# Items

Skills: Survie +5
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#loxoda
AltName: Loxoda
AltNameText: Loxoda
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Loxoda
NormalizedAltName: Loxoda
NormalizedName: Loxoda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p276)(TOB p280)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 6 (2 300PX)
HitPoints: 147 (14d12+56)
Languages: loxodan
Senses: Perception passive 12
Size: TG
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Loxoda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p276)(TOB p280)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Loxoda<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.


  **_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p276)(TOB p280)
AltName: Loxoda
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 147 (14d12+56)
Speed: 12m
Skills: Survie +5
Senses: Perception passive 12
Languages: loxodan
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p276)(TOB p280)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Loxoda<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.

**_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.


Skills: Discrétion +7, Perception +4
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux
AltName: Vapor Lynx
AltNameText: Vapor Lynx
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lynx Vaporeux
NormalizedAltName: Vapor Lynx
NormalizedName: Lynx Vaporeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p277)(TOB p398)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Lynx Vaporeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p277)(TOB p398)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vapor Lynx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** forme gazeuse


  **_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

Source: (LDM p277)(TOB p398)
AltName: Vapor Lynx
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p277)(TOB p398)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vapor Lynx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** forme gazeuse

**_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.


Skills: Perception +3, Discrétion +6
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 3 m, nage 18 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mahoru
AltName: Mahoru
AltNameText: Mahoru
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mahoru
NormalizedAltName: Mahoru
NormalizedName: Mahoru
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p278)(TOB p281)
Alignment: non-alignée
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Mahoru
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p278)(TOB p281)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mahoru<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.


  **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.


  **_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :


  |1d12|Résultat|

  |---|---|

  |1-2|main droite|

  |3-4|main gauche|

  |5-6|pied droit|

  |7-8|pied gauche|

  |9|avant-bras droit|

  |10|avant-bras gauche|

  |11|tibia droit|

  |12|tibia gauche|

Source: (LDM p278)(TOB p281)
AltName: Mahoru
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 3 m, nage 18 m
Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p278)(TOB p281)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mahoru<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

**_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

|1d12|Résultat|
|---|---|
|1-2|main droite|
|3-4|main gauche|
|5-6|pied droit|
|7-8|pied gauche|
|9|avant-bras droit|
|10|avant-bras gauche|
|11|tibia droit|
|12|tibia gauche|


Skills: Discrétion +3
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#linceul
AltName: Shroud
AltNameText: Shroud
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Linceul
NormalizedAltName: Shroud
NormalizedName: Linceul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p271)(TOB p348)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 1/8 (25 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
HitPoints: 9 (2d8)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Linceul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Linceul<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p271)(TOB p348)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shroud<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.


  **_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.


  **_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p271)(TOB p348)
AltName: Shroud
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d8)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +3
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Linceul<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p271)(TOB p348)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shroud<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.

**_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.

**_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


SavingThrows: Int +3, Cha +5
Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mallqui
AltName: Mallqui
AltNameText: Mallqui
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mallqui
NormalizedAltName: Mallqui
NormalizedName: Mallqui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p279)(TOB p282)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Mallqui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p279)(TOB p282)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mallqui<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, produire une flamme


  **4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement


  **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent


  **_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.


  **_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.


  **_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.


  **_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p279)(TOB p282)
AltName: Mallqui
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Int +3, Cha +5
Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p279)(TOB p282)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mallqui<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, produire une flamme

**4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement

**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

**_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

**_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

**_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.

**_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.


SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, vol 9 m
Type: Aberration (fée)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mamura
AltName: Mamura
AltNameText: Mamura
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mamura
NormalizedAltName: Mamura
NormalizedName: Mamura
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p281)(TOB p284)
Alignment: neutre mauvaise.
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 97 (13d6+52)
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
Terrain: Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Mamura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mamura<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p281)(TOB p284)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mamura<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.


  **_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.


  **_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.


  **_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.


  **_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.


  **_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.

Source: (LDM p281)(TOB p284)
AltName: Mamura
Type: Aberration (fée)
Size: P
Alignment: neutre mauvaise.
Terrain: Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d6+52)
Speed: 6 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mamura<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p281)(TOB p284)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mamura<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.

**_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

**_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.

**_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.

**_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

**_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.


SavingThrows: Con +5
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mangedestin
AltName: Fate Eater
AltNameText: Fate Eater
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangedestin
NormalizedAltName: Fate Eater
NormalizedName: Mangedestin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p282)(TOB p180)
Alignment: neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient
HitPoints: 182 (28d8+56)
Languages: télépathie 30 m
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Mangedestin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p282)(TOB p180)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fate Eater<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire


  **_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :


  |1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|

  |2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|

  |3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|

  |4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|

  |5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|

  |6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|


  Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.

Source: (LDM p282)(TOB p180)
AltName: Fate Eater
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 182 (28d8+56)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: Con +5
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
ConditionImmunities: charmé, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Languages: télépathie 30 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p282)(TOB p180)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fate Eater<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire

**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

|1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|
|2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|
|3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|
|4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|
|5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|
|6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.


SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi
AltName: Eater of Dust (Yakat-Shi)
AltNameText: Eater of Dust (Yakat-Shi)
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
NormalizedAltName: Eater of Dust (Yakat-Shi)
NormalizedName: Mangepoussiere (Yakat-Shi)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p283)(TOB p164)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid
HitPoints: 114 (12d8+60)
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p283)(TOB p164)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eater of Dust (Yakat-Shi)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste


  **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.


  **_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.


  **_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p283)(TOB p164)
AltName: Eater of Dust (Yakat-Shi)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d8+60)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de froid
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p283)(TOB p164)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eater of Dust (Yakat-Shi)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste

**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.

**_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

**_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Languages:
comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m


Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 6m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mangerêve
AltName: Dream Eater
AltNameText: Dream Eater
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangerêve
NormalizedAltName: Dream Eater
NormalizedName: Mangereve
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p284)(TOB p158)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Mangerêve
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p284)(TOB p158)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dream Eater<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** injonction


  **3/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.


  **_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.


  **_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.


  **_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.

Source: (LDM p284)(TOB p158)
AltName: Dream Eater
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9 m, vol 6m
Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p284)(TOB p158)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dream Eater<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** injonction

**3/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.

**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.

**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.

**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.


SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 0 m, vol 12 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#manteau-vide
AltName: Empty Cloak
AltNameText: Empty Cloak
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Manteau Vide
NormalizedAltName: Empty Cloak
NormalizedName: Manteau Vide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p285)(TOB p176)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 45 (10d8)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Manteau Vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p285)(TOB p176)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Empty Cloak<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).


  **_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.


  **_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.


  ## ACTIONS


  **_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  **_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.


  **_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.

Source: (LDM p285)(TOB p176)
AltName: Empty Cloak
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d8)
Speed: 0 m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Discrétion +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p285)(TOB p176)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Empty Cloak<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).

