# Items

Id: tome_of_beasts.md#héraut-du-sang
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Du Sang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p237)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de feu, de poison
DamageResistances: perforants, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 115 (10d12+50)
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Size: TG
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Perception +7
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Héraut Du Sang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p237)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.


  **_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.


  **_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.


  **_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.


  **_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS


  **_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.


  **_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p237)
Type: Fiélon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d12+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Skills: Arcanes +6, Perception +7
DamageResistances: perforants, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p237)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armure de sang._** À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

**_Cadeau du sang._** Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

**_Accorder la rage sanglante._** Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l'avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d'épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

**_Forme humanoïde._** Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

**_Fonte par contact._** Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS

**_Protoplasme enveloppant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l'empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n'a pas de limite au nombre de créatures qu'il peut empoigner ainsi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement (1 action)._** Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Appel du sang (2 actions)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

**_Majesté du Ragnarök (3 actions)._** Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d'épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n'est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d'épuisement.


Id: tome_of_beasts.md#haugbui
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Haugbui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p235)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 13 (10 000 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d8+64)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Haugbui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p235)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation


  **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants


  **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau


  **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie


  **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve


  **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'œil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.


  **_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

Source: (LDM p235)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Languages: celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Challenge: 13 (10 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p235)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** L'haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d'eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l'eau

**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve

**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Scrutation sépulcrale (1/jour)._** Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l'haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L'œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s'éloigner jusqu'à 7,5 kilomètres de l'haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d'incantation innées comme s'il se trouvait à la place de l'œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l'œil n'est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu'à 12 heures. L'haugbui ne peut en créer qu'un par période de 24 heures.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

**_Griffes psychiques._** Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de l'empereur des goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de l'empereur des goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.


  * L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.


  * Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.


  * Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.


  * Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.


  Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de l'empereur des goules<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), l'empereur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. L'empereur ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 20 au round suivant, toutes les créatures autres que les morts-vivants et les créatures artificielles qui subissent des dégâts nécrotiques en reçoivent 7 (2d6) de plus.

* L'empereur vise une créature située dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. L'empereur récupère un nombre de points de vie égal au montant des dégâts.

* Un mur de glace surgit du sol à 30 mètres ou moins de l'empereur. Il mesure 18 mètres de long pour 3 de haut et 1,50 d'épaisseur. Si une créature se trouve à l'emplacement du mur lorsqu'il apparaît, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts de froid et être repoussée d'un côté ou de l'autre du mur (à elle de choisir lequel). Chaque section de mur de 1,50 mètre a une CA de 10, 15 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, l'immunité contre les dégâts de froid, de poison et psychiques et une vulnérabilité contre les dégâts de feu. Le mur persiste jusqu'à ce que l'empereur utilise de nouveau cette action ou meure.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de l'empereur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les créatures dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de l'antre infectées par la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul) sont désavantagées lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre les sorts et effets générés par une goule ou un darakhul.

* Les cadavres dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'antre ont 80 pour cent de chances de se relever sous forme de squelettes ou de zombis 24 heures après leur mort. Ces morts-vivants n'attaquent jamais les goules ni les darakhuls et leur obéissent instinctivement.

* Des lumières fantomatiques apparaissent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, plus l'on s'approche, plus elles sont fréquentes. Elles émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. Au sein de cette lumière, un mort-vivant gagne 1d6 points de vie temporaires au début de son tour, mais ne peut pas dépasser 150 % de son total de points de vie normal.

Si l'empereur meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#goule-impériale
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Impériale
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p222)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 93 (17d8+17)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Impériale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p222)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p222)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p222)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#goule-mendiante
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Mendiante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p223)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 13 (3d8)
Languages: commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Mendiante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p223)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.


  **_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p223)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun des profondeurs
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p223)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** La goule mendiante est avantagée sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

**_Appétit féroce._** Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n'a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


Id: tome_of_beasts.md#goule-poudre-dos
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Poudre D'Os
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p224)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 195 (26d6+104)
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +6, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule Poudre D'Os
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p224)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.


  **_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.


  **_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant


  **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.

Source: (LDM p224)
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 195 (26d6+104)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Skills: Perception +6, Discrétion +9
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Poudre D'Os<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p224)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** La goule poudre d'os peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

**_Coalescence._** Quand une goule poudre d'os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d'une goule ordinaire. La poudre d'os n'est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

**_Braver le renvoi._** La goule poudre d'os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_Incantation innée._** La goule poudre d'os utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Poussière tombale._** Une goule poudre d'os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Tourbillon (recharge 5-6)._** Une goule poudre d'os peut générer un tourbillon d'os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d'un round.


Id: tome_of_beasts.md#fièvre-du-darakhul
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fièvre du darakhul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: Fièvre du darakhul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->


  Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu’elle n’a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d’une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.


  La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.


  ## Table des ajustements


  |Jet|Résultat|

  |---|---|

  |1-9|Rien, la victime est juste morte|

  |10-16|Goule|

  |17-20|Blême|

  |21+|Darakhul|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fièvre du darakhul<!--/Name-->

Cette maladie très rare se transmet principalement par les morsures. Elle se manifeste en 24 heures en affaiblissant rapidement sa victime qui doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 après chaque long repos. À chaque échec, elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et son maximum de points de vie est réduit du même montant. La victime ne peut pas se débarrasser de cette réduction tant qu’elle n’a pas guéri de la fièvre du darakhul. Une fois rétablie, elle doit bénéficier de restauration supérieure ou d’une magie similaire. La victime guérit de la maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde deux jours de suite. Restauration supérieure soigne la maladie tandis que restauration inférieure avantage la victime sur le jet de sauvegarde quotidien de Constitution.

La maladie se répand surtout chez les humains, mais comme elle peut affecter les ogres, elle doit pouvoir toucher les autres géants. Si une créature atteinte de la fièvre du darakhul meurt, lancez 1d20, ajoutez le modificateur de Constitution actuel du personnage et consultez la table des ajustements pour savoir en quel mort-vivant elle se change.

## Table des ajustements

|Jet|Résultat|
|---|---|
|1-9|Rien, la victime est juste morte|
|10-16|Goule|
|17-20|Blême|
|21+|Darakhul|


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-azza
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Azza
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p226)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 7 (2d6)
Languages: commun, primordial
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Azza
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p226)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.


  ## ACTIONS


  **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.


  ## RÉACTION


  **_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

Source: (LDM p226)
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p226)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu'elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l'effet.

## ACTIONS

**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché: 3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

## RÉACTION

**_Chevaucher l'éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n'importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d'un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu'à n'importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l'effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.


Id: tome_of_beasts.md#héraut-des-ténèbres
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Des Ténèbres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p236)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
DamageResistances: contondants, de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 105 (10d10+50)
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Size: G
MonsterItem_Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Héraut Des Ténèbres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p236)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur._** Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Cadeau des ténèbres._** Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.


  **_Forme d'ombre._** Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les

  jets de sauvegarde physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.


  **_Embrasser les ténèbres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:

  6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.


  **_Majesté des abysses (recharge 4-6)._** Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.


  **_Épée d'ombre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p236)
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: contondants, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p236)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur._** Un héraut des ténèbres peut détruire n'importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Cadeau des ténèbres._** Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.

**_Forme d'ombre._** Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l'occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les
jets de sauvegarde physiques, peut traverser n'importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.

**_Embrasser les ténèbres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:
6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu'au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.

**_Majesté des abysses (recharge 4-6)._** Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.

**_Épée d'ombre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Rhumé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p227)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 22 (5d4+10)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Gremlin Rhumé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p227)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** prestidigitation


  **3/jour :** maléfice


  **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

Source: (LDM p227)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
Skills: Discrétion +5
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p227)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** prestidigitation

**3/jour :** maléfice

**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-miroir
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Miroir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p229)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
DamageResistances: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 168 (16d8+96)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 3 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Miroir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p229)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant


  **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.


  **_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

Source: (LDM p229)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 9 m, vol 3 m
DamageResistances: de tonnerre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p229)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Laideur déconcertante._** Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d'attaque contre la guenaude jusqu'au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu'au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

**_Bâton._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Malédiction de reconfiguration._** La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-rouge
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p230)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 7 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: commun, druidique, géant
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p230)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p230)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, druidique, géant
Challenge: 7 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p230)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La guenaude respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d'écorce, lame de feu, restauration inférieure

**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l'eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Perception du sang._** Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

## ACTIONS

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Aura siphon (recharge 5-6)._** La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d'une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Sanglante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p231)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 11 (7 200PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 178 (21d8+84)
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Sanglante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p231)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir


  **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.


  **_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


  **_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.


  **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.


  **2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.


  **3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute.


  **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.


  **_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

Source: (LDM p231)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (21d8+84)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Challenge: 11 (7 200PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p231)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Perception du sang._** Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

**_Cheveux buveurs de sang._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

**_Appeler le sang._** La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu'elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l'un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l'affecte plus pendant 24 heures.

