# Items

Id: monsters_vo.md#vampire
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Vampire
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Vampire](monsters_hd.md#vampire)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: undead (shapechanger)
Size: Medium
Alignment: lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 16 (natural armor)
HitPoints: 144 (17d8 + 68)
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 17 (+3)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 18 (+4)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Wis +7, Cha +9
MonsterItem_Skills: Perception +7, Stealth +9
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 17
Languages: the languages it knew in life
Challenge: 13 (10000 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vampire<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vampire](monsters_hd.md#vampire)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->144 (17d8 + 68)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +9, Wis +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Skills** <!--Skills-->Perception +7, Stealth +9<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 17<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.

**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

**_Misty Escape_**. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.

**_Regeneration_**. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.

**_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

**_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:

**_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.

**_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.

**_Stake to the Heart_**. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.

**_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.

## Actions

**_Multiattack (Vampire Form Only)_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

**_Unarmed Strike (Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).

**_Bite (Bat or Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.

_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.

**_Charm_**. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.

**_Children ofthe Night (1/Day)_**. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.

## Legendary Actions

The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.

**_Move_**. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.

**_Unarmed Strike_**. The vampire makes one unarmed strike.

**_Bite (Costs 2 Actions)_**. The vampire makes one bite attack.

AttributesDictionary:
Name: Vampire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vampire<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vampire](monsters_hd.md#vampire)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->undead (shapechanger)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->16 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->144 (17d8 + 68)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->18 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->17 (+3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +9, Wis +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Skills** <!--Skills-->Perception +7, Stealth +9<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 120 ft., passive Perception 17<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->the languages it knew in life<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->13 (10000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. If the vampire isn't in sunlight or running water, it can use its action to polymorph into a Tiny bat or a Medium cloud of mist, or back into its true form. While in bat form, the vampire can't speak, its walking speed is 5 feet, and it has a flying speed of 30 feet. Its statistics, other than its size and speed, are unchanged. Anything it is wearing transforms with it, but nothing it is carrying does. It reverts to its true form if it dies. While in mist form, the vampire can't take any actions, speak, or manipulate objects. It is weightless, has a flying speed of 20 feet, can hover, and can enter a hostile creature's space and stop there. In addition, if air can pass through a space, the mist can do so without squeezing, and it can't pass through water. It has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws, and it is immune to all nonmagical damage, except the damage it takes from sunlight.


  **_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the vampire fails a saving throw, it can choose to succeed instead.


  **_Misty Escape_**. When it drops to 0 hit points outside its resting place, the vampire transforms into a cloud of mist (as in the Shapechanger trait) instead of falling unconscious, provided that it isn't in sunlight or running water. If it can't transform, it is destroyed. While it has 0 hit points in mist form, it can't revert to its vampire form, and it must reach its resting place within 2 hours or be destroyed. Once in its resting place, it reverts to its vampire form. It is then paralyzed until it regains at least 1 hit point. After spending 1 hour in its resting place with 0 hit points, it regains 1 hit point.


  **_Regeneration_**. The vampire regains 20 hit points at the start of its turn if it has at least 1 hit point and isn't in sunlight or running water. If the vampire takes radiant damage or damage from holy water, this trait doesn't function at the start of the vampire's next turn.


  **_Spider Climb_**. The vampire can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.


  **_Vampire Weaknesses_**. The vampire has the following flaws:


  **_Forbiddance_**. The vampire can't enter a residence without an invitation from one of the occupants.


  **_Harmed by Running Water_**. The vampire takes 20 acid damage if it ends its turn in running water.


  **_Stake to the Heart_**. If a piercing weapon made of wood is driven into the vampire's heart while the vampire is incapacitated in its resting place, the vampire is paralyzed until the stake is removed.


  **_Sunlight Hypersensitivity_**. The vampire takes 20 radiant damage when it starts its turn in sunlight. While in sunlight, it has disadvantage on attack rolls and ability checks.


  ## Actions


  **_Multiattack (Vampire Form Only)_**. The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.


  **_Unarmed Strike (Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).


  **_Bite (Bat or Vampire Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained.


  _Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.


  **_Charm_**. The vampire targets one humanoid it can see within 30 feet of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.


  **_Children ofthe Night (1/Day)_**. The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.


  ## Legendary Actions


  The vampire can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The vampire regains spent legendary actions at the start of its turn.


  **_Move_**. The vampire moves up to its speed without provoking opportunity attacks.


  **_Unarmed Strike_**. The vampire makes one unarmed strike.


  **_Bite (Costs 2 Actions)_**. The vampire makes one bite attack.

AltName: '[Vampire](monsters_hd.md#vampire)'
Size: Medium
Type: undead (shapechanger)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 16 (natural armor)
HitPoints: 144 (17d8 + 68)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 17 (+3)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +9, Wis +7, Cha +9
Skills: Perception +7, Stealth +9
Senses: darkvision 120 ft., passive Perception 17
Languages: the languages it knew in life
Challenge: 13 (10000 XP)
DamageResistances: necrotic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks


Id: monsters_vo.md#tyrannosaurus-rex
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tyrannosaurus Rex
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Huge
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 136 (13d12 + 52)
MonsterItem_Speed: 50 ft.
MonsterItem_Strength: 25 (+7)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 9 (-1)
MonsterItem_Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: -
Challenge: 8 (3900 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tyrannosaurus Rex<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (13d12 + 52)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->25 (+7)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->19 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 9 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->8 (3900 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Multiattack_**. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.

**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.

AttributesDictionary:
Name: Tyrannosaurus Rex
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tyrannosaurus Rex<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (13d12 + 52)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

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  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->8 (3900 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Multiattack_**. The tyrannosaurus makes two attacks: one with its bite and one with its tail. It can't make both attacks against the same target.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 33 (4d12 + 7) piercing damage. If the target is a Medium or smaller creature, it is grappled (escape DC 17). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tyrannosaurus can't bite another target.


  **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 20 (3d8 + 7) bludgeoning damage.

AltName: '[Tyrannosaure](monsters_hd.md#tyrannosaure)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 136 (13d12 + 52)
Speed: 50 ft.
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Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 19 (+4)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 9 (-1)'
Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: '-'
Challenge: 8 (3900 XP)


Id: monsters_vo.md#troll
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Troll
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Troll](monsters_hd.md#troll)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: giant
Size: Large
Alignment: chaotic evil
MonsterItem_ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 84 (8d10 + 40)
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 9 (-1)
Charisma: 7 (-2)
MonsterItem_Skills: Perception +2
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages: Giant
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Troll<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Troll](monsters_hd.md#troll)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->giant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->84 (8d10 + 40)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Giant<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Regeneration_**. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

## Actions

**_Multiattack_**. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Troll
Markdown: >+
  # <!--Name-->Troll<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Troll](monsters_hd.md#troll)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->giant<!--/Type-->, <!--Alignment-->chaotic evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->84 (8d10 + 40)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->13 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 9 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Giant<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Regeneration_**. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d6 + 4) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) slashing damage.

AltName: '[Troll](monsters_hd.md#troll)'
Size: Large
Type: giant
Alignment: chaotic evil
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 84 (8d10 + 40)
Speed: 30 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 13 (+1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: ' 9 (-1)'
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +2
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages: Giant
Challenge: 5 (1800 XP)


Id: monsters_vo.md#triceratops
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Triceratops
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Huge
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 95 (10d12 + 30)
MonsterItem_Speed: 50 ft.
MonsterItem_Strength: 22 (+6)
Dexterity: 9 (-1)
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 5 (-3)
Senses: passive Perception 10
Languages: -
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Triceratops<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->95 (10d12 + 30)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Trampling Charge_**. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 24 (4d8 + 6) piercing damage.

**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage

AttributesDictionary:
Name: Triceratops
Markdown: >+
  # <!--Name-->Triceratops<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->95 (10d12 + 30)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Trampling Charge_**. If the triceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the triceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 24 (4d8 + 6) piercing damage.


  **_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage

AltName: '[Tricératops](monsters_hd.md#tricératops)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 13 (natural armor)
HitPoints: 95 (10d12 + 30)
Speed: 50 ft.
Strength: 22 (+6)
Dexterity: ' 9 (-1)'
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)


Id: monsters_vo.md#invisible-stalker
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Invisible Stalker
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: elemental
Size: Medium
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 104 (16d8 + 32)
MonsterItem_Speed: 50 ft., fly 50 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 16 (+3)
Dexterity: 19 (+4)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 11 (+0)
MonsterItem_Skills: Perception +8, Stealth +10
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages: Auran, understands Common but doesn't speak it
Challenge: 6 (2300 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Invisible Stalker<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (16d8 + 32)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->19 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +8, Stealth +10<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 18<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Auran, understands Common but doesn't speak it<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Invisibility_**. The stalker is invisible.

**_Faultless Tracker_**. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.

## Actions

**_Multiattack_**. The stalker makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

AttributesDictionary:
Name: Invisible Stalker
Markdown: >+
  # <!--Name-->Invisible Stalker<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->104 (16d8 + 32)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->19 (+4)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->15 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +8, Stealth +10<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 18<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Auran, understands Common but doesn't speak it<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->6 (2300 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Invisibility_**. The stalker is invisible.


  **_Faultless Tracker_**. The stalker is given a quarry by its summoner. The stalker knows the direction and distance to its quarry as long as the two of them are on the same plane of existence. The stalker also knows the location of its summoner.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The stalker makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) bludgeoning damage.

AltName: '[Traqueur invisible](monsters_hd.md#traqueur-invisible)'
Size: Medium
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 14
HitPoints: 104 (16d8 + 32)
Speed: 50 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 19 (+4)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 15 (+2)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +8, Stealth +10
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages: Auran, understands Common but doesn't speak it
Challenge: 6 (2300 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious


Id: monsters_vo.md#grimlock
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Grimlock
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Torve](monsters_hd.md#torve)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: humanoid (grimlock)
Size: Medium
Alignment: neutral evil
MonsterItem_ArmorClass: 11
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
MonsterItem_Speed: 30 ft.
MonsterItem_Strength: 16 (+3)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: 9 (-1)
Wisdom: 8 (-1)
Charisma: 6 (-2)
MonsterItem_Skills: Athletics +5, Perception +3, Stealth +3
ConditionImmunities: blinded
Languages: Undercommon
Challenge: 1/4 (50 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grimlock<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Torve](monsters_hd.md#torve)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (grimlock)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 9 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +3, Stealth +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Undercommon<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Blind Senses_**. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.

