# Items

SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#le-grand-veneur
AltName: Lord of the Hunt
AltNameText: Lord of the Hunt
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Grand Veneur
NormalizedAltName: Lord of the Hunt
NormalizedName: Le Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p186)(TOB p188)
Alignment: loyale neutre
Challenge: 18 (20000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
HitPoints: 229 (27d8+108)
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Le Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme


  **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles


  **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.


  **_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.


  **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.


  **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.


  # [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)

Source: (LDM p186)(TOB p188)
AltName: Lord of the Hunt
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (27d8+108)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 18 (20000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

**_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.

# [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Grand Veneur
NormalizedName: L'antre du Grand Veneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.


  Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.


SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
ArmorClass: 17 (demi-plate)
Speed: 15 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#le-roi-baigné-de-lune
AltName: Moonlit King
AltNameText: Moonlit King
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi Baigné de Lune
NormalizedAltName: Moonlit King
NormalizedName: Le Roi Baigne de Lune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p188)(TOB p190)
Alignment: neutre bonne
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
HitPoints: 170 (20d8+80)
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Le Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité


  **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie


  **1/jour chacun:** demi-plan, guérison


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.


  **_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.


  ## RÉACTIONS


  **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.


  **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.


  **_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  # [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)

Source: (LDM p188)(TOB p190)
AltName: Moonlit King
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre bonne
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

**1/jour chacun:** demi-plan, guérison

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

**_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.

## RÉACTIONS

**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.

**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

**_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

# [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
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Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
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Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.


  * Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.


  * La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.


  Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.

* Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.

* La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.

Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.


SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +4
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
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AltName: Young Cave Dragon
AltNameText: Young Cave Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
NormalizedAltName: Young Cave Dragon
NormalizedName: Dragon Des Cavernes, Jeune
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ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p135)(TOB p127)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: d'acide, de poison et de tonnerre
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, darakhul, draconique
Senses: vision aveugle 36 m, Perception passive 14
Size: G
Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Dragon Des Cavernes, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Cave Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison et de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** contresort, flou, toile d'araignée


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.


  ## RÉACTIONS


  **_Collerette d'épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.


  # [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)

Source: (LDM p135)(TOB p127)
AltName: Young Cave Dragon
Type: Dragon
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Terrain: Caverne aménagée, Caverne naturelle
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m, vol6 m
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Languages: commun, darakhul, draconique
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Des Cavernes, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p135)(TOB p127)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Cave Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, vol6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
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**_Fouisseur._** Un dragon des cavernes est capable de creuser à travers la pierre solide en se déplaçant de la moitié de sa vitesse de fouissement. Il laisse derrière lui un tunnel de 3mètres de large sur 1,50 mètre de haut.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** contresort, flou, toile d'araignée

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6)dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un gaz noir empoisonné sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de poison et se trouve dans l'état empoisonné. L'état empoisonné dure jusqu'à ce que la cible termine un repos court ou long, ou le dissipe à l'aide de restauration inférieure ou d'une magie comparable. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas empoisonnée.

## RÉACTIONS

**_Collerette d'épines._** Quand une créature tente de pénétrer dans un emplacement adjacent à celui d'un dragon des cavernes, celui-ci hérisse ses nombreux barbillons et épines. La créature ne peut pas entrer dans un emplacement adjacent à celui du dragon sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, la créature peut continuer de se déplacer, mais seulement vers un emplacement qui ne se trouve pas à moins de 1,50 mètre du dragon et elle subit 4 (1d8) dégâts perforants causés par les épines.

# [L'antre d'un dragon des cavernes](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-des-cavernes)


SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
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AltName: Mavka
AltNameText: Mavka
ItemType: MonsterItem
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Name: Mavka
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NormalizedName: Mavka
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ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p289)(TOB p286)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de froid, de foudre
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 170 (20d8+80)
Languages: commun, infernal, sylvestre
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Mavka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mavka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **Constant :** protection contre le mal et le bien


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé


  **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence


  **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire


  **_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.


  **_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p289)(TOB p286)
AltName: Mavka
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mavka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**Constant :** protection contre le mal et le bien

**À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

**_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

**_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#araignée-tisseuse-mécanique
AltName: Weaving Spider
AltNameText: Weaving Spider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
NormalizedAltName: Weaving Spider
NormalizedName: Araignee Tisseuse Mecanique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p291)(TOB p66)
Alignment: non alignée
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 25 (10d4)
Languages: comprend le commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Araignée Tisseuse Mécanique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.


  **_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.


  **_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:


  **_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).

Source: (LDM p291)(TOB p66)
AltName: Weaving Spider
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 25 (10d4)
Speed: 12 m, escalade 12 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: comprend le commun
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Araignée Tisseuse Mécanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p291)(TOB p66)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Weaving Spider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->25 (10d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|9 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné, épuisé, paralysé et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Une araignée tisseuse mécanique est immunisée contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Une araignée tisseuse mécanique est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une araignée tisseuse porte deux attaques avec sa lame à dégarnir ou deux attaques avec sa navette à aiguille.

**_Lame à dégarnir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants, avec une probabilité de déconstruction.

**_Navette à aiguille empoisonnée._** Attaque d'arme à distance:

**_Déconstruction._** La vitesse d'une araignée tisseuse mécanique combinée à sa lame aiguisée lui permet de réduire en miettes très rapidement le tissu, le cuir et le papier. À chaque fois que l'araignée réussit une attaque de lame à dégarnir contre une créature et que le jet d'attaque dépasse la classe d'armure de la cible de5 ou plus, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 pour éviter qu'une de ses possessions devienne inutilisable ou soit endommagée jusqu'à ce qu'elle ait été réparée (au choix du MD).


Skills: Discrétion +7, Perception +5
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m
Type: Humanoïde (tosculi)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#archer-pillard-dÉlite-tosculi
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
AltNameText: Tosculi Elite Bow Raider
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Elite Bow Raider
NormalizedName: Archer-Pillard D'Elite Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Archer-Pillard D'Élite Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).


  **_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.


  **_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Elite Bow Raider
Type: Humanoïde (tosculi)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +7, Perception +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: gnoll, infernal, tosculi
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer-Pillard D'Élite Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tosculi Elite Bow Raider<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (tosculi)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+3)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->gnoll, infernal, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Précision mortelle._** L'attaque de l'archer-pillard d'élite tosculi inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires (inclus plus bas).

**_Esquiveur._** Les attaques à distance contre l'archer-pillard d'élite tosculi sont désavantagées.

**_Odorat aiguisé._** L'archer-pillard d'élite tosculi est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Escarmoucheur._** L'archer-pillard d'élite tosculi peut se précipiter par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'archer-pillard d'élite tosculi porte deux attaques à l'arc long ou deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +7 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


ArmorClass: 15
Speed: 6 m, vol 18 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#combattant-tosculi
AltName: Tosculi Warrior
AltNameText: Tosculi Warrior
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Warrior
NormalizedName: Combattant Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
Challenge: 2 (700 PX)
HitPoints: 58 (9d6+27)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Combattant Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Warrior
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15
HitPoints: 58 (9d6+27)
Speed: 6 m, vol 18 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 2 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tosculi Warrior<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->58 (9d6+27)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le combattant tosculi porte une attaque de morsure, une attaque de griffe et une attaque de dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d4+5) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Préparer un hôte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature paralysée. Touché:


ArmorClass: 13
Speed: 6 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#faux-bourdon-tosculi
AltName: Tosculi Drone
AltNameText: Tosculi Drone
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Faux-Bourdon Tosculi
NormalizedAltName: Tosculi Drone
NormalizedName: Faux-Bourdon Tosculi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p387)(TOB p386)
Alignment: loyale mauvaise
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Faux-Bourdon Tosculi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.


  **_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Arbalète légère._**

Source: (LDM p387)(TOB p386)
AltName: Tosculi Drone
Type: Créature monstrueuse
Size: P
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: tosculi
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faux-Bourdon Tosculi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p387)(TOB p386)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tosculi Drone<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10(2d4+5)|dégâts perforants et la cible est paralysée pendant 8heures. On peut mettre un terme à la paralysie en réussissant un test de Sagesse (Médecine)|DD20 ou avec un sort ou effet qui soigne les maladies. (Comme cette attaque vise uniquement les créatures paralysées, elle se solde forcément par un coup critique, les dégâts supplémentaires étant déjà inclus dans la liste des dégâts)|.8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Ailes de planeur._** Le faux-bourdon tosculi peut utiliser ses ailes pour ralentir sa chute lorsqu'il tombe (comme sous l'effet du sort léger comme une plume). Il peut se déplacer horizontalement de 1,50mètre par tranche de 30 centimètres de chute. Le faux- bourdon tosculi ne peut pas prendre de hauteur en utilisant seulement ses ailes, en revanche il peut profiter d'un vent fort ou d'un courant ascendant pour planer plus loin.

**_Grouiller._** Deux tosculis au maximum peuvent occuper le même emplacement au même moment. Le tosculi est avantagé lors des jets d'attaque quand il partage son emplacement avec celui d'un autre tosculi qui n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Arbalète légère._**


Skills: Perception +3
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 12 m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#troll-lacustre
AltName: Lake Troll
AltNameText: Lake Troll
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Troll Lacustre
NormalizedAltName: Lake Troll
NormalizedName: Troll Lacustre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p388)(TOB p389)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Troll Lacustre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.

Source: (LDM p388)(TOB p389)
AltName: Lake Troll
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 6 m, nage 12 m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll Lacustre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p388)(TOB p389)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lake Troll<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le troll lacustre respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Odorat aiguisé._** Le troll lacustre est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le troll lacustre récupère 10 points de vie. Si le troll lacustre subit des dégâts de feu ou de froid, il récupère seulement 5 points de vie au début de son prochain tour. S'il subit des dégâts de feu et de froid, la régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le troll lacustre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants. Si le troll lacustre touche une créature avec ses deux attaques de griffe au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD16, sans quoi son arme (si elle en manie une) subit un malus permanent et cumulable de –1 aux jets de dégâts. Si le malus atteint –5, l'arme est détruite. On peut réparer l'arme endommagée avec les outils d'artisan appropriés lors d'un long repos.


SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 12m, nage 6m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ukavac
AltName: Bukavac
AltNameText: Bukavac
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ukavac
NormalizedAltName: Bukavac
NormalizedName: Ukavac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p389)(TOB p47)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 9 (5000 PX)
DamageImmunities: de tonnerre
HitPoints: 199 (21d10+84)
Languages: sylvestre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Size: G
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Ukavac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.


  **_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.


  **_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .

Source: (LDM p389)(TOB p47)
AltName: Bukavac
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 199 (21d10+84)
Speed: 12m, nage 6m
SavingThrows: Dex +7, Con +8
Skills: Discrétion +11, Perception +10
DamageImmunities: de tonnerre
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 20
Languages: sylvestre
Challenge: 9 (5000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ukavac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p389)(TOB p47)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bukavac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->199 (21d10+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m, nage 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|17 (+3)|18 (+4)|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5000 PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Un ukavac peut retenir son souffle pendant 20 minutes.

**_Sautillement._** Un ukavac peut bouger son énorme masse en accomplissant des sautillements remarquablement rapides qui peuvent lui permettre de franchir jusqu'à 6mètres d'un coup et sauter ainsi par-dessus des obstacles ou ses ennemis. Il peut également utiliser ce sautillement comme action de repli.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ukavac porte quatre attaques de griffe, ou deux attaques de griffe et une attaque de morsure, ou deux attaques de griffe et une attaque de coup de corne, ou une attaque de morsure et une attaque de coup de corne.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants et empoignade (évasion DD15). Un ukavac peut empoigner jusqu'à deux ennemis de taille Moyenne.

**_Coup de corne._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Coassement explosif (Recharge 5-6)._** Un ukavac peut émettre un bruit semblable à un puissant coup de tonnerre, qui assourdit et blesse les créatures qui se trouvent à proximité. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 4,50mètres et qui échouent à un jet de sauvegarde de Constitution DD17 subissent ainsi 36(8d8) dégâts de tonnerre et se trouvent assourdies de manière permanente. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde ne subissent que la moitié de ces dégâts et ne sont pas assourdies. Cette surdité peut être soignée à l'aide de restauration inférieure .


Skills: Perception +4
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#uraeus
AltName: Uraeus
AltNameText: Uraeus
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Uraeus
NormalizedAltName: Uraeus
NormalizedName: Uraeus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p390)(TOB p392)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 40 (9d4+18)
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Uraeus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.