**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l'empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

**2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s'emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

**3.** Battements de tonnerre . La cible n'entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute.

**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l'effet.

**_Arracher le visage._** La guenaude sanglante arrache le visage d'un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S'il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu'au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n'est pas étourdie. Guérison, régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d'attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.


Id: tome_of_beasts.md#gug
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gug
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p232)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 12 (8 400 PX)
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 270 (20d12+140)
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Size: TG
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Gug
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gug<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p232)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.


  **_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.


  **_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

Source: (LDM p232)
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 270 (20d12+140)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Challenge: 12 (8 400 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gug<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p232)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|8 (−1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Force de géant._** Un gug peut soulever jusqu'à 2 tonnes par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d'épuisement.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Le gug peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

**_Saisir._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Engloutir._** Le gug engloutit une créature qu'il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d'acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n'est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d'un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

**_Lancer._** Le gug lance une créature qu'il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d'une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.


Id: tome_of_beasts.md#habitant-de-leng
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Habitant De Leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p233)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques
DamageResistances: de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 68 (8d8+32)
Languages: commun, langue du vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Senses: Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Habitant De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p233)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure


  **3/jour chacun:** déguisement, suggestion


  **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.


  **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.


  **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.


  ## ACTIONS


  **_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.


  **_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.


  **_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

Source: (LDM p233)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 68 (8d8+32)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, langue du vide
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p233)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure

**3/jour chacun:** déguisement, suggestion

**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L'habitant de Leng ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s'il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

## ACTIONS

**_Harpon éthéré._** Attaque d'arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

**_Cimeterre psychique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

**_Filet de toile d'araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#harpie-chouette
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Harpie Chouette
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p234)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, abyssal, géant
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Harpie Chouette
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p234)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.


  **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.


  **_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Source: (LDM p234)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, abyssal, géant
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p234)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Dissonance._** La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Serres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Ténèbres flottantes._** Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

**_Chant attirant._** La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu'à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s'éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l'itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d'opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu'elle subit des dégâts émanant d'une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d'entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l'itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l'effet sur la créature et l'immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Des Sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p228)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d8+45)
Languages: commun, nain, géant, gnome
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 9 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Guenaude Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p228)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  **_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.


  **_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.


  **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.


  **_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Source: (LDM p228)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, nain, géant, gnome
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p228)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

**_Imitation._** La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu'il s'agit d'une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

**_Pas du scorpion._** La guenaude des sables marche d'un pas léger sur le sable. Elle ne s'enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d'épuisement.

**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)._** La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude.

**_Changer de forme._** La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu'elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.


Id: tome_of_beasts.md#jaculus
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Jaculus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p251)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: d'acide, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d6+30)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Jaculus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p251)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fer de lance._** Si le jaculus se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.


  **_Mâchoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p251)
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d6+30)
Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
DamageResistances: d'acide, de foudre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p251)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Fer de lance._** Si le jaculus se déplace d'au moins 3 mètres en ligne droite en direction d'une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.

**_Mâchoires._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#kalke
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kalke
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p252)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1/4 (50 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 9 (2d6+2)
Languages: abyssal, commun, infernal
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: P
MonsterItem_Skills: Perception +0, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Kalke
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kalke<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p252)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Éteindre les flammes._** Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.


  **_Détection d'incantation._** Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l'effet n'est pas inné.


  **_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p252)
Type: Fiélon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d6+2)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +0, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: abyssal, commun, infernal
Challenge: 1/4 (50 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kalke<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p252)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|17 (+3)|12 (+1)|13 (+1)|7 (−2)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Éteindre les flammes._** Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.

**_Détection d'incantation._** Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l'effet n'est pas inné.

**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#kikimore
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kikimore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p253)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 65 (10d8+20)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Kikimore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p253)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation


  **3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil


  **1/jour chacun:** fléau d'insectes, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cachette._** Quand une kikimore choisit une maison où s'installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s'y téléporter, ainsi que 25 kilos d'objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s'y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l'atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

Source: (LDM p253)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p253)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation

**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil

**1/jour chacun:** fléau d'insectes, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Cachette._** Quand une kikimore choisit une maison où s'installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s'y téléporter, ainsi que 25 kilos d'objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s'y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l'atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l'extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu'un d'autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s'y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s'éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).


Id: tome_of_beasts.md#lorelei
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lorelei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p275)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Challenge: 5 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 76 (9d8+36)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Lorelei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p275)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


  **_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.


  **_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement

  dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.


  **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.


  **_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Source: (LDM p275)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p275)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Présence séduisante._** Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d'attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu'au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

**_Grâce surnaturelle._** La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

**_Esprit aquatique._** La lorelei est sous l'effet de liberté de mouvement
dès qu'elle est en contact avec une étendue d'eau.

**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n'a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d'ensorceleur qu'elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l'eau

**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Charme._** La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n'est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l'effet en cas de réussite. Sinon, l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d'existence différent de celui de la cible ou mette fin à l'effet par une action bonus.

**_Regard étourdissant._** D'un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#loxoda
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Loxoda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p276)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 147 (14d12+56)
Languages: loxodan
Senses: Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Skills: Survie +5
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Loxoda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p276)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.


  **_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.


  **_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.


  **_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p276)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 147 (14d12+56)
Speed: 12m
Skills: Survie +5
Senses: Perception passive 12
Languages: loxodan
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p276)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Compétence** <!--Skills-->Survie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->loxodan<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante._** Si le loxoda se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d'une de maillet d'armes ou de javeline.

**_Maillet d'armes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

**_Pas pesant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

**_Javeline._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.


Id: tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lynx Vaporeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p277)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 127 (15d10+45)
Languages: commun, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Lynx Vaporeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p277)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** forme gazeuse


  **_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

Source: (LDM p277)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p277)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** forme gazeuse

**_Constitution brumeuse._** Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l'immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.


Id: tome_of_beasts.md#mahoru
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mahoru
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p278)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 91 (14d8+28)
Languages: —
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 18 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Mahoru
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p278)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.


  **_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.


  **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.


  **_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :


  |1d12|Résultat|

  |---|---|

  |1-2|main droite|

  |3-4|main gauche|

  |5-6|pied droit|

  |7-8|pied gauche|

  |9|avant-bras droit|

  |10|avant-bras gauche|

  |11|tibia droit|

  |12|tibia gauche|

Source: (LDM p278)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 3 m, nage 18 m
Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p278)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le mahoru respire à l'air libre et sous l'eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.

**_Tactique de meute._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Frénésie sanguinaire._** Le mahoru est avantagé sur les jets d'attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l'entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu'à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

**_Morsure vorpale._** Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

|1d12|Résultat|
|---|---|
|1-2|main droite|
|3-4|main gauche|
|5-6|pied droit|
|7-8|pied gauche|
|9|avant-bras droit|
|10|avant-bras gauche|
|11|tibia droit|
|12|tibia gauche|


Id: tome_of_beasts.md#mallqui
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mallqui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p279)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 8 (3 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
MonsterItem_SavingThrows: Int +3, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Mallqui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p279)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, produire une flamme


  **4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement


  **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent


  **_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.


  **_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.


  **_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.


  **_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p279)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Int +3, Cha +5
Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p279)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|9 (−1)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l'eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, produire une flamme

**4/jour chacun :** création ou destruction d'eau, enchevêtrement

**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

**_Réaction à l'eau._** La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d'eau comme suit :

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

**_Contact desséchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

**_Aura xérique._** Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d'épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura xérique du mallqui pendant 24 heures.