**_Keen Hearing and Smell_**. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

**_Stone Camouflage_**. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

## Actions

**_Spiked Bone Club_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.

AttributesDictionary:
Name: Grimlock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grimlock<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Torve](monsters_hd.md#torve)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (grimlock)<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->11<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->11 (2d8 + 2)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->16 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->12 (+1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->12 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 9 (-1)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 8 (-1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Athletics +5, Perception +3, Stealth +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Undercommon<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Blind Senses_**. The grimlock can't use its blindsight while deafened and unable to smell.


  **_Keen Hearing and Smell_**. The grimlock has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  **_Stone Camouflage_**. The grimlock has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.


  ## Actions


  **_Spiked Bone Club_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d4 + 3) bludgeoning damage plus 2 (1d4) piercing damage.

AltName: '[Torve](monsters_hd.md#torve)'
Size: Medium
Type: humanoid (grimlock)
Alignment: neutral evil
ArmorClass: 11
HitPoints: 11 (2d8 + 2)
Speed: 30 ft.
Strength: 16 (+3)
Dexterity: 12 (+1)
Constitution: 12 (+1)
Intelligence: ' 9 (-1)'
Wisdom: ' 8 (-1)'
Charisma: ' 6 (-2)'
Skills: Athletics +5, Perception +3, Stealth +3
Senses: blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13
Languages: Undercommon
Challenge: 1/4 (50 XP)
ConditionImmunities: blinded

Senses:
blindsight 30 ft. or 10 ft. while deafened ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 13


Id: monsters_vo.md#weretiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Weretiger
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: humanoid (human
Size: Medium
Alignment: shapechanger), neutral
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 120 (16d8 + 48)
MonsterItem_Speed: 30 ft. (40 ft. in tiger form)
MonsterItem_Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 11 (+0)
MonsterItem_Skills: Perception +5, Stealth +4
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages: Common (can't speak in tiger form)
Challenge: 4 (1100 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Weretiger<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->120 (16d8 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in tiger form)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +5, Stealth +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in tiger form)<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->

## Special Features

**_Shapechanger_**. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

**_Keen Hearing and Smell_**. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.

**_Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)_**. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.

**_Bite (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.

**_Claw (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

**_Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

**_Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AttributesDictionary:
Name: Weretiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Weretiger<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->humanoid (human<!--/Type-->, <!--Alignment-->shapechanger), neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->120 (16d8 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft. (40 ft. in tiger form)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->10 (+0)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +5, Stealth +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 15<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Common (can't speak in tiger form)<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons<!--/DamageImmunities-->


  ## Special Features


  **_Shapechanger_**. The weretiger can use its action to polymorph into a tiger-humanoid hybrid or into a tiger, or back into its true form, which is humanoid. Its statistics, other than its size, are the same in each form. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.


  **_Keen Hearing and Smell_**. The weretiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell.


  **_Pounce (Tiger or Hybrid Form Only)_**. If the weretiger moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the weretiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Multiattack (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. In humanoid form, the weretiger makes two scimitar attacks or two longbow attacks. In hybrid form, it can attack like a humanoid or make two claw attacks.


  **_Bite (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be cursed with weretiger lycanthropy.


  **_Claw (Tiger or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.


  **_Scimitar (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d6 + 3) slashing damage.


  **_Longbow (Humanoid or Hybrid Form Only)_**. Ranged Weapon Attack: +4 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 6 (1d8 + 2) piercing damage.

AltName: '[Tigre-garou](monsters_hd.md#tigre-garou)'
Size: Medium
Type: humanoid (human
Alignment: shapechanger), neutral
ArmorClass: 12
HitPoints: 120 (16d8 + 48)
Speed: 30 ft. (40 ft. in tiger form)
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 10 (+0)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 11 (+0)
Skills: Perception +5, Stealth +4
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 15
Languages: Common (can't speak in tiger form)
Challenge: 4 (1100 XP)
DamageImmunities: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons


Id: monsters_vo.md#saber-toothed-tiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Saber-Toothed Tiger
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Large
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
MonsterItem_Speed: 40 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: 3 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 8 (-1)
MonsterItem_Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 2 (450 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Saber-Toothed Tiger<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Saber-Toothed Tiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Saber-Toothed Tiger<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->52 (7d10 + 14)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->15 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (1d10 + 5) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AltName: '[Tigre à dents de sabre](monsters_hd.md#tigre-à-dents-de-sabre)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 52 (7d10 + 14)
Speed: 40 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 15 (+2)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)


Id: monsters_vo.md#tiger
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tiger
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tigre](monsters_hd.md#tigre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Large
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 37 (5d10 + 10)
MonsterItem_Speed: 40 ft.
MonsterItem_Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 3 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 8 (-1)
MonsterItem_Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 1 (200 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tiger<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tigre](monsters_hd.md#tigre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->37 (5d10 + 10)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

**_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Tiger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tiger<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tigre](monsters_hd.md#tigre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->37 (5d10 + 10)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->17 (+3)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3, Stealth +6<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1 (200 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The tiger has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  **_Pounce_**. If the tiger moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the tiger can make one bite attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d10 + 3) piercing damage.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) slashing damage.

AltName: '[Tigre](monsters_hd.md#tigre)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12
HitPoints: 37 (5d10 + 10)
Speed: 40 ft.
Strength: 17 (+3)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 8 (-1)'
Skills: Perception +3, Stealth +6
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 1 (200 XP)


Id: monsters_vo.md#shambling-mound
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Shambling Mound
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: plant
Size: Large
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 136 (16d10 + 48)
MonsterItem_Speed: 20 ft., swim 20 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 5 (-3)
MonsterItem_Skills: Stealth +2
DamageImmunities: lightning
ConditionImmunities: blinded, deafened, exhaustion
DamageResistances: cold, fire
Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Languages: -
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shambling Mound<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d10 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 20 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->lightning<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, deafened, exhaustion<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Lightning Absorption_**. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.

## Actions

**_Multiattack_**. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

**_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.

AttributesDictionary:
Name: Shambling Mound
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shambling Mound<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->plant<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->136 (16d10 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->20 ft., swim 20 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->lightning<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold, fire<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, deafened, exhaustion<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Lightning Absorption_**. Whenever the shambling mound is subjected to lightning damage, it takes no damage and regains a number of hit points equal to the lightning damage dealt.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The shambling mound makes two slam attacks. If both attacks hit a Medium or smaller target, the target is grappled (escape DC 14), and the shambling mound uses its Engulf on it.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.


  **_Engulf_**. The shambling mound engulfs a Medium or smaller creature grappled by it. The engulfed target is [blinded](conditions_vo.md#blinded), restrained, and unable to breathe, and it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw at the start of each of the mound's turns or take 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If the mound moves, the engulfed target moves with it. The mound can have only one creature engulfed at a time.

AltName: '[Tertre errant](monsters_hd.md#tertre-errant)'
Size: Large
Type: plant
Alignment: unaligned
ArmorClass: 15 (natural armor)
HitPoints: 136 (16d10 + 48)
Speed: 20 ft., swim 20 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Skills: Stealth +2
Senses: blindsight 60 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: lightning
DamageResistances: cold, fire
ConditionImmunities: blinded, deafened, exhaustion


Id: monsters_vo.md#tarrasque
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Tarrasque
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: monstrosity (titan)
Size: Gargantuan
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 25 (natural armor)
HitPoints: 676 (33d20 + 330)
MonsterItem_Speed: 40 ft.
MonsterItem_Strength: 30 (+10)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 30 (+10)
Intelligence: 3 (-4)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 11 (+0)
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Wis +9, Cha +9
DamageImmunities: fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, frightened, paralyzed, poisoned
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 10
Languages: -
Challenge: 30 (155000 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tarrasque<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity (titan)<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->25 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->676 (33d20 + 330)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->30 (+10)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->30 (+10)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +5, Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->30 (155000 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, frightened, paralyzed, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.

**_Magic Resistance_**. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

**_Reflective Carapace_**. Any time the tarrasque is targeted by a _[magic missile](spells_vo.md#magic-missile)_ spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.

**_Siege Monster_**. The tarrasque deals double damage to objects and structures.

## Actions

**_Multiattack_**. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.

**_Claw_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target.

_Hit_: 28 (4d8 + 10) stashing damage.

**_Horns_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 32 (4d10 + 10) piercing damage.

**_Tail_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.

_Hit_: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.

**_Frightful Presence_**. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.

**_Swallow_**. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.

## Legendary Actions

The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.

**_Attack_**. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.

**_Move_**. The tarrasque moves up to half its speed.

**_Chomp (Costs 2 actions)_**. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.

AttributesDictionary:
Name: Tarrasque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tarrasque<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Gargantuan<!--/Size--> <!--Type-->monstrosity (titan)<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->25 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->676 (33d20 + 330)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->30 (+10)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->11 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->30 (+10)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->11 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Int +5, Wis +9, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->30 (155000 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->charmed, frightened, paralyzed, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Legendary Resistance (3/Day)_**. If the tarrasque fails a saving throw, it can choose to succeed instead.


  **_Magic Resistance_**. The tarrasque has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  **_Reflective Carapace_**. Any time the tarrasque is targeted by a _[magic missile](spells_vo.md#magic-missile)_ spell, a line spell, or a spell that requires a ranged attack roll, roll a d6. On a 1 to 5, the tarrasque is unaffected. On a 6, the tarrasque is unaffected, and the effect is reflected back at the caster as though it originated from the tarrasque, turning the caster into the target.


  **_Siege Monster_**. The tarrasque deals double damage to objects and structures.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The tarrasque can use its Frightful Presence. It then makes five attacks: one with its bite, two with its claws, one with its horns, and one with its tail. It can use its Swallow instead of its bite.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 36 (4d12 + 10) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 20). Until this grapple ends, the target is restrained, and the tarrasque can't bite another target.