  ## RÉACTIONS


  **_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.

Source: (LDM p390)(TOB p392)
AltName: Uraeus
Type: Céleste
Size: TP
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 40 (9d4+18)
Speed: 9 m, vol 18 m
Skills: Perception +4
DamageResistances: de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Uraeus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p390)(TOB p392)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Uraeus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->40 (9d4+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|14 (+2)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le commun, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** L'uraeus ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Lié au protégé._** Par une action bonus, l'uraeus forme un lien magique avec une créature consentante située dans un rayon de 1,50 mètre. Ensuite, quelle que soit la distance qui les sépare, l'uraeus sait à quelle distance et dans quelle direction se trouve son protégé. Il connaît aussi son état de santé général. Ce lien persiste jusqu'à ce que l'uraeus ou son protégé périsse ou jusqu'à ce que l'uraeus rompe le lien par une action.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu'elle est ainsi empoisonnée, elle subit 9 (2d8) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Souffle incandescent (Recharge 5-6)._** L'uraeus souffle un cône de feu de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 10(3d6) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12.

## RÉACTIONS

**_Sauveur lié._** Quand le protégé de l'uraeus subit des dégâts, le serpent peut les transférer sur lui. Sa résistance aux dégâts et ses immunités ne s'appliquent pas aux dégâts transférés.


SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 6 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#urochar-guetteur-Étrangleur
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
AltNameText: Urochar (Strangling Watcher)
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
NormalizedAltName: Urochar (Strangling Watcher)
NormalizedName: Urochar (Guetteur Etrangleur)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p391)(TOB p393)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: de tonnerre
HitPoints: 256 (19d12+133)
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: TG
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Urochar (Guetteur Étrangleur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** léger comme une plume


  **3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre


  **1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs


  **_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  **_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.


  **_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.


  **_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

Source: (LDM p391)(TOB p393)
AltName: Urochar (Strangling Watcher)
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 256 (19d12+133)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11
Skills: Discrétion +8, Perception +8
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de tonnerre
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend le darakhul et la langue du Vide
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Urochar (Guetteur Étrangleur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p391)(TOB p393)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Urochar (Strangling Watcher)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->256 (19d12+133)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|14 (+2)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +13, Sag +8, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le darakhul et la langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Spasmes d'agonie._** Quand un guetteur étrangleur meurt, il libère toute la peur qu'il a consommée au cours de sa vie en une seule vague de terreur à déchirer l'âme. Toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19. Celles qui échouent sont terrorisées. Une créature effrayée subit 13 (2d12) dégâts psychiques au début de chacun de ses tours à cause de l'effroi accumulé au cours des siècles. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Incantation innée._** Le guetteur utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** léger comme une plume

**3/jour chacun:** assassin imaginaire, flou, fusion dans la pierre

**1/jour chacun:** invisibilité supérieure, mauvais oeil, tentacules noirs

**_Pattes d'araignée._** Le guetteur peut escalader n'importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

**_Se faufiler._** Malgré leur taille, les guetteurs étrangleurs ont un corps mince et dépourvu de squelette qui leur permet de se glisser dans des passages réservés aux créatures de Petite taille, sans que cela affecte leurs déplacements ou leurs capacités de combat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le guetteur porte quatre attaques de tentacules.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD17). La cible est entravée jusqu'à la fin de l'empoignade. Le guetteur peut empoigner une cible par tentacule.

**_Regard paralysant (Recharge 5–6)._** Le guetteur peut viser une créature située dans un rayon de 18 mètres avec son étrange regard. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD19, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Elle refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussir son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre le regard du guetteur pendant les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'urochar peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le guetteur étrangleur récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque broyeuse._** L'urochar broie une créature qu'il empoigne dans un tentacule. Elle subit 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Attaque de tentacule._** Le guetteur fait une attaque de tentacule.

**_Tentacule ressort (coût 2 actions)._** L'urochar utilise un tentacule pour se déplacer d'un maximum de 6 mètres et gagner un emplacement non occupé adjacent à un mur, un plafond, un sol ou une autre surface solide. Ce déplacement ne déclenche pas de réaction. Pour utiliser cette action, l'urochar doit avoir au moins un tentacule de libre (qui n'empoigne donc pas de créature). Les créatures empoignées se déplacent avec l'urochar.

DamageResistances:
de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la reine du nid
NormalizedName: L'antre de la reine du nid
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de la reine du nid
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->


  ## ACTION D'ANTRE


  À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :


  * La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.

  * Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.

  * Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).


  La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.

  2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.


  **Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la reine du nid<!--/Name-->

## ACTION D'ANTRE

À une initiative de 20, la reine (perdant en cas d'égalité), fait une action d'antre qui provoque l'un des effets suivants :

* La reine du nid tosculie libère un nuage de phéromones qui pousse les autres tosculis à se battre plus férocement. Tous ceux situés dans un rayon de 18 mètres autour de la reine (y compris cette dernière) récupèrent 7 (2d6) points de vie.
* Une nuée de minuscules rejetons tosculis rampe hors de son nid et attaque une créature située dans un rayon de 60 mètres autour de la reine, infligeant automatiquement 10 (4d4) dégâts perforants avant de mourir.
* Le plafond juste au-dessus d'une créature dans le champ de vision de la reine et dans un rayon de 60 mètres autour d'elle laisse couler une résine collante. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est engluée dans la résine qui se solidifie rapidement. La créature est alors entravée. Elle peut se libérer (ou un tiers peut le faire) si elle dépense une action et réussit un test de Force DD 15. Si la créature est encore engluée quand le décompte de l'initiative revient à 20, la résine finit de se solidifier et la piège. La malheureuse ne peut alors plus se déplacer ni parler. Les jets d'attaque à son encontre sont désavantagés, car elle est enchâssée dans une armure de résine. Elle rate automatiquement les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité et elle a une résistance contre tous les dégâts. Elle est libérée quand la résine est détruite (CA 10, 20 pv, immunité contre les dégâts de froid, de feu, nécrotiques, de poison, psychiques, radiants, perforants).

La reine du nid tosculie ne peut pas répéter un effet tant qu'elle ne les a pas tous utilisés et ne peut pas utiliser le même deux rounds de suite.

## EFFETS RÉGIONAUX

La présence de la reine du nid tosculie influe sur la région abritant son antre, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

1. Les créatures intelligentes présentes dans un rayon de 10 kilomètres souffrent de fréquents maux de crâne, comme si quelque chose bourdonnait en continu dans leur tête.
2. Dans un rayon de 10 kilomètres, les bêtes sont plus irritables et violentes que d'ordinaire et reçoivent le trait frénésie sanguinaire.

**Frénésie sanguinaire.** La bête est avantagée sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

SI la reine du nid tosculie meurt, le bourdonnement disparaît de suite et les bêtes redeviennent normales en 1d10 jours.


SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ushabti
AltName: Ushabti
AltNameText: Ushabti
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ushabti
NormalizedAltName: Ushabti
NormalizedName: Ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p392)(TOB p394)
Alignment: non alignée
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: langues anciennes au choix du MD
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Size: G
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.


  **_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.


  **_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.


  **_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p392)(TOB p394)
AltName: Ushabti
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non alignée
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +7, Cha +3
Skills: Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: langues anciennes au choix du MD
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p392)(TOB p394)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ushabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|19 (+4)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Histoire +4, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->langues anciennes au choix du MD<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Aura dynastique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 4,50 mètres autour d'un ushabti doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, à moins que l'ushabti ne soit neutralisé. Si elle échoue, elle a le souffle coupé et subit 9 (2d8)dégâts nécrotiques. Elle ne peut pas lancer de sort à composante verbale ni parler plus fort que dans un murmure jusqu'à la fin du prochain tour de l'ushabti. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura dynastique de cet ushabti pendant les 24 heures qui suivent.

**_Vol de guérison._** Si une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de l'ushabti récupère des points de vie grâce à un sort ou un effet magique, elle reçoit seulement la moitié des points de vie prévus tandis que l'ushabti récupère l'autre moitié.

**_Forme immuable._** L'ushabti est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** L'ushabti est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques_** Les attaques d'arme de l'ushabti sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'ushabti fait une attaque avec le sceptre de Medjai et une avec son khopesh.

**_Sceptre de Medjai._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

**_Khopesh._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


Skills: Arcanes +6, Histoire +6
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (humain)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vagabond-Éonique
AltName: Eonic Drifter
AltNameText: Eonic Drifter
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vagabond Éonique
NormalizedAltName: Eonic Drifter
NormalizedName: Vagabond Eonique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p394)(TOB p177)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Vagabond Éonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.


  **_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.


  **_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.


  **_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.

Source: (LDM p394)(TOB p177)
AltName: Eonic Drifter
Type: Humanoïde (humain)
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Arcanes +6, Histoire +6
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, éonique, géant, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vagabond Éonique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p394)(TOB p177)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eonic Drifter<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (humain)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Histoire +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, éonique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vagabond éonique peut soit utiliser dérive en arrière, soit faire deux attaques avec son bâton de distorsion temporelle. La version future du vagabond éonique (si elle a été invoquée) ne peut utiliser que dérive en avant.

**_Bâton de distorsion temporelle._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(1d10+2)dégâts contondants.

**_Dérive en arrière (1/jour)._** Une version future d'un vagabond éonique se matérialise dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de son moi présent. Le vagabond du futur possède les mêmes statistiques que sa version présente, la totalité de ses points de vie, et son tour succède immédiatement à celui de sa version présente. Si le vagabond éonique original meurt, son double du futur disparaît. Si le vagabond du présent voit sa version future mourir, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13. S'il réussit, il ne se passe rien. S'il échoue, lancez un d6 afin de déterminer l'effet auquel il est soumis : 1 = terrorisé, 2 = neutralisé, 3 = paralysé, 4 = inconscient, 5 ou 6 = désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique. Cet effet dure 1d4 rounds.

**_Dérive en avant (2/jour)._** La version future fait une attaque de bâton de distorsion temporelle contre une cible. Si l'attaque touche, au lieu d'infliger des dégâts contondants, la cible et l'attaquant font tous les deux un bond en avant dans le temps, et cessent effectivement d'exister dans le présent. Ils réapparaissent au même endroit 1d4 rounds plus tard, à la fin du tour du vagabond du présent. Si des créatures occupent ces emplacements à ce moment, elles sont repoussées de 1,50 m dans une direction de leur choix. La cible de la dérive (mais pas le vagabond du futur) doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, dont l'effet est identique à celui d'un vagabond éonique qui assiste à la mort de sa version future (voir dérive en arrière). S'il utilise ce pouvoir une seconde fois, la cible de la dérive réapparaît, mais pas le vagabond du futur. Cela ne déclenche pas de jet de sauvegarde pour sa version du présent.


SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
Speed: 9 m, vol 9m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#valkyrie
AltName: Valkyrie
AltNameText: Valkyrie
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Valkyrie
NormalizedAltName: Valkyrie
NormalizedName: Valkyrie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p395)(TOB p396)
Alignment: neutre
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Valkyrie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).


  **_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.


  **_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.


  **_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie


  **5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts


  **3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer


  **1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort


  ## ACTIONS


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.


  **_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.


  **_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).

Source: (LDM p395)(TOB p396)
AltName: Valkyrie
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12
Skills: Perception +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 18
Languages: commun, géant, nain, voir don des langues
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valkyrie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p395)(TOB p396)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Valkyrie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cotte de mailles) ou 18 (cotte de mailles et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|16 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +12, Con +11, Int +5, Sag +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain, voir don des langues<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Armes d'Asgard._** Les attaques d'arme de la valkyrie sont magiques. Quand elle touche avec une arme, elle inflige 11 (2d10) dégâts radiants supplémentaires (y compris avec les attaques indiquées plus bas).

**_Enveloppe funeste._** Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 18 mètres autour d'une valkyrie perçoit son inquiétante aura et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16, sans quoi elle est terrorisée pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant 24heures. La valkyrie peut supprimer cette aura à volonté.

**_Don des langues._** Une valkyrie parle couramment toute langue qu'elle entend parler pendant au moins une minute et conserve cette connaissance sa vie entière.

**_Incantation innée._** La valkyrie utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** bénédiction, communication avec les animaux, épargner les mourants, flamme sacrée, fléau, invisibilité, thaumaturgie

**5/jour chacun:** lien de protection, mot de guérison, préservation des morts

**3/jour chacun:** lueur d'espoir, mot de guérison de groupe, revigorer

**1/jour chacun:** coercition mystique, communion, liberté de mouvement, protection contre la mort

## ACTIONS

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 11(2d10) dégâts radiants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +8 pour toucher, allonge 3 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11(2d10) dégâts radiants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La valkyrie peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Elle ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Lancer un tour de magie._** La valkyrie lance un sort de sa liste de sorts à volonté.