**_Explosion xérique._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.


Id: tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p280)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
Challenge: 6 (2 300PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 120 (16d8+48)
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Perception +4
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 9 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p280)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** projectile magique


  **1/jour:** hâte


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.


  **_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.

Source: (LDM p280)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 12 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Skills: Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p280)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** projectile magique

**1/jour:** hâte

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Terreur nocturne (1/round)._** Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

**_Formé à l'escrime._** Le malphas s'entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l'épée longue.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

## RÉACTIONS

**_Appel des ombres._** Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu'il est touché par une attaque d'arme à distance.


Id: tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Locus Élémentaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p274)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 290 (20d20+80)
Languages: primordial
MonsterItem_SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Size: Gig
MonsterItem_Skills: Nature +6, Perception +6
MonsterItem_Speed: 1,50m
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Locus Élémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p274)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.


  **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les


  **_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

Source: (LDM p274)
Type: Élémentaire
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 290 (20d20+80)
Speed: 1,50m
SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Skills: Nature +6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Languages: primordial
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p274)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Immortel._** Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l'ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu'il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n'est présent, ils défendent la zone où s'est installé le locus élémentaire.

**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n'est affecté ni par la difficulté d'un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D'autres créatures peuvent pénétrer et traverser l'emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

**_Engendrement d'élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d'air, de terre, de feu ou d'eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d'élémentaire qu'un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu'il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d'air, mais pas d'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts qu'un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

DamageImmunities:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#mamura
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mamura
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p281)
Alignment: neutre mauvaise.
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 97 (13d6+52)
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: P
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 9 m
MonsterItem_Type: Aberration (fée)
AttributesDictionary:
Name: Mamura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mamura<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p281)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.


  **_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.


  **_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.


  **_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.


  **_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.


  **_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.

Source: (LDM p281)
Type: Aberration (fée)
Size: P
Alignment: neutre mauvaise.
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d6+52)
Speed: 6 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mamura<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p281)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360°._** Un assaillant n'est jamais avantagé sur une attaque et n'inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s'il a des alliés proches.

**_Résistance à la magie._** La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Ami des ténèbres._** Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

**_Distraction._** À cause de l'aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S'il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s'il passe une partie de son tour dans l'aura.

**_Repli aérien._** La mamura ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d'aiguillon caudal.

**_Pinces._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l'empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

**_Aiguillon caudal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu'elle est empoisonnée.


Id: tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p283)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageResistances: d'acide, de froid
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d8+60)
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p283)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste


  **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.


  **_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.


  **_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Source: (LDM p283)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d8+60)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: d'acide, de froid
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p283)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste

**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S'il subit des dégâts de feu, ce trait n'est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s'il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n'importe quelle substance à l'aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n'est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d'où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d'un mangepoussière est volée, détruite ou qu'il la perd, il meurt lentement de faim.

**_Lien avec une arme._** La mâchelame d'un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n'importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d'argent, de fer ou de n'importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s'il utilisait le sort localiser une créature .

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

**_Mâchelame._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement.

Languages:
comprend l'abyssal, le commun, l'infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m


Id: tome_of_beasts.md#mangerêve
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangerêve
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p284)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 75 (10d8+30)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 6m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Mangerêve
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p284)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** injonction


  **3/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.


  **_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.


  **_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.


  **_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.

Source: (LDM p284)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9 m, vol 6m
Skills: Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangerêve<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p284)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|20 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Persuasion +8, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Lors de son tour, un mangerêve peut se métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu'il a déjà vu, ou reprendre son apparence normale. En dehors de sa taille, il conserve ses statistiques quelle que soit sa forme. Les objets dont il est équipé ou vêtu ne sont pas transformés. Il reprend sa forme normale s'il meurt.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangerêve est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** injonction

**3/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangerêve fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD12).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 24 (4d10+2) dégâts tranchants.

**_Caresse du mangerêve._** Une créature qui, à la fin de son tour, se trouve empoignée par un mangerêve, est entravée jusqu'à la fin de son tour suivant. En outre, elle subit 5 (1d4+3) dégâts psychiques et le mangerêve gagne la même quantité de points de vie temporaires.

**_Parfum de lotus (Recharge 6)._** Un mangerêve sécrète une substance chimique huileuse que la plupart des créatures trouvent enivrante. Toutes les créatures vivantes qui se trouvent à 9 mètres d'un mangerêve doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison ou être empoisonnée pendant 2d4 rounds. Tant qu'elle est empoisonnée, une créature est dans l'état étourdi. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde est immunisée contre le parfum de lotus de ce mangerêve pour 24 heures.

**_Rêves éveillés (1/jour)._** Toute créature située dans un rayon de 6mètres autour d'un mangerêve doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 16. Sur un échec, une créature entre dans un état de rêve éveillé et se trouve dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion) pour 6 rounds. Si une créature peut agir normalement pendant un tour (sur 9 ou 10 pour l'effet de confusion), elle peut refaire son jet de sauvegarde à la fin du tour et l'effet prend fin de manière anticipée sur une réussite.


Id: tome_of_beasts.md#manteau-vide
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Manteau Vide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p285)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/2 (100 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: contondants
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 45 (10d8)
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12 m
MonsterItem_Type: Créature artificielle
AttributesDictionary:
Name: Manteau Vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p285)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).


  **_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.


  **_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.


  ## ACTIONS


  **_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  **_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.


  **_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.

Source: (LDM p285)
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d8)
Speed: 0 m, vol 12 m
SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Discrétion +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler
Challenge: 1/2 (100 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Manteau Vide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p285)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|10 (+0)|1 (–5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l'elfique et l'umbral mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Sentinelle diligente._** Les manteaux vides ont été conçus pour monter la garde contre les intrus. Ils sont avantagés lors de leurs tests de Sagesse (Perception).

**_Assemblage d'ombres._** Les manteaux vides sont le fruit d'une soigneuse confection à l'aide de la substance des ombres. S'ils reçoivent un coup critique, ils explosent puis se dissipent dans les ombres.

**_Étreinte enveloppante._** Un manteau vide peut partager le même emplacement qu'une créature de taille Moyenne ou inférieure. Le manteau vide est avantagé lors de ses jets d'attaque contre n'importe quelle créature dont il partage l'emplacement.

## ACTIONS

**_Manteau tranchant._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

**_Coup des ombres._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+4) dégâts contondants.

**_Rets des ombres._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: Les créatures de taille Grande ou inférieure sont entravées. Afin de pouvoir s'évader, la créature entravée ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent doit faire une action et réussir un test de Force DD 14. Le rets des ombres a 15 points de vie et une CA 12.


Id: tome_of_beasts.md#maraudeur-des-forêts
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Maraudeur Des Forêts
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p286)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 4 (1 100PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Languages: géant, orc, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Size: G
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Géant
AttributesDictionary:
Name: Maraudeur Des Forêts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p286)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.


  **_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p286)
Type: Géant
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10 +48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: géant, orc, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Maraudeur Des Forêts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p286)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10 +48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->géant, orc, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** S'il est exposé à la lumière du soleil, un maraudeur des forêts est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le maraudeur des forêts fait deux attaques d'épieu à sanglier.

**_Épieu à sanglier._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché:16 (2d10+5) dégâts perforants et le maraudeur des forêts peut choisir de repousser sa cible de 3mètres si celle-ci échoue à un jet de sauvegarde de Force DD 16.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 19 (3d8+5) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#marchand-de-sable
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marchand De Sable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p287)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
DamageImmunities: de poison et psychiques
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (11d8+33)
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +7
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Céleste
AttributesDictionary:
Name: Marchand De Sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p287)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan

  (la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)


  **3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure


  **1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)


  **_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.


  **_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p287)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +7
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 12
Languages: commun, céleste, géant, infernal, umbral
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marchand De Sable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p287)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, géant, infernal, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Malédiction des yeux fermés._** Si le marchand de sable réussit un coup critique ou une attaque-surprise contre un adversaire, ses griffes tracent une rune sur les globes oculaires de sa victime, fermant ses paupières et la laissant aveugle. On peut mettre un terme à cet effet avec restauration supérieure, lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Incantation innée._** Le marchand de sable utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres, illusion mineure, changement de plan
(la nuit seulement), monture fantôme, prestidigitation, sommeil (11d8)

**3/jour chacun:** motif hypnotique, image majeure

**1/jour chacun:** rêve, assassin imaginaire (5d10)

**_Fait de rêves._** Comme le marchand de sable est fait de rêves et d'imagination, il subit seulement la moitié des dégâts des coups critiques et des attaques sournoises. La totalité des dégâts de l'attaque est divisée par deux, pas seulement les dégâts supplémentaires.