  **_Claw_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 15 ft., one target.


  _Hit_: 28 (4d8 + 10) stashing damage.


  **_Horns_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 32 (4d10 + 10) piercing damage.


  **_Tail_**. Melee Weapon Attack: +19 to hit, reach 20 ft., one target.


  _Hit_: 24 (4d6 + 10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.


  **_Frightful Presence_**. Each creature of the tarrasque's choice within 120 feet of it and aware of it must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or become frightened for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the tarrasque is within line of sight, ending the effect on itself on a success. If a creature's saving throw Is successful or the effect ends for it, the creature is immune to the tarrasque's Frightful Presence for the next 24 hours.


  **_Swallow_**. The tarrasque makes one bite attack against a Large or smaller creature it is grappling. If the attack hits, the target takes the bite's damage, the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the tarrasque, and it takes bO (I6d6) acid damage at the start of each of the tarrasque's turns. If the tarrasque takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the tarrasque must succeed on a DC 30 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the tarrasque. If the tarrasque dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 30 feet of movement, exiting prone.


  ## Legendary Actions


  The tarrasque can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The tarrasque regains spent legendary actions at the start of its turn.


  **_Attack_**. The tarrasque makes one claw attack or tail attack.


  **_Move_**. The tarrasque moves up to half its speed.


  **_Chomp (Costs 2 actions)_**. The tarrasque makes one bite attack or uses its Swallow.

AltName: '[Tarasque](monsters_hd.md#tarasque)'
Size: Gargantuan
Type: monstrosity (titan)
Alignment: unaligned
ArmorClass: 25 (natural armor)
HitPoints: 676 (33d20 + 330)
Speed: 40 ft.
Strength: 30 (+10)
Dexterity: 11 (+0)
Constitution: 30 (+10)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 11 (+0)
SavingThrows: Int +5, Wis +9, Cha +9
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 30 (155000 XP)
DamageImmunities: fire, poison; bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: charmed, frightened, paralyzed, poisoned


Id: monsters_vo.md#gray-ooze
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Gray Ooze
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: ooze
Size: Medium
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 8
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
MonsterItem_Speed: 10 ft., climb 10 ft.
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
Dexterity: 6 (-2)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 1 (-5)
Wisdom: 6 (-2)
Charisma: 2 (-4)
MonsterItem_Skills: Stealth +2
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone
DamageResistances: acid, cold, fire
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Languages: -
Challenge: 1/2 (100 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

**_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.

The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.

**_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.

## Actions

**_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.

AttributesDictionary:
Name: Gray Ooze
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gray Ooze<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->ooze<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->8<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->22 (3d8 + 9)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->10 ft., climb 10 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 6 (-2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 6 (-2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 2 (-4)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Stealth +2<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/2 (100 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid, cold, fire<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Amorphous_**. The ooze can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  **_Corrode Metal_**. Any nonmagical weapon made of metal that hits the ooze corrodes. After dealing damage, the weapon takes a permanent and cumulative -1 penalty to damage rolls. If its penalty drops to -5, the weapon is destroyed. Nonmagical ammunition made of metal that hits the ooze is destroyed after dealing damage.


  The ooze can eat through 2-inch-thick, nonmagical metal in 1 round.


  **_False Appearance_**. While the ooze remains motionless, it is indistinguishable from an oily pool or wet rock.


  ## Actions


  **_Pseudopod_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 4 (1d6 + 1) bludgeoning damage plus 7 (2d6) acid damage, and if the target is wearing nonmagical metal armor, its armor is partly corroded and takes a permanent and cumulative -1 penalty to the AC it offers. The armor is destroyed if the penalty reduces its AC to 10.

AltName: '[Vase grise](monsters_hd.md#vase-grise)'
Size: Medium
Type: ooze
Alignment: unaligned
ArmorClass: 8
HitPoints: 22 (3d8 + 9)
Speed: 10 ft., climb 10 ft.
Strength: 12 (+1)
Dexterity: ' 6 (-2)'
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 6 (-2)'
Charisma: ' 2 (-4)'
Skills: Stealth +2
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 8
Languages: '-'
Challenge: 1/2 (100 XP)
DamageResistances: acid, cold, fire
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, prone


Id: spells_hd.md#contagion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contagion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_vo.md#contagion)
Source: (MDR p339)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 7 jours
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Contagion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contagion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contagion](spells_vo.md#contagion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->7 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p339)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.


  La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.


  Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.


  **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.


  **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.


  **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.

AltName: '[Contagion](spells_vo.md#contagion)'
Type: Nécromancie
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 7 jours
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p339)(SRD)
Description: >+
  Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.


  La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.


  Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.


  **_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.


  **_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).


  **_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).


  **_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.


  **_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.


  Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.


Description:
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature à portée. Si vous touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites ci-dessous.

La cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté trois, la maladie fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si elle réussit trois [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle guérit de sa maladie et le sort se termine.

Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'applique.

**_Bouille-crâne._** La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle souffre d'un désavantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de _[confusion](spells_hd.md#confusion)_.

**_Convulsions._** La créature est agitée de tremblements.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_Fièvre répugnante._** Une forte fièvre s'empare de la créature, qui est affectée par un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md), des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et des jets d'attaque basés sur la [Force](abilities_strength_hd.md).

**_Mal aveuglant._** La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé).

**_Mort poisseuse._** La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle souffre d'un désavantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, elle est [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit des dégâts.

**_Pourriture._** La chair de la créature se met à pourrir.

Elle subit un désavantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et devient vulnérable à tous les dégâts.


Id: monsters_vo.md#giant-elk
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Giant Elk
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Élan géant](monsters_hd.md#Élan-géant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Huge
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d12 + 10)
MonsterItem_Speed: 60 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 7 (-2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 10 (+0)
MonsterItem_Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them
Challenge: 2 (450 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Giant Elk<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élan géant](monsters_hd.md#Élan-géant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d12 + 10)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.

## Actions

**_Ram_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.

**_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage.

AttributesDictionary:
Name: Giant Elk
Markdown: >+
  # <!--Name-->Giant Elk<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élan géant](monsters_hd.md#Élan-géant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d12 + 10)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 7 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->10 (+0)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 14<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Charge_**. If the elk moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 7 (2d6) damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone.


  ## Actions


  **_Ram_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage.


  **_Hooves_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 22 (4d8 + 4) bludgeoning damage.

AltName: '[Élan géant](monsters_hd.md#Élan-géant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d12 + 10)
Speed: 60 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 7 (-2)'
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 10 (+0)
Skills: Perception +4
Senses: passive Perception 14
Languages: Giant Elk understands Common, Elvish, and Sylvan but can't speak them
Challenge: 2 (450 XP)


Id: monsters_vo.md#water-elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Water Elemental
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: elemental
Size: Large
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
MonsterItem_Speed: 30 ft., swim 90 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 8 (-1)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
DamageResistances: acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Aquan
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Water Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 90 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Aquan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Water Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

**_Freeze_**. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.

**_Whelm (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding.

AttributesDictionary:
Name: Water Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Water Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->14 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->114 (12d10 + 48)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., swim 90 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->14 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 8 (-1)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Aquan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Water Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  **_Freeze_**. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage.


  **_Whelm (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 15 Strength saving throw. On a failure, a target takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. If it is Large or smaller, it is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained and unable to breathe unless it can breathe water. If the saving throw is successful, the target is pushed out of the elemental's space. The elemental can grapple one Large creature or up to two Medium or smaller creatures at one time. At the start of each of the elemental's turns, each target grappled by it takes 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage. A creature within 5 feet of the elemental can pull a creature or object out of it by taking an action to make a DC 14 Strength check and succeeding.

AltName: "[Élémentaire de l'eau](monsters_hd.md#Élémentaire-de-leau)"
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 14 (natural armor)
HitPoints: 114 (12d10 + 48)
Speed: 30 ft., swim 90 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 14 (+2)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 8 (-1)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Aquan
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: acid; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious


Id: spells_hd.md#assassin-imaginaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Assassin imaginaire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Phantasmal Killer](spells_vo.md#phantasmal-killer)
Source: (MDR p325)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Illusion
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Assassin imaginaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Phantasmal Killer](spells_vo.md#phantasmal-killer)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours.

Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.

AttributesDictionary:
Name: Assassin imaginaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Assassin imaginaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Phantasmal Killer](spells_vo.md#phantasmal-killer)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours.


  Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Phantasmal Killer](spells_vo.md#phantasmal-killer)'
Type: Illusion
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p325)(SRD)
Description: >+
  Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.


  Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours.


  Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.


Description:
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée et dans votre champ de vision afin de créer une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu'elle est la seule à voir. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si elle le rate, elle est [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) pendant toute la durée du sort.

Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) à la fin de chacun de ses tours.

Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 4.


Id: spells_hd.md#aspersion-acide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Aspersion acide
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Acid Splash](spells_vo.md#acid-splash)
Source: (MDR p325)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aspersion acide<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Acid Splash](spells_vo.md#acid-splash)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

AttributesDictionary:
Name: Aspersion acide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aspersion acide<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Acid Splash](spells_vo.md#acid-splash)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> , <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

AltName: '[Acid Splash](spells_vo.md#acid-splash)'
Type: Invocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p325)(SRD)
Description: >+
  Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).


Description:
Vous lancez une boule d'acide. Choisissez une créature à portée, ou deux créatures à portée situées à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre. Une cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sinon elle subit 1d6 dégâts d'acide.

Les dégâts du sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).


Id: spells_hd.md#arrêt-du-temps
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arrêt du temps
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Time Stop](spells_vo.md#time-stop)
Source: (MDR p325)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arrêt du temps<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Time Stop](spells_vo.md#time-stop)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.

Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.

AttributesDictionary:
Name: Arrêt du temps
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arrêt du temps<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Time Stop](spells_vo.md#time-stop)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p325)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.


  Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.

AltName: '[Time Stop](spells_vo.md#time-stop)'
Type: Transmutation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p325)(SRD)
Description: >+
  Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.


  Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.


Description:
Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde sauf vous. Le temps ne s'écoule plus pour les autres créatures, tandis que vous disposez de 1d4+1 tours d'affilée, pendant lesquels vous pouvez faire des actions et vous déplacer normalement.

