# Items

SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +6, Perception +4
ArmorClass: 14
Speed: 12 m, vol 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-dragonnet
AltName: Wind Dragon, Wyrmling
AltNameText: Wind Dragon, Wyrmling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
NormalizedAltName: Wind Dragon, Wyrmling
NormalizedName: Dragon Du Vent, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p137)(TOB p145)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1 (200 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 45 (7d8+14)
Languages: draconique, primordial
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p145)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d'être éteintes.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p137)(TOB p145)
AltName: Wind Dragon, Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14
HitPoints: 45 (7d8+14)
Speed: 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: draconique, primordial
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p145)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d8+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts perforants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être repoussée de 4,50 mètres et jetée à terre. Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 50 % de chances d'être éteintes.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +7, Perception +7
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 27 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-jeune
AltName: Wind Dragon, Young
AltNameText: Wind Dragon, Young
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Jeune
NormalizedAltName: Wind Dragon, Young
NormalizedName: Dragon Du Vent, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p137)(TOB p144)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 150 (16d10+62)
Languages: commun, draconique, primordial
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: G
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p144)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Young<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d'être éteintes.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p137)(TOB p144)
AltName: Wind Dragon, Young
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (16d10+62)
Speed: 12 m, vol 27 m
SavingThrows: Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6
Skills: Discrétion +7, Perception +7
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p137)(TOB p144)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Young<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (16d10+62)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 27 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +7, Sag +4, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 11 (2d10) dégâts contondants et est repoussée à 7,50 mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 16, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Les flammes non protégées qui se trouvent dans ce cône sont éteintes. Les flammes protégées (comme celles qui se trouvent dans des lanternes) ont 75 % de chances d'être éteintes.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 36 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-vénérable
AltName: Wind Dragon, Ancient
AltNameText: Wind Dragon, Ancient
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
NormalizedAltName: Wind Dragon, Ancient
NormalizedName: Dragon Du Vent, Venerable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p138)(TOB p142)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 22 (41000 PX)
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Size: Gig
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p138)(TOB p142)
AltName: Wind Dragon, Ancient
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vent
NormalizedName: L'antre d'un dragon du vent
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vent
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  * Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

* Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-adulte
AltName: Adult Void Dragon
AltNameText: Adult Void Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Adulte
NormalizedAltName: Adult Void Dragon
NormalizedName: Dragon Du Vide, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p140)(TOB p139)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 229 (17d12+119)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p140)(TOB p139)
AltName: Adult Void Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (17d12+119)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-dragonnet
AltName: Void Dragon Wyrmling
AltNameText: Void Dragon Wyrmling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
NormalizedAltName: Void Dragon Wyrmling
NormalizedName: Dragon Du Vide, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p141)(TOB p140)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Void Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


SavingThrows: Dex +4
Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#drake-de-cendres
AltName: Ash Drake
AltNameText: Ash Drake
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Cendres
NormalizedAltName: Ash Drake
NormalizedName: Drake De Cendres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p149)(TOB p149)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
DamageResistances: de feu
HitPoints: 117 (18d6+54)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: P
Terrain: Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Drake De Cendres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.


  **_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p149)(TOB p149)
AltName: Ash Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 117 (18d6+54)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.

**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-jeune
AltName: Young Void Dragon
AltNameText: Young Void Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Jeune
NormalizedAltName: Young Void Dragon
NormalizedName: Dragon Du Vide, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p141)(TOB p140)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Young Void Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vide
NormalizedName: L'antre d'un dragon du vide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.


  * Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.


  Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.

* Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.


SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte
AltName: Adult Sea Dragon
AltNameText: Adult Sea Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Adulte
NormalizedAltName: Adult Sea Dragon
NormalizedName: Dragon Marin, Adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)(TOB p135)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, draconique
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Size: TG
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p135)
AltName: Adult Sea Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-dragonnet
AltName: Sea Dragon Wyrmling
AltNameText: Sea Dragon Wyrmling
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Dragonnet
NormalizedAltName: Sea Dragon Wyrmling
NormalizedName: Dragon Marin, Dragonnet
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p144)(TOB p136)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 52 (8d8+16)
Languages: commun, draconique, primordial
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p136)
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-jeune
AltName: Young Sea Dragon
AltNameText: Young Sea Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Jeune
NormalizedAltName: Young Sea Dragon
NormalizedName: Dragon Marin, Jeune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)(TOB p136)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 152 (16d10+64)
Languages: commun, draconique
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: G
Terrain: Caverne sous-marineMer / Océan
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p136)
AltName: Young Sea Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne sous-marineMer / Océan
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable
AltName: Ancient Sea Dragon
AltNameText: Ancient Sea Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Vénérable
NormalizedAltName: Ancient Sea Dragon
NormalizedName: Dragon Marin, Venerable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p145)(TOB p135)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 481 (26d20+208)
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Size: Gig
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p135)
AltName: Ancient Sea Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 481 (26d20+208)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon marin
NormalizedName: L'antre d'un dragon marin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon marin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.


  Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.

Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 18 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#murène-dragon
AltName: Dragon Eel
AltNameText: Dragon Eel
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Murène Dragon
NormalizedAltName: Dragon Eel
NormalizedName: Murene Dragon
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p147)(TOB p146)
Alignment: neutre
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: à terre, paralysé
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 230 (20d12+100)
Languages: commun, draconique, primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: TG
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
AttributesDictionary:
Name: Murène Dragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.


  **_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.


  **_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p147)(TOB p146)
AltName: Dragon Eel
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 230 (20d12+100)
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.

**_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.

**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-vénérable
AltName: Ancient Void Dragon
AltNameText: Ancient Void Dragon
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
NormalizedAltName: Ancient Void Dragon
NormalizedName: Dragon Du Vide, Venerable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p142)(TOB p138)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 24 (62000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 448 (23d20+207)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Size: Gig
AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p142)(TOB p138)
AltName: Ancient Void Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 448 (23d20+207)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
Challenge: 24 (62000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)


SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma
AltName: Al-Aeshma Genie
AltNameText: Al-Aeshma Genie
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Génie Al-Aeshma
NormalizedAltName: Al-Aeshma Genie
NormalizedName: Genie Al-Aeshma
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p209)(TOB p211)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
HitPoints: 172 (15d10+90)
Languages: aérien, commun, igné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Génie Al-Aeshma
Markdown: >+
  # <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.


  **_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous


  **_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.


  **_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.


  **_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante


  **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme


  **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

Source: (LDM p209)(TOB p211)
AltName: Al-Aeshma Genie
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d10+90)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->
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**_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.

**_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

**_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.

**_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

**_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme

**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.


SavingThrows: For +6, Con +5
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (elfe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gardien
AltName: Guardian
AltNameText: Guardian
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien
NormalizedAltName: Guardian
NormalizedName: Gardien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p169)(TOB p174)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: commun, elfique, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Gardien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :


  **1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)


  **_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.


  **_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.


  **_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.

Source: (LDM p169)(TOB p174)
AltName: Guardian
Type: Humanoïde (elfe)
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +5
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, umbral
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p169)(TOB p174)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (elfe)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|6 (–2)|14 (+2)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Ascendance féerique._** Un gardien fée des ombres est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état charmé et il est impossible de l'endormir par magie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'une fée des ombres est le Charisme. Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée, sans composantes matérielles :

**1/jour:** pas brumeux (seulement dans une zone d'ombre, de lumière faible ou de ténèbres)

**_Vigile de l'ombre._** La fée des ombres est avantagée lors de ses tests de Sagesse (Perception) et les ténèbres magiques n'inhibent pas sa vision dans le noir.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Une fée des ombres est désavantagée lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée à la lumière du soleil.

**_Voyageur dans les ténèbres._** Une fée des ombres est avantagée lors de ses jets d'Intelligence (Arcanes) dont le but est d'en apprendre plus sur une route des ombres, un sort ou un objet des ombres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La fée des ombres fait deux attaques de pique.

