une attaque psychique contre lui, le nihileth est susceptible de lui transmettre sa maladie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver infectée par la même maladie que transmet l'attaque de tentacule d'un nihileth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le nihileth porte trois attaques de tentacule ou trois contacts flétrissants, en fonction de la forme sous laquelle il se trouve.

**_Tentacule (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché :_ 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Si la créature ciblée est touchée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de la Constitution DD 14 ou tomber malade. Cette maladie n'a aucun effet pendant 1 minute ; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors plus récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10 minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 1d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une créature. _Touché :_ 14 (3d6+4) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action bonus, un nihileth peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Queue (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15(3d6+5) dégâts contondants.

**_Servitude (3 / jour):_** Un nihileth peut cibler une créature qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14 ou se trouver magiquement charmée par le nihileth jusqu'à ce que ce dernier meure ou se trouve sur un plan d'existence différent de sa cible. La cible charmée se trouve sous le contrôle du nihileth et ne peut pas utiliser de réactions. Le nihileth et la cible peuvent communiquer entre eux par télépathie sans limite de distance. À chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut retenter son jet de sauvegarde. En cas de succès, l'effet se termine. Une fois toutes les 24 heures, si elle se trouve à au moins 1,50kilomètre du nihileth, la cible peut également tenter de refaire le jet de sauvegarde.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un nihileth est capable de réduire à0 l'ensemble des dégâts qu'il a reçus d'une source unique. Les dégâts radiants peuvent seulement être réduits de moitié.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Un nihileth peut accomplir trois actions légendaires parmi celles présentées ci-dessous. Il ne peut accomplir qu'une action légendaire à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** L'aboleth fait un test de Sagesse (Perception).

**_Coup de queue._** L'aboleth porte une attaque à l'aide de sa queue.

**_Succion psychique (coûte 2 actions)._** Une créature charmée par un aboleth subit 10(3d6) dégâts psychiques et l'aboleth regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts subis par la créature.

# [L'antre d'un nihileth](tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth)

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (seulement sous sa forme éthérée)

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre (seulement sous sa forme éthérée); contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


SavingThrows: Sag +0
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
Speed: 6m, nage 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#zombi-nihilethique
AltName: Nihilethic Zombie
AltNameText: Nihilethic Zombie
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Zombi Nihilethique
NormalizedAltName: Nihilethic Zombie
NormalizedName: Zombi Nihilethique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p9)(TOB p9)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 22 (3d8+9)
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Size: M
Terrain: Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
AttributesDictionary:
Name: Zombi Nihilethique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.


  **_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.


  ## ACTIONS


  **_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.


  **_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.


  **_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.


  **_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.


  ## RÉACTION


  **_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

Source: (LDM p9)(TOB p9)
AltName: Nihilethic Zombie
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
ArmorClass: 9 (armure naturelle)
HitPoints: 22 (3d8+9)
Speed: 6m, nage 9m
SavingThrows: Sag +0
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 8
Languages: comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zombi Nihilethique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p9)(TOB p9)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Nihilethic Zombie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Caverne naturelle, Caverne sous-marine, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->9 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (3d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|5 (-3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +0<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Robustesse de la non-vie._** Si un zombi nihilethique est réduit à 0point de vie par des dégâts, il fait un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5+ la quantité de dégâts qu'il a reçus, sauf s'il s'agit de dégâts radiants ou d'un coup critique. Sur une réussite, il est seulement réduit à 1point de vie.

**_État duel._** Comme son créateur nihileth, un zombi nihiletique peut choisir entre une forme matérielle et une forme éthérée. Sous sa forme matérielle, il est résistant aux dégâts infligés par des armes non magiques et, sous sa forme éthérée, il est immunisé contre ce type de dégâts. Sous sa forme éthérée, sa silhouette est la même que sous sa forme matérielle, mais celle-ci semble emplie d'une brume violet noirâtre et bordée d'une mince aura violet sombre.

## ACTIONS

**_Coup (uniquement sous forme matérielle)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou tomber malade. Cette maladie a peu d'effet pendant 1minute; pendant ce laps de temps, elle peut être guérie à l'aide de bénédiction, de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Au bout d'une minute, la peau de la créature malade devient translucide et visqueuse. La créature ne peut alors pas récupérer de points de vie à moins de se trouver entièrement immergée dans de l'eau et la maladie ne peut être soignée que par le sort guérison ou une magie comparable. À moins que la créature ne se trouve entièrement immergée dans l'eau ou régulièrement aspergée d'eau, elle subit 6(1d12) dégâts d'acide toutes les 10minutes. Si une créature meurt alors qu'elle est affectée par cette maladie, elle revient 2d6 rounds plus tard sous la forme d'un zombi nihilethique. Ce zombi se trouve sous le contrôle permanent du nihileth qui contrôle déjà le zombi qui lui a transmis la maladie.

**_Contact flétrissant (uniquement sous forme éthérée)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d6+1) dégâts nécrotiques.