**_Attaque à la lance ou l'épée longue._** La valkyrie fait une attaque à l'épée longue ou la lance.

**_Moissonner les morts (coûte 2 actions)._** Une valkyrie peut prendre l'âme d'un défunt récent et la lier à une arme ou un bouclier. Elle ne peut pas lier plus d'une âme à un même objet. Un individu dont l'âme est liée ne peut plus être ramené à la vie, à moins de recourir à un souhait ou une magie similaire. Une valkyrie peut libérer une âme liée par une autre valkyrie ou transférer une âme liée d'un objet à un autre. Une fois liée, l'âme donne à l'objet un bonus de +1 par tranche de 4 niveaux de personnage dont elle dispose (+3au maximum). Cela remplace toute autre magie précédemment active sur l'objet. Si le MD le souhaite, une partie de ce bonus peut se changer en capacité spéciale adéquate (par exemple, l'âme d'un géant du feu peut créer une arme de feu).


SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Skills: Discrétion +7, Perception +5
ArmorClass: 14
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vampire-umbral
AltName: Umbral Vampire
AltNameText: Umbral Vampire
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vampire Umbral
NormalizedAltName: Umbral Vampire
NormalizedName: Vampire Umbral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p396)(TOB p397)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Vampire Umbral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p396)(TOB p397)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Umbral Vampire<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir


  **1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs


  **_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.


  **_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p396)(TOB p397)
AltName: Umbral Vampire
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Skills: Discrétion +7, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: commun, langue du Vide, umbral
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire Umbral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p396)(TOB p397)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Umbral Vampire<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le vampire umbral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le vampire umbral utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** changement de plan (plan de l'ombre uniquement), image miroir

**1/jour chacun:** fléau (sous une faible lumière ou dans les ténèbres seulement), tentacules noirs

**_Se fondre dans les ombres._** Quand le vampire umbral est dans une faible lumière ou dans les ténèbres, il peut utiliser se cacher par une action bonus, même s'il est observé.

**_Frapper depuis les ombres._** L'allonge de l'attaque poigne umbrale du vampire augmente de 3 mètres et ses dégâts de 4d6 quand le vampire est caché aux yeux de sa cible et que les deux se trouvent dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le vampire umbral est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Poigne umbrale._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts de froid et la valeur de Force de la cible diminue de 1d6. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la diminution persiste jusqu'à ce qu'elle termine un long ou un court repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Discrétion +3
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 9 m
Type: Vase
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vase-corruptrice
AltName: Corrupting Ooze
AltNameText: Corrupting Ooze
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vase Corruptrice
NormalizedAltName: Corrupting Ooze
NormalizedName: Vase Corruptrice
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p397)(TOB p311)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
DamageResistances: tranchants, contondants
HitPoints: 115 (10d10+60)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Vase Corruptrice
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p397)(TOB p311)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Corrupting Ooze<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).

Source: (LDM p397)(TOB p311)
AltName: Corrupting Ooze
Type: Vase
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 12 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d10+60)
Speed: 6 m, nage 9 m
Skills: Discrétion +3
DamageResistances: tranchants, contondants
DamageImmunities: d'acide, de feu et de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vase Corruptrice<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p397)(TOB p311)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Corrupting Ooze<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|4 (-3)|2 (-4)|1 (-5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->tranchants, contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de feu et de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 5<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur._** Quand une vase corruptrice réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, elle peut dissoudre un objet en cuir, bois ou métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Puissant nageur._** Une vase corruptrice flotte naturellement sur l'eau. Elle nage grâce à des pulsations qui la propulsent plus rapidement qu'elle ne marche.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts d'acide. La cible est empoignée (évasion DD 13).


ArmorClass: 15
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vent-putréfacteur
AltName: Rotting Wind
AltNameText: Rotting Wind
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vent Putréfacteur
NormalizedAltName: Rotting Wind
NormalizedName: Vent Putrefacteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p398)(TOB p330)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 82 (11d10+22)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Size: G
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Vent Putréfacteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p398)(TOB p330)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rotting Wind<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.


  **_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort


  ## ACTIONS


  **_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

Source: (LDM p398)(TOB p330)
AltName: Rotting Wind
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15
HitPoints: 82 (11d10+22)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vent Putréfacteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p398)(TOB p330)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rotting Wind<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d10+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|15 (+2)|7 (‒2)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, entravé, épuisé, inconscient, paralysé, pétrifié, terrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Forme aérienne._** Le vent putréfacteur peut entrer dans l'emplacement d'une créature hostile et s'y arrêter. Il peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Présence polluante._** Tous les liquides et toute vie végétale contenus dans le même emplacement que le vent putréfacteur à la fin du tour de ce dernier sont flétris et maudits. La végétation normale périt en 1d4 jours tandis que les créatures végétales subissent des dégâts doublés de la part des actions du vent. Les liquides à l'abandon deviennent toxiques, impropres à la consommation.

**_Invisibilité._** Le vent putréfacteur est invisible, comme avec le sort

## ACTIONS

**_Vent de décomposition._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8pour toucher, allonge 0 m, une cible. Touché: 12(2d6+5)dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15, sans quoi elle est victime de la malédiction appelée pourriture du tombeau. Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si la malédiction réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt et son corps tombe en poussière. La malédiction perdure jusqu'à ce que quelqu'un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


SavingThrows: For +8, Con +8
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ver-givré-adulte
AltName: Adult Rime Worm
AltNameText: Adult Rime Worm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Givré Adulte
NormalizedAltName: Adult Rime Worm
NormalizedName: Ver Givre Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)(TOB p327)
Alignment: neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Size: G
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Ver Givré Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Rime Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.


  **_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.


  **_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.


  **_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.

Source: (LDM p399)(TOB p327)
AltName: Adult Rime Worm
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m
SavingThrows: For +8, Con +8
DamageImmunities: de froid, nécrotiques
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Givré Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Rime Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|6 (–2)|14 (+2)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Un ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Enveloppé de glace et de mort._** Un ver givré est enveloppé d'une aura de magie froide et nécrotique. Au début du tur du ver givré, les ennemis dans un rayon de 1,50 mètre subissent 2(1d4)dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques. Si deux ennemis ou plus subissent des dégâts à cause de l'aura au cours du même tour, la pluie de glace noire du ver se recharge immédiatement.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le ver givré fait deux attaques de tentacules.

**_Tentacules._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts tranchants. Si les deux attaques de tentacules touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 15). Le ver givré ne peut empoigner qu'une créature à la fois et ne peut pas utiliser ses attaques de dévorer ni de tentacules contre une autre cible tant que dure l'empoignade.

**_Dévorer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants. Si le ver givré empoigne la cible, elle subit 13(2d12)dégâts de froid supplémentaires.

**_Pluie de glace noire (Recharge 5-6)._** Le ver givré pulvérise un liquide à l'odeur immonde sur une ligne de 6 mètres de long pour 1,50 de large. Toutes les créatures de la ligne subissent 26(4d12)dégâts nécrotiques et sont aveuglées. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi évite l'aveuglement. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur une réussite.


SavingThrows: For +5, Con +5
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#larve-de-ver-givré
AltName: Rime Worm Grub
AltNameText: Rime Worm Grub
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve de Ver Givré
NormalizedAltName: Rime Worm Grub
NormalizedName: Larve de Ver Givre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p399)(TOB p327)
Alignment: neutre
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de froid
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Larve de Ver Givré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve de Ver Givré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rime Worm Grub<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.


  **_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p399)(TOB p327)
AltName: Rime Worm Grub
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m
SavingThrows: For +5, Con +5
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve de Ver Givré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p399)(TOB p327)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rime Worm Grub<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, fouissement (neige, glace) 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|12 (+1)|3 (–4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Nés du givre._** Une larve de ver givré respire aussi facilement dans l'eau que dans l'air.

**_Affamé._** Au stade larvaire, le ver givré est tenaillé par la faim. Il peut faire une attaque d'opportunité contre les ennemis qui se désengagent.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve fait une attaque de tentacule et une attaque de mastication.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Mastication._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vaettir
AltName: Vaettir
AltNameText: Vaettir
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vaettir
NormalizedAltName: Vaettir
NormalizedName: Vaettir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p393)(TOP p395)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Vaettir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vaettir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vaettir<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Lien avide._** Un vaettir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vaettir. Un vaettir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.


  **_Rejeté par la mort._** Le vaettir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.


  **_Incantation innée._** Le vaettir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.


  **1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme


  **1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vaettir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le vaettir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vaettir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.


  **_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vaettir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vaettir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.

Source: (LDM p393)(TOP p395)
AltName: Vaettir
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, terrorisé
Senses: vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vaettir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p393)(TOP p395)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vaettir<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Lien avide._** Un vaettir d'un noir cadavérique voit le visage de toute créature portant ou transportant un objet lui ayant appartenu. Il connaît également la direction dans laquelle se trouvent les objets lui ayant appartenu et la distance à laquelle ils se trouvent, à condition qu'ils se trouvent en possession de quelqu'un d'autre. Si l'objet change de main, son nouveau détenteur devient la cible du vaettir. Un vaettir d'un blanc d'os voit les individus qui l'ont offensé. Le temps et la distance n'ont aucun effet sur ces aptitudes, tant que les protagonistes se trouvent sur le même plan.

**_Rejeté par la mort._** Le vaettir est détruit s'il tombe à 0 point de vie, mais il revient à la non-vie là où il a été terrassé au crépuscule suivant, avec la totalité de ses points de vie. Pour le tuer, il faut le décapiter, brûler son cadavre et jeter les cendres dans la mer ou le ramener à son tertre funéraire, placer une paire de ciseaux sur sa poitrine et lui planter des aiguilles dans les pieds.

**_Incantation innée._** Le vaettir utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**2/jour chacun:** forme gazeuse, marque du chasseur.

**1/jour chacun:** agrandir/rétrécir, monture fantôme

**1/semaine chacun:** coercition mystique, jeter une malédiction, lever une malédiction

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un vaettir évite la lumière directe du soleil, car il est désavantagé lors des jets d'attaque et de caractéristique s'il y est exposé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le vaettir porte deux attaques à la hache à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Hache à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Souffle cadavérique (Recharge 5-6)._** Le vaettir crache un cône de gaz putride de 4,50mètres. Les créatures prises dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elles sont empoisonnées pendant 1d4 rounds.

**_Regard à rendre fou (1/jour)._** Le vaettir peut river son regard à celui d'une créature pour la rendre folle. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du vaettir et qu'il fixe du regard doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12, sans quoi elle devient confuse (comme avec le sort) pendant 1d4 rounds. Si elle réussit son jet, elle est immunisée contre cet effet pendant les 24prochaines heures.


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6m, escalade 6 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ver-pêcheur
AltName: Angler Worm
AltNameText: Angler Worm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Pêcheur
NormalizedAltName: Angler Worm
NormalizedName: Ver Pecheur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p400)(TOB p22)
Alignment: non alignée
Challenge: 4 (1100 PX)
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 133 (14d12+42)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Size: TG
Terrain: Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Ver Pêcheur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p400)(TOB p22)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Angler Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.


  **_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.


  **_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.


  **_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.


  **_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.

Source: (LDM p400)(TOB p22)
AltName: Angler Worm
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: non alignée
Terrain: Caverne naturelle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d12+42)
Speed: 6m, escalade 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Pêcheur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p400)(TOB p22)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Angler Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d12+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|5 (-3)|16 (+3)|3 (-4)|14 (+2)|1 (-5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Le ver peut escalader des surfaces difficiles, y compris les plafonds tête en bas et grimper le long des fils avec lesquels il fabrique ses pièges, sans qu'un test de caractéristique soit nécessaire. Le ver pêcheur ne peut pas se trouver entravé par ses propres pièges ou ceux d'un autre ver pêcheur.

**_Toucher sensible._** Le ver pêcheur est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur les vibrations.

**_Piège transparent._** Il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD12 pour pouvoir repérer les fils qui forment le piège d'un ver pêcheur. Ce test est toujours désavantagé, sauf si la créature qui l'accomplit est en mesure de percevoir l'invisible. Une créature qui pénètre dans un emplacement où se trouve un piège de ver pêcheur doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver entravée par les fils collants (évasion DD14). Ce jet de sauvegarde est désavantagé si la créature n'a pas conscience de la présence de pièges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un ver pêcheur porte une attaque de morsure. Il peut également porter une attaque d'anneaux contre chaque créature ennemie entravée dans ses fils et à portée de ses anneaux. Une fois qu'il s'est enroulé autour d'une créature, il ne peut plus porter d'attaque d'anneaux contre les autres.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6)dégâts d'acide.

