# Items

Id: backgrounds_fr.md#brigand
ItemType: LinkItem
Name: Brigand
NormalizedName: Brigand
ParentLink: backgrounds_fr.md#historiques
ParentName: Historiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historiques](backgrounds_fr.md#historiques)<!--/ParentNameLink-->
Link: background_bandit_fr.md
NameLink: <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Brigand](background_bandit_fr.md)'
Markdown: >+
  # <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->


Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Brigand](background_bandit_fr.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-léger
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin léger
NormalizedName: Fantassin leger
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin léger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Description: >+
  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.


Description:
Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-intermédiaire
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin intermédiaire
NormalizedName: Fantassin intermediaire
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin intermédiaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->


  Prérequis : maîtrise des armures légères


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Description: >+
  Prérequis : maîtrise des armures légères


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.


Description:
Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#fantassin-lourd
ItemType: FeatItem
Name: Fantassin lourd
NormalizedName: Fantassin lourd
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantassin lourd
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->


  Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Description: >+
  Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.

  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.


Description:
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.


Id: combat_feats_fr.md#féroce
ItemType: FeatItem
Name: Féroce
NormalizedName: Feroce
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Féroce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Féroce<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.


  * À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.

  * Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Description: >+
  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.


  * À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.

  * Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Description:
Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.


Id: combat_feats_fr.md#lutteur
ItemType: FeatItem
Name: Lutteur
NormalizedName: Lutteur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lutteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->


  Prérequis : Force 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Description: >+
  Prérequis : Force 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Description:
Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.


Id: combat_feats_fr.md#maître-darmes
ItemType: FeatItem
Name: Maître d'armes
NormalizedName: Maitre d'armes
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître d'armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître d'armes<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :


  * Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Description: >+
  Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :


  * Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).


Description:
Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître d'armes<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).


Id: combat_feats_fr.md#tireur-délite
ItemType: FeatItem
Name: Tireur d'élite
NormalizedName: Tireur d'elite
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tireur d'élite
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->


  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.

Description: >+
  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).

  * Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.


Description:
Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.


Id: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
AltName: Combat Feats (RPG p78)
AltNameText: Combat Feats (RPG p78)
ItemType: Items
Name: Dons de combat
NormalizedAltName: Combat Feats (RPG p78)
NormalizedName: Dons de combat
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: combat_feats_fr.md
Source: (JDR p78)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons de combat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Combat Feats (RPG p78)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->

Name: Dons de combat
AltName: Combat Feats (RPG p78)
Source: (JDR p78)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons de combat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Combat Feats (RPG p78)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p78)<!--/Source-->



# [Arbalétrier](combat_feats_fr.md#arbalétrier)



# [Archer](combat_feats_fr.md#archer)



# [Archer monté](combat_feats_fr.md#archer-monté)



# [Artificier](combat_feats_fr.md#artificier)



# [Artilleur](combat_feats_fr.md#artilleur)



# [Bagarreur](combat_feats_fr.md#bagarreur)



# [Botte secrète](combat_feats_fr.md#botte-secrète)



# [Cavalier](combat_feats_fr.md#cavalier)



# [Chevalier](combat_feats_fr.md#chevalier)



# [Chevalier de Saint-Georges](combat_feats_fr.md#chevalier-de-saint-georges)



# [Chevalier de Notre-Dame](combat_feats_fr.md#chevalier-de-notre-dame)



# [Épéiste](combat_feats_fr.md#Épéiste)



# [Expert en armes de jet](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-de-jet)



# [Expert en armes doubles](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-doubles)



# [Expert en armes longues](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-longues)



# [Expert en armes légères](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-légères)



# [Expert en armes lourdes](combat_feats_fr.md#expert-en-armes-lourdes)



# [Expert en armures](combat_feats_fr.md#expert-en-armures)



# [Expert au bouclier](combat_feats_fr.md#expert-au-bouclier)



# [Expert en manoeuvres](combat_feats_fr.md#expert-en-manoeuvres)



# [Fantassin léger](combat_feats_fr.md#fantassin-léger)



# [Fantassin intermédiaire](combat_feats_fr.md#fantassin-intermédiaire)



# [Fantassin lourd](combat_feats_fr.md#fantassin-lourd)



# [Féroce](combat_feats_fr.md#féroce)



# [Lutteur](combat_feats_fr.md#lutteur)



# [Maître d'armes](combat_feats_fr.md#maître-darmes)



# [Tireur d'élite](combat_feats_fr.md#tireur-délite)

SubMarkdown:
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise d'une arme de guerre de votre choix.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Constitution de 1 point.

Prérequis : maîtrise des armures légères

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Force de 1 point.

Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires.

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et des boucliers.
* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Guerre.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point.

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse. Vous ne pouvez pas utiliser ces aptitudes avec une arme légère ou de finesse.

* À votre tour, si vous portez une attaque après avoir parcouru au moins 4,5 mètres en ligne droite (cela compte dans votre déplacement normal), vous bénéficiez d'un avantage sur le jet. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action.
* Lorsque vous provoquez un test de blessure, vous lancez un dé violet en plus du dé habituellement lancé par la victime. La victime garde le résultat le plus défavorable.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

Prérequis : Force 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignee par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

Vous êtes un spécialiste incontesté du combat avec une arme spécifique. Choisissez une arme dans le tableau des armes. Lorsque vous utilisez ce type d'arme :

* Vous augmentez vos chances d'obtenir un coup critique de 1 point (20 passe à 19-20, 19-20 passe à 18-20, etc.).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests pour éviter d'être désarmé.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque supplémentaire avec cette arme à votre tour. Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d10 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous augmentez la portée longue de l'arc court et de l'arc oriental de 15 mètres et celle de l'arc long de 30 mètres (mais pas la portée normale).
* Lorsque vous choisissez de viser un point faible (voir Règles de combat, page 158), vous bénéficiez de 1d8 dégâts supplémentaires (au lieu de 1d6).
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète). Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque, sauf si ce modificateur est négatif.


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  # <!--Name-->Dons et talents de groupe<!--/Name-->


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  ## [Dons de combat](combat_feats_fr.md)


  ## [Dons généraux](general_feats_fr.md)


  ## [Dons de rituel](ritual_feats_fr.md)


  ## [Talents de groupe](group_talents_fr.md)

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>  <!--ParentNameLink-->[Bibliothèque](index.md)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Dons et talents de groupe<!--/Name-->

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## [Dons de combat](combat_feats_fr.md)

## [Dons généraux](general_feats_fr.md)

## [Dons de rituel](ritual_feats_fr.md)

## [Talents de groupe](group_talents_fr.md)


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Name: Acrobate
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  # <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->


  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.


  De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Description: >+
  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.


  De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Description:
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.

De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.

De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.


Id: general_feats_fr.md#boiteux
ItemType: FeatItem
Name: Boiteux
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AttributesDictionary:
Name: Boiteux
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  # <!--Name-->Boiteux<!--/Name-->


  Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.


  Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.


  * Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.

  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.

  * Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.

  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.

  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Description: >+
  Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.


  Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.


  * Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.

  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.

  * Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.

  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.

  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Description:
Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.

Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.

* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boiteux<!--/Name-->

Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.

Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.

* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: general_feats_fr.md#caméléon
ItemType: FeatItem
Name: Caméléon
NormalizedName: Cameleon
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
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AttributesDictionary:
Name: Caméléon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->


  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.

Description: >+
  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.


Description:
Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.


Id: general_feats_fr.md#chef-né
ItemType: FeatItem
Name: Chef-né
NormalizedName: Chef-ne
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chef-né
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef-né<!--/Name-->


  Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


  De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Description: >+
  Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


  De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


Description:
Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef-né<!--/Name-->

Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].


Id: general_feats_fr.md#chevalier-courtois
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier courtois
NormalizedName: Chevalier courtois
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier courtois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier courtois<!--/Name-->


  Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.

  * Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.

Description: >+
  Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.

  * Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.


Description:
Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier courtois<!--/Name-->

Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.


Id: general_feats_fr.md#courtisan
ItemType: FeatItem
Name: Courtisan
NormalizedName: Courtisan
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Courtisan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Courtisan<!--/Name-->


  Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.

  * Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.

Description: >+
  Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.

  * Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.


Description:
Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Courtisan<!--/Name-->

Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.


Id: general_feats_fr.md#coriace
ItemType: FeatItem
Name: Coriace
NormalizedName: Coriace
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coriace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Coriace<!--/Name-->


  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.

  * À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.

Description: >+
  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.

  * À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.


Description:
Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.


Id: general_feats_fr.md#docte
ItemType: FeatItem
Name: Docte
NormalizedName: Docte
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Docte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Docte<!--/Name-->


  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Description: >+
  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Description:
Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.


Id: general_feats_fr.md#entêté
ItemType: FeatItem
Name: Entêté
NormalizedName: Entete
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entêté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entêté<!--/Name-->


  Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.


  * Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.

  * Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.

Description: >+
  Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.


  * Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.

  * Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.


Description:
Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.

* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entêté<!--/Name-->

Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.

* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.


Id: general_feats_fr.md#fervent
ItemType: FeatItem
Name: Fervent
NormalizedName: Fervent
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fervent
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fervent<!--/Name-->


  Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.

  * Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Description: >+
  Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.

  * Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Description:
Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fervent<!--/Name-->

Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Id: general_feats_fr.md#furtif
ItemType: FeatItem
Name: Furtif
NormalizedName: Furtif
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Furtif
Markdown: >+
  # <!--Name-->Furtif<!--/Name-->


  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Description: >+
  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Description:
Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.


Id: general_feats_fr.md#héraut
ItemType: FeatItem
Name: Héraut
NormalizedName: Heraut
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Héraut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut<!--/Name-->


  Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.

  * Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.

  * Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.

  * Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.

  * Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.

* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut<!--/Name-->

Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.

* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: general_feats_fr.md#infatigable
ItemType: FeatItem
Name: Infatigable
NormalizedName: Infatigable
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Infatigable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->


  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.

Description: >+
  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.


Description:
Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.


Id: general_feats_fr.md#mains-de-guérisseur
ItemType: FeatItem
Name: Mains de guérisseur
NormalizedName: Mains de guerisseur
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Mains de guérisseur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->


  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.

Description: >+
  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.


Description:
Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.


Id: general_feats_fr.md#maître-empoisonneur
ItemType: FeatItem
Name: Maître empoisonneur
NormalizedName: Maitre empoisonneur
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maître empoisonneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Description:
Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.


Id: general_feats_fr.md#marin
ItemType: FeatItem
Name: Marin
NormalizedName: Marin
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Marin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marin<!--/Name-->


  Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.

  * En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.

Description: >+
  Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.

  * En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.


Description:
Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marin<!--/Name-->

Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-manoeuvres
ItemType: FeatItem
Name: Expert en manoeuvres
NormalizedName: Expert en manoeuvres
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en manoeuvres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->


  Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.

  * En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Description: >+
  Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.

  * En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.


Description:
Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives pour remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures.

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez choisir que votre cible soit immobilisée jusqu'à votre prochain tour et de lui infliger des dégâts normaux, plutôt que de doubler les dégâts.
* En utilisant une action bonus, vous bénéficiez d'un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps-à-corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle bénéficie d'un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si vous obtenez un coup critique, vous pouvez immédiatement vous saisir de son arme en utilisant votre réaction.


Id: combat_feats_fr.md#expert-au-bouclier
ItemType: FeatItem
Name: Expert au bouclier
NormalizedName: Expert au bouclier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert au bouclier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->


  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.

  * Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Description: >+
  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.

  * Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.


Description:
Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utilisez un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser un écu ou une rondache comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficiez des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA et votre seuil de blessure de +2 contre une attaque de corps-à-corps.
* Si vous utilisez un écu ou une rondache, vous bénéficiez d'un avantage à votre test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer une créature ou lorsque vous êtes bousculé.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armures
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armures
NormalizedName: Expert en armures
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armures
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->


  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.


  * Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.

  * Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Description: >+
  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.


  * Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.

  * Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).


Description:
Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup.

* Vous réduisez de 2 points la valeur de Force nécessaire pour porter une armure sans pénalité. Par exemple, une Force de 11 suffit pour porter une brigantine sans que votre vitesse soit réduite (voir chapitre 7 Équipement, pages 107-108).
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour vous relever lorsque vous êtes à terre.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour augmenter votre CA contre une attaque de corps-à-corps de +1 si vous portez une armure légère ou de +2 si vous portez une armure intermédiaire ou lourde. Vous devez annoncer que vous utilisez cette aptitude avant que le dé d'attaque ne soit lancé.
* Vous pouvez mettre ou enlever une armure deux fois plus vite (trois fois plus vite si vous bénéficiez déjà de cette aptitude).


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-lourdes
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes lourdes
NormalizedName: Expert en armes lourdes
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes lourdes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Description: >+
  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Description:
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme lourde :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque sur une autre cible avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre modificateur de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.


Id: class_scheming_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;

  * (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;

  * (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.