**_Permutation de formes._** Par une action de bonus, un zombi nihilethique peut passer de sa forme matérielle à sa forme éthérée et vice versa à volonté.

**_Sacrifice._** Un zombi nihilethique peut se sacrifier pour soigner un nihileth qui se trouve dans un rayon de 9m, en transmettant tous ses points de vie restants au nihileth pour le guérir. Le zombi nihilethique est alors réduit à 0point de vie et il ne fait pas le jet de sauvegarde permis par le trait Robustesse de la non-vie. Un nihileth ne peut pas gagner un nombre de points de vie supérieur à son maximum de cette manière.

## RÉACTION

**_Corps du Vide._** Un zombi nihilethique est capable de réduire de 1d12 points la quantité de dégâts qu'il reçoit d'une source unique. Cette réduction de dégâts ne s'applique pas aux dégâts radiants.

DamageImmunities:
de froid, nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques (uniquement sous forme éthérée)

Languages:
comprend la langue du Vide et toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut pas parler


SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
ArmorClass: 15
Speed: 6 m, vol 18m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#aridni
AltName: Aridni
AltNameText: Aridni
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Aridni
NormalizedAltName: Aridni
NormalizedName: Aridni
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p31)(TOB p26)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 5 (1800 PX)
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Aridni
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aridni<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.


  **À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes


  **3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,


  **1/jour:** croissance d'épines


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:

Source: (LDM p31)(TOB p26)
AltName: Aridni
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 6 m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8
Skills: Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aridni<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p31)(TOB p26)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Aridni<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (-1)|21 (+5)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Discrétion +11, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, langue du Vide, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un aridni ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Résistance à la magie._** Un aridni est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un aridni est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle.

**À volonté:** détection de la magie, invisibilité, lumières dansantes

**3/jour:** armure du mage, charme-personne, lueurs féeriques,

**1/jour:** croissance d'épines

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Arc de pixie._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Flèches d'esclavagiste._** Un aridni peut ajouter un effet magique à ses flèches en plus des dégâts normaux qu'elles infligent. Il a le choix entre les effets suivants:


Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#asanbosam
AltName: Asanbosam
AltNameText: Asanbosam
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Asanbosam
NormalizedAltName: Asanbosam
NormalizedName: Asanbosam
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p32)(TOB p27)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 5 (1800 PX)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
AttributesDictionary:
Name: Asanbosam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.

Source: (LDM p32)(TOB p27)
AltName: Asanbosam
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d10+36)
Speed: 12m, escalade 4,50m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: géant
Challenge: 5 (1800 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Asanbosam<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p32)(TOB p27)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Asanbosam<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d10+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, escalade 4,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un asanbosam peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Arboricole._** Quand il se trouve dans un arbre, un asanbosam peut choisir l'action se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un asanbosam porte une attaque de morsure et une de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché:

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD14). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la cible est considérée comme entravée et l'asanbosam ne peut pas griffer une autre cible. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre les maladies ou attraper la maladie décrite dans la section consacrée à l'attaque de morsure.


Skills: Discrétion +5
ArmorClass: 13
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#assoiffeur-gris
AltName: Gray Thirster
AltNameText: Gray Thirster
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Assoiffeur Gris
NormalizedAltName: Gray Thirster
NormalizedName: Assoiffeur Gris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p33)(TOB p238)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: contondants et nécrotiques
HitPoints: 39 (6d8+12)
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Assoiffeur Gris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.


  **_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.

Source: (LDM p33)(TOB p238)
AltName: Gray Thirster
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 13
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
DamageResistances: contondants et nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assoiffeur Gris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p33)(TOB p238)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gray Thirster<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Soif._** L'assoiffeur gris émet une aura de soif desséchante dans un rayon de 9 mètres. Quand une créature entre dans cette aura pour la première fois de son tour ou quand elle commence son tour en son sein, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou gagner un niveau d'épuisement. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de soif de cet assoiffeur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'assoiffeur fait deux attaques de griffes et une attaque de turban flétrisseur.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Turban flétrisseur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 5 (1d4+3) dégâts nécrotiques. Si la cible a raté un jet de sauvegarde contre le trait soif à n'importe quel moment de la rencontre contre l'assoiffeur, son maximum de points de vie se réduit d'un montant égal aux dégâts de l'attaque de turban. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la cible n'ait plus de niveau d'épuisement.

**_Sécheresse (1/jour)._** L'assoiffeur gris absorbe l'humidité dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur lui. L'eau et les autres liquides non magiques de la zone se changent en poussière. Si la cible n'est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit 9(2d8)dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, respiration aquatique, ou corps d'eau, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Les liquides que transporte une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne sont pas détruits.


Skills: Histoire +4, Investigation +4
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#automate-bibliothécaire
AltName: Library Automaton
AltNameText: Library Automaton
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Automate Bibliothécaire
NormalizedAltName: Library Automaton
NormalizedName: Automate Bibliothecaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p34)(TOB p273)
Alignment: loyale neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, langue des machines
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Automate Bibliothécaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.