**_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.

**_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.

## ACTIONS

**_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

**_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.

**_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.


SavingThrows: Con +6
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#maraudeur-des-forêts
AltName: Forest Marauder
AltNameText: Forest Marauder
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Maraudeur Des Forêts
NormalizedAltName: Forest Marauder
NormalizedName: Maraudeur Des Forets
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p286)(TOB p205)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Languages: géant, orc, sylvestre
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Maraudeur Des Forêts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p286)(TOB p205)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Forest Marauder<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.


  **_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p286)(TOB p205)
AltName: Forest Marauder
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: géant, orc, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p286)(TOB p205)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Forest Marauder<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.

**_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +7, Cha +7
ArmorClass: 14
Speed: 12m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#marchand-de-sable
AltName: Sandman
AltNameText: Sandman
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marchand De Sable
NormalizedAltName: Sandman
NormalizedName: Marchand De Sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p287)(TOB p333)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Marchand De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p287)(TOB p333)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sandman<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan

  (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)


  **3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure


  **1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)


  **_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.


  **_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p287)(TOB p333)
AltName: Sandman
Type: Céleste
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p287)(TOB p333)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sandman<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan
(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)

**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure

**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)

**_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.

**_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Skills: Perception +4
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Speed: 12 m, vol 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête
AltName: Malphas (Storm Crow)
AltNameText: Malphas (Storm Crow)
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
NormalizedAltName: Malphas (Storm Crow)
NormalizedName: Malphas (Corbeau De Tempete)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p280)(TOB p283)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 6 (2 300PX)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p280)(TOB p283)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Malphas (Storm Crow)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** projectile magique


  **1/jour:** hâte


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.


  **_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.

Source: (LDM p280)(TOB p283)
AltName: Malphas (Storm Crow)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 12 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Skills: Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p280)(TOB p283)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Malphas (Storm Crow)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** projectile magique

**1/jour:** hâte

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

**_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

## RÉACTIONS

**_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.


SavingThrows: Sag +3
Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 0 m, vol 9 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#idole-divine
AltName: Idolic Deity
AltNameText: Idolic Deity
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Idole Divine
NormalizedAltName: Idolic Deity
NormalizedName: Idole Divine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p248)(TOB p255)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 90 (12d6+48)
Languages: télépathie à 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Idole Divine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Idole Divine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p248)(TOB p255)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Idolic Deity<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie à 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura d'apostasie._** La présence de l'idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l'idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n'a aucun effet.


  **_Déplacement intangible._** L'idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Discrétion dans les ombres._** Quand l'idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.


  **_Séduire les vertueux._** L'idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d'attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l'idole) jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique, cet effet ne s'applique pas.

Source: (LDM p248)(TOB p255)
AltName: Idolic Deity
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d6+48)
Speed: 0 m, vol 9 m
SavingThrows: Sag +3
Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: télépathie à 18 m
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Idole Divine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p248)(TOB p255)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Idolic Deity<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie à 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Aura d'apostasie._** La présence de l'idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l'idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d'échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n'a aucun effet.

**_Déplacement intangible._** L'idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Discrétion dans les ombres._** Quand l'idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.

**_Séduire les vertueux._** L'idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d'attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l'idole) jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique, cet effet ne s'applique pas.


SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 11
Speed: 6 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages
AltName: Sarcophagus Slime
AltNameText: Sarcophagus Slime
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Limon Des Sarcophages
NormalizedAltName: Sarcophagus Slime
NormalizedName: Limon Des Sarcophages
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p270)(TOB p336)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Limon Des Sarcophages
Markdown: >+
  # <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.

Source: (LDM p270)(TOB p336)
AltName: Sarcophagus Slime
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 11
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p270)(TOB p336)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sarcophagus Slime<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

**_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.


SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Skills: Acrobaties +6, Perception +4
ArmorClass: 14
Speed: 9 m, vol 15 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#liche-canine
AltName: Lich Hound
AltNameText: Lich Hound
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liche Canine
NormalizedAltName: Lich Hound
NormalizedName: Liche Canine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p268)(TOB p274)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: comprend le darakhul
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Liche Canine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.


  **_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.

Source: (LDM p268)(TOB p274)
AltName: Lich Hound
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Skills: Acrobaties +6, Perception +4
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Languages: comprend le darakhul
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p268)(TOB p274)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lich Hound<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

**_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.


SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8
Skills: Athlétisme+14, Perception +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: nage 30 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#isonade
AltName: Isonade
AltNameText: Isonade
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Isonade
NormalizedAltName: Isonade
NormalizedName: Isonade
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p250)(TOB p257)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 14 (11 500PX)
DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique
HitPoints: 222 (12d20+96)
Languages: comprend l'aquatique et le céleste mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Size: Gig
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Isonade
Markdown: >+
  # <!--Name-->Isonade<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p250)(TOB p257)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Isonade<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->222 (12d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->nage 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +14, Con +12, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+14, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->réduction/diminution permanente de caractéristique<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'aquatique et le céleste mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Immunité atmosphérique._** L'isonade vit confortablement à n'importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.


  **_Résistance à la magie._** L'isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Respiration aquatique._** L'isonade peut seulement respirer sous l'eau.


  **_Incantation innée._** L'isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** messager animal


  **3/jour chacun:** contrôle de l'eau, tremblement de terre


  **1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.


  **_Saut hors de l'eau._** L'isonade jaillit hors de l'eau et s'abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d'au maximum 9 mètres dans les airs avant d'atterrir. Une créature qui occupe la zone d'atterrissage de l'isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l'eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l'emplacement inoccupé le plus proche au lieu d'être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.


  **_Avaler._** Quand l'attaque de morsure de l'isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L'empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'isonade et subit 36 (8d8) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'isonade. L'isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l'isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si l'isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Source: (LDM p250)(TOB p257)
AltName: Isonade
Type: Créature monstrueuse
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 222 (12d20+96)
Speed: nage 30 m
SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8
Skills: Athlétisme+14, Perception +8
DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: comprend l'aquatique et le céleste mais ne peut pas parler
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Isonade<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p250)(TOB p257)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Isonade<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->222 (12d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->nage 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +14, Con +12, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+14, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->réduction/diminution permanente de caractéristique<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'aquatique et le céleste mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Immunité atmosphérique._** L'isonade vit confortablement à n'importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.

**_Résistance à la magie._** L'isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Respiration aquatique._** L'isonade peut seulement respirer sous l'eau.

**_Incantation innée._** L'isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** messager animal

**3/jour chacun:** contrôle de l'eau, tremblement de terre

**1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.

**_Saut hors de l'eau._** L'isonade jaillit hors de l'eau et s'abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d'au maximum 9 mètres dans les airs avant d'atterrir. Une créature qui occupe la zone d'atterrissage de l'isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l'eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l'emplacement inoccupé le plus proche au lieu d'être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.

**_Avaler._** Quand l'attaque de morsure de l'isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L'empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de l'isonade et subit 36 (8d8) dégâts d'acide au début de chaque tour de l'isonade. L'isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l'isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Si l'isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#jaculus
AltName: Jaculus
AltNameText: Jaculus
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Jaculus
NormalizedAltName: Jaculus
NormalizedName: Jaculus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p251)(TOB p258)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: d'acide, de foudre
HitPoints: 65 (10d6+30)
Languages: commun, draconique
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
AttributesDictionary:
Name: Jaculus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p251)(TOB p258)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Jaculus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fer de lance._** Si le jaculus se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.