**_Pique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants.

**_Javeline._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le gardien fée des ombres impose un désavantage à un jet d'attaque contre un allié qui se trouve à 1,50 m de lui. Le gardien ne peut utiliser cette réaction que s'il a une arme de corps à corps en main.


Skills: Discrétion +7, Perception +4
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, escalade 3 m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères
AltName: Child of the Briar
AltNameText: Child of the Briar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enfant Des Bruyères
NormalizedAltName: Child of the Briar
NormalizedName: Enfant Des Bruyeres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p171)(TOB p56)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 50 (20d4)
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: TP
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Enfant Des Bruyères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.


  **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.


  **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.

Source: (LDM p171)(TOB p56)
AltName: Child of the Briar
Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
Speed: 6 m, escalade 3 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Rivières
NormalizedName: L'antre du Roi des Rivieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.


  Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.

Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


SavingThrows: For +8
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#felforgé
AltName: Fellforged
AltNameText: Fellforged
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Felforgé
NormalizedAltName: Fellforged
NormalizedName: Felforge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p194)(TOB p182)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Felforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.


  **_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Source: (LDM p194)(TOB p182)
AltName: Fellforged
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

**_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.


SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 6 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#férocien
AltName: Savager
AltNameText: Savager
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Férocien
NormalizedAltName: Savager
NormalizedName: Ferocien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p195)(TOB p338)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 115 (1d10+60)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Férocien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Férocien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.


  **_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p195)(TOB p338)
AltName: Savager
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Férocien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

**_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.


SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fext
AltName: Fext
AltNameText: Fext
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fext
NormalizedAltName: Fext
NormalizedName: Fext
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p196)(TOB p183)
Alignment: n'importe quel alignement
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
HitPoints: 60 (11d8+11)
Languages: les langues parlées par son protecteur
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Fext
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fext<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** maléfice


  **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse


  **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême


  **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.


  **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.


  **_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Source: (LDM p196)(TOB p183)
AltName: Fext
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n'importe quel alignement
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fext<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** maléfice

**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse

**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême

**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.

**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

**_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.


SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris
AltName: Son of Fenris
AltNameText: Son of Fenris
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fils De Fenris
NormalizedAltName: Son of Fenris
NormalizedName: Fils De Fenris
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p197)(TOB p355)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: psychiques, radiants
HitPoints: 175 (14d12+84)
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Fils De Fenris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.


  **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre


  **_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p197)(TOB p355)
AltName: Son of Fenris
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.

**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation

**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre

**_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.


SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#forgepeur
AltName: Fear Smith
AltNameText: Fear Smith
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepeur
NormalizedAltName: Fear Smith
NormalizedName: Forgepeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p198)(TOB p181)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Forgepeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de

  jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :


  **À volonté:** détection des pensées, peur


  **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion


  **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


  **_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

Source: (LDM p198)(TOB p181)
AltName: Fear Smith
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

**À volonté:** détection des pensées, peur

**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion

**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

**_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fourmi-géante
AltName: Giant Ant
AltNameText: Giant Ant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fourmi Géante
NormalizedAltName: Giant Ant
NormalizedName: Fourmi Geante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p199)(TOB p23)
Alignment: non alignée
Challenge: 2 (450 PX)
HitPoints: 52 (7d10+14)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (7d10+14)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.


SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-rivières
AltName: River King
AltNameText: River King
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Rivières
NormalizedAltName: River King
NormalizedName: Le Roi des Rivieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p192)(TOB p196)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 152 (16d8+80)
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau


  **1/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.


  **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.


  **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.


  ## RÉACTIONS


  **_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.


  **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.


  # [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

Source: (LDM p192)(TOB p196)
AltName: River King
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau

**1/jour:** chaîne d'éclairs

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

## RÉACTIONS

**_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.

**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

# [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

DamageResistances:
de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante
AltName: Giant Ant Queen
AltNameText: Giant Ant Queen
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Fourmi Géante
NormalizedAltName: Giant Ant Queen
NormalizedName: Reine Fourmi Geante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p199)(TOB p23)
Alignment: non alignée
Challenge: 4 (1100 PX)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Languages: —
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Reine Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant Queen
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.