Ce sort se termine si l'une des actions que vous effectuez lors de ce laps de temps ou l'un des effets que vous créez lors de ce laps de temps affecte une créature autre que vous ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous. Le sort se termine également si vous vous éloignez à plus de 300 mètres de l'endroit où vous l'avez lancé.


Id: spells_hd.md#armure-du-mage
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Armure du mage
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un bout de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure du mage<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cuir tanné)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.

AttributesDictionary:
Name: Armure du mage
Markdown: >+
  # <!--Name-->Armure du mage<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cuir tanné)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.

AltName: '[Mage Armor](spells_vo.md#mage-armor)'
Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un bout de cuir tanné)
Duration: 8 heures
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.


Description:
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Le sort se termine si la cible revêt une armure ou si vous révoquez le sort par une action.


Id: spells_hd.md#arme-spirituelle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme spirituelle
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Arme spirituelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme spirituelle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.


  L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.


  À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.

AltName: '[Spiritual Weapon](spells_vo.md#spiritual-weapon)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.


  L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.


  À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.


  L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.


Description:
Vous créez à portée une arme spectrale flottante qui persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous le lanciez de nouveau. Lors de l'incantation, vous pouvez faire une attaque de sort au corps-à-corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'arme.

L'attaque inflige des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.

À votre tour et au prix d'une action bonus, vous pouvez déplacer l'arme d'un maximum de 6 mètres et répéter l'attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

L'arme peut revêtir la forme de votre choix. Les clercs des divinités associées à une arme particulière (tel Thor et son marteau) font en sorte que l'arme générée ressemble à l'arme iconique de leur protecteur.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les 2 niveaux au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#arme-sainte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme sainte
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

AttributesDictionary:
Name: Arme sainte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme sainte<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.

Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)
Description: >+
  Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.


Description:
Vous brandissez votre arme et l'investissez du pouvoir de combattre le mal. Jusqu'à la fin du sort, l'arme est considérée comme étant une arme magique. Lorsque vous attaquez un mort-vivant ou un fiélon avec cette arme, vous bénéficiez d'un avantage à vos jets d'attaque et vous infligez 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus de dégâts passe à 2d8.


Id: spells_hd.md#arme-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arme magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

AttributesDictionary:
Name: Arme magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arme magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.

AltName: '[Magic Weapon](spells_vo.md#magic-weapon)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.


Description:
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, elle devient magique et bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le bonus passe à +2, et à +3 si vous utilisez un emplacement de niveau 6 ou plus.


Id: spells_hd.md#arc-enchanté
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Arc enchanté
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p324)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un arc)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->

### Description

Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

AttributesDictionary:
Name: Arc enchanté
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arc enchanté<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un arc)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p324)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.


  Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.


  Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).

Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un arc)
Duration: 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p324)
Description: >+
  Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.


  Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.


  Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).


Description:
Vous enchantez votre arc (ou votre arbalète). Pendant 1 minute, à chaque fois que vous l'armez, une flèche (ou un carreau) magique apparaît encochée sur sa corde.

Personne d'autre que vous ne peut l'utiliser et, si vous relâchez la corde sans tirer, la flèche disparaît simplement.

Ces projectiles sont magiques et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus afin d'effectuer une attaque à distance supplémentaire avec l'arc (ou l'arbalète).


Id: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de la foudre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)
Source: (MDR p324)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Appel de la foudre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de la foudre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p324)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).


  Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.


  Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Call Lightning](spells_vo.md#call-lightning)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p324)(SRD)
Description: >+
  Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).


  Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.


  Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Un nuage orageux apparaît sous forme d'un cylindre de 3 mètres de haut pour 18 mètres de rayon, centré sur un point situé dans votre champ de vision et à 30 mètres directement au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne pouvez voir le point situé à cette hauteur, là où le nuage doit se former (si vous vous trouvez dans une pièce trop petite pour accueillir le nuage, par exemple).

Quand vous lancez le sort, vous devez choisir un point situé à portée et dans votre champ de vision. Un éclair jaillit du nuage et vient frapper ce point. Chaque créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de ce point doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 3d10 dégâts de foudre, les autres la moitié seulement. À chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez dépenser votre action pour appeler ainsi la foudre, en visant le même point ou un autre.

Si, au moment de l'incantation, vous vous trouvez en extérieur et que les conditions sont déjà orageuses, le sort vous donne le contrôle de l'orage déjà présent au lieu d'en créer un nouveau. Dans ce cas, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#appel-de-familier
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Appel de familier
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

AttributesDictionary:
Name: Appel de familier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Appel de familier<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.


  Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.


  Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.


  Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.


  Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

AltName: '[Find Familiar](spells_vo.md#find-familiar)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 heure
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbe à faire brûler dans un brasero en laiton)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)
Description: >+
  Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.


  Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.


  Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.


  Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.


  Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.


Description:
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et possède le même profil technique que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste, une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.

Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions.

Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau ce sort.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous. De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vos yeux et vos oreilles ne fonctionnent plus.

Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier en utilisant une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Vous ne pouvez avoir qu'un seul familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre familier adopte immédiatement.

Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de « contact », votre familier peut livrer le sort comme si c'était lui qui le lançait. Il doit se trouver à 30 mètres ou moins de vous et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.


Id: spells_hd.md#apparence-trompeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apparence trompeuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Seeming](spells_vo.md#seeming)
Source: (MDR p323)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

AttributesDictionary:
Name: Apparence trompeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apparence trompeuse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Seeming](spells_vo.md#seeming)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p323)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.


  Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.


  Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.


  Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

AltName: '[Seeming](spells_vo.md#seeming)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p323)(SRD)
Description: >+
  Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.


  Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.


  Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.


  Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.


  Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.


Description:
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire.

Une cible non consentante peut faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.

Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les vêtements, les armures, les armes et le reste de l'équipement.

Vous pouvez faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner l'air grosse, maigre ou de corpulence normale. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, et vous devez choisir une forme possédant la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination. Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.

Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort. Si elle le réussit, elle comprend que la cible est déguisée.


Id: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Apaisement des émotions
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Apaisement des émotions
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apaisement des émotions<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.


  * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.


  * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.

AltName: '[Calm Emotions](spells_vo.md#calm-emotions)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.


  * Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.


  * Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.


Description:
Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Une créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous l'affectez avec l'un des deux effets suivants, selon votre choix.

* Vous débarrassez temporairement la cible de tout état [charmé](conditions_hd.md#charmé) ou [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Une fois le sort terminé, l'état s'applique de nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.

* Vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis être ainsi agressé. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MJ n'en décide autrement.


Id: monsters_vo.md#air-elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Air Elemental
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: elemental
Size: Large
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d10 + 24)
MonsterItem_Speed: 0 ft., fly 90 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 14 (+2)
Dexterity: 20 (+5)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 6 (-2)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
DamageResistances: lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Auran
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Air Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d10 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 90 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->20 (+5)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Auran<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Air Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

**_Whirlwind (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone.

AttributesDictionary:
Name: Air Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Air Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d10 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 90 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->14 (+2)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->20 (+5)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->14 (+2)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Auran<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Air Form_**. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.


  **_Whirlwind (Recharge 4-6)_**. Each creature in the elemental's space must make a DC 13 Strength saving throw. On a failure, a target takes 15 (3d8 + 2) bludgeoning damage and is flung up 20 feet away from the elemental in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes an object, such as a wall or floor, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 13 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone. If the saving throw is successful, the target takes half the bludgeoning damage and isn't flung away or knocked prone.

AltName: "[Élémentaire de l'air](monsters_hd.md#Élémentaire-de-lair)"
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 15
HitPoints: 90 (12d10 + 24)
Speed: 0 ft., fly 90 ft. (hover)
Strength: 14 (+2)
Dexterity: 20 (+5)
Constitution: 14 (+2)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Auran
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious


Id: spells_hd.md#animation-des-objets
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des objets
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)
Source: (MDR p322)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Animation des objets
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des objets<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p322)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.


  Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  ##### Profil technique des objets animés


  |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|

  |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|

  |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|

  |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|

  |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|


  Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.


  Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.


  Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.

AltName: '[Animate Objects](spells_vo.md#animate-objects)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p322)(SRD)
Description: >+
  Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.


  Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  ##### Profil technique des objets animés


  |Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|

  |Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|

  |Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|

  |Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|

  |Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|


  Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.


  Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.


  Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.


Description:
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu'à dix objets non magiques à portée que personne ne porte ni ne transporte. Les cibles de taille M comptent comme deux objets, celles de taille G comme quatre et celles de taille TG comme huit. Vous ne pouvez pas animer d'objet de taille supérieure. Chaque cible s'anime et devient une créature placée sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à tomber à 0 point de vie.

Par une action bonus, vous pouvez donner un ordre mental à toute créature créée via ce sort qui se trouve au maximum à 150 mètres de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou toutes à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

##### Profil technique des objets animés

|Taille|PV|CA|Attaque|For|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Très petite|20|18|+8 pour toucher, 1d4+4 dégâts|4|18|
|Petite|25|16|+6 pour toucher, 1d8+2 dégâts|6|14|
|Moyenne|40|13|+5 pour toucher, 2d6+1 dégâts|10|12|
|Grande|50|10|+6 pour toucher, 2d10+2 dégâts|14|10|
|Très grande|80|10|+8 pour toucher, 2d12+4 dégâts|18|6|

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des points de vie, des attaques, une [Force](abilities_strength_hd.md) et une [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) déterminés par sa taille. Sa [Constitution](abilities_constitution_hd.md) est de 10 tandis que son [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et sa [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) sont de 3 et son [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1. Il a une vitesse de 9 mètres. S'il est dépourvu de patte ou d'appendice susceptible de lui permettre de se mouvoir, il gagne à la place la capacité de voler à une vitesse de 9 mètres et peut utiliser le vol stationnaire. Si l'objet est solidement attaché à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne vissée à un mur, sa vitesse est de 0. L'objet possède la vision aveugle dans un rayon de 9 mètres ; au-delà, il est aveugle.

Quand l'objet animé tombe à 0 point de vie, il reprend sa forme initiale et tout dégât en surplus est infligé à celle-ci.

