# Items

Id: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
RootId: monk_openhand_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la main ouverte
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
Source: (MDR p179)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_monk.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la main ouverte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Way of the Open Hand (SRD p28)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p179)<!--/Source-->

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.



## [Technique de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte)



## [Intégrité physique](monk_openhand_hd.md#intégrité-physique)



## [Tranquillité](monk_openhand_hd.md#tranquillité)



## [Paume frémissante](monk_openhand_hd.md#paume-frémissante)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Voie de la main ouverte<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Way of the Open Hand (SRD p28)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p179)<!--/Source-->


  Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.

Name: Voie de la main ouverte
AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
Source: (MDR p179)


Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Paume frémissante
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Paume frémissante<!--/Name-->

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.

Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.

AttributesDictionary:
Name: Paume frémissante
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Paume frémissante<!--/Name-->


  Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.


  Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.


  Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.



Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Tranquillité
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Tranquillité
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tranquillité<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre bonus de maîtrise.



Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Intégrité physique
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intégrité physique<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Intégrité physique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Intégrité physique<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.



Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Technique de la main ouverte
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Technique de la main ouverte<!--/Name-->

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :

* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Technique de la main ouverte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Technique de la main ouverte<!--/Name-->


  Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :


  * Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre).

  * Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.

  * Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.



Id: monk_hd.md#moine
RootId: monk_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Moine
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Monk (SRD p26)
Source: (MDR p176)
Description: En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Moine<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monk (SRD p26)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p176)<!--/Source-->

En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](monk_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](monk_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](monk_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](monk_hd.md#tableau-dévolution)



## [Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure)



## [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)



## [Ki](monk_hd.md#ki)



## [Déluge de coups](monk_hd.md#déluge-de-coups)



## [Défense patiente](monk_hd.md#défense-patiente)



## [Déplacement aérien](monk_hd.md#déplacement-aérien)



## [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)



## [Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)



## [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)



## [Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)



## [Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)



## [Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki)



## [Dérobade](monk_hd.md#dérobade)



## [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)



## [Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)



## [Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)



## [Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)



## [Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)



## [Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)



## [Perfection](monk_hd.md#perfection)



# [Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Moine<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Monk (SRD p26)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p176)<!--/Source-->


  En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Moine
AltName: Monk (SRD p26)
Source: (MDR p176)
Description: >+
  En tant que moine, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: monk_hd.md#traditions-monacales
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Traditions monacales
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Traditions monacales<!--/Name-->

Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.

## [Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md)

## [Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md)

## [Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md)

## [Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Traditions monacales
Markdown: >+
  # <!--Name-->Traditions monacales<!--/Name-->


  Il est possible de suivre quatre traditions monacales différentes dans les monastères qui se trouvent éparpillés dans le multivers. La plupart des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains les honorent toutes et instruisent chaque moine en fonction de ses capacités et de son intérêt. Les quatre traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand le disciple se montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.


  ## [Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md)


  ## [Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md)


  ## [Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md)


  ## [Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md)



Id: monk_hd.md#perfection
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Perfection
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Perfection<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.

AttributesDictionary:
Name: Perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Perfection<!--/Name-->


  Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.

Description: >+
  Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.


Description:
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez automatiquement 4 points de ki.


Id: movement_hd.md#saut-en-hauteur
ParentLink: movement_hd.md#déplacement
Name: Saut en hauteur
ParentName: Déplacement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Déplacement](movement_hd.md#déplacement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut en hauteur<!--/Name-->

Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md#force), à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.

Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.

AttributesDictionary:
Name: Saut en hauteur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Saut en hauteur<!--/Name-->


  Quand vous faites un saut en hauteur, vous sautez dans les airs d’un nombre de mètres égal à 1 + 0,3 × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md#force), à condition de prendre au moins 3 mètres d’élan au sol immédiatement avant de sauter. Quand vous faites un saut en hauteur sans élan, vous ne pouvez sauter que la moitié de la hauteur avec élan. Dans tous les cas, chaque mètre parcouru en hauteur réduit d’autant votre déplacement. Dans certaines circonstances, votre MJ peut vous permettre de faire un [test de Force] ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)) pour sauter plus haut que vous ne le pourriez normalement.


  Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu’à la moitié de votre propre taille pendant le saut. Vous pouvez ainsi atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois et demi votre taille.



Id: movement_hd.md#déplacement
RootId: movement_hd.md
ParentLink: adventure_hd.md
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Movement (SRD p84)
Source: (MDR p270)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Déplacement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Movement (SRD p84)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->

Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.

Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. »

Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.



# [Vitesse](movement_hd.md#vitesse)



# [Rythme de déplacement](movement_hd.md#rythme-de-déplacement)



## [Marche forcée](movement_hd.md#marche-forcée)



## [Montures et véhicules](movement_hd.md#montures-et-véhicules)



# [Terrain difficile](movement_hd.md#terrain-difficile)



# [Types de mouvement spéciaux](movement_hd.md#types-de-mouvement-spéciaux)



# [Escalader, nager et ramper](movement_hd.md#escalader-nager-et-ramper)



# [Sauter](movement_hd.md#sauter)



## [Saut en longueur](movement_hd.md#saut-en-longueur)



## [Saut en hauteur](movement_hd.md#saut-en-hauteur)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: "[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)"
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Déplacement<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Movement (SRD p84)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p270)<!--/Source-->


  Ramper dans l’ombre de la nuit, le long d’un campement ennemi, marcher à pas de loup dans la salle du trône après un banquet où les convives sont endormies sur la grande table, escalader la tour d’un château construite en pierres de taille… Les déplacements constituent un élément essentiel de l’aventure dans Héros & Dragons.


  Le MJ peut tout à fait choisir de faire simple pour décrire les déplacements des PJ. Pas besoin de connaître les distances ni le temps de trajet exacts : « Vous traversez la plaine et, le soir du quatrième jour, vous trouvez le dolmen. » Même en intérieur, lors de l’exploration d'un donjon souterrain, par exemple, et en particulier s'il s'agit d'un ensemble très vaste ou d'un réseau de grottes, le MJ peut résumer ainsi les déplacements du groupe entre deux rencontres. « Après avoir assommé les gardes à l’entrée de la grande galerie occupée par les kobolds, vous consultez le plan que vous a vendu le guide. Normalement, vous devez maintenant progresser sur plusieurs kilomètres à travers des couloirs peuplés seulement par l’écho de vos pas. Au bout d’un moment, vous découvrez la grande arche de pierre qui marque l’entrée du temple. »


  Cela dit, selon les scénarios, il est parfois vital de connaître exactement le temps nécessaire pour aller d’un point à un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures, et le type terrain parcouru.

Name: Déplacement
AltName: Movement (SRD p84)
Source: (MDR p270)


Id: multiclassing_hd.md#prérequis
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis<!--/Name-->

Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.

AttributesDictionary:
Name: Prérequis
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prérequis<!--/Name-->


  Afin de vous qualifier pour une nouvelle classe, vous devez posséder des valeurs de caractéristiques spécifiques correspondant à votre classe actuelle et à celle que vous voulez acquérir. Ces valeurs sont indiquées dans le tableau des prérequis du multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide d'adopter en plus la classe druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Un personnage multiclassé n'a en effet pas bénéficié de la formation complète d'un personnage qui débute normalement dans une classe, et il doit donc faire preuve de prédispositions (qui se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les principes propres à cette nouvelle classe.



Id: multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Prérequis du multiclassage
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prérequis du multiclassage<!--/Name-->

|Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|
|---|---|
|Barbare|Force 13|
|Barde|Charisme 13|
|Clerc|Sagesse 13|
|Druide|Sagesse 13|
|Ensorceleur|Charisme 13|
|Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|
|Magicien|Intelligence 13|
|Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Paladin|Force 13 et Charisme 13|
|Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|
|Roublard|Dextérité 13|
|Sorcier|Charisme 13|

AttributesDictionary:
Name: Prérequis du multiclassage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prérequis du multiclassage<!--/Name-->


  |Classe|Valeurs minimales de caractéristiques|

  |---|---|

  |Barbare|Force 13|

  |Barde|Charisme 13|

  |Clerc|Sagesse 13|

  |Druide|Sagesse 13|

  |Ensorceleur|Charisme 13|

  |Guerrier|Force 13 ou Dextérité 13|

  |Magicien|Intelligence 13|

  |Moine|Dextérité 13 et Sagesse 13|

  |Paladin|Force 13 et Charisme 13|

  |Rôdeur|Dextérité 13 et Sagesse 13|

  |Roublard|Dextérité 13|

  |Sorcier|Charisme 13|



Id: objects_hd.md#les-objets
RootId: objects_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les objets
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Objects
Source: (CEO p380)(SRD p203)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->

Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.

Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.



### [Les statistiques des objets](objects_hd.md#les-statistiques-des-objets)



#### [Classe d'armure des objets](objects_hd.md#classe-darmure-des-objets)



#### [Points de vie des objets](objects_hd.md#points-de-vie-des-objets)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les objets<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Objects <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO p380)(SRD p203)<!--/Source-->


  Quand un personnage a besoin de scier une corde, de briser une fenêtre ou de détruire le cercueil d'un vampire, voici la seule règle à suivre : avec assez de temps et des outils adaptés, un personnage peut détruire n'importe quel objet destructible. Faites appel à votre bon sens pour savoir si le personnage réussit à endommager l'objet. Est-ce qu'un guerrier peut faire une brèche dans un mur de pierre avec son épée ? Non, l'épée se cassera probablement avant le mur.


  Dans cette section de règle, le terme « objet » renvoie à un élément inanimé distinct, comme une fenêtre, une porte, une épée, un livre, une table, une chaise ou une pierre, pas à un bâtiment ni un véhicule qui se composent, eux, de plusieurs objets.

Name: Les objets
AltName: 'Objects '
Source: (CEO p380)(SRD p203)


Id: objects_hd.md#points-de-vie-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Points de vie des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->

|Taille|Fragile|Résilient|
|---|---|---|
|TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|
|P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|
|M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|
|G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|

AttributesDictionary:
Name: Points de vie des objets
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de vie des objets<!--/Name-->


  |Taille|Fragile|Résilient|

  |---|---|---|

  |TP (bouteille, serrure)|2 (1d4)|5 (2d4)|

  |P (coffre, luth)|3 (1d6)|10 (3d6)|

  |M (tonneau, lustre)|4 (1d8)|18 (4d8)|

  |G (chariot, fenêtre de 3 × 3 m)|5 (1d10)|27 (5d10)|



Id: objects_hd.md#classe-darmure-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Classe d'armure des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->

|Matériau|CA|
|---|---|
|Tissu, papier, corde|11|
|Cristal, verre, glace|13|
|Bois, os|15|
|Pierre|17|
|Fer, acier|19|
|Mithral|21|
|Adamantium|23|

AttributesDictionary:
Name: Classe d'armure des objets
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Classe d'armure des objets<!--/Name-->


  |Matériau|CA|

  |---|---|

  |Tissu, papier, corde|11|

  |Cristal, verre, glace|13|

  |Bois, os|15|

  |Pierre|17|

  |Fer, acier|19|

  |Mithral|21|

  |Adamantium|23|



Id: objects_hd.md#les-statistiques-des-objets
ParentLink: objects_hd.md#les-objets
Name: Les statistiques des objets
ParentName: Les objets
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les objets](objects_hd.md#les-objets)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->

Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.

**Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.

**Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.

**Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.

**Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.

**Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.

AttributesDictionary:
Name: Les statistiques des objets
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les statistiques des objets<!--/Name-->


  Quand le facteur temps a son importance, vous pouvez attribuer une classe d'armure et des points de vie à un objet destructible. Vous pouvez aussi lui attribuer des immunités, des résistances et des vulnérabilités face à certains types de dégâts.


  **Classe d'armure.** La classe d'armure d'un objet représente la difficulté qu'il y a à l'endommager en le frappant (étant donné qu'il n'a aucune chance d'éviter le coup). La table [Classe d'armure des objets] propose des valeurs de CA pour divers matériaux.