Id: class_scheming_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Influence (d6), Provocation|

  |2|+2|Compétent, Prestance|

  |3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|

  |5|+3|Influence (d8), Source d’influence|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Force intérieure, Prestance|

  |8|+3|Amélioration personnelle|

  |9|+4|Motiver vos alliés (d4)|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|

  |11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Motiver vos alliés (d8)|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Influence (d12)|

  |18|+6|Motiver vos alliés (d12)|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Influence supérieur|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Influence (d6), Provocation|
|2|+2|Compétent, Prestance|
|3|+2|Archétype d’intrigant, Expertise|
|4|+2|Amélioration personnelle, Provocation|
|5|+3|Influence (d8), Source d’influence|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Force intérieure, Prestance|
|8|+3|Amélioration personnelle|
|9|+4|Motiver vos alliés (d4)|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Expertise|
|11|+4|Motiver vos alliés (d6), Influence (d10)|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Motiver vos alliés (d8)|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Motiver vos alliés (d10), Prestance|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Influence (d12)|
|18|+6|Motiver vos alliés (d12)|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Influence supérieur|


Id: class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes d’intrigant
NormalizedName: Archetypes d’intrigant
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’intrigant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->


  ## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)


  ## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)


  ## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’intrigant<!--/Name-->

## [Artiste](subclass_scheming_artist_fr.md)

## [Aventurier](subclass_scheming_adventurer_fr.md)

## [Comploteur](subclass_scheming_conspirator_fr.md)


Id: class_scheming_fr.md#intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
AltNameText: Scheming (RPG p67)
Description: En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Intrigant
NormalizedAltName: Scheming (RPG p67)
NormalizedName: Intrigant
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_scheming_fr.md
Source: (JDR p67)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->


  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Intrigant
AltName: Scheming (RPG p67)
Source: (JDR p67)
Description: >+
  En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intrigant<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Scheming (RPG p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p67)<!--/Source-->

En tant qu’intrigant, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_scheming_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_scheming_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_scheming_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_scheming_fr.md#tableau-dévolution)



## [Influence](class_scheming_fr.md#influence)



## [Provocation](class_scheming_fr.md#provocation)



## [Compétent](class_scheming_fr.md#compétent)



## [Prestance](class_scheming_fr.md#prestance)



## [Archétype d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétype-d’intrigant)



## [Expertise](class_scheming_fr.md#expertise)



## [Amélioration personnelle](class_scheming_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Source d’influence](class_scheming_fr.md#source-d’influence)



## [Force intérieure](class_scheming_fr.md#force-intérieure)



## [Motiver vos alliés](class_scheming_fr.md#motiver-vos-alliés)



## [Influence supérieure](class_scheming_fr.md#influence-supérieure)



# [Archétypes d’intrigant](class_scheming_fr.md#archétypes-d’intrigant)



# [Artiste](class_scheming_fr.md#artiste)

#### _[Artist (RPG p69)](class_scheming_fr.md#artiste)_



# [Aventurier](class_scheming_fr.md#aventurier)

#### _[Adventurer (RPG p69)](class_scheming_fr.md#aventurier)_



# [Comploteur](class_scheming_fr.md#comploteur)

#### _[Conspirator (RPG p69)](class_scheming_fr.md#comploteur)_

SubMarkdown:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* une dague et (a) une épée longue ou (b) n’importe quelle arme courante;
* (a) un paquetage de diplomate, (b) un paquetage de marchand ou (c) un paquetage d’artiste;
* (a) un luth ou (b) n’importe quel autre instrument.

Votre force de conviction et votre art de la rhétorique vous permettent d’influencer les autres. Vous obtenez un nombre de points d’influence égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Dépensez 1 point d’influence, utilisez une action bonus lors de votre tour et choisissez une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d’influence, un d6.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de votre influence lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d’attaque ou à un jet de sauvegarde de son choix. Il peut attendre d’avoir lancé son d20 avant de choisir d’utiliser son dé d’influence, mais doit le décider avant que le MJ annonce si l’action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d’influence a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d’un dé d’influence à la fois.

Votre dé d’influence évolue avec votre niveau d’intrigant et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Vous êtes capable de vous rendre si désagréable, voire insupportable, que vous pouvez faire sortir vos adversaires de leurs gonds et les pousser à vous attaquer au mépris de toute prudence.

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) contre un humain situé à moins de 12 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez. En revanche, le MJ est libre de vous accorder un avantage si vous avez connaissance d’une information de nature à fâcher votre adversaire.

En cas de succès, votre victime cherche à vous attaquer par tous les moyens dès son prochain tour. Toutefois, l’état d’énervement dans lequel elle se trouve lui impose un désavantage à toutes ses attaques dirigées contre vous ou contre tout adversaire qui s’interpose entre vous deux. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde d’Intelligence DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 4, lorsque vous utilisez cette aptitude avec succès, vous bénéficiez également d’un avantage en attaque contre la cible tant qu’elle est sous votre emprise.

Vous maitrisez deux compétences supplémentaires parmi celles accessibles à l’intrigant. De plus vous apprenez une langue supplémentaire.

Vous savez comment convaincre vos adversaires qu’il serait bon de vous écouter et qu’il serait préjudiciable de vous attaquer, car vous ne représentez pas une menace (Persuasion) ou, au contraire, parce que cela comporterait trop de risques (Intimidation).

Au prix d’une action bonus, vous pouvez dépenser un point d’influence pour effectuer un test opposé au choix de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation) contre un humain situé à moins de 6 mètres de vous qui doit pouvoir vous voir et vous entendre. Même si certains gestes sont universels, vous subissez un désavantage à ce test si la cible ne comprend pas la langue dans laquelle vous vous exprimez.

En cas de succès, votre victime est charmée. Cet état persiste tant qu’elle ne réussit pas un jet de sauvegarde de Sagesse DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme] effectué chaque round à la fin de son tour.

À partir du niveau 7, lorsque vous choisissez la compétence Intimidation pour utiliser cette aptitude sur un humain dont le niveau ou l’ID est inférieur ou égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez choisir d’imposer l’état terrorisé à votre cible plutôt que charmé.

À partir du niveau 15, vous pouvez décider de vous imposer un désavantage au test de compétence pour obtenir soit une durée en minutes plutôt qu’en rounds (jet de sauvegarde toutes les minutes), soit affecter simultanément [1d6 + votre modificateur de Charisme] cibles.

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes d’intrigant disponibles : comploteur, artiste, aventurier.

Sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l’une ou l’autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui met en jeu ces compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Voir description en introduction de ce chapitre.

Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour récupérer tous vos points d’influence.

Vous êtes capable de redonner le moral à vos interlocuteurs et de leur rappeler la force de leurs convictions. Lorsque vous vous entretenez pendant 5 minutes avec vos alliés, chacun d’eux récupère un point d’aspiration dans son plus haut score d’aspiration. Vous pouvez affecter simultanément jusqu’à [bonus de maîtrise] alliés dans un rayon de 15 mètres.

Vous pouvez utiliser vos aptitudes sociales et professionnelles pour donner de l’énergie à un maximum d’un allié par niveau. À la fin d’un repos long passé en votre compagnie, chacun d’eux gagne 1d4 + votre modificateur de Charisme points de vie temporaires. Le dé que vous lancez lorsque vous utilisez cette aptitude augmente aux niveaux 11 (d6), 13 (d8), 15 (d10) et 18 (d12).

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d’initiative et que vous n’avez plus de point d’influence disponible, vous en regagnez un.


HitDice: 1d6 par niveau de sage
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1
Id: class_wise_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de sage
WoundThresholdAtLevel1: 8
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de sage<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->8<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sage après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Armor: aucune
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Weapons: armes courantes
Id: class_wise_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.

Tools:
deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->

  **Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: armes courantes
Tools: deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste
Languages: en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.
SavingThrows: Intelligence, Sagesse
Skills: 'choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->deux ensembles d’outils au choix parmi le matériel d’empoisonneur, le matériel d’herboriste, le matériel de calligraphie, les outils de cartographe, les accessoires de faussaire, le matériel de peintre et le matériel d’alchimiste<!--/Tools-->
**Langues :** <!--Languages-->en plus de sa langue natale, quatre langues au choix, ainsi que le latin. De plus, il sait écrire le latin, sa langue natale ainsi que deux langues supplémentaires parmi celles qu’il sait parler.<!--/Languages-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Intelligence, Sagesse<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi les suivantes : Discrétion, Étiquette, Histoire, Investigation, Loi, Médecine, Mystères, Nature, Perception, Perspicacité, Persuasion, Sciences, Supercherie, Stratégie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


Id: class_wise_fr.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Description: >+
  Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :


  * un bâton et une arme courante de votre choix;

  * (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;

  * un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Description:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.


Id: class_wise_fr.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|

Table: >+
  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|

  |2|+2|Culture étendue, Praticien|

  |3|+2|Archétype de sage|

  |4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|

  |5|+3|Praticien|

  |6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |7|+3|Praticien|

  |8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|

  |9|+4|Culture étendue|

  |10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|

  |11|+4|Indemne|

  |12|+4|Amélioration personnelle|

  |13|+5|Praticien, Expertise|

  |14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|

  |15|+5|Culture étendue|

  |16|+5|Amélioration personnelle|

  |17|+6|Praticien|

  |18|+6|Expertise|

  |19|+6|Amélioration personnelle|

  |20|+6|Perfection|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|

Table:
|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|Théoricien, Expertise, Guide avisé|
|2|+2|Culture étendue, Praticien|
|3|+2|Archétype de sage|
|4|+2|Amélioration personnelle, Pacifiste|
|5|+3|Praticien|
|6|+3|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|7|+3|Praticien|
|8|+3|Amélioration personnelle, Expertise|
|9|+4|Culture étendue|
|10|+4|Aptitude d’archétype, Guide avisé|
|11|+4|Indemne|
|12|+4|Amélioration personnelle|
|13|+5|Praticien, Expertise|
|14|+5|Amélioration personnelle, Aptitude d’archétype|
|15|+5|Culture étendue|
|16|+5|Amélioration personnelle|
|17|+6|Praticien|
|18|+6|Expertise|
|19|+6|Amélioration personnelle|
|20|+6|Perfection|


Id: class_wise_fr.md#archétypes-de-sage
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes de sage
NormalizedName: Archetypes de sage
ParentLink: class_wise_fr.md#sage
ParentName: Sage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes de sage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->


  ## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)


  ## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)


  ## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sage](class_wise_fr.md#sage)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de sage<!--/Name-->

## [Guérisseur](subclass_wise_healer_fr.md)

## [Religieux](subclass_wise_priest_fr.md)

## [Savant](subclass_wise_scholar_fr.md)


Id: class_wise_fr.md#sage
AltName: Wise (RPG p72)
AltNameText: Wise (RPG p72)
Description: En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Sage
NormalizedAltName: Wise (RPG p72)
NormalizedName: Sage
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_wise_fr.md
Source: (JDR p72)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sage<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->


  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Sage
AltName: Wise (RPG p72)
Source: (JDR p72)
Description: >+
  En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sage<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wise (RPG p72)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p72)<!--/Source-->

En tant que sage, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_wise_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_wise_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_wise_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_wise_fr.md#tableau-dévolution)



## [Théoricien](class_wise_fr.md#théoricien)



## [Expertise](class_wise_fr.md#expertise)



## [Guide avisé](class_wise_fr.md#guide-avisé)



## [Culture étendue](class_wise_fr.md#culture-étendue)



## [Praticien](class_wise_fr.md#praticien)



## [Archétype de sage](class_wise_fr.md#archétype-de-sage)



## [Pacifiste](class_wise_fr.md#pacifiste)



## [Amélioration personnelle](class_wise_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Indemne](class_wise_fr.md#indemne)



## [Perfection](class_wise_fr.md#perfection)



# [Archétypes de sage](class_wise_fr.md#archétypes-de-sage)



# [Guérisseur](class_wise_fr.md#guérisseur)

#### _[Healer (RPG p74)](class_wise_fr.md#guérisseur)_



# [Religieux](class_wise_fr.md#religieux)

#### _[Priest (RPG p76)](class_wise_fr.md#religieux)_



# [Savant](class_wise_fr.md#savant)

#### _[Scholar (RPG p77)](class_wise_fr.md#savant)_

SubMarkdown:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* un bâton et une arme courante de votre choix;
* (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’érudit;
* un ensemble d’outils au choix parmi les deux maîtrisés.

Vous avez longtemps étudié et vous engrangez un grand nombre de savoirs vous permettant d’approcher de multiples disciplines. Quand vous ne possédez pas la maîtrise d’une compétence parmi les compétences d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez ajouter à ses jets la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur).

Choisissez une compétence que vous maîtrisez parmi Histoire, Loi, Mystères, Nature, Sciences, Stratégie et Théologie. Quand vous utilisez cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise. Vous choisissez une nouvelle compétence de cette liste au niveau 8, une troisième au niveau 13, et une quatrième au niveau 18.

Votre esprit affûté vous permet de percevoir les qualités et les faiblesses des individus, ainsi que les points les plus cruciaux de toutes les situations. Mieux encore, vous savez guider vos alliés de manière à tirer le meilleur profit de votre acuité mentale. Vous utilisez votre action bonus pour offrir un bonus égal à votre modificateur d’Intelligence au prochain test de caractéristique ou jet d’attaque d’un allié.

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité à la fois par une action bonus ou par une réaction juste avant le test de votre allié, soit deux fois entre chaque repos court. Toutefois, il n’est pas possible d’offrir ce bonus plusieurs fois pour un même test. De plus, lorsque vous utilisez votre réaction afin de déclencher cette capacité, vous pouvez le faire après que votre allié a lancé son d20, mais avant que le résultat final de l’action ait été annoncé.

Vous maîtrisez deux compétences ou outils supplémentaires parmi celles/ceux de la liste de compétences du sage. Vous pouvez remplacer une compétence ou un outil par une langue écrite ou parlée.

Vous avez développé des pratiques personnelles vous permettant à la fois de survivre dans un monde difficile, mais aussi de vous imposer face à vos pairs ou face aux ignorants. Au niveau 2, vous pouvez choisir une pratique parmi celles proposées ci-dessous. Vous en choisissez une nouvelle aux niveaux 5, 7, 13 et 17. Certaines pratiques possèdent un prérequis auquel le sage doit satisfaire afin de pouvoir les sélectionner.

