# Items

Type: Évocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#chaîne-déclairs
AltName: [Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)
AltNameText: Chain Lightning
ItemType: SpellItem
Name: Chaîne d'éclairs
NormalizedAltName: Chain Lightning
NormalizedName: Chaine d'eclairs
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p332)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Duration: instantanée
Level: 6
MaterialComponent: M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)
Range: 450 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Chaîne d'éclairs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chaîne d'éclairs<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->450 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p332)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.


  Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.


  Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.


  Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 450 mètres
Components: V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p332)
Description: >+
  Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.


  Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.


  Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.


  Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.

Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.

Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.

Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chaîne d'éclairs<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Chain Lightning](spells_vo.md#chain-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->450 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un arc électrique qui file vers une cible de votre choix, située à portée et dans votre champ de vision.

Trois éclairs bondissent ensuite de cette cible sur un maximum de trois autres cibles qui doivent toutes se trouver dans un rayon de 9 mètres autour de la première.

Une cible peut être une créature ou un objet et ne peut recevoir qu'un seul éclair.

Chaque cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, un éclair de plus rebondit de la première cible vers une autre pour chaque niveau au-delà du niveau 6.

Components:
V, S, M (un éclat d'ambre, de verre ou de cristal, trois épingles en argent et un morceau de fourrure)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#changement-de-forme
AltName: [Shapechange](spells_vo.md#shapechange)
AltNameText: Shapechange
ItemType: SpellItem
Name: Changement de forme
NormalizedAltName: Shapechange
NormalizedName: Changement de forme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p333)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 9
Range: personnelle
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Changement de forme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Changement de forme<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.


  Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.


  Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.


  Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).


  Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.


  Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.


  Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

AltName: '[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)'
Type: Transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)
Description: >+
  Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.


  Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.


  Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.


  Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).


  Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.


  Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.


  Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.


Description:
Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.

Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.

Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.

Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).

Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.

Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.

Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de forme<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Shapechange](spells_vo.md#shapechange)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous prenez la forme d'une créature différente pendant toute la durée du sort. Vous pouvez revêtir l'apparence de n'importe quelle créature dotée d'un indice de dangerosité inférieur ou égal à votre niveau. En revanche, vous ne pouvez pas vous changer en une créature artificielle ni en mort-vivant, et vous devez avoir vu au moins une fois la créature que vous imitez. Vous vous changez en un spécimen ordinaire de cette créature, sans niveau de classe et sans l'aptitude incantations.

Votre profil technique est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Vous conservez également vos compétences et vos maîtrises de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), en plus de gagner celles de la créature. Si elle possède les mêmes maîtrises que vous, mais que son bonus est plus élevé, utilisez-le à la place du vôtre. Vous ne pouvez pas utiliser les actions d'antre ni les actions légendaires de la créature.

Vous adoptez les dés de vie et les points de vie de votre nouvelle forme. Quand vous reprenez votre forme initiale, vous revenez au nombre de points de vie qui était le vôtre avant de vous transformer. Si vous reprenez votre forme initiale parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, les dégâts en surplus sont déduits de vos points de vie normaux.

Tant que ces dégâts ne font pas tomber les points de vie de votre forme initiale à 0, vous n'êtes pas [inconscient](conditions_hd.md#inconscient).

Vous conservez vos aptitudes de race, de classe et autre, et vous êtes toujours en mesure de les utiliser, à condition que votre nouvelle forme soit physiquement capable de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (comme la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme n'en soit aussi dotée. Vous pouvez parler uniquement si votre nouvelle forme en est normalement capable.

Quand vous vous transformez, vous choisissez si votre équipement tombe au sol, s'il fusionne avec votre nouvelle forme ou si cette nouvelle forme le porte sur elle, auquel cas il fonctionne normalement. C'est au MJ de déterminer si la nouvelle forme peut porter une pièce d'équipement, en fonction de sa taille et de sa morphologie. Votre équipement ne change pas de forme ni de taille pour s'accorder à votre nouvelle forme ; si cette dernière ne peut s'en accommoder, l'équipement ou certaines pièces d'équipement tombent au sol ou fusionnent avec votre nouvelle silhouette. L'équipement fusionné ne génère aucun effet.

Pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour prendre une nouvelle forme répondant aux mêmes critères et aux mêmes règles que précédemment, à une exception : si votre nouvelle forme possède plus de points de vie que la précédente, votre nombre de points de vie reste tel qu'il était.

Components:
V, S, M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)

MaterialComponent:
M (un diadème de jade d'une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez coiffer avant de lancer le sort)


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#changement-de-plan
AltName: [Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)
AltNameText: Plane Shift
ItemType: SpellItem
Name: Changement de plan
NormalizedAltName: Plane Shift
NormalizedName: Changement de plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p333)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Duration: instantanée
Level: 7
MaterialComponent: M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Range: contact
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Changement de plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Changement de plan<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.


  Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.


  S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

AltName: '[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)'
Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)
Description: >+
  Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.


  Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.


  S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.


Description:
Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.

Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.

S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Changement de plan<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Plane Shift](spells_vo.md#plane-shift)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous et un maximum de huit autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle, et êtes transportés sur un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme le nom d'une cité, d'une région ou d'un endroit spécifique dans l'un des plans. Vous apparaissez alors à cet endroit ou à proximité. C'est au MJ de décider l'endroit exact de votre arrivée.

Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence, ce sort peut vous conduire dans ce cercle.

S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre portée et faites une attaque de sort au corps-à-corps contre elle. Si vous touchez, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être transporté en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois à cet endroit, c'est à elle de trouver un moyen de rentrer sur son plan d'origine.

Classes:
[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#charme-personne
AltName: [Charm Person](spells_vo.md#charm-person)
AltNameText: Charm Person
ItemType: SpellItem
Name: Charme-personne
NormalizedAltName: Charm Person
NormalizedName: Charme-personne
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p333)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Components: V, S
Duration: 1 heure
Level: 1
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Charme-personne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Charme-personne<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

AltName: '[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p333)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.


Description:
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Charme-personne<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Charm Person](spells_vo.md#charm-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p333)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), pour lequel il dispose d'un avantage si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test, il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature [charmée](conditions_hd.md#charmé) vous considère comme un ami. Quand le sort se termine, elle sait que vous l'avez [charmée](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous lancez le sort.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Type: Transmutation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#chauffer-le-métal
AltName: [Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)
AltNameText: Heat Metal
ItemType: SpellItem
Name: Chauffer le métal
NormalizedAltName: Heat Metal
NormalizedName: Chauffer le metal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Level: 2
MaterialComponent: M (un bout de fer et une flamme)
Range: 18 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Chauffer le métal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chauffer le métal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de fer et une flamme)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.


  Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.


  Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.


  Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de fer et une flamme)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de fer et une flamme)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.


  Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.


  Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.


  Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.

Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.

Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.

Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chauffer le métal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Heat Metal](spells_vo.md#heat-metal)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de fer et une flamme)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un objet manufacturé en métal, comme une arme métallique ou une armure métallique lourde ou intermédiaire.

Il doit être situé à portée et dans votre champ de vision et se met alors à luire d'un rouge incandescent.

Une créature en contact physique avec l'objet reçoit 2d8 dégâts de feu lorsque vous lancez le sort. Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort pour infliger de nouveau ces dégâts.

Si une créature tient l'objet qui lui inflige des dégâts ou le porte sur elle, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), sans quoi elle le lâche, si elle le peut. Si elle le conserve, elle est affectée par un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 2.