  **Points de vie.** Les points de vie d'un objet indiquent la quantité de dégâts qu'il peut absorber avant de perdre son intégrité structurelle. Les objets résilients ont plus de points de vie que les objets fragiles. Les objets de grande taille ont aussi tendance à avoir plus de points de vie que ceux de petite taille, à moins qu'il suffise de briser une petite partie de l'objet pour avoir le même résultat qu'en le détruisant dans son ensemble. La table des [Points de vie des objets] propose des montants de points de vie pour les objets fragiles et résilients de taille G ou inférieure.


  **Objets de taille TG et Gig.** Les armes ordinaires ne sont pas d'un grand secours face à des objets de taille TG et Gig, comme une statue colossale, une immense colonne de pierre ou un gigantesque rocher. Ceci dit, il suffit d'une torche pour brûler une tapisserie de taille TG et d'un [tremblement de terre] pour réduire un colosse en gravats. Vous pouvez suivre l'évolution des points de vie d'un objet de taille TG ou Gig si vous le désirez, ou simplement décider de la durée pendant laquelle il résiste aux coups ou à la force que les personnages lui opposent. Si vous suivez les points de vie, divisez l'objet en sections de taille G ou inférieure et suivez indépendamment les points de vie de chaque section. Il se peut qu'il suffise d'abattre l'un de ces segments pour détruire tout l'objet. Par exemple, la statue d'un humain de taille Gig peut très bien s'écrouler si l'une de ses jambes, de taille G, est réduite à 0 point de vie.


  **Les objets et les types de dégâts.** Les objets sont immunisés contre les poisons et les dégâts psychiques. Vous pouvez tout à fait décider que certains types de dégâts sont plus efficaces que d'autres contre certains objets ou certaines substances. Par exemple, les dégâts contondants sont particulièrement appropriés pour broyer quelque chose mais bien moins utiles quand il s'agit de trancher une corde ou du cuir. Les objets en papier ou en tissu peuvent se montrer vulnérables aux dégâts de feu et de foudre. Une pioche permet de tailler la pierre mais pas de couper un arbre. Comme toujours, faites appel à votre bon sens.


  **Seuil de dégâts.** Les grands objets, comme les murs d'un château, ont souvent une résilience particulière représentée par un seuil de dégâts. Un objet doté d'un seuil de dégâts est immunisé contre tous les dégâts, à moins qu'une unique attaque ou un seul coup ne lui en inflige un montant supérieur ou égal à son seuil de dégâts, auquel cas l'objet subit les dégâts normalement. Des dégâts dont le montant n'égale ni ne dépasse le seuil de dégâts de l'objet sont considérés comme superficiels et ne réduisent pas les points de vie de l'objet.



Id: multiclassing_hd.md#multiclassage
RootId: multiclassing_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Multiclassage
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Multiclassing (SRD p56)
Source: (MDR p242)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Multiclassage<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Multiclassing (SRD p56)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p242)<!--/Source-->

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.

Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.

En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.



## [Prérequis](multiclassing_hd.md#prérequis)



## [Prérequis du multiclassage](multiclassing_hd.md#prérequis-du-multiclassage)



## [Points d'expérience](multiclassing_hd.md#points-dexpérience)



## [Points de vie et dés de vie](multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie)



## [Bonus de maîtrise](multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise)



## [Maîtrises](multiclassing_hd.md#maîtrises)



## [Tableau des maîtrises multiclasses](multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses)



## [Aptitudes de classe](multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe)



### [Canalisation d'énergie divine](multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



### [Attaque supplémentaire](multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire)



### [Défense sans armure](multiclassing_hd.md#défense-sans-armure)



### [Incantations](multiclassing_hd.md#incantations)



#### [Sorts connus et préparés](multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés)



#### [Emplacements de sorts](multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts)



#### [Magie de pacte](multiclassing_hd.md#magie-de-pacte)



#### [Points de sorcellerie](multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie)



### [Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort](multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Multiclassage<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Multiclassing (SRD p56)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p242)<!--/Source-->


  Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans différentes classes. Vous pouvez ainsi mélanger les aptitudes de plusieurs classes afin de créer un type de personnage qui n'existe pas parmi les archétypes proposés.