  **_Mâchoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p251)(TOB p258)
AltName: Jaculus
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Bois / Forêt, Jungle
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d6+30)
Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
DamageResistances: d'acide, de foudre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p251)(TOB p258)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Jaculus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Fer de lance._** Si le jaculus se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.

**_Mâchoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.


Skills: Perception +0, Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#kalke
AltName: Kalke
AltNameText: Kalke
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kalke
NormalizedAltName: Kalke
NormalizedName: Kalke
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p252)(TOB p259)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 9 (2d6+2)
Languages: abyssal, commun, infernal
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Kalke
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kalke<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p252)(TOB p259)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kalke<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Éteindre les flammes._** Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.


  **_Détection d'incantation._** Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l'effet n'est pas inné.


  **_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p252)(TOB p259)
AltName: Kalke
Type: Fiélon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d6+2)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +0, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: abyssal, commun, infernal
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kalke<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p252)(TOB p259)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kalke<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Éteindre les flammes._** Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.

**_Détection d'incantation._** Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l'effet n'est pas inné.

**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#kikimore
AltName: Kikimora
AltNameText: Kikimora
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kikimore
NormalizedAltName: Kikimora
NormalizedName: Kikimore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p253)(TOB p260)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Kikimore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p253)(TOB p260)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kikimora<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation


  **3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil


  **1/jour chacun:** fléau d'insectes, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cachette._** Quand une kikimore choisit une maison où s'installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s'y téléporter, ainsi que 25 kilos d'objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s'y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l'atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

Source: (LDM p253)(TOB p260)
AltName: Kikimora
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p253)(TOB p260)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kikimora<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation

**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil

**1/jour chacun:** fléau d'insectes, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Cachette._** Quand une kikimore choisit une maison où s'installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s'y téléporter, ainsi que 25 kilos d'objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s'y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l'atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).


SavingThrows: Dex +5
Skills: Arcanes +5, Médecine +3
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (kobold)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#alchimiste-kobold
AltName: Kobold Alchemist
AltNameText: Kobold Alchemist
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alchimiste Kobold
NormalizedAltName: Kobold Alchemist
NormalizedName: Alchimiste Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p254)(TOB p261)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 44 (8d6+16)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
Terrain: Caverne aménagée
AttributesDictionary:
Name: Alchimiste Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alchimiste Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p254)(TOB p261)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kobold Alchemist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Médecine +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Apothicaire._** Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.


  **_Tactique de meute._** Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.


  **_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.


  **_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.


  **_Fiole explosive (recharge 5-6)._** Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.

Source: (LDM p254)(TOB p261)
AltName: Kobold Alchemist
Type: Humanoïde (kobold)
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Arcanes +5, Médecine +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, draconique
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alchimiste Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p254)(TOB p261)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kobold Alchemist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Médecine +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Apothicaire._** Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.

**_Tactique de meute._** Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

**_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.

**_Fiole explosive (recharge 5-6)._** Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.


SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (kobold)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chef-kobold
AltName: Kobold Chieftain
AltNameText: Kobold Chieftain
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Kobold
NormalizedAltName: Kobold Chieftain
NormalizedName: Chef Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p256)(TOB p263)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Caverne aménagée
AttributesDictionary:
Name: Chef Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p256)(TOB p263)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kobold Chieftain<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.


  ## RÉACTIONS


  **_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p256)(TOB p263)
AltName: Kobold Chieftain
Type: Humanoïde (kobold)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p256)(TOB p263)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kobold Chieftain<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.

## RÉACTIONS

**_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


Skills: Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#forgepiège-kobold
AltName: Kobold Trapsmith
AltNameText: Kobold Trapsmith
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepiège Kobold
NormalizedAltName: Kobold Trapsmith
NormalizedName: Forgepiege Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p257)(TOB p264)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 36 (8d6+8)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Caverne aménagée
AttributesDictionary:
Name: Forgepiège Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p257)(TOB p264)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kobold Trapsmith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.


  **_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.


  **_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.


  **_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.

Source: (LDM p257)(TOB p264)
AltName: Kobold Trapsmith
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 36 (8d6+8)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p257)(TOB p264)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kobold Trapsmith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

**_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

**_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

**_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.


SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#likho
AltName: Likho
AltNameText: Likho
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Likho
NormalizedAltName: Likho
NormalizedName: Likho
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p269)(TOB p275)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 6 (1 800PX)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Likho
Markdown: >+
  # <!--Name-->Likho<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.


  **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** message


  **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant


  **1/jour :** jeter une malédiction


  **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p269)(TOB p275)
AltName: Likho
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
Challenge: 6 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Likho<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p269)(TOB p275)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Likho<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Bond agressif._** Si le likho se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** message

**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

**1/jour :** jeter une malédiction

**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 3 m, vol 18 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#kongamato
AltName: Kongamato
AltNameText: Kongamato
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kongamato
NormalizedAltName: Kongamato
NormalizedName: Kongamato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p258)(TOB p265)
Alignment: non-alignée
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Languages: —
Senses: Perception passive 13
Size: G
Terrain: Littoral, Mer / Océan
AttributesDictionary:
Name: Kongamato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p258)(TOB p265)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kongamato<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.


  **_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p258)(TOB p265)
AltName: Kongamato
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +3
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p258)(TOB p265)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kongamato<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.

**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-koschei
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Koschei
NormalizedName: L'antre de Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.


  * Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


  * Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  * Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.


  * Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.


  * Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.


  Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.

* Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

* Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

* Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.

* Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.

* Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.

Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


SavingThrows: Dex +5
ArmorClass: 15
Speed: 12 m, escalade 6 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#kot-bayun
AltName: Kot Bayun
AltNameText: Kot Bayun
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kot Bayun
NormalizedAltName: Kot Bayun
NormalizedName: Kot Bayun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p261)(TOB p268)
Alignment: neutre
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Kot Bayun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .


  **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)


  **1/jour :** clignotement


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.


  **_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Source: (LDM p261)(TOB p268)
AltName: Kot Bayun
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle
ArmorClass: 15
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p261)(TOB p268)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Kot Bayun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

**1/jour :** clignotement

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

**_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.


SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 9 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#larve-de-krake
AltName: Krake Spawn
AltNameText: Krake Spawn
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Krake
NormalizedAltName: Krake Spawn
NormalizedName: Larve De Krake
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p262)(TOB p269)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
HitPoints: 150 (12d12+72)
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Larve De Krake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.


  **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre


  **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.


  **_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.


  **_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Source: (LDM p262)(TOB p269)
AltName: Krake Spawn
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (12d12+72)
Speed: 6 m, nage 9 m
SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p262)(TOB p269)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Krake Spawn<!--/AltName-->
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- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre

**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

**_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

**_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.


SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Skills: Arcanes +15, Perception +14
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu
AltName: Star Spawn of Cthulhu
AltNameText: Star Spawn of Cthulhu
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
NormalizedAltName: Star Spawn of Cthulhu
NormalizedName: Larve Stellaire De Cthulhu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p263)(TOB p368)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
HitPoints: 187 (15d10+105)
Languages: commun, infernal, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.