Type: Invocation
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#chien-de-garde
AltName: [Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)
AltNameText: Faithful Hound
ItemType: SpellItem
Name: Chien de garde
NormalizedAltName: Faithful Hound
NormalizedName: Chien de garde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Duration: 8 heures
Level: 4
MaterialComponent: M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Chien de garde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chien de garde<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.


  Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.


  Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

AltName: '[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)
Duration: 8 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p334)
Description: >+
  Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.


  Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.


  Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.


Description:
Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.

Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.

Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chien de garde<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Faithful Hound](spells_vo.md#faithful-hound)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un petit sifflet en argent, un éclat d'os et une ficelle)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un emplacement inoccupé situé à portée et dans votre champ de vision. Il reste là pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le renvoyiez par une action ou que vous vous éloigniez à plus de 30 mètres de lui.

Le chien est [invisible](conditions_hd.md#invisible) pour tout le monde sauf pour vous, et il est impossible de le blesser. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P ou supérieure arrive à 9 mètres de lui sans prononcer d'abord le mot de passe que vous avez choisi lors de l'incantation. Le chien perçoit les créatures [invisibles](conditions_hd.md#invisible) et voit ce qui se passe sur le plan éthéré. Il ignore les illusions.

Au début de votre tour, le chien tente de mordre une créature qui vous est hostile, située dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Son bonus d'attaque est égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation + votre bonus de maîtrise. S'il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.


Type: Enchantement
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#choc-des-titans
ItemType: SpellItem
Name: Choc des titans
NormalizedName: Choc des titans
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Components: V, S
Duration: 1 minute
Level: 1
Range: 9 mètres
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Choc des titans
Markdown: >+
  # <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p334)
Description: >+
  Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.


Description:
Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Choc des titans<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p334)<!--/Source-->

### Description

Vous défiez un adversaire à portée. Tant que vous n'attaquez que cet adversaire, vous bénéficiez d'un avantage à votre première attaque à chacun de vos tours.


Type: Divination
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#clairvoyance
AltName: [Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)
AltNameText: Clairvoyance
ItemType: SpellItem
Name: Clairvoyance
NormalizedAltName: Clairvoyance
NormalizedName: Clairvoyance
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p334)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 10 minutes
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Level: 3
Range: 1,5 kilomètre
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Clairvoyance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.


  Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.


  Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.


  Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

AltName: '[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)'
Type: Divination
Level: 3
CastingTime: 10 minutes
Range: 1,5 kilomètre
Components: V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p334)(SRD)
Description: >+
  Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.


  Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.


  Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.


  Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.


Description:
Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clairvoyance<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Clairvoyance](spells_vo.md#clairvoyance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->1,5 kilomètre<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p334)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez un organe sensoriel [invisible](conditions_hd.md#invisible) à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte, derrière un angle de mur, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou d'interagir avec.

Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe comme si vous occupiez son emplacement.

Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.

Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)

Components:
V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)

MaterialComponent:
M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un oeil de verre pour la vue)


Type: Abjuration
Family: SpellHD
Id: spells_hd.md#champ-antimagie
AltName: [Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)
AltNameText: Antimagic Field
ItemType: SpellItem
Name: Champ antimagie
NormalizedAltName: Antimagic Field
NormalizedName: Champ antimagie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p332)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
CastingTime: 1 action
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Level: 8
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
SomaticComponent: S
VerbalComponent: V
AttributesDictionary:
Name: Champ antimagie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Champ antimagie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p332)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.


  Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.


  **_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.


  **_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.


  **_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.


  **_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.


  Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.


  **_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.


  **_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.


  **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.

AltName: '[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)'
Type: Abjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p332)(SRD)
Description: >+
  Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.


  Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.


  **_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.


  **_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.


  **_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.


  **_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.


  Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.


  **_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.


  **_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.


  **_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.


Description:
Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.

Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.

**_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.

**_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.

**_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.

**_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.

Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.

**_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.

**_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.

**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Champ antimagie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Antimagic Field](spells_vo.md#antimagic-field)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (sphère de 3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p332)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère d'antimagie [invisible](conditions_hd.md#invisible) de 3 mètres de rayon vous entoure. La zone qu'elle englobe est coupée de l'énergie magique qui imprègne le multivers. En son sein, il est impossible de lancer un sort, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent ordinaires. La sphère reste centrée sur vous et se déplace avec vous jusqu'à la fin du sort.

Les sorts et autres effets magiques, en dehors de ceux émanant d'un artefact ou d'une divinité, sont supprimés au sein de la sphère et ne peuvent pénétrer son espace. Un emplacement utilisé pour lancer un sort ainsi supprimé est tout de même consommé. L'effet ne fonctionne pas tant qu'il est supprimé, mais le temps passé sous suppression est tout de même décompté de sa durée d'efficacité.

**_Effets visant une cible._** Les sorts et autres effets magiques visant une créature ou un objet situé dans la sphère, comme _[projectile magique](spells_hd.md#projectile-magique)_ ou _[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)_, n'ont aucun effet sur cette cible.

**_Zones de magie._** La zone d'effet d'un sort ou d'un effet magique, comme celle d'une _[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)_, ne peut pas s'étendre au sein de la sphère. Si la sphère recouvre une zone de magie existante, l'effet de cette dernière est supprimé dans la partie recouverte par la sphère. Par exemple, les flammes d'un _[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)_ sont supprimées au sein de la sphère, créant un trou dans le mur si la partie recouverte est assez grande.

**_Sorts._** Tout sort ou effet magique actif sur une créature ou un objet est supprimé dès qu'elle ou il se trouve à l'intérieur et pendant tout le temps qu'elle ou il y reste.

**_Objets magiques._** Les propriétés et les pouvoirs d'un objet magique sont supprimés une fois au sein de la sphère. Par exemple, une épée longue +1 située dans la sphère fonctionne comme une épée longue ordinaire.

Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont supprimés si son utilisateur la manie contre une cible située dans la sphère ou s'il se trouve dans la sphère. Si une arme ou une munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou projetez une lance magique en dehors de la sphère), la suppression de magie cesse d'affecter l'objet dès qu'il quitte la sphère.

**_Déplacement magique._** La téléportation et les voyages planaires échouent systématiquement au sein de la sphère, que cette dernière serve de destination ou de point de départ à ce type de déplacement. Un portail menant en un autre lieu, sur un autre monde ou sur un autre plan d'existence se ferme temporairement tant qu'il est englobé dans la sphère, de même que l'ouverture sur un espace extradimensionnel telle celle créée par le sort corde enchantée.

**_Créatures et objets._** Une créature ou un objet invoqués ou créés par magie disparaissent temporairement si la sphère les recouvre. Ils réapparaissent instantanément dès que l'espace qu'ils occupent ne se trouve plus au sein de la sphère.

**_Dissipation de la magie._** Les sorts et les effets magiques comme _[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)_ n'ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères issues de divers sorts de _[champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)_ ne s'annulent pas les unes les autres.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#flesh-to-stone
AltName: [Pétrification](spells_hd.md#pétrification)
AltNameText: Pétrification
ItemType: SpellItem
Name: Flesh to Stone
NormalizedAltName: Petrification
NormalizedName: Flesh to Stone
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Level: 6
Range: 60 feet
AttributesDictionary:
Name: Flesh to Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.


  A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.


  If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

AltName: '[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)'
Source: (SRD p145)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.

A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.

If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.