  Grâce à cette règle, vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle classe à chaque fois que vous gagnez un niveau plutôt que de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Afin de connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.


  En avançant dans les niveaux, vous pouvez choisir de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez complètement changer d'orientation et ne plus tenir compte de la classe que vous ne développez plus. Vous pouvez même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. Par rapport à des personnages de même niveau qui restent fidèles à une unique classe, vous sacrifiez la spécialisation pour la polyvalence.

Name: Multiclassage
AltName: Multiclassing (SRD p56)
Source: (MDR p242)


Id: multiclassing_hd.md#incantation-multiclasse--nombre-demplacements-de-sorts-par-niveau-de-sort
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

AttributesDictionary:
Name: "Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort"
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Incantation multiclasse : nombre d'emplacements de sorts par niveau de sort<!--/Name-->


  |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|4|3|3|3|3|2|2|1|1|



Id: multiclassing_hd.md#points-de-sorcellerie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de sorcellerie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->

Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.

AttributesDictionary:
Name: Points de sorcellerie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de sorcellerie<!--/Name-->


  Si vous obtenez des points de sorcellerie de deux classes, ils ne s'additionnent pas, car le rythme auquel vous les récupérez peut ne pas être le même selon la classe dont ils sont issus. En revanche, vous pouvez les dépenser indifféremment pour utiliser des sorts ou des aptitudes de l'une ou l'autre classe.



Id: multiclassing_hd.md#magie-de-pacte
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Magie de pacte
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->

Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.

AttributesDictionary:
Name: Magie de pacte
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Magie de pacte<!--/Name-->


  Si vous avez à la fois les aptitudes de classe incantations et magie de pacte du sorcier, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous connaissez ou avez préparés en utilisant l'aptitude incantations, et vous pouvez utiliser les sorts que vous obtenez grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de sorcier que vous connaissez.



Id: multiclassing_hd.md#emplacements-de-sorts
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Emplacements de sorts
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->

Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.

Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.

Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.

AttributesDictionary:
Name: Emplacements de sorts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Emplacements de sorts<!--/Name-->


  Pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts que vous pouvez utiliser, additionnez tous les niveaux que votre personnage possède dans les classes barde, clerc, ensorceleur et magicien, et la moitié de ses niveaux (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes paladin et rôdeur. Utilisez ce total et reportez-vous au tableau des incantations multiclasses pour voir à combien d'emplacement de sorts vous avez accès.


  Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts, ce tableau peut vous indiquer que vous avez accès à des emplacements de sorts d'un niveau supérieur aux sorts que vous connaissez ou pouvez préparer. Vous pouvez néanmoins utiliser ces emplacements de sorts, mais pour lancer vos sorts d'un niveau inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains brûlantes, a un effet amélioré quand vous le lancez en utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous pouvez utiliser l'effet amélioré même si vous n'avez aucun sort de niveau équivalent à cet emplacement de sort.


  Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour déterminer vos emplacements de sorts : vous avez quatre emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et deux emplacements de niveau 3. Or vous ne connaissez pas de sort de niveau 3, ni de sort de rôdeur de niveau 2. Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et potentiellement en améliorer les effets.



Id: monk_hd.md#corps-vide
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Corps vide
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Corps vide<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.

De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.

AttributesDictionary:
Name: Corps vide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Corps vide<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.


  De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.

Description: >+
  À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.


  De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.


Description:
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et utiliser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts, sauf les dégâts de force.

De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.


Id: multiclassing_hd.md#sorts-connus-et-préparés
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Sorts connus et préparés
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sorts connus et préparés<!--/Name-->

Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.

Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.

AttributesDictionary:
Name: Sorts connus et préparés
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sorts connus et préparés<!--/Name-->


  Vous déterminez les sorts que vous connaissez et vous les préparez séparément pour chaque classe, comme si vous ne possédiez que celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1, car cela correspond à votre niveau dans la classe rôdeur. En tant que magicien de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien et votre grimoire contient dix sorts de magiciens, dont deux peuvent être des sorts de niveau 2 (qui auront été acquis au moment où votre personnage a atteint le niveau 3 de magicien). Si votre Intelligence est de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien tirés de votre grimoire.