**_Attaque-surprise._** Si lors du premier round de combat, le marchand de sable touche une créature surprise, la cible subit 14(4d6) dégâts supplémentaires lors de cette attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le marchand de sable fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#marcheflèche
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Marcheflèche
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p288)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 3 (700 PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 38 (11d4+22)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7
Senses: Perception passive 10
Size: TP
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Marcheflèche
Markdown: >+
  # <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p288)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie


  **3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité


  **1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante


  **_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.


  ## ACTIONS


  **_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

Source: (LDM p288)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 38 (11d4+22)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+7
DamageResistances: perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: Perception passive 10
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marcheflèche<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p288)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (11d4+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Corps électrisé._** Si une créature touche le marcheflèche lors d'une attaque de corps à corps avec une arme métallique, elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Incantation innée._** Le marcheflèche utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** produire une étincelle (comme le tour de magie

**3/jour chacun:** lumières dansantes, léger comme une plume, invisibilité

**1/jour chacun:** lueurs féeriques, vague tonnante

**_Monte-flèche._** Le marcheflèche peut dépenser 3 mètres de déplacement pour passer par magie de sa position à la pointe d'un clocher, d'un mât ou d'un autre élément caractérisé par une flèche et se trouvant dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Le marcheflèche est avantagé sur les tests de Dextérité (Acrobaties) et sur les jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'ils se tient sur un clocher ou une structure similaire pointue et pentue.

## ACTIONS

**_Fléchette électrique._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 6/18 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant plus 9(2d8)dégâts de foudre. Si l'attaque rate, la cible subit toute de même 4 (1d8) dégâts de foudre. Que l'attaque touche la cible prévue ou non, toutes les autres créatures dans un rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 9 (2d8) dégâts de foudre ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


Id: tome_of_beasts.md#mangedestin
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangedestin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p282)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 6 (2 300PX)
ConditionImmunities: charmé, inconscient
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 182 (28d8+56)
Languages: télépathie 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
MonsterItem_Type: Aberration
AttributesDictionary:
Name: Mangedestin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p282)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire


  **_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.


  **_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :


  |1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|

  |2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|

  |3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|

  |4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|

  |5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|

  |6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|


  Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.

Source: (LDM p282)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 182 (28d8+56)
Speed: 12 m, escalade 12 m
SavingThrows: Con +5
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7
ConditionImmunities: charmé, inconscient
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 13
Languages: télépathie 30 m
Challenge: 6 (2 300PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangedestin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p282)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->182 (28d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|9 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Perspicacité+6, Religion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un mangedestin est l'Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** clignotement, terrain hallucinatoire

**_Chair divinatoire._** Un individu qui se nourrit de la chair d'un mangedestin doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, il gagne un sort de divination . S'il échoue, il vomit du sang et échouera également au prochain jet de sauvegarde qu'il accomplira lors d'un combat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (5d8+4) dégâts tranchants plus 11(2d10) dégâts nécrotiques.

**_Morsure spectrale._** Quand un mangedestin fait un coup critique contre une cible, il ne se contente pas de blesser la créature, mais endommage également les fils de son destin et change ainsi le passé ou le futur de sa victime. La cible doit lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous pour chaque coup critique qu'elle n'a pas réussi à annuler à l'aide d'un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 :

|1|Voir les alternatives|Souffre des effets du sort confusion pendant 1d4 rounds|
|2|Détaché du métier à tisser|La vitesse du personnage devient aléatoire pendant 4 rounds. Au début de chacun de ses tours, déterminez sa vitesse par un jet de dés : 3d20 x 0,30 m|
|3|Souvenirs modifiés|Perd définitivement et aléatoirement la maîtrise d'une compétence maîtrisée et gagne aléatoirement la maîtrise d'une autre compétence non maîtrisée|
|4|Pas si vite|Perd l'usage d'une de ses aptitudes de classe, déterminée aléatoirement|
|5|Potentiel perdu|Perd un point dans une caractéristique déterminée aléatoirement|
|6|Une voie de garage|L'actuel total de points de vie du personnage devient son maximum de points de vie|

Les effets 3 à 6 sont permanents jusqu'à ce que le personnage réussisse un jet de sauvegarde de Charisme. Il répète le jet de sauvegarde après chaque repos long, mais le DD de celuici augmente de 1 après chaque tentative, le personnage s'ancrant toujours un peu plus dans sa nouvelle destinée. Sinon, ces nouveaux destins ne peuvent être défaits que par un sort de souhait ou une magie comparable.


Id: tome_of_beasts.md#liosalfar
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liosalfar
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p273)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 110 (20d10)
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
MonsterItem_SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Liosalfar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p273)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.


  **_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.


  **_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants


  **2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent


  **1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil


  **_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.


  **_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.


  **_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

Source: (LDM p273)
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 17
HitPoints: 110 (20d10)
Speed: vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4
Skills: Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison, psychiques, radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17
Languages: commun, céleste, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 8 (3 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liosalfar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p273)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (20d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|25 (+7)|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison, psychiques, radiants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Mentalité étrangère._** La conscience exotique du liosalfar l'immunise contre les effets psychiques. Une créature qui tente de lire ses pensées est confuse pendant 1 round.

**_Vulnérabilité aux ténèbres._** Les ténèbres magiques blessent le liosalfar. À chaque fois qu'il commence son tour au sein de ténèbres magiques, il subit 2d10 dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement s'il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14. Il n'aime pas l'obscurité naturelle, mais elle ne le blesse pas.

**_Déplacement intangible._** Un liosalfar peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Incantation innée._** Le liosalfar utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** augure, couleurs dansantes, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, lumière, image silencieuse, épargner les mourants

**2/jour chacun :** modifier son apparence, flou, divination, motif hypnotique, embruns prismatiques, rayon ardent

**1/jour chacun:** terrain hallucinatoire, changement de plan, rayon de soleil

**_Forme lumineuse._** Un liosalfar est entièrement composé de lumière. Il est intangible et n'est pas sujet aux dégâts de caractéristique, à la métamorphose, la pétrification ou les attaques modifiant sa forme.

**_Lueur prismatique._** Un liosalfar émet une lumière arc-en-ciel équivalant au sort lumière du jour . Il ne peut pas l'éteindre sans mourir, mais peut, à volonté, la réduire au niveau d'une torche. Même quand il utilise modifier son apparence, il émet une lueur diffuse qui se repère dans les ténèbres ou sous une faible lumière.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le liosalfar fait deux attaques de contact perturbateur.

**_Contact perturbateur._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 26 (4d12) dégâts radiants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être étourdie pendant 1 round.

ConditionImmunities:
aveuglé, charmé, épuisé (voir le pouvoir forme lumineuse), empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#lindwurm
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lindwurm
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p272)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 136 (16d10+48)
MonsterItem_SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Size: G
MonsterItem_Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 6 m
MonsterItem_Type: Dragon
AttributesDictionary:
Name: Lindwurm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p272)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.


  **_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort


  **_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.

Source: (LDM p272)
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15
HitPoints: 136 (16d10+48)
Speed: 12 m, nage 6 m
SavingThrows: For +7, Dex+8, Con +6
Skills: Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9
DamageVulnerabilities: de feu
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: paralysé, à terre, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lindwurm<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p272)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|20 (+5)|16 (+3)|6 (–2)|12 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +7, Dex+8, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +8, Athlétisme +8, Perception +4, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations sur la glace 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fièvre du lindwurm._** Si une créature est infectée par cette maladie suite à une morsure de lindwurm, elle gagne un niveau d'épuisement une heure après la contamination. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 après chaque long repos. Sur un échec, elle gagne un niveau d'épuisement et ne récupère pas de dé de vie grâce au repos. Si elle réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement et récupère des dés de vie normalement grâce au long repos. Si elle arrive à supprimer tous ses niveaux d'épuisement en réussissant des jets de sauvegarde, elle guérit de sa maladie.