Type: transmutation
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#fly
AltName: [Vol](spells_hd.md#vol)
AltNameText: Vol
ItemType: SpellItem
Name: Fly
NormalizedAltName: Vol
NormalizedName: Fly
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Level: 3
Range: Touch
AttributesDictionary:
Name: Fly
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fly<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

AltName: '[Vol](spells_hd.md#vol)'
Source: (SRD p146)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fly<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.


Type: conjuration
Family: SpellVO
Id: spells_vo.md#fog-cloud
AltName: [Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)
AltNameText: Nappe de brouillard
ItemType: SpellItem
Name: Fog Cloud
NormalizedAltName: Nappe de brouillard
NormalizedName: Fog Cloud
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
CastingTime: 1 action
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Level: 1
Range: 120 feet
AttributesDictionary:
Name: Fog Cloud
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.

AltName: '[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)'
Source: (SRD p146)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fog Cloud<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.


SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#habitant-de-leng
AltName: Folk of Leng
AltNameText: Folk of Leng
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Habitant De Leng
NormalizedAltName: Folk of Leng
NormalizedName: Habitant De Leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p233)(TOB p204)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: de froid
HitPoints: 68 (8d8+32)
Languages: commun, langue du vide
Senses: Perception passive 15
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Habitant De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p233)(TOB p204)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Folk of Leng<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure


  **3/jour chacun:** déguisement, suggestion


  **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.


  **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.


  **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.


  ## ACTIONS


  **_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.


  **_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.


  **_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

Source: (LDM p233)(TOB p204)
AltName: Folk of Leng
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 68 (8d8+32)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, langue du vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p233)(TOB p204)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Folk of Leng<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure

**3/jour chacun:** déguisement, suggestion

**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

## ACTIONS

**_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

**_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

**_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->


Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
ArmorClass: 14
Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#harpie-chouette
AltName: Owl Harpy
AltNameText: Owl Harpy
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Harpie Chouette
NormalizedAltName: Owl Harpy
NormalizedName: Harpie Chouette
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p234)(TOB p246)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, abyssal, géant
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Size: M
Terrain: Désert chaud, Jungle
AttributesDictionary:
Name: Harpie Chouette
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p234)(TOB p246)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Owl Harpy<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.


  **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.


  **_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manoeuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Source: (LDM p234)(TOB p246)
AltName: Owl Harpy
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Désert chaud, Jungle
ArmorClass: 14
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, abyssal, géant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p234)(TOB p246)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Owl Harpy<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

**_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manoeuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->


SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#haugbui
AltName: Haugbui
AltNameText: Haugbui
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Haugbui
NormalizedAltName: Haugbui
NormalizedName: Haugbui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p235)(TOB p247)
Alignment: loyal neutre
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Haugbui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p235)(TOB p247)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Haugbui<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation


  **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants


  **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau


  **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie


  **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve


  **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un oeil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'oeil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'oeil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'oeil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.


  **_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

Source: (LDM p235)(TOB p247)
AltName: Haugbui
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p235)(TOB p247)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Haugbui<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau

**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve

**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un oeil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'oeil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'oeil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'oeil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

**_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->


SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#héraut-des-ténèbres
AltName: Herald of Darkness
AltNameText: Herald of Darkness
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Des Ténèbres
NormalizedAltName: Herald of Darkness
NormalizedName: Heraut Des Tenebres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p236)(TOB p249)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, de tonnerre
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Héraut Des Ténèbres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p236)(TOB p249)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Herald of Darkness<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur._** Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Cadeau des ténèbres._** Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.


  **_Forme d'ombre._** Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les

  jets de sauvegarde physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.


  **_Embrasser les ténèbres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:

  6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.


  **_Majesté des abysses (recharge 4-6)._** Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.


  **_Épée d'ombre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p236)(TOB p249)
AltName: Herald of Darkness
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: contondants, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p236)(TOB p249)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Herald of Darkness<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur._** Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Cadeau des ténèbres._** Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.

**_Forme d'ombre._** Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les
jets de sauvegarde physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.

**_Embrasser les ténèbres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:
6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.

**_Majesté des abysses (recharge 4-6)._** Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.

**_Épée d'ombre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.


SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Skills: Arcanes +6, Perception +7
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
Type: Fiélon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#héraut-du-sang
AltName: Herald of Blood
AltNameText: Herald of Blood
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Du Sang
NormalizedAltName: Herald of Blood
NormalizedName: Heraut Du Sang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p237)(TOB p248)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: perforants, de foudre
HitPoints: 115 (10d12+50)
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Héraut Du Sang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p237)(TOB p248)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Herald of Blood<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.


  **_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.


  **_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.


  **_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.


  **_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS


  **_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.


  **_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p237)(TOB p248)
AltName: Herald of Blood
Type: Fiélon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d12+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Skills: Arcanes +6, Perception +7
DamageResistances: perforants, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p237)(TOB p248)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Herald of Blood<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

**_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

**_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

**_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

**_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS

**_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

**_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.


SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 7,50m
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#escarmoucheur-homme-cafard
AltName: Roachling Skirmisher
AltNameText: Roachling Skirmisher
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Escarmoucheur Homme-Cafard
NormalizedAltName: Roachling Skirmisher
NormalizedName: Escarmoucheur Homme-Cafard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p238)(TOB p329)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Size: P
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Escarmoucheur Homme-Cafard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Escarmoucheur Homme-Cafard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Roachling Skirmisher<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistant._** L'escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.


  **_Déplaisant._** L'escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p238)(TOB p329)
AltName: Roachling Skirmisher
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Escarmoucheur Homme-Cafard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Roachling Skirmisher<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (−1)|8 (−1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistant._** L'escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.

**_Déplaisant._** L'escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d'interactions avec des membres d'autres races.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex +5, Con +3
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 7,50m
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#seigneur-homme-cafard
AltName: Roachling Lord
AltNameText: Roachling Lord
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Homme-Cafard
NormalizedAltName: Roachling Lord
NormalizedName: Seigneur Homme-Cafard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p238)(TOB p329)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 2 (450PX)
HitPoints: 63 (14d6+14)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Size: P
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Seigneur Homme-Cafard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Roachling Lord<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.


  **_Déplaisant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.


  **_Épée courte crasseuse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  **_Fléchette crasseuse._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p238)(TOB p329)
AltName: Roachling Lord
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Caverne naturelle, Ruines souterraines
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Dex +5, Con +3
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Languages: commun
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p238)(TOB p329)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Roachling Lord<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne naturelle, Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.

**_Déplaisant._** Comme l'escarmoucheur homme-cafard.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.

**_Épée courte crasseuse._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

**_Fléchette crasseuse._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Géant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gug
AltName: Gug
AltNameText: Gug
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gug
NormalizedAltName: Gug
NormalizedName: Gug
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p232)(TOB p241)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 270 (20d12+140)
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Size: TG
Terrain: Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Gug
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gug<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p232)(TOB p241)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gug<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.