SavingThrows: Dex +7, Sag +6
ArmorClass: 14
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gardien-spectral
AltName: Spectral Guardian
AltNameText: Spectral Guardian
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien Spectral
NormalizedAltName: Spectral Guardian
NormalizedName: Gardien Spectral
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p201)(TOB p358)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
HitPoints: 110 (13d8+52)
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Gardien Spectral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.


  **_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.


  **_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.


  # Variante : Gardien Arcanique


  Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :


  **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :


  **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

Source: (LDM p201)(TOB p358)
AltName: Spectral Guardian
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Sag +6
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.

**_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

**_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.

# Variante : Gardien Arcanique

Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :

**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Perception +4, Discrétion +8
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 15 m
Type: Bête
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus
AltName: Gbahali (Postosuchus)
AltNameText: Gbahali (Postosuchus)
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedAltName: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedName: Gbahali (Postosuchus)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p202)(TOB p209)
Alignment: non-alignée
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)
HitPoints: 126 (12d12+48)
Languages: —commun, géant
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Size: TG
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Gbahali (Postosuchus)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

Source: (LDM p202)(TOB p209)
AltName: Gbahali (Postosuchus)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d12+48)
Speed: 15 m
Skills: Perception +4, Discrétion +8
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#géant-du-désert
AltName: Desert Giant
AltNameText: Desert Giant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Du Désert
NormalizedAltName: Desert Giant
NormalizedName: Geant Du Desert
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p203)(TOB p222)
Alignment: neutre
DamageImmunities: de feu
HitPoints: 175 (14d12+84)
Size: TG
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Géant Du Désert
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->


  **_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.


  **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.


  **_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  23(6d4+8)dégâts tranchants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p203)(TOB p222)
AltName: Desert Giant
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
DamageImmunities: de feu

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

**_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

**_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
23(6d4+8)dégâts tranchants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.


SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
AltNameText: Hraesvelgr the Corpse Swallower
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
NormalizedAltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
NormalizedName: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p204)(TOB p224)
Alignment: neutre
Challenge: 19 (22 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
HitPoints: 241 (12d12+105)
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Senses: Perception passive 19
Size: TGTG
AttributesDictionary:
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** léger comme une plume, lumière


  **3/jour :** contrôle du climat


  **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.


  **_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.


  **_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.


  **_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.


  **_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.


  **_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.


  **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  # [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)

Source: (LDM p204)(TOB p224)
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Size: TGTG
Alignment: neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 241 (12d12+105)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** léger comme une plume, lumière

**3/jour :** contrôle du climat

**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.

**_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.

**_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.

**_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

**_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

**_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

# [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'Hraesvelgr
NormalizedName: L'antre d'Hraesvelgr
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre d'Hraesvelgr
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.


  * Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.


  * Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.


  * Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.


  Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.

* Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.

* Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.

* Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.

* Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.

Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.


SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 18 m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#géant-jotun
AltName: Jotun Giant
AltNameText: Jotun Giant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Jotun
NormalizedAltName: Jotun Giant
NormalizedName: Geant Jotun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p206)(TOB p226)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 22 (25 000PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 407 (22d20+176)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: Gig
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Géant Jotun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.


  **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux


  **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque


  **1/jour :** divination


  **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.


  **_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.


  **_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.


  ## RÉACTIONS


  **_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Source: (LDM p206)(TOB p226)
AltName: Jotun Giant
Type: Géant
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 407 (22d20+176)
Speed: 18 m
SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant
Challenge: 22 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque

**1/jour :** divination

**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.

**_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

**_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.

**_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

## RÉACTIONS

**_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.


SavingThrows: Con +5
Skills: Perception +3
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#géant-obèse
AltName: Flab Giant
AltNameText: Flab Giant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Obèse
NormalizedAltName: Flab Giant
NormalizedName: Geant Obese
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p207)(TOB p223)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 110 (13d10+39)
Languages: nain, géant
Senses: Perception passive 13
Size: G
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Géant Obèse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.