**_Anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 3m, une créature. Touché: 13 (3d8) dégâts d'acide, et la créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD12 ou se trouver tirée dans un emplacement adjacent au ver pêcheur (si elle ne l'est pas déjà) et empoignée dans ses anneaux (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée par le ver pêcheur (mais pas par les fils de ses pièges), elle ne peut pas respirer et subit 22 (5d8)dégâts d'acide au début de chacun des tours du ver pêcheur. Une créature qui réussit à se libérer des anneaux du ver pêcheur devra peut-être faire immédiatement un nouveau jet de sauvegarde de Dextérité DD12 pour éviter de se trouver de nouveau entravée, si elle s'échappe dans un emplacement où se trouve un autre piège.

**_Appât éthéré (Recharge 4-6)._** Le ver pêcheur choisit un point situé dans un rayon de 6mètres autour de lui. De ce point se dégage une faible lumière bleue jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les créatures qui peuvent voir la lumière au début de leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD12 ou se trouver charmées jusqu'au début de leur prochain tour. Une créature ainsi charmée doit se précipiter en direction de la lumière par le chemin le plus direct possible, elle échoue automatiquement à tous les jets de sauvegarde lui évitant d'être entravée par les pièges et elle est incapable de voir le ver pêcheur.


SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
ArmorClass: 17
Speed: 12 m, vol 18 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#reine-du-nid-tosculie
AltName: Tosculi Hive-Queen
AltNameText: Tosculi Hive-Queen
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Du Nid Tosculie
NormalizedAltName: Tosculi Hive-Queen
NormalizedName: Reine Du Nid Tosculie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p386)(TOB p385)
Alignment: loyale mauvaise
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Reine Du Nid Tosculie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.


  **_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Implantation d'oeuf._** La reine du nid plante un oeuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'oeuf éclose ou soit retiré. L'oeuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'oeuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  **_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.


  **_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.


  **_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.


  # [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)

Source: (LDM p386)(TOB p385)
AltName: Tosculi Hive-Queen
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: loyale mauvaise
Terrain: Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8
Skills: Perception +7
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, gnoll, infernal, profond, tosculi
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Du Nid Tosculie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p386)(TOB p385)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tosculi Hive-Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|24 (+7)|20 (+5)|16 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +9, Sag +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gnoll, infernal, profond, tosculi<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la reine du nid rate un jet de sauvegarde, elle peut à la place le réussir.

**_Esprit de ruche._** La reine du nid est le nexus psychique de chaque tosculi de son nid. Elle sait dans quelle direction et à quelle distance se trouve chaque membre du nid, peut communiquer avec eux par télépathie s'ils se trouvent dans un rayon de 30 kilomètres et peut percevoir ce qu'ils perçoivent s'ils se trouvent dans un rayon de 1,5kilomètre. Les tosculis de son nid qui s'éloignent à plus de 30 kilomètres savent d'instinct dans quelle direction et à quelle distance se trouve le nid et tentent d'y retourner. Il arrive qu'une reine du nid envoie une mission de secours récupérer des membres séparés du nid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La reine du nid porte quatre attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (1d6+7) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Poussière scintillante._** La reine du nid génère un nuage de particules dorées scintillantes dans un rayon de 9mètres. Chaque créature (autre qu'un tosculi) qui se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est aveuglée pendant 1 minute. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Implantation d'oeuf._** La reine du nid plante un oeuf dans une créature neutralisée située dans un rayon de 1,50mètre autour d'elle, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un mort-vivant ou d'une créature artificielle. La victime est empoisonnée, paralysée et n'a pas besoin de boire ni manger jusqu'à ce que l'oeuf éclose ou soit retiré. L'oeuf éclos en 1d6 semaines et la larve tosculie tue l'hôte. On peut retirer l'oeuf implanté en réussissant un jet de Sagesse (Médecine) DD20 ou avec un sort ou un effet magique soignant les maladies.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

**_Vol._** La reine du nid vole sur au maximum la moitié de sa vitesse de vol.

**_Attaque de dard._** La reine du nid fait une attaque de dard.

**_Poussière scintillante (Coûte 2 Actions)._** La reine du nid utilise poussière scintillante.

# [L'antre de la reine du nid](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-du-nid)


SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Skills: Perception +4
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#titanoboa
AltName: Titanoboa
AltNameText: Titanoboa
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titanoboa
NormalizedAltName: Titanoboa
NormalizedName: Titanoboa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p383)(TOB p382)
Alignment: non alignée
Challenge: 12 (8 400 PX)
HitPoints: 232 (15d20+75)
Languages: —
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Size: Gig
Terrain: Jungle
AttributesDictionary:
Name: Titanoboa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.


  **_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.

Source: (LDM p383)(TOB p382)
AltName: Titanoboa
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 232 (15d20+75)
Speed: 12 m, escalade 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +4, Sag +4
Skills: Perception +4
Senses: vision aveugle 3 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titanoboa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p383)(TOB p382)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Titanoboa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->232 (15d20+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|3 (-4)|10 (+0)|3 (-4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Onduler._** Si le titanoboa n'a pas mangé de créature de Très Grande taille au cours des 24 heures précédentes, il peut traverser un emplacement étroit d'au minimum 3 mètres sans avoir besoin de se faufiler ou un emplacement de 1,50mètre en se faufilant.

**_Écailles scintillantes._** Les écailles du titanoboa réfléchissent la lumière en cascades iridescentes hypnotiques. Si le titanoboa est exposé à une lumière vive, une créature qui le regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. À moins d'être surprise, une créature peut éviter d'avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus le titanoboa jusqu'au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde le serpent entre temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le titanoboa porte une attaque de morsure et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Très Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi le titanoboa l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du serpent et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du titanoboa. Si ce dernier subit 30points de dégâts ou plus lors du tour d'une créature qu'il a engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans une case située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le titanoboa meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#silhouette-de-sable
AltName: Sand Silhouette
AltNameText: Sand Silhouette
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Silhouette De Sable
NormalizedAltName: Sand Silhouette
NormalizedName: Silhouette De Sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p366)(TOB p332)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 105 (14d8+42)
Languages: celles qu'elle parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Silhouette De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p366)(TOB p332)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sand Silhouette<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'elle parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l'action se cacher, même si quelqu'un l'observe directement.


  **_Forme sableuse._** La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Glisser dans le sable._** La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est invisible.


  **_Vulnérabilité à l'eau._** La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu'elle parcourt en contact avec de l'eau ou par quantité de 4 litres d'eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l'eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper.


  **_Enveloppement._** La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n'est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois.


  **_Haboob hanté (recharge 4–6)._** La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p366)(TOB p332)
AltName: Sand Silhouette
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (14d8+42)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11
Languages: celles qu'elle parlait de son vivant
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silhouette De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p366)(TOB p332)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sand Silhouette<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (14d8+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+2)|17 (+3)|7 (−2)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoigné, terrifié, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'elle parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** Quand la silhouette de sable se trouve dans un environnement désertique, elle peut utiliser l'action se cacher, même si quelqu'un l'observe directement.

**_Forme sableuse._** La silhouette de sable peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Glisser dans le sable._** La silhouette de sable peut creuser dans du sable meuble non magique sans déranger la matière qu'elle traverse. Tant qu'elle creuse ainsi, elle est invisible.

**_Vulnérabilité à l'eau._** La silhouette de sable subit 2 (1d4) dégâts de froid par tranche de 1,50 mètre qu'elle parcourt en contact avec de l'eau ou par quantité de 4 litres d'eau déversée sur elle. Si elle est entièrement immergée dans l'eau, elle subit 10(4d4) dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La silhouette de sable fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, la victime est empoignée (évasion DD 14) et la silhouette de sable peut l'envelopper.

**_Enveloppement._** La silhouette de sable enveloppe une créature de taille Moyenne ou inférieure qu'elle a empoignée. La cible enveloppée est aveuglée et entravée, mais n'est plus empoignée. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 au début de chaque tour de la silhouette de sable, sans quoi elle subit 14 (3d6+4) dégâts contondants. Si la silhouette de sable se déplace, la cible enveloppée se déplace avec elle. La silhouette de sable ne peut envelopper qu'une créature à la fois.

**_Haboob hanté (recharge 4–6)._** La silhouette de sable se change en nuage de poussière sablonneuse de 18 mètres de rayon grouillant de formes terrifiantes. Une créature qui commence son tour dans le nuage doit choisir si elle ferme les yeux et se retrouve alors aveuglée jusqu'au début de son prochain tour ou si elle les garde ouverts, auquel cas elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Si elle le rate, elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Skills: Perception +3
ArmorClass: 14
Speed: vol 15 m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#sorcelueur
AltName: Witchlight
AltNameText: Witchlight
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcelueur
NormalizedAltName: Witchlight
NormalizedName: Sorcelueur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p367)(TOB p409)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de poison, radiants
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Sorcelueur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p367)(TOB p409)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Witchlight<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse face à la dissipation de la magie._** Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorceleur la paralyse pendant 1d10 rounds.


  **_Luminance._** Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Fin comme la lumière._** Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n'importe quelle ouverture laissant passer la lumière.


  ## ACTIONS


  **_Rayon lumineux._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.


  **_Flash (Recharge 5–6)._** La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.

Source: (LDM p367)(TOB p409)
AltName: Witchlight
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: vol 15 m
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison, radiants
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcelueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p367)(TOB p409)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Witchlight<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|13 (+1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur, mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse face à la dissipation de la magie._** Le sort dissipation de la magie lancé sur la sorceleur la paralyse pendant 1d10 rounds.

**_Luminance._** Une sorcelueur brille d'ordinaire comme une torche. Elle peut réduire sa luminosité jusqu'à celle d'une chandelle, mais ne peut pas l'éteindre. À cause de cette lumière, elle est désavantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Fin comme la lumière._** Bien que la sorcelueur ne soit pas intangible, elle peut traverser n'importe quelle ouverture laissant passer la lumière.

## ACTIONS

**_Rayon lumineux._** Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 6 (1d4+4) dégâts radiants.

**_Flash (Recharge 5–6)._** La sorcelueur émet un flash de lumière éblouissante qui aveugle toutes les créatures capables de voir situées dans un rayon de 9mètres pendant 1d4 rounds, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD10.


SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 9m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#sorcière-de-lÉcheveau
AltName: Skein Witch
AltNameText: Skein Witch
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sorcière De L'Écheveau
NormalizedAltName: Skein Witch
NormalizedName: Sorciere De L'Echeveau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p368)(TOB p349)
Alignment: neutre
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
DamageResistances: radiants
HitPoints: 162 (25d8+50)
Languages: céleste, télépathie (30 m)
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Sorcière De L'Écheveau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sorcière De L'Écheveau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p368)(TOB p349)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Skein Witch<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Modifier le destin (3/jour)._** Si la sorcière de l'écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est désavantagé.


  **_Résistance à la magie._** La sorcière de l'écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Pas brumeux (à volonté)._** La sorcière de l'écheveau peut passer d'un endroit à l'autre par une action bonus.


  **_Destin scellé (1/jour)._** La sorcière de l'écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d'écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S'il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S'il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu'un d'important.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La sorcière de l'écheveau fait deux attaques de fil inexorable.


  **_Fil inexorable._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se "rapproche d'un pas de la mort". Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.


  **_Lier les destins (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort


  **_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.

Source: (LDM p368)(TOB p349)
AltName: Skein Witch
Type: Céleste
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 162 (25d8+50)
Speed: 9 m, vol 9m
SavingThrows: Int +8, Sag +10, Cha +10
Skills: Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15
DamageResistances: radiants
DamageImmunities: de feu, de foudre, psychiques
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 25
Languages: céleste, télépathie (30 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcière De L'Écheveau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p368)(TOB p349)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Skein Witch<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->162 (25d8+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +8, Sag +10, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Perspicacité +15, Perception +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de foudre, psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 25<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, télépathie (30 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Modifier le destin (3/jour)._** Si la sorcière de l'écheveau rate un jet de sauvegarde, elle peut décider à la place de le réussir et de reporter l'effet de l'échec sur un ennemi dans un rayon de 9mètres. Elle subit les effets de la réussite du jet de sauvegarde s'il y en a. L'ennemi choisi a droit à un jet de sauvegarde comme s'il était la cible initiale de l'effet, mais il est désavantagé.

**_Résistance à la magie._** La sorcière de l'écheveau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Pas brumeux (à volonté)._** La sorcière de l'écheveau peut passer d'un endroit à l'autre par une action bonus.

**_Destin scellé (1/jour)._** La sorcière de l'écheveau entre en harmonie avec les fils de la destinée des PJ. Demandez à chaque joueur d'écrire une prédiction concernant la manière dont le PJ à sa gauche va mourir et à quel niveau. Récupérez les notes sans révéler leur contenu. Quand un PJ meurt, lisez la prédiction le concernant. S'il est mort de la manière annoncée, il a accompli sa destinée et les dieux le ressuscitent immédiatement pour le récompenser. S'il est mort au niveau annoncé ou à un niveau près, il revient à la vie avec quelques informations importantes sur le destin de quelqu'un d'important.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La sorcière de l'écheveau fait deux attaques de fil inexorable.