  **_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.


  **_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.


  **_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.


  **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.


  **_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.

Source: (LDM p263)(TOB p368)
AltName: Star Spawn of Cthulhu
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d10+105)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Skills: Arcanes +15, Perception +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Languages: commun, infernal, langue du Vide
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p263)(TOB p368)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Star Spawn of Cthulhu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

**_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.

**_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

**_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

**_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.


Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#léchy
AltName: Leshy
AltNameText: Leshy
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Léchy
NormalizedAltName: Leshy
NormalizedName: Lechy
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p264)(TOB p272)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Léchy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Léchy<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux


  **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire


  **_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.


  **_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.


  **_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.


  **_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p264)(TOB p272)
AltName: Leshy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Léchy<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p264)(TOB p272)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Leshy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

**_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.

**_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.

**_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

**_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +9, Con +11
ArmorClass: 19
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#lente-tempête
AltName: Slow Storm
AltNameText: Slow Storm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lente Tempête
NormalizedAltName: Slow Storm
NormalizedName: Lente Tempete
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p265)(TOB p353)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, primordial
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Size: TG
Terrain: Plans élémentaires
AttributesDictionary:
Name: Lente Tempête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.


  **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** éclair


  **3/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.


  **_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.


  **À volonté:** flamme sacrée


  **2/jour:** lumière du jour


  **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent


  **À volonté:** rayon de givre


  **2/jour:** ténèbres

Source: (LDM p265)(TOB p353)
AltName: Slow Storm
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Plans élémentaires
ArmorClass: 19
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +9, Con +11
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p265)(TOB p353)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Slow Storm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plans élémentaires<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** éclair

**3/jour:** chaîne d'éclairs

**_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

**_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

**À volonté:** flamme sacrée

**2/jour:** lumière du jour

**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent

**À volonté:** rayon de givre

**2/jour:** ténèbres


SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
AltNameText: Baba Yaga's Horsemen, Base
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
NormalizedAltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
NormalizedName: Cavalier De Baba Yaga, Base
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p267)(TOB p30)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 171 (18d8+90)
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
Senses: Perception passive 18
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré


  **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.


  **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.


  **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

Source: (LDM p267)(TOB p30)
AltName: Baba Yaga's Horsemen, Base
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
HitPoints: 171 (18d8+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
Senses: Perception passive 18
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p267)(TOB p30)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Baba Yaga's Horsemen, Base<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec


SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#koschei
AltName: Koschei
AltNameText: Koschei
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Koschei
NormalizedAltName: Koschei
NormalizedName: Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p259)(TOB p266)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Koschei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p259)(TOB p266)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Koschei<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Âme cachée._** Une créature tenant l'oeuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.


  **_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message


  **3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier


  **2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique


  **1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.


  **_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.


  **_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.

Source: (LDM p259)(TOB p266)
AltName: Koschei
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Koschei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p259)(TOB p266)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Koschei<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Âme cachée._** Une créature tenant l'oeuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.

**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message

**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier

**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique

**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.

**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.

**_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.


SavingThrows: Dex+7
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#marcheflèche
AltName: Spire Walker
AltNameText: Spire Walker
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marcheflèche
NormalizedAltName: Spire Walker
NormalizedName: Marchefleche
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p288)(TOB p367)
Alignment: neutre
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
HitPoints: 38 (11d4+22)
Languages: commun, sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: TP
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Marcheflèche
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p288)(TOB p367)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spire Walker<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie


  **3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité


  **1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante


  **_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.


  ## ACTIONS


  **_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p288)(TOB p367)
AltName: Spire Walker
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Littoral
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (11d4+22)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+7
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p288)(TOB p367)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spire Walker<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
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- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie

**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante

**_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

## ACTIONS

**_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


ArmorClass: 14
Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gerridé
AltName: Gerridae
AltNameText: Gerridae
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gerridé
NormalizedAltName: Gerridae
NormalizedName: Gerride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p210)(TOB p212)
Alignment: neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 77 (9d10+27)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Littoral, Mer / Océan
AttributesDictionary:
Name: Gerridé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p210)(TOB p212)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gerridae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Élevé comme monture._** Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s'il est encombré ou porte un unique cavalier.


  **_Flottant._** Un gerridé peut courir à la surface de l'eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p210)(TOB p212)
AltName: Gerridae
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 14
HitPoints: 77 (9d10+27)
Speed: 3 m, escalade 3 m, nage 24 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gerridé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p210)(TOB p212)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gerridae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (9d10+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, escalade 3 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|2 (–4)|13 (+1)|7 (–2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Élevé comme monture._** Un gerridé ne subit pas de malus de déplacement ni de vitesse s'il est encombré ou porte un unique cavalier.

**_Flottant._** Un gerridé peut courir à la surface de l'eau, mais pas sur la terre ferme et ne peut pas grimper. Il considère une eau tumultueuse comme normale et non comme un terrain difficile. Un gerridé subit un point de dégât par heure passée sur la terre ferme.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gerridé fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts tranchants.


SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#géant-thursir
AltName: Thursir Giant
AltNameText: Thursir Giant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Thursir
NormalizedAltName: Thursir Giant
NormalizedName: Geant Thursir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p208)(TOB p227)
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, nain, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Géant Thursir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.


  **_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.


  **_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

Source: (LDM p208)(TOB p227)
AltName: Thursir Giant
Type: Géant
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

**_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

**_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.


Skills: Perception +3, Discrétion +5
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-de-rouille
AltName: Rust Drake
AltNameText: Rust Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Rouille
NormalizedAltName: Rust Drake
NormalizedName: Drake De Rouille
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p152)(TOB p155)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné et paralysé
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: d'acide
HitPoints: 161 (19d8+76)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Drake De Rouille
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Rouille<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p152)(TOB p155)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rust Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->d'acide<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.


  **_Balayage de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.


  **_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.


  **_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à restauration supérieure

  ou une magie comparable.

Source: (LDM p152)(TOB p155)
AltName: Rust Drake
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (19d8+76)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: d'acide
ConditionImmunities: empoisonné et paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Rouille<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p152)(TOB p155)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rust Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|19 (+4)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->d'acide<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et un balayage de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle contracte le tétanos du drake de rouille.

**_Balayage de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants.

**_Régurgitation de ferraille (Recharge 5–6)._** Un drake de rouille peut vomir du métal rouillé sur un cône de 4,50 mètres. Les cibles qui se trouvent dans la zone affectée subissent 55 (10d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de Dextérité DD 15. Par ailleurs, les créatures affectées doivent également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de contracter le tétanos du drake de rouille.

