# Items

Skills: Athletics +5, Perception +2
ArmorClass: 17 (splint)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: humanoid (any race)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#veteran
AltName: [Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)
AltNameText: Vétéran
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Veteran
NormalizedAltName: Veteran
NormalizedName: Veteran
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: any alignment
Challenge: 3 (700 XP)
Charisma: 10 (+0)
Constitution: 14 (+2)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 58 (9d8 + 18)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: any one language (usually Common)
Senses: passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Veteran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Veteran<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (splint)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->58 (9d8 + 18)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.


  **_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.


  **_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage.

AltName: '[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)'
Size: Medium
Type: humanoid (any race)
Alignment: any alignment
ArmorClass: 17 (splint)
HitPoints: 58 (9d8 + 18)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Athletics +5, Perception +2
Senses: passive Perception 12
Languages: any one language (usually Common)
Challenge: 3 (700 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Veteran<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vétéran](monsters_hd.md#vétéran)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (any race)<!--/Type-->, <!--Alignment-->any alignment<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (splint)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->58 (9d8 + 18)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->any one language (usually Common)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The veteran makes two longsword attacks. If it has a shortsword drawn, it can also make a shortsword attack.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage, or 8 (1d10 + 3) slashing damage if used with two hands.

**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) piercing damage.

**_Heavy Crossbow_**. Ranged Weapon Attack: +3 to hit, range 100/400 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d10 + 1) piercing damage.


Skills: Perception +4
ArmorClass: 13 (natural armor)
Speed: 50 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: monstrosity
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#worg
AltName: [Worg](monsters_hd.md#worg)
AltNameText: Worg
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Worg
NormalizedAltName: Worg
NormalizedName: Worg
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 13 (+1)
HitPoints: 26 (4d10 + 4)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: Goblin, Worg
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Size: Large
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Worg
Markdown: >+
  # <!--Name-->Worg<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Worg](monsters_hd.md#worg)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->26 (4d10 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Goblin, Worg<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Hearing and Smell_**. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.

AltName: '[Worg](monsters_hd.md#worg)'
Size: Large
Type: monstrosity
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 26 (4d10 + 4)
Speed: 50 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages: Goblin, Worg
Challenge: 1/2 (100 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Worg<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Worg](monsters_hd.md#worg)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->26 (4d10 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Goblin, Worg<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Hearing and Smell_**. The worg has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone.


Skills: Perception +6, Stealth +3
ArmorClass: 19 (natural armor)
Speed: 20 ft., burrow 20 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: elemental
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#xorn
AltName: [Xorn](monsters_hd.md#xorn)
AltNameText: Xorn
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Xorn
NormalizedAltName: Xorn
NormalizedName: Xorn
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 22 (+6)
DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine
Dexterity: 10 (+0)
HitPoints: 73 (7d8 + 42)
Intelligence: 11 (+0)
Languages: Terran
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Xorn
Markdown: >+
  # <!--Name-->Xorn<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Xorn](monsters_hd.md#xorn)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->73 (7d8 + 42)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +6, Stealth +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Earth Glide_**. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.


  **_Stone Camouflage_**. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.


  **_Treasure Sense_**. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage.

AltName: '[Xorn](monsters_hd.md#xorn)'
Size: Medium
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 19 (natural armor)
HitPoints: 73 (7d8 + 42)
Speed: 20 ft., burrow 20 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 22 (+6)
Intelligence: 11 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +6, Stealth +3
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16
Languages: Terran
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageResistances: piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Xorn<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Xorn](monsters_hd.md#xorn)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->19 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->73 (7d8 + 42)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., burrow 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->11 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +6, Stealth +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 16<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->piercing and slashing from nonmagical attacks that aren't adamantine<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Earth Glide_**. The xorn can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the xorn doesn't disturb the material it moves through.

**_Stone Camouflage_**. The xorn has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

**_Treasure Sense_**. The xorn can pinpoint, by scent, the location of precious metals and stones, such as coins and gems, within 60 feet of it.

## Actions

**_Multiattack_**. The xorn makes three claw attacks and one bite attack.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (3d6 + 3) piercing damage.


SavingThrows: Wis +0
ArmorClass: 8
Speed: 20 ft.
Strength: 13 (+1)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#zombie
AltName: [Zombi](monsters_hd.md#zombi)
AltNameText: Zombi
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Zombie
NormalizedAltName: Zombi
NormalizedName: Zombie
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 6 (-2)
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Size: Medium
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Zombie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zombie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Zombi](monsters_hd.md#zombi)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.

AltName: '[Zombi](monsters_hd.md#zombi)'
Size: Medium
Type: undead
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 8
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Speed: 20 ft.
Strength: 13 (+1)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 5 (-3)'
SavingThrows: Wis +0
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Challenge: 1/4 (50 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zombie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Zombi](monsters_hd.md#zombi)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->13 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

## Actions

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage.


SavingThrows: Wis +0
ArmorClass: 8
Speed: 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#ogre-zombie
AltName: [Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)
AltNameText: Zombi ogre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Ogre Zombie
NormalizedAltName: Zombi ogre
NormalizedName: Ogre Zombie
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: poisoned
Constitution: 18 (+4)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 6 (-2)
HitPoints: 85 (9d10 + 36)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: understands Common and Giant but can't speak
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Size: Large
Wisdom: 6 (-2)
AttributesDictionary:
Name: Ogre Zombie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ogre Zombie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (9d10 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Common and Giant but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.


  ## Actions


  **_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

AltName: '[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)'
Size: Large
Type: undead
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 8
HitPoints: 85 (9d10 + 36)
Speed: 30 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 5 (-3)'
SavingThrows: Wis +0
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 8
Languages: understands Common and Giant but can't speak
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ogre Zombie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Zombi ogre](monsters_hd.md#zombi-ogre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->85 (9d10 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Wis +0<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Common and Giant but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Undead Fortitude_**. If damage reduces the zombie to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 5 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the zombie drops to 1 hit point instead.

## Actions

**_Morningstar_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.


SavingThrows: Con +11, Wis +4
ArmorClass: 18 (natural armor)
Speed: 50 ft., burrow 30 ft.
Strength: 28 (+9)
Type: monstrosity
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#purple-worm
AltName: [Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)
AltNameText: Ver pourpre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Purple Worm
NormalizedAltName: Ver pourpre
NormalizedName: Purple Worm
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 15 (13000 XP)
Charisma: 4 (-3)
Constitution: 22 (+6)
Dexterity: 7 (-2)
HitPoints: 247 (15d20 + 90)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9
Size: Gargantuan
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Purple Worm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purple Worm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->247 (15d20 + 90)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 7 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +11, Wis +4<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->15 (13000 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Tunneler_**. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.


  **_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature.


  _Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)'
Size: Gargantuan
Type: monstrosity
Alignment: unaligned
ArmorClass: 18 (natural armor)
HitPoints: 247 (15d20 + 90)
Speed: 50 ft., burrow 30 ft.
Strength: 28 (+9)
Dexterity: ' 7 (-2)'
Constitution: 22 (+6)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 4 (-3)'
SavingThrows: Con +11, Wis +4
Senses: blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 15 (13000 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purple Worm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Ver pourpre](monsters_hd.md#ver-pourpre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->247 (15d20 + 90)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->28 (+9)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 7 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->22 (+6)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 4 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Con +11, Wis +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->15 (13000 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Tunneler_**. The worm can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.

## Actions

**_Multiattack_**. The worm makes two attacks: one with its bite and one with its stinger.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 22 (3d8 + 9) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the worm. A swallowed creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded) and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the worm, and it takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the worm's turns. If the worm takes 30 damage or more on a single turn from a creature inside it, the worm must succeed on a DC 21 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the worm. If the worm dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.

**_Tail Stinger_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one creature.

_Hit_: 19 (3d6 + 9) piercing damage, and the target must make a DC 19 Constitution saving throw, taking 42 (12d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


ArmorClass: 12
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 15 (+2)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#constrictor-snake
AltName: [Serpent constricteur](monsters_hd.md#serpent-constricteur)
AltNameText: Serpent constricteur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Constrictor Snake
NormalizedAltName: Serpent constricteur
NormalizedName: Constrictor Snake
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 13 (2d10 + 2)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Constrictor Snake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Constrictor Snake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serpent constricteur](monsters_hd.md#serpent-constricteur)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d10 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.