**_Patineur agile._** Un lindwurm ne subit pas de malus lié au terrain difficile sur la glace. Il est immunisé contre les effets du sort

**_Ventre de serpent._** Si le lindwurm est allongé le ventre contre la glace, il perçoit l'approche d'une créature grâce aux vibrations qu'elle provoque, ce qui lui donne la perception des vibrations.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lindwurm fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de comprimer.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle contracte la fièvre du lindwurm.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Comprimer._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD14). La cible est entravée et le lindwurm incapable d'en comprimer une autre tant que l'empoignade se poursuit.


Id: tome_of_beasts.md#linceul
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Linceul
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p271)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Challenge: 1/8 (25 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
DamageVulnerabilities: radiants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 9 (2d8)
Languages: commun
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +3
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Linceul
Markdown: >+
  # <!--Name-->Linceul<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p271)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.


  **_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.


  **_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

Source: (LDM p271)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d8)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +3
DamageVulnerabilities: radiants
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun
Challenge: 1/8 (25 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Linceul<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p271)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|13 (+1)|10 (+0)|2 (–4)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +3<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->radiants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le linceul peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 cm de large sans se faufiler.

**_Évolution en ombre._** Un linceul se change instantanément en ombre dès qu'il a causé 12 points de dégâts. Les dégâts qu'il a subis sont soustraits du total de points de vie ou de caractéristique de l'ombre.

**_Discrétion du linceul._** Quand le linceul se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, il peut accomplir l'action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil._** Sous la lumière du soleil, le linceul est désavantagé sur les jets d'attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Drain de force._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 3 (1d4+1) dégâts nécrotiques et la valeur de Force de la cible est réduite de la moitié de ce montant. La cible meurt si cela réduit sa Force à 0, sinon la réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un court ou un long repos. Si un humanoïde non mauvais décède suite à cette attaque, une ombre se lève de son cadavre 1d4 heures plus tard.

DamageResistances:
d'acide, de froid, de feu, de foudre, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#alchimiste-kobold
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Alchimiste Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p254)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d6+16)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Size: P
MonsterItem_Skills: Arcanes +5, Médecine +3
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (kobold)
AttributesDictionary:
Name: Alchimiste Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alchimiste Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p254)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Médecine +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Apothicaire._** Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.


  **_Tactique de meute._** Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.


  **_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.


  **_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.


  **_Fiole explosive (recharge 5-6)._** Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.

Source: (LDM p254)
Type: Humanoïde (kobold)
Size: P
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Arcanes +5, Médecine +3
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Languages: commun, draconique
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alchimiste Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p254)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (−2)|16 (+3)|15 (+2)|16 (+3)|9 (−1)|8 (−1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Médecine +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Apothicaire._** Par une action bonus, le kobold peut choisir l'un des types de dégâts suivants : acide, froid ou feu. Il est résistant aux dégâts du type choisi jusqu'à ce qu'il utilise de nouveau cette action. De plus, il maîtrise le matériel d'empoisonneur.

**_Tactique de meute._** Le kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

**_Fléchette._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 5(2d4) dégâts de poison.

**_Protection alchimique (recharge après un court ou un long_** repos) . Le kobold choisit jusqu'à six créatures alliées dans les 3mètres. Il libère des vapeurs alchimiques qui leur donnent une résistance aux dégâts de poison pendant 10 minutes. Il peut à la place leur donner la même résistance que celle actuellement active avec le trait apothicaire.

**_Fiole explosive (recharge 5-6)._** Le kobold lance une fiole de substance volatile en un point situé dans un rayon de 9 mètres. Elle explose dans un rayon de 4,50 mètres. Les créatures de la zone subissent 17 (5d6) dégâts de poison et sont empoisonnées pendant 1 minute. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas empoisonnées. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit. Au lieu des dégâts de poison, le kobold peut infliger des dégâts du même type que celui actif avec le trait apothicaire.


Id: tome_of_beasts.md#chef-kobold
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chef Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p256)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 82 (15d6+30)
Languages: commun, draconique
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde (kobold)
AttributesDictionary:
Name: Chef Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p256)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.


  **_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.


  ## RÉACTIONS


  **_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p256)
Type: Humanoïde (kobold)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure de cuir clouté et bouclier)
HitPoints: 82 (15d6+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Cha +4
Skills: Intimidation +6, Discrétion +5
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chef Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p256)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kobold)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure de cuir clouté et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (15d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute._** Le chef kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le chef kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kobold fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'empoisonnement si elle le réussit.

**_Présence inspirante (recharge après un court ou un long repos)._** Le chef choisit jusqu'à six kobolds alliés qui se trouvent dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Pendant la minute qui suit, ils sont immunisés contre les états charmé et terrorisé et ajoutent le bonus de Charisme du chef à leurs jets d'attaque.

## RÉACTIONS

**_Bouclier tire-pointes (5/repos)._** Quand le chef kobold est touché par une attaque de corps à corps portée dans un rayon de 1,50 mètre, il peut tirer l'une des pointes de son bouclier sur l'assaillant. Ce dernier subit 3 (1d6) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.


Id: tome_of_beasts.md#forgepiège-kobold
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepiège Kobold
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p257)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 36 (8d6+8)
Languages: commun, draconique
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Size: P
MonsterItem_Skills: Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Humanoïde
AttributesDictionary:
Name: Forgepiège Kobold
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p257)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.


  **_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.


  **_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.


  **_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.


  **_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.

Source: (LDM p257)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir)
HitPoints: 36 (8d6+8)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepiège Kobold<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p257)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (−2)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|8 (−1)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le forgepiège kobold est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé à la lumière du soleil.

**_Tactique de meute._** Le forgepiège kobold est avantagé sur les jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle et n'est pas neutralisé.

**_Outils de voleur._** Le forgepiège maîtrise les outils de voleur et s'en sépare rarement. S'il perd ses outils ou se les fait voler, il peut en fabriquer de nouveaux avec du fil de fer, des bouts de métal et autres débris en 30 minutes.

**_Pièges et collets._** Le forgepiège kobold excelle dans la pose de pièges mécaniques. Pour détecter, désarmer, éviter ou mitiger l'un de ses pièges, il faut réussir un test ou un jet de sauvegarde DD 13. Le piège a un bonus de +5 à l'attaque. Si le forgepiège a des outils de voleur et des matériaux de construction de base, il peut installer l'un des pièges basiques mais efficaces présentés ci-dessous en 5 minutes. Parmi les déclencheurs, il y a des plaques de pression, des fils, des crans sur une serrure ou d'autres mécanismes simples.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+ 3) dégâts perforant plus 7 (2d6) dégâts de poison, ou la moitié des dégâts de poison sur un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 réussi.

**_Broyeur (recharge 6)._** Le forgepiège arme un objet qu'il lance en un point situé dans un rayon de 9 mètres. L'objet explose dès qu'il touche quelque chose de solide, envoyant des pointes acérées dans une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les créatures dans la zone subissent 14 (4d6) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Dans la zone sphérique, le sol est jonché de pointes. Il devient un terrain difficile. Une créature qui tombe à terre là reçoit 7 (2d6) dégâts perforants.

**_Étourdisseur (1/jour)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants et la cible est entravée (évasion DD13). Tant qu'elle est entravée, elle subit 7 (2d6) dégâts de foudre au début de son tour et tombe à terre. Le forgepiège est avantagé lors du jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. L'étourdisseur est une bola faite de fils métalliques, d'aimants et de condensateurs d'électricité statique. Le forgepiège kobold peut le recharger pendant un long repos.


Id: tome_of_beasts.md#kongamato
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kongamato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p258)
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 5 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 112 (15d10+30)
Languages: —
Senses: Perception passive 13
Size: G
MonsterItem_Skills: Perception +3
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 18 m
MonsterItem_Type: Bête
AttributesDictionary:
Name: Kongamato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p258)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.


  **_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.


  **_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p258)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d10+30)
Speed: 3 m, vol 18 m
Skills: Perception +3
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kongamato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p258)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|18 (+4)|14 (+2)|2 (−4)|10 (+0)|7 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Le kongamato ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il s'envole hors de portée de la zone d'allonge d'un ennemi.

**_Casseur de bateaux._** Le kongamato inflige le double de dégâts aux objets et structures en bois ou en matériau plus léger.