  **_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.


  **_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

Source: (LDM p232)(TOB p241)
AltName: Gug
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines extérieures
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 270 (20d12+140)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gug<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p232)(TOB p241)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gug<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

**_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

**_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.


SavingThrows: Dex+4
Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-chèvre
AltName: Goat-Man
AltNameText: Goat-Man
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Chèvre
NormalizedAltName: Goat-Man
NormalizedName: Homme-Chevre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p239)(TOB p231)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Homme-Chèvre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p239)(TOB p231)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Goat-Man<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup de tête._** Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p239)(TOB p231)
AltName: Goat-Man
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4
Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p239)(TOB p231)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Goat-Man<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Coup de tête._** Si l'homme-chèvre se déplace d'au moins 3mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l'homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7
Skills: Intimidation +5, Perception +10
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (kenku)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#croasseur-funeste-homme-corbeau
AltName: Ravenfolk Doom Croaker
AltNameText: Ravenfolk Doom Croaker
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau
NormalizedAltName: Ravenfolk Doom Croaker
NormalizedName: Croasseur Funeste Homme-Corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p241)(TOB p324)
Alignment: neutre
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croasseur Funeste Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p241)(TOB p324)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Doom Croaker<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Dex +5,Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Imitation._** Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  **_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues


  **3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur


  **1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d'insectes, flétrissement


  **1/semaine:**  légende


  ## ACTIONS


  **_Ailes fantômes._** Le croasseur funeste "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Bâton runique radiant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

Source: (LDM p241)(TOB p324)
AltName: Ravenfolk Doom Croaker
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9m
SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7
Skills: Intimidation +5, Perception +10
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croasseur Funeste Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p241)(TOB p324)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Doom Croaker<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Dex +5,Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Imitation._** Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues

**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur

**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d'insectes, flétrissement

**1/semaine:**  légende

## ACTIONS

**_Ailes fantômes._** Le croasseur funeste "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.

**_Bâton runique radiant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.


SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (kenku)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#Éclaireur-homme-corbeau
AltName: Ravenfolk Scout
AltNameText: Ravenfolk Scout
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Éclaireur Homme-Corbeau
NormalizedAltName: Ravenfolk Scout
NormalizedName: Eclaireur Homme-Corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p242)(TOB p322)
Alignment: neutre
Challenge: 1/2 (100 PX)
HitPoints: 21 (6d8 – 6)
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Éclaireur Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclaireur Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p242)(TOB p322)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Scout<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->21 (6d8 – 6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Imitation._** Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.


  **_Ailes fantômes._** L'éclaireur "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Bec._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p242)(TOB p322)
AltName: Ravenfolk Scout
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 21 (6d8 – 6)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclaireur Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p242)(TOB p322)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Scout<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->21 (6d8 – 6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|8 (−1)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Imitation._** Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.

**_Ailes fantômes._** L'éclaireur "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Bec._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien
AltName: Lemurfolk
AltNameText: Lemurfolk
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Lémurien
NormalizedAltName: Lemurfolk
NormalizedName: Homme-Lemurien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p243)(TOB p271)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 14 (4d6)
Languages: commun, homme-lémurien
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: P
Terrain: Jungle
AttributesDictionary:
Name: Homme-Lémurien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Lémurien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p243)(TOB p271)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lemurfolk<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Planeur silencieux._** L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** L'homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague kukri._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Sarbacane._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.

Source: (LDM p243)(TOB p271)
AltName: Lemurfolk
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 13
HitPoints: 14 (4d6)
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Lémurien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p243)(TOB p271)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lemurfolk<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Planeur silencieux._** L'homme-lémurien peut planer jusqu'à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d'au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Attaque sournoise (1/tour)._** L'homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé de l'homme-lémurien et que cet homme-lémurien n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague kukri._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Sarbacane._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.


Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage )
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien-fourrure-grise
AltName: Lemurfolk Greyfur
AltNameText: Lemurfolk Greyfur
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise
NormalizedAltName: Lemurfolk Greyfur
NormalizedName: Homme-Lemurien Fourrure Grise
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p243)(TOB p271)
Alignment: neutre
Challenge: 4 (1 100PX)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Languages: commun, homme-lémurien
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Jungle
AttributesDictionary:
Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Lémurien Fourrure Grise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p243)(TOB p271)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lemurfolk Greyfur<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (16 avec armure du mage )<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Planeur silencieux._** Comme l'homme-lémurien.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  **_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : lumière, main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux


  **Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair


  ## ACTIONS


  **_Dague kukri._** +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Sarbacane._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.

Source: (LDM p243)(TOB p271)
AltName: Lemurfolk Greyfur
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Jungle
ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage )
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Lémurien Fourrure Grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p243)(TOB p271)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lemurfolk Greyfur<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Jungle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (16 avec armure du mage )<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Planeur silencieux._** Comme l'homme-lémurien.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu'il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : lumière, main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil

**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux

**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair

## ACTIONS

**_Dague kukri._** +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Sarbacane._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l'inconscience, mais pas à l'empoisonnement.


ArmorClass: 14 (armure de peau)
Speed: 12m
Type: Humanoïde (homme-ours)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-ours
AltName: Bearfold
AltNameText: Bearfold
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Ours
NormalizedAltName: Bearfold
NormalizedName: Homme-Ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p244)(TOB p33)
Alignment: chaotique bon
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Languages: commun, géant
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Bois / Forêt
AttributesDictionary:
Name: Homme-Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Ours<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p244)(TOB p33)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bearfold<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-ours)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu'il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d'attaque. Les jets d'attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.


  **_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d'armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.


  **_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

Source: (LDM p244)(TOB p33)
AltName: Bearfold
Type: Humanoïde (homme-ours)
Size: M
Alignment: chaotique bon
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: commun, géant
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Ours<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p244)(TOB p33)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bearfold<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-ours)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu'il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d'attaque. Les jets d'attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.

**_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d'armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.

**_Hache d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.


Skills: Perception +2
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Type: Humanoïde (homme-rat)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#homme-rat
AltName: Ratfolk
AltNameText: Ratfolk
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Rat
NormalizedAltName: Ratfolk
NormalizedName: Homme-Rat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p245)(TOB p320)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: P
Terrain: Caverne aménagée
AttributesDictionary:
Name: Homme-Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Rat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p245)(TOB p320)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ratfolk<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Agilité._** L'homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.


  **_Tactique de meute._** L'homme-rat est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p245)(TOB p320)
AltName: Ratfolk
Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Skills: Perception +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Rat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p245)(TOB p320)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ratfolk<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Agilité._** L'homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

**_Tactique de meute._** L'homme-rat est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Type: Humanoïde (homme-rat)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#roublard-homme-rat
AltName: Ratfolk Rogue
AltNameText: Ratfolk Rogue
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roublard Homme-Rat
NormalizedAltName: Ratfolk Rogue
NormalizedName: Roublard Homme-Rat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p245)(TOB p320)
Alignment: neutre
Challenge: 1 (200 PX)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Languages: commun, argot des voleurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: P
Terrain: Caverne aménagée
AttributesDictionary:
Name: Roublard Homme-Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roublard Homme-Rat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p245)(TOB p320)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ratfolk Rogue<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Action rusée._** Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.


  **_Agilité._** Le roublard homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.


  **_Tactique de meute._** Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et est en mesure d'attaquer.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Déluge de coups de dague._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p245)(TOB p320)
AltName: Ratfolk Rogue
Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Caverne aménagée
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roublard Homme-Rat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p245)(TOB p320)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ratfolk Rogue<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne aménagée<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Action rusée._** Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.