AltName: '[Serpent constricteur](monsters_hd.md#serpent-constricteur)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (2d10 + 2)
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 15 (+2)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 3 (-4)'
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Constrictor Snake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serpent constricteur](monsters_hd.md#serpent-constricteur)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d10 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->15 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Constrict_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the snake can't constrict another target.


Skills: Athletics +5, Perception +3, Stealth +3
ArmorClass: 11
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Type: humanoid (grimlock)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#grimlock
AltName: [Torve](monsters_hd.md#torve)
AltNameText: Torve
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Grimlock
NormalizedAltName: Torve
NormalizedName: Grimlock
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 6 (-2)
ConditionImmunities: blinded
Constitution: 12 (+1)
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Intelligence: 9 (-1)
Languages: Undercommon
Size: Medium
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Grimlock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grimlock<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Torve](monsters_hd.md#torve)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (grimlock)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 9 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +3, Stealth +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Undercommon<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Blind Senses_**. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.


  **_Keen Hearing and Smell_**. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  **_Stone Camouflage_**. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.


  ## Actions


  **_Spiked Bone Club_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.

AltName: '[Torve](monsters_hd.md#torve)'
Size: Medium
Type: humanoid (grimlock)
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 11
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 9 (-1)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 6 (-2)'
Skills: Athletics +5, Perception +3, Stealth +3
Senses: blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13
Languages: Undercommon
Challenge: 1/4 (50 XP)
ConditionImmunities: blinded

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grimlock<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Torve](monsters_hd.md#torve)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (grimlock)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 9 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +3, Stealth +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Undercommon<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Blind Senses_**. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.

**_Keen Hearing and Smell_**. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

**_Stone Camouflage_**. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

## Actions

**_Spiked Bone Club_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.

Senses:
blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13


Skills: Perception +3, Stealth +6
ArmorClass: 12
Speed: 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#saber-toothed-tiger
AltName: [Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)
AltNameText: Tigre à dents de sabre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Saber-Toothed Tiger
NormalizedAltName: Tigre a dents de sabre
NormalizedName: Saber-Toothed Tiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 15 (+2)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Saber-Toothed Tiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saber-Toothed Tiger<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AltName: '[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
Speed: 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saber-Toothed Tiger<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.


ArmorClass: 13
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 2 (-4)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#poisonous-snake
AltName: [Serpent venimeux](monsters_hd.md#serpent-venimeux)
AltNameText: Serpent venimeux
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Poisonous Snake
NormalizedAltName: Serpent venimeux
NormalizedName: Poisonous Snake
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 2 (1d4)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10
Size: Tiny
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Poisonous Snake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poisonous Snake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serpent venimeux](monsters_hd.md#serpent-venimeux)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Serpent venimeux](monsters_hd.md#serpent-venimeux)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13
HitPoints: 2 (1d4)
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: ' 2 (-4)'
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 3 (-4)'
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poisonous Snake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serpent venimeux](monsters_hd.md#serpent-venimeux)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 2 (-4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 1 piercing damage, and the target must make a DC 10 Constitution saving throw, taking 5 (2d4) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 14
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-poisonous-snake
AltName: [Serpent venimeux géant](monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant)
AltNameText: Serpent venimeux géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Poisonous Snake
NormalizedAltName: Serpent venimeux geant
NormalizedName: Giant Poisonous Snake
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 3 (-4)
Constitution: 13 (+1)
Dexterity: 18 (+4)
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Giant Poisonous Snake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Poisonous Snake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serpent venimeux géant](monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

AltName: '[Serpent venimeux géant](monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant)'
Size: Medium
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 14
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Speed: 30 ft., swim 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 3 (-4)'
Skills: Perception +2
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 12
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Poisonous Snake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serpent venimeux géant](monsters_hd.md#serpent-venimeux-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 3 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d4 + 4) piercing damage, and the target must make a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


ArmorClass: 14
Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.
Strength: 4 (-3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#flying-snake
AltName: [Serpent volant](monsters_hd.md#serpent-volant)
AltNameText: Serpent volant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Flying Snake
NormalizedAltName: Serpent volant
NormalizedName: Flying Snake
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 5 (-3)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 18 (+4)
HitPoints: 5 (2d4)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 11
Size: Tiny
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Flying Snake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flying Snake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Serpent volant](monsters_hd.md#serpent-volant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (2d4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Flyby_**. The snake doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage.

AltName: '[Serpent volant](monsters_hd.md#serpent-volant)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 14
HitPoints: 5 (2d4)
Speed: 30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.
Strength: ' 4 (-3)'
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: blindsight 10 ft., passive Perception 11
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flying Snake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Serpent volant](monsters_hd.md#serpent-volant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->5 (2d4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 10 ft., passive Perception 11<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Flyby_**. The snake doesn't provoke opportunity attacks when it flies out of an enemy's reach.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 1 piercing damage plus 7 (3d4) poison damage.


Skills: Athletics +9, Perception +4
ArmorClass: 12
Speed: 40 ft., climb 40 ft.
Strength: 23 (+6)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#giant-ape
AltName: [Singe géant](monsters_hd.md#singe-géant)
AltNameText: Singe géant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Ape
NormalizedAltName: Singe geant
NormalizedName: Giant Ape
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 7 (2900 XP)
Charisma: 7 (-2)
Constitution: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 157 (15d12 + 60)
Intelligence: 7 (-2)
Languages: -
Senses: passive Perception 14
Size: Huge
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Giant Ape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Ape<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Singe géant](monsters_hd.md#singe-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->157 (15d12 + 60)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Athletics +9, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->7 (2900 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The ape makes two fist attacks.


  **_Fist_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.


  **_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50/100 ft., one target.


  _Hit_: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage.

AltName: '[Singe géant](monsters_hd.md#singe-géant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 157 (15d12 + 60)
Speed: 40 ft., climb 40 ft.
Strength: 23 (+6)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Athletics +9, Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 7 (2900 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Ape<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Singe géant](monsters_hd.md#singe-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->157 (15d12 + 60)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., climb 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Athletics +9, Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->7 (2900 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The ape makes two fist attacks.

**_Fist_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 50/100 ft., one target.

_Hit_: 30 (7d6 + 6) bludgeoning damage.


SavingThrows: Int +14, Wis +14, Cha +17
Skills: Perception +14
ArmorClass: 21 (natural armor)
Speed: 50 ft., fly 150 ft.
Strength: 26 (+8)
Type: celestial
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#solar
AltName: [Solar](monsters_hd.md#solar)
AltNameText: Solar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Solar
NormalizedAltName: Solar
NormalizedName: Solar
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful good
Challenge: 21 (33000 XP)
Charisma: 30 (+10)
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, poisoned
Constitution: 26 (+8)
DamageImmunities: necrotic, poison
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 22 (+6)
HitPoints: 243 (18d10 + 144)
Intelligence: 25 (+7)
Languages: all, telepathy 120 ft.
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 24
Size: Large
Wisdom: 25 (+7)
AttributesDictionary:
Name: Solar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Solar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Solar](monsters_hd.md#solar)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->21 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->243 (18d10 + 144)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 150 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->26 (+8)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->22 (+6)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->26 (+8)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->25 (+7)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->25 (+7)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->30 (+10)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +14, Wis +14, Cha +17<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +14<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 24<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->21 (33000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->necrotic, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Angelic Weapons_**. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack).


  **_Divine Awareness_**. The solar knows if it hears a lie.


  **_Innate Spellcasting_**. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material components:


  At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_ (self only)


  3/day each: _[blade barrier](spells_vo.md#blade-barrier)_, _[dispel evil and good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)_, _[resurrection](spells_vo.md#resurrection)_


  1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[control weather](spells_vo.md#control-weather)_


  **_Magic Resistance_**. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The solar makes two greatsword attacks.


  **_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 22 (4d6 + 8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage.


  **_Slaying Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.


  **_Flying Sword_**. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.


  **_Healing Touch (4/Day)_**. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.


  ## Legendary Actions


  The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.


  **_Teleport_**. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.


  **_Searing Burst (Costs 2 Actions)_**. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_Blinding Gaze (Costs 3 Actions)_**. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until magic such as the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell removes the blindness.