Source: (LDM p207)(TOB p223)
AltName: Flab Giant
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 6 m
SavingThrows: Con +5
Skills: Perception +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: Perception passive 13
Languages: nain, géant
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
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- **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.


Skills: Discrétion +4
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
Speed: 7,50m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fraughashar
AltName: Fraughashar
AltNameText: Fraughashar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fraughashar
NormalizedAltName: Fraughashar
NormalizedName: Fraughashar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p200)(TOB p206)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 1/2 (50 PX)
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: sylvestre
Senses: Perception passive 10
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Fraughashar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p200)(TOB p206)
AltName: Fraughashar
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50m
Skills: Discrétion +4
DamageImmunities: de froid
Senses: Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 1/2 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 3m, escalade 12m
Type: Aberration
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#empoigneur-arboricole
AltName: Arboreal Grappler
AltNameText: Arboreal Grappler
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empoigneur Arboricole
NormalizedAltName: Arboreal Grappler
NormalizedName: Empoigneur Arboricole
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p170)(TOB p25)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Jungle
AttributesDictionary:
Name: Empoigneur Arboricole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.


  **_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.

Source: (LDM p170)(TOB p25)
AltName: Arboreal Grappler
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Jungle
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 3m, escalade 12m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empoigneur Arboricole<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p170)(TOB p25)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Arboreal Grappler<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, escalade 12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|6 (-2)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d'araignée._** Un empoigneur arboricole peut escalader des surfaces difficiles et même évoluer tête en bas au plafond sans avoir besoin de faire de test de caractéristique.

**_Brachiation arboricole._** Un empoigneur arboricole ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il se met hors de portée d'un ennemi en escaladant quelque chose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un empoigneur arboricole porte une attaque de morsure et deux attaques de tentacules.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants, et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée ainsi, la créature est considérée comme entravée et le tentacule ne peut pas être utilisé pour attaquer une cible différente. Un empoigneur arboricole possède deux tentacules et chacun peut empoigner une cible. L'empoigneur arboricole se déplacer à pleine vitesse en traînant derrière lui une créature de taille Moyenne ou plus petite qu'il a empoignée.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Ours
NormalizedName: L'antre du Roi des Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.


  * Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.


  * Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.


  * Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.


  Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.

* Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.

* Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.

* Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.

Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
NormalizedName: L'antre du Roi Baigne de Lune
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.


  * Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.


  Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi Baigné de Lune peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi Baigné de Lune crée quatre rayons de lune qui éclairent quatre points qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Chacun de ces rayons illumine une zone de 3 mètres de rayon de lumière faible. Ces rayons lunaires durent jusqu'à ce que le Roi Baigné de Lune utilise cette action de nouveau ou qu'il meure.

* Le Roi Baigné de Lune choisit un point qu'il peut voir dans un rayon de 30 mètres. Des murmures désincarnés parlant de désespoir et d'échec emplissent une zone de 9 mètres de rayon centrée sur ce point. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas des fiélons doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état terrifié jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Roi Baigné de Lune convoque quatre démons des ombres. Les démons apparaissent dans des emplacements inoccupés que le Roi Baigné de Lune peut voir dans un rayon de 18 mètres. Les démons agissent immédiatement et restent présents jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi Baigné de Lune est déformée par la magie du seigneur fée, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les rêves et les peurs prennent vie. Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les créatures sont assaillies d'hallucinations visuelles et auditives mineures.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le Roi Baigné de Lune peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle stryx et partager ses sens.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, les conditions climatiques n'empêchent pas les rayons lunaires de briller. Les nuages s'écartent, la pluie semble transporter la lumière lunaire et la neige luit d'un éclat argenté.

Si le Roi Baigné de Lune meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


ArmorClass: 12 (armure de cuir)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Type: Humanoïde (erina)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina
AltName: Erina Scrounger
AltNameText: Erina Scrounger
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
NormalizedAltName: Erina Scrounger
NormalizedName: Ecornifleur Erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
HitPoints: 22 (4d6+8)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Scrounger
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.