  ## ACTIONS


  **_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.


  **_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie

Source: (LDM p34)(TOB p273)
AltName: Library Automaton
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: loyale neutre
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 9m
Skills: Histoire +4, Investigation +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11
Languages: commun, langue des machines
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Automate Bibliothécaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p34)(TOB p273)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Library Automaton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +4, Investigation +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision parfaite 3 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue des machines<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Dépôt de livres extradimensionnel._** Une petite porte sur la poitrine de l'automate bibliothécaire donne sur une étagère extradimensionnelle. Elle fonctionne exactement comme un sac sans fond, mais ne peut contenir que du matériel écrit, comme des livres, des parchemins, des classeurs, des carnets de notes, des grimoires, etc.

## ACTIONS

**_Regard de confusion._** L'automate bibliothécaire choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 12 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12 ou subir 9 (3d4+2) dégâts psychiques et être désavantagée sur les tests basés sur l'Intelligence, les jets de sauvegarde et les attaques jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.

**_Bibliotélékinésie._** Ce pouvoir fonctionne comme le tour de magie


Skills: Perception +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m, nage 12m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bagiennik
AltName: Bagiennik
AltNameText: Bagiennik
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bagiennik
NormalizedAltName: Bagiennik
NormalizedName: Bagiennik
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p35)(TOB p31)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Bagiennik
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.


  **_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.

Source: (LDM p35)(TOB p31)
AltName: Bagiennik
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m, nage 12m
Skills: Perception +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagiennik<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p35)(TOB p31)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bagiennik<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, nage 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|9 (-1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Huile thérapeutique._** Par une action, un bagiennik peut automatiquement stabiliser une créature mourante en étaler une partie de sa sécrétion huileuse sur la chair de celle-ci. S'il accomplit le même geste sur une créature déjà stable ou qui possède au moins 1point de vie, cette huile a le même effet qu'une potion de soin et restaure 2d4+2points de vie à la créature. Alternativement, la sécrétion du bagiennik peut avoir le même effet que le sort restauration inférieure . Toute créature qui reçoit l'huile thérapeutique d'un bagiennik doit cependant réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou être ralentie pendant 1minute.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bagiennik porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants.

**_Jet d'acide._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée4,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts d'acide. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter de tomber au sol à cause de l'huile glissante, qui couvre une zone de 1,50mètre de côté. Une créature qui pénètre dans la zone huileuse ou y termine son tour doit également faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter de tomber. Une créature ne doit faire qu'un seul jet de sauvegarde par tour et par zone de 1,50mètre de côté, même si elle pénètre et termine son tour dans la même zone. L'effet glissant dure 3rounds.


SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#beauté-abominable
AltName: Abominable Beauty
AltNameText: Abominable Beauty
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Beauté Abominable
NormalizedAltName: Abominable Beauty
NormalizedName: Beaute Abominable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p36)(TOB p11)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 11 (7 200 PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 187 (22d8+88)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Senses: Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Beauté Abominable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.


  **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Source: (LDM p36)(TOB p11)
AltName: Abominable Beauty
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
Speed: 9 m
SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p36)(TOB p11)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Abominable Beauty<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->

**_Toucher brûlant._** L'attaque de coup d'une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d'une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d'une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l'entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.


SavingThrows: Dex +5
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure de peau)
Speed: 6m, escalade6m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#behtu
AltName: Behtu
AltNameText: Behtu
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Behtu
NormalizedAltName: Behtu
NormalizedName: Behtu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p37)(TOB p34)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 2 (450 PX)
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
HitPoints: 52 (8d6+24)
Languages: behtu, commun, infernal
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
Terrain: Jungle
AttributesDictionary:
Name: Behtu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Behtu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  **_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.

Source: (LDM p37)(TOB p34)
AltName: Behtu
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 52 (8d6+24)
Speed: 6m, escalade6m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: behtu, commun, infernal
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Behtu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p37)(TOB p34)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Behtu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Épieu._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 5(1d4+3) dégâts perforants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

**_Infusions d'ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d'infusions d'ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l'ingestion, les behtus bénéficient d'un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d'escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d'Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l'état empoisonné.


SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Skills: Perception +3
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#arbre-pare-fées
AltName: Feyward Tree
AltNameText: Feyward Tree
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Pare-Fées
NormalizedAltName: Feyward Tree
NormalizedName: Arbre Pare-Fees
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p30)(TOB p200)
Alignment: non-alignée
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
HitPoints: 94 (9d12+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TG
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Arbre Pare-Fées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.


  **_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.


  **_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.


  **_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_


  **_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**

Source: (LDM p30)(TOB p200)
AltName: Feyward Tree
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d12+36)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +7, Sag +3, Cha +1
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Pare-Fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p30)(TOB p200)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Feyward Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d12+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|18 (+4)|2 (–4)|11 (+0)|6 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +3, Cha +1<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un arbre pare-fées est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Contractibilité et conductivité._** Certains sorts et effets affectent les arbres pare-fées de manière particulière.