AltName: '[Solar](monsters_hd.md#solar)'
Size: Large
Type: celestial
Alignment: lawful good
ArmorClass: 21 (natural armor)
HitPoints: 243 (18d10 + 144)
Speed: 50 ft., fly 150 ft.
Strength: 26 (+8)
Dexterity: 22 (+6)
Constitution: 26 (+8)
Intelligence: 25 (+7)
Wisdom: 25 (+7)
Charisma: 30 (+10)
SavingThrows: Int +14, Wis +14, Cha +17
Skills: Perception +14
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 24
Languages: all, telepathy 120 ft.
Challenge: 21 (33000 XP)
DamageImmunities: necrotic, poison
DamageResistances: radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, frightened, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Solar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Solar](monsters_hd.md#solar)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->celestial<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->21 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->243 (18d10 + 144)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 150 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->26 (+8)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->22 (+6)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->26 (+8)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->25 (+7)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->25 (+7)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->30 (+10)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +14, Wis +14, Cha +17<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +14<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 24<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->all, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->21 (33000 XP)<!--/Challenge-->
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- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, frightened, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Angelic Weapons_**. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack).

**_Divine Awareness_**. The solar knows if it hears a lie.

**_Innate Spellcasting_**. The solar's spellcasting ability is Charisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material components:

At will: _[detect evil and good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)_, _[invisibility](spells_vo.md#invisibility)_ (self only)

3/day each: _[blade barrier](spells_vo.md#blade-barrier)_, _[dispel evil and good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)_, _[resurrection](spells_vo.md#resurrection)_

1/day each: _[commune](spells_vo.md#commune)_, _[control weather](spells_vo.md#control-weather)_

**_Magic Resistance_**. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The solar makes two greatsword attacks.

**_Greatsword_**. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 22 (4d6 + 8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage.

**_Slaying Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 15 (2d8 + 6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.

**_Flying Sword_**. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.

**_Healing Touch (4/Day)_**. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8 + 4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.

## Legendary Actions

The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.

**_Teleport_**. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.

**_Searing Burst (Costs 2 Actions)_**. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_Blinding Gaze (Costs 3 Actions)_**. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be [blinded](conditions_vo.md#blinded) until magic such as the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell removes the blindness.


ArmorClass: 12
Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 1 (-5)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#specter
AltName: [Spectre](monsters_hd.md#spectre)
AltNameText: Spectre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Specter
NormalizedAltName: Spectre
NormalizedName: Specter
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic evil
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 11 (+0)
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Constitution: 11 (+0)
DamageImmunities: necrotic, poison
DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 22 (5d8)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Size: Medium
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Specter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Specter<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Spectre](monsters_hd.md#spectre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (5d8)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 1 (-5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->necrotic, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Incorporeal Movement_**. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.


  **_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


  ## Actions


  **_Life Drain_**. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

AltName: '[Spectre](monsters_hd.md#spectre)'
Size: Medium
Type: undead
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 12
HitPoints: 22 (5d8)
Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: ' 1 (-5)'
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 11 (+0)
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Challenge: 1 (200 XP)
DamageImmunities: necrotic, poison
DamageResistances: acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Specter<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Spectre](monsters_hd.md#spectre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (5d8)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 1 (-5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->necrotic, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Incorporeal Movement_**. The specter can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.

**_Sunlight Sensitivity_**. While in sunlight, the specter has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

## Actions

**_Life Drain_**. Melee Spell Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 10 (3d6) necrotic damage. The target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or its hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the creature finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.


ArmorClass: 13 (armor scraps)
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#skeleton
AltName: [Squelette](monsters_hd.md#squelette)
AltNameText: Squelette
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Skeleton
NormalizedAltName: Squelette
NormalizedName: Skeleton
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 1/4 (50 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned
Constitution: 15 (+2)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 13 (2d8 + 4)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Size: Medium
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Skeleton
Markdown: >+
  # <!--Name-->Skeleton<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Squelette](monsters_hd.md#squelette)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (armor scraps)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d8 + 4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


  **_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

AltName: '[Squelette](monsters_hd.md#squelette)'
Size: Medium
Type: undead
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 13 (armor scraps)
HitPoints: 13 (2d8 + 4)
Speed: 30 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages: understands the languages it knew in life but can't speak
Challenge: 1/4 (50 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Skeleton<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Squelette](monsters_hd.md#squelette)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (armor scraps)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->13 (2d8 + 4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands the languages it knew in life but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Shortsword_**. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.

**_Shortbow_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 80/320 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d6 + 2) piercing damage.


Skills: Perception +5, Stealth +4
ArmorClass: 12
Speed: 30 ft. (40 ft. in tiger form)
Strength: 17 (+3)
Type: humanoid (human
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#weretiger
AltName: [Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)
AltNameText: Tigre-garou
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Weretiger
NormalizedAltName: Tigre-garou
NormalizedName: Weretiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: shapechanger), neutral
Challenge: 4 (1100 XP)
Charisma: 11 (+0)
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 120 (16d8 + 48)
Intelligence: 10 (+0)
Languages: Common (can't speak in tiger form)
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Size: Medium
Wisdom: 13 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Weretiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Weretiger<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->120 (16d8 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in tiger form)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +5, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in tiger form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Keen Hearing and Smell_**. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  **_Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)_**. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.


  **_Bite (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.


  **_Claw (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.


  **_Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.


  **_Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AltName: '[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), neutral
ArmorClass: 12
HitPoints: 120 (16d8 + 48)
Speed: 30 ft. (40 ft. in tiger form)
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +5, Stealth +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages: Common (can't speak in tiger form)
Challenge: 4 (1100 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weretiger<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->120 (16d8 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in tiger form)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +5, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in tiger form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Keen Hearing and Smell_**. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

**_Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)_**. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.

**_Bite (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.

**_Claw (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

**_Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

**_Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.


ArmorClass: 13 (barding scraps)
Speed: 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#warhorse-skeleton
AltName: [Squelette cheval de guerre](monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre)
AltNameText: Squelette cheval de guerre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Warhorse Skeleton
NormalizedAltName: Squelette cheval de guerre
NormalizedName: Warhorse Skeleton
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 1/2 (100 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned
Constitution: 15 (+2)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 12 (+1)
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Size: Large
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Warhorse Skeleton
Markdown: >+
  # <!--Name-->Warhorse Skeleton<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Squelette cheval de guerre](monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (barding scraps)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

AltName: '[Squelette cheval de guerre](monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre)'
Size: Large
Type: undead
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 13 (barding scraps)
HitPoints: 22 (3d10 + 6)
Speed: 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Warhorse Skeleton<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Squelette cheval de guerre](monsters_hd.md#squelette-cheval-de-guerre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (barding scraps)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d10 + 6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.


ArmorClass: 14 (natural armor)
Speed: 10 ft., fly 40 ft.
Strength: 4 (-3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#stirge
AltName: [Strige](monsters_hd.md#strige)
AltNameText: Strige
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Stirge
NormalizedAltName: Strige
NormalizedName: Stirge
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1/8 (25 XP)
Charisma: 6 (-2)
Constitution: 11 (+0)
Dexterity: 16 (+3)
HitPoints: 2 (1d4)
Intelligence: 2 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Size: Tiny
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Stirge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stirge<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Strige](monsters_hd.md#strige)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Blood Drain_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.

AltName: '[Strige](monsters_hd.md#strige)'
Size: Tiny
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 2 (1d4)
Speed: 10 ft., fly 40 ft.
Strength: ' 4 (-3)'
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages: '-'
Challenge: 1/8 (25 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stirge<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Strige](monsters_hd.md#strige)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Tiny<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->2 (1d4)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., fly 40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 4 (-3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/8 (25 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Blood Drain_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the stirge attaches to the target. While attached, the stirge doesn't attack. Instead, at the start of each of the stirge's turns, the target loses 5 (1d4 + 3) hit points due to blood loss. The stirge can detach itself by spending 5 feet of its movement. It does so after it drains 10 hit points of blood from the target or the target dies. A creature, including the target, can use its action to detach the stirge.