Skills: Athlétisme+4, Perception +3
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Type: Humanoïde (erina)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#défenseur-erina
AltName: Erina Defender
AltNameText: Erina Defender
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Défenseur Erina
NormalizedAltName: Erina Defender
NormalizedName: Defenseur Erina
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p172)(TOB p178)
Alignment: neutre
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de poison
HitPoints: 44 (8d6+16)
Languages: commun, erina
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Défenseur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Defender
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.


SavingThrows: Con +5
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Plante
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#esclave-putresprit
AltName: Mindrot Thrall
AltNameText: Mindrot Thrall
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esclave Putresprit
NormalizedAltName: Mindrot Thrall
NormalizedName: Esclave Putresprit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p173)(TOB p290)
Alignment: neutre
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: d'acide, de poison
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Esclave Putresprit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.


  **_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Source: (LDM p173)(TOB p290)
AltName: Mindrot Thrall
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

**_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.


Skills: Perception +5
ArmorClass: 14
Speed: 12m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#esprit-du-feu
AltName: Firegeist
AltNameText: Firegeist
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esprit Du Feu
NormalizedAltName: Firegeist
NormalizedName: Esprit Du Feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p174)(TOB p202)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: de feu, de poison
HitPoints: 87 (25d6)
Languages: primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Size: P
AttributesDictionary:
Name: Esprit Du Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.


  **_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.


  **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Source: (LDM p174)(TOB p202)
AltName: Firegeist
Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

**_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.


SavingThrows: Dex +8
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#Étincelle
AltName: Spark
AltNameText: Spark
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Étincelle
NormalizedAltName: Spark
NormalizedName: Etincelle
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p175)(TOB p357)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
DamageImmunities: de foudre
HitPoints: 84 (13d4+52)
Languages: commun, primordial
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Étincelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** poigne électrique


  **3/jour:** éclair


  **1/jour:** appel de la foudre


  ## ACTIONS


  **_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

Source: (LDM p175)(TOB p357)
AltName: Spark
Type: Élémentaire
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d4+52)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +8
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** poigne électrique

**3/jour:** éclair

**1/jour:** appel de la foudre

## ACTIONS

**_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

DamageResistances:
d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
ArmorClass: 13
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#fangeux
AltName: Miremal
AltNameText: Miremal
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fangeux
NormalizedAltName: Miremal
NormalizedName: Fangeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p176)(TOB p292)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 22 (5d6+5)
Languages: sylvestre, umbral
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
Terrain: Mangrove / Marécage
AttributesDictionary:
Name: Fangeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.


  **_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.


  ## RÉACTIONS


  **_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

Source: (LDM p176)(TOB p292)
AltName: Miremal
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d6+5)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

**_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

## RÉACTIONS

**_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.


SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
ArmorClass: 14 (armure de peau)
Speed: 6 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#far-darrig
AltName: Far Darrig
AltNameText: Far Darrig
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Far Darrig
NormalizedAltName: Far Darrig
NormalizedName: Far Darrig
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p177)(TOB p179)
Alignment: neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 104 (16d6+48)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
AttributesDictionary:
Name: Far Darrig
Markdown: >+
  # <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),


  **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme


  **3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.


  **_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.


  **_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

Source: (LDM p177)(TOB p179)
AltName: Far Darrig
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 104 (16d6+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme

**3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

**_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.

**_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.


SavingThrows: For +9, Dex +4, Sag +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Fée (métamorphe)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-ours
AltName: Bear King
AltNameText: Bear King
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi des Ours
NormalizedAltName: Bear King
NormalizedName: Le Roi des Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p190)(TOB p186)
Alignment: loyale neutre
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageResistances: de froid
HitPoints: 133 (14d8+70)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p190)(TOB p186)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bear King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.


  **_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.


  **_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.


  **_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**


  **_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.


  **_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).


  **_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.


  # [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

Source: (LDM p190)(TOB p186)
AltName: Bear King
Type: Fée (métamorphe)
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 133 (14d8+70)
Speed: 12m
SavingThrows: For +9, Dex +4, Sag +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi des Ours<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p190)(TOB p186)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bear King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée (métamorphe)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->133 (14d8+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex +4, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme alternative._** Par une action bonus, le Roi des Ours peut prendre la forme d'un grizzly hirsute ou une forme hybride entre l'humain et l'ours. Dans sa forme alternative, la taille du Roi des Ours devient Grande et il peut faire des attaques de morsure et de griffes. Il conserve cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne forme humaine par une action bonus, qu'il perde conscience ou qu'il meure.