**_Forme immuable._** Un arbre pare-fées est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un arbre pare-fées sont magiques.

**_Allonge du gardien._** Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50 mètres d'un arbre pare-fées provoquent des attaques d'opportunité même si elles choisissent de faire l'action se désengager avant de se mettre hors de portée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'arbre fait deux attaques à l'aide de ses branches à feuilles de rasoir et, par une action bonus, il peut faire une attaque de branche à feuille de rasoir contre une créature adjacente à son emplacement.

**_Branche à feuilles de rasoir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

**_Feuilles écorcheuses (recharge5-6)._**


SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5, Perception +4
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m, vol 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#béli
AltName: Beli
AltNameText: Beli
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béli
NormalizedAltName: Beli
NormalizedName: Beli
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p38)(TOB p35)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 2 (450 PX)
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 45 (10d6+10)
Languages: commun, géant, nain
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Size: P
Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Béli
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béli<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.


  **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.


  **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour:** contact glacial


  ## ACTIONS


  **_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.


  **_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

Source: (LDM p38)(TOB p35)
AltName: Beli
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Arctique / Subarctique, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m, vol 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, nain
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béli<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p38)(TOB p35)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Beli<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s'il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour:** contact glacial

## ACTIONS

**_Dague de glace._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

**_Arc court glacé._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d'épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d'épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d'épuisement qu'elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d'épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d'épuisement persistent jusqu'à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.


SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
ArmorClass: 15
Speed: 6m, vol 18m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#béreginyas
AltName: Bereginyas
AltNameText: Bereginyas
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béreginyas
NormalizedAltName: Bereginyas
NormalizedName: Bereginyas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p40)(TOB p36)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 4 (1100 PX)
DamageImmunities: contondants
HitPoints: 70 (20d4+20)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: TP
Terrain: Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Béreginyas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Source: (LDM p40)(TOB p36)
AltName: Bereginyas
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p40)(TOB p36)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bereginyas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l'aide d'une action bonus.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l'étreinte ou si la béreginyas est tuée.


SavingThrows: Dex +7, Con +6
Skills: Discrétion +7
ArmorClass: 14
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bête-dombre
AltName: Shadow Beast
AltNameText: Shadow Beast
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bête D'Ombre
NormalizedAltName: Shadow Beast
NormalizedName: Bete D'Ombre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p41)(TOB p345)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 7 (2 900PX)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Bête D'Ombre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** peur, télékinésie


  **_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.


  **_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Source: (LDM p41)(TOB p345)
AltName: Shadow Beast
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines
ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +6
Skills: Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bête D'Ombre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p41)(TOB p345)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shadow Beast<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La bête d'ombre peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Déplacement intangible._** La bête d'ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** La bête d'ombre utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** peur, télékinésie

**_Résistance à la magie._** La bête d'ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d'ombre est désavantagée sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La bête d'ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

**_Poussée des ombres (recharge 5–6)._** La bête d'ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d'ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Terrain:
Bois / Forêt, Mer / Océan, Caverne aménagée, Donjon maçonné, Ruines extérieures, Ruines souterraines, Ruines sous-marines


Skills: Intimidation +3
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#blemmyes
AltName: Blemmyes
AltNameText: Blemmyes
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Blemmyes
NormalizedAltName: Blemmyes
NormalizedName: Blemmyes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p42)(TOB p37)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 8 (3900 PX)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Languages: géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Blemmyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p42)(TOB p37)
AltName: Blemmyes
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: géant
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p42)(TOB p37)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Blemmyes<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l'attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu'elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d'acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu'une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


Skills: Discrétion +7, Perception +3
ArmorClass: 15
Speed: 6m, nage 18m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#boloti
AltName: Boloti
AltNameText: Boloti
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boloti
NormalizedAltName: Boloti
NormalizedName: Boloti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p43)(TOB p38)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 63 (14d4+28)
Languages: commun, primordial, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Size: TP
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Boloti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boloti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau


  **3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,


  **1/jour:** mur de glace


  **_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Source: (LDM p43)(TOB p38)
AltName: Boloti
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
Speed: 6m, nage 18m
Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boloti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p43)(TOB p38)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Boloti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boloti est l'Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** détection de la magie, marche sur l'eau

**3/jour:** contrôle de l'eau, création ou destruction d'eau, invisibilité,

**1/jour:** mur de glace

**_Maîtrise de l'eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d'attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l'eau. Si l'adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d'eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu'il se trouve sous l'eau et il ne peut pas quitter l'eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu'il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l'emplacement occupé par une autre créature et s'y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu'un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu'elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu'à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l'eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique
AltName: Water Leaper
AltNameText: Water Leaper
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bondisseur Aquatique
NormalizedAltName: Water Leaper
NormalizedName: Bondisseur Aquatique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p44)(TOB p406)
Alignment: non alignée
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Bondisseur Aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.