**Apaisement (repos court).** Vous avez appris à calmer les esprits les plus agités. En utilisant votre action, vous pouvez parler à un interlocuteur en colère afin de le raisonner et de lui permettre de retrouver son calme. Ce dernier doit pouvoir vous entendre et vous comprendre pour que la capacité fonctionne. L’interlocuteur, s’il est ouvertement hostile et agressif, peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme contre une difficulté égale à [8 + votre modificateur d’Intelligence + votre bonus de maîtrise] afin de résister. L’interlocuteur ne devient pas amical pour autant, mais la colère ou la rage s’estompent et il retrouve ses esprits, ainsi qu’une attitude neutre envers vos alliés et vous. Vous pouvez utiliser cette capacité sur un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence. Cette capacité peut être sélectionnée une seconde fois, vous permettant de l’utiliser sur une foule comprenant un nombre de personnes égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 10.

**Frappe chirurgicale (prérequis : maîtrise de la compétence Médecine, repos court).** Vous connaissez si bien le corps humain que vous êtes capable d’en exploiter les points faibles dans le feu du combat. En utilisant une action bonus afin de guider le coup d’un de vos alliés, vous permettez à ce dernier d’ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts de sa prochaine attaque contre une créature que vous pouvez voir. Cette capacité peut être choisie une seconde fois, après avoir affiné vos capacités à combattre au cours de vos périples, afin que vous puissiez profiter vous-même des bénéfices de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d’Intelligence entre deux repos courts.

**Inaperçu (repos court).** Vous avez appris l’art de vous faire oublier. En dépensant un point d’aspiration, vous vous fondez dans le décor, au point que l’on ne fait plus attention à vous. Vous pouvez vous déplacer normalement mais pas courir : on ne s’occupe plus de vous tant que vous ne vous faites pas remarquer. De plus, cette capacité ne fonctionne pas si vous ne pouvez qu’être le seul point d’attention des personnes autour de vous, ou si les personnes qui vous recherchent sont capables de vous identifier sans aucun doute. Vous n’êtes pas devenu invisible.

**Argument d’autorité (prérequis : maîtrise de la compétence Persuasion).** Vous avez raison, même quand vous avez tort. Et vous avez appris à imposer votre savoir afin de rabattre le caquet de vos interlocuteurs. Lors d’une confrontation verbale, lors d’un test de Charisme (Persuasion), vous pouvez remplacer votre Charisme par votre Intelligence. De plus, en dépensant un point de Pragmatisme, vous mettez immédiatement un terme au débat et le gagnez sans doute possible (que vous ayez raison ou tort) : votre interlocuteur est à court d’arguments et vous donne raison, à moins de faire preuve d’une totale mauvaise foi.

**Regard affûté (repos court).** Votre capacité de concentration est telle que vous pouvez, au prix d’un certain effort, percevoir votre environnement d’une manière si précise que rien ne semble vous échapper. En passant cinq minutes à observer un lieu, vous en percevez les moindres recoins et les moindres secrets. Vous découvrez tout ce qu’il y a à découvrir en ce lieu : trappes cachées, passages secrets, faux fond dans un coffre, pierre descellée… Et tout indice pouvant pour être utile.

**Puits de culture (repos long).** Vous avez lu tant d’ouvrages, écouté tant d’histoires, que vous donnez le sentiment de tout savoir sur tout. Vous êtes capable de plonger dans votre mémoire afin de vous remémorer tout ce que vous savez sur une personne, un lieu, une créature ou un objet. Effectuez un test d’Intelligence (Histoire). Sur un résultat de 5, vous connaissez la réputation de la personne, du lieu ou de l’objet comme si vous étiez familier avec lui. Sur un résultat de 10, vous connaissez aussi les rumeurs et les légendes l’entourant. Sur un résultat de 15, les informations sont plus précises : alliés et ennemis déclarés, origines, sombres rumeurs, et vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour en connaître un secret déterminant ou un point de Superstition pour en connaître les points faibles et les peurs (ou, concernant un lieu ou un objet, les légendes s’y rapportant).

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos objectifs professionnels. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes de sage disponibles : religieux, guérisseur, savant.

À force de s’aventurer hors du confort de sa demeure, de sa communauté ou de son refuge, le sage a appris à analyser le champ de bataille et à mieux éviter les coups. Quand il ne porte pas d’armure et qu’il n’a pas employé l’action attaquer à son dernier tour, le sage peut ajouter son modificateur d’Intelligence à sa CA en plus de son modificateur de Dextérité.

Voir description en introduction de ce chapitre.

Lorsqu’une attaque est censée vous toucher vous pouvez utiliser votre réaction afin d’ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA. Si cette dernière devient supérieure au résultat de l’attaque adverse, l’attaque ne vous touche finalement pas.

Alternativement, après avoir subi des dégâts, en utilisant votre réaction, vous pouvez ajouter temporairement votre bonus de maîtrise à votre seuil de blessure pour déterminer si vous devez faire un test de blessure.

Vous êtes parvenu au sommet de votre art. Vous pouvez dépenser un point d’aspiration afin d’utiliser une capacité de Praticien que vous avez déjà utilisée et que vous n’êtes plus en capacité d’utiliser pour le moment. De plus, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de caractéristique concernant les compétences d’Intelligence que vous maîtrisez.


Id: combat_feats_fr.md#arbalétrier
ItemType: FeatItem
Name: Arbalétrier
NormalizedName: Arbaletrier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arbalétrier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->


  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Description: >+
  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Description:
Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en un instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous attaquez avec une arbalète, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arbalète légère 1d10, arbalète à pied-de-biche 1d12, arbalète à tour 2d8.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Id: combat_feats_fr.md#archer
ItemType: FeatItem
Name: Archer
NormalizedName: Archer
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer<!--/Name-->


  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.

  * Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Description: >+
  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.

  * Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.


Description:
Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximale.
* Lorsque vous attaquez avec un arc, vous augmentez le dé de dégât d'une catégorie : arc court et arc oriental 1d8, arc long 1d10.
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.


Id: general_feats_fr.md#miraculé
ItemType: FeatItem
Name: Miraculé
NormalizedName: Miracule
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Miraculé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Miraculé<!--/Name-->


  Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.


  Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.


  * Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.

  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.

  * Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.

  * Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.

Description: >+
  Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.


  Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.


  * Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.

  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.

  * Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.

  * Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.


Description:
Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.

Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.

* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Miraculé<!--/Name-->

Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.

Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.

* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.


Id: combat_feats_fr.md#archer-monté
ItemType: FeatItem
Name: Archer monté
NormalizedName: Archer monte
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archer monté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->


  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Description: >+
  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Description:
Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement en combat. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas en armure lourde :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.


Id: combat_feats_fr.md#artilleur
ItemType: FeatItem
Name: Artilleur
NormalizedName: Artilleur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artilleur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Artilleur<!--/Name-->


  Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.

  * Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).

  * Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Description: >+
  Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.

  * Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).

  * Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.


Description:
Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Artilleur<!--/Name-->

Vous êtes un maître artilleur habitué des armes de siège.

* Vous obtenez la maîtrise des armes d'artillerie.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Sciences) effectués pour charger une pièce d'artillerie, la réparer ou la construire.
* Lorsque vous visez une zone avec une arme d'artillerie, votre jet d'attaque est effectué contre une CA de 10 (au lieu de 15).
* Vous pouvez créer votre propre poudre afin d'augmenter la portée longue des armes d'artillerie à poudre de 60 mètres et celle des bâtons à feu de 24 mètres.


Id: combat_feats_fr.md#bagarreur
ItemType: FeatItem
Name: Bagarreur
NormalizedName: Bagarreur
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bagarreur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->


  Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre valeur de Force de 1.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Description: >+
  Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre valeur de Force de 1.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Description:
Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'une tradition martiale ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre valeur de Force de 1.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.


Id: combat_feats_fr.md#botte-secrète
ItemType: FeatItem
Name: Botte secrète
NormalizedName: Botte secrete
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Botte secrète
Markdown: >+
  # <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->


  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Description: >+
  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Description:
Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous permet de bénéficier d'un avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts de cette attaque.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.


Id: combat_feats_fr.md#cavalier
ItemType: FeatItem
Name: Cavalier
NormalizedName: Cavalier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cavalier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->


  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.

  * Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Description: >+
  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :


  * Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.

  * Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.


Description:
Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle si vous êtes en armure légère ou sans armure. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes mis à terre alors que vous étiez à dos de monture, vous retombez automatiquement sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Une fois par tour, si vous utilisez une arme polyvalente, vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque de corps-à-corps contre une créature de taille moyenne qui n'est pas sur une monture.
* Si vous utilisez l'action attaquer à ce tour, vous pouvez dépenser 1 point de Pragmatisme pour faire attaquer votre monture contre un adversaire à pied.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier
NormalizedName: Chevalier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier<!--/Name-->


  Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :


  * Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.

  * Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.

  * Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.

  * Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Description: >+
  Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :


  * Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.

  * Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.

  * Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.

  * Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.


Description:
Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier<!--/Name-->

Vous avez appris les règles de la chevalerie et les subtilités du combat à dos de destrier. Vous pouvez chevaucher et contrôler un cheval de guerre lourd (voir profil au chapitre 18 Bestiaire, page 284). De plus lorsque vous montez un cheval de guerre (lourd ou non) :

* Lorsque vous réussissez une attaque avec une lance d'arçon contre un adversaire à cheval, celui-ci doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Force DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force] ou être jeté à terre.
* Vous pouvez choisir de sacrifier votre écu (il est au sol et inutilisable) pour complètement éviter les dégâts et les effets d'une attaque de corps-à-corps infligée par un autre cavalier. Vous devez annoncer cette utilisation avant que le jet de dégât ne soit effectué.
* Vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de Foi pour annuler les effets et les dégâts d'une attaque qui visait votre monture.
* Lorsque vous utilisez les règles de joute (voir le chapitre 11, Règles de combat page 167), vous bénéficiez d'un avantage au test d'attaque.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier-de-saint-georges
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier de Saint-Georges
NormalizedName: Chevalier de Saint-Georges
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier de Saint-Georges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier de Saint-Georges<!--/Name-->


  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.


  * Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.

  * En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.

  * Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Description: >+
  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.


  * Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.

  * En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.

  * Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.


Description:
Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier de Saint-Georges<!--/Name-->

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bravoure au combat et votre vertu vous permet de recevoir la bénédiction de Saint-Georges.

* Lorsque vous subissez un désavantage sur un test, vous pouvez lancer un seul dé au lieu de deux, mais tout résultat impair obtenu sur le d20 est automatiquement un échec.
* En dépensant 1 point de Foi, vous obtenez un bonus aux dégâts de 10 à votre prochaine attaque de corps-àcorps contre une créature Mauvaise. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si votre attaque réussit ou non.
* Lorsque vous infligez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. La victime subit le résultat le plus défavorable.


Id: combat_feats_fr.md#chevalier-de-notre-dame
ItemType: FeatItem
Name: Chevalier de Notre-Dame
NormalizedName: Chevalier de Notre-Dame
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chevalier de Notre-Dame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chevalier de Notre-Dame<!--/Name-->


  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.


  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.

  * En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.

  * Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

Description: >+
  Prérequis : alignement Bon


  Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.


  * Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.

  * En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.

  * Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.


Description:
Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chevalier de Notre-Dame<!--/Name-->

Prérequis : alignement Bon

Vous êtes un parangon de bonté et votre vertu vous permet de recevoir la protection de la Vierge Marie.

* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Sagesse, de Charisme ou de Foi.
* En dépensant 1 point de Foi, Vous obtenez la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants jusqu'à votre prochain tour.
* Lorsque vous subissez un test de blessure, vous pouvez dépenser 1 point de Foi pour lancer un dé violet en plus du dé habituel. Vous gardez le résultat de votre choix entre ce dé et le dé correspondant à l'armure.


Id: combat_feats_fr.md#Épéiste
ItemType: FeatItem
Name: Épéiste
NormalizedName: Epeiste
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Épéiste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Épéiste<!--/Name-->


  L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.

  * Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.

  * Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Description: >+
  L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.

  * Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.

  * Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.


Description:
L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épéiste<!--/Name-->

L'épée est un symbole de justice et de paix pour le chrétien, elle est à l'image de la croix. Celui qui en fait son arme de prédilection s'approche de l'idéal chevaleresque. Lorsque vous utilisez une épée longue ou une épée à deux mains, référez-vous à ce qui suit :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous récupérez immédiatement 1 point de Foi.
* Lorsque vous utilisez une épée longue, elle acquiert la propriété rapide.
* Lorsque vous utilisez une épée à deux mains, elle acquiert la propriété miséricorde.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer et que vous ratez une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec le pommeau ou la garde de l'arme. Si elle est réussie cette attaque inflige [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-de-jet
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes de jet
NormalizedName: Expert en armes de jet
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes de jet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->


  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Description: >+
  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.

  * Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.


Description:
Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme de lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme de lancer et qu'une créature hostile s'approche à moins de 4,50 mètres, vous avez la possibilité d'utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes de lancer, sans toutefois accroître leur portée maximale.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) lorsque vous jonglez.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-doubles
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes doubles
NormalizedName: Expert en armes doubles
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes doubles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->


  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Description: >+
  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Description:
Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton ou une lance, utilisé(e) à deux mains, ou une arme avec allonge (à l'exception de la lance d'arçon) :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant [1d4 + votre modificateur de Force] dégâts contondants.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA contre une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé a été lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-longues
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes longues
NormalizedName: Expert en armes longues
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes longues
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :


  * Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Description: >+
  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :


  * Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Description:
Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme avec allonge :

* Lorsqu'un adversaire pénètre dans la zone couverte par votre allonge, vous avez la possibilité d'utiliser une réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous maniez une lance ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.


Id: combat_feats_fr.md#expert-en-armes-légères
ItemType: FeatItem
Name: Expert en armes légères
NormalizedName: Expert en armes legeres
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en armes légères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expert en armes légères<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.

  * Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.

  * Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Description: >+
  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :


  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.

  * Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.

  * Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.


Description:
Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expert en armes légères<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus légères et les plus rapides. Lorsque vous utilisez une arme légère :

* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous pouvez doubler votre modificateur de Dextérité aux dégâts si votre arme dispose aussi de la propriété finesse.
* Si l'arme que vous utilisez inflige des dégâts perforants, vous pouvez choisir de vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir la propriété perce-armure sur cette attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour entrer dans la garde d'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous ce qui provoque une attaque d'opportunité de sa part. Par la suite lorsqu'il vous attaque, il subit un désavantage. Pour reprendre la distance de combat, il doit utiliser l'action se désengager ou subir une attaque d'opportunité que vous effectuez en bénéficiant d'un avantage. Cet effet ne peut être utilisé contre un adversaire qui utilise lui aussi une arme légère.
* Vous obtenez la propriété rapide pour cette arme. Si l'arme que vous utilisez était déjà rapide, vous pouvez ignorer le désavantage sur une des deux attaques lorsque vous utilisez l'action attaquer.


Id: combat_feats_fr.md#artificier
ItemType: FeatItem
Name: Artificier
NormalizedName: Artificier
ParentLink: combat_feats_fr.md#dons-de-combat
ParentName: Dons de combat
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Artificier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Artificier<!--/Name-->


  Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.

  * Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.

  * Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Description: >+
  Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.


  * Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.

  * Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.

  * Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.

  * Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Description:
Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de combat](combat_feats_fr.md#dons-de-combat)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Artificier<!--/Name-->

Vous avez appris à utiliser les armes à poudre, une technique dangereuse et encore peu répandue.

* Vous obtenez la maîtrise des armes à poudre, y compris les armes d'artillerie comme les bombardes ou les couleuvrines.
* Vous êtes capable de fabriquer vos propres munitions d'armes à poudre et vous divisez leur coût par deux.
* Vous pouvez charger votre bâton à feu de façon à projeter des éclats tranchants dans une zone d'un diamètre de 3 mètres à une portée de 18 mètres. Toutes les créatures dans la zone subissent 2d6 dégâts tranchants, la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD [8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité]. Les cibles qui portent une armure lourde ou un bouclier bénéficient d'un avantage à ce jet de sauvegarde.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous augmentez les dégâts à 2d8.
* Lorsque vous attaquez avec un bâton à feu, vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et bénéficier d'un avantage en attaque.


Armor: armures légères
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Tools: aucun
Weapons: armes courantes, épée longue
Id: class_scheming_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, épée longue
Tools: aucun
SavingThrows: Dextérité, Charisme
Skills: choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, épée longue<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Dextérité, Charisme<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez cinq compétences parmi Commandement, Discrétion, Escamotage, Étiquette, Histoire, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation, Supercherie, Théologie et les compétences de votre origine.<!--/Skills-->


Id: general_feats_fr.md#pragmatique
ItemType: FeatItem
Name: Pragmatique
NormalizedName: Pragmatique
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pragmatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pragmatique<!--/Name-->


  Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

Description: >+
  Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.

  * Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

  * Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.


Description:
Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pragmatique<!--/Name-->

Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.


Id: general_feats_fr.md#superstitieux
ItemType: FeatItem
Name: Superstitieux
NormalizedName: Superstitieux
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Superstitieux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Superstitieux<!--/Name-->


  Vos croyances sont profondément enracinées en vous.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.

  * Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Description: >+
  Vos croyances sont profondément enracinées en vous.


  * Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.

  * Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.

  * Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Description:
Vos croyances sont profondément enracinées en vous.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Superstitieux<!--/Name-->

Vos croyances sont profondément enracinées en vous.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.


Id: origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Lutte contre l’hérésie
NormalizedName: Lutte contre l’heresie
ParentLink: origins_fr.md#ibère
ParentName: Ibère
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lutte contre l’hérésie
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->


  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ibère](origins_fr.md#ibère)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Lutte contre l’hérésie<!--/Name-->

On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#ibère
ItemType: OriginItem
Name: Ibère
NormalizedName: Ibere
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
AttributesDictionary:
Name: Ibère
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ibère<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Iberian
RegionsOfOrigin: Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.
MainLanguages: castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Investigation et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ibère<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Iberian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Asturies, Castille, Galice, Leon, Navarre, Portugal.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->castillan, catalan, galaïco-portugais, léonais, navarro-aragonais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Lutte contre l’hérésie](origins_fr.md#lutte-contre-l’hérésie)

SubMarkdown:
On vous a inculqué dès votre plus jeune âge la nécessité de respecter l’Église et ses enseignements, de lutter contre les hérétiques et les tenants des autres religions. Dans votre esprit, l’unité religieuse va de pair avec l’unité nationale tant espérée. Contre un adversaire appartenant à une autre religion, considéré comme hérétique ou d’un alignement opposé au vôtre, vous bénéficiez d’un bonus de dégâts égal à votre score de Foi. Vous devez prendre un repos court ou long avant d’utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Berceau de la Renaissance
NormalizedName: Berceau de la Renaissance
ParentLink: origins_fr.md#italien
ParentName: Italien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Berceau de la Renaissance
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->


  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Description: >+
  Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.


  De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Description:
Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Italien](origins_fr.md#italien)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Berceau de la Renaissance<!--/Name-->

Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Id: origins_fr.md#italien
ItemType: OriginItem
Name: Italien
NormalizedName: Italien
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
AttributesDictionary:
Name: Italien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Italien<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Italian
RegionsOfOrigin: Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.
MainLanguages: dalmatien, italien, sabir, vénitien.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Supercherie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Italien<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Italian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Abruzzes, États pontificaux, Ragusa, Toscane, Vénétie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, italien, sabir, vénitien.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Supercherie.<!--/AvailableSkills-->



# [Berceau de la Renaissance](origins_fr.md#berceau-de-la-renaissance)

SubMarkdown:
Quelle que soit votre origine sociale, vous avez été exposé durant votre enfance à des maîtres et des éducateurs qui ont implanté en vous la soif de connaissance. Vous pouvez choisir une langue de n’importe quelle origine ou un ensemble d’outils que vous maîtrisez. S’il s’agit de la langue, cela inclut l’oral et l’écrit.

De plus, vous avez été élevé dans l’une des plus riches régions d’Europe. Vous ajoutez donc à votre pécule ou équipement de départ un montant correspondant aux fonds aléatoires selon votre historique (voir le chapitre 1, Création du personnage, page 15).


Id: origins_fr.md#tolérance-religieuse
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Tolérance religieuse
NormalizedName: Tolerance religieuse
ParentLink: origins_fr.md#maure
ParentName: Maure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tolérance religieuse
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->


  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Description: >+
  Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Description:
Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maure](origins_fr.md#maure)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Tolérance religieuse<!--/Name-->

Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Id: origins_fr.md#maure
ItemType: OriginItem
Name: Maure
NormalizedName: Maure
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
AttributesDictionary:
Name: Maure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maure<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Moor
RegionsOfOrigin: Grenade, Maghreb.
MainLanguages: arabe, arabe andalou, castillan, sabir.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Sciences et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maure<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Moor<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Grenade, Maghreb.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->arabe, arabe andalou, castillan, sabir.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Sciences et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Tolérance religieuse](origins_fr.md#tolérance-religieuse)

SubMarkdown:
Vous avez été élevé dans un milieu multiconfessionnel où musulmans, juifs et chrétiens coexistent dans une certaine paix. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme pour convaincre ou négocier avec des individus appartenant à d’autres religions que la vôtre, y compris les éventuels hérétiques de votre propre religion et les personnages ayant un alignement opposé au vôtre.


Id: origins_fr.md#peuple-de-la-mer
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Peuple de la mer
NormalizedName: Peuple de la mer
ParentLink: origins_fr.md#méditerranéen
ParentName: Méditerranéen
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Peuple de la mer
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Description: >+
  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.


  Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Description:
Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Peuple de la mer<!--/Name-->

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Id: origins_fr.md#méditerranéen
ItemType: OriginItem
Name: Méditerranéen
NormalizedName: Mediterraneen
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Nature et Représentation.
MainLanguages: catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.
RegionsOfOrigin: Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.
AttributesDictionary:
Name: Méditerranéen
Markdown: >+
  # <!--Name-->Méditerranéen<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Mediterranean<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Nature et Représentation.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Mediterranean
RegionsOfOrigin: Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.
MainLanguages: catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Nature et Représentation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Méditerranéen<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Mediterranean<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Aragon, Languedoc, Naples, Sardaigne, Sicile.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->catalan, français, napolitain, navarro-aragonais, occitan.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Nature et Représentation.<!--/AvailableSkills-->



# [Peuple de la mer](origins_fr.md#peuple-de-la-mer)

SubMarkdown:
Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins). Lorsque vous naviguez en Méditerranée, vous pouvez essayer de dénicher une petite île ou un îlot inhabité sur lesquels vous abriter quelques temps en cas de besoin. Cela nécessite simplement un test de Sagesse (Perception) de DD 15.

Lorsque vous êtes dans un port ou en mer et utilisez un point de Pragmatisme, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque. Votre bonus de maîtrise s’ajoute à votre résultat dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez.


Id: origins_fr.md#rigueurs-du-climat
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Rigueurs du climat
NormalizedName: Rigueurs du climat
ParentLink: origins_fr.md#montagnard
ParentName: Montagnard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Rigueurs du climat
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->


  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Description: >+
  Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Description:
Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Montagnard](origins_fr.md#montagnard)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Rigueurs du climat<!--/Name-->

Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Id: origins_fr.md#montagnard
ItemType: OriginItem
Name: Montagnard
NormalizedName: Montagnard
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Athlétisme et Intimidation.
MainLanguages: alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.
RegionsOfOrigin: Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.
AttributesDictionary:
Name: Montagnard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Montagnard<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Mountainfolk<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Athlétisme et Intimidation.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Mountainfolk
RegionsOfOrigin: Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.
MainLanguages: alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Athlétisme et Intimidation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Montagnard<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Mountainfolk<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Savoie, Suisse, Tyrol, Valais.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français, haut allemand, occitan, piémontais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Athlétisme et Intimidation.<!--/AvailableSkills-->



# [Rigueurs du climat](origins_fr.md#rigueurs-du-climat)

SubMarkdown:
Vous avez l’habitude des climats rigoureux, du froid et de la neige, et de la vie au grand air des montagnes. Vous bénéficiez d’un avantage sur tout jet de sauvegarde visant à résister au froid ou à la fatigue due aux rigueurs de l’hiver. De plus, vous pouvez ignorer pour 1 heure les effets d’un niveau d’épuisement de votre choix, au prix d’un point de Pragmatisme. Vous ne pouvez ignorer simultanément les effets de plus d’un niveau de cette manière.


Id: origins_fr.md#carrefour-des-populations
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Carrefour des populations
NormalizedName: Carrefour des populations
ParentLink: origins_fr.md#provençal
ParentName: Provençal
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Provençal](origins_fr.md#provençal)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Carrefour des populations
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Carrefour des populations<!--/Name-->


  Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :


  * Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;

  * Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;

  * Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.

Description: >+
  Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :


  * Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;

  * Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;

  * Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.


Description:
Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Provençal](origins_fr.md#provençal)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Carrefour des populations<!--/Name-->

Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.


Id: origins_fr.md#provençal
ItemType: OriginItem
Name: Provençal
NormalizedName: Provencal
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Persuasion.
MainLanguages: génois, italien, occitan, piémontais, sabir.
RegionsOfOrigin: Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.
AttributesDictionary:
Name: Provençal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Provençal<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Provençal<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->génois, italien, occitan, piémontais, sabir.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Provençal
RegionsOfOrigin: Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.
MainLanguages: génois, italien, occitan, piémontais, sabir.
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Provençal<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Provençal<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Corse, Ligurie, Lombardie, Nice, Piémont, Provence.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->génois, italien, occitan, piémontais, sabir.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Carrefour des populations](origins_fr.md#carrefour-des-populations)

SubMarkdown:
Vous pouvez choisir l’une des aptitudes suivantes dont vous bénéficiez pleinement :

* Peuple de la mer, de l’origine méditerranéenne ;
* Langage du commerce, de l’origine hanséatique, dans une zone d’influence qui couvre la Méditerranée et non la Baltique ;
* Berceau de la Renaissance, de l’origine italienne.


Id: origins_fr.md#héritier-des-vikings
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Héritier des vikings
NormalizedName: Heritier des vikings
ParentLink: origins_fr.md#scandinave
ParentName: Scandinave
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Scandinave](origins_fr.md#scandinave)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Héritier des vikings
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Héritier des vikings<!--/Name-->


  Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Scandinave](origins_fr.md#scandinave)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Héritier des vikings<!--/Name-->

Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#scandinave
ItemType: OriginItem
Name: Scandinave
NormalizedName: Scandinave
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Intimidation et Mystères.
MainLanguages: bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.
RegionsOfOrigin: Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.
AttributesDictionary:
Name: Scandinave
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scandinave<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Scandinavian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Intimidation et Mystères.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Scandinavian
RegionsOfOrigin: Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.
MainLanguages: bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Intimidation et Mystères.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scandinave<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Scandinavian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Danemark, Islande, Norvège, Schleswig, Suède.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, danois, finnois, norrois, suédois.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Intimidation et Mystères.<!--/AvailableSkills-->



# [Héritier des vikings](origins_fr.md#héritier-des-vikings)

SubMarkdown:
Vous descendez des fiers guerriers qui ont fait trembler le continent jusqu’au xie siècle. Même si le temps des expéditions est bien loin, leurs effets se font encore sentir dans bien des endroits d’Europe. Lorsque vous utilisez un point de Superstition pour gêner le test d’un adversaire, vous êtes plus intimidant que la moyenne. Si le test échoue, vous regagnez le point de Superstition ainsi utilisé. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#assimilation-culturelle
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Assimilation culturelle
NormalizedName: Assimilation culturelle
ParentLink: origins_fr.md#slave-méridional
ParentName: Slave méridional
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Assimilation culturelle
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Assimilation culturelle<!--/Name-->


  À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.