Si vous ordonnez à un objet animé d'attaquer, il a droit à une attaque au corps-à-corps unique contre une créature située dans un rayon de 1,50 mètre. Il porte une attaque avec un bonus d'attaque et des dégâts contondants déterminés en fonction de sa taille. Le MJ peut tout à fait décider qu'un objet animé inflige des dégâts perforants ou tranchants si sa forme le lui permet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par emplacement au-delà du niveau 5.


Id: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amitié avec les animaux
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Amitié avec les animaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amitié avec les animaux<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un peu de nourriture)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Animal Friendship](spells_vo.md#animal-friendship)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un peu de nourriture)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Grâce à ce sort, vous convainquez une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête située dans votre champ de vision et à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Le sort échoue si elle possède une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 4 ou plus. Dans le cas contraire, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [charmée](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Le sort se termine si vous ou l'un de vos camarades blessez la cible.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Amélioration de caractéristique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.


  **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.


  **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.


  **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Enhance Ability](spells_vo.md#enhance-ability)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (des poils ou des plumes venant d'un animal)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.


  **_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.


  **_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.


  **_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).


  **_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


  **_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


  **_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Vous touchez une créature pour lui accorder une amélioration magique. Choisissez l'un des effets suivants, dont la cible bénéficiera jusqu'à la fin du sort.

**_Endurance de l'ours._** La cible a l'avantage lors des tests de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires qui disparaissent quand le sort se termine.

**_Force du taureau._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et le poids qu'elle peut porter est doublé.

**_Grâce du chat._** La cible a l'avantage lors des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). De plus, elle ne subit pas de dégât quand elle chute de 6 mètres ou moins, à condition qu'elle ne soit pas [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé).

**_Splendeur de l'aigle._** La cible bénéficie d'un avantage lors des tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

**_Ruse du renard._** La cible a l'avantage lors des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).

**_Sagesse du hibou._** La cible a l'avantage lors des tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez prendre une créature de plus pour cible par niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#allié-planaire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Allié planaire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AttributesDictionary:
Name: Allié planaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Allié planaire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.

AltName: '[Planar Ally](spells_vo.md#planar-ally)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).


  Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.


  Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.


  En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.


  Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.


  Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.


  Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.


  Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Description:
Vous demandez de l'aide à une entité appartenant à un autre monde. Vous devez connaître cet être, que ce soit un dieu, un primordial, un prince démoniaque ou une autre créature à la puissance cosmique. L'entité vous envoie un céleste, un élémentaire ou un fiélon qui lui est loyal. Cette créature apparaît dans un emplacement libre à portée. Si vous connaissez le nom d'une créature spécifique, vous pouvez le mentionner lors de l'incantation pour demander à ce que ce soit elle que l'entité vous envoie, bien qu'elle puisse tout de même vous envoyer un autre émissaire (c'est au MJ de décider).

Quand la créature apparaît, elle n'a aucune obligation de se comporter d'une manière particulière. Vous pouvez lui demander d'accomplir un service rémunéré, mais elle n'est pas obligée d'accepter. Votre requête peut être très simple (nous faire passer en volant au-dessus de ce précipice, nous aider à livrer un combat…) ou plus complexe (espionner nos ennemis, nous protéger lors de l'exploration de ce donjon…). Pour négocier un service, vous devez être en mesure de communiquer avec la créature.

Le paiement peut se faire sous diverses formes. Un céleste peut demander une importante donation en or ou en objets magiques à un temple allié, tandis qu'un fiélon peut exiger un sacrifice vivant ou un trésor. Certaines créatures monnayent leurs services contre une quête à accomplir de votre côté.

En règle générale, une tâche qui s'accomplit en quelques minutes se paie 100 po la minute. Une tâche qui demande plusieurs heures coûte 1 000 po de l'heure, et une tâche effectuée sur plusieurs jours (10 au maximum) vaut 10 000 po la journée. Le MJ peut modifier le montant en fonction des circonstances dans lesquelles vous lancez le sort. Si la tâche à accomplir s'accorde avec l'éthique de la créature, elle peut réduire son salaire de moitié ou même y renoncer.

Les tâches qui ne présentent aucun risque coûtent souvent la moitié du prix indiqué précédemment, tandis que les missions particulièrement dangereuses valent parfois bien plus cher. Une créature accepte rarement une tâche visiblement suicidaire.

Une fois que la créature a accompli la tâche demandée ou quand la durée de service décidée est arrivée à son terme, elle retourne sur son plan d'origine après vous avoir fait son rapport, si la tâche l'exige et qu'elle est en mesure de le faire.

Si vous êtes incapable de vous mettre d'accord avec la créature sur le prix de ses services, elle retourne immédiatement sur son plan natal.

Une telle créature enrôlée dans votre groupe compte comme un membre à part entière et reçoit sa part de points d'expérience.


Id: spells_hd.md#alarme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Alarme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Alarm](spells_vo.md#alarm)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Alarme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alarme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Alarm](spells_vo.md#alarm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.


  Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.


  Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.

AltName: '[Alarm](spells_vo.md#alarm)'
Type: Abjuration
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule clochette et un filament en argent)
Duration: 8 heures
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.


  Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.


  Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.


Description:
Vous installez une alarme pour vous avertir en cas d'intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n'occupe pas plus d'espace qu'un cube de 6 mètres de côté. Tant que le sort fait effet, une alarme vous prévient dès qu'une créature de taille TP ou supérieure touche la zone protégée ou y pénètre. Au moment où vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez aussi choisir si l'alarme sera audible ou mentale.

Une alarme mentale vous avertit d'un tintement dans votre tête tant que vous vous trouvez dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de la zone protégée. Ce tintement suffit à vous réveiller si vous êtes endormi.

Une alarme audible émet le même son qu'une cloche d'alerte pendant 10 secondes et retentit dans un rayon de 18 mètres.


Id: spells_hd.md#aide
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Aide
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aid](spells_vo.md#aid)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aide<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Aide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aide<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Aid](spells_vo.md#aid)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Aid](spells_vo.md#aid)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une minuscule bandelette de tissu blanc)
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.


  **_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Description:
Le sort renforce vos alliés, qui deviennent plus robustes et plus résolus. Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points de vie actuels de chacune d'entre elles augmentent de 5 pendant toute la durée du sort.

**_À plus haut niveau._** Quand vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque cible augmentent de 5 points supplémentaires pour chaque niveau au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#agrandirrétrécir
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Agrandir/rétrécir
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)
Source: (MDR p320)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AttributesDictionary:
Name: Agrandir/rétrécir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Agrandir/rétrécir<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de limaille de fer)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p320)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).

AltName: '[Enlarge/Reduce](spells_vo.md#enlargereduce)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une pincée de limaille de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p320)(SRD)
Description: >+
  Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.


  Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.


  **_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.


  **_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Description:
Vous agrandissez ou rétrécissez une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision pendant toute la durée du sort. Choisissez soit une créature, soit un objet qui n'est ni porté ni transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle le réussit, le sort est sans effet.

Si la cible est une créature, tout ce qu'elle porte et tout ce qu'elle transporte change de taille avec elle. En revanche, si elle lâche un objet, il reprend sa taille normale sur-le-champ.

**_Agrandir._** La cible double dans toutes les dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran, de M à G par exemple. Si la cible n'a pas assez de place pour doubler de volume, elle atteint la taille maximale possible dans l'espace dont elle dispose. Elle bénéficie d'un avantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible grandissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi agrandies, elles infligent 1d4 dégâts de plus.

**_Rétrécir._** La cible réduit de moitié dans toutes les dimensions et son poids est divisé par huit. Ce rétrécissement réduit sa catégorie de taille d'un cran, de M à P par exemple. La cible subit un désavantage lors des tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) jusqu'à la fin du sort. Les armes de la cible rétrécissent pour s'adapter à sa nouvelle taille. Tant qu'elles sont ainsi réduites, elles infligent 1d4 dégâts de moins (avec un minimum de 1 dégât).


Id: monsters_vo.md#erinyes
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Erinyes
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Érinye](monsters_hd.md#Érinye)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: fiend (devil)
Size: Medium
Alignment: lawful evil
MonsterItem_ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
MonsterItem_Speed: 30 ft., fly 60 ft.
MonsterItem_Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
DamageImmunities: fire, poison
ConditionImmunities: poisoned
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).

**_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

## Actions

**_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.

**_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.

_Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.

## Reactions

**_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AttributesDictionary:
Name: Erinyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Erinyes<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Medium<!--/Size--> <!--Type-->fiend (devil)<!--/Type-->, <!--Alignment-->lawful evil<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->18 (plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->153 (18d8 + 72)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., fly 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->18 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->16 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->18 (+4)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence-->14 (+2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->14 (+2)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma-->18 (+4)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->truesight 120 ft., passive Perception 12<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Infernal, telepathy 120 ft.<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->12 (8400 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Hellish Weapons_**. The erinyes's weapon attacks are magical and deal an extra 13 (3d8) poison damage on a hit (included in the attacks).


  **_Magic Resistance_**. The erinyes has advantage on saving throws against spells and other magical effects.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The erinyes makes three attacks.


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 8 (1d8 + 4) slashing damage, or 9 (1d10 + 4) slashing damage if used with two hands, plus 13 (3d8) poison damage.


  **_Longbow_**. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 150/600 ft., one target.


  _Hit_: 7 (1d8 + 3) piercing damage plus 13 (3d8) poison damage, and the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or be poisoned. The poison lasts until it is removed by the _[lesser restoration](spells_vo.md#lesser-restoration)_ spell or similar magic.


  ## Reactions


  **_Parry_**. The erinyes adds 4 to its AC against one melee attack that would hit it. To do so, the erinyes must see the attacker and be wielding a melee weapon.