  Chaque sort que vous connaissez et préparez est associé à l'une de vos classes, et vous utilisez la caractéristique d'incantation de cette classe pour lancer ce sort. De la même manière, un focaliseur d'incantation comme un symbole sacré, par exemple, ne peut être utilisé que pour les sorts de la classe associée avec ce focaliseur.



Id: multiclassing_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Défense sans armure
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.

AttributesDictionary:
Name: Défense sans armure
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->


  Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous ne pouvez pas en bénéficier de nouveau par le biais d'une autre classe.



Id: multiclassing_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  Si vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus d'une classe, son effet n'est pas cumulatif. Vous ne pouvez pas faire plus d'une attaque supplémentaire avec cette aptitude, sauf s'il est écrit que vous en avez la possibilité (comme c'est le cas avec la version de l'attaque supplémentaire du guerrier). De la même manière, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne vous donne pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà l'aptitude attaque supplémentaire.



Id: multiclassing_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine et que vous gagnez un niveau dans une classe qui vous donne cette aptitude, vous bénéficiez des effets de la canalisation d'énergie divine de cette classe, mais l'obtention de cette aptitude une seconde fois ne vous permet pas de l'utiliser plus souvent. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude plusieurs fois seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre niveau de clerc est assez élevé pour l'utiliser plusieurs fois. À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, vous avez le choix entre tous les effets que vous permettent vos deux classes.



Id: multiclassing_hd.md#aptitudes-de-classe
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Aptitudes de classe
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->

Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.

AttributesDictionary:
Name: Aptitudes de classe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aptitudes de classe<!--/Name-->


  Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela dit, si vous choisissez d'être multiclassé, vous ne recevez pas l'équipement de départ de votre nouvelle classe, et certaines aptitudes ont des règles additionnelles : canalisation d'énergie divine, attaque supplémentaire, défense sans armure et incantations.



Id: multiclassing_hd.md#tableau-des-maîtrises-multiclasses
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Tableau des maîtrises multiclasses
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tableau des maîtrises multiclasses<!--/Name-->

|Classe|Maîtrises obtenues|
|---|---|
|Barbare|Boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Barde|Armures légères, <!--br-->une compétence de votre choix, <!--br-->un instrument de musique de votre choix|
|Clerc|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers|
|Druide|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers (les druides n'utilisent pas <!--br-->d'armure ou de bouclier en métal)|
|Ensorceleur|_|
|Guerrier|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Magicien|_|
|Moine|Armes courantes, <!--br-->épées courtes|
|Paladin|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|
|Rôdeur|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe|
|Roublard|Armures légères, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe, <!--br-->outils de voleur|
|Sorcier|Armures légères, <!--br-->armes courantes|

AttributesDictionary:
Name: Tableau des maîtrises multiclasses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tableau des maîtrises multiclasses<!--/Name-->


  |Classe|Maîtrises obtenues|

  |---|---|

  |Barbare|Boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|

  |Barde|Armures légères, <!--br-->une compétence de votre choix, <!--br-->un instrument de musique de votre choix|

  |Clerc|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers|

  |Druide|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers (les druides n'utilisent pas <!--br-->d'armure ou de bouclier en métal)|

  |Ensorceleur|_|

  |Guerrier|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|

  |Magicien|_|

  |Moine|Armes courantes, <!--br-->épées courtes|

  |Paladin|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre|

  |Rôdeur|Armures légères, <!--br-->armures intermédiaires, <!--br-->boucliers, <!--br-->armes courantes, <!--br-->armes de guerre, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe|

  |Roublard|Armures légères, <!--br-->une compétence au choix parmi celles <!--br-->proposées pour cette classe, <!--br-->outils de voleur|

  |Sorcier|Armures légères, <!--br-->armes courantes|



Id: multiclassing_hd.md#maîtrises
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Maîtrises
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui n'est pas votre classe initiale, vous ne gagnez qu'une partie des maîtrises de départ de cette nouvelle classe, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau des maîtrises multiclasses.



Id: multiclassing_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.