**_Tétanos du drake de rouille._** Les symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 1d4 jours : les créatures affectées font l'expérience de spasmes musculaires douloureux, notamment au niveau de la mâchoire. Au bout de chaque repos long, la créature affectée refait le jet de sauvegarde. Si elle échoue, elle subit une réduction de 1d3 points de Dextérité et est paralysée pendant 24 heures. Si elle réussit, elle ne subit pas de dégâts et se sent assez bien pour agir normalement pendant la journée. La créature répète cette opération jusqu'à ce qu'elle meure des suites de la perte de Dextérité, se remette naturellement en réussissant ses jets de sauvegardes après deux repos longs consécutifs, ou soit soignée avec restauration inférieure ou une magie comparable. Une fois guérie, la victime récupère 1d3 points de Dextérité après chaque repos long ; elle peut récupérer tous ses points de Dextérité d'un seul coup grâce à restauration supérieure
ou une magie comparable.


SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4
Skills: Discrétion +7, Perception +5
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, vol 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ancien-drake-des-ombres
AltName: Elder Shadow Drake
AltNameText: Elder Shadow Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ancien Drake Des Ombres
NormalizedAltName: Elder Shadow Drake
NormalizedName: Ancien Drake Des Ombres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p153)(TOB p153)
Alignment: chaotique mauvais
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: radiants
HitPoints: 114 (12d10+48)
Languages: commun, draconique, umbral
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Ancien Drake Des Ombres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ancien Drake Des Ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p153)(TOB p153)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Elder Shadow Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.<!--/Challenge-->


  **_Accélération (3/jour)._** L'ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu'une seule accélération par round.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.


  **_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.


  **_Se fondre dans les ombres._** Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou


  **_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort

Source: (LDM p153)(TOB p153)
AltName: Elder Shadow Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 6 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+4
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageVulnerabilities: radiants
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, draconique, umbral
Challenge: 7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ancien Drake Des Ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p153)(TOB p153)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Elder Shadow Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|8 (-1)|9 (-1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.<!--/Challenge-->

**_Accélération (3/jour)._** L'ancien drake des ombres peut faire une action de déplacement supplémentaire ce tour-ci. Il ne peut faire qu'une seule accélération par round.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure et donne un coup de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts perforants.

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants.

**_Souffle stygien (Recharge 5-6)._** L'ancien drake des ombres crache une boule de liquide noir, avec une portée maximum de 18 mètres. Elle explose en fin de course et crée un nuage glacé de brume noire de 6mètres de rayon. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée subit 42 (12d6) dégâts de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Dans la zone affectée, la brume éteint les lumières non magiques et dissipe les sources de lumière magiques de niveau 1 ou inférieur.

**_Se fondre dans les ombres._** Dans les zones de lumière faible ou de ténèbres, un ancien drake des ombres est considéré comme étant invisible. Une lumière artificielle, comme une lanterne, ou un sort, comme lumière ou

**_Saut des ombres (3/jour)._** Un ancien drake des ombres peut voyager entre les ombres comme s'il utilisait le sort

Challenge:
7 (2 900PX) magique doit commencer et se terminer dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, et ces deux zones ne peuvent pas être distantes de plus de 18mètres.


SavingThrows: Dex +8, Con +6
Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-des-profondeurs
AltName: Deep Drake
AltNameText: Deep Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Profondeurs
NormalizedAltName: Deep Drake
NormalizedName: Drake Des Profondeurs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p154)(TOB p152)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: nécrotiques
HitPoints: 150 (20d10+40)
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Size: G
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Profondeurs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.

Source: (LDM p154)(TOB p152)
AltName: Deep Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (20d10+40)
Speed: 15 m, escalade 9 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +6
Skills: Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p154)(TOB p152)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Deep Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (20d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|19 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perception +6, Perspicacité +6<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, commun des profondeurs, darakhul, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, deux attaques de griffes et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 ou être empoisonnée pour 4rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, la cible doit recommencer le jet de sauvegarde au début de son tour. Sur un succès, elle met fin à cet état. Sur un échec, elle subit 10(3d6) dégâts de poison. Si animation des morts est lancé sur des créatures tuées par ce poison, le lanceur de sort n'a pas besoin d'utiliser de composantes matérielles.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des profondeurs crache sur une ligne 24 mètres de l'énergie crépitante qui fait se tordre ses victimes de douleur. Cette attaque inflige 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si une victime réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Les cibles qui échouent à ce jet de sauvegarde doivent également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elles sont étourdies pendant 1d4 rounds.


SavingThrows: Dex +5
Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
ArmorClass: 13
Speed: 12 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-des-tavernes
AltName: Alehouse Drake
AltNameText: Alehouse Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Des Tavernes
NormalizedAltName: Alehouse Drake
NormalizedName: Drake Des Tavernes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p155)(TOB p148)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
HitPoints: 65 (10d4+40)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Drake Des Tavernes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amis, moquerie cruelle


  **5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné


  **3/jour chacun:** confusion, invisibilité


  **_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.


  **_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.

Source: (LDM p155)(TOB p148)
AltName: Alehouse Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 65 (10d4+40)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Des Tavernes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p155)(TOB p148)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Alehouse Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d4+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|16 (+3)|19 (+4)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +3, Persuasion +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du drake est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amis, moquerie cruelle

**5/jour chacun** : apaisement des émotions, fou rire, murmures dissonants, rayon empoisonné

**3/jour chacun:** confusion, invisibilité

**_Incantation étourdissante._** Quand une créature échoue à son jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre un sort lancé par un drake des tavernes, la créature oublie immédiatement qui lui a lancé le sort.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Un drake des tavernes peut éructer un nuage de gaz intoxicant sur un cône de 4,50mètres. Une créature qui se trouve prise dans ce nuage est empoisonnée pour 1 minute et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou se trouver dans l'état étourdi pour 1d6 rounds.

**_Contact déroutant._** Un drake des tavernes peut faire une attaque de contact qui confère à sa cible un bonus de +3 à ses tests de compétences basés sur la Dextérité et à ses attaques de corps à corps, mais qui la rend également confuse, comme si elle était sous l'effet du sort confusion. Cet effet dure 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle annule cet effet.


SavingThrows: Dex +4
Skills: Acrobaties +4, Perception +1
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 4,50 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-pourpre
AltName: Crimson Drake
AltNameText: Crimson Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Pourpre
NormalizedAltName: Crimson Drake
NormalizedName: Drake Pourpre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p156)(TOB p151)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 54 (12d4+24)
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Drake Pourpre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

Source: (LDM p156)(TOB p151)
AltName: Crimson Drake
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 4,50 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Acrobaties +4, Perception +1
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique; télépathie 18 m
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Pourpre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p156)(TOB p151)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Crimson Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|9 (-1)|14 (+2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Perception +1<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake pourpre fait une attaque de morsure et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de feu.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée pour 1 heure. Si elle échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, la cible subit 2 (1d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 3 rounds. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de son tour afin de tenter de mettre fin à l'effet de manière anticipée.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu sur un cône de 4,50 mètres. Chaque cible qui se trouve dans le cône subit 18 (4d8) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 30 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-stellaire
AltName: Star Drake
AltNameText: Star Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake Stellaire
NormalizedAltName: Star Drake
NormalizedName: Drake Stellaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p157)(TOB p157)
Alignment: neutre
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 189 (18d10+90)
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Drake Stellaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.