**_Fil inexorable._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 27(5d8+5) dégâts radiants et la cible se "rapproche d'un pas de la mort". Si la cible tombe à 0 point de vie, on considère qu'elle a déjà raté un jet de sauvegarde contre la mort. L'effet est cumulable, chaque attaque réussie de fil inexorable ajoutant un jet de sauvegarde raté. Cet effet persiste jusqu'à ce que le personnage termine un long repos. Si un personnage a été touché trois fois ou plus par le fil inexorable et tombe à 0 point de vie, il meurt sur-le-champ.

**_Lier les destins (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de la sorcière de l'écheveau doit faire un jet de sauvegarde de sagesse DD 18. Si elle échoue, son destin est lié à celui d'un de ses alliés, pris au hasard. Les dégâts et les états infligés à la cible sont à la place infligés à cet allié et inversement. Une créature ne peut être liée qu'à une seule autre à la fois. L'effet persiste jusqu'à ce que l'une des créatures liées gagne un niveau ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec le sort

**_Vague de distorsion du destin (recharge 5-6)._** La sorcière de l'écheveau projette un cône de distorsion de 18 mètres qui élime la trame du destin. Les créatures prises dans ce cône subissent 55(10d10) dégâts de force, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD18. En outre, si plus d'une cible ayant raté son jet de sauvegarde se trouve affectée par un effet, ces effets sont redistribués au hasard entre les cibles ayant raté leur jet de sauvegarde.


Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 21 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gypsosphinx
AltName: Gypsosphinx
AltNameText: Gypsosphinx
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gypsosphinx
NormalizedAltName: Gypsosphinx
NormalizedName: Gypsosphinx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p369)(TOB p359)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 14 (11 500 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: psychiques, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 171 (18d10+72)
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Size: G
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Gypsosphinx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p369)(TOB p359)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gypsosphinx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->


  **_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.


  **_Vision mystique._** Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir ("Si on se bat, je vais te tuer et manger ton coeur : je l'ai vu" est un de ses coups de bluff favoris).


  **_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :


  **Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.


  **_Labourer._** Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de morsure._** Le sphinx fait une attaque de morsure.


  **_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.

Source: (LDM p369)(TOB p359)
AltName: Gypsosphinx
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12 m, vol 21 m
Skills: Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: psychiques, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27 m, Perception passive 19
Languages: abyssal, commun, darakhul, sphinx
Challenge: 14 (11 500 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gypsosphinx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p369)(TOB p359)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gypsosphinx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 21 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Histoire +9, Perception +9, Religion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, darakhul, sphinx<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500 PX)<!--/Challenge-->

**_Insondable._** Le sphinx est immunisé contre tout effet permettant de sentir ses émotions ou de lire ses pensées, ainsi que contre les sorts de divination qu'il refuse. Les tests de Sagesse (Perspicacité) destinés à estimer les intentions ou la sincérité du gypsosphinx sont désavantagés.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du sphinx sont magiques.

**_Vision mystique._** Le gypsosphinx voit la mort arriver et peut prédire la manière dont quelqu'un mourra. Ce pouvoir ne s'accompagne pas du moindre désir de partager cette information. Il est connu pour faire des allusions sur la mort d'une créature, l'asticoter à ce sujet ou même mentir ("Si on se bat, je vais te tuer et manger ton coeur : je l'ai vu" est un de ses coups de bluff favoris).

**_Incantation._** Le sphinx est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie** : (à volonté) : main du mage, réparation, illusion mineure, bouffée de poison

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, détection de la magie, identification

**Niveau 2 (3 emplacements)** : flou, ténèbres, localiser un objet

**Niveau 3 (3 emplacements)** : dissipation de la magie, glyphe de protection, image majeure

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (1 emplacement)** : nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le sphinx porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts tranchants.

**_Labourer._** Si le sphinx réussit ses deux attaques de griffes, il enchaîne automatiquement sur une attaque de labourer. Si la cible rate un test de Dextérité DD 17, elle se retrouve à terre et subit 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le sphinx peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en effectuer qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de morsure._** Le sphinx fait une attaque de morsure.

**_Téléportation (coûte 2 actions)._** Le sphinx se téléporte par magie, ainsi que l'équipement qu'il porte ou transporte, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 36 mètres et dans son champ de vision.

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)._** Le sphinx lance un sort issu de sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d'ordinaire.


SavingThrows: Con +12
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#squelette-de-troll-des-lianes
AltName: Vine Troll Skeleton
AltNameText: Vine Troll Skeleton
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette De Troll Des Lianes
NormalizedAltName: Vine Troll Skeleton
NormalizedName: Squelette De Troll Des Lianes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p371)(TOB p351)
Alignment: non-alignée
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 119 (14d10+42)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: G
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Squelette De Troll Des Lianes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p371)(TOB p351)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vine Troll Skeleton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu'il n'a pas reçu de dégâts d'acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l'a créé meurt, ou si quelqu'un détruit son coeur dans l'arbre de la dryade ou du sylvanien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p371)(TOB p351)
AltName: Vine Troll Skeleton
Type: Plante
Size: G
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d10+42)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +12
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: assourdi, épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette De Troll Des Lianes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p371)(TOB p351)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vine Troll Skeleton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d10+42)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|6 (–2)|8 (–1)|5 (–3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +12<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Le squelette de troll des lianes récupère 5 points de vie au début de son tour s'il se trouve à 3 mètres ou moins des lianes de la dryade épine-du-crépuscule et qu'il n'a pas reçu de dégâts d'acide ou de feu depuis son tour précédent. Il meurt seulement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas, ou si la dryade épine-du-crépuscule qui l'a créé meurt, ou si quelqu'un détruit son coeur dans l'arbre de la dryade ou du sylvanien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts tranchants.


Skills: Perception +1, Discrétion +2
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#squelette-en-mâchoires-de-requin
AltName: Sharkjaw Skeleton
AltNameText: Sharkjaw Skeleton
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
NormalizedAltName: Sharkjaw Skeleton
NormalizedName: Squelette En Machoires De Requin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p372)(TOB p350)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: contondants
HitPoints: 45 (6d10+12)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Squelette En Mâchoires De Requin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p372)(TOB p350)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sharkjaw Skeleton<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est avantagé sur les jets d'attaque pour ce faire.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p372)(TOB p350)
AltName: Sharkjaw Skeleton
Type: Mort-vivant
Size: G
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d10+12)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +1, Discrétion +2
DamageVulnerabilities: contondants
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Squelette En Mâchoires De Requin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p372)(TOB p350)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sharkjaw Skeleton<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d10+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|6 (–2)|8 (–1)|4 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +1, Discrétion +2<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, ouïe fine 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le squelette porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 13). Tant que l'empoignade se poursuit, le squelette en mâchoires de requin ne peut mordre que la créature qu'il empoigne et il est avantagé sur les jets d'attaque pour ce faire.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts tranchants.


Skills: Perception +4, Discrétion +5
ArmorClass: 13
Speed: 3 m, vol 18 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#stryx
AltName: Stryx
AltNameText: Stryx
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stryx
NormalizedAltName: Stryx
NormalizedName: Stryx
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p373)(TOB p369)
Alignment: neutre
Challenge: 1/8 (25 PX)
HitPoints: 10 (4d4)
Languages: commun, elfique
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Stryx
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stryx<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p373)(TOB p369)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Stryx<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la stryx n'ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d'une chouette ordinaire.


  **_Repli aérien._** La stryx ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :


  **3/jour:** compréhension des langues


  **_Vue et ouïe aiguisées._** La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.


  ## ACTIONS


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.


  # LES FAMILIERS STRYX


  **_Lien du familier._** La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu'ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d'un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu'étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d'intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d'un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.

Source: (LDM p373)(TOB p369)
AltName: Stryx
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +4, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stryx<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p373)(TOB p369)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Stryx<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (−4)|17 (+3)|11 (+0)|8 (−1)|15 (+2)|6 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la stryx n'ouvre pas la bouche, il est impossible de la différencier d'une chouette ordinaire.

**_Repli aérien._** La stryx ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Incantation innée._** La stryx utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants sans composantes :

**3/jour:** compréhension des langues

**_Vue et ouïe aiguisées._** La stryx est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.

## ACTIONS

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.

# LES FAMILIERS STRYX

**_Lien du familier._** La stryx peut servir de familier et forme alors un lien télépathique avec son maître. Tant qu'ils sont tous deux dans un rayon de 30 mètres, ils peuvent communiquer par télépathie. Par une action, le maître peut utiliser les sens de son familier pendant un round. Pendant ce temps, il est sourd et aveugle à son propre environnement. De plus, tant que la stryx se trouve dans un rayon de 3 mètres autour de lui, il bénéficie de compréhension des langues comme d'un sort inné. En revanche, la stryx est une créature vivante normale (bien qu'étrange) et non un céleste, une fée ou un fiélon convoqué par magie, ce qui entraîne des limites : elle ne peut pas être envoyée dans une poche dimensionnelle ni être invoquée par magie seulement quand son maître le souhaite. La stryx ne peut pas servir d'intermédiaire pour les sorts de contact à distance. Quand elle se trouve à plus de 30 mètres de son maître, les deux ne peuvent pas communiquer, à part avec des signaux prédéfinis (comme un signe de la main ou un coup de sifflet) La stryx a sa propre initiative et peut attaquer lors d'un combat, mais si elle se fait tuer, elle meurt sans recours.


SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Skills: Perception +3
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#tophet
AltName: Tophet
AltNameText: Tophet
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Tophet
NormalizedAltName: Tophet
NormalizedName: Tophet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p384)(TOB p383)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
DamageResistances: nécrotiques
HitPoints: 184 (16d12+80)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Tophet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tophet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coeur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.


  **_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.


  **_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.

Source: (LDM p384)(TOB p383)
AltName: Tophet
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 184 (16d12+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +10, Con +8, Dex +3
Skills: Perception +3
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de feu, de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tophet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p384)(TOB p383)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Tophet<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->184 (16d12+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +8, Dex +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coeur enflammé._** Le feu intérieur du tophet s'allume ou s'éteint à volonté. Il dégage une telle chaleur que toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient de la résistance aux dégâts de froid.

**_Ventre brûlant._** Les créatures jetées dans le ventre brûlant d'un tophet subissent 21 (6d6) dégâts de feu au début de chaque tour du tophet. Il faut dépenser 3 mètres de déplacement et réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD16 pour fuir la panse de la bête.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le tophet porte deux attaques, mais pas plus d'une de jet de flammes.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts contondants. La cible est jetée dans le ventre brûlant du tophet si l'attaque se solde par un coup critique.

**_Jet de flammes._** Le tophet vise un point situé dans son champ de vision et un rayon de 30 mètres. Toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autour de ce point subissent 22 (4d10) dégâts de feu, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD16.


SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
Skills: Supercherie +12
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#stuhac
AltName: Stuhac
AltNameText: Stuhac
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Stuhac
NormalizedAltName: Stuhac
NormalizedName: Stuhac
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p374)(TOB p370)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques
HitPoints: 190 (20d8+100)
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Stuhac
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p374)(TOB p370)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Stuhac<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pas du montagnard._** Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.


  **_Saut puissant._** Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.


  **_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.


  **_Boiterie._** Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.

Source: (LDM p374)(TOB p370)
AltName: Stuhac
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 190 (20d8+100)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7
Skills: Supercherie +12
DamageResistances: d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stuhac<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p374)(TOB p370)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Stuhac<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->190 (20d8+100)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|20 (+5)|12 (+1)|16 (+3)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +10, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu; contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Pas du montagnard._** Les pentes de montagne et les escarpements rocheux ne gênent pas les déplacements du stuhac. En montagne, il traverse sans mal les terrains difficiles.

**_Saut puissant._** Le stuhac saute trois fois plus loin que la normale: 22 mètres à l'horizontale et 9 mètres à la verticale avec une course d'élan, ou la moitié de pied ferme.

**_Métamorphe._** Le stuhac peut utiliser son action pour prendre l'une des deux formes suivantes : celle d'un humanoïde mâle âgé ou sa forme naturelle. Il ne peut pas modifier l'apparence ni les capacités de ces formes, et les dégâts que subit l'une sont transférés à l'autre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le stuhac fait deux attaques de griffes et une de morsure ou deux attaques de griffes et une de boiterie.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 29 (5d8+6) dégâts tranchants.

**_Boiterie._** Le stuhac peut handicaper une créature en déchirant ses tendons et ses ligaments par télékinésie. Il peut viser une créature dans un rayon de 30 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit 13 (3d8) dégâts de force et voit sa vitesse réduite de 6 mètres. Les déplacements magiques (comme le vol, la téléportation, etc.) ne sont pas affectés. Ces dégâts se guérissent uniquement par magie, pas en dépensant un dé de vie ni en se reposant.