Skills: Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 8 (-1)
Type: fiend (shapechanger)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#succubus
AltName: [Succube/Incube](monsters_hd.md#succubeincube)
AltNameText: Succube/Incube
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Succubus
NormalizedAltName: Succube/Incube
NormalizedName: Succubus
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: neutral evil
Challenge: 4 (1100 XP)
Charisma: 20 (+5)
Constitution: 13 (+1)
DamageResistances: cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 17 (+3)
HitPoints: 66 (12d8 + 12)
Intelligence: 15 (+2)
Languages: Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Size: Medium
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Succubus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Succubus<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Succube/Incube](monsters_hd.md#succubeincube)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->66 (12d8 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength--> 8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->15 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Telepathic Bond_**. The fiend ignores the range restriction on its telepathy when communicating with a creature it has charmed. The two don't even need to be on the same plane of existence.


  **_Shapechanger_**. The fiend can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  ## Actions


  **_Claw (Fiend Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.


  **_Charm_**. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or telepathic commands. If the target suffers any harm or receives a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. If the target successfully saves against the effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this fiend's Charm for the next 24 hours. The fiend can have only one target charmed at a time. If it charms another, the effect on the previous target ends.


  **_Draining Kiss_**. The fiend kisses a creature charmed by it or a willing creature. The target must make a DC 15 Constitution saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.


  **_Etherealness_**. The fiend magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.

AltName: '[Succube/Incube](monsters_hd.md#succubeincube)'
Size: Medium
Type: fiend (shapechanger)
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 66 (12d8 + 12)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: ' 8 (-1)'
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 15 (+2)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 20 (+5)
Skills: Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages: Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.
Challenge: 4 (1100 XP)
DamageResistances: cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Succubus<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Succube/Incube](monsters_hd.md#succubeincube)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->66 (12d8 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength--> 8 (-1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->15 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->20 (+5)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Deception +9, Insight +5, Perception +5, Persuasion +9, Stealth +7<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Abyssal, Common, Infernal, telepathy 60 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire, lightning, poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Telepathic Bond_**. The fiend ignores the range restriction on its telepathy when communicating with a creature it has charmed. The two don't even need to be on the same plane of existence.

**_Shapechanger_**. The fiend can use its action to polymorph into a Small or Medium humanoid, or back into its true form. Without wings, the fiend loses its flying speed. Other than its size and speed, its statistics are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

## Actions

**_Claw (Fiend Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

**_Charm_**. One humanoid the fiend can see within 30 feet of it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be magically charmed for 1 day. The charmed target obeys the fiend's verbal or telepathic commands. If the target suffers any harm or receives a suicidal command, it can repeat the saving throw, ending the effect on a success. If the target successfully saves against the effect, or if the effect on it ends, the target is immune to this fiend's Charm for the next 24 hours. The fiend can have only one target charmed at a time. If it charms another, the effect on the previous target ends.

**_Draining Kiss_**. The fiend kisses a creature charmed by it or a willing creature. The target must make a DC 15 Constitution saving throw against this magic, taking 32 (5d10 + 5) psychic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the damage taken. This reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

**_Etherealness_**. The fiend magically enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.


ArmorClass: 16 (natural armor)
Speed: 30 ft.
Strength: 23 (+6)
Type: plant
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#treant
AltName: [Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien)
AltNameText: Sylvanien
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Treant
NormalizedAltName: Sylvanien
NormalizedName: Treant
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: chaotic good
Challenge: 9 (5000 XP)
Charisma: 12 (+1)
Constitution: 21 (+5)
DamageResistances: bludgeoning, piercing
Dexterity: 8 (-1)
HitPoints: 138 (12d12 + 60)
Intelligence: 12 (+1)
Languages: Common, Druidic, Elvish, Sylvan
Senses: passive Perception 13
Size: Huge
Wisdom: 16 (+3)
AttributesDictionary:
Name: Treant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Treant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic good<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->138 (12d12 + 60)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->16 (+3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common, Druidic, Elvish, Sylvan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->9 (5000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing<!--/DamageResistances-->

  - **Damage Vulnerabilities** fire


  ## Special Features


  **_False Appearance_**. While the treant remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.


  **_Siege Monster_**. The treant deals double damage to objects and structures.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The treant makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage.


  **_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60/180 ft., one target.


  _Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.


  **_Animate Trees (1/Day)_**. The treant magically animates one or two trees it can see within 60 feet of it. These trees have the same statistics as a treant, except they have Intelligence and Charisma scores of 1, they can't speak, and they have only the Slam action option. An animated tree acts as an ally of the treant. The tree remains animate for 1 day or until it dies; until the treant dies or is more than 120 feet from the tree; or until the treant takes a bonus action to turn it back into an inanimate tree. The tree then takes root if possible.

AltName: '[Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien)'
Size: Huge
Type: plant
Alignment: chaotic good
ArmorClass: 16 (natural armor)
HitPoints: 138 (12d12 + 60)
Speed: 30 ft.
Strength: 23 (+6)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 21 (+5)
Intelligence: 12 (+1)
Wisdom: 16 (+3)
Charisma: 12 (+1)
Senses: passive Perception 13
Languages: Common, Druidic, Elvish, Sylvan
Challenge: 9 (5000 XP)
DamageResistances: bludgeoning, piercing

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Treant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sylvanien](monsters_hd.md#sylvanien)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic good<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->138 (12d12 + 60)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->23 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->21 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->12 (+1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->16 (+3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->12 (+1)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common, Druidic, Elvish, Sylvan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->9 (5000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing<!--/DamageResistances-->
- **Damage Vulnerabilities** fire

## Special Features

**_False Appearance_**. While the treant remains motionless, it is indistinguishable from a normal tree.

**_Siege Monster_**. The treant deals double damage to objects and structures.

## Actions

**_Multiattack_**. The treant makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 16 (3d6 + 6) bludgeoning damage.

**_Rock_**. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 60/180 ft., one target.

_Hit_: 28 (4d10 + 6) bludgeoning damage.

**_Animate Trees (1/Day)_**. The treant magically animates one or two trees it can see within 60 feet of it. These trees have the same statistics as a treant, except they have Intelligence and Charisma scores of 1, they can't speak, and they have only the Slam action option. An animated tree acts as an ally of the treant. The tree remains animate for 1 day or until it dies; until the treant dies or is more than 120 feet from the tree; or until the treant takes a bonus action to turn it back into an inanimate tree. The tree then takes root if possible.


ArmorClass: 12
Speed: 10 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: construct
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#rug-of-smothering
AltName: [Tapis étrangleur](monsters_hd.md#tapis-étrangleur)
AltNameText: Tapis étrangleur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Rug of Smothering
NormalizedAltName: Tapis etrangleur
NormalizedName: Rug of Smothering
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 1 (-5)
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Constitution: 10 (+0)
DamageImmunities: poison, psychic
Dexterity: 14 (+2)
HitPoints: 33 (6d10)
Intelligence: 1 (-5)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6
Size: Large
Wisdom: 3 (-4)
AttributesDictionary:
Name: Rug of Smothering
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rug of Smothering<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tapis étrangleur](monsters_hd.md#tapis-étrangleur)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d10)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 3 (-4)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Antimagic Susceptibility_**. The rug is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the rug must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.


  **_Damage Transfer_**. While it is grappling a creature, the rug takes only half the damage dealt to it, and the creature grappled by the rug takes the other half.


  **_False Appearance_**. While the rug remains motionless, it is indistinguishable from a normal rug.


  ## Actions


  **_Smother_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Medium or smaller creature.


  _Hit_: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, blinded, and at risk of suffocating, and the rug can't smother another target. In addition, at the start of each of the target's turns, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

AltName: '[Tapis étrangleur](monsters_hd.md#tapis-étrangleur)'
Size: Large
Type: construct
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 33 (6d10)
Speed: 10 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 3 (-4)'
Charisma: ' 1 (-5)'
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rug of Smothering<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tapis étrangleur](monsters_hd.md#tapis-étrangleur)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->33 (6d10)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->10 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 3 (-4)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 6<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Antimagic Susceptibility_**. The rug is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the rug must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

**_Damage Transfer_**. While it is grappling a creature, the rug takes only half the damage dealt to it, and the creature grappled by the rug takes the other half.

**_False Appearance_**. While the rug remains motionless, it is indistinguishable from a normal rug.

## Actions

**_Smother_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one Medium or smaller creature.

_Hit_: The creature is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, blinded, and at risk of suffocating, and the rug can't smother another target. In addition, at the start of each of the target's turns, the target takes 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.