Description: >+
  À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.


Description:
À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Assimilation culturelle<!--/Name-->

À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.


Id: origins_fr.md#slave-méridional
ItemType: OriginItem
Name: Slave méridional
NormalizedName: Slave meridional
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Investigation et Survie.
MainLanguages: dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.
RegionsOfOrigin: Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.
AttributesDictionary:
Name: Slave méridional
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave méridional<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->South Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Survie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: South Slav
RegionsOfOrigin: Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.
MainLanguages: dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Investigation et Survie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave méridional<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->South Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Bulgarie, Moldavie, Serbie, Valachie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->dalmatien, moldave, ruthène, serbe, valaque, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Investigation et Survie.<!--/AvailableSkills-->



# [Assimilation culturelle](origins_fr.md#assimilation-culturelle)

SubMarkdown:
À force d’invasions et d’assimilations par des empires voisins, votre peuple a pris l’habitude de se fondre aisément dans de nouvelles traditions ou cultures. Après 1 mois passé dans une région du continent, vous pouvez choisir d’adopter l’aptitude correspondant à l’origine locale. Vous conservez cette aptitude tant que vous restez dans la région en question et jusqu’à 1 mois après un éventuel départ.


Id: origins_fr.md#humanisme
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Humanisme
NormalizedName: Humanisme
ParentLink: origins_fr.md#slave-occidental
ParentName: Slave occidental
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Humanisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Humanisme<!--/Name-->


  Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Description: >+
  Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Description:
Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Humanisme<!--/Name-->

Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: origins_fr.md#slave-occidental
ItemType: OriginItem
Name: Slave occidental
NormalizedName: Slave occidental
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Mystères.
MainLanguages: bas allemand, polonais, tchèque.
RegionsOfOrigin: Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.
AttributesDictionary:
Name: Slave occidental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave occidental<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->West Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, polonais, tchèque.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Mystères.<!--/AvailableSkills-->

Alias: West Slav
RegionsOfOrigin: Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.
MainLanguages: bas allemand, polonais, tchèque.
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Mystères.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave occidental<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->West Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bohème, Mazovie, Moravie, Pologne, Silésie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, polonais, tchèque.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Mystères.<!--/AvailableSkills-->



# [Humanisme](origins_fr.md#humanisme)

SubMarkdown:
Vous avez été élevé dans une société qui fait la part belle à certains germes de l’humanisme qui seront en partie responsables des révolutions à venir. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Pragmatisme.


Id: origins_fr.md#enfant-des-domovoi
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Enfant des Domovoi
NormalizedName: Enfant des Domovoi
ParentLink: origins_fr.md#slave-oriental
ParentName: Slave oriental
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Enfant des Domovoi
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Enfant des Domovoi<!--/Name-->


  On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.

Description: >+
  On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.


Description:
On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Enfant des Domovoi<!--/Name-->

On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.


Id: origins_fr.md#slave-oriental
ItemType: OriginItem
Name: Slave oriental
NormalizedName: Slave oriental
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Dressage et Nature.
MainLanguages: lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.
AttributesDictionary:
Name: Slave oriental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slave oriental<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->East Slav<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Nature.<!--/AvailableSkills-->

Alias: East Slav
RegionsOfOrigin: Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.
MainLanguages: lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Dressage et Nature.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slave oriental<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->East Slav<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Lituanie, Moscovie, Novgorod, Pskov, Ruthénie, Tver.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->lituanien, ruthène, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Nature.<!--/AvailableSkills-->



# [Enfant des Domovoi](origins_fr.md#enfant-des-domovoi)

SubMarkdown:
On vous a inculqué de petits rituels anciens qui font partie de votre culture ancestrale. Cela inclut notamment quelques rites qui font appel aux esprits de la maison et du foyer pour protéger ses habitants. Vous pouvez faire appel à ces rituels lors d’un repos long pour votre campement ou votre maisonnée. Parmi vous et vos alliés, tous ceux ayant un score de Superstition supérieur ou égal à 3 bénéficient pendant leur période de repos d’un avantage à leurs jets de sauvegarde de Superstition, ainsi qu’à tous leurs tests de Perception pour mesurer leur vigilance face à une menace extérieure.


Id: origins_fr.md#tradition-chevaleresque
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Tradition chevaleresque
NormalizedName: Tradition chevaleresque
ParentLink: origins_fr.md#teutonique
ParentName: Teutonique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Teutonique](origins_fr.md#teutonique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tradition chevaleresque
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Tradition chevaleresque<!--/Name-->


  Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :


  * regagner immédiatement 1 point de Foi ;

  * perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;

  * obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.

Description: >+
  Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :


  * regagner immédiatement 1 point de Foi ;

  * perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;

  * obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.


Description:
Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Teutonique](origins_fr.md#teutonique)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Tradition chevaleresque<!--/Name-->

Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.


Id: origins_fr.md#teutonique
ItemType: OriginItem
Name: Teutonique
NormalizedName: Teutonique
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Stratégie.
MainLanguages: bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.
AttributesDictionary:
Name: Teutonique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Teutonique<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Teutonic<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Stratégie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Teutonic
RegionsOfOrigin: Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.
MainLanguages: bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Stratégie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Teutonique<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Teutonic<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Courlande, Estonie, Gotland, Livonie, Prusse.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->bas allemand, suédois, vieux prussien, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Stratégie.<!--/AvailableSkills-->



# [Tradition chevaleresque](origins_fr.md#tradition-chevaleresque)

SubMarkdown:
Entre deux repos longs, lorsque vous vous comportez en accord avec le code d’honneur et de courtoisie d’un chevalier, vous pouvez sélectionner l’un des bénéfices suivants :

* regagner immédiatement 1 point de Foi ;
* perdre immédiatement 1 point de damnation en dépensant 1 point de Foi (sans que cela puisse toutefois changer votre alignement, voir Salut et damnation, page 101) ;
* obtenir un avantage lors d’un test de Charisme subséquent. Ce bénéfice est perdu s’il n’est pas utilisé avant le prochain repos.


Id: origins_fr.md#origines
ItemType: OriginItems
Name: Origines
NormalizedName: Origines
RootId: origins_fr.md
AttributesDictionary:
Name: Origines
Markdown: >+
  # <!--Name-->Origines<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Origins<!--/Alias-->

Alias: Origins

Markdown:
# <!--Name-->Origines<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Origins<!--/Alias-->



# [Allemand](origins_fr.md#allemand)



# [Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)



# [Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)



# [Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)



# [Byzantin](origins_fr.md#byzantin)



# [Celte](origins_fr.md#celte)



# [Français](origins_fr.md#français)



# [Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)



# [Hongrois](origins_fr.md#hongrois)



# [Ibère](origins_fr.md#ibère)



# [Italien](origins_fr.md#italien)



# [Maure](origins_fr.md#maure)



# [Méditerranéen](origins_fr.md#méditerranéen)



# [Montagnard](origins_fr.md#montagnard)



# [Provençal](origins_fr.md#provençal)



# [Scandinave](origins_fr.md#scandinave)



# [Slave méridional](origins_fr.md#slave-méridional)



# [Slave occidental](origins_fr.md#slave-occidental)



# [Slave oriental](origins_fr.md#slave-oriental)



# [Teutonique](origins_fr.md#teutonique)


Id: ritual_feats_fr.md#arts-occultes
ItemType: FeatItem
Name: Arts occultes
NormalizedName: Arts occultes
ParentLink: ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel
ParentName: Dons de rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de rituel](ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Arts occultes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arts occultes<!--/Name-->


  **Prérequis :** Superstition 5+, ne pas disposer du don Pouvoir de la Foi.


  **Vecteur d'apprentissage :** une sorcière, un rebouteux, un ouvrage interdit, un pacte avec le diable, une possession démoniaque…


  Vous êtes capable de canaliser les énergies magiques et de jeter de terribles sorts. On vous nomme sorcière, magicien, démon… On vous craint souvent. On vous respecte parfois. Et même si certains n'hésiteraient pas à mettre fin à votre existence, les gens du peuple font appel à vous quand le seul espoir reste des forces qui les dépassent.


  * Votre Charisme augmente de 1.

  * Vous gagnez la maîtrise de deux maléfices (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 240-247).


  Si votre score de Superstition baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de conjurer des maléfices. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous conjurez un maléfice. Sur un résultat de 10 ou moins, le maléfice est sans effet, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.

Description: >+
  **Prérequis :** Superstition 5+, ne pas disposer du don Pouvoir de la Foi.


  **Vecteur d'apprentissage :** une sorcière, un rebouteux, un ouvrage interdit, un pacte avec le diable, une possession démoniaque…


  Vous êtes capable de canaliser les énergies magiques et de jeter de terribles sorts. On vous nomme sorcière, magicien, démon… On vous craint souvent. On vous respecte parfois. Et même si certains n'hésiteraient pas à mettre fin à votre existence, les gens du peuple font appel à vous quand le seul espoir reste des forces qui les dépassent.


  * Votre Charisme augmente de 1.

  * Vous gagnez la maîtrise de deux maléfices (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 240-247).


  Si votre score de Superstition baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de conjurer des maléfices. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous conjurez un maléfice. Sur un résultat de 10 ou moins, le maléfice est sans effet, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.


Description:
**Prérequis :** Superstition 5+, ne pas disposer du don Pouvoir de la Foi.

**Vecteur d'apprentissage :** une sorcière, un rebouteux, un ouvrage interdit, un pacte avec le diable, une possession démoniaque…

Vous êtes capable de canaliser les énergies magiques et de jeter de terribles sorts. On vous nomme sorcière, magicien, démon… On vous craint souvent. On vous respecte parfois. Et même si certains n'hésiteraient pas à mettre fin à votre existence, les gens du peuple font appel à vous quand le seul espoir reste des forces qui les dépassent.

* Votre Charisme augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux maléfices (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 240-247).

Si votre score de Superstition baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de conjurer des maléfices. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous conjurez un maléfice. Sur un résultat de 10 ou moins, le maléfice est sans effet, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de rituel](ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arts occultes<!--/Name-->

**Prérequis :** Superstition 5+, ne pas disposer du don Pouvoir de la Foi.

**Vecteur d'apprentissage :** une sorcière, un rebouteux, un ouvrage interdit, un pacte avec le diable, une possession démoniaque…

Vous êtes capable de canaliser les énergies magiques et de jeter de terribles sorts. On vous nomme sorcière, magicien, démon… On vous craint souvent. On vous respecte parfois. Et même si certains n'hésiteraient pas à mettre fin à votre existence, les gens du peuple font appel à vous quand le seul espoir reste des forces qui les dépassent.

* Votre Charisme augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux maléfices (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 240-247).

Si votre score de Superstition baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité de conjurer des maléfices. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous conjurez un maléfice. Sur un résultat de 10 ou moins, le maléfice est sans effet, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.


Id: ritual_feats_fr.md#pouvoir-de-la-foi
ItemType: FeatItem
Name: Pouvoir de la Foi
NormalizedName: Pouvoir de la Foi
ParentLink: ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel
ParentName: Dons de rituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons de rituel](ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pouvoir de la Foi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pouvoir de la Foi<!--/Name-->


  **Prérequis :** Foi 5+, ne pas disposer du don Arts occultes.


  **Vecteur d'apprentissage :** une révélation divine, un apprentissage auprès d'un moine ou d'un prêtre capable d'utiliser la même prière, une longue période d'ermitage, une pénitence pour un acte passé, une épreuve terrible en rapport avec la prière apprise…


  Votre foi est telle que vous êtes capable de véritables miracles.


  * Votre Sagesse augmente de 1.

  * Vous gagnez la maîtrise de deux prières (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 234-240).


  Si votre score de Foi baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité d'utiliser vos prières. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous utilisez une prière. Sur un résultat de 10 ou moins, la prière n'est pas exaucée, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.

Description: >+
  **Prérequis :** Foi 5+, ne pas disposer du don Arts occultes.


  **Vecteur d'apprentissage :** une révélation divine, un apprentissage auprès d'un moine ou d'un prêtre capable d'utiliser la même prière, une longue période d'ermitage, une pénitence pour un acte passé, une épreuve terrible en rapport avec la prière apprise…


  Votre foi est telle que vous êtes capable de véritables miracles.


  * Votre Sagesse augmente de 1.

  * Vous gagnez la maîtrise de deux prières (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 234-240).


  Si votre score de Foi baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité d'utiliser vos prières. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous utilisez une prière. Sur un résultat de 10 ou moins, la prière n'est pas exaucée, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.


Description:
**Prérequis :** Foi 5+, ne pas disposer du don Arts occultes.

**Vecteur d'apprentissage :** une révélation divine, un apprentissage auprès d'un moine ou d'un prêtre capable d'utiliser la même prière, une longue période d'ermitage, une pénitence pour un acte passé, une épreuve terrible en rapport avec la prière apprise…

Votre foi est telle que vous êtes capable de véritables miracles.

* Votre Sagesse augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux prières (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 234-240).