**_Odorat aiguisé._** Le Roi des Ours est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Ours rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Régénération (seulement sous sa forme alternative)._** Le Roi des Ours regagne 10 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Ours fait deux attaques à distance ou deux attaques de corps à corps. Sous forme hybride ou de grizzly, il peut également faire une attaque de morsure supplémentaire.

**_Morsure (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d10+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature qui n'est pas une créature artificielle ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 au début de chacun de ses tours ou perdre 10 (3d6) points de vie suite à l'hémorragie causée par la blessure. À chaque fois que le Roi des Ours réussit à mordre la créature blessée une nouvelle fois, celle-ci perd 10(3d6) points de vie supplémentaires à chaque tour. Par une action, une créature peut mettre fin à l'hémorragie dont elle, ou un allié sur un emplacement adjacent, est victime en réussissant un test de Sagesse (Médecine) DD12. L'hémorragie cesse également si la créature reçoit des soins magiques.

**_Griffes (seulement sous forme hybride ou de grizzly)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Maillet d'armes (seulement sous forme hybride ou humaine)._**

**_Javeline (seulement sous forme humaine)._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 9/18 m, une cible. Touché: 8(1d6+5) dégâts perforants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Ours peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de corps à corps._** Le Roi des Ours fait une attaque de griffes ou de maillet d'armes.

**_Jet de miel._** Le Roi des Ours plonge la main dans le pot de miel qu'il porte à la ceinture et lance une poignée de miel sur une cible qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. Il s'agit d'une attaque à distance (+9 pour toucher). Si l'attaque porte, la créature se trouve dans l'état entravé (évasion DD 17).

**_Rugissement terrifiant (2 actions)._** Le Roi des Ours pousse un rugissement à glacer le sang. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 27 mètres et qui peuvent l'entendre doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1 minute. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet est arrivé à son terme, elle est immunisée contre le rugissement terrifiant pendant 24 heures. Les alliés du Roi des Ours ne sont pas affectés.

# [L'antre du Roi des Ours](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours)

DamageImmunities:
de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


SavingThrows: Con +10, Sag +11
Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
AltName: Queen of Night and Magic
AltNameText: Queen of Night and Magic
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
NormalizedAltName: Queen of Night and Magic
NormalizedName: La Reine de la Nuit et de la Magie
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p180)(TOB p192)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 21 (33 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: de feu et de foudre
HitPoints: 180 (24d8+72)
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Size: M
AttributesDictionary:
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.


  **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre


  **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation


  **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.


  **_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.


  **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.


  **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.


  ## RÉACTIONS


  **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.


  **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.


  **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.


  # [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

Source: (LDM p180)(TOB p192)
AltName: Queen of Night and Magic
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 180 (24d8+72)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +10, Sag +11
Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.

**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir

**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation

**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques

**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre

**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

**_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.

**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

## RÉACTIONS

**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

# [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

DamageImmunities:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Skills: Perception +10, Discrétion +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-neiges
AltName: Snow Queen
AltNameText: Snow Queen
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Neiges
NormalizedAltName: Snow Queen
NormalizedName: La Reine des Neiges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p182)(TOB p198)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 16 (15 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
DamageImmunities: de froid
HitPoints: 123 (19d8+38)
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Size: M
AttributesDictionary:
Name: La Reine des Neiges
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée


  **1/jour:** cône de froid


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).