**_Emporter._** Un kongamato peut emporter une proie d'au maximum 25 kilos ou un unique cavalier du même poids. Un groupe peut emporter jusqu'à 50 kilos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kongamato porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le kongamato ne peut pas mordre une autre cible. Quand le kongamato se déplace, la cible empoignée se déplace avec lui.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


Id: tome_of_beasts.md#koschei
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p259)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Challenge: 17 (18 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, de foudre
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 135 (18d8+54)
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Koschei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p259)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Âme cachée._** Une créature tenant l'œuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.


  **_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message


  **3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier


  **2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique


  **1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.


  **_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.


  **_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.


  **_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.

Source: (LDM p259)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+7, Sag +7, Cha+11
Skills: Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, infernal, nain
Challenge: 17 (18 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Koschei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p259)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|17 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Sag +7, Cha+11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Perspicacité +7, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Âme cachée._** Une créature tenant l'œuf contenant l'âme de Koschei peut utiliser son action pour donner des ordres au fiélon comme s'il avait été la cible de dominer un monstre et avait raté son jet de sauvegarde. Tant que son âme est dans l'aiguille, Koschei ne peut pas mourir définitivement. S'il périt, son corps se reforme dans son antre dans les 1d10 jours. Si l'aiguille est cassée, Koschei peut se faire tuer comme n'importe qui.

**_Incantation innée._** Koschei utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, monture fantôme, rayon ardent, envoi de message

**3/jour chacun:** invisibilité, projectile magique, bouclier

**2/jour chacun :** animation des objets, cône de froid, motif hypnotique

**1/jour chacun:** désintégration, nuée de météores, métamorphose suprême

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Koschei rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques armées de Koschei sont magiques et infligent 14 (4d6) dégâts nécrotiques supplémentaires (inclus plus bas).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Koschei fait deux attaques à l'épée longue et une de drain de vie.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants ou 11 (1d10+6) dégâts tranchants si utilisée à deux mains, plus 14 (4d6) dégâts nécrotiques.

**_Drain de vie._** Attaque de sort au corps à corps : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (4d6+6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou voir son maximum de points de vie réduit d'une quantité égale au nombre de dégâts subis, Koschei récupérant le même nombre de points de vie. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Koschei peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de son tour, Koschei récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Koschei fait une attaque à l'épée longue.

**_Téléportation._** Koschei peut se téléporter par magie jusqu'à un emplacement inoccupé qu'il peut voir situé dans un rayon de 12mètres.

**_Drain (2 actions)._** Koschei fait une attaque de drain de vie.


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-koschei
Discriminator: GenericItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Koschei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
AttributesDictionary:
Name: L'antre de Koschei
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.


  * Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.


  * Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :


  * Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.


  * Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.


  * Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.


  Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de Koschei<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Koschei peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Koschei crée un tourbillon centré sur un point situé dans son champ de vision dans un rayon de 30 mètres. Ce tourbillon fait 3 mètres de large pour un maximum de 15 mètres de haut. Si une créature se trouve dans la zone du tourbillon lors de son apparition ou si elle y entre pour la première fois lors d'un tour, elle doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Si elle échoue, elle est entravée et subit 18 (4d8) dégâts contondants à cause du vent qui la malmène. Une créature entravée peut échapper au tourbillon si elle utilise son action pour refaire le jet de sauvegarde et le réussit. Elle se déplace alors de 1,50 mètre hors de la zone du tourbillon. Ce dernier persiste jusqu'à ce que Koschei utilise de nouveau cette action ou meurt.

* Des esprits torturés apparaissent et attaquent jusqu'à trois créatures situées dans le champ de vision et l'antre de Koschei. Chaque créature visée est la cible d'une seule attaque avec +8 au toucher et infligeant 10 (3d6) dégâts nécrotiques.

* Koschei perturbe le flot de la magie dans son antre. Jusqu'à ce que le décompte de l'initiative arrive à 20 au round suivant, toute créature autre qu'un fiélon qui vise Koschei avec un sort doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un échec, elle lance bien le sort, mais doit choisir une autre cible que Koschei.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Koschei est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs des effets suivants :

* Les lapins, les canards et autre gibier deviennent hostiles envers les intrus dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre. Ils se montrent agressifs, mais attaquent seulement s'ils sont acculés. Il est difficile de trouver de la nourriture en chassant et cette activité donne moitié moins de nourriture que d'habitude.

* Le vent et les tempêtes de neige sont fréquents dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de l'antre.

* Koschei perçoit tout sort lancé dans un rayon de 7,5 kilomètres autour de son antre. Il connaît la source de cette magie (innée, la classe du lanceur ou l'objet magique) et sait dans quelle direction se trouve le lanceur.

Si Koschei meurt, la région qui entoure son antre revient à la normale en 1d10 jours.


Id: tome_of_beasts.md#kot-bayun
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kot Bayun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p261)
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
Challenge: 2 (450PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 44 (8d8+8)
Languages: commun, sylvestre
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Size: M
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Kot Bayun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p261)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .


  **_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)


  **1/jour :** clignotement


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.


  **_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.

Source: (LDM p261)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 44 (8d8+8)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 2 (450PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kot Bayun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p261)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d8+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|16 (+3)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Guérison._** Les contes du kot bayun ont, à volonté, le même effet que restauration inférieure et une fois par semaine le même que restauration supérieure . Le félin désigne un auditeur qui bénéficiera de ce pouvoir. Cet auditeur doit passer une heure à l'écouter sans interruption. Les kot bayuns répugnent à accorder ces soins, il faut donc négocier avec eux ou leur forcer la main avec un effet de domination .

**_Incantation innée._** Le kot bayun utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, invisibilité (sur soi uniquement)

**1/jour :** clignotement

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le kot bayun porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants.

**_Chant somnifère._** Le kot bayun endort autrui avec une berceuse entêtante. Quand il chante, il peut viser un auditeur dans un rayon de 30 mètres. Cet auditeur doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou s'endormir. Il répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Le kot bayun peut choisir une nouvelle cible à chaque round où il poursuit son chant. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la berceuse de ce kot bayun pendant 24 heures. Le chant somnifère affecte même les elfes, mais ils sont avantagés lors du jet de sauvegarde de Charisme.


Id: tome_of_beasts.md#larve-de-krake
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve De Krake
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p262)
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Challenge: 9 (5 000PX)
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 150 (12d12+72)
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: TG
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 9 m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Larve De Krake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p262)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.


  **_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre


  **1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.


  **_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.


  **_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.


  **_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.

Source: (LDM p262)
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 150 (12d12+72)
Speed: 6 m, nage 9 m
SavingThrows: For +11, Con +10, Int +7, Cha +8
DamageImmunities: de froid, de poison et psychiques
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, infernal, primordial, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve De Krake<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p262)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->150 (12d12+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|12 (+1)|22 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Con +10, Int +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, primordial, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La larve de krake respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Propulsion._** Sous l'eau, la larve de krake peut utiliser l'action repli pour se propulser en arrière à une vitesse de 42 mètres. Elle doit se déplacer en ligne droite quand elle utilise ce pouvoir.

**_Incantation innée._** La larve de krake utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** protection contre l'énergie, rayon de givre

**1/jour chacun:** tempête de grêle, mur de glace

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve de krake fait huit attaques de tentacule et une de morsure. Elle peut remplacer deux attaques de tentacule par une de comprimer si elle tient déjà une créature empoignée au début de son tour, mais elle ne peut pas comprimer plus d'une fois par tour.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7) dégâts tranchants.

**_Tentacule._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 10 (1d6+7) dégâts nécrotiques. Si deux attaques de tentacule touchent une même cible au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Comprimer._** La créature comprimée subit 26 (3d12+7) dégâts contondants et est empoignée (évasion DD 17) et entravée.

**_Nuage d'encre (recharge 6)._** Sous l'eau, la larve de krake émet une encre noire toxique dans un nuage de 9 mètres de rayon par une action bonus. Ce nuage affecte la visibilité comme le sort ténèbres . Toute créature qui commence son tour dans le nuage reçoit 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Le nuage ne gêne pas la vision dans le noir de la larve. Le nuage reste 1minute avant de se dissiper.