Si votre score de Foi baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité d'utiliser vos prières. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous utilisez une prière. Sur un résultat de 10 ou moins, la prière n'est pas exaucée, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons de rituel](ritual_feats_fr.md#dons-de-rituel)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pouvoir de la Foi<!--/Name-->

**Prérequis :** Foi 5+, ne pas disposer du don Arts occultes.

**Vecteur d'apprentissage :** une révélation divine, un apprentissage auprès d'un moine ou d'un prêtre capable d'utiliser la même prière, une longue période d'ermitage, une pénitence pour un acte passé, une épreuve terrible en rapport avec la prière apprise…

Votre foi est telle que vous êtes capable de véritables miracles.

* Votre Sagesse augmente de 1.
* Vous gagnez la maîtrise de deux prières (voir chapitre 17, Reliques et Rituels, pages 234-240).

Si votre score de Foi baisse ensuite, vous ne perdez pas la capacité d'utiliser vos prières. Cependant, s'il atteint le score de 1, vous devez alors jeter 1d20 chaque fois que vous utilisez une prière. Sur un résultat de 10 ou moins, la prière n'est pas exaucée, mais vous dépensez tout de même le (ou les) point(s) d'aspiration utilisé(s) pour son activation.


Id: origins_fr.md#hongrois
ItemType: OriginItem
Name: Hongrois
NormalizedName: Hongrois
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
AttributesDictionary:
Name: Hongrois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hungarian
RegionsOfOrigin: Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.
MainLanguages: hongrois, ruthène, serbe, tchèque.
Aspirations: Foi +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Dressage et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hongrois<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hungarian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bosnie, Croatie, Hongrie, Slavonie, Slovaquie, Transylvanie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->hongrois, ruthène, serbe, tchèque.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Dressage et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Entre deux mondes](origins_fr.md#entre-deux-mondes)

SubMarkdown:
Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Id: origins_fr.md#entre-deux-mondes
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Entre deux mondes
NormalizedName: Entre deux mondes
ParentLink: origins_fr.md#hongrois
ParentName: Hongrois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Entre deux mondes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.


  Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Description:
Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hongrois](origins_fr.md#hongrois)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Entre deux mondes<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une culture multiethnique qui a réussi le mélange entre traditions archaïques et dogmes chrétiens, entre ses racines orientales et l’Occident, entre les anciens cavaliers des steppes et sa réalité contemporaine de peuple du fleuve Danube.

Vous obtenez la maîtrise des véhicules (terrestres) lorsqu’il s’agit de monter un cheval ou diriger un équipage de chevaux. Vous obtenez aussi la maîtrise des véhicules (marins), mais uniquement dans un contexte fluvial. Enfin, vous pouvez choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris en dehors de votre région d’origine.


Id: origins_fr.md#hanséatique
ItemType: OriginItem
Name: Hanséatique
NormalizedName: Hanseatique
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
AttributesDictionary:
Name: Hanséatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Hanseatic
RegionsOfOrigin: Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.
MainLanguages: anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Perspicacité et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hanséatique<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Hanseatic<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Brandebourg, Frise, Holstein, Livonie, Mecklenburg, Prusse, Poméranie, Westphalie.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, bas allemand, danois, vieux frison, vieux slave oriental.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Perspicacité et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Langage du commerce](origins_fr.md#langage-du-commerce)

SubMarkdown:
Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Id: origins_fr.md#langage-du-commerce
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Langage du commerce
NormalizedName: Langage du commerce
ParentLink: origins_fr.md#hanséatique
ParentName: Hanséatique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Langage du commerce
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Description: >+
  Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Description:
Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Hanséatique](origins_fr.md#hanséatique)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Langage du commerce<!--/Name-->

Vous avez grandi dans un environnement où les convenances de l’aristocratie n’ont pas forcément court et où l’on parle avant tout le langage de l’argent. Vous bénéficiez d’un avantage à tous vos tests de Charisme lorsque vous interagissez avec des négociants, des changeurs, des commerçants, des marins ou plus généralement des bourgeois. De plus, si vous vous trouvez dans la zone d’influence de la Ligue (l’ensemble du contour de la Baltique et de la mer du Nord), vous pouvez aisément contacter un prêteur ou un changeur et emprunter un petit pécule. C’est au MJ de déterminer avec exactitude le montant à votre disposition, en fonction de la réputation de votre personnage.


Id: general_feats_fr.md#talentueux
ItemType: FeatItem
Name: Talentueux
NormalizedName: Talentueux
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Talentueux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->


  Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.

Description: >+
  Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.


Description:
Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.


Id: general_feats_fr.md#touche-à-tout
ItemType: FeatItem
Name: Touche-à-tout
NormalizedName: Touche-a-tout
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Touche-à-tout
Markdown: >+
  # <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->


  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

  * Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).

Description: >+
  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

  * Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).


Description:
Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).


Id: general_feats_fr.md#vétéran
ItemType: FeatItem
Name: Vétéran
NormalizedName: Veteran
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ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vétéran
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->


  Vous avez déjà connu le fracas des batailles.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.

  * Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).

  * Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.

Description: >+
  Vous avez déjà connu le fracas des batailles.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.

  * Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).

  * Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.


Description:
Vous avez déjà connu le fracas des batailles.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez déjà connu le fracas des batailles.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.


Id: general_feats_fr.md#vigilant
ItemType: FeatItem
Name: Vigilant
NormalizedName: Vigilant
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Vigilant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->


  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.

Description: >+
  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.


Description:
Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.


Id: general_feats_fr.md#dons-généraux
AltName: General Feats (RPG p85)
AltNameText: General Feats (RPG p85)
ItemType: Items
Name: Dons généraux
NormalizedAltName: General Feats (RPG p85)
NormalizedName: Dons generaux
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: general_feats_fr.md
Source: (JDR p85)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons généraux<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->General Feats (RPG p85)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p85)<!--/Source-->

Name: Dons généraux
AltName: General Feats (RPG p85)
Source: (JDR p85)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons généraux<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->General Feats (RPG p85)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p85)<!--/Source-->



# [Acrobate](general_feats_fr.md#acrobate)



# [Boiteux](general_feats_fr.md#boiteux)



# [Caméléon](general_feats_fr.md#caméléon)



# [Chef-né](general_feats_fr.md#chef-né)



# [Chevalier courtois](general_feats_fr.md#chevalier-courtois)



# [Courtisan](general_feats_fr.md#courtisan)



# [Coriace](general_feats_fr.md#coriace)



# [Docte](general_feats_fr.md#docte)



# [Entêté](general_feats_fr.md#entêté)



# [Fervent](general_feats_fr.md#fervent)



# [Furtif](general_feats_fr.md#furtif)



# [Héraut](general_feats_fr.md#héraut)



# [Infatigable](general_feats_fr.md#infatigable)



# [Mains de guérisseur](general_feats_fr.md#mains-de-guérisseur)



# [Maître empoisonneur](general_feats_fr.md#maître-empoisonneur)



# [Marin](general_feats_fr.md#marin)



# [Miraculé](general_feats_fr.md#miraculé)



# [Pragmatique](general_feats_fr.md#pragmatique)



# [Stratège](general_feats_fr.md#stratège)



# [Superstitieux](general_feats_fr.md#superstitieux)



# [Talentueux](general_feats_fr.md#talentueux)



# [Touche-à-tout](general_feats_fr.md#touche-à-tout)



# [Vétéran](general_feats_fr.md#vétéran)



# [Vigilant](general_feats_fr.md#vigilant)

SubMarkdown:
Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité de 1.

De plus, lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une armure légère :

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de Dextérité plutôt que ceux de Force pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

Prérequis : à choisir à la création du personnage ou après avoir subi une blessure grave qui affecte une caractéristique physique.

Vous avec reçu une blessure qui vous handicape, mais avez réussi à dépasser cette faiblesse pour en faire une force. Alternativement, cette claudication peut avoir été provoquée par une maladie infantile comme la poliomyélite.

* Vous réduisez votre vitesse de 3 mètres.
* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1.
* Lorsqu'il ne vous reste plus aucun point d'aspiration, vous récupérez 1 point après le prochain repos court.
* Vous obtenez au choix la maîtrise des sauvegardes de Constitution ou d'Intelligence.
* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre (en particulier pour une compétence que vous ne maîtrisez pas, mais cela peut se faire dans d'autres cas de figure, en accord avec le MJ toujours).
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous bénéficiez d'un avantage à votre test sur cette compétence.

Vous êtes un leader-né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Commandement. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

De plus, après chaque repos court ou long, vous avez accès à l'une des capacités suivantes :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il bénéficie d'un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à [son bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme].

Vous pratiquez l'amour courtois, c'est-à-dire le fait d'aimer une personne avec respect et honnêteté. Ces valeurs peuvent être mobilisées pour séduire l'élu(e) de votre coeur ou simplement pour rendre hommage à la dame de votre suzerain. C'est aussi une façon de faire preuve de culture et de vertu.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) pour vous comporter avec les individus de sexe opposé.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Persuasion) utilisés pour séduire.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Perspicacité) utilisés pour analyser les sentiments amoureux d'autrui.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Représentation) utilisés pour composer ou déclamer de la poésie romantique.
* Lorsque vous entrez en lice au nom d'une dame (pour un chevalier) ou d'un damoiseau (pour une chevaleresse), vous pouvez annuler le premier impact que vous subissez lors de la joute.

Vous avez l'éducation et les connaissances nécessaires pour vous comporter de façon appropriée parmi l'aristocratie et la noblesse.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests d'Intelligence (Histoire) qui concernent l'héraldique.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Étiquette) lorsque les personnes présentes sont de petite noblesse ou issues de la bourgeoisie.
* Vous savez lire et écrire correctement le grec et le latin.

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau actuel ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passerez un nouveau niveau.
* À 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenu deux échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets suivants.

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point.
* Vous apprenez deux langues de votre choix , que vous savez aussi lire et écrire.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

Vous êtes mu par une volonté de fer et vous restez campé sur vos positions même dans les circonstances les plus défavorables.

* Lorsque les circonstances vous imposent une sauvegarde de Foi, de Pragmatisme ou de Superstition, même en cas d'échec votre score d'aspiration n'évolue pas.
* Lorsque vous êtes la cible d'un test de Charisme (Persuasion) ou de Charisme (Intimidation), votre adversaire subit un désavantage.

Votre foi est puissante et inébranlable, même dans l'adversité.

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse ou de Force de 1.
* Vous récupérez un point de Foi supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Foi, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

Vous possédez une connaissance poussée des armoiries et des lignées princières européennes, ainsi que des us et coutumes dans les diverses cours d'Europe.

* Vous obtenez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Étiquette, Histoire ou Loi.
* Lors d'une joute, vous pouvez présenter un des participants en agissant comme son héraut et en décrivant ses armoiries. Si vous réussissez un test de Charisme (Représentation) DD 12, celui-ci bénéficie d'un avantage lors du premier round de joute.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur vos tests d'Intelligence (Histoire) lorsque vous cherchez à vous remémorer la lignée d'un personnage noble ou à identifier les armoiries d'un chevalier.
* Vous pouvez conférer à un allié de votre choix situé à moins de 3 mètres de vous le bénéfice d'un avantage à un test de Charisme (Étiquette). Vous devez terminer un repos court pour pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour soigner une blessure grave.

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut pas bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos long.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Sagesse (Médecine) effectués pour soigner une blessure grave.

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent « l'arme des lâches ».

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les (effets des) poisons.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est (8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence). En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

Vous avez appris à naviguer et à vivre sur un bateau. Vous obtenez la maîtrise des véhicules (marins) et vous savez lire une carte et vous guider grâce aux étoiles. Lorsque vous êtes à bord d'un navire :

* Vous bénéficiez d'un avantage à tous vos jets de sauvegarde de Dextérité et de Constitution.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties) effectués pour monter au gréement ou combattre le déchaînement des éléments.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux tests de Charisme (Commandement) effectués pour commander des marins.
* En cas de combat, vous bénéficiez d'un avantage en initiative.

Prérequis : à la création du personnage ou après une grave maladie.

Vous avez été affecté par une maladie mortelle, mais vous y avez survécu (peste, variole, etc.). Vous en avez gardé des traces physiques, mais aussi psychologiques, notamment une capacité presque surhumaine à vous accrocher à la vie.

* Vous portez les stigmates de la maladie sur votre visage, vous subissez un désavantage aux tests de Charisme destinés à séduire.
* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1.
* Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution effectués pour résister aux maladies.
* Lorsque vous subissez une blessure grave ou que vous tombez à 0 PV, vous regagnez immédiatement 1 point dans votre plus haute aspiration.
* Lorsque vous tombez à 0 PV, votre premier jet de sauvegarde contre la mort est automatiquement réussi.

Vous cultivez le doute et l'esprit critique plus que tout autre.

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Constitution de 1.
* Vous récupérez un point de Pragmatisme supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsque vous ratez un test pour lequel vous avez dépensé un point de Pragmatisme, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Foi pour bénéficier d'un avantage à un test opposé ou à un test d'attaque contre vous, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.
* Lorsqu'un adversaire dépense 1 point de Superstition pour vous imposer un désavantage, vous pouvez dépenser un point de Pragmatisme pour l'annuler.

Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.

Vos croyances sont profondément enracinées en vous.

* Vous augmentez votre valeur de Dextérité ou de Charisme de 1.
* Vous récupérez un point de Superstition supplémentaire après chaque repos long.
* Lorsqu'un adversaire réussit un test pour lequel vous avez dépensé un point de Superstition, vous bénéficiez d'un avantage au jet de sauvegarde d'aspiration pour éviter de baisser votre score.

Choisissez une caractéristique. Vous obtenez deux bénéfices différents à choisir parmi les trois suivants :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique : vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1.

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les cinq proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue (à l'oral).
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.
* Vous apprenez une prière, un maléfice ou une formule (voir le chapitre 17, Reliques et rituels, pages 232-251).

