> [Créatures](hd_monsters.md) --- # Licorne - Source: (CEO p)(SRD p) - SRD: [Unicorn](srd_monsters_unicorn.md) -  Céleste de taille G, Loyal Bon - **Terrain** Bois / Forêt - **Classe d'armure** 12 - **Points de vie** 67 (9d10+18) - **Vitesse** 15 m |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |18 (+4)|14 (+2)|15 (+2)|11 (+0)|17 (+3)|16 (+3)| - **Immunité contre les dégâts** de poison - **Immunité contre les états** [charmé](hd_conditions_charme.md), [empoisonné](hd_conditions_empoisonne.md) et [paralysé](hd_conditions_paralyse.md) - **Sens** vision aveugle 18 m, [Perception passive](hd_abilities_dexterity_perception_passive.md) 13 - **Langues** céleste, elfe, sylvestre, télépathie 18 m - **Dangerosité** 5 (1 800 PX) ## Capacités **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la licorne sont magiques. **_Charge._** Si la licorne se déplace de 6 mètres au moins en ligne droite vers une cible contre laquelle elle réussit ensuite une attaque de corne lors du même tour, celle-ci subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) de [Force](hd_abilities_strength.md) DD 15 pour ne pas être jetée [à terre](hd_conditions_a_terre.md). **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de la licorne est le [Charisme](hd_abilities_charisma.md) (DD du [jet de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts 14). La licorne peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune composante : * **À volonté :** _[détection du mal et du bien](hd_spells_detection_du_mal_et_du_bien.md)_, _[druidisme](hd_spells_druidisme.md)_, _[passage sans trace](hd_spells_passage_sans_trace.md)_ * **1/jour chacun :** _[apaisement des émotions](hd_spells_apaisement_des_emotions.md)_, _[dissipation du mal et du bien](hd_spells_dissipation_du_mal_et_du_bien.md)_, _[enchevêtrement](hd_spells_enchevetrement.md)_ **_Résistance à la magie._** La licorne obtient un avantage lors des [jets de sauvegarde](hd_abilities_jets_de_sauvegarde.md) contre les sorts et autres effets magiques. ## Actions **_Attaques multiples._** La licorne effectue deux attaques : une avec ses sabots et l'autre avec sa corne. **_Contact guérisseur (3/jour)._** La licorne touche une autre créature avec sa corne. La cible récupère 11 (2d8+2) points de vie par magie. En outre, le contact soigne toutes les maladies et neutralise tous les poisons dont est victime la cible. **_Corne._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché :_ 8 (1d8+4) dégâts perforants. **_Sabots._** Attaque d'arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché :_ 11 (2d6+4) dégâts contondants. **_Téléportation (1/jour)._** La licorne se téléporte par magie, avec un maximum de trois créatures consentantes situées dans son champ de vision à 1,50 mètre ou moins d'elle, avec l'ensemble des objets équipés ou transportés, vers un endroit connu de la licorne situé à une distance maximale de 1,5 kilomètre. ## Actions légendaires La licorne peut effectuer 3 actions légendaires qu'elle choisit parmi celles décrites ici. Une seule action légendaire peut être choisie à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. La licorne récupère au début de son tour l'utilisation des actions légendaires déjà effectuées. **_Protection scintillante (coûte 2 actions)._** La licorne crée un champ magique scintillant autour d'elle ou d'une créature située à 18 mètres ou moins dans son champ de vision. La cible bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA jusqu'à la fin du prochain tour de la licorne. **_Sabots._** La licorne effectue une attaque avec ses sabots. **_Soin personnel (coûte 3 actions)._** La licorne récupère par magie 11 (2d8+2) points de vie.