  **_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune


  **3/jour :** changement de plan


  **1/jour chacun:** entrave planaire, portail


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


  **_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.


  **_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.


  **_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .

Source: (LDM p157)(TOB p157)
AltName: Star Drake
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 189 (18d10+90)
Speed: 12 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10
Skills: Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8
DamageImmunities: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, inconscient, paralysé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 22
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake Stellaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p157)(TOB p157)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Star Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->189 (18d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|16 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +10, Int +8, Sag +12, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Histoire +8, Perception +12, Perspicacité +12, Religion+8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, infernal, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (2/jour)._** Si le drake stellaire rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le drake est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du drake sont magiques.

**_Nimbe étoilé._** Le drake est entouré d'un nimbe tourbillonnant de minuscules lumières stellaires. Une créature douée de vision qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du drake doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 pour éviter de se trouver neutralisée. Au début du tour d'un personnage, celui-ci peut choisir de détourner le regard et se trouver alors immunisé contre cet effet jusqu'au début de son prochain tour. Cela dit, tant qu'il détourne le regard, il doit faire comme si le drake était invisible.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un drake est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lueurs féeriques, rayon de lune

**3/jour :** changement de plan

**1/jour chacun:** entrave planaire, portail

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le drake crache du feu ou de l'air glacé sur un cône de 12 mètres. Chaque créature qui se trouve dans le cône subit 78 (12d12) dégâts de feu ou de froid, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

**_Étoile ardente (1/jour)._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 65 (10d12) dégâts de force et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18, sans quoi elle se trouve aveuglée de manière permanente.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le drake peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le drake récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure._** Le drake fait une attaque de morsure.

**_Nova (coûte 2 actions)._** Le drake double temporairement le rayon et l'intensité de son nimbe étoilé. Toutes les créatures douées de vision qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du drake doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD18 ou se trouver dans l'état aveuglé jusqu'à la fin de son prochain suivant. Les personnages qui détournent le regard sont immunisés à la nova.

**_Pâles étincelles._** Le drake lance lueurs féeriques ou rayon de lune .


Skills: Discrétion +7, Perception +4
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drakon
AltName: Drakon
AltNameText: Drakon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drakon
NormalizedAltName: Drakon
NormalizedName: Drakon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p158)(TOB p157)
Alignment: non alignée
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé
DamageResistances: d'acide
HitPoints: 105 (14d10+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Drakon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drakon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.

Source: (LDM p158)(TOB p157)
AltName: Drakon
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Littoral
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d10+28)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageResistances: d'acide
ConditionImmunities: paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drakon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p158)(TOB p157)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Drakon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d10+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|19 (+4)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Regard dissolvant._** Quand une créature qui peut voir les yeux d'un drakon se trouve dans un rayon de 9mètres de lui et que ce dernier n'est pas neutralisé et peut également la voir, il peut la forcer à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la créature subit 3 (1d6) dégâts d'acide, son maximum de points de vie est réduit du même nombre de points ( jusqu'à ce qu'elle ait terminé un repos long) et elle est paralysée jusqu'au début de son prochain tour. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire ce jet de sauvegarde. Si la créature choisit cette option, elle ne peut pas voir le drakon jusqu'au début de son prochain tour, et doit à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du drakon avant le début de son tour suivant, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drakon fait une attaque de morsure et une attaque avec sa queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 10 (4d4) dégâts d'acide.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le drakon crache des vapeurs acides sur un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures dans la zone affectée subissent 28 (8d6) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.


ArmorClass: 13
Speed: 12 m, vol 30 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-de-papier
AltName: Paper Drake
AltNameText: Paper Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Papier
NormalizedAltName: Paper Drake
NormalizedName: Drake De Papier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p151)(TOB p154)
Alignment: neutre
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
HitPoints: 78 (12d6+36)
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Drake De Papier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.


  **_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.


  **_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

Source: (LDM p151)(TOB p154)
AltName: Paper Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d6+36)
Speed: 12 m, vol 30 m
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.

**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.

**_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.


SavingThrows: Con +3, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dryade-Épine-du-crépuscule
AltName: Duskthorn Dryad
AltNameText: Duskthorn Dryad
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
NormalizedAltName: Duskthorn Dryad
NormalizedName: Dryade Epine-Du-Crepuscule
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p159)(TOB p160)
Alignment: chaotique
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Dryade Épine-Du-Crépuscule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique


  **1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion


  **_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.


  **_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.


  **_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.

Source: (LDM p159)(TOB p160)
AltName: Duskthorn Dryad
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 77 (14d8+14)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +3, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dryade Épine-Du-Crépuscule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p159)(TOB p160)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Duskthorn Dryad<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->77 (14d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +3, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Dressage +4, Nature +6, Perception+4, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la dryade est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, enchevêtrement, invisibilité, projectile magique

**1/jour chacun:** contresort, dissipation de la magie, gourdin magique, mur d'épines, nappe de brouillard, peau d'écorce, suggestion

**_Résistance à la magie._** La dryade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Communication avec les bêtes et les plantes._** La dryade est capable de communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils avaient une langue en commun.

**_Passage par les arbres._** Une fois pendant son tour, la dryade peut dépenser 3 mètres de déplacement pour pénétrer dans un arbre mort à sa portée et émerger d'un autre arbre mort qui se trouve dans un rayon de 18 mètres du premier. Elle apparaît alors dans un emplacement inoccupé à 1,50 mètre de ce second arbre. Les deux arbres doivent être de taille Grande ou supérieure.

**_Dépendance aux arbres._** La dryade possède un lien mystique avec ses vignes et elle doit rester en permanence dans un rayon de 300 mètres de celles-ci, ou se trouver dans l'état empoisonné. Si elle reste hors de portée de ses vignes pendant 24 heures, elle subit une réduction de 1d6 points de Constitution et 1d6 points supplémentaire par jour qui suit, jusqu'à ce que cet éloignement tue la dryade. Une dryade peut créer un lien avec une nouvelle vigne au terme d'un rituel de 24 heures.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex +5
ArmorClass: 15 (naturelle)
Speed: 3 m, vol 18 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#eala
AltName: Eala
AltNameText: Eala
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eala
NormalizedAltName: Eala
NormalizedName: Eala
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p161)(TOB p163)
Alignment: non-alignée
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 40 (9d6+9)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Eala
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eala<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.


  **_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


  **_Souffle de feu (recharge 5-6)._**


  ## RÉACTIONS


  **_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.

Source: (LDM p161)(TOB p163)
AltName: Eala
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (naturelle)
HitPoints: 40 (9d6+9)
Speed: 3 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +5
DamageImmunities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eala<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p161)(TOB p163)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eala<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d6+9)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|2 (−4)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un eala fait deux attaques avec ses rémiges tranchantes.

**_Rémiges tranchantes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

**_Souffle de feu (recharge 5-6)._**

## RÉACTIONS

**_Chant du cygne._** Quand un eala est réduit à 0 point de vie, il peut utiliser son dernier souffle pour entonner un beau chant plaintif. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres de lui et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou se trouver neutralisées pendant 1 round. Une créature neutralisée voit sa vitesse réduite à0.