AttributesDictionary:
Name: Bonus de maîtrise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->


  Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau de votre personnage, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution des personnages dans le chapitre 1, Création du personnage, page 33, et non sur le niveau d'une classe donnée. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, vous avez le niveau de maîtrise d'un personnage de niveau 5, qui est de +3.



Id: multiclassing_hd.md#points-de-vie-et-dés-de-vie
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points de vie et dés de vie
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie et dés de vie<!--/Name-->

Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.

Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.

AttributesDictionary:
Name: Points de vie et dés de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie et dés de vie<!--/Name-->


  Votre classe vous permet de gagner des points de vie ainsi que cela est décrit précédemment pour les niveaux suivant le niveau 1. Vous gagnez les points de vie correspondant au niveau 1 d'une classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.


  Afin de former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les dés de vie accordés par vos classes. Si les dés de vie sont tous du même type, vous pouvez simplement les regrouper de manière indifférenciée. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les deux un d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous utilisez 10d10 pour vos dés de vie. Si vos classes vous indiquent des dés de vie de types différents, vous devez les comptabiliser séparément. Par exemple, si vous êtes un paladin 5/ clerc 5, vous aurez 5d10 + 5d8 pour vos dés de vie.



Id: multiclassing_hd.md#points-dexpérience
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Points d'expérience
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points d'expérience<!--/Name-->

Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.

AttributesDictionary:
Name: Points d'expérience
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points d'expérience<!--/Name-->


  Le nombre de points d'expérience permettant de passer au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre personnage, comme vous pouvez le voir sur le tableau d'évolution des personnages, et non sur son niveau dans une classe donnée. Donc si votre personnage est un clerc 6/guerrier 1, il doit gagner assez de points d'expérience pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un deuxième niveau en tant que guerrier ou un septième en tant que clerc.



Id: multiclassing_hd.md#incantations
ParentLink: multiclassing_hd.md#multiclassage
Name: Incantations
ParentName: Multiclassage
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Multiclassage](multiclassing_hd.md#multiclassage)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la combinaison de vos niveaux dans les classes de lanceur de sorts et en partie de votre niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe, utilisez les règles de fonctionnement ci-dessous. Si votre personnage est multiclassé, mais que seule l'une des classes vous donne l'aptitude incantations, utilisez les règles de fonctionnement décrites dans cette classe.



Id: paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Préceptes de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de dévotion<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.

Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.

Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.

Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.

Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes de dévotion
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes de dévotion<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.


  Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.


  Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.


  Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.


  Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.



Id: monk_hd.md#jeunesse-éternelle
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Jeunesse éternelle
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->

Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.

Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.

AttributesDictionary:
Name: Jeunesse éternelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeunesse éternelle<!--/Name-->


  Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.


  Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.

Description: >+
  Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.


  Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.


Description:
Au niveau 15, votre ki vous apporte ce qu'il faut pour ne souffrir aucun des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un effet magique.

Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. Vous n'avez en outre plus besoin de boire ou manger.


Id: monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Langage du Soleil et de la Lune
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage du Soleil et de la Lune<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.

AttributesDictionary:
Name: Langage du Soleil et de la Lune
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Langage du Soleil et de la Lune<!--/Name-->


  À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.

Description: >+
  À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.


Description:
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues. De plus, n'importe quelle créature qui a la capacité de comprendre une langue peut vous comprendre.


Id: monk_flexibility_hd.md#projection
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Projection
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Projection<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si la valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

AttributesDictionary:
Name: Projection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Projection<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si la valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.



Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Techniques de lutte
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.

De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.

AttributesDictionary:
Name: Techniques de lutte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->


  Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.


  De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.


  La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.


  Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.



Id: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
RootId: monk_fiveanimals_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie des cinq animaux
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_monk.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.



## [Griffe du tigre](monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre)



## [Parade de la grue](monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue)



## [Morsure du serpent](monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent)



## [Vitesse du léopard](monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard)



## [Fureur du dragon](monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->


  Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.

Name: Voie des cinq animaux
Source: (MDR p180)


Id: monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Fureur du dragon
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.

AttributesDictionary:
Name: Fureur du dragon
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.