SavingThrows: Int +5, Wis +9, Cha +9
ArmorClass: 25 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 30 (+10)
Type: monstrosity (titan)
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#tarrasque
AltName: [Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)
AltNameText: Tarasque
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tarrasque
NormalizedAltName: Tarasque
NormalizedName: Tarrasque
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 30 (155000 XP)
Charisma: 11 (+0)
ConditionImmunities: charmed, frightened, paralyzed, poisoned
Constitution: 30 (+10)
DamageImmunities: fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 676 (33d20 + 330)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 10
Size: Gargantuan
Wisdom: 11 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Tarrasque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tarrasque<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity (titan)<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->25 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->676 (33d20 + 330)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->30 (+10)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->30 (+10)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +5, Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->30 (155000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, frightened, paralyzed, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.


  **_Magic Resistance_**. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  **_Reflective Carapace_**. Any time the tarrasque is targeted by a _[magic missile](spells_vo.md#magic-missile)_ spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.


  **_Siege Monster_**. The tarrasque deals double damage to objects and structures.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target.


  _Hit_: 28 (4d8 + 10) stashing damage.


  **_Horns_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 32 (4d10 + 10) piercing damage.


  **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.


  _Hit_: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.


  **_Frightful Presence_**. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.


  **_Swallow_**. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.


  ## Legendary Actions


  The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.


  **_Attack_**. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.


  **_Move_**. The tarrasque moves up to half its speed.


  **_Chomp (Costs 2 actions)_**. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.

AltName: '[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)'
Size: Gargantuan
Type: monstrosity (titan)
Alignment: unaligned
ArmorClass: 25 (natural armor)
HitPoints: 676 (33d20 + 330)
Speed: 40 ft.
Strength: 30 (+10)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 30 (+10)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 11 (+0)
SavingThrows: Int +5, Wis +9, Cha +9
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 30 (155000 XP)
DamageImmunities: fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, frightened, paralyzed, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tarrasque<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity (titan)<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->25 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->676 (33d20 + 330)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->30 (+10)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->30 (+10)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +5, Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->30 (155000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, frightened, paralyzed, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

**_Magic Resistance_**. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

**_Reflective Carapace_**. Any time the tarrasque is targeted by a _[magic missile](spells_vo.md#magic-missile)_ spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.

**_Siege Monster_**. The tarrasque deals double damage to objects and structures.

## Actions

**_Multiattack_**. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target.

_Hit_: 28 (4d8 + 10) stashing damage.

**_Horns_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 32 (4d10 + 10) piercing damage.

**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.

_Hit_: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.

**_Frightful Presence_**. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.

**_Swallow_**. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.

## Legendary Actions

The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.

**_Attack_**. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.

**_Move_**. The tarrasque moves up to half its speed.

**_Chomp (Costs 2 actions)_**. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.


Skills: Stealth +2
ArmorClass: 15 (natural armor)
Speed: 20 ft., swim 20 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: plant
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#shambling-mound
AltName: [Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)
AltNameText: Tertre errant
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Shambling Mound
NormalizedAltName: Tertre errant
NormalizedName: Shambling Mound
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 5 (1800 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: blinded, deafened, exhaustion
Constitution: 16 (+3)
DamageImmunities: lightning
DamageResistances: cold, fire
Dexterity: 8 (-1)
HitPoints: 136 (16d10 + 48)
Intelligence: 5 (-3)
Languages: -
Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Size: Large
Wisdom: 10 (+0)
AttributesDictionary:
Name: Shambling Mound
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shambling Mound<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d10 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->lightning<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, deafened, exhaustion<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Lightning Absorption_**. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.


  **_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.

AltName: '[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)'
Size: Large
Type: plant
Alignment: unaligned
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 136 (16d10 + 48)
Speed: 20 ft., swim 20 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Skills: Stealth +2
Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: lightning
DamageResistances: cold, fire
ConditionImmunities: blinded, deafened, exhaustion

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shambling Mound<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d10 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->lightning<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, deafened, exhaustion<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Lightning Absorption_**. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.

## Actions

**_Multiattack_**. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

**_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.


Skills: Perception +3, Stealth +6
ArmorClass: 12
Speed: 40 ft.
Strength: 17 (+3)
Type: beast
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#tiger
AltName: [Tigre](monsters_hd.md#tigre)
AltNameText: Tigre
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tiger
NormalizedAltName: Tigre
NormalizedName: Tiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: unaligned
Challenge: 1 (200 XP)
Charisma: 8 (-1)
Constitution: 14 (+2)
Dexterity: 15 (+2)
HitPoints: 37 (5d10 + 10)
Intelligence: 3 (-4)
Languages: -
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Size: Large
Wisdom: 12 (+1)
AttributesDictionary:
Name: Tiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tiger<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tigre](monsters_hd.md#tigre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->37 (5d10 + 10)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

AltName: '[Tigre](monsters_hd.md#tigre)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 37 (5d10 + 10)
Speed: 40 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1 (200 XP)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tiger<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tigre](monsters_hd.md#tigre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->37 (5d10 + 10)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.


ArmorClass: 12 (natural armor)
Speed: 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Type: undead
Family: MonsterVO
Id: monsters_vo.md#minotaur-skeleton
AltName: [Squelette minotaure](monsters_hd.md#squelette-minotaure)
AltNameText: Squelette minotaure
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Minotaur Skeleton
NormalizedAltName: Squelette minotaure
NormalizedName: Minotaur Skeleton
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
ParentName: Monsters, NPC and Animals
Alignment: lawful evil
Challenge: 2 (450 XP)
Charisma: 5 (-3)
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned
Constitution: 15 (+2)
DamageImmunities: poison
Dexterity: 11 (+0)
HitPoints: 67 (9d10 + 18)
Intelligence: 6 (-2)
Languages: understands Abyssal but can't speak
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Size: Large
Wisdom: 8 (-1)
AttributesDictionary:
Name: Minotaur Skeleton
Markdown: >+
  # <!--Name-->Minotaur Skeleton<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Squelette minotaure](monsters_hd.md#squelette-minotaure)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->67 (9d10 + 18)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->understands Abyssal but can't speak<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Vulnerabilities** bludgeoning

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.


  ## Actions


  **_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 17 (2d12 + 4) slashing damage.


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage.

AltName: '[Squelette minotaure](monsters_hd.md#squelette-minotaure)'
Size: Large
Type: undead
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 67 (9d10 + 18)
Speed: 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 9
Languages: understands Abyssal but can't speak
Challenge: 2 (450 XP)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, poisoned

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Minotaur Skeleton<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Squelette minotaure](monsters_hd.md#squelette-minotaure)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->undead<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->67 (9d10 + 18)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 9<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->understands Abyssal but can't speak<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Vulnerabilities** bludgeoning
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Charge_**. If the skeleton moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.

## Actions

**_Greataxe_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 17 (2d12 + 4) slashing damage.

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) piercing damage.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#flaming-sphere
AltName: [Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)
AltNameText: Sphère de feu
ItemType: SpellItem
Name: Flaming Sphere
NormalizedAltName: Sphere de feu
NormalizedName: Flaming Sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Wizard
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 2
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Flaming Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.


  When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.

When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#aide
AltName: [Aid](spells_vo.md#aid)
AltNameText: Aid
ItemType: SpellItem
Name: Aide
NormalizedAltName: Aid
NormalizedName: Aide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Level: 2
MaterialComponent: M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Aide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aide<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Aid](spells_vo.md#aid)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aide<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#allié-planaire
AltName: [Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)
AltNameText: Planar Ally
ItemType: SpellItem
Name: Allié planaire
NormalizedAltName: Planar Ally
NormalizedName: Allie planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p320)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 6
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Allié planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AltName: '[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Description:
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien
AltName: [Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)
AltNameText: Detect Evil and Good
ItemType: SpellItem
Name: Détection du mal et du bien
NormalizedAltName: Detect Evil and Good
NormalizedName: Detection du mal et du bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 1
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Détection du mal et du bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection du mal et du bien<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)'
Type: Divination
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection du mal et du bien<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies
AltName: [Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)
AltNameText: Detect Poison and Disease
ItemType: SpellItem
Name: Détection du poison et des maladies
NormalizedAltName: Detect Poison and Disease
NormalizedName: Detection du poison et des maladies
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (un brin d'if)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 1
MaterialComponent: M (un brin d'if)
Range: personnelle
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Détection du poison et des maladies
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection du poison et des maladies<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un brin d'if)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (un brin d'if)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un brin d'if)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection du poison et des maladies<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un brin d'if)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#disque-flottant
AltName: [Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)
AltNameText: Floating Disk
ItemType: SpellItem
Name: Disque flottant
NormalizedAltName: Floating Disk
NormalizedName: Disque flottant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Level: 1
MaterialComponent: M (une goutte de mercure)
Range: 9 mètres
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Disque flottant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de mercure)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

AltName: '[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p347)
Description: >+
  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Description:
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte de mercure)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie
AltName: [Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)
AltNameText: Dispel Magic
ItemType: SpellItem
Name: Dissipation de la magie
NormalizedAltName: Dispel Magic
NormalizedName: Dissipation de la magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
Range: 36 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dissipation de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

AltName: '[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.