AltName: '[Érinye](monsters_hd.md#Érinye)'
Size: Medium
Type: fiend (devil)
Alignment: lawful evil
ArmorClass: 18 (plate)
HitPoints: 153 (18d8 + 72)
Speed: 30 ft., fly 60 ft.
Strength: 18 (+4)
Dexterity: 16 (+3)
Constitution: 18 (+4)
Intelligence: 14 (+2)
Wisdom: 14 (+2)
Charisma: 18 (+4)
SavingThrows: Dex +7, Con +8, Wis +6, Cha +8
Senses: truesight 120 ft., passive Perception 12
Languages: Infernal, telepathy 120 ft.
Challenge: 12 (8400 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: cold; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks that aren't silvered
ConditionImmunities: poisoned


Id: monsters_vo.md#flying-sword
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Flying Sword
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: construct
Size: Small
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
MonsterItem_Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
MonsterItem_Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: 1 (-5)
Wisdom: 5 (-3)
Charisma: 1 (-5)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: -
Challenge: 1/4 (50 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|

- **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.

**_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.

## Actions

**_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Flying Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flying Sword<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Small<!--/Size--> <!--Type-->construct<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->17 (5d6)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., fly 50 ft. (hover)<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->12 (+1)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->15 (+2)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->11 (+0)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 1 (-5)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom--> 5 (-3)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 1 (-5)<!--/Charisma-->|


  - **Saving Throws** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->1/4 (50 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison, psychic<!--/DamageImmunities-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Antimagic Susceptibility_**. The sword is incapacitated while in the area of an _[antimagic field](spells_vo.md#antimagic-field)_. If targeted by _[dispel magic](spells_vo.md#dispel-magic)_, the sword must succeed on a Constitution saving throw against the caster's spell save DC or fall unconscious for 1 minute.


  **_False Appearance_**. While the sword remains motionless and isn't flying, it is indistinguishable from a normal sword.


  ## Actions


  **_Longsword_**. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

AltName: '[Épée volante](monsters_hd.md#Épée-volante)'
Size: Small
Type: construct
Alignment: unaligned
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 17 (5d6)
Speed: 0 ft., fly 50 ft. (hover)
Strength: 12 (+1)
Dexterity: 15 (+2)
Constitution: 11 (+0)
Intelligence: ' 1 (-5)'
Wisdom: ' 5 (-3)'
Charisma: ' 1 (-5)'
SavingThrows: Dex +4
Senses: blindsight 60 ft. ([blind](conditions_vo.md#blinded) beyond this radius), passive Perception 7
Languages: '-'
Challenge: 1/4 (50 XP)
DamageImmunities: poison, psychic
ConditionImmunities: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned


Id: monsters_vo.md#killer-whale
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Killer Whale
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Huge
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 90 (12d12 + 12)
MonsterItem_Speed: 0 ft., swim 60 ft.
MonsterItem_Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 3 (-4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 7 (-2)
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 3 (700 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Killer Whale<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d12 + 12)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Echolocation_**. The whale can't use its blindsight while deafened.

**_Hold Breath_**. The whale can hold its breath for 30 minutes.

**_Keen Hearing_**. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

## Actions

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage.

AttributesDictionary:
Name: Killer Whale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Killer Whale<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->90 (12d12 + 12)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->0 ft., swim 60 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->19 (+4)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->13 (+1)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->12 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->blindsight 120 ft., passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->3 (700 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Echolocation_**. The whale can't use its blindsight while deafened.


  **_Hold Breath_**. The whale can hold its breath for 30 minutes.


  **_Keen Hearing_**. The whale has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.


  ## Actions


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 21 (5d6 + 4) piercing damage.

AltName: '[Épaulard](monsters_hd.md#Épaulard)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 90 (12d12 + 12)
Speed: 0 ft., swim 60 ft.
Strength: 19 (+4)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: blindsight 120 ft., passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 3 (700 XP)


Id: monsters_vo.md#elephant
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Elephant
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Huge
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 76 (8d12 + 24)
MonsterItem_Speed: 40 ft.
MonsterItem_Strength: 22 (+6)
Dexterity: 9 (-1)
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: 3 (-4)
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: 6 (-2)
Senses: passive Perception 10
Languages: -
Challenge: 4 (1100 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Elephant<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->76 (8d12 + 24)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Trampling Charge_**. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.

## Actions

**_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 19 (3d8 + 6) piercing damage.

**_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature.

_Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

AttributesDictionary:
Name: Elephant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Elephant<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Huge<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->76 (8d12 + 24)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->22 (+6)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 9 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->17 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 3 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->11 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 6 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->4 (1100 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Trampling Charge_**. If the elephant moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 12 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the elephant can make one stomp attack against it as a bonus action.


  ## Actions


  **_Gore_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 19 (3d8 + 6) piercing damage.


  **_Stomp_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature.


  _Hit_: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

AltName: '[Éléphant](monsters_hd.md#Éléphant)'
Size: Huge
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 76 (8d12 + 24)
Speed: 40 ft.
Strength: 22 (+6)
Dexterity: ' 9 (-1)'
Constitution: 17 (+3)
Intelligence: ' 3 (-4)'
Wisdom: 11 (+0)
Charisma: ' 6 (-2)'
Senses: passive Perception 10
Languages: '-'
Challenge: 4 (1100 XP)


Id: monsters_vo.md#fire-elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Fire Elemental
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: elemental
Size: Large
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 102 (12d10 + 36)
MonsterItem_Speed: 50 ft.
MonsterItem_Strength: 10 (+0)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 6 (-2)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 7 (-2)
DamageImmunities: fire, poison
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Ignan
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->102 (12d10 + 36)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Fire Form_**. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

**_Illumination_**. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.

**_Water Susceptibility_**. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two touch attacks.

**_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

AttributesDictionary:
Name: Fire Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->102 (12d10 + 36)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->50 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->10 (+0)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->17 (+3)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 6 (-2)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Ignan<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->fire, poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Fire Form_**. The elemental can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing. A creature that touches the elemental or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 5 (1d10) fire damage. In addition, the elemental can enter a hostile creature's space and stop there. The first time it enters a creature's space on a turn, that creature takes 5 (1d10) fire damage and catches fire; until someone takes an action to douse the fire, the creature takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.


  **_Illumination_**. The elemental sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.


  **_Water Susceptibility_**. For every 5 feet the elemental moves in water, or for every gallon of water splashed on it, it takes 1 cold damage.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two touch attacks.


  **_Touch_**. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 10 (2d6 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

AltName: '[Élémentaire du feu](monsters_hd.md#Élémentaire-du-feu)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 13
HitPoints: 102 (12d10 + 36)
Speed: 50 ft.
Strength: 10 (+0)
Dexterity: 17 (+3)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 6 (-2)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 7 (-2)'
Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages: Ignan
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: fire, poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious


Id: monsters_vo.md#earth-elemental
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Earth Elemental
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: elemental
Size: Large
Alignment: neutral
MonsterItem_ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 126 (12d10 + 60)
MonsterItem_Speed: 30 ft., burrow 30 ft.
MonsterItem_Strength: 20 (+5)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: 5 (-3)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 5 (-3)
DamageImmunities: poison
ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Languages: Terran
Challenge: 5 (1800 XP)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Earth Elemental<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (12d10 + 60)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|

- **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->
- **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->
- **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->
- **Damage Vulnerabilities** thunder
- **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious<!--/ConditionImmunities-->

## Special Features

**_Earth Glide_**. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.

**_Siege Monster_**. The elemental deals double damage to objects and structures.

## Actions

**_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.

**_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target.

_Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

AttributesDictionary:
Name: Earth Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Earth Elemental<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->elemental<!--/Type-->, <!--Alignment-->neutral<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->17 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->126 (12d10 + 60)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->30 ft., burrow 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity--> 8 (-1)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->20 (+5)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 5 (-3)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->10 (+0)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 5 (-3)<!--/Charisma-->|


  - **Senses** <!--Senses-->darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->Terran<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->5 (1800 XP)<!--/Challenge-->

  - **Damage Immunities** <!--DamageImmunities-->poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Damage Resistances** <!--DamageResistances-->bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks<!--/DamageResistances-->

  - **Damage Vulnerabilities** thunder

  - **Condition Immunities** <!--ConditionImmunities-->exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious<!--/ConditionImmunities-->


  ## Special Features


  **_Earth Glide_**. The elemental can burrow through nonmagical, unworked earth and stone. While doing so, the elemental doesn't disturb the material it moves through.


  **_Siege Monster_**. The elemental deals double damage to objects and structures.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The elemental makes two slam attacks.


  **_Slam_**. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target.


  _Hit_: 14 (2d8 + 5) bludgeoning damage.

AltName: '[Élémentaire de la terre](monsters_hd.md#Élémentaire-de-la-terre)'
Size: Large
Type: elemental
Alignment: neutral
ArmorClass: 17 (natural armor)
HitPoints: 126 (12d10 + 60)
Speed: 30 ft., burrow 30 ft.
Strength: 20 (+5)
Dexterity: ' 8 (-1)'
Constitution: 20 (+5)
Intelligence: ' 5 (-3)'
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: ' 5 (-3)'
Senses: darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Languages: Terran
Challenge: 5 (1800 XP)
DamageImmunities: poison
DamageResistances: bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
ConditionImmunities: exhaustion, paralyzed, petrified, poisoned, unconscious


Id: spells_hd.md#animation-des-morts
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Animation des morts
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)
Source: (MDR p321)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

AttributesDictionary:
Name: Animation des morts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animation des morts<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p321)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.


  Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.

AltName: '[Animate Dead](spells_vo.md#animate-dead)'
Type: Nécromancie
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 3 mètres
Components: V, S, M (une goutte de sang, un lambeau de chair et une pincée de poudre d'os)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p321)(SRD)
Description: >+
  Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.


  Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).


  À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.


  La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.


Description:
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d'os ou le cadavre d'un humanoïde de taille M ou P situé à portée. Votre sort imprègne la cible d'un ignoble simulacre de vie, la relevant sous forme de mort-vivant.

Elle devient un squelette si vous avez lancé le sort sur un tas d'os, et un zombi si vous avez opté pour un cadavre (le MJ dispose du profil technique de la créature).

À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour donner un ordre mental à la créature générée via ce sort si elle se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez donner un ordre à l'une d'elles, certaines d'entre elles ou à toutes à la fois, à condition de transmettre le même ordre à chacune). À vous de décider quelles actions la créature va entreprendre et à quel endroit elle se déplace au cours du tour suivant, mais vous pouvez aussi lui donner un ordre plus générique, comme de garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, elle continue à le suivre jusqu'à ce qu'elle ait accompli sa tâche.