Skills: Médecine +6, Religion +3
ArmorClass: 12
Speed: 9 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#suffragan-coeur-de-vers
AltName: Wormhearted Suffragan
AltNameText: Wormhearted Suffragan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Suffragan Coeur-De-Vers
NormalizedAltName: Wormhearted Suffragan
NormalizedName: Suffragan Coeur-De-Vers
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p376)(TOB p410)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
HitPoints: 97 (13d8+39)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Suffragan Coeur-De-Vers
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suffragan Coeur-De-Vers<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p376)(TOB p410)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wormhearted Suffragan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le suffragan coeur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** détection du mal et du bien, injonction


  **4/jour** : blessure


  **2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde


  **1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le suffragan coeur-de-vers peut faire deux attaques d'infestation d'helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d'infestation d'helminthes


  **_Infestation d'helminthes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies.

Source: (LDM p376)(TOB p410)
AltName: Wormhearted Suffragan
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 97 (13d8+39)
Speed: 9 m
Skills: Médecine +6, Religion +3
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: radiants
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suffragan Coeur-De-Vers<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p376)(TOB p410)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wormhearted Suffragan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d8+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Médecine +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le suffragan coeur-de-vers utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** détection du mal et du bien, injonction

**4/jour** : blessure

**2/jour chacun:** cécité-surdité, immobiliser un humanoïde

**1/jour chacun:** animation des morts, communication avec les morts

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le suffragan coeur-de-vers peut faire deux attaques d'infestation d'helminthes ou lancer un sort et faire une attaque d'infestation d'helminthes

**_Infestation d'helminthes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7(2d6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est affectée par une infestation d'helminthes (vers parasites). Une créature affectée ne peut plus récupérer de points de vie et son maximum de points de vie diminue de 10 (3d6) par tranche de 24 heures écoulées. Si l'infestation réduit le maximum de points de vie de la cible à 0, elle meurt. L'infestation persiste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par n'importe quelle magie guérissant les maladies.


Skills: Discrétion +6
ArmorClass: 14
Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#sutureuse
AltName: Suturefly
AltNameText: Suturefly
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sutureuse
NormalizedAltName: Suturefly
NormalizedName: Sutureuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p377)(TOB p372)
Alignment: non-alignée
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 7 (3d4)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Sutureuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p377)(TOB p372)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Suturefly<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Camouflage._** En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Détection du blasphème._** La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.


  ## ACTIONS


  **_Coudre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l'orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l'orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.

Source: (LDM p377)(TOB p372)
AltName: Suturefly
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
Terrain: Bois / Forêt, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (3d4)
Speed: 3 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sutureuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p377)(TOB p372)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Suturefly<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (3d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (–5)|19 (+4)|10 (+0)|1 (–5)|12 (+1)|4 (–3)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Camouflage._** En forêt, la sutureuse est avantagée sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Détection du blasphème._** La variété de sutureuses la plus répandue attaque les créatures qui blasphèment à voix haute. Elles détectent les blasphèmes dans un rayon de 30 mètres, à moins que leur auteur ne réussisse un jet de sauvegarde de Charisme DD 13.

## ACTIONS

**_Coudre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant et la sutureuse coud la bouche, les yeux ou le nez de la cible. Elle perce la peau de sa victime à une vitesse surnaturelle et passe à chaque fois un filament fait de la peau de sa victime dans le trou. Ces filaments noircissent rapidement, se rétractent et ferment l'orifice cousu. Il faut deux actions et une lame affûtée pour trancher les filaments et rouvrir l'orifice. Ce processus est extrêmement douloureux et cause 2 points de dégâts tranchants. Une victime dont la bouche et le nez ont été cousus commence à suffoquer dès le début de son prochain tour.


ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#sylvanien-pleureur
AltName: Weeping Treant
AltNameText: Weeping Treant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Sylvanien Pleureur
NormalizedAltName: Weeping Treant
NormalizedName: Sylvanien Pleureur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p378)(TOB p388)
Alignment: neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 105 (10d12+40)
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: TG
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Sylvanien Pleureur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p378)(TOB p388)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Weeping Treant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Monstre assiégeur._** Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  **_Langue des arbres._** Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d'entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.


  **_Larmes acides._** D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6(1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p378)(TOB p388)
AltName: Weeping Treant
Type: Plante
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants et perforants
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, druidique, elfique, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sylvanien Pleureur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p378)(TOB p388)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Weeping Treant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|12 (+1)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Monstre assiégeur._** Le sylvanien inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

**_Langue des arbres._** Un sylvanien pleureur peut discuter avec les plantes et la plupart d'entre elles se montrent amicales ou serviables envers lui.

**_Larmes acides._** D'épaisses larmes de sève sombre coulent sans cesse sur le visage et le tronc du sylvanien. Elles sont très acides: toute personne qui attaque le sylvanien en se tenant à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 6 (1d2) dégâts d'acide à cause des éclaboussures de larmes. La sève acide continue d'infliger 6(1d12) dégâts d'acide au début de chaque tour de la créature jusqu'à ce qu'elle-même ou un allié adjacent utilise une action pour essuyer les larmes ou que trois rounds se soient écoulés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Sylvanien porte trois attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 18/54m, une cible. Touché: 11 (3d10+5) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +2, Con +5
ArmorClass: 18 (harnois)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#templier-mécaforgé
AltName: Gearforged Templar
AltNameText: Gearforged Templar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Templier Mécaforgé
NormalizedAltName: Gearforged Templar
NormalizedName: Templier Mecaforge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p379)(TOB p210)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 71 (11d8+22)
Languages: commun
Senses: Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Templier Mécaforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.


  **_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.

Source: (LDM p379)(TOB p210)
AltName: Gearforged Templar
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (harnois)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +2, Con +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Templier Mécaforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p379)(TOB p210)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gearforged Templar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (mécaforgé) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (harnois)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (−1)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Zone de défense._** Le templier mécaforgé peut faire une attaque d'opportunité quand une créature entre dans sa zone d'allonge.

**_Assaut._** Par une action bonus, le mécaforgé peut faire l'attaque bousculer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le templier mécaforgé fait trois attaques avec sa coutille.

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts tranchants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 8 (1d6+5) dégâts perforants.

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Le templier mécaforgé fait tournoyer sa coutille autour de lui. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 m subissent 16 (3d10) dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le templier mécaforgé augmente sa CA de 3 contre une attaque de corps à corps qui devrait le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et manier une arme de corps à corps.


SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Skills: Perception +4
ArmorClass: 17
Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#thuellai
AltName: Thuellai
AltNameText: Thuellai
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Thuellai
NormalizedAltName: Thuellai
NormalizedName: Thuellai
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p380)(TOB p379)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 149 (13d12+65)
Languages: commun, nain, primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TG
Terrain: Arctique / Subarctique
AttributesDictionary:
Name: Thuellai
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.


  **_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.


  **_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.


  **_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.


  |D8|Résultat|

  |---|---|

  |1|Agit normalement|

  |2-4|Se contente de marmonnements incohérents|

  |5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|

  |7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|


  **_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.

Source: (LDM p380)(TOB p379)
AltName: Thuellai
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Arctique / Subarctique
ArmorClass: 17
HitPoints: 149 (13d12+65)
Speed: 0 m, vol 30 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Int +4, Sag +4, Cha +6
Skills: Perception +4
DamageResistances: de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
DamageVulnerabilities: de feu
ConditionImmunities: à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, primordial
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thuellai<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p380)(TOB p379)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Thuellai<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->149 (13d12+65)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 30 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|24 (+7)|20 (+5)|10 (+0)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +4, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, épuisé, empoigné, empoisonné, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Maîtrise de l'air._** Les créatures aériennes sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque contre le thuellai.

**_Vision à travers la neige._** Le thuellai voit parfaitement malgré un temps neigeux. Il ne subit pas de malus à la Sagesse (Perception) à cause de la neige, d'une tempête de neige ou de la cécité des neiges.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le thuellai porte deux attaques de griffes.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts tranchants plus 26(4d12) dégâts de froid. Si la cible porte une armure métallique, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Souffle glacé (Recharge 5-6)._** Le thuellai souffle du froid dans un cône de 12 mètres. Les créatures prises dans la zone subissent 39(6d12) dégâts de froid, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD17.

**_Aura algide._** Toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du thuellai subissent 7 (2d6) dégâts de froid au début du tour du thuellai. Les sorts et effets magiques protégeant contre le froid sont affectés par cette aura comme par une dissipation de la magie (le bonus d'incantation effectif du thuellai est de +5) si, au début de son tour, le thuellai se trouve dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Les flammes non magiques qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour du thuellai s'éteignent au début de son tour.

**_Hurlement du vent des fous (3/jour)_** Le hurlement d'un thuellai peut faire temporairement perdre l'esprit et même pousser les créatures à attaquer leurs compagnons ou elles-mêmes. Chaque cible qui entend le hurlement du thuellai et se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD14, sans quoi elle doit lancer 1d8 et consulter la table ci-dessous au début de son prochain tour. Une créature affectée répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet sur sa personne dès qu'elle en réussit un, mais à chaque échec, elle doit relancer le dé dans la table au début du tour suivant.

|D8|Résultat|
|---|---|
|1|Agit normalement|
|2-4|Se contente de marmonnements incohérents|
|5-6|S'inflige 1d8 dégâts+modificateur de For avec l'objet tenu en main|
|7-8|Attaque la cible la plus proche, à déterminer au hasard s'il y en a plusieurs|

**_Blizzard (1/jour)._** Le thuellai crée un blizzard glacé autour de lui. Une sphère de 15 mètres de rayon autour de la bête est emplie d'un brouillard glacé, de neige tourbillonnante et de cristaux de glace virevoltants. La visibilité est réduite et les créatures désavantagées sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur la vue ou l'ouïe. Le sol de la zone devient un terrain difficile. L'effet dure 10 minutes et se déplace avec le thuellai.


SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
ArmorClass: 15 (cuirasse)
Speed: 15 m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#titan-antique
AltName: Ancient Titan
AltNameText: Ancient Titan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Antique
NormalizedAltName: Ancient Titan
NormalizedName: Titan Antique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p381)(TOB p380)
Alignment: neutre bon
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 198 (12d20+72)
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Size: Gig
AttributesDictionary:
Name: Titan Antique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour:** mot de pouvoir étourdissant


  **1/jour:** mot de pouvoir mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.


  **_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.

Source: (LDM p381)(TOB p380)
AltName: Ancient Titan
Type: Céleste
Size: Gig
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 15 (cuirasse)
HitPoints: 198 (12d20+72)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +7, Cha +9
Skills: Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 17
Languages: commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Antique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p381)(TOB p380)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Gigantesque (titan) (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (12d20+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|13 (+1)|22 (+6)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, primordial, titan, télépathie à 60 mètres<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan antique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le titan antique utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour:** mot de pouvoir étourdissant

**1/jour:** mot de pouvoir mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples:_** Le titan antique porte deux attaques à l'épée à deux mains ou deux attaques à l'arc long.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 36 (8d6+8) dégâts tranchants.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 19 (4d8+1) dégâts perforants.

**_Curieuse singularité (Recharge 5–6)._** Le titan antique ouvre une déchirure momentanée dans l'étrange source d'alimentation de ses mots de pouvoir. Cette déchirure apparaît à l'endroit de son choix, dans un rayon de 30mètres autour de lui. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD17. En cas d'échec, elle subit 28 (8d6) dégâts de force, tombe à terre et est attirée de 1d6 × 3 mètres vers l'étrange singularité, sachant qu'elle subit 3 (1d6) dégâts contondants de plus par tranche de 3 mètres sur laquelle elle est traînée. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est ni à terre ni traînée. L'endroit où s'ouvre la déchirure devient le centre d'un champ antimagie de 18 mètres de rayon jusqu'à la fin du prochain tour du titan. Ce champ antimagie n'affecte pas les sorts du titan.


Skills: Intimidation +1, Perception +2
ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#titan-dégénéré
AltName: Degenerate Titan
AltNameText: Degenerate Titan
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Titan Dégénéré
NormalizedAltName: Degenerate Titan
NormalizedName: Titan Degenere
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p382)(TOB p381)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 8 (3 900PX)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Languages: titan
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Titan Dégénéré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.


  **_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.


  **_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.

Source: (LDM p382)(TOB p381)
AltName: Degenerate Titan
Type: Géant
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures
ArmorClass: 12 (manteau renforcé rudimentaire)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +1, Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: titan
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Titan Dégénéré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p382)(TOB p381)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Degenerate Titan<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (manteau renforcé rudimentaire)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|6 (-2)|20 (+5)|6 (-2)|9 (-1)|7 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +1, Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->titan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le titan dégénéré est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples_** : Le titan dégénéré porte deux attaques de massue.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d8+7) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 29 (4d10+7) dégâts contondants.