**_Agilité._** Le roublard homme-rat peut traverser l'emplacement qu'occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

**_Tactique de meute._** Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et est en mesure d'attaquer.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s'il la touche avec une attaque d'arme et qu'il est avantagé lors de son jet d'attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n'est pas désavantagé lors de son jet d'attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Déluge de coups de dague._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2
Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Speed: 9m
Type: Humanoïde (kenku)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#combattant-homme-corbeau
AltName: Ravenfolk Warrior
AltNameText: Ravenfolk Warrior
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Homme-Corbeau
NormalizedAltName: Ravenfolk Warrior
NormalizedName: Combattant Homme-Corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p240)(TOB p323)
Alignment: neutre
Challenge: 3 (700 PX)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
AttributesDictionary:
Name: Combattant Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p240)(TOB p323)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Warrior<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +3, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes runiques._** Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu'elles ne donnent pas de bonus à l'attaque. Il faut qu'un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.


  **_Imitation._** Un combattant homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l'arc long ou une attaque d'ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de bec.


  **_Ailes fantômes._** Le combattant "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.


  **_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Bec._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Lance runique radiante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel d'Odin._** Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu'une attaque l'a réduit à 10 pv ou moins.


  # Variante : Manque de runes


  Certains combattants n'ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.


  **_Rapière_** : _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p240)(TOB p323)
AltName: Ravenfolk Warrior
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2
Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p240)(TOB p323)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ravenfolk Warrior<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +3, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes runiques._** Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu'elles ne donnent pas de bonus à l'attaque. Il faut qu'un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.

**_Imitation._** Un combattant homme-corbeau imite la voix d'autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l'arc long ou une attaque d'ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une attaque de bec.

**_Ailes fantômes._** Le combattant "bat" furieusement une paire d'ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu'au début de son prochain tour.

**_Arc long._** Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Bec._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Lance runique radiante._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.

## RÉACTIONS

**_Appel d'Odin._** Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu'une attaque l'a réduit à 10 pv ou moins.

# Variante : Manque de runes

Certains combattants n'ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.

**_Rapière_** : _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


SavingThrows: Dex+12
Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 9 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#horakh
AltName: Horakh
AltNameText: Horakh
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Horakh
NormalizedAltName: Horakh
NormalizedName: Horakh
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p246)(TOB p250)
Alignment: neutre
Challenge: 9 (5 000PX)
HitPoints: 161 (19d8+76)
Languages: comprend le commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20
Size: M
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle
AttributesDictionary:
Name: Horakh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Horakh<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p246)(TOB p250)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Horakh<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Discrétion dans les ombres._** Un horakh peut se cacher par une action bonus s'il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Saut sans élan._** Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d'au maximum 6 mètres ou en hauteur d'au maximum 3 mètres, avec ou sans course d'élan.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).


  **_Implantation d'oeuf._** Si l'attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un oeuf dans son orbite. L'oeuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l'oeuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l'oeuf lors de l'incubation.

Source: (LDM p246)(TOB p250)
AltName: Horakh
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (19d8+76)
Speed: 12 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+12
Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20
Languages: comprend le commun des profondeurs
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Horakh<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p246)(TOB p250)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Horakh<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Plaine / Champs / Prairie / Savane, Caverne naturelle<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Discrétion dans les ombres._** Un horakh peut se cacher par une action bonus s'il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Saut sans élan._** Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d'au maximum 6 mètres ou en hauteur d'au maximum 3 mètres, avec ou sans course d'élan.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).

**_Implantation d'oeuf._** Si l'attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s'il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un oeuf dans son orbite. L'oeuf grossit pendant 2 semaines avant d'éclore. Si la victime est encore en vie lors de l'implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Au bout d'une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l'oeuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l'oeuf lors de l'incubation.


SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante
AltName: Blood Hag
AltNameText: Blood Hag
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Sanglante
NormalizedAltName: Blood Hag
NormalizedName: Guenaude Sanglante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p231)(TOB p242)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
HitPoints: 178 (21d8+84)
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Sanglante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p231)(TOB p242)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Blood Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir


  **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.


  **_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


  **_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.


  **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.


  **2. Oeil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.


  **3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son coeur. Elle est sourde pendant 1minute.


  **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.


  **_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

Source: (LDM p231)(TOB p242)
AltName: Blood Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (21d8+84)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p231)(TOB p242)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Blood Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

**_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

**_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.

**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

**2. Oeil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

**3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son coeur. Elle est sourde pendant 1minute.

**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.

**_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.


ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 3 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#guenaude-miroir
AltName: Mirror Hag
AltNameText: Mirror Hag
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Miroir
NormalizedAltName: Mirror Hag
NormalizedName: Guenaude Miroir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p229)(TOB p229)
Alignment: chaotique neutre
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: de tonnerre
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Miroir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p229)(TOB p229)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mirror Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant


  **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.


  **_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

Source: (LDM p229)(TOB p229)
AltName: Mirror Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 9 m, vol 3 m
DamageResistances: de tonnerre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p229)(TOB p229)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mirror Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.


ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#golem-À-vapeur
AltName: Steam Golem
AltNameText: Steam Golem
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem À Vapeur
NormalizedAltName: Steam Golem
NormalizedName: Golem A Vapeur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p212)(TOB p237)
Alignment: non-alignée
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
HitPoints: 171 (18d10+72)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Golem À Vapeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p212)(TOB p237)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Steam Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Faiblesse de chaudière._** Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15minutes à accumuler de la pression.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Hache allongée._** Le golem à vapeur peut allonger l'un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.


  **_Bras-hache._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.


  **_Hache allongée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.


  **_Nuage de vapeur (recharge 5-6)._** Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.


  ## RÉACTIONS


  **_Sifflement._** Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

Source: (LDM p212)(TOB p237)
AltName: Steam Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 171 (18d10+72)
Speed: 12m
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem À Vapeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p212)(TOB p237)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Steam Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|18 (+4)|3 (–4)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Faiblesse de chaudière._** Si le golem de vapeur est immergé dans l'eau ou si l'on déverse au moins 80 litres d'eau sur sa chaudière (avec un élémentaire de l'eau par exemple), il peut se figer tant la pression de la vapeur diminue. Si un élémentaire de l'eau imbibe le golem, cet élémentaire est détruit et le golem doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. S'il le réussit, l'eau s'évapore et le golem continue de fonctionner normalement, s'il le rate sa flamme s'éteint et sa chaudière perd de la pression. Le golem agit alors comme sous l'effet de lenteur pendant 1d3 rounds puis se trouve paralysé jusqu'à ce que l'on rallume son feu et qu'il passe 15minutes à accumuler de la pression.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Hache allongée._** Le golem à vapeur peut allonger l'un de ses bras pour en faire une hache allongée ou le raccourcir par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem à vapeur fait deux attaques de bras- hache ou une de hache allongée.

**_Bras-hache._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

**_Hache allongée._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 40 (5d12+8) dégâts tranchants.

**_Nuage de vapeur (recharge 5-6)._** Un golem à vapeur peut libérer un nuage de vapeur qui affecte un rayon de 1,50 mètre autour de lui ou un cube de 6 mètres d'ar ête adjacent à lui. Les créatures dans la zone affectée subissent 38 (7d10) dégâts de feu, la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 17.

## RÉACTIONS

**_Sifflement._** Quand un adversaire situé à 9 mètres ou moins du golem tente de lancer un sort, le golem peut pousser un sifflement à l'aide de ses sifflets à vapeur jumeaux. Le lanceur de sorts doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. S'il y parvient, il lance le sort normalement, sinon il n'y arrive pas. L'emplacement de sort n'est pas dépensé, mais le lanceur a perdu son action.