  **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.


  **_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.


  ## RÉACTIONS


  **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.


  **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.


  **_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.


  # [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

Source: (LDM p182)(TOB p198)
AltName: Snow Queen
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Skills: Perception +10, Discrétion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 16 (15 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

**1/jour:** cône de froid

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

**_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.

## RÉACTIONS

**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.

**_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

# [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la Reine des Neiges
NormalizedName: L'antre de la Reine des Neiges
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de la Reine des Neiges
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la Reine des Neiges<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine des Neiges peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Un mur de neige dense surgit dans un rayon de 36 mètres de la Reine des Neiges. Ce mur fait peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur et il bloque le champ de vision. Quand le mur surgit, chaque créature qui se trouve dans la zone concernée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde subit 18 (4d8) dégâts de froid et est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement occupé par le mur. Elle décide de quel côté du mur elle veut se trouver. Une créature qui touche le mur à quelque moment que ce soit subit la même quantité de dégâts. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine des Neiges utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Un vent glacé et cinglant, chargé de flocons, tourbillonne autour de la Reine des Neiges. Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les dégâts de froid sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde contre les dégâts de froid ou les effets basés sur le froid tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres de la Reine des Neiges. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * La neige et la glace qui se trouvent dans l'antre se mettent à luire, reflétant la lumière et éblouissant les ennemis de la Reine des Neiges. Les jets d'attaque portés contre la Reine des Neiges et ses alliés dans son antre sont désavantagés jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine des Neiges est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la neige et la glace ne fondent pas. Le seul moyen de les faire fondre est un contact prolongé avec du feu.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le ciel est généralement couvert et les chutes de neige fréquentes. L'épaisse couche de neige qui couvre la région en fait un terrain difficile pour les créatures de taille Très Petite, Petite et Moyenne.


  * Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, la visibilité est réduite à cause des chutes de neige ou des flocons soulevés par le vent.


  Si la Reine des Neiges meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la Reine des Neiges<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine des Neiges peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Un mur de neige dense surgit dans un rayon de 36 mètres de la Reine des Neiges. Ce mur fait peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur et il bloque le champ de vision. Quand le mur surgit, chaque créature qui se trouve dans la zone concernée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Une créature qui échoue à son jet de sauvegarde subit 18 (4d8) dégâts de froid et est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement occupé par le mur. Elle décide de quel côté du mur elle veut se trouver. Une créature qui touche le mur à quelque moment que ce soit subit la même quantité de dégâts. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine des Neiges utilise de nouveau cette action ou meure.

* Un vent glacé et cinglant, chargé de flocons, tourbillonne autour de la Reine des Neiges. Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les dégâts de froid sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde contre les dégâts de froid ou les effets basés sur le froid tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres de la Reine des Neiges. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* La neige et la glace qui se trouvent dans l'antre se mettent à luire, reflétant la lumière et éblouissant les ennemis de la Reine des Neiges. Les jets d'attaque portés contre la Reine des Neiges et ses alliés dans son antre sont désavantagés jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine des Neiges est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la neige et la glace ne fondent pas. Le seul moyen de les faire fondre est un contact prolongé avec du feu.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, le ciel est généralement couvert et les chutes de neige fréquentes. L'épaisse couche de neige qui couvre la région en fait un terrain difficile pour les créatures de taille Très Petite, Petite et Moyenne.

* Dans un rayon de 7,50 kilomètres autour de l'antre, la visibilité est réduite à cause des chutes de neige ou des flocons soulevés par le vent.

Si la Reine des Neiges meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-sorcières
AltName: Queen of Witches
AltNameText: Queen of Witches
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Sorcières
NormalizedAltName: Queen of Witches
NormalizedName: La Reine des Sorcieres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p184)(TOB p194)
Alignment: neutre
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
DamageImmunities: radiants
HitPoints: 123 (13d10+52)
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Size: G
AttributesDictionary:
Name: La Reine des Sorcières
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues


  **3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation


  **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),


  **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.


  **_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.


  **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.


  **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.


  **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.


  # [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

Source: (LDM p184)(TOB p194)
AltName: Queen of Witches
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (13d10+52)
Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
DamageResistances: de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

**3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

**_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.

**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.

**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.

**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.

# [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

DamageResistances:
de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Nicnevin
NormalizedName: L'antre de Nicnevin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Nicnevin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).


  * Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.


  Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).

* Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.

Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.