**_Frappe terrestre (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré frappe le sol de ses poings, créant une onde de choc sur une ligne de 18mètres de long pour 3 de large. Chaque créature présente sur la ligne subit 35 (10d6) dégâts de force, est projetée à 6 mètres à l'opposé du titan et se retrouve à terre. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD18 ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont ni projetées, ni à terre. Une créature projetée contre un objet rigide, comme un mur ou le sol, subit 3(1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus lors de la projection. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD18, sans quoi elle subit les mêmes dégâts que la créature projetée (1d6 dégâts contondants par tranche de 3 mètres) et se retrouve à terre.

**_Cri du vide (Recharge 4–6)._** Le titan dégénéré pousse un cri qui déchire la réalité dans un cône de 9 mètres. Tout sort ou effet magique de niveau 3 ou inférieur en cours dans la zone se termine. Le titan fait un test de Constitution contre un DD de 10+niveau du sort ou de l'effet contre chaque sort ou effet de niveau 4 ou plus actif dans la zone. En cas de succès, le sort ou l'effet se termine.


Skills: Histoire +5, Investigation +5
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 6 m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#subek
AltName: Subek
AltNameText: Subek
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Subek
NormalizedAltName: Subek
NormalizedName: Subek
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p375)(TOB p371)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 76(8d10+32)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: G
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Subek
Markdown: >+
  # <!--Name-->Subek<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p375)(TOB p371)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Subek<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Retenir son souffle._** Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.


  **_Fièvre des crues._** Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.


  **_Frénésie sanguinaire._** Le subek est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S'il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.


  **_Malmener._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

Source: (LDM p375)(TOB p371)
AltName: Subek
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: loyal neutre
Terrain: Littoral, Mangrove / Marécage
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 9 m, nage 6 m
Skills: Histoire +5, Investigation +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Subek<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p375)(TOB p371)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Subek<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (subek) (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral, Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Investigation +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Retenir son souffle._** Le subek peut retenir son souffle 15 minutes.

**_Fièvre des crues._** Lors de la saison des pluies, le subek se laisse submerger par la malveillance et la soif de sang. Il devient chaotique mauvais, gagne le trait frénésie sanguinaire et perd sa capacité à parler le commun ainsi que ses bonus en Histoire et Investigation.

**_Frénésie sanguinaire._** Le subek est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le subek porte une attaque de morsure et une attaque de griffes. S'il touche une même cible avec les deux attaques, il peut faire une attaque de malmener contre cette cible par une action bonus.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts tranchants.

**_Malmener._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:


Skills: Perception +9
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#shoggoth
AltName: Shoggoth
AltNameText: Shoggoth
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Shoggoth
NormalizedAltName: Shoggoth
NormalizedName: Shoggoth
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p365)(TOB p347)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 19 (22 000 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
HitPoints: 387 (25d12+225)
Languages: langue du Vide
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Shoggoth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p365)(TOB p347)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Shoggoth<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Anaérobie._** Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.


  **_Absorption de chair._** Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec relever les morts,


  **_Informe._** Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.


  **_Hideuse mélodie._** Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.


  **_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Charge déferlante._** Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.

Source: (LDM p365)(TOB p347)
AltName: Shoggoth
Type: Aberration
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 387 (25d12+225)
Speed: 15 m, escalade 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +9
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
DamageImmunities: de froid, de tonnerre, tranchants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19
Languages: langue du Vide
Challenge: 19 (22 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shoggoth<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p365)(TOB p347)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Shoggoth<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->387 (25d12+225)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de tonnerre, tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Anaérobie._** Le shoggoth n'a pas besoin d'oxygène pour vivre. Il vit aussi bien au fond de l'océan que dans le vide de l'espace.

**_Absorption de chair._** Le corps d'une créature qui décède alors qu'un shoggoth l'empoigne est entièrement absorbé dans sa masse. Il n'en reste rien d'utilisable avec relever les morts,

**_Informe._** Un shoggoth peut traverser tout espace mesurant plus de 30 centimètres de large. Il doit dépenser 30 centimètres de mouvement supplémentaire à chaque fois qu'il se déplace de 30 centimètres dans un espace plus petit que lui, mais il n'a pas d'autre malus lié à l'obligation de se faufiler.

**_Hideuse mélodie._** Le shoggoth émet un son de flûte à la mélodie tellement étrange qu'elle détruit l'esprit. Une créature qui entend cette cacophonie au début de son tour et se trouve dans un rayon de 36 mètres autour du shoggoth doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15, sans quoi elle est confuse (comme avec le sort confusion ) pendant 1d4 rounds. Une créature qui fait un 20 naturel sur ce jet de sauvegarde est immunisée contre la hideuse mélodie pendant 24 heures. Sinon, les créatures concernées doivent répéter le jet de sauvegarde à chaque round.

**_Sens aiguisés._** Le shoggoth est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Charge déferlante._** Si le shoggoth se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le shoggoth avance immédiatement dans son emplacement par une action bonus et écrase la créature sous sa masse. La créature écrasée ne peut plus respirer, est entravée et subit 11 (2d10) dégâts contondants au début de chaque tour du shoggoth. Elle reste dans son emplacement et ne se déplace pas avec le shoggoth. Une créature écrasée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 19. En cas de succès, elle rampe dans un emplacement vide situé dans un rayon de 1,50mètre autour du shoggoth.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le shoggoth fait 1d4+1 attaques de coup. Relancez le dé pour connaître le nombre d'attaques du shoggoth au début de chacun de ses tours.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD18) et entravée. Le shoggoth peut empoigner simultanément autant de créatures qu'il le souhaite et ceci n'a aucun effet sur le nombre d'attaques dont il dispose.


Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#ver-sathaq
AltName: Sathaq Worm
AltNameText: Sathaq Worm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ver Sathaq
NormalizedAltName: Sathaq Worm
NormalizedName: Ver Sathaq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p401)(TOB p337)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageVulnerabilities: de tonnerre
HitPoints: 172 (15d12+75)
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Size: TG
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Ver Sathaq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p401)(TOB p337)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sathaq Worm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.


  **_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

Source: (LDM p401)(TOB p337)
AltName: Sathaq Worm
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d12+75)
Speed: 6 m, fouissement 6 m, nage 6 m
Skills: Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ver Sathaq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p401)(TOB p337)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sathaq Worm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Mangrove / Marécage, Plans élémentaires, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d12+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|6 (–2)|20 (+5)|5 (–3)|12 (+1)|9 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Discrétion +2 (+6 dans le sable, la boue ou les terrains rocheux)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le profond et le terreux mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura de souffrance._** La présence du ver sathaq provoque de grandes douleurs chez les créatures natives du plan matériel. Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 9 mètres autour du ver sathaq doit faire un jet de Vigueur DD 17. Si elle échoue, elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre l'aura de souffrance de ce ver pendant les 24 heures qui suivent.

**_Traverser la terre._** Le ver sathaq peut se déplacer dans la terre et la pierre non magiques, non travaillées, sans déranger le matériau traversé.

**_Monstre assiégeur._** Le ver sathaq inflige des dégâts doublés aux objets et structures.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de Grande taille ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi le ver sathaq l'engloutit. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du ver et subit 7 (2d6) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du ver. Le ver sathaq ne peut avoir qu'une créature engloutie à la fois. Si le ver subit 20points de dégâts ou plus lors du même tour de la part d'une créature située en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Si le ver sathaq meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut sortir du corps en dépensant 3 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


Skills: Perception +6
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#vésiculose
AltName: Vesiculosa
AltNameText: Vesiculosa
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Vésiculose
NormalizedAltName: Vesiculosa
NormalizedName: Vesiculose
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p403)(TOB p399)
Alignment: non alignée
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
HitPoints: 203 (14d20+56)
Languages: —
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Size: Gig
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Vésiculose
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p403)(TOB p399)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Vesiculosa<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.


  **_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.


  **_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.


  **_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières

  du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.


  **_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.


  **_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.


  **_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.

Source: (LDM p403)(TOB p399)
AltName: Vesiculosa
Type: Plante
Size: Gig
Alignment: non alignée
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 203 (14d20+56)
Speed: 0 m, fouissement 1,50 m
Skills: Perception +6
DamageResistances: de feu, contondants et perforants
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé
Senses: perception des vibrations 18 m, Perception passive 16
Languages: —
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vésiculose<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p403)(TOB p399)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Vesiculosa<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->203 (14d20+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, fouissement 1,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|14 (+2)|2 (-4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la vésiculose reste immobile, il est impossible de la distinguer d'un bassin d'eau ordinaire.

**_Nuée de radicelles._** La vésiculose est constamment entourée de quatre nuées de taille Moyenne de radicelles de Très Petite taille qui bougent comme la plante le leur indique. Chacune a une vitesse de 9 mètres, peuvent être ciblées indépendamment, a 25points de vie et (contrairement à la plante mère) est vulnérable aux dégâts de feu. En dehors de cela, elle a les mêmes statistiques que le corps principal de la plante. La vésiculose perd une de ses attaques prendre au piège à chaque fois qu'une nuée tombe à 0point de vie. Une nuée détruite repousse en 24 heures.

**_Eau parfumée._** Le bassin de la vésiculose émet une douce fragrance qui attire les créatures et les pousse à boire. Les créatures (autres que les morts-vivants et les créatures artificielles) situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Sagesse DD 16, sans quoi elles sont obligées d'approcher la vésiculose et de boire son eau. Cette dernière est fraîche et désaltérante, mais contient un poison soporifique : toute créature (autre que les morts-vivants et les créatures artificielles) qui la boit récupère 1d4 point de vie et perd un niveau d'épuisement, en revanche elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre le poison, sans quoi elle tombe inconsciente pendant 1 minute. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est inconsciente pendant 1heure. Une créature inconsciente se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre utilise une action pour la secouer.

**_Luxuriance._** La sève de la vésiculose s'infiltre dans le sol et fertilise la végétation. On trouve toujours 3d6 fruits bénéfiques (comme des baies, des noix, des figues, des dattes...) dans les 9 mètres autour d'une vésiculose. Ils ont les mêmes effets que des baies nourricières
du sort éponyme, mais conservent leurs propriétés pendant 1semaine après leur cueillette ou après la mort de la vésiculose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La vésiculose utilise prendre au piège 4 fois et enrouler et enveloppement une fois chacun. Elle perd une attaque prendre au piège par nuée de radicelles détruite.

**_Prendre au piège._** La vésiculose vise une créature de Grande taille ou plus petite située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'une de ses nuées de radicelles. La cible subit 10 (4d4) dégâts perforants et se trouve empoignée (évasion DD 15). Si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, elle subit la moitié des dégâts seulement et n'est pas empoignée. Jusqu'à la fin de l'empoignade, elle est entravée, désavantagée sur les jets de sauvegarde de Force et sur les tests de Force et la nuée de radicelles responsable de l'empoignade ne peut pas empoigner une autre cible.

**_Enrouler._** Chaque nuée de radicelles qui a empoigné une créature se déplace d'au maximum 6 mètres en direction du corps de la vésiculose. Les radicelles peuvent s'aventurer jusqu'à 30 mètres du corps.

**_Enveloppement._** La vésiculose enveloppe toutes les créatures entravées ou inconscientes dans un rayon de 1,50 mètre autour de son corps principal (jusqu'à 2 créatures de Grande taille, 4 de taille Moyenne ou 8 de Petite taille). Une fois engloutie, la créature est entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur de la vésiculose et subit 21 (6d6) dégâts d'acide au début de chaque tour de la vésiculose. Quand cette dernière se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut tenter de fuir en utilisant une action pour faire un test de Force DD 15. Si elle réussit, elle s'enfuit et entre dans l'emplacement de son choix situé dans un rayon de 1,50 mètre autour du corps de la vésiculose.


Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fanatique-du-scorpion
AltName: Scorpion Cultist
AltNameText: Scorpion Cultist
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fanatique Du Scorpion
NormalizedAltName: Scorpion Cultist
NormalizedName: Fanatique Du Scorpion
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p422)(TOB p425)
Alignment: neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
DamageResistances: de poison
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Languages: commun
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Fanatique Du Scorpion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p422)(TOB p425)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Scorpion Cultist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Source: (LDM p422)(TOB p425)
AltName: Scorpion Cultist
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure de cuir)
HitPoints: 19 (3d8 + 6)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2
DamageResistances: de poison
Senses: Perception passive 15 Langue commun
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fanatique Du Scorpion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p422)(TOB p425)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Scorpion Cultist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->19 (3d8 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Dressage +2, Perception +3, Supercherie +2<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15 Langue commun<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens aiguisés._** Le fanatique du scorpion est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fanatique du scorpion fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.


SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
Skills: Arcanes +7, Histoire +7
ArmorClass: 16 (cuirasse)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#mage-des-anneaux-nains
AltName: Dwarven Ringmage
AltNameText: Dwarven Ringmage
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mage Des Anneaux Nains
NormalizedAltName: Dwarven Ringmage
NormalizedName: Mage Des Anneaux Nains
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p423)(TOB p420)
Alignment: au choix
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageResistances: de poison
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
Languages: commun, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Mage Des Anneaux Nains
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p423)(TOB p420)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dwarven Ringmage<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance naine._** Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Magie des anneaux._** Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée "personnelle" ou "contact" dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s'il avait lancé le sort normalement et utilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort.


  **_Bâton aux anneaux focaliseur._** Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré.


  **_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d'araignée


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.


  **_Bâton aux anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.

Source: (LDM p423)(TOB p420)
AltName: Dwarven Ringmage
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: au choix
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 82 (15d8 + 15)
Speed: 9m
SavingThrows: Int +7, Con +4, Sag +4
Skills: Arcanes +7, Histoire +7
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, nain
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mage Des Anneaux Nains<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p423)(TOB p420)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dwarven Ringmage<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->au choix<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d8 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|13 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|9 (-1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +7, Con +4, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance naine._** Le mage des anneaux nains est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Magie des anneaux._** Le mage des anneaux peut intégrer un sort ayant comme portée "personnelle" ou "contact" dans un anneau dépourvu de magie. Pour se faire, il dépense des composantes comme s'il avait lancé le sort normalement et utilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que ce que ce sort exige normalement. Quand le détenteur de l'anneau l'active par une action, le sort est lancé comme si le mage venait de le jeter. Le mage ne récupère pas l'emplacement de sort dépensé tant que le sort reste dans l'anneau, à moins qu'il ne choisisse de révoquer ce sort.

**_Bâton aux anneaux focaliseur._** Le mage des anneaux nains peut utiliser son bâton aux anneaux comme focaliseur pour les sorts exigeant un anneau comme focaliseur ou comme composante pour le pouvoir magie des anneaux. S'il sert de focaliseur pour la magie des anneaux, le sort n'exige pas un emplacement de sort d'un niveau de plus que la normale. Une fois par jour, le mage peut intégrer un sort de niveau 4 ou inférieur dans son bâton aux anneaux en dépensant un emplacement de sort d'un niveau égal à celui du sort intégré.

**_Incantation._** Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : main du mage, poigne électrique, trait de feu, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : bouclier, projectile magique, repli expéditif, vague tonnante

**Niveau 2 (3 emplacements)** : pas brumeux, toile d'araignée

**Niveau 3 (3 emplacements)** : boule de feu, contresort, vol

**Niveau 4 (3 emplacements)** : invisibilité supérieure, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mage des anneaux nain fait deux attaques de corps à corps.

**_Bâton aux anneaux._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d6) dégâts contondants.


Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
Speed: 10,50 m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#nain-loup-ravageur
AltName: Wolf Reaver Dwarf
AltNameText: Wolf Reaver Dwarf
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nain Loup Ravageur
NormalizedAltName: Wolf Reaver Dwarf
NormalizedName: Nain Loup Ravageur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)(TOB p426)
Alignment: chaotique
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
Languages: commun, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Nain Loup Ravageur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p426)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wolf Reaver Dwarf<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sens du danger._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.


  **_Résistance naine._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Tactique de meute._** Le nain est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Téméraire._** Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors avantagés jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Source: (LDM p424)(TOB p426)
AltName: Wolf Reaver Dwarf
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 16 (chemise de mailles, bouclier)
HitPoints: 76 (9d8 + 36)
Speed: 10,50 m
Skills: Athlétisme +6, Intimidation +1
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, nain
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nain Loup Ravageur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p426)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wolf Reaver Dwarf<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (nain) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (chemise de mailles, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->10,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Intimidation +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Sens du danger._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde de Dextérité contre les attaques qu'il voit tant qu'il n'est pas aveuglé, assourdi ni neutralisé.

**_Résistance naine._** Le nain loup ravageur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre le poison.

**_Tactique de meute._** Le nain est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Téméraire._** Au début de son tour, le ravageur peut être avantagé sur tous les jets d'attaque armée au corps à corps du tour, mais les jets d'attaque contre lui sont alors avantagés jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loup ravageur fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 6(1d4 + 4) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 7(1d6 + 4) dégâts perforants ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
Speed: 7,50m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#prince-gnome-asservi-aux-démons
AltName: Devilbound Gnomish Prince
AltNameText: Devilbound Gnomish Prince
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
NormalizedAltName: Devilbound Gnomish Prince
NormalizedName: Prince Gnome Asservi Aux Demons
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p424)(TOB p420)
Alignment: mauvais
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: empoisonné
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Languages: commun, infernal, gnome
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Prince Gnome Asservi Aux Démons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p420)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Devilbound Gnomish Prince<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

Source: (LDM p424)(TOB p420)
AltName: Devilbound Gnomish Prince
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: mauvais
ArmorClass: 12 (15 avec armure du mage)
HitPoints: 104 (19d6 + 38)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Con +6, Int +7, Cha +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10
DamageResistances: de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, infernal, gnome
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prince Gnome Asservi Aux Démons<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p424)(TOB p420)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Devilbound Gnomish Prince<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (gnome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (15 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (19d6 + 38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6, Int +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Persuasion +10, Supercherie+10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Mot de bannissement (1/jour)._** Quand le prince gnome asservi aux démons réussit une attaque, il peut bannir la cible dans les Onze Enfers. Elle disparaît de son emplacement actuel et se trouve neutralisée jusqu'à son retour. À la fin du prochain tour du prince gnome, elle revient à l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement inoccupé le plus proche et subit 55 (10d10) dégâts psychiques.

DamageResistances:
de froid, de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
ArmorClass: 16 (cuirasse)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#seigneur-des-bandits
AltName: Bandit Lord
AltNameText: Bandit Lord
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Des Bandits
NormalizedAltName: Bandit Lord
NormalizedName: Seigneur Des Bandits
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p425)(TOB p418)
Alignment: tout
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Languages: deux au choix
Senses: Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Des Bandits
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.


  **_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.


  **_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie


  **1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant


  **_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.


  **_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.


  **_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.

Source: (LDM p425)(TOB p418)
AltName: Bandit Lord
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: tout
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 91 (14d8 + 28)
Speed: 9m
SavingThrows: For +5, Dex +4,Sag +2
Skills: Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4
Senses: Perception passive 10
Languages: deux au choix
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Des Bandits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p425)(TOB p418)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bandit Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (n'importe quelle race) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->tout<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8 + 28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Dex +4,Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Intimidation +4, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->deux au choix<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le seigneur des bandits est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Bénédiction infernale._** Le prince gnome asservi aux démons gagne 21 points de vie temporaires quand il réduit une créature hostile à 0 point de vie.

**_Lien infernal._** Le prince gnome peut percevoir le monde au travers des sens de son diablotin, communiquer par télépathie en passant par son esprit et parler par sa bouche tant qu'ils se trouvent tous deux sur le même plan d'existence.

**_Incantation innée._** Le gnome utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** armure du mage, détection de la magie, simulacre de vie

**1/repos chacun** : cage de force, création de mort-vivant, mot de pouvoir étourdissant

**_Résistance à la magie._** Le prince gnome est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation._** Le prince gnome asservi aux démons est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10pour toucher avec les attaques de sort). Il a préparé les sorts de sorcier suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : contact glacial, explosion occulte, illusion mineure, prestidigitation

**Niveau 5 (3 emplacements)** : bannissement, boule de feu, carreau ensorcelé, colonne de flamme, contacter un autre plan, contresort, immobiliser un monstre, invisibilité, injonction, maléfice, mur de feu, porte dimensionnelle, rayon ardent, scrutation, sanctification, vol

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur des bandits fait trois attaques au corps à corps ou à distance.

**_Épée à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 4(1d4 + 2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché: 5(1d4 + 3) dégâts perforants.

**_Dirigeant (recharge après un repos court ou long)._** Pendant une minute, le seigneur des bandits peut lancer un ordre spécial ou un avertissement à une créature non hostile située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres alors qu'elle fait un jet d'attaque ou de sauvegarde. Cette créature ajoute un d4 à son jet si elle entend et comprend le seigneur des bandits. Une même créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de dirigeant à la fois. Cet effet se termine si le seigneur des bandits est neutralisé.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le seigneur des bandits ajoute 2 à sa CA contre les attaques de corps à corps qui devraient le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme en main.

**_Attaque redirigée._** Quand une créature située dans le champ de vision du seigneur des bandits le prend pour cible d'une attaque, le seigneur choisit un allié dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Ils échangent leurs positions et l'allié choisi devient la cible de l'attaque à sa place.


Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#variante--sorcier-vampire
AltName: Variant: Vampire Warlock
AltNameText: Variant: Vampire Warlock
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Variante : Sorcier Vampire
NormalizedAltName: Variant: Vampire Warlock
NormalizedName: Variante : Sorcier Vampire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p426)(TOB p426)
AttributesDictionary:
Name: 'Variante : Sorcier Vampire'
Markdown: >+
  # <!--Name-->Variante : Sorcier Vampire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p426)(TOB p426)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Variant: Vampire Warlock<!--/AltName-->


  Le sorcier vampire n'est pas sujet à défense d'entrer ni blessé par l'eau courante, faiblesses des vampires ordinaires, et subit 10 dégâts radiants au lieu de 20 s'il est exposé à la lumière du jour.


  Il gagne le trait incantation innée :


  **_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres


  **1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d'Hadar


  ## ACTIONS


  Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:


  **_Bras sanglants._** Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.


  **_Appeler le sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Marionnette de sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.


  **_Rejetons des Enfers (1/jour)._** Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'à ce qu'il les renvoie par une action bonus.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:


  **_Pas brumeux._** Le sorcier vampire utilise pas brumeux .


  **_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.


  **_Appeler le sang (coûte 2 actions)._** Le sorcier vampire utilise appeler le sang.

Source: (LDM p426)(TOB p426)
AltName: 'Variant: Vampire Warlock'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Variante : Sorcier Vampire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p426)(TOB p426)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Variant: Vampire Warlock<!--/AltName-->

Le sorcier vampire n'est pas sujet à défense d'entrer ni blessé par l'eau courante, faiblesses des vampires ordinaires, et subit 10 dégâts radiants au lieu de 20 s'il est exposé à la lumière du jour.

Il gagne le trait incantation innée :

**_Incantation innée._** Le vampire utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** dominer un humanoïde, invisibilité, pas brumeux, ténèbres

**1/jour chacun:** déguisement, détection des pensées, immobiliser un monstre, murmures dissonants, tentacules d'Hadar

## ACTIONS

Les actions habituelles des vampires charme et rejetons des ténèbres sont remplacées par les suivantes:

**_Bras sanglants._** Le sorcier vampire se sature de son propre sang, s'infligeant 20 dégâts de poison. Pendant une minute, sa classe d'armure passe à 20 et ses attaques à mains nues et de morsure infligent 7 (2d6) dégâts de poison supplémentaires.

**_Appeler le sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres. Elle doit être blessée (ne doit pas avoir la totalité de ses points de vie). Son sang est aspiré hors de son corps et flotte dans les airs jusqu'au vampire. Elle subit 25 (6d6 + 4) dégâts nécrotiques. Son maximum de points de vie est réduit du même montant jusqu'à ce qu'elle termine un long repos. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD17, elle évite les deux effets. Le sorcier vampire récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Marionnette de sang._** Le sorcier vampire vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17, sans quoi elle se laisse dominer par le vampire comme si elle était la cible du sort dominer un humanoïde . La cible réitère le jet de sauvegarde à chaque fois que le vampire ou ses compagnons font une action néfaste à son encontre. Elle met fin à l'effet si elle réussit un jet. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit détruit, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet. Le sorcier vampire n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir l'effet.

**_Rejetons des Enfers (1/jour)._** Le sorcier vampire appelle 2d4diablotins ou 1 ombre par magie. Ces créatures arrivent en 1d4 rounds, se comportent en alliées du vampire, obéissent à ses ordres vocaux et restent pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il meurt ou jusqu'à ce qu'il les renvoie par une action bonus.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Les actions légendaires des vampires ordinaires sont remplacées par les suivantes:

**_Pas brumeux._** Le sorcier vampire utilise pas brumeux .

**_Attaque à mains nues._** Le sorcier vampire fait une attaque à mains nues.

**_Appeler le sang (coûte 2 actions)._** Le sorcier vampire utilise appeler le sang.