**_Vomi des profondeurs (1/jour)._** La larve de krake crache de la nourriture semi-digérée dans un cône de 4,50 mètres. Cette bouillie acide inflige 3 (1d6) dégâts d'acide et oblige les cibles à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 18. Celles qui échouent sont neutralisées jusqu'à la fin de leur prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#larve-stellaire-de-cthulhu
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p263)
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 187 (15d10+105)
Languages: commun, infernal, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Size: G
MonsterItem_Skills: Arcanes +15, Perception +14
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Fiélon
AttributesDictionary:
Name: Larve Stellaire De Cthulhu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p263)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.


  **_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.


  **_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.


  **_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.


  **_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.


  **_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.


  **_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.


  **_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p263)
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d10+105)
Speed: 9 m, escalade 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +12, Con +12, Int +15, Sag +9
Skills: Arcanes +15, Perception +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 90 m, Perception passive 24
Languages: commun, infernal, langue du Vide
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Larve Stellaire De Cthulhu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p263)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d10+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|15 (+2)|24 (+7)|30 (+10)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +12, Int +15, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Perception +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de foudre, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 90 m, Perception passive 24<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement interdimensionnel._** Une larve stellaire de Cthulhu peut utiliser pas brumeux par une action bonus une fois par round.

**_Rempart psychique._** Quand une attaque infligeant des dégâts psychiques est dirigée contre la larve, elle rebondit en direction de l'assaillant. Gérez l'attaque comme si ce dernier était la cible originelle et utilisez les modificateurs de caractéristique et les maîtrises supplémentaires de la larve au lieu de celles de l'assaillant.

**_Voyageur du vide._** La larve stellaire de Cthulhu n'a pas besoin d'air, de chaleur, de pression ambiante, de nourriture, ni d'eau, ce qui lui permet de voyager en toute sécurité dans l'espace interstellaire et tout vide similaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La larve stellaire utilise regard désintégrateur si possible et fait aussi une attaque de griffes et une de pas dimensionnel.

**_Griffes broyeuses._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts nécrotiques.

**_Regard désintégrateur (recharge 5-6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 18 m, une cible dans le champ de vision.

**_Pas dimensionnel._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d20+7) dégâts contondants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle est téléportée ailleurs, comme avec de créature (le croassement du corbeau, le rugissement de l'ours) et non la voix d'un individu spécifique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le léchy fait deux attaques de gourdin.

**_Changement de taille._** Le léchy semble changer de taille et devenir aussi grand qu'un chêne (Gigantesque) ou aussi petit qu'un brin d'herbe (Minuscule). Ce n'est qu'une illusion, ses statistiques ne changent donc pas.

**_Gourdin._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants.


Id: tome_of_beasts.md#léchy
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Léchy
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p264)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Challenge: 1 (200 PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 84 (13d8+26)
Languages: commun, elfique, sylvestre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Léchy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Léchy<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p264)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux


  **1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire


  **_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.


  **_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général

Source: (LDM p264)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Léchy<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p264)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +5, Perception +4, Discrétion +3, Survie +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le léchy utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** amitié avec les animaux, passage sans trace, communication avec les animaux

**1/jour chacun:** enchevêtrement, croissance végétale, gourdin magique, communication avec les plantes, fou rire

**_Camouflage._** Le léchy est avantagé sur les tests de Discrétion s'il bénéficie au moins d'une visibilité réduite grâce au feuillage.

**_Imitation._** Le léchy peut imiter les cris et les voix de toutes les créatures qu'il a entendues. Pour cela, il doit faire un test de Charisme (Supercherie). Si l'auditeur réussit un test de Sagesse (Perspicacité) ou d'Intelligence (Nature) (au choix du MJ), il comprend qu'il s'agit d'une imitation. Le léchy est avantagé sur le test s'il imite un type général


Id: tome_of_beasts.md#lente-tempête
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lente Tempête
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p265)
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 19
Challenge: 15 (13 000 PX)
ConditionImmunities: à terre
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 225 (18d12+108)
Languages: commun, primordial
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +11
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Size: TG
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Type: Élémentaire
AttributesDictionary:
Name: Lente Tempête
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p265)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.


  **_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** éclair


  **3/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.


  ## ACTIONS


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.


  **_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.


  **À volonté:** flamme sacrée


  **2/jour:** lumière du jour


  **2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent


  **À volonté:** rayon de givre


  **2/jour:** ténèbres

Source: (LDM p265)
Type: Élémentaire
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +9, Con +11
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lente Tempête<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p265)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|19 (+4)|22 (+6)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +11<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Ravages osseux._** Quand la lente tempête touche une créature vivante avec une attaque de coup ou de souffle, elle absorbe l'humidité de ses articulations, ce qui provoque raideurs et douleurs. En plus de ce drain de 1d4 Dextérité, si la créature est prise dans le souffle de la lente tempête et qu'elle rate un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle souffre d'horribles douleurs dans les os et les articulations. À chaque round où elle se déplace alors qu'elle est souffrante, elle subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque mètre cinquante qu'elle parcourt. La douleur des ravages osseux persiste jusqu'à ce que la créature récupère au moins 1 point de Dextérité perdu.

**_Incantation innée._** La lente tempête utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** éclair

**3/jour:** chaîne d'éclairs

**_Forme de tempête._** Si une créature commence son tour dans le vent de la lente tempête ou y entre, elle subit 9 (2d8) dégâts de force. Une créature subit ces dégâts une seule fois par round. De plus les attaques de projectiles à distance contre la lente tempête sont désavantagées à cause des vents violents qui l'entourent.

## ACTIONS

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (4d12+5) dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts perforants.

**_Décharge d'électricité (recharge 5-6)._** La lente tempête crache son électricité dans un cône de 9 mètres. Les cibles présentes dans la zone affectée subissent 54 (12d8) dégâts de foudre, une perte de 1d4 Dextérité et ravages osseux. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 réduit la perte de Dextérité de moitié et évite les ravages osseux.

**À volonté:** flamme sacrée

**2/jour:** lumière du jour

**2/jour chacun:** flamme éternelle, rayon ardent

**À volonté:** rayon de givre

**2/jour:** ténèbres


Id: tome_of_beasts.md#cavalier-de-baba-yaga-base
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p267)
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
Challenge: 11 (7200 PX)
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
DamageImmunities: de foudre, de poison
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 171 (18d8+90)
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Senses: Perception passive 18
Size: M
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Type: Fée
AttributesDictionary:
Name: Cavalier De Baba Yaga, Base
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p267)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle


  **3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré


  **_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.


  **_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.


  **_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.


  **_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec

Source: (LDM p267)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 20 (harnois et bouclier)
HitPoints: 171 (18d8+90)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, épuisé, paralysé
Senses: Perception passive 18
Languages: céleste, commun, infernal; télépathie 30m
Challenge: 11 (7200 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cavalier De Baba Yaga, Base<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p267)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (harnois et bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->171 (18d8+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|11 (+0)|21 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Athlétisme +10, Histoire +7, Perception +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Un cavalier est un lanceur de sort de niveau12. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**1/jour chacun:** bouclier de feu, hâte, lenteur, porte dimensionnelle

**3/jour chacun:** changement de plan (seulement pour le cavalier et son destrier), monture fantôme (qui apparaît sous la forme d'un cheval de la couleur appropriée au cavalier), saut éthéré

**_Résistance à la magie._** Un cavalier est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Cavalier hors-pair._** Toutes les attaques dirigées contre la monture d'un cavalier le prennent pour cible à la place. La monture bénéficie des mêmes immunités contre les dégâts et les états que son cavalier et, si celui-ci réussit un jet de sauvegarde contre un effet de zone, sa monture ne subit aucune dégât.

**_Arme en main._** Par une action bonus, un cavalier peut ranger sa lance d'arçon pour tirer son épée longue et ou vice versa.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cavalier porte trois attaques avec sa lance d'arçon ou son épée longue. S'il en a la possiblité, il peut utiliser sa frappe temporelle avec l'une de ces attaques.

**_Lance d'arçon._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 3m (désavantagé à moins de 1,50m), une cible. Touché: 12 (1d12+6) dégâts perforants.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts tranchants.