La créature est placée sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour la contrôler pendant 24 heures de plus, il vous faut relancer ce sort sur elle avant la fin de la période de 24 heures pendant laquelle il fait effet. Si vous utilisez ce sort ainsi, il vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures animées grâce à lui plutôt que d'en animer une nouvelle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures de plus par niveau au-delà du niveau 3. Chaque créature doit provenir d'un tas d'os ou d'un cadavre différent.


Id: spells_hd.md#contamination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contamination
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Harm](spells_vo.md#harm)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contamination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AttributesDictionary:
Name: Contamination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contamination<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Harm](spells_vo.md#harm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Nécromancie<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.

AltName: '[Harm](spells_vo.md#harm)'
Type: Nécromancie
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.


Description:
Vous transmettez une maladie virulente à une créature située à portée et dans votre champ de vision. La cible doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle subit 14d6 dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit. Ces dégâts ne peuvent pas faire passer les points de vie de la cible au-dessous de 1. Si la cible rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), son total de points de vie maximum est réduit, pendant 1 heure, d'un montant égal aux dégâts nécrotiques reçus. Tout effet qui guérit les maladies ramène le maximum de points de vie de la cible à la normale sans avoir besoin d'attendre 1 heure.


Id: spells_hd.md#contingence
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contingence
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingency](spells_vo.md#contingency)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Duration: 10 jours
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingence<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AttributesDictionary:
Name: Contingence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingence<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Contingency](spells_vo.md#contingency)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

AltName: '[Contingency](spells_vo.md#contingency)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: personnelle
Components: V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)
Duration: 10 jours
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.


  Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.


  Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.


  Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.


Description:
Choisissez un sort de niveau 5 ou moins que vous êtes en mesure de lancer, qui possède un temps d'incantation d'une action, et qui peut vous prendre pour cible. Vous lancez ce sort (que l'on appelle le sort contingent) lors de l'incantation de la contingence. Vous dépensez donc les emplacements des deux sorts, mais le contingent ne fait pas effet immédiatement. Il s'active lorsque certaines conditions sont remplies. Vous devez décrire ces dernières au moment où vous lancez les deux sorts. Par exemple, lors d'une contingence associée à une respiration aquatique, vous pouvez stipuler que la respiration aquatique doit se déclencher quand vous vous trouvez immergé dans l'eau ou dans un liquide similaire.

Le sort contingent prend effet dès que les circonstances sont remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non, ce qui met un terme à la contingence.

Le sort contingent affecte uniquement votre personne, même s'il peut normalement affecter d'autres créatures.

Vous ne pouvez utiliser qu'un seul sort de contingence à la fois. Si vous en lancez un second, les effets du précédent se dissipent. De plus, la contingence prend fin si sa composante matérielle n'est plus sur votre personne.

Components:
V, S, M (une statuette de vous taillée dans l'ivoire et ornée de gemmes d'une valeur minimum de 1 500 po)


Id: spells_hd.md#contresort
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Contresort
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Counterspell](spells_vo.md#counterspell)
Source: (MDR p340)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 3
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contresort<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AttributesDictionary:
Name: Contresort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contresort<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p340)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.


  Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

AltName: '[Counterspell](spells_vo.md#counterspell)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p340)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.


  Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.


Description:
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation.

Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, le sort à interrompre est automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

CastingTime:
1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous lancer un sort


Id: spells_hd.md#illusion-mineure
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Illusion mineure
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Illusion
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S, M (un morceau de toison)
Duration: 1 minute
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Illusion mineure<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S, M (un morceau de toison)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.

Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.

Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.

Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.

AttributesDictionary:
Name: Illusion mineure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Illusion mineure<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S, M (un morceau de toison)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.


  Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.


  Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.


  Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.

AltName: '[Minor Illusion](spells_vo.md#minor-illusion)'
Type: Illusion
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S, M (un morceau de toison)
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.


  Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.


  Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.


  Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.


Description:
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort, et se dissipe si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.

Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée du sort.

Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,50 mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle immédiatement qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.

Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) opposé au DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, celle-ci perd toute substance pour elle.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#identification
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Identification
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Identify](spells_vo.md#identify)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Divination
Level: 1
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Identification<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Identify](spells_vo.md#identify)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.

Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.

AttributesDictionary:
Name: Identification
Markdown: >+
  # <!--Name-->Identification<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Identify](spells_vo.md#identify)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.


  Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.

AltName: '[Identify](spells_vo.md#identify)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (une perle d'une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou)
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.


  Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.


Description:
Vous choisissez un objet avec lequel vous devez rester en contact pendant toute l'incantation du sort. Si c'est un objet magique ou un objet imprégné de magie, vous apprenez immédiatement quelles sont ses propriétés et comment vous en servir. Vous savez aussi s'il faut s'harmoniser avec lui pour l'utiliser et combien de charges il possède, le cas échéant. Vous savez si des sorts affectent l'objet et quel est leur nom. Si l'objet a été créé grâce à un sort, vous apprenez quel sort lui a donné naissance.

Si, à la place, vous touchez une créature pendant toute l'incantation, vous découvrez quels sorts l'affectent présentement, le cas échéant.


Id: spells_hd.md#héroïsme
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Héroïsme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Heroism](spells_vo.md#heroism)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héroïsme<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Heroism](spells_vo.md#heroism)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Héroïsme
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héroïsme<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Heroism](spells_vo.md#heroism)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Heroism](spells_vo.md#heroism)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous imprégnez de courage une créature consentante que vous touchez. Jusqu'à la fin du sort, elle est immunisée contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) et, au début de chacun de ses tours, elle gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique d'incantation. Quand le sort se termine, la cible perd les éventuels points de vie temporaires restants issus de ce sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#hâte
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Hâte
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Haste](spells_vo.md#haste)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hâte<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Haste](spells_vo.md#haste)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un copeau de racine de réglisse)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.

Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.

AttributesDictionary:
Name: Hâte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hâte<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Haste](spells_vo.md#haste)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un copeau de racine de réglisse)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.


  Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.

AltName: '[Haste](spells_vo.md#haste)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.


  Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.


Description:
Choisissez une créature consentante située à portée et dans votre champ de vision. Jusqu'à la fin du sort, la cible voit sa vitesse doubler, bénéficie d'un bonus de +2 à la CA, a l'avantage lors des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) et dispose d'une action de plus par tour. Cette action est uniquement réservée aux actions suivantes : attaquer (permet seulement une unique attaque), se précipiter, se désengager, se cacher ou utiliser un objet.

Quand le sort se termine, la cible ne peut pas se déplacer ni effectuer une action avant que son prochain tour ne se soit écoulé, car une vague de léthargie déferle sur elle.


Id: spells_hd.md#harmonique-miraculeuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Harmonique miraculeuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harmonique miraculeuse<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours.

Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](conditions_hd.md#charmé) et [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).

AttributesDictionary:
Name: Harmonique miraculeuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harmonique miraculeuse<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->12 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours.


  Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](conditions_hd.md#charmé) et [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).

Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 12 mètres
Components: V, S, M (un verre en cristal d'une valeur de 500 po)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours.


  Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](conditions_hd.md#charmé) et [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).


Description:
Vous effleurez le bord d'un verre, et le corps de vos alliés à portée et capables entendre le son produit se met à résonner avec l'énergie positive. Vous-même et chaque créature affectée récupérez 10 points de vie et annulez un niveau d'épuisement au début de chacun de vos tours.

Enfin, le sort met un terme aux effets de réduction des points de vie maximum provoqué par certaines créatures (momie, spectre, vampire, etc.) ainsi qu'aux états [charmé](conditions_hd.md#charmé) et [pétrifié](conditions_hd.md#pétrifié).


Id: spells_hd.md#guérison-de-groupe
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Guérison de groupe
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mass Heal](spells_vo.md#mass-heal)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guérison de groupe<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mass Heal](spells_vo.md#mass-heal)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.

Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.

AttributesDictionary:
Name: Guérison de groupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guérison de groupe<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mass Heal](spells_vo.md#mass-heal)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.


  Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.

AltName: '[Mass Heal](spells_vo.md#mass-heal)'
Type: Évocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.


  Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.


Description:
Un flot d'énergie curative émane de vous et enveloppe les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu'à 700 points de vie, divisés comme bon vous semble entre autant de créatures situées à portée et dans votre champ de vision que vous le souhaitez.

Le sort débarrasse aussi les créatures qu'il guérit de leurs maladies et des états [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ou [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé). Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et sur les créatures artificielles.


Id: spells_hd.md#guérison
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Guérison
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Heal](spells_vo.md#heal)
Source: (MDR p360)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guérison<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Heal](spells_vo.md#heal)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Guérison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guérison<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Heal](spells_vo.md#heal)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Heal](spells_vo.md#heal)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p360)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Une bouffée d'énergie positive la traverse et lui rend 70 points de vie. Ce sort annule aussi les états [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé) et [assourdi](conditions_hd.md#assourdi), ainsi que toutes les maladies qui l'affectent. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la quantité de soins prodigués augmente de 10 points par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#grande-foulée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Grande foulée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Longstrider](spells_vo.md#longstrider)
Source: (MDR p360)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de poussière)
Duration: 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grande foulée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Longstrider](spells_vo.md#longstrider)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Grande foulée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grande foulée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Longstrider](spells_vo.md#longstrider)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Longstrider](spells_vo.md#longstrider)'
Type: Transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de poussière)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p360)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Vous touchez une créature dont la vitesse augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une créature de plus par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#graisse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Graisse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Grease](spells_vo.md#grease)
Source: (MDR p360)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)
Duration: 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Graisse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Grease](spells_vo.md#grease)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.

AttributesDictionary:
Name: Graisse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Graisse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Grease](spells_vo.md#grease)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.


  Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.

AltName: '[Grease](spells_vo.md#grease)'
Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la couenne de porc ou du beurre)
Duration: 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p360)(SRD)
Description: >+
  Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.


  Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.


Description:
Une couche de graisse particulièrement glissante recouvre le sol dans une zone de 3 mètres de côté centrée sur un point situé à portée et le change en terrain difficile pour toute la durée du sort.

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour doit aussi réussir ce jet sous peine de se retrouver à terre.