Description:
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien
AltName: [Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)
AltNameText: Dispel Evil and Good
ItemType: SpellItem
Name: Dissipation du mal et du bien
NormalizedAltName: Dispel Evil and Good
NormalizedName: Dissipation du mal et du bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p347)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 5
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dissipation du mal et du bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

AltName: '[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Description:
Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#divination
AltName: [Divination](spells_vo.md#divination)
AltNameText: Divination
ItemType: SpellItem
Name: Divination
NormalizedAltName: Divination
NormalizedName: Divination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Duration: instantanée
Level: 4
Range: personnelle
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Divination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divination<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

AltName: '[Divination](spells_vo.md#divination)'
Type: Divination
Level: 4
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.


Description:
Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divination<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

Components:
V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)

MaterialComponent:
M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#doigt-de-mort
AltName: [Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)
AltNameText: Finger of Death
ItemType: SpellItem
Name: Doigt de mort
NormalizedAltName: Finger of Death
NormalizedName: Doigt de mort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Doigt de mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doigt de mort<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.


  Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

AltName: '[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)'
Type: Nécromancie
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.


  Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.


Description:
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.

Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doigt de mort<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Finger of Death](spells_vo.md#finger-of-death)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée et dans votre champ de vision, ce qui lui inflige des douleurs déchirantes. La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.

Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#détection-des-pensées
AltName: [Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)
AltNameText: Detect Thoughts
ItemType: SpellItem
Name: Détection des pensées
NormalizedAltName: Detect Thoughts
NormalizedName: Detection des pensees
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pièce de cuivre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 2
MaterialComponent: M (une pièce de cuivre)
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Détection des pensées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection des pensées<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pièce de cuivre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.


  Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.


  Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).


  Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.


  Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.


  Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.


  Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.

AltName: '[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)'
Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pièce de cuivre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pièce de cuivre)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.


  Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.


  Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).


  Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.


  Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.


  Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.


  Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.

Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.

Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).

Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.

Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.

Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.

Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection des pensées<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pièce de cuivre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.

Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.

Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).

Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.

Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.

Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.

Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde
AltName: [Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)
AltNameText: Dominate Person
ItemType: SpellItem
Name: Dominer un humanoïde
NormalizedAltName: Dominate Person
NormalizedName: Dominer un humanoide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p348)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 5
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer un humanoïde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dominer-une-bête
AltName: [Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)
AltNameText: Dominate Beast
ItemType: SpellItem
Name: Dominer une bête
NormalizedAltName: Dominate Beast
NormalizedName: Dominer une bete
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 4
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer une bête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer une bête<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)'
Type: Enchantement
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer une bête<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominate Beast](spells_vo.md#dominate-beast)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la bête est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle, qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#doux-repos
AltName: [Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)
AltNameText: Gentle Repose
ItemType: SpellItem
Name: Doux repos
NormalizedAltName: Gentle Repose
NormalizedName: Doux repos
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: 10 jours
Level: 2
Range: contact
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Doux repos
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doux repos<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.


  Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

AltName: '[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)'
Type: Nécromancie
Level: 2
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)
Duration: 10 jours
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.


  Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.


Description:
Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.

Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doux repos<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Gentle Repose](spells_vo.md#gentle-repose)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un cadavre ou des restes. Pendant toute la durée du sort, la cible est protégée contre la décomposition et ne peut pas se transformer en mort-vivant.

Le sort rallonge aussi la période pendant laquelle on peut rappeler la cible d'entre les morts, car les jours passés sous l'influence de ce sort ne sont pas décomptés de la période pendant laquelle on peut utiliser des sorts comme rappel à la vie.

Components:
V, S, M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)

MaterialComponent:
M (une pincée de sel et une pièce de cuivre à poser sur chaque oeil du cadavre et qui doivent rester en place pendant toute la durée du sort)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#druidisme
AltName: [Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)
AltNameText: Druidcraft
ItemType: SpellItem
Name: Druidisme
NormalizedAltName: Druidcraft
NormalizedName: Druidisme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: tour de magie
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Druidisme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Druidisme<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.


  * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.


  * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.


  * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

AltName: '[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.


  * Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.


  * Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.


  * Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.


  * Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


Description:
Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.

* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.

* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.

* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Druidisme<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Druidcraft](spells_vo.md#druidcraft)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez l'un des effets suivants à portée après quelques murmures adressés aux esprits de la nature.

* Vous créez un effet sensoriel réduit et inoffensif qui annonce le temps qu'il fera là où vous vous trouvez pendant les 24 heures à venir. Cet effet peut prendre la forme d'un orbe doré si le temps va rester dégagé, d'un nuage s'il va pleuvoir, de flocons pour une averse de neige etc. L'effet persiste pendant 1 round.

* Vous faites éclore une fleur ou un bourgeon ou germer une graine.

* Vous créez un effet sensoriel instantané, réduit et inoffensif, comme des feuilles qui tombent, une bourrasque, le bruit que ferait un petit animal ou une légère odeur de moufette. L'effet doit être contenu dans un cube d'au maximum 1,50 mètre d'arête.

* Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclair
AltName: [Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)
AltNameText: Lightning Bolt
ItemType: SpellItem
Name: Éclair
NormalizedAltName: Lightning Bolt
NormalizedName: Eclair
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
Level: 3
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclair
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclair<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)'
Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (ligne de 30 mètres)
Components: V, S, M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.


  La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclair<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lightning Bolt](spells_vo.md#lightning-bolt)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (ligne de 30 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un peu de fourrure et une baguette en ambre, en cristal ou en verre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éclair formant une ligne de 30 mètres de long pour 1,50 mètre de large jaillit de votre personne et file dans la direction de votre choix. Chaque créature située sur la ligne doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement.

La foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés par une créature.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 3.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclat-de-bois
ItemType: SpellItem
Name: Éclat de bois
NormalizedName: Eclat de bois
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
Level: tour de magie
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat de bois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une écharde de bois)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une écharde de bois)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p350)
Description: >+
  Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.


  Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.


  Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Description:
Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat de bois<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une écharde de bois)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p350)<!--/Source-->

### Description

Vous jetez un éclat de bois qui prend la forme d'une véritable javeline et part en direction de votre cible.

Vous devez réussir une attaque de sort à distance pour toucher votre cible. En cas de réussite, l'éclat de bois inflige 1d6 dégâts perforants. La zone de critique de l'attaque est de 18-20. L'éclat de bois est considéré comme une arme magique.

Vous pouvez lancer un éclat de bois supplémentaire lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Ces éclats peuvent viser différentes cibles à portée du sort.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#Éclat-du-soleil
AltName: [Sunburst](spells_vo.md#sunburst)
AltNameText: Sunburst
ItemType: SpellItem
Name: Éclat du soleil
NormalizedAltName: Sunburst
NormalizedName: Eclat du soleil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
Level: 8
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Éclat du soleil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

AltName: '[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (du feu et un éclat d'héliotrope)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (du feu et un éclat d'héliotrope)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.


  Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Description:
La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclat du soleil<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sunburst](spells_vo.md#sunburst)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (du feu et un éclat d'héliotrope)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La chaude lumière du soleil illumine une zone de 18 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Chaque créature présente dans cette lumière doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Celles qui échouent subissent 12d6 dégâts radiants et sont [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) pendant 1 minute. Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort. Les vases et les morts-vivants sont affectés par un désavantage lors de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) par le sort fait un autre jet de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit, sa cécité disparaît.

Ce sort dissipe toutes les ténèbres issues d'un sort présentes dans la zone.


Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#embruns-prismatiques
AltName: [Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)
AltNameText: Prismatic Spray
ItemType: SpellItem
Name: Embruns prismatiques
NormalizedAltName: Prismatic Spray
NormalizedName: Embruns prismatiques
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p350)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 7
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Embruns prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

AltName: '[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 18 mètres)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p350)(SRD)
Description: >+
  Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.


  **_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.


  **_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Description:
Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Embruns prismatiques<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Prismatic Spray](spells_vo.md#prismatic-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 18 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p350)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chacun a une couleur différente et possède des pouvoirs et objectifs distincts. Chaque créature présente dans un cône de 18 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Lancez 1d8 par cible pour savoir quelle couleur l'affecte.

**_1. Rouge._** La cible subit 10d6 dégâts de feu si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_2. Orange._** La cible subit 10d6 dégâts d'acide si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_3. Jaune._** La cible subit 10d6 dégâts de foudre si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_4. Vert._** La cible subit 10d6 dégâts de poison si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_5. Bleu._** La cible subit 10d6 dégâts de froid si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), la moitié seulement si elle le réussit.

**_6. Indigo._** Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) et doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit trois, le sort se termine, si elle en rate trois, elle se change définitivement en pierre et est [pétrifiée](conditions_hd.md#pétrifié). Les succès et les échecs n'ont pas à être consécutifs : tenez le compte dans chaque catégorie jusqu'à ce que l'une d'elles arrive à trois.

**_7. Violet._** La cible est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) si elle rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Elle doit alors faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au début de votre prochain tour. Si elle le réussit, elle recouvre la vue ; si elle le rate, elle est emportée sur un autre plan d'existence choisi par le MJ et recouvre aussi la vue. (En général, une créature qui ne se trouve pas sur son propre plan d'existence est bannie là-bas tandis que les autres créatures sont envoyées sur le plan astral ou éthéré.) 8. Spécial. Deux rayons viennent frapper la cible. Relancez deux fois le dé en le relançant à chaque fois que vous obtenez un 8.


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dominer-un-monstre
AltName: [Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)
AltNameText: Dominate Monster
ItemType: SpellItem
Name: Dominer un monstre
NormalizedAltName: Dominate Monster
NormalizedName: Dominer un monstre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p349)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 8
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dominer un monstre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer un monstre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)'
Type: Enchantement
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p349)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.


  Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer un monstre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominate Monster](spells_vo.md#dominate-monster)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p349)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle est [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Elle dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.

Tant que la créature est [charmée](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#emprisonnement
AltName: [Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)
AltNameText: Imprisonment
ItemType: SpellItem
Name: Emprisonnement
NormalizedAltName: Imprisonment
NormalizedName: Emprisonnement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p351)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 9
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Emprisonnement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

AltName: '[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)'
Type: Abjuration
Level: 9
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p351)(SRD)
Description: >+
  Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.


  Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.


  **_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.


  **_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.


  La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.


  **_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.


  **_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.


  **_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.


  **_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.


  Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.


  Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.


Description:
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Emprisonnement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Imprisonment](spells_vo.md#imprisonment)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p351)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée et dans votre champ de vision.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.

Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.

**_Confinement minimal._** La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet. La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un rubis.

**_Enchaîné._** La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est [entravée](conditions_hd.md#entravé) jusqu'à ce que le sort se termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée par quelque moyen que ce soit.

La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.

**_Enseveli._** La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.

**_Prison isolée._** Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires. Ce demi-plan peut-être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.

**_Sommeil._** La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d'herbes soporifiques très rares.

**_Mettre fin au sort._** Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MJ doit confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie.

Elle peut se baser sur le nom de la créature, son identité ou sa divinité, mais elle doit sinon reposer sur des actions ou des qualités observables et non sur des éléments intangibles comme le niveau, la classe ou les points de vie.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.

Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

Components:
V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)

MaterialComponent:
M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie
AltName: [Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)
AltNameText: Detect Magic
ItemType: SpellItem
Name: Détection de la magie
NormalizedAltName: Detect Magic
NormalizedName: Detection de la magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 1
Range: personnelle
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Détection de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#désintégration
AltName: [Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)
AltNameText: Disintegrate
ItemType: SpellItem
Name: Désintégration
NormalizedAltName: Disintegrate
NormalizedName: Desintegration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Level: 6
MaterialComponent: M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Désintégration
Markdown: >+
  # <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.


  Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.


  Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


  Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.


  Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.


  Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


  Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#contrôle-du-climat
AltName: [Control Weather](spells_vo.md#control-weather)
AltNameText: Control Weather
ItemType: SpellItem
Name: Contrôle du climat
NormalizedAltName: Control Weather
NormalizedName: Controle du climat
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p341)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Level: 8
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Contrôle du climat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|

AltName: '[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)'
Type: Transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)
Components: V, S, M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p341)(SRD)
Description: >+
  Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.


  Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.


  Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.


  Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.


  Précipitations


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Ciel dégagé|

  |2|Quelques nuages|

  |3|Ciel couvert ou brume au sol|

  |4|Pluie, grêle ou neige|

  |5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|


  Température


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Chaleur insoutenable|

  |2|Forte chaleur|

  |3|Tiède|

  |4|Frais|

  |5|Grand froid|

  |6|Froid polaire|


  Vent


  |Étape|Condition|

  |---|---|

  |1|Temps calme|

  |2|Vent modéré|

  |3|Vent fort|

  |4|Grand vent|

  |5|Tempête|


Description:
Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contrôle du climat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Control Weather](spells_vo.md#control-weather)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (rayon de 7,5 kilomètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (encens incandescent et un peu de bois et de terre mélangés dans de l'eau)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p341)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez le contrôle de la météo dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de vous pendant toute la durée du sort. Vous devez être en extérieur au moment de l'incantation.

Si vous vous rendez dans un endroit d'où vous ne voyez pas directement le ciel, le sort se termine prématurément.

Au moment de l'incantation, vous changez les conditions météorologiques actuelles déterminées par le MJ en fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent. Il faut 1d4×10 minutes pour que les nouvelles conditions s'installent. Vous pouvez ensuite les modifier à nouveau. Le temps retourne progressivement à la normale une fois le sort terminé.

Quand vous modifiez les conditions météorologiques, cherchez les conditions actuelles dans les tables suivantes : vous pouvez les décaler d'un cran vers le haut ou le bas. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez changer sa direction.

Précipitations

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Ciel dégagé|
|2|Quelques nuages|
|3|Ciel couvert ou brume au sol|
|4|Pluie, grêle ou neige|
|5|Pluies torrentielles, forte grêle ou blizzard|

Température

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Chaleur insoutenable|
|2|Forte chaleur|
|3|Tiède|
|4|Frais|
|5|Grand froid|
|6|Froid polaire|

Vent

|Étape|Condition|
|---|---|
|1|Temps calme|
|2|Vent modéré|
|3|Vent fort|
|4|Grand vent|
|5|Tempête|


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#convocations-instantanées
AltName: [Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)
AltNameText: Instant Summons
ItemType: SpellItem
Name: Convocations instantanées
NormalizedAltName: Instant Summons
NormalizedName: Convocations instantanees
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Level: 6
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Range: contact
Ritual: rituel
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Convocations instantanées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

AltName: '[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)'
Type: Invocation
Level: 6
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)
Description: >+
  Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.


  Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.


  L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.


  Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.


  _[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Description:
Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Convocations instantanées<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Instant Summons](spells_vo.md#instant-summons)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un saphir d'une valeur de 1 000 po)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez un objet pesant 5 kilogrammes ou moins et dont la dimension la plus longue est de 1,80 mètre ou moins. Le sort laisse une marque [invisible](conditions_hd.md#invisible) sur la surface de l'objet et inscrit le nom de l'objet sur le saphir que vous utilisez comme composante matérielle. Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.

Ensuite, vous pouvez utiliser une action quand vous le désirez pour prononcer le nom de l'objet et broyer le saphir.

L'objet apparaît immédiatement dans votre main, en dépit des distances physique et planaire, et le sort se termine.

Si l'objet est actuellement porté ou transporté par quelqu'un d'autre, il n'arrive pas jusqu'à vous quand vous broyez le saphir, mais vous apprenez qui est la créature qui détient l'objet et vous savez à peu près où elle se trouve à ce moment-là.

_[Dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ ou un effet similaire appliqué sur le saphir met un terme à l'effet du sort.