**_Frappe temporelle (recharge 5-6)._** Quand un cavalier touche une cible avec une attaque de corps à corps, la cible subit les dégâts normaux de l'attaque mais elle doit également réussir sur un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou vieillir instantanément de 3d10ans. Une créature qui vieillit ainsi est désavantagée à ses jets d'attaque, à ses tests de caractéristiques et à ses jets de sauvegarde basés sur la Force, la Dextérité et la Constitution, jusqu'à ce que cet effet soit inversé. Une créature qui dépasse son espérance de vie du fait de ce vieillissement meurt immédiatement. Ce vieillissement s'inverse automatiquement au bout de 24heures, ou il peut être guéri par magie avec


Id: tome_of_beasts.md#liche-canine
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Liche Canine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p268)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
Challenge: 4 (1 100PX)
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 119 (14d8+56)
Languages: comprend le darakhul
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Perception +4
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Liche Canine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p268)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.


  **_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.


  **_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.

Source: (LDM p268)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, vol 15 m
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Cha+3
Skills: Acrobaties +6, Perception +4
DamageResistances: perforants et contondants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: épuisé et empoisonné
Senses: vision aveugle 30 m, Perception passive 14
Languages: comprend le darakhul
Challenge: 4 (1 100PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Liche Canine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p268)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|6 (–2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et contondants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé et empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->comprend le darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** La liche canine est avantagée sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Saut éthéré._** La liche canine peut passer par magie du plan éthéré au plan matériel et inversement par une action bonus.

**_Étripage._** Par une action bonus, la liche canine déchire les chairs de toute créature adjacente à terre, lui infligeant 19 (3d12)dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est neutralisée pendant 1d4rounds. Une créature neutralisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet sur un succès.

**_Hurlement._** Le curieux hurlement d'une liche canine qui se rapproche de sa proie brise le moral des créatures vivantes qui l'entendent. Ce hurlement demande une action. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et l'entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elles sont terrorisées pendant 5 rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée par le hurlement d'une liche canine pendant 24 heures.


Id: tome_of_beasts.md#likho
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Likho
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p269)
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Challenge: 6 (1 800PX)
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 90 (12d8+36)
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Size: M
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
AttributesDictionary:
Name: Likho
Markdown: >+
  # <!--Name-->Likho<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p269)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Bond agressif._** Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.


  **_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** message


  **3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant


  **1/jour :** jeter une malédiction


  **_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p269)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +7, Cha +8
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, gobelin, langue du Vide
Challenge: 6 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Likho<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p269)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|16 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, gobelin, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Bond agressif._** Si le likho se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la cible est à terre, le likho peut utiliser une action bonus pour faire deux attaques de griffes supplémentaires contre elle.

**_Incantation innée._** Le likho utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** message

**3/jour chacun:** couronne du dément, image miroir, rayon affaiblissant

**1/jour :** jeter une malédiction

**_Résistance à la magie._** Le likho est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le likho fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Regard perturbateur._** Par une action bonus, le likho tourne son regard vers une unique créature située dans son champ de vision et lui porte temporairement malheur. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et de sauvegarde et des tests de compétence jusqu'à la fin de son prochain tour.


Id: tome_of_beasts.md#limon-des-sarcophages
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Limon Des Sarcophages
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p270)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 11
Challenge: 5 (1 800PX)
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 102 (12d8+48)
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Size: M
MonsterItem_Skills: Discrétion +4
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Limon Des Sarcophages
Markdown: >+
  # <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p270)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.


  **_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.

Source: (LDM p270)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 11
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Sag +4, Cha +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: d'acide, nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11
Languages: comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler
Challenge: 5 (1 800PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Limon Des Sarcophages<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p270)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|3 (−4)|12 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, empoisonné, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues de son créateur mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Informe._** Le limon des sarcophages peut traverser un espace étroit d'au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le limon des sarcophages utilise présence terrifiante, regard corrupteur et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts d'acide.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le limon des sarcophages, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour de lui et sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisées pendant 1minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du limon pendant les 24 heures qui suivent.

**_Regard corrupteur._** Le limon des sarcophages vise une créature située dans son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette cible voit le limon, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 14 (4d6) dégâts nécrotiques et voit son total maximum de points de vie se réduire d'un montant égal aux dégâts reçus. Si cet effet réduit le maximum de points de vie d'une créature à 0, elle meurt et son cadavre se change en limon des sarcophages dans les 24 heures. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature finisse un long repos ou qu'elle bénéficie du sort restauration supérieure ou d'une magie similaire.


Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empereur Des Goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p219)
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Challenge: 20 (25 000PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageResistances: de froid, nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 204 (24d8+96)
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Size: M
MonsterItem_Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Empereur Des Goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p219)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul). (voir page XX215).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.


  **_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.


  ## RÉACTIONS


  **_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.


  **_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.


  **_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.


  # [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)

Source: (LDM p219)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p219)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l'empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation._** L'empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre

**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation

**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant

**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L'empereur est désavantagé sur les jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi._** L'empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d'une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul). (voir page XX215).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l'effet si elle le réussit.

**_Sceptre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

## RÉACTIONS

**_Armure de sang._** Quand l'empereur subit des dégâts à cause d'une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l'assaillant subit des dégâts nécrotiques d'un montant égal à la moitié des dégâts qu'il inflige à l'empereur.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L'empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** L'empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

**_Tour de magie._** L'empereur lance un tour de magie.

**_Source de puissance (3 actions)._** Lancez 1d8. L'empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d'un niveau inférieur.

# [L'antre de l'empereur des goules](tome_of_beasts.md#lantre-de-lempereur-des-goules)


Id: tome_of_beasts.md#goule-de-fer
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule De Fer
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p218)
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
Challenge: 5 (2 900PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 143 (22d8+44)
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Size: M
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
MonsterItem_Type: Mort-vivant
AttributesDictionary:
Name: Goule De Fer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p218)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.


  **_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p218)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 143 (22d8+44)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 5 (2 900PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule De Fer<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p218)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->143 (22d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi._** La goule de fer et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d'elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule de fer fait une attaque de morsure et une de griffes, ou trois attaques de coutille.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (4d6+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l'effet. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou contracter la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Coutille._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 20 (1d10+4) dégâts tranchants.

**_Arbalète lourde en os._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants.


Id: tome_of_beasts.md#goule-darakhule
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Darakhule
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p217)
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
Challenge: 3 (700 PX)
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
DamageImmunities: de poison
DamageResistances: nécrotiques
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
HitPoints: 78 (12d8+24)
Languages: commun, darakhul
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
MonsterItem_Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
MonsterItem_Speed: 9m
AttributesDictionary:
Name: Goule Darakhule
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p217)<!--/Source-->
    Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais
  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||

  |---|---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.


  **_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.


  **_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).


  **_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p217)
ArmorClass: 16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +3, Discrétion +5
DamageResistances: nécrotiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, darakhul
Challenge: 3 (700 PX)

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Darakhule<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p217)<!--/Source-->
  Mort-vivant de taille Moyenne, neutre mauvais
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure d'écailles ; 18 avec bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA||
|---|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|(+1)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|12|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Maître du déguisement._** Un darakhul qui revêt un déguisement préparé est avantagé sur les jets de sauvegarde de Charisme (Supercherie) afin de passer pour un vivant. Quand le darakhul utilise ce pouvoir, il perd sa puanteur.

**_Puanteur._** Chaque créature commençant son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du darakhul doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Un jet de sauvegarde réussi immunise une créature contre la puanteur du darakhul pendant 24 heures. Un darakhul qui utilise ce pouvoir ne peut pas profiter de maître du déguisement.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Le darakhul est désavantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue et sur les jets d'attaque tant que lui ou l'objet qu'il tente de voir ou d'attaquer est exposé à la lumière directe du soleil.

**_Braver le renvoi._** Le darakhul et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour de lui sont avantagés sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le darakhul mord une fois, griffe une fois et fait une attaque de pic de guerre. S'il utilise un bouclier, il est limité à une attaque de griffes ou de pic de guerre, mais pas les deux.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si un humanoïde est paralysé pendant 2 rounds ou plus (s'il rate au moins 2 jets de sauvegarde), consécutifs ou non, il contracte la [fièvre du darakhul](tome_of_beasts.md#fievre-du-darakhul).

**_Pic de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