Vous avez déjà connu le fracas des batailles.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence parmi Commandement, Guerre ou Stratégie.
* Vous augmentez votre total maximal de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente en même temps que votre bonus de maîtrise).
* Vous pouvez utiliser 1 point de Pragmatisme pour bénéficier d'un avantage sur un test effectué au cours d'une bataille de grande envergure.

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est excessivement difficile de vous prendre au dépourvu.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps, même si elle utilise l'action se désengager.


Id: group_talents_fr.md#maison-noble
ItemType: FeatItem
Name: Maison noble
NormalizedName: Maison noble
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Maison noble
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maison noble<!--/Name-->


  **Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).


  **Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.


  **L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

Description: >+
  **Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).


  **Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.


  **L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.


Description:
**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maison noble<!--/Name-->

**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#ordre-ou-organisation
ItemType: FeatItem
Name: Ordre ou organisation
NormalizedName: Ordre ou organisation
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Ordre ou organisation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ordre ou organisation<!--/Name-->


  **Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.


  **Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.


  **Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

Description: >+
  **Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.


  **Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.


  **Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.


Description:
**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ordre ou organisation<!--/Name-->

**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#mercenaires
ItemType: FeatItem
Name: Mercenaires
NormalizedName: Mercenaires
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Mercenaires
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mercenaires<!--/Name-->


  **Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.


  **Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.


  **Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

Description: >+
  **Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.


  **Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.


  **Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.


Description:
**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mercenaires<!--/Name-->

**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->


Id: group_talents_fr.md#pèlerins
ItemType: FeatItem
Name: Pèlerins
NormalizedName: Pelerins
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Pèlerins
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pèlerins<!--/Name-->


  **Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.


  **Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.


  **Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

Description: >+
  **Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.


  **Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.


  **Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.


Description:
**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pèlerins<!--/Name-->

**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.


Id: group_talents_fr.md#villageois
ItemType: FeatItem
Name: Villageois
NormalizedName: Villageois
ParentLink: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
ParentName: Talents de groupe
AttributesDictionary:
Name: Villageois
Markdown: >+
  # <!--Name-->Villageois<!--/Name-->


  **Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.


  **Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.


  **Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).

Description: >+
  **Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.


  **Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.


  **Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).


Description:
**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Talents de groupe](group_talents_fr.md#talents-de-groupe)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).


Id: group_talents_fr.md#talents-de-groupe
AltName: Group Talents (RPG p89)
AltNameText: Group Talents (RPG p89)
ItemType: Items
Name: Talents de groupe
NormalizedAltName: Group Talents (RPG p89)
NormalizedName: Talents de groupe
ParentLink: feats_grouptalents_fr.md
ParentName: Dons et talents de groupe
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: group_talents_fr.md
Source: (JDR p90)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Talents de groupe<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Group Talents (RPG p89)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p90)<!--/Source-->

Name: Talents de groupe
AltName: Group Talents (RPG p89)
Source: (JDR p90)

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Dons et talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Talents de groupe<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Group Talents (RPG p89)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p90)<!--/Source-->



# [Maison noble](group_talents_fr.md#maison-noble)



# [Ordre ou organisation](group_talents_fr.md#ordre-ou-organisation)



# [Mercenaires](group_talents_fr.md#mercenaires)



# [Pèlerins](group_talents_fr.md#pèlerins)



# [Villageois](group_talents_fr.md#villageois)

SubMarkdown:
**Gardez-vous à droite ! Gardez-vous à gauche !** Votre livrée a été reconnue lors d'une bataille. Vous pouvez annuler une blessure grave ou la mort de votre personnage et la remplacer par une capture par un noble ennemi. Cette capture reste valable même si votre camp remporte finalement la victoire. Dans le cas d'une escarmouche, vous êtes considéré à la merci de vos adversaires, qui peuvent choisir de vous infliger automatiquement les blessures annulées par une action bonus. Une fois capturé, un personnage ne peut être libéré que par une quête ou le paiement d'une rançon appropriée (voir la section Rançons du chapitre 7, Équipement, page 122).

**Montures fraîches.** Tant que vous vous trouvez dans la même région que votre domaine d'origine, vous pouvez bénéficier par ce talent de montures fraîches pour l'ensemble du groupe. Il s'agit de chevaux de selle ordinaires.

**L'oreille des puissants.** Vous jouez de l'influence de votre maison. Vous bénéficiez d'un avantage à un test de Charisme pour persuader ou obtenir quelque chose d'un membre du clergé ou de la noblesse.

**Des alliés dans chaque ville.** Votre organisation a tissé un réseau de contacts à travers l'Europe. Vous prenez contact avec l'un de ces alliés qui vous offre le gîte et le couvert pour la nuit. Selon les circonstances, il peut aussi se porter garant de vous auprès des autorités ou d'une figure de pouvoir locale. Si le service rendu est conséquent, le MJ peut vous imposer en retour une dette sous la forme d'une faveur ou d'une quête que le contact réclame en retour.

**Ordre religieux.** Vous appartenez à un ordre monastique, religieux ou guerrier, qui fait de vous un représentant (direct ou indirect) de l'Église. Vous pouvez profiter de votre position pour demander l'aide des autorités religieuses locales ou user de votre influence afin de remettre en question une décision religieuse (par exemple, le jugement d'un inquisiteur à votre encontre ou l'opposition d'un prêtre à votre présence). Toutefois, si le MJ estime que ce talent est utilisé à des fins égoïstes ou immorales, tous les personnages présents gagnent immédiatement 1 point de damnation.

**Sens du commerce.** Vous appartenez à une guilde d'artisan ou à une organisation qui a l'habitude de parler d'argent et savez négocier âprement. Vous obtenez un rabais de 25 % sur un achat ou une prime de 25 % sur la vente d'un objet ou d'une marchandise.

**Pillage.** Vous avez l'habitude de vivre sur les régions traversées. Après une escarmouche ou une bataille, en plus de tout butin éventuel, vous avez la possibilité de procéder à un pillage. Cela vous prend 1d6 heures et vous permet de récupérer assez de rations pour nourrir l'ensemble du groupe pendant 1d6 jours, ainsi que 2d6 x 10 sous supplémentaires. Des personnages Bons participant à un pillage gagnent immédiatement un point de damnation.

**Tactique de groupe.** Vous avez l'habitude de combattre ensemble. Vous bénéficiez d'un avantage à un jet d'attaque ou imposez un désavantage à une attaque adverse, pour peu que l'adversaire ciblé ou à l'origine de l'attaque se trouve à 1,50 mètre ou moins d'un autre membre du groupe.

**Vigilance collective.** Un code vous permet d'alerter vos compagnons. Tous les membres du groupe bénéficient pour un test du même score de Perception (ou de Perception passive) que le meilleur résultat parmi tous les personnages présents.

**Dieu soit avec vous !** Vous élevez vos prières vers le ciel avec la conviction qu'elles recevront une réponse. Tous vos alliés présents regagnent 1 point de Foi.

**Les routes du paradis.** Vous avez l'habitude d'errer sur les chemins. Pour une journée, tous les membres du groupe présents peuvent ignorer un terrain difficile pour calculer leur rythme de déplacement (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140). De plus, en cas de marche forcée, tous peuvent ignorer le premier jet de sauvegarde de Constitution raté.

**Se sortir du pétrin.** En dernier ressort, vous en appelez à la compassion ou à la foi d'un adversaire potentiel. Cela vous permet de vous sortir d'une situation compromise ou d'éviter une confrontation, pour autant que l'adversaire en question soit d'alignement Neutre ou Bon. Vous pouvez aussi utiliser ce talent pour annuler une blessure grave que vous venez de subir. À la place, vous vous rendez à votre adversaire et remettez votre destin entre les mains de Dieu.

**Rumeurs locales.** Vous possédez une connaissance approfondie du folklore local et des diverses rumeurs qui courent ou ont couru par le passé dans la région. Vous vous remémorez certaines de ces rumeurs et regagnez tous 1 point de Superstition.

**Cachette sûre.** Vous vous cachez chez des comparses ou des voisins, ou bien dans un refuge dissimulé dans la nature que vous êtes seuls à connaître. Tous vos alliés présents peuvent ainsi disparaître aux yeux des autorités pendant 2d6 jours.

**Raccourcis.** Vous connaissez les routes de la région comme personne ainsi que tous les raccourcis qui permettent de gagner du temps. Votre rythme de déplacement est toujours considéré comme rapide dans votre région d'origine (voir chapitre 10, Les dangers de l'aventure, pages 138-140).


Id: index.md
ItemType: GenericItem
Name: Bibliothèque
NormalizedName: Bibliotheque
RootId: index.md
AttributesDictionary:
Name: Bibliothèque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->


  ## [Origines](origins_fr.md)


  ## [Historiques](backgrounds_fr.md)


  ## [Classes](classes_fr.md)


  ## [Dons et Talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)


  ## [Équipement](equipment_fr.md)


  ## [Reliques](relics_fr.md)


  ## [Rituels](rituals_fr.md)


Markdown:
# <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->

## [Origines](origins_fr.md)

## [Historiques](backgrounds_fr.md)

## [Classes](classes_fr.md)

## [Dons et Talents de groupe](feats_grouptalents_fr.md)

## [Équipement](equipment_fr.md)

## [Reliques](relics_fr.md)

## [Rituels](rituals_fr.md)


Id: general_feats_fr.md#stratège
ItemType: FeatItem
Name: Stratège
NormalizedName: Stratege
ParentLink: general_feats_fr.md#dons-généraux
ParentName: Dons généraux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Stratège
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stratège<!--/Name-->


  Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

  * Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.

Description: >+
  Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.


  * Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

  * Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.

  * Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.


Description:
Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons généraux](general_feats_fr.md#dons-généraux)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stratège<!--/Name-->

Votre esprit est rompu aux finesses tactiques, à la planification et à l'histoire militaire.

* Vous obtenez la maîtrise de la compétence Stratégie. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.
* Lorsque vous faites face à un obstacle et que vous avez le temps de planifier une approche, vous pouvez effectuer un test d'Intelligence (Stratégie) avec un DD équivalent à celui de l'obstacle. Si ce test est réussi, vous bénéficiez d'un avantage pour venir à bout de l'obstacle.
* Vous bénéficiez d'un avantage à vos tests d'Intelligence (Histoire) concernant l'histoire des conflits militaires.


Id: origins_fr.md#régionalisme
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Régionalisme
NormalizedName: Regionalisme
ParentLink: origins_fr.md#allemand
ParentName: Allemand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Régionalisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->


  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Description: >+
  Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Description:
Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Allemand](origins_fr.md#allemand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Régionalisme<!--/Name-->

Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.


Id: origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Convaincu de sa supériorité
NormalizedName: Convaincu de sa superiorite
ParentLink: origins_fr.md#anglo-normand
ParentName: Anglo-Normand
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Convaincu de sa supériorité
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Anglo-Normand](origins_fr.md#anglo-normand)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Convaincu de sa supériorité<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#anglo-normand
ItemType: OriginItem
Name: Anglo-Normand
NormalizedName: Anglo-Normand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
AttributesDictionary:
Name: Anglo-Normand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Anglo-Norman
RegionsOfOrigin: Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.
MainLanguages: anglais, anglo-normand, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Histoire et Persuasion.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Anglo-Normand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Anglo-Norman<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Angleterre, Normandie, Alençon, Maine, Guyenne.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglais, anglo-normand, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Histoire et Persuasion.<!--/AvailableSkills-->



# [Convaincu de sa supériorité](origins_fr.md#convaincu-de-sa-supériorité)

SubMarkdown:
Lorsque vous utilisez un point de Foi afin de bénéficier d’un avantage lors d’un test de compétence ou d’attaque, vous regagnez immédiatement le point dépensé si le résultat est un succès. Vous devez bénéficier d’un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: origins_fr.md#esprit-rebelle
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Esprit rebelle
NormalizedName: Esprit rebelle
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
ParentName: Bourguignon de par-deçà
AttributesDictionary:
Name: Esprit rebelle
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->


  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Description: >+
  Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.


Description:
Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Esprit rebelle<!--/Name-->

Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-deçà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà)<!--/ParentNameLink-->


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-deçà
ItemType: OriginItem
Name: Bourguignon de par-deçà
NormalizedName: Bourguignon de par-deca
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-deçà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Dutch Burgundian
RegionsOfOrigin: Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.
MainLanguages: anglo-normand, français, thiois, vieux frison.
Aspirations: Pragmatisme +2.
AvailableSkills: Loi et Perspicacité.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-deçà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Dutch Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Artois, Brabant, Flandre, Groningue, Hainaut, Liège, Luxembourg, Picardie, Utrecht.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, français, thiois, vieux frison.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Perspicacité.<!--/AvailableSkills-->



# [Esprit rebelle](origins_fr.md#esprit-rebelle)

SubMarkdown:
Lorsque vous utilisez un point de Pragmatisme contre un membre de l’aristocratie ou du clergé, le score de votre test devient automatiquement [10 + votre score de Pragmatisme] (au lieu de 10). Ceci inclut vos tests d’attaque et tout test de compétence qui vous oppose directement à un tel personnage. Dans le cas d’une compétence ou d’un outil que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise s’ajoute bien entendu à votre résultat.


Id: origins_fr.md#opportunisme
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Opportunisme
NormalizedName: Opportunisme
ParentLink: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
ParentName: Bourguignon de par-delà
AttributesDictionary:
Name: Opportunisme
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->


  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Description: >+
  On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.


Description:
On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Opportunisme<!--/Name-->

On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.

ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Bourguignon de par-delà](origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà)<!--/ParentNameLink-->


Id: origins_fr.md#bourguignon-de-par-delà
ItemType: OriginItem
Name: Bourguignon de par-delà
NormalizedName: Bourguignon de par-dela
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.
MainLanguages: alémanique, français.
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
AttributesDictionary:
Name: Bourguignon de par-delà
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Burgundian
RegionsOfOrigin: Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.
MainLanguages: alémanique, français.
Aspirations: Foi +1, Pragmatisme +1.
AvailableSkills: Commandement et Histoire.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bourguignon de par-delà<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Burgundian<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bourgogne, Charolais, Franche- Comté, Jura, Nevers.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, français.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +1, Pragmatisme +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Commandement et Histoire.<!--/AvailableSkills-->



# [Opportunisme](origins_fr.md#opportunisme)

SubMarkdown:
On vous a appris dès votre plus jeune âge à tirer le meilleur de toute situation et à vous nourrir de l’adversité. Vous pouvez utiliser vos points de Foi comme des points de Pragmatisme, et inversement, y compris lors des jets de sauvegarde.


Id: origins_fr.md#porte-de-l’orient
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Porte de l’Orient
NormalizedName: Porte de l’Orient
ParentLink: origins_fr.md#byzantin
ParentName: Byzantin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Porte de l’Orient
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->


  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Description: >+
  Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.


  De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Description:
Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Byzantin](origins_fr.md#byzantin)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Porte de l’Orient<!--/Name-->

Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Id: origins_fr.md#byzantin
ItemType: OriginItem
Name: Byzantin
NormalizedName: Byzantin
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
AttributesDictionary:
Name: Byzantin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Byzantine
RegionsOfOrigin: Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.
MainLanguages: byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Médecine et Sciences.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Byzantin<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Byzantine<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Chypre, Constantinople, Crète, Épire, Grèce, Rhodes, Thessalonique.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->byzantin, grec, ottoman, vieux bulgare.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Sciences.<!--/AvailableSkills-->



# [Porte de l’Orient](origins_fr.md#porte-de-l’orient)

SubMarkdown:
Vous venez d’une région exotique qui constitue une porte vers les mystères de l’Orient. Tout d’abord, vous disposez d’un équipement ou d’un outil qui traduit vos origines. Il peut s’agir d’une arme richement décorée, d’épices de terres lointaines ou d’un breuvage ou parfum mystérieux. Le MJ peut choisir de vous accorder un avantage sur certains tests lorsque vous utilisez cet objet dans les circonstances appropriées, mais en dehors de cela, il n’a pas d’effet technique.

De plus, de par vos origines, vous savez écrire à la fois le grec et le latin. Vous pouvez aussi choisir une langue supplémentaire que vous maîtrisez à l’oral, y compris hors des langues principales proposées (ou même de la liste des langues, si votre MJ vous l’accorde).


Id: origins_fr.md#connaissances-anciennes
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Connaissances anciennes
NormalizedName: Connaissances anciennes
ParentLink: origins_fr.md#celte
ParentName: Celte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Connaissances anciennes
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->


  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Description: >+
  Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Description:
Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Celte](origins_fr.md#celte)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Connaissances anciennes<!--/Name-->

Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Id: origins_fr.md#celte
ItemType: OriginItem
Name: Celte
NormalizedName: Celte
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
AttributesDictionary:
Name: Celte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Celte<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: Celt
RegionsOfOrigin: Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.
MainLanguages: anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.
Aspirations: Superstition +2.
AvailableSkills: Mystères et Survie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Celte<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->Celt<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Bretagne, Cornouailles, Écosse, Irlande, pays de Galles.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->anglo-normand, breton, cornique, cymrique, français, gaélique, irlandais.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Superstition +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Mystères et Survie.<!--/AvailableSkills-->



# [Connaissances anciennes](origins_fr.md#connaissances-anciennes)

SubMarkdown:
Votre enfance a été bercée par les contes des temps anciens, des fées, des korrigans et des nombreuses superstitions païennes qui perdurent dans la culture celte. Vous avez donc une large connaissance du folklore médiéval et des moyens de vous protéger contre les anciennes malédictions. Vous maîtrisez les jets de sauvegarde de Superstition.


Id: origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église
ItemType: OriginFeatureItem
Name: Fils et filles de l’Église
NormalizedName: Fils et filles de l’Eglise
ParentLink: origins_fr.md#français
ParentName: Français
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fils et filles de l’Église
Markdown: >+
  # Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->


  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Description: >+
  Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Description:
Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Français](origins_fr.md#français)<!--/ParentNameLink-->

---

# Aptitude : <!--Name-->Fils et filles de l’Église<!--/Name-->

Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.


Id: origins_fr.md#français
ItemType: OriginItem
Name: Français
NormalizedName: Francais
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.
MainLanguages: français, occitan.
AttributesDictionary:
Name: Français
Markdown: >+
  # <!--Name-->Français<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: French
RegionsOfOrigin: Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.
MainLanguages: français, occitan.
Aspirations: Foi +2.
AvailableSkills: Médecine et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Français<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->French<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->français, occitan.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Foi +2.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Médecine et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Fils et filles de l’Église](origins_fr.md#fils-et-filles-de-l’Église)

SubMarkdown:
Depuis le baptême de Clovis, le roi de France est surnommé le fils aîné de l’Église. Malgré les dissensions apparues suite au grand schisme d’Occident et la décision de Philippe IV le Bel d’aller à l’encontre des ambitions du pape de Rome, les Français restent persuadés de détenir une certaine vérité religieuse et d’être les meilleurs représentants de la foi chrétienne. Vous maîtrisez de ce fait les jets de sauvegarde de Foi.

RegionsOfOrigin:
Anjou, Armagnac, Bar, Berry, Blois, Bourbon, Champagne, Dauphiné, Lorraine, Orléanais, Poitou, Touraine, etc.


Id: origins_fr.md#allemand
ItemType: OriginItem
Name: Allemand
NormalizedName: Allemand
ParentLink: origins_fr.md#origines
ParentName: Origines
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
AttributesDictionary:
Name: Allemand
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allemand<!--/Name-->


  - Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->


  **Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->


  **Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->


  **Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->


  **Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->

Alias: German
RegionsOfOrigin: Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.
MainLanguages: alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.
Aspirations: Pragmatisme +1, Superstition +1.
AvailableSkills: Loi et Théologie.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Origines](origins_fr.md#origines)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allemand<!--/Name-->

- Alias : <!--Alias-->German<!--/Alias-->

**Régions d’origine :** <!--RegionsOfOrigin-->Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.<!--/RegionsOfOrigin-->

**Langues principales :** <!--MainLanguages-->alémanique, bas allemand, bavarois, haut allemand.<!--/MainLanguages-->

**Aspirations :** <!--Aspirations-->Pragmatisme +1, Superstition +1.<!--/Aspirations-->

**Compétences accessibles :** <!--AvailableSkills-->Loi et Théologie.<!--/AvailableSkills-->



# [Régionalisme](origins_fr.md#régionalisme)

SubMarkdown:
Vous avez grandi dans une société fragmentée où même la ville voisine peut avoir une culture différente, et où les décisions de l’État central sont adoptées de manière pragmatique aux impératifs locaux. Au-delà de ces régionalismes subsiste toutefois l’idée d’un peuple germanique qui transcende la multitude d’entités qui le composent. Vous bénéficiez donc d’un avantage à tous vos tests de Charisme lors de vos interactions avec les personnages d’origine allemande, bourguignonne, hanséatique ou montagnarde.

RegionsOfOrigin:
Autriche, Bade, Bavière, Franconie, Hanovre, Hesse, Palatinat du Rhin, Saxe, Souabe, Thuringe, Wurtemberg, Wurtzbourg, etc.


HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.
Id: class_scheming_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: class_scheming_fr.md#intrigant
ParentName: Intrigant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->

  **Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau d’intrigant
WoundThresholdAtLevel1: 10
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intrigant](class_scheming_fr.md#intrigant)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau d’intrigant<!--/HitDice-->
**Seuil de blessure au niveau 1 :** <!--WoundThresholdAtLevel1-->10<!--/WoundThresholdAtLevel1-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’intrigant après le niveau 1.<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Id: class_mighty_fr.md#homme-darmes
AltName: Mighty (RPG p62)
AltNameText: Mighty (RPG p62)
Description: En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
ItemType: ClassItem
Name: Homme d'armes
NormalizedAltName: Mighty (RPG p62)
NormalizedName: Homme d'armes
ParentLink: classes_fr.md
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->
RootId: class_mighty_fr.md
Source: (JDR p62)
AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_fr.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->


  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Homme d'armes
AltName: Mighty (RPG p62)
Source: (JDR p62)
Description: >+
  En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_fr.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme d'armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Mighty (RPG p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(JDR p62)<!--/Source-->

En tant qu’homme d’armes, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](class_mighty_fr.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](class_mighty_fr.md#maîtrises)



## [Équipement](class_mighty_fr.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](class_mighty_fr.md#tableau-dévolution)



## [Style de combat](class_mighty_fr.md#style-de-combat)



## [Dépassement de soi](class_mighty_fr.md#dépassement-de-soi)



## [Sursaut d’activité](class_mighty_fr.md#sursaut-d’activité)



## [Archétype martial](class_mighty_fr.md#archétype-martial)



## [Amélioration personnelle](class_mighty_fr.md#amélioration-personnelle)



## [Inspiration guerrière](class_mighty_fr.md#inspiration-guerrière)



## [Indomptable](class_mighty_fr.md#indomptable)



## [Dur au mal](class_mighty_fr.md#dur-au-mal)



# [Archétypes d’hommes d’armes](class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes)



# [Expert](class_mighty_fr.md#expert)

#### _[Expert (RPG p64)](class_mighty_fr.md#expert)_



# [Hardi](class_mighty_fr.md#hardi)

#### _[Bold (RPG p63)](class_mighty_fr.md#hardi)_



# [Meneur](class_mighty_fr.md#meneur)

#### _[Leader (RPG p66)](class_mighty_fr.md#meneur)_

SubMarkdown:
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :

* (a) une jaque ou (b) un gambison, un arc long et vingt flèches;
* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre;
* (a) une arbalète légère avec vingt carreaux ou (b) une hallebarde;
* (a) un paquetage d’explorateur.

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

**Archerie.** Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d’attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

**Armes à deux mains.** Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s’il s’agit encore d’un 1 ou d’un 2. L’arme doit être à deux mains ou polyvalente pour bénéficier de cette aptitude.

**Combat à deux armes.** Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

**Combat monté.** Lorsque vous chevauchez une monture, vous pouvez utiliser une action bonus pour bousculer un adversaire à pied de taille moyenne ou inférieur. Vous faites un test de Force de la monture (dressage) au lieu de Force (Athlétisme) pour déterminer le succès ou l’échec de la manoeuvre.

**Défense.** Lorsque vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA. De plus, si vous portez une armure intermédiaire ou lourde vous augmentez votre seuil de blessure de 1 point.

**Duel.** Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

**Protection.** Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l’attaquant sur son jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Vous jouissez d’une grande capacité à ignorer la douleur. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour gagner un nombre de points de vie temporaires égal à [1d10 + votre niveau d’homme d’armes].

Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois avant d’avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par tour.

Vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : meneur, hardi, expert.

Voir description en introduction de ce chapitre.

Vous pouvez dépenser 1 point d’aspiration pour attaquer deux fois au lieu d’une quand vous choisissez l’action attaquer lors de votre tour. Le nombre d’attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe. Si vous ratez toutes les attaques obtenues à cette action, votre score d’aspiration baisse de 1 point.

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d’utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. De plus, vous ne dépensez plus de point d’aspiration lorsque vous devez faire un jet de sauvegarde d’aspiration. Vous subissez tout de même un désavantage si vous ne disposez d’aucun point au moment du jet de sauvegarde d’aspiration.

Votre corps est un champ de batailles, les innombrables blessures subies l’ont endurci. Vous augmentez votre seuil de blessure de 1.


Id: class_mighty_fr.md#archétypes-d’hommes-d’armes
ItemType: GenericItem
Name: Archétypes d’hommes d’armes
NormalizedName: Archetypes d’hommes d’armes
ParentLink: class_mighty_fr.md#homme-darmes
ParentName: Homme d'armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Archétypes d’hommes d’armes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->


  ## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)


  ## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)


  ## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Homme d'armes](class_mighty_fr.md#homme-darmes)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes d’hommes d’armes<!--/Name-->

## [Expert](subclass_mighty_expert_fr.md)

## [Hardi](subclass_mighty_bold_fr.md)

## [Meneur](subclass_mighty_leader_fr.md)


Id: background_blueblood_fr.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
ParentLink: background_blueblood_fr.md#sang-bleu
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_blueblood_fr.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->


  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Le sort de mes gens dépend de moi et de mes <!--br-->décisions.|

  |2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|

  |3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|

  |4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|

  |5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|

  |6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang <!--br-->ou mon nom.|

Table: >+
  |d6|Lien|

  |---|---|

  |1|Le sort de mes gens dépend de moi et de mes <!--br-->décisions.|

  |2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|

  |3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|

  |4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|

  |5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|

  |6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang <!--br-->ou mon nom.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_blueblood_fr.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang <!--br-->ou mon nom.|

Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Le sort de mes gens dépend de moi et de mes <!--br-->décisions.|
|2|Mon titre m'impose ma conduite. Je ne peux <!--br-->me permettre de le salir.|
|3|Je dois mon rang à mon roi, et son mot est mon <!--br-->ordre.|
|4|Ma famille est mon pilier et cela m'impose un <!--br-->ensemble de devoirs importants.|
|5|Je suis promis à une personne issue d'une autre <!--br-->famille, et je ne peux salir son nom, ni la mettre <!--br-->en danger, par mes actes.|
|6|Je suis amoureux d'une personne dont la <!--br-->position n'est pas conciliable avec mon rang <!--br-->ou mon nom.|