  **_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Source: (LDM p44)(TOB p406)
AltName: Water Leaper
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p44)(TOB p406)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Water Leaper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le bondisseur aquatique respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage._** Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d'en mordre une autre tant que l'empoignade se poursuit.

**_Cri perçant._** Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu'au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Engloutir._** Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'il empoigne. Si l'attaque touche, il engloutit la cible et l'empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. S'il meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre


SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 15m, vol 36m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#avatar-de-borée
AltName: Avatar of Boreas
AltNameText: Avatar of Boreas
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Avatar de Borée
NormalizedAltName: Avatar of Boreas
NormalizedName: Avatar de Boree
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p45)(TOB p42)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 17 (18000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
DamageResistances: d'acide
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun, géant, infernal, nain
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Size: M
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Avatar de Borée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.


  **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.


  **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle


  **1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre


  **_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.


  **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.


  **_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.


  **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.


  **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.


  **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.


  **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p45)(TOB p42)
AltName: Avatar of Boreas
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 15m, vol 36m
SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
DamageResistances: d'acide
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Languages: commun, géant, infernal, nain
Challenge: 17 (18000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avatar de Borée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p45)(TOB p42)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Avatar of Boreas<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d'un feu de camp s'éteignent. L'eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d'incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d'attaque d'arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d'eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

**1/jour chacun:** chaîne d'éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

**_Régénération._** L'avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l'avatar de Borée subit des dégâts de feu, l'effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L'avatar de Borée meurt s'il commence son tour avec 0point de vie et qu'il ne régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d'arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

**_Arc long du vent du nord._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu'une action à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d'un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l'avatar de Borée et qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu'au début du prochain tour de l'avatar.

**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s'éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l'avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L'avatar peut alors s'envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.


Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6m, vol 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#boucca
AltName: Bucca
AltNameText: Bucca
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boucca
NormalizedAltName: Bucca
NormalizedName: Boucca
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p47)(TOB p46)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 27 (5d4+15)
Languages: darakhul, nain
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Boucca
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boucca<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.

Source: (LDM p47)(TOB p46)
AltName: Bucca
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 27 (5d4+15)
Speed: 6m, vol 9m
Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: darakhul, nain
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boucca<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p47)(TOB p46)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bucca<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L'effet prend fin une fois qu'elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d'un repos long.


SavingThrows: Dex +6, Cha +7
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#belle-noyée
AltName: Drowned Maiden
AltNameText: Drowned Maiden
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Belle Noyée
NormalizedAltName: Drowned Maiden
NormalizedName: Belle Noyee
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p39)(TOB p159)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
HitPoints: 90 (20d8)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
AttributesDictionary:
Name: Belle Noyée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, silence


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.


  **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.


  **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p39)(TOB p159)
AltName: Drowned Maiden
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (20d8)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +6, Cha +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p39)(TOB p159)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Drowned Maiden<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine, Ruines sous-marines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d'une belle noyée attaquent comme s'ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, silence

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Cheveux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-nihileth
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un nihileth
NormalizedName: L'antre d'un nihileth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un nihileth
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.


  * Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.


  * Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un nihileth<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), un nihileth peut effectuer une action d'antre afin de créer un effet magique comme s'il était un aboleth, ou utiliser l'action absorption du Vide détaillée ci-dessous. Le nihileth ne peut pas utiliser le même effet deux rounds de suite.

* Absorption du Vide. Un nihileth peut puiser dans l'énergie vitale de ceux qu'il a convertis en zombis nihilethiques pour regagner de la vie. Ce pouvoir lui permet de puiser 18 (6d6) points de vie auprès des zombis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres de lui. Ces points sont séparés équitablement entre les zombis et permettent de soigner le nihileth. Si un zombi est réduit à 0 point de vie à cause de cette action, il meurt et ne fait pas de jet le sauvegarde permis par Robustesse de la non-vie.

## EFFETS RÉGIONAUX

Les effets régionaux de l'antre d'un nihileth sont les mêmes que ceux d'un aboleth, à l'exception du point suivant.

* Les sources d'eau qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre de l'antre d'un nihileth sont non seulement souillées surnaturellement par sa présence, mais peuvent également propager sa maladie. Une créature qui boit une telle eau doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver infectée.


ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 1,50m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#arbre-feuilledragon
AltName: Dragonleaf Tree
AltNameText: Dragonleaf Tree
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Arbre Feuilledragon
NormalizedAltName: Dragonleaf Tree
NormalizedName: Arbre Feuilledragon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p29)(TOB p147)
Alignment: non alignée
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Arbre Feuilledragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.


  **_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.


  **_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

Source: (LDM p29)(TOB p147)
AltName: Dragonleaf Tree
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 1,50m
DamageImmunities: Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 11
Languages: peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbre Feuilledragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p29)(TOB p147)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dragonleaf Tree<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|19 (+4)|3 (-4)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->peut comprendre les mêmes langues que son créateur ou son maître désigné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Loyal à un maître dragon._** Un arbre feuilledragon suit seulement les ordres de son maître désigné (ou de n'importe quelle créature à laquelle celui-ci a confié ce contrôle). Il est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts ou effets de charme ou de compulsion. En outre, l'arbre est avantagé lors de tous les jets de sauvegarde visant à résister à un test de Bluff, Diplomatie ou Intimidation qui a pour but de l'influencer à agir contre son maître.