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Skills: Athlétisme +9
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#golem-de-sel
AltName: Salt Golem
AltNameText: Salt Golem
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem De Sel
NormalizedAltName: Salt Golem
NormalizedName: Golem De Sel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p213)(TOB p235)
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
HitPoints: 110 (11d10+55)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
AttributesDictionary:
Name: Golem De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p213)(TOB p235)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Salt Golem<!--/AltName-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Athlétisme +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuage de sels aveuglants._** À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p213)(TOB p235)
AltName: Salt Golem
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (11d10+55)
Speed: 6 m
Skills: Athlétisme +9
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p213)(TOB p235)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Salt Golem<!--/AltName-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (–1)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Athlétisme +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuage de sels aveuglants._** À chaque fois que le golem est touché au combat, des milliers de minuscules cristaux de sel jaillissent de son corps. Toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou être aveuglées pendant 1d3 rounds.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 27 (5d8+5) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Skills: Perception +8
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#golem-oculaire
AltName: Eye Golem
AltNameText: Eye Golem
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Oculaire
NormalizedAltName: Eye Golem
NormalizedName: Golem Oculaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p214)(TOB p233)
Alignment: non-alignée
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
HitPoints: 157 (15d10+75)
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Golem Oculaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p214)(TOB p233)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Eye Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.


  **_Regard de l'antique lumière (recharge 6)._** Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.


  **_Voix funeste primitive (1/jour)._** Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées.


  **_Viser dans le soleil (1 minute/jour)._** Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont désavantagées contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

Source: (LDM p214)(TOB p233)
AltName: Eye Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 9m
Skills: Perception +8
DamageImmunities: de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 18
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Oculaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p214)(TOB p233)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Eye Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|9 (–1)|20 (+5)|5 (–3)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de corps à corps.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d8+6) dégâts contondants.

**_Regard de l'antique lumière (recharge 6)._** Une lumière aveuglante jaillit du golem et affecte tous ses adversaires situés dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle est définitivement aveugle. Toutes les créatures affectées, même celles ayant réussi leur jet de sauvegarde, sont étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.

**_Voix funeste primitive (1/jour)._** Le golem entonne une inquiétante invocation au dieu du soleil. Les créatures dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être terrorisées. Les créatures sourdes ou incapables de l'entendre ne sont pas affectées.

**_Viser dans le soleil (1 minute/jour)._** Quand le golem combat, il ouvre nombre de ses yeux et émet une lumière aveuglante. Toutes les attaques à distance, y compris les sorts à distance nécessitant un jet d'attaque, sont désavantagées contre ce golem. L'effet dure aussi longtemps que le golem le désire, sans dépasser au total une minute par jour (10 rounds).

DamageImmunities:
de feu, de poison, psychiques; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#golem-smaragdin
AltName: Smaragdine Golem
AltNameText: Smaragdine Golem
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Smaragdin
NormalizedAltName: Smaragdine Golem
NormalizedName: Golem Smaragdin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p215)(TOB p236)
Alignment: non-alignée
Challenge: 14 (11 500PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
HitPoints: 231 (22d10+110)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Golem Smaragdin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Smaragdin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p215)(TOB p236)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Smaragdine Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  **_Absorber la magie._** Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l'absorbe et il se termine, s'il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l'effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu'un sort ainsi absorbé.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.


  **_Libérer un sort._** Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du golem.

Source: (LDM p215)(TOB p236)
AltName: Smaragdine Golem
Type: Créature artificielle
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (22d10+110)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 14 (11 500PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Smaragdin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p215)(TOB p236)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Smaragdine Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (22d10+110)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|11 (+0)|21 (+5)|3 (−4)|11 (+0)|1 (−5)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

**_Absorber la magie._** Par une action bonus, le golem vise une créature, un objet ou un effet magique dans un rayon de 3mètres et choisit un sort actif sur la cible. Si ce sort est de niveau 3 ou moins, le golem l'absorbe et il se termine, s'il est de niveau 4 ou plus, le golem doit faire un test avec un modificateur de +9. Le DD est de 10+niveau du sort. Si le golem réussit son test, il absorbe le sort qui se termine. Son corps luit quand il absorbe ainsi la magie, comme sous l'effet du sort lumière . Un golem smaragdin ne peut contenir qu'un sort ainsi absorbé.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7) dégâts contondants.

**_Libérer un sort._** Le golem peut libérer un effet de sort absorbé qui explose dans une sphère d'énergie émeraude centrée sur le golem d'un rayon de 3 mètres par niveau de sort absorbé. En dehors du golem, toutes les créatures dans la zone d'effet subissent 7 (2d6) dégâts de foudre par niveau du sort absorbé, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18. Les créatures qui ratent le jet de sauvegarde sont de plus aveuglées jusqu'à la fin du prochain tour du golem.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


SavingThrows: Con +9
Skills: Athlétisme+10, Perception +4
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m
Type: Créature artificielle
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#golem-trésor
AltName: Hoard Golem
AltNameText: Hoard Golem
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Golem Trésor
NormalizedAltName: Hoard Golem
NormalizedName: Golem Tresor
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p216)(TOB p234)
Alignment: non-alignée
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
HitPoints: 161 (14d12+70)
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Size: TG
AttributesDictionary:
Name: Golem Trésor
Markdown: >+
  # <!--Name-->Golem Trésor<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p216)(TOB p234)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hoard Golem<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+10, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frappé d'admiration._** Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.


  **_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.


  **_Tourbillon voleur (recharge 5-6)._** Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

Source: (LDM p216)(TOB p234)
AltName: Hoard Golem
Type: Créature artificielle
Size: TG
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (14d12+70)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +9
Skills: Athlétisme+10, Perception +4
DamageImmunities: de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Golem Trésor<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p216)(TOB p234)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hoard Golem<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (14d12+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|15 (+2)|20 (+5)|3 (–4)|11 (+0)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+10, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend la langue de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Frappé d'admiration._** Les créatures dans un rayon de 36 mètres autour d'un golem trésor immobile sont désavantagées sur leurs tests de Sagesse (Perception), la seule joie de découvrir un vaste amoncellement de richesses suffisant à distraire une créature qui néglige alors son environnement.

**_Forme immuable._** Le golem est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

**_Résistance à la magie._** Le golem est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du golem sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le golem fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 39 (6d10+6) dégâts contondants.

**_Tourbillon voleur (recharge 5-6)._** Le golem se transforme en tourbillon de 6 mètres de rayon composé des trésors qui forment sa masse. Sous cette forme, il est immunisé contre les dégâts tranchants et perforants. Il peut alors entrer dans l'emplacement d'une autre créature et s'y arrêter. Toute créature présente dans l'emplacement qu'occupe le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la cible subit 40(6d10+7) dégâts contondants et le tourbillon emporte l'objet le plus précieux qu'elle porte, y compris un objet tenu en main, mais pas une armure. Si la créature réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts contondants seulement et conserve tous ses biens. Le golem peut rester sous forme de tourbillon pendant 3rounds. Il peut reprendre sa forme normale par une action bonus lors de son tour.

DamageImmunities:
de poison, psychiques ; contondants, perforants et tranchants venant d'armes non magiques qui ne sont pas en adamantium


Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#goule-darakhule
AltName: Ghoul, Darakhul
AltNameText: Ghoul, Darakhul
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Darakhule
NormalizedAltName: Ghoul, Darakhul
NormalizedName: Goule Darakhule
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p217)(TOB p216)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, darakhul
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Goule Darakhule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p217)(TOB p216)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghoul, Darakhul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||

  |---|---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.