ArmorClass: 15
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#edimmu
AltName: Edimmu
AltNameText: Edimmu
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Edimmu
NormalizedAltName: Edimmu
NormalizedName: Edimmu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p162)(TOB p165)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: commun mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Edimmu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.


  **_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  ## ACTIONS


  **_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

Source: (LDM p162)(TOB p165)
AltName: Edimmu
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Languages: commun mais ne peut pas parler
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Edimmu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p162)(TOB p165)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Edimmu<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Reconstitution._** S'il est détruit, un edimmu se relève de nouveau d'entre les morts au bout de 2d4 jours. Afin de le détruire de manière définitive, il faut enterrer ses restes mortels de manière appropriée sur une terre consacrée ou sanctifiée. Les edimmus s'éloignent rarement de plus de 1,50 kilomètre de l'endroit de leur mort.

**_Déplacement intangible._** Un edimmu peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

## ACTIONS

**_Déshydrateur._** Attaque de sort au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 21 (6d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale aux dégâts subis. En outre, elle se trouve dans l'état étourdi pendant 1 minute et reçoit un niveau d'épuisement. Une créature étourdie refait son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin à l'effet sur une réussite. La réduction du maximum de points de vie persiste jusqu'à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d'eau, ou qu'elle bénéficie d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie comparable. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#einherjar
AltName: Einherjar
AltNameText: Einherjar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Einherjar
NormalizedAltName: Einherjar
NormalizedName: Einherjar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p163)(TOB p167)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: céleste, commun
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Einherjar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.


  **_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.


  **_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.


  **_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté** — bénédiction, épargner les mourants


  **1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.


  **_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.


  **_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7(1d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p163)(TOB p167)
AltName: Einherjar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9m
Skills: Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5
DamageResistances: infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Einherjar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p163)(TOB p167)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Einherjar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|19 (+4)|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Dressage +5, Intimidation +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->infligés par les armes perforantes qui ne sont pas magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, vision parfaite 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Haches d'armes asgardiennes._** Ces haches ont été forgées au Valhalla et une magie runique permet à leur fil d'être toujours aiguisé. Elles bénéficient d'un enchantement +2 et d'un second dé de dégâts. Leur magie doit être renouvelée chaque semaine par une valkyrie ou Odin lui-même.

**_Guerroyeur._** Les einherjars adorent se battre et jamais ils ne tournent le dos à un duel ou évitent un combat, même si celui-ci est perdu d'avance. Après tout, le Valhalla les attend.

**_Fureur au combat._** Une fois qu'un einherjar a été réduit à 30 pv ou moins, il est avantagé lors de toutes ses attaques.

**_Regard terrible._** Le regard d'un einherjar est particulièrement perçant et intimidant. En conséquence, un einherjar est avantagé lors de ses tests d'Intimidation.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un einherjar est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté** — bénédiction, épargner les mourants

**1/jour chacun** — protection contre la mort, esprits gardiens

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un einherjar fait trois attaques avec sa hache d'armes asgardienne ou une avec sa hachette.

**_Hache d'armes asgardienne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants à une main ou 17 (2d10+6) à deux mains.

**_Hachette._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7(1d6+4) dégâts tranchants.


SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
ArmorClass: 18
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#eleinomae
AltName: Eleinomae
AltNameText: Eleinomae
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Eleinomae
NormalizedAltName: Eleinomae
NormalizedName: Eleinomae
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p164)(TOB p168)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
Senses: Perception passive 15
Size: M
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Eleinomae
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).


  **_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** lumières dansantes


  **3/jour chacun:** charme-personne, suggestion


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p164)(TOB p168)
AltName: Eleinomae
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 18
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7
Skills: Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: aquatique, commun, elfique, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eleinomae<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p164)(TOB p168)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eleinomae<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +7, Con +6, Int +5, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perspicacité +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aquatique, commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Grâce surnaturelle._** Le modificateur de Charisme d'une eleinomae est ajouté à sa classe d'armure (inclus dans les statistiques).

**_Marche sur les roseaux._** Une eleinomae peut traverser les broussailles ou les rivières sans avoir besoin de faire de test de caractéristique. Par ailleurs, un terrain difficile de ce type ne lui coûte pas de déplacement supplémentaire.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une eleinomae est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** lumières dansantes

**3/jour chacun:** charme-personne, suggestion

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L'eleinomae fait trois attaques avec sa dague et une attaque avec son filet de roseau fleuri.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Filet de roseau fleuri._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 1,50/4,50 m, une créature de taille Grande ou inférieure.


Skills: Arcanes +2, Perception +2
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (elfe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fée-des-ombres
AltName: Shadow Fey
AltNameText: Shadow Fey
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fée des ombres
NormalizedAltName: Shadow Fey
NormalizedName: Fee des ombres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 31 (7d8)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Fée des ombres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p166)(TOB p171)
AltName: Shadow Fey
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 31 (7d8)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +2, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fée des ombres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p171)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shadow Fey<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->31 (7d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +2, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (elfe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#chasseur-forestier
AltName: Forest Hunter
AltNameText: Forest Hunter
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chasseur forestier
NormalizedAltName: Forest Hunter
NormalizedName: Chasseur forestier
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p166)(TOB p173)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 104 (19d8+19)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Chasseur forestier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p166)(TOB p173)
AltName: Forest Hunter
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 104 (19d8+19)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Con +4, Cha+6
Skills: Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chasseur forestier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p166)(TOB p173)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Forest Hunter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d8+19)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +4, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +3, Perception +4, Discrétion +10, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le chasseur forestier fée des ombres inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme sur laquelle il est avantagé, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé du chasseur et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques à distance.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (elfe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#duelliste
AltName: Duelist
AltNameText: Duelist
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Duelliste
NormalizedAltName: Duelist
NormalizedName: Duelliste
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p167)(TOB p171)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
HitPoints: 117 (18d8+36)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Duelliste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p167)(TOB p171)
AltName: Duelist
Type: Humanoïde (elfe)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 117 (18d8+36)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6
Skills: Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Duelliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p167)(TOB p171)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Duelist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +5, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+4, Supercherie+6, Perception +4, Discrétion+8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**3/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière. Si elle a également tiré sa dague, elle peut l'utiliser pour faire une attaque.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le duelliste fée des ombres ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps qui est sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 18 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dullahan
AltName: Dullahan
AltNameText: Dullahan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dullahan
NormalizedAltName: Dullahan
NormalizedName: Dullahan
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p160)(TOB p161)
Alignment: loyale mauvaise
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 178 (17d10+85)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Dullahan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice


  **3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible


  **1/jour:** flétrissement


  **_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.


  **_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.


  **_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.


  ## RÉACTIONS


  **_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.

Source: (LDM p160)(TOB p161)
AltName: Dullahan
Type: Fée
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (17d10+85)
Speed: 18 m
Skills: Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dullahan<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p160)(TOB p161)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dullahan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (17d10+85)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|13 (+1)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +7, Perception +6, Persuasion +7, Survie+6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Regard lugubre._** Si une créature commence son tour dans un rayon de 9 mètres d'un dullahan, qui n'est pas neutralisé et qui peut la voir, et que cette créature peut également voir les yeux du dullahan dans sa tête tranchée, celui-ci peut forcer la créature à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu'au début de son prochain tour. Tant qu'elle est terrorisée, la créature est forcée de s'éloigner du dullahan et elle ne peut utiliser son action que pour se précipiter. Par contre, si la créature est sous l'effet du trait destin funeste du dullahan, elle se trouve entravée tant qu'elle est terrorisée. Sauf si elle est surprise, une créature peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde. Si elle détourne le regard, la créature ne voit plus le dullahan jusqu'au début de son prochain tour, et elle devra à ce moment choisir de nouveau si elle détourne le regard ou non. Si la créature regarde en direction du dullahan entre-temps, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Destin funeste (1/jour)._** Par une action bonus, un dullahan peut condamner magiquement une créature. Il sait alors dans quelle direction la créature condamnée se trouve tant qu'elle est sur le même plan que lui.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dullahan est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** contact glacial, déblocage, fléau, maléfice

**3/jour chacun:** simulacre de vie, voir l'invisible

**1/jour:** flétrissement

**_Avancée inexorable._** Un dullahan traverse sans mal les terrains difficiles et il peut avancer sur l'eau et les autres surfaces liquides.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dullahan fait deux attaques avec son fouet d'échine.

**_Fouet d'échine._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants plus 10 (3d10) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle se tord de douleur et tombe à terre.

**_Sceller le destin._** Le dullahan désigne une créature marquée par destin funeste, qui se trouve dans un rayon de 12 mètres et qu'il peut voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou tomber immédiatement à 0 point de vie. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cet effet pour 24 heures.

## RÉACTIONS

**_Regard interposé._** Quand le dullahan est touché par une attaque de corps à corps, il peut déplacer sa tête tranchée pour la mettre en face de celle de son attaquant. Celui-ci se trouve alors immédiatement affecté par le regard lugubre du dullahan. Si la créature détournait le regard pendant ce tour, elle doit quand même faire le jet de sauvegarde, mais elle est avantagée lors de celui-ci.


SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
ArmorClass: 16 (cuirasse)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (fée des ombres)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#enchanteresse
AltName: Enchantress
AltNameText: Enchantress
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enchanteresse
NormalizedAltName: Enchantress
NormalizedName: Enchanteresse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p168)(TOB p172)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Enchanteresse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.

Source: (LDM p168)(TOB p172)
AltName: Enchantress
Type: Humanoïde (fée des ombres)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enchanteresse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p168)(TOB p172)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Enchantress<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (fée des ombres)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +7, Perception +6, Persuasion +7, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**4/jour** : pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Incantation._** La fée des ombres est une lanceuse de sort de niveau 10. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle connaît les sorts de barde suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, amis, message, moquerie cruelle

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, charme-personne, lueurs féeriques

**Niveau 2 (3 emplacements)** : envoûtement, immobiliser un humanoïde

**Niveau 3 (3 emplacements)** : invoquer une fée, peur, motif hypnotique

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure, assassin imaginaire

**Niveau 5 (2 emplacements)** : animation des objets, dominer un humanoïde, immobiliser un monstre

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de rapière.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Murmures de séduction (recharge 5-6)._** La fée des ombres enchanteresse s'adresse à une créature qu'elle peut voir, qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut l'entendre, pour lui dire quelques mots doux. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou se trouver dans l'état charmé pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature est désavantagée lors des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme qu'elle fait pour résister aux sorts de l'enchanteresse.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** L'enchanteresse peut lancer un ordre ou un avertissement spécial à une créature qu'elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La créature ne doit pas lui être hostile et elle doit être capable de l'entendre (les autres créatures sont incapables d'entendre cette injonction). Pendant 1 minute, cette créature ajoute un d4 à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde. Une créature peut seulement bénéficier de l'effet du trait dirigeant d'une enchanteresse à la fois. Cet effet prend fin si l'enchanteresse est neutralisée.


SavingThrows: Dex+6
Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-de-corail
AltName: Coral Drake
AltNameText: Coral Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Corail
NormalizedAltName: Coral Drake
NormalizedName: Drake De Corail
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p150)(TOB p150)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
DamageResistances: de froid
HitPoints: 127 (15d8+60)
Languages: draconique
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Size: M
Terrain: Littoral, Mer / Océan
AttributesDictionary:
Name: Drake De Corail
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Corail<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p150)(TOB p150)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Coral Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau.


  **_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l'eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée.

Source: (LDM p150)(TOB p150)
AltName: Coral Drake
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d8+60)
Speed: 9 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: de froid
ConditionImmunities: à terre, empoisonné, inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: draconique
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Corail<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p150)(TOB p150)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Coral Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|17(+3)|18 (+4)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoisonné, inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** La couleur et la forme d'un drake de corail lui confèrent une discrétion accrue et il se trouve ainsi avantagé lors de tous ses tests de Discrétion quand il se trouve sous l'eau.

**_Respiration aquatique._** Un drake de corail peut seulement respirer sous l'eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake de corail fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours pendant 4 rounds. La créature peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Les drakes de corail conservent leur progéniture dans des poches spécialisées situées au niveau de la gorge. Ils peuvent appliquer une pression sur ces sacs pour cracher un cône de 4,50 mètres d'alevins. Chaque cible qui se trouve dans la zone d'effet subit 21 (6d6) dégâts perforants causés par des milliers de minuscules morsures et se trouve aveuglée pour 1d4rounds; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, ces dégâts sont réduits de moitié et elle n'est pas aveuglée.


SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragonette-lanterne
AltName: Lantern Dragonette
AltNameText: Lantern Dragonette
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragonette Lanterne
NormalizedAltName: Lantern Dragonette
NormalizedName: Dragonette Lanterne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p148)(TOB p270)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 1/2 (50 PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
HitPoints: 28 (8d4+8)
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Dragonette Lanterne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.


  **_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent


  **_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

Source: (LDM p148)(TOB p270)
AltName: Lantern Dragonette
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: loyal neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d4+8)
Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
Challenge: 1/2 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.

**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent

**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants


SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 27 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-adulte
AltName: Wind Dragon, Adult
AltNameText: Wind Dragon, Adult
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Adulte
NormalizedAltName: Wind Dragon, Adult
NormalizedName: Dragon Du Vent, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p136)(TOB p143)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 237 (19d12+114)
Languages: commun, draconique, primordial
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Size: TG
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour :** éclair


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est

  jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p136)(TOB p143)
AltName: Wind Dragon, Adult
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 237 (19d12+114)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10
Skills: Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p136)(TOB p143)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Adult<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->237 (19d12+114)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|19 (+4)|22 (+6)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +12, Sag +8, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Perception +14<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour :** éclair

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50 m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vents rugissants. Les attaques d'arme à distance qui le ciblent sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 27 (5d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est
jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