**_Faiblesses._** Les arbres feuilledragon immunisés au feu sont vulnérables au froid et les arbres immunisés au froid sont vulnérables au feu.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 58 (10d10+3) dégâts contondants.

**_Feuilles._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/18m, une cible. Touché: 45 (10d8) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un arbre feuilledragon est capable d'utiliser ses feuilles afin de créer un souffle correspondant au dragon qu'il honore. Le souffle de la créature inflige 49(14d6)dégâts, ou moitié moins aux cibles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Un arbre noir, cuivre ou vert crache une ligne de 18 mètres d'acide ; un arbre bleu ou bronze crache une ligne de 18 mètres de foudre ; un arbre airain, or ou rouge crache un cône de 9 mètres de feu ; et un arbre argent ou blanc crache un cône de 9 mètres de froid.

DamageImmunities:
Un arbre feuilledragon possède les mêmes immunités que son géniteur. Les arbres couleur noir, cuivre et vert sont immunisés contre les dégâts d'acide ; les arbres couleur bleu et bronze sont immunisés contre les dégâts de foudre ; les arbres couleur airain, or et rouge sont immunisés contre les dégâts de feu ; et les arbres couleur argent et blanc sont immunisés contre les dégâts de froid.


SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
ArmorClass: 15
Speed: 15 m, escalade 15 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-marchespectre
AltName: Ghostwalk Spider
AltNameText: Ghostwalk Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Marchespectre
NormalizedAltName: Ghostwalk Spider
NormalizedName: Araignee Marchespectre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p27)(TOB p361)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 119 (14d10+42)
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Araignée Marchespectre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->


  **_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.


  **_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).


  **_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

Source: (LDM p27)(TOB p361)
AltName: Ghostwalk Spider
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle
ArmorClass: 15
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 15 m, escalade 15 m
SavingThrows: Dex +9, Cha +3
Skills: Perception +6
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Marchespectre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p27)(TOB p361)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghostwalk Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|20 (+5)|17 (+3)|9 (−1)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Marchespectre._** L'araignée marchespectre devient invisible et intangible par une action bonus. Cette invisibilité ne se dissipe pas si elle attaque. Tant que l'araignée est invisible, elle est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion) et gagne les avantages suivants :

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.<!--/ConditionImmunities-->

**_Déplacement intangible (pendant la marchespectre_** uniquement) . L'araignée marchespectre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d'un objet.

**_Pattes d'araignée._** L'araignée peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Marche sur les toiles._** L'araignée ignore les restrictions de mouvement provoquées par les toiles.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'araignée marchespectre fait deux attaques de morsure. Elle peut faire une attaque de collet fantôme à la place d'une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforant plus 13 (3d8) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi. Si les dégâts de poison réduisent les points de vie de la cible à 0, elle est stable, mais empoisonnée et paralysée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie. Quand l'araignée utilise marchespectre, sa morsure et son poison infligent des dégâts réduits de moitié aux cibles n'étant pas affectées par un collet fantôme (voir plus bas).

**_Collet fantôme (lors de la marchespectre uniquement,_** recharge 5-6) . Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 12/48 m, une cible. Touché: La cible est entravée par une toile fantomatique. Tant qu'elle est ainsi entravée, elle est invisible aux yeux de toutes les créatures sauf les araignées marchespectres et elle est résistante aux dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre et de tonnerre. Une créature entravée par un collet fantôme peut s'échapper si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 14. On peut aussi attaquer et détruire les fils de la toile (CA 10, pv 5).

ConditionImmunities:
empoisonnéparalysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi La marchespectre se termine quand l'araignée décide d'y mettre un terme par une action bonus ou quand elle meurt.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m, vol12m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ala
AltName: Ala
AltNameText: Ala
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ala
NormalizedAltName: Ala
NormalizedName: Ala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p11)(TOB p13)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 8 (3900 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
HitPoints: 127 (15d8+60)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Ala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.

Source: (LDM p11)(TOB p13)
AltName: Ala
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9m, vol12m
Skills: Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9
DamageImmunities: de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p11)(TOB p13)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athétisme +8, Discrétion +6, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Une ala ne provoque par d'attaque d'opportunité quand elle vole hors de portée d'un ennemi.

**_Chair empoisonnée._** La chair d'une ala est gorgée de poison. Une créature qui réussit une attaque de morsure contre une ala doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD16. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison.

**_Force de la tempête._** Si un orage électrique se déchaîne à proximité d'une ala et de sa cible, le jet de sauvegarde de cette dernière contre le baiser de la foudre est désavantagé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une ala porte deux attaques de griffe et une de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 ou subir 10(3d6)dégâts de poison.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Baiser de la foudre (Recharge 5-6)._** Une cible qui se trouve dans un rayon de 15mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD16. Sur un échec, elle subit 28(8d6)dégâts de foudre ou moitié moins sur une réussite.


SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m, vol 12 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#algorith
AltName: Algorith
AltNameText: Algorith
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Algorith
NormalizedAltName: Algorith
NormalizedName: Algorith
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p12)(TOB p14)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 10 (5900 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Algorith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Algorith<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle


  **5/jour chacun:** dissipation de la magie


  **1/jour:** communion (5 questions), mur de force


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.


  **_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.


  **_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort


  **_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.

Source: (LDM p12)(TOB p14)
AltName: Algorith
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 12m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8
Skills: Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de foudre
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, draconique, infernal
Challenge: 10 (5900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Algorith<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p12)(TOB p14)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Algorith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +8, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athletisme +9, Investigation +5, Perception +7, Perspicacité +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5900 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un algorith est immunisé à tous les sorts ou effets susceptibles d'altérer sa forme.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un algorith est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** aide, détection de la magie, flou, porte dimensionnelle

**5/jour chacun:** dissipation de la magie

**1/jour:** communion (5 questions), mur de force

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un algorith porte deux attaques de rasoir de logique.

**_Rasoir de logique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 31 (4d12+5)dégâts de force.

**_Cône de négation (Recharge 5–6)._** Un algorith peut projeter un cône d'énergie nulle. La cible qui se trouve dans le cône de 9m subit 42(12d6)dégâts de force et se trouve sous l'effet du sort

**_Bombe de réalité (5/jour)._** Un algorith peut invoquer une minuscule rune de loi et la lancer comme une arme. Toute créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de la case dans laquelle atterrit la bombe de réalité subit 21(6d6)dégâts de force et se trouve étourdie jusqu'au début du prochain tour de l'algorith. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD16 subit la moitié de ces dégâts est n'est pas étourdie.


Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#alséide
AltName: Alseid
AltNameText: Alseid
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alséide
NormalizedAltName: Alseid
NormalizedName: Alseide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)(TOB p15)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 49 (9d8+9)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  ## ACTIONS


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Source: (LDM p13)(TOB p15)
AltName: Alseid
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 49 (9d8+9)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alseid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d8+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

## ACTIONS

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +3 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 4(1d6+1)dégâts perforants ou 5(1d8+1)dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour porter une attaque de corps à corps.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gardienne-des-bocages-alséide
AltName: Alseid grovekeeper
AltNameText: Alseid grovekeeper
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardienne des bocages Alséide
NormalizedAltName: Alseid grovekeeper
NormalizedName: Gardienne des bocages Alseide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p13)(TOB p15)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 71 (13d8+13)
Languages: commun, elfique, sylvestre, druidique
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Gardienne des bocages Alséide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardienne des bocages Alséide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alseid grovekeeper<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, druidique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.


  **_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:


  **Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique


  **Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques


  **Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,


  **Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie


  ## ACTIONS


  **_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.

Source: (LDM p13)(TOB p15)
AltName: Alseid grovekeeper
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 71 (13d8+13)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre, druidique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardienne des bocages Alséide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p13)(TOB p15)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alseid grovekeeper<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (13d8+13)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Nature +3, Perception +5, Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, druidique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amie des bois._** Quand une alséide est dans une forêt, elle ne laisse pas de trace et sait automatiquement où se trouve le vrai nord.

**_Incantation._** Une gardienne des bocages est un lanceur de sort de niveau5. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (DDde sauvegarde contre les sorts13, +5pour toucher avec une attaque de sort). Voici les sorts de druide qu'elle a préparés:

**Tours de magie (à volonté):** druidisme, assistance, produire une flamme, gourdin magique

**Niveau1 (4 emplacements):** amitié avec les animaux, soin des blessures, lueurs féeriques

**Niveau2 (3 emplacements):** messager animal, chauffer le métal,

**Niveau 3 (2 emplacements):** appel de la foudre, dissipation de la magie

## ACTIONS

**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher (+5 avec gourdin magique ), allonge 1,50m, une créature.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/94m, une cible. Touché: 6 (1d6+3)dégâts perforants.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#amanite-myconide
AltName: Deathcap Myconid
AltNameText: Deathcap Myconid
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amanite Myconide
NormalizedAltName: Deathcap Myconid
NormalizedName: Amanite Myconide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p14)(TOB p300)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Amanite Myconide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.


  **_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.


  **_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.


  **_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.


  **_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

Source: (LDM p14)(TOB p300)
AltName: Deathcap Myconid
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amanite Myconide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p14)(TOB p300)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deathcap Myconid<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|9 (–1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Spores de détresse._** Quand une amanite myconide reçoit des dégâts, les autres myconides dans un rayon de 72 mètres sentent sa douleur.

**_Soleillite aiguë._** Sous la lumière du soleil, le myconide est désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristiques. Il meurt s'il passe plus d'une heure exposé à la lumière directe du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le myconide utilise ses spores d'amanite ou soporifiques puis fait une attaque de poing.