Id: monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Vitesse du léopard
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Vitesse du léopard
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).



Id: monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Morsure du serpent
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.

AttributesDictionary:
Name: Morsure du serpent
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.



Id: monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Parade de la grue
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->

Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Parade de la grue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->


  Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.



Id: monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Griffe du tigre
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->

Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.

La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Griffe du tigre
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->


  Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.


  La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.



Id: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
RootId: monk_enlightenment_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de l'illumination
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_monk.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.



## [Prières](monk_enlightenment_hd.md#prières)



## [Magie universelle](monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->


  Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.

Name: Voie de l'illumination
Source: (MDR p180)


Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Magie universelle
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.

Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.

À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.

AttributesDictionary:
Name: Magie universelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.


  Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


  À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.


  À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.



Id: monk_enlightenment_hd.md#prières
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Prières
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prières<!--/Name-->

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.

Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Prières
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Prières<!--/Name-->


  Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.


  Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.


  Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).



Id: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
RootId: manage_health_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Gérer la santé
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gérer la santé<!--/Name-->



# [Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)



# [États spéciaux](conditions_hd.md)



# [Repos](resting_hd.md)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Gérer la santé<!--/Name-->

Name: Gérer la santé


Id: manage_health_hd.md#repos
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: Repos
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Repos](resting_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: resting_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Repos](resting_hd.md)<!--/NameLink-->
AttributesDictionary:
NameLink: '[Repos](resting_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Repos](resting_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: manage_health_hd.md#États-spéciaux
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: États spéciaux
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: conditions_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[États spéciaux](conditions_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[États spéciaux](conditions_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: manage_health_hd.md#dégâts-et-guérison
ParentLink: manage_health_hd.md#gérer-la-santé
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md#gérer-la-santé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: LinkItem
Link: damage_healing_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Dégâts et guérison](damage_healing_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques
RootId: magicitems_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Objets magiques
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Magic Items (SRD p206)
Source: (CDC p129)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Objets magiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Magic Items (SRD p206)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p129)<!--/Source-->

Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.



### [Rareté](magicitems_hd.md#rareté)



### [Le commerce des objets magiques](magicitems_hd.md#le-commerce-des-objets-magiques)



### [Identifier un objet magique](magicitems_hd.md#identifier-un-objet-magique)



### [Harmonisation](magicitems_hd.md#harmonisation)

###### _[Attunement](magicitems_hd.md#harmonisation)_



### [Objets maudits](magicitems_hd.md#objets-maudits)



### [Les différents types d'objets magiques](magicitems_hd.md#les-différents-types-dobjets-magiques)



### [Porter et ma nier des objets magiques](magicitems_hd.md#porter-et-ma-nier-des-objets-magiques)



#### [Plusieurs objets du même type](magicitems_hd.md#plusieurs-objets-du-même-type)



#### [Objets appariés](magicitems_hd.md#objets-appariés)



### [Activation d'un objet magique](magicitems_hd.md#activation-dun-objet-magique)



#### [Mot de commande](magicitems_hd.md#mot-de-commande)



#### [Objets à utilisation unique](magicitems_hd.md#objets-à-utilisation-unique)



#### [Sorts](magicitems_hd.md#sorts)



#### [Charges](magicitems_hd.md#charges)



### [Détruire un objet magique](magicitems_hd.md#détruire-un-objet-magique)



### [Particularité d'un objet magique](magicitems_hd.md#particularité-dun-objet-magique)



#### [Détails amusants](magicitems_hd.md#détails-amusants)



#### [Propriété additionnelle](magicitems_hd.md#propriété-additionnelle)



#### [Qui l'a créé ?](magicitems_hd.md#qui-la-créé-?)



#### [Détail historique](magicitems_hd.md#détail-historique)



### [Objets magiques aléatoires](magicitems_hd.md#objets-magiques-aléatoires)



#### [Objets magiques 1](magicitems_hd.md#objets-magiques-1)



#### [Objets magiques 2](magicitems_hd.md#objets-magiques-2)



#### [Objets magiques 3](magicitems_hd.md#objets-magiques-3)



#### [Objets magiques 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)



#### [Objets