  **_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.


  **_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p217)(TOB p216)
AltName: Ghoul, Darakhul
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, darakhul
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p217)(TOB p216)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghoul, Darakhul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||
|---|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

**_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

**_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


ArmorClass: 16 (cuirasse)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#goule-de-fer
AltName: Ghoul, Iron
AltNameText: Ghoul, Iron
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule De Fer
NormalizedAltName: Ghoul, Iron
NormalizedName: Goule De Fer
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p218)(TOB p221)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 5 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 143 (22d8+44)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Goule De Fer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p218)(TOB p221)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghoul, Iron<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.


  **_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p218)(TOB p221)
AltName: Ghoul, Iron
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 143 (22d8+44)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 5 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p218)(TOB p221)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghoul, Iron<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.

**_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.


Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#guenaude-rouge
AltName: Red Hag
AltNameText: Red Hag
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Rouge
NormalizedAltName: Red Hag
NormalizedName: Guenaude Rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p230)(TOB p244)
Alignment: neutre mauvaise
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: commun, druidique, géant
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p230)(TOB p244)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Red Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p230)(TOB p244)
AltName: Red Hag
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, druidique, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p230)(TOB p244)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Red Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure

**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.


SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules
AltName: Emperor of the Ghouls
AltNameText: Emperor of the Ghouls
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empereur Des Goules
NormalizedAltName: Emperor of the Ghouls
NormalizedName: Empereur Des Goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p219)(TOB p218)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 20 (25 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, nécrotiques
HitPoints: 204 (24d8+96)
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Empereur Des Goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.


  ## RÉACTIONS


  **_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.


  **_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.


  **_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.


  # [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)

Source: (LDM p219)(TOB p218)
AltName: Emperor of the Ghouls
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p219)(TOB p218)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Emperor of the Ghouls<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre

**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation

**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant

**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul). (voir page XX215).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

## RÉACTIONS

**_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

**_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.

**_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.

# [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)


ArmorClass: 16 (cuirasse)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#goule-impériale
AltName: Ghoul, Imperial
AltNameText: Ghoul, Imperial
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Impériale
NormalizedAltName: Ghoul, Imperial
NormalizedName: Goule Imperiale
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p222)(TOB p220)
Alignment: loyal mauvais
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Goule Impériale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p222)(TOB p220)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ghoul, Imperial<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p222)(TOB p220)
AltName: Ghoul, Imperial
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p222)(TOB p220)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ghoul, Imperial<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.


ArmorClass: 12
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#goule-mendiante
AltName: Beggar Ghoul
AltNameText: Beggar Ghoul
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Mendiante
NormalizedAltName: Beggar Ghoul
NormalizedName: Goule Mendiante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p223)(TOB p213)
Alignment: chaotique mauvais
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
HitPoints: 13 (3d8)
Languages: commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Goule Mendiante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p223)(TOB p213)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Beggar Ghoul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.


  **_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p223)(TOB p213)
AltName: Beggar Ghoul
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun des profondeurs
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p223)(TOB p213)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Beggar Ghoul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

**_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Skills: Perception +6, Discrétion +9
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9m
Type: Mort-vivant
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#goule-poudre-dos
AltName: Bonepowder Ghoul
AltNameText: Bonepowder Ghoul
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Poudre D'Os
NormalizedAltName: Bonepowder Ghoul
NormalizedName: Goule Poudre D'Os
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p224)(TOB p214)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 195 (26d6+104)
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
Terrain: Ruines souterraines
AttributesDictionary:
Name: Goule Poudre D'Os
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p224)(TOB p214)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Bonepowder Ghoul<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.


  **_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.


  **_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant


  **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.

Source: (LDM p224)(TOB p214)
AltName: Bonepowder Ghoul
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Ruines souterraines
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 195 (26d6+104)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Skills: Perception +6, Discrétion +9
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p224)(TOB p214)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Bonepowder Ghoul<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Ruines souterraines<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

**_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

**_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul).

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.


Id: tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fièvre du darakhul
NormalizedName: Fievre du darakhul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: Fièvre du darakhul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->


  Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.


  La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.


  ## Table des ajustements


  |Jet|Résultat|

  |---|---|

  |1-9|Rien, la victime est juste morte|

  |10-16|Goule|

  |17-20|Blême|

  |21+|Darakhul|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->

Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu'elle n'a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d'une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.

La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.

## Table des ajustements

|Jet|Résultat|
|---|---|
|1-9|Rien, la victime est juste morte|
|10-16|Goule|
|17-20|Blême|
|21+|Darakhul|


ArmorClass: 14
Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gremlin-azza
AltName: Azza Gremlin
AltNameText: Azza Gremlin
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Azza
NormalizedAltName: Azza Gremlin
NormalizedName: Gremlin Azza
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p226)(TOB p28)
Alignment: neutre
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, primordial
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Size: P
Terrain: Montagnes
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Azza
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p226)(TOB p28)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Azza Gremlin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.


  ## ACTIONS


  **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.


  ## RÉACTION


  **_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

Source: (LDM p226)(TOB p28)
AltName: Azza Gremlin
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p226)(TOB p28)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Azza Gremlin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.

## ACTIONS

**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

## RÉACTION

**_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.


Skills: Discrétion +5
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé
AltName: Rum Gremlin
AltNameText: Rum Gremlin
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Rhumé
NormalizedAltName: Rum Gremlin
NormalizedName: Gremlin Rhume
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p227)(TOB p239)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
HitPoints: 22 (5d4+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: TP
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Rhumé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p227)(TOB p239)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Rum Gremlin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** prestidigitation


  **3/jour :** maléfice


  **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

Source: (LDM p227)(TOB p239)
AltName: Rum Gremlin
Type: Fée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
Skills: Discrétion +5
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p227)(TOB p239)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Rum Gremlin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** prestidigitation

**3/jour :** maléfice

**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.


Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables
AltName: Sanf Hag
AltNameText: Sanf Hag
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Des Sables
NormalizedAltName: Sanf Hag
NormalizedName: Guenaude Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p228)(TOB p245)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 5 (1 800PX)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, nain, géant, gnome
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
Terrain: Désert chaud
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p228)(TOB p245)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sanf Hag<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  **_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.


  **_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.


  **_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Source: (LDM p228)(TOB p245)
AltName: Sanf Hag
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, nain, géant, gnome
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p228)(TOB p245)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sanf Hag<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

**_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

**_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.

**_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules
ItemType: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de l'empereur des goules
NormalizedName: L'antre de l'empereur des goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de l'empereur des goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.


  * L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.


  * Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.


  * Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.


  * Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.


  Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.

* L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.

* Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.

* Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.

* Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.

Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Skills: Discrétion +7
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Speed: 12m
Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#gobelin-poussiéreux
AltName: Dust Goblin
AltNameText: Dust Goblin
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gobelin Poussiéreux
NormalizedAltName: Dust Goblin
NormalizedName: Gobelin Poussiereux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p211)(TOB p232)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 1/4 (50 PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
HitPoints: 5 (1d6+2)
Languages: commun, gobelin
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures
AttributesDictionary:
Name: Gobelin Poussiéreux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p211)(TOB p232)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dust Goblin<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Perverti._** Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p211)(TOB p232)
AltName: Dust Goblin
Type: Humanoïde (gobelinoïde)
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 5 (1d6+2)
Speed: 12m
Skills: Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, gobelin
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gobelin Poussiéreux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p211)(TOB p232)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dust Goblin<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (gobelinoïde)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud, Caverne aménagée, Ruines extérieures<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->5 (1d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|8 (−1)|8 (−1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Perverti._** Quand un gobelin poussiéreux attaque une créature alors qu'il est caché, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 10, sans quoi elle est terrorisée jusqu'à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 12 m
Type: Céleste
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#hundun
AltName: Hundun
AltNameText: Hundun
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hundun
NormalizedAltName: Hundun
NormalizedName: Hundun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p247)(TOB p253)
Alignment: chaotique bon
Challenge: 10 (5 900 PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient
DamageImmunities: d'acide et psychiques
DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
HitPoints: 153 (18d10+54)
Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Hundun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hundun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p247)(TOB p253)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hundun<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +9, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sans cerveau._** Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d'entrer en contact avec l'esprit d'un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .


  **_Danse créatrice._** Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d'une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait, mais doit créer quelque chose.


  **_Confusion illuminatrice._** Quand le sort confusion de l'hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l'habituelle.


  |1d100|Résultat|

  |---|---|

  |01-10|**Inspiré** : Avantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.|

  |11-20|**Distrait** : Désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.|

  |21-50|**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d'une nouvelle idée.|

  |51-75|**Obsédé** : La cible est victime d'une coercition mystique l'obligeant à créer un objet magique de qualité.|

  |76-100|**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l'hundun.|


  **_Incantation innée._** L'hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **Constant :** confusion (toujours centré sur l'hundun), détection des pensées


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation


  **3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible


  **1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'hundun sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'hundun fait quatre attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p247)(TOB p253)
AltName: Hundun
Type: Céleste
Size: G
Alignment: chaotique bon
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, vol 12 m
SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20
Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible
Challenge: 10 (5 900 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hundun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p247)(TOB p253)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hundun<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +9, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Sans cerveau._** Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d'entrer en contact avec l'esprit d'un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .

**_Danse créatrice._** Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d'une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait, mais doit créer quelque chose.

**_Confusion illuminatrice._** Quand le sort confusion de l'hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l'habituelle.

|1d100|Résultat|
|---|---|
|01-10|**Inspiré** : Avantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.|
|11-20|**Distrait** : Désavantagé sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.|
|21-50|**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d'une nouvelle idée.|
|51-75|**Obsédé** : La cible est victime d'une coercition mystique l'obligeant à créer un objet magique de qualité.|
|76-100|**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l'hundun.|

**_Incantation innée._** L'hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**Constant :** confusion (toujours centré sur l'hundun), détection des pensées

**À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation

**3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible

**1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de l'hundun sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'hundun fait quatre attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.


SavingThrows: Sag +2
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 9m
Type: Créature monstrueuse
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#imy-ut-ushabti
AltName: Imy-Ut Ushabti
AltNameText: Imy-Ut Ushabti
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Imy-Ut Ushabti
NormalizedAltName: Imy-Ut Ushabti
NormalizedName: Imy-Ut Ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p249)(TOB p256)
Alignment: neutre
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé
DamageResistances: contondants
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 97 (15d8+30)
Languages: commun (ancien nurien)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
AttributesDictionary:
Name: Imy-Ut Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Imy-Ut Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p249)(TOB p256)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Imy-Ut Ushabti<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun (ancien nurien)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** L'imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.


  **_Déchirer les bandelettes._** Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.


  ## ACTIONS


  **_Épée à deux mains de cérémonie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:


  **_Vomir une nuée (1/jour)._** L'imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu'une nuée d'insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l'attaque de morsure ordinaire de la nuée d'insectes :


  **_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p249)(TOB p256)
AltName: Imy-Ut Ushabti
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
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ConditionImmunities: épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun (ancien nurien)
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Imy-Ut Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p249)(TOB p256)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Imy-Ut Ushabti<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun (ancien nurien)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** L'imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s'il lui reste au moins 1 point de vie.

**_Déchirer les bandelettes._** Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.

## ACTIONS

**_Épée à deux mains de cérémonie._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

**_Vomir une nuée (1/jour)._** L'imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu'une nuée d'insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l'attaque de morsure ordinaire de la nuée d'insectes :

**_Morsures._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n'a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
ArmorClass: 15
Speed: 12 m, nage 6 m
Type: Dragon
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#lindwurm
AltName: Lindwurm
AltNameText: Lindwurm
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lindwurm
NormalizedAltName: Lindwurm
NormalizedName: Lindwurm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p272)(TOB p276)
Alignment: neutre mauvais
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
HitPoints: 136 (16d10+48)
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Size: G
Terrain: Arctique / Subarctique, Littoral
AttributesDictionary:
Name: Lindwurm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p272)(TOB p276)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lindwurm<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.


  **_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort


  **_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

Source: (LDM p272)(TOB p276)
AltName: Lindwurm
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Arctique / Subarctique, Littoral
ArmorClass: 15
HitPoints: 136 (16d10+48)
Speed: 12 m, nage 6 m
SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
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DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p272)(TOB p276)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lindwurm<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Arctique / Subarctique, Littoral<!--/Terrain-->
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- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.

**_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort

**_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
ArmorClass: 17
Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#liosalfar
AltName: Liosalfar
AltNameText: Liosalfar
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liosalfar
NormalizedAltName: Liosalfar
NormalizedName: Liosalfar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p273)(TOB p277)
Alignment: neutre
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
HitPoints: 110 (20d10)
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Size: G
AttributesDictionary:
Name: Liosalfar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p273)(TOB p277)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Liosalfar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.


  **_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.


  **_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants


  **2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil


  **_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.


  **_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.


  **_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

Source: (LDM p273)(TOB p277)
AltName: Liosalfar
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 17
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p273)(TOB p277)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Liosalfar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.

**_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.

**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants

**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil

**_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.

**_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.

**_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

ConditionImmunities:
aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Skills: Nature +6, Perception +6
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 1,50m
Type: Élémentaire
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire
AltName: Elemental Locus
AltNameText: Elemental Locus
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Locus Élémentaire
NormalizedAltName: Elemental Locus
NormalizedName: Locus Elementaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p274)(TOB p169)
Alignment: neutre
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
HitPoints: 290 (20d20+80)
Languages: primordial
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Size: Gig
AttributesDictionary:
Name: Locus Élémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p274)(TOB p169)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Elemental Locus<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.


  **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les


  **_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

Source: (LDM p274)(TOB p169)
AltName: Elemental Locus
Type: Élémentaire
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 290 (20d20+80)
Speed: 1,50m
SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Skills: Nature +6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: primordial
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p274)(TOB p169)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Elemental Locus<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.

**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

**_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

DamageImmunities:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Speed: 9 m, nage 9 m
Type: Fée
Family: TomeOfBeasts
Id: tome_of_beasts.md#lorelei
AltName: Lorelei
AltNameText: Lorelei
ItemType: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lorelei
NormalizedAltName: Lorelei
NormalizedName: Lorelei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p275)(TOB p279)
Alignment: chaotique mauvaise
Challenge: 5 (1 100PX)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
Terrain: Littoral
AttributesDictionary:
Name: Lorelei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p275)(TOB p279)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lorelei<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


  **_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.


  **_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement

  dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.


  **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.


  **_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Source: (LDM p275)(TOB p279)
AltName: Lorelei
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Littoral
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p275)(TOB p279)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lorelei<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Littoral<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

**_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

**_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement
dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.

**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau

**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.

**_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