**_Poing._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (4d4+1) dégâts contondants plus 10 (4d4) dégâts de poison.

**_Spores d'amanite (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pendant 3 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée ainsi, elle subit 10 (4d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, elle met un terme à l'effet.

**_Spores soporifiques (3/jour)._** Le myconide vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve inconsciente et empoisonnée pendant 1minute. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


Skills: Perception +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#amphiptère
AltName: Amphiptere
AltNameText: Amphiptere
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Amphiptère
NormalizedAltName: Amphiptere
NormalizedName: Amphiptere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p15)(TOB p16)
Alignment: non alignée
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Littoral
AttributesDictionary:
Name: Amphiptère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.


  **_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.


  **_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.

Source: (LDM p15)(TOB p16)
AltName: Amphiptere
Type: Bête
Size: M
Alignment: non alignée
Terrain: Bois / Forêt, Littoral
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (8d8+24)
Speed: 6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m
Skills: Perception +5
Senses: vision aveugle 3m, Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amphiptère<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p15)(TOB p16)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Amphiptere<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (8d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m, vol 18m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|18 (+4)|17 (+3)|2 (-4)|16 (+3)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un amphiptère ne provoque par d'attaque d'opportunité quand il vole hors de portée d'un ennemi.

**_Débordement._** Deux amphiptères peuvent occuper le même emplacement au même moment. Un amphiptère qui partage son emplacement avec un de ses congénères qui n'est pas neutralisé est avantagé à ses jets d'attaque de corps à corps.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un amphiptère porte une attaque de morsure et une attaque de dard caudal.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants.

**_Dard caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 7 (1d6+4)dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée pendant 1heure.


SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#andrenjinyi
AltName: Andrenjinyi
AltNameText: Andrenjinyi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Andrenjinyi
NormalizedAltName: Andrenjinyi
NormalizedName: Andrenjinyi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p17)(TOB p17)
Alignment: neutre
Challenge: 15 (13000 PX)
DamageImmunities: psychiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
HitPoints: 228 (13d20+91)
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Size: Gig
AttributesDictionary:
Name: Andrenjinyi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.


  **À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,


  **3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification


  **_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.


  **_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.


  **_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.


  **_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.

Source: (LDM p17)(TOB p17)
AltName: Andrenjinyi
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 228 (13d20+91)
Speed: 18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m
SavingThrows: Con +12, Sag +9, Cha +11
Skills: Arcanes +5, Perception +9, Religion +5
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: psychiques
Senses: vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19
Languages: commun, céleste, géant, sylvestre
Challenge: 15 (13000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Andrenjinyi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p17)(TOB p17)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Andrenjinyi<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->228 (13d20+91)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, fouissement 6m, escalade 6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|17 (+3)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Perception +9, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, perception des vibrations 36m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un andrenjinyi peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un andrenjinyi est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, en utilisant seulement des composantes verbales.

**À volonté:** communication avec les animaux, création d'eau,

**3/jour chacun:** contrôle du climat, dissipation de la magie,

**1/jour chacun:** communion avec la nature, contagion, croissance végétale, flétrissement, pétrification

**_Résistance à la magie._** Un andrenjinyi est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme d'un andrenjinyi sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un andrenjinyi porte deux attaques, la première avec sa morsure et la seconde avec comprimer. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve alors avalée.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts perforants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 36 (4d12+10) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD20). Jusqu'au terme de l'empoignade, la cible est entravée et l'andrenjinyi ne peut pas comprimer d'autre cible.

**_Arc en ciel._** Par une action, un andrenjinyi est capable de se téléporter instantanément entre deux sources d'eau fraîche dans un rayon de 1,50km. S'il utilise ce pouvoir lors d'un tour, il ne peut pas se déplacer normalement ni faire d'autre action pendant ce tour. Quand ce pouvoir est activé, un arc-en-ciel apparaît pendant 1minute entre le point de départ et de destination.

**_Avaler._** Si un andrenjinyi réussit à mordre et à comprimer une même cible lors d'un tour, il avale cette créature. La cible se trouve alors aveuglée et entravée et elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l'extérieur de l'andrenjinyi. Un andrenjinyi peut contenir jusqu'à trois créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Petite taille en même temps. Si une créature avalée inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour à l'andrenjinyi, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures avalées, qui tombent alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du serpent. Si l'andrenjinyi est tué, une créature avalée n'est plus considérée comme entravée et elle peut s'extirper de la carcasse en dépensant 4,50mètres de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve dans l'état à terre. Un andrenjinyi peut régurgiter des créatures avalées par une action libre.

**_Gosier transmutant._** Quand une créature est avalée par un andrenjinyi, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD19 à chaque round à la fin de son tour. Sur un échec, elle se trouve sous l'effet de métamorphose suprême et l'andrenjinyi lui attribue une nouvelle forme. Il s'agit d'un effet permanent, qui peut être dissipé ou prendre fin grâce à un souhait ou une magie similaire.