Id: spells_hd.md#gourdin-magique
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Gourdin magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Shillelagh](spells_vo.md#shillelagh)
Source: (MDR p360)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Duration: 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gourdin magique<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Shillelagh](spells_vo.md#shillelagh)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.

AttributesDictionary:
Name: Gourdin magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gourdin magique<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Shillelagh](spells_vo.md#shillelagh)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p360)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.

AltName: '[Shillelagh](spells_vo.md#shillelagh)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action bonus
Range: contact
Components: V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un bâton ou un gourdin)
Duration: 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p360)(SRD)
Description: >+
  La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.


Description:
La puissance du monde naturel imprègne le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez. Pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour effectuer les jets d'attaque et de dégâts au corps-à-corps avec cette arme. Le dé de dégâts de l'arme devient un d8. L'arme devient magique si elle ne l'était pas déjà. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous lâchez votre arme.


Id: spells_hd.md#glyphe-de-protection
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Glyphe de protection
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Glyph of Warding](spells_vo.md#glyph-of-warding)
Source: (MDR p359)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Glyphe de protection<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Glyph of Warding](spells_vo.md#glyph-of-warding)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p359)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.

Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.

**_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.

**_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.

AttributesDictionary:
Name: Glyphe de protection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Glyphe de protection<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Glyph of Warding](spells_vo.md#glyph-of-warding)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 heure<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p359)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.


  Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.


  **_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.


  **_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.

AltName: '[Glyph of Warding](spells_vo.md#glyph-of-warding)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 heure
Range: contact
Components: V, S, M (encens et poudre de diamant d'une valeur minimale de 200 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p359)(SRD)
Description: >+
  Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.


  Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.


  **_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.


  **_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.


Description:
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe capable de blesser autrui, soit sur une surface quelconque comme une table, le sol ou un mur, soit dans un objet que l'on peut refermer pour dissimuler l'inscription, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum.

Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

Lors de l'incantation, c'est à vous de décider de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance ou de voir ou de lire le glyphe. Le sort se termine dès que le glyphe se déclenche.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), selon un type de créatures (pour un glyphe destiné aux aberrations ou aux elfes noirs par exemple) ou selon l'alignement. Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir entre des runes explosives ou un glyphe à sort.

**_Glyphe à sort._** Vous pouvez stocker un sort de niveau 3 ou inférieur dans le glyphe en le lançant lors de l'incantation du glyphe. Ce sort doit viser une créature unique ou une zone. Le sort stocké n'a aucun effet immédiat quand il est lancé ainsi. Il se lance quand quelqu'un déclenche le glyphe. Si le sort affecte une cible, il vise celle qui a déclenché le glyphe. S'il affecte une zone, cette dernière est centrée sur la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort invoque des créatures hostiles ou crée des objets néfastes ou des pièges, ils apparaissent aussi près de l'intrus que possible et s'en prennent à lui. Si le sort nécessite de la concentration, il persiste jusqu'à la fin de sa durée maximale.

**_Runes explosives._** Quand le glyphe se déclenche, il explose dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur lui. La sphère s'étend en contournant les angles si besoin. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature reçoit 5d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre si elle rate son jet (à vous de choisir le type de dégâts lors de l'incantation), la moitié seulement si elle le réussit.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 3. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker un sort d'un niveau égal ou inférieur à celui employé pour lancer le glyphe.


Id: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Globe d'invulnérabilité
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Globe of Invulnerability](spells_vo.md#globe-of-invulnerability)
Source: (MDR p359)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Globe d'invulnérabilité<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Globe of Invulnerability](spells_vo.md#globe-of-invulnerability)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p359)<!--/Source-->

### Description

Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.

Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Globe d'invulnérabilité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Globe d'invulnérabilité<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Globe of Invulnerability](spells_vo.md#globe-of-invulnerability)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (3 mètres de rayon)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p359)<!--/Source-->


  ### Description


  Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.


  Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Globe of Invulnerability](spells_vo.md#globe-of-invulnerability)'
Type: Abjuration
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (3 mètres de rayon)
Components: V, S, M (une perle de verre ou de cristal qui explose à la fin du sort)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p359)
Description: >+
  Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.


  Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Une barrière immobile scintille légèrement dans un rayon de 3 mètres autour de vous et persiste pendant toute la durée du sort.

Tout sort de niveau 5 ou inférieur lancé depuis l'extérieur de la barrière se trouve dans l'incapacité d'affecter les créatures et les objets se trouvant à l'intérieur, même si le lanceur de sort utilise un emplacement de niveau supérieur. Le sort peut très bien viser les créatures et les objets situés au sein de la barrière, mais il n'a aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue de la zone affectée par les sorts de ces niveaux.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la barrière bloque les sorts d'un niveau de plus par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#illusion-programmée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Illusion programmée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Illusion
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Illusion programmée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.

Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AttributesDictionary:
Name: Illusion programmée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Illusion programmée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.


  Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.


  Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.

AltName: '[Programmed Illusion](spells_vo.md#programmed-illusion)'
Type: Illusion
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S, M (un morceau de toison et de la poussière de jade d'une valeur de 25 po)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.


  Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.


  Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.


  Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Description:
Vous créez une illusion représentant un objet, une créature ou un autre phénomène visible à portée. Elle s'active une fois les conditions spécifiques remplies ; en attendant, elle est imperceptible. L'illusion doit tenir dans un cube de 9 mètres d'arête. Vous décidez de son comportement et des sons qu'elle émet au moment où vous lancez le sort. Ce comportement programmé peut durer un maximum de 5 minutes.

Quand les conditions spécifiées se présentent, l'illusion apparaît et se comporte comme vous l'avez décidé. Sa représentation finie, elle disparaît et reste en hibernation pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut se réactiver de nouveau.

Les conditions de déclenchement peuvent être aussi génériques ou détaillées que vous le souhaitez, mais elles doivent toujours se baser sur des éléments visuels ou audibles se produisant dans un rayon de 9 mètres autour de la zone du sort. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de vous-même qui apparaît pour avertir d'autres gens quand ils tentent d'ouvrir une porte piégée, ou vous pouvez programmer votre illusion pour qu'elle se déclenche seulement quand une créature prononce le mot de passe correct.

Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et les sons produits par l'illusion sonnent creux à ses oreilles.


Id: spells_hd.md#geyser-dénergie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Geyser d'énergie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p359)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (une petite poire remplie d'air)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Geyser d'énergie<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une petite poire remplie d'air)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p359)<!--/Source-->

### Description

Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Geyser d'énergie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Geyser d'énergie<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une petite poire remplie d'air)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p359)<!--/Source-->


  ### Description


  Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.


  Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.

Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (une petite poire remplie d'air)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p359)
Description: >+
  Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.


  Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.


Description:
Un geyser d'énergie jaillit du sol d'un endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'énergie pour le geyser. Chaque créature située dans le cylindre de 1,50 mètre de diamètre et de 6 mètres de haut doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.

Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits de moitié.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8 par niveau au-delà du niveau 1.


Id: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Fusion dans la pierre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Meld into Stone](spells_vo.md#meld-into-stone)
Source: (MDR p358)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fusion dans la pierre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Meld into Stone](spells_vo.md#meld-into-stone)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p358)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.

Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.

Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.

Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.

AttributesDictionary:
Name: Fusion dans la pierre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fusion dans la pierre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Meld into Stone](spells_vo.md#meld-into-stone)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p358)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.


  Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.


  Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.


  Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.

AltName: '[Meld into Stone](spells_vo.md#meld-into-stone)'
Type: Transmutation
Level: 3
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S
Duration: 8 heures
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p358)(SRD)
Description: >+
  Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.


  Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.


  Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.


  Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.


Description:
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez grande pour contenir entièrement votre corps, votre personne et votre équipement fusionnant avec la pierre pendant toute la durée du sort. Vous utilisez votre déplacement pour entrer dans la pierre en un point que vous êtes en mesure de toucher. Il ne reste alors rien de visible ni de détectable indiquant votre présence pour des sens non-magiques.

Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne voyez pas ce qui se passe à l'extérieur et vous êtes affecté par un désavantage lors des tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) destinés à entendre les sons qui retentissent à l'extérieur de la pierre.

Vous restez conscient du temps qui passe et vous pouvez lancer des sorts à portée personnelle. Vous pouvez utiliser votre déplacement pour quitter la pierre par l'endroit par où vous y êtes entré, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, vous êtes dans l'incapacité de vous déplacer.

Vous n'êtes pas blessé si la pierre subit des dégâts mineurs mais, si elle est partiellement détruite ou change de forme (au point que vous ne tenez plus entièrement à l'intérieur), elle vous expulse et vous subissez 6d6 dégâts contondants. Si la pierre est complètement détruite (ou transmutée en une substance différente), elle vous expulse et vous subissez 50 dégâts contondants. Si vous vous faites expulser de la pierre, vous vous retrouvez à terre dans l'emplacement inoccupé le plus proche de celui par lequel vous êtes entré dans la roche.


Id: spells_hd.md#frappe-lumineuse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Frappe lumineuse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Branding Smite](spells_vo.md#branding-smite)
Source: (MDR p358)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
SpellItem_Family: SpellHD
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Frappe lumineuse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Branding Smite](spells_vo.md#branding-smite)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p358)(SRD)<!--/Source-->

### Description

La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](conditions_hd.md#invisible) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](conditions_hd.md#invisible) pendant toute cette durée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Frappe lumineuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Frappe lumineuse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Branding Smite](spells_vo.md#branding-smite)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p358)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](conditions_hd.md#invisible) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](conditions_hd.md#invisible) pendant toute cette durée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.

AltName: '[Branding Smite](spells_vo.md#branding-smite)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p358)(SRD)
Description: >+
  La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](conditions_hd.md#invisible) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](conditions_hd.md#invisible) pendant toute cette durée.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.


Description:
La prochaine attaque avec une arme de corps-àcorps ou à distance qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller soudain d'une lumière astrale et infliger 2d6 dégâts radiants additionnels à votre cible, qui devient visible si elle était [invisible](conditions_hd.md#invisible) et se met à émettre une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir [invisible](conditions_hd.md#invisible) pendant toute cette durée.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-dessus du niveau 2.