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#coquille-antivie
AltName: [Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)
AltNameText: Antilife Shell
ItemType: SpellItem
Name: Coquille antivie
NormalizedAltName: Antilife Shell
NormalizedName: Coquille antivie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 5
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Coquille antivie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

AltName: '[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.


  La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.


  Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Description:
Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coquille antivie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Antilife Shell](spells_vo.md#antilife-shell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une barrière scintillante se déploie depuis votre personne, jusqu'à englober une zone d'un rayon de 3 mètres. Elle se déplace avec vous, reste centrée sur vous et repousse les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles. Cette barrière persiste pendant toute la durée du sort.

La barrière empêche les créatures affectées de la franchir ou de passer un membre au travers. Une créature affectée peut lancer des sorts ou porter des attaques à distance ou via une arme à allonge, tout cela franchissant la barrière.

Si vous vous déplacez de telle manière qu'une créature affectée est contrainte de traverser la barrière, le sort se termine.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#corde-enchantée
AltName: [Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)
AltNameText: Rope Trick
ItemType: SpellItem
Name: Corde enchantée
NormalizedAltName: Rope Trick
NormalizedName: Corde enchantee
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p342)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Level: 2
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Corde enchantée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

AltName: '[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p342)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.


  On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.


  On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.


  Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.


  Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Description:
Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Corde enchantée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rope Trick](spells_vo.md#rope-trick)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (extrait de maïs en poudre et boucle de parchemin torsadé)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p342)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une longueur de corde d'au maximum 18 mètres. L'une de ses extrémités s'élève alors dans les airs, jusqu'à ce que toute la corde se dresse perpendiculairement au sol. Une entrée [invisible](conditions_hd.md#invisible) s'ouvre à l'extrémité supérieure de la corde et débouche sur un espace extradimensionnel qui persiste jusqu'à la fin du sort.

On peut atteindre cet espace extradimensionnel en grimpant jusqu'au sommet de la corde. Il peut accueillir un maximum de huit créatures de taille M ou inférieure.

On peut ensuite tirer la corde dans l'espace extradimensionnel, afin que personne ne la voie en dehors de l'abri.

Les attaques et les sorts ne peuvent traverser l'entrée de l'espace extradimensionnel ni depuis l'intérieur, ni depuis l'extérieur. En revanche, les créatures qui se trouvent à l'intérieur peuvent regarder dehors grâce à une fenêtre de 90 centimètres sur 1,50 mètre centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel tombe à l'extérieur quand le sort se termine.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#couleurs-dansantes
AltName: [Color Spray](spells_vo.md#color-spray)
AltNameText: Color Spray
ItemType: SpellItem
Name: Couleurs dansantes
NormalizedAltName: Color Spray
NormalizedName: Couleurs dansantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Level: 1
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Couleurs dansantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cône de 4,50 mètres)
Components: V, S, M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)
Duration: 1 round
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).


  Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couleurs dansantes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Color Spray](spells_vo.md#color-spray)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cône de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une poignée de poudre ou de sable, colorée en rouge, jaune et bleu)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un éventail de lumières colorées éblouissantes jaillit de votre main. Lancez 6d10. Le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures situées dans un cône de 4,50 mètres, prenant votre personne comme point d'origine, sont affectées dans l'ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient) et les créatures [aveuglées](conditions_hd.md#aveuglé)).

Chaque créature affectée, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de points de vie, est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) jusqu'à la fin du sort. Soustrayez du total obtenu le nombre de points de vie actuel de chaque créature affectée avant de passer à la suivante, en choisissant chaque fois celle qui possède le moins de points de vie. Pour qu'une créature soit affectée, elle doit posséder un nombre de points de vie actuels inférieur ou égal au total restant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau au-delà du niveau 1.


Type: Illusion
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création
AltName: [Creation](spells_vo.md#creation)
AltNameText: Creation
ItemType: SpellItem
Name: Création
NormalizedAltName: Creation
NormalizedName: Creation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Level: 5
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

AltName: '[Creation](spells_vo.md#creation)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)
Duration: spéciale
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.


  L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.


  La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.


  |Matériau|Durée|

  |---|---|

  |Matière végétale|1 jour|

  |Pierre ou cristal|12 heures|

  |Métaux précieux|1 heure|

  |Gemmes|10 minutes|

  |Adamantium ou mithral|1 minute|


  Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Description:
Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Creation](spells_vo.md#creation)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit bout de matière de même type que l'objet que vous voulez créer)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->spéciale<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tirez des bribes de matière ombreuse du plan de l'ombre pour créer à portée des objets inertes en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois ou des objets similaires. Ce sort permet aussi de créer des objets minéraux comme de la pierre, du cristal ou du métal.

L'objet créé ne doit pas être plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arête et doit impérativement être d'une forme et d'un matériau que vous avez déjà vus.

La durée du sort dépend du matériau choisi pour façonner l'objet. S'il est fait de plusieurs matières, c'est la durée la plus courte qui s'applique.

|Matériau|Durée|
|---|---|
|Matière végétale|1 jour|
|Pierre ou cristal|12 heures|
|Métaux précieux|1 heure|
|Gemmes|10 minutes|
|Adamantium ou mithral|1 minute|

Si vous utilisez les matériaux créés via ce sort comme composantes matérielles pour un autre sort, ce dernier échoue.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, l'arête du cube augmente de 1,50 mètre par niveau au-delà du niveau 5.


Type: Nécromancie
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
AltName: [Create Undead](spells_vo.md#create-undead)
AltNameText: Create Undead
ItemType: SpellItem
Name: Création de mort-vivant
NormalizedAltName: Create Undead
NormalizedName: Creation de mort-vivant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p343)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Duration: instantanée
Level: 6
Range: 3 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création de mort-vivant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

AltName: '[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p343)(SRD)
Description: >+
  Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.


  Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.


  La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.


  Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.


Description:
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de mort-vivant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Create Undead](spells_vo.md#create-undead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p343)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à trois cadavres de créatures humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MJ dispose du profil technique de ces créatures).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles.

Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de trois créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur quatre goules.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur cinq goules ou deux blêmes ou deux nécrophages.

Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez animer ou maintenir votre contrôle sur six goules ou trois blêmes ou trois nécrophages ou deux momies.

Components:
V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)

MaterialComponent:
M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une valeur de 150 po par cadavre)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#dessiccation
ItemType: SpellItem
Name: Dessiccation
NormalizedName: Dessiccation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 2
MaterialComponent: M (une goutte d'eau)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Dessiccation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.


  Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une goutte d'eau)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p346)
Description: >+
  Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.


  Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


Description:
Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une goutte d'eau)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
AltName: [Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)
AltNameText: Create Food and Water
ItemType: SpellItem
Name: Création de nourriture et d'eau
NormalizedAltName: Create Food and Water
NormalizedName: Creation de nourriture et d'eau
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: instantanée
Level: 3
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Création de nourriture et d'eau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

AltName: '[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Description:
Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Création de nourriture et d'eau<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Create Food and Water](spells_vo.md#create-food-and-water)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Vous créez 25 kilogrammes de nourriture et 120 litres d'eau, soit par terre, soit dans des récipients installés à portée. Cela suffit à nourrir et abreuver un maximum de quinze humanoïdes ou de cinq montures pendant 24 heures. Les vivres sont fades mais nourrissants. Ils se gâtent si personne ne les a mangés dans les 24 heures suivant leur création. L'eau est claire et ne croupit pas.


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#croissance-dépines
AltName: [Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)
AltNameText: Spike Growth
ItemType: SpellItem
Name: Croissance d'épines
NormalizedAltName: Spike Growth
NormalizedName: Croissance d'epines
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p344)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 2
MaterialComponent: M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Range: 45 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Croissance d'épines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->


  ### Description


  Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.


  La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

AltName: '[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p344)
Description: >+
  Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.


  La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.


Description:
Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croissance d'épines<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Spike Growth](spells_vo.md#spike-growth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p344)<!--/Source-->

### Description

Dans une zone de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée, le sol se met à se déformer et donne naissance à un tapis de pointes et d'épines. La zone se mue en terrain difficile pendant toute la durée du sort. Quand une créature entre dans la zone ou s'y déplace, elle reçoit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 mètre parcouru.

La transformation du sol est camouflée, de manière à ce que le terrain ait l'air naturel. Une créature dans l'incapacité de voir la zone au moment de l'incantation doit réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour remarquer que le terrain est dangereux avant d'y entrer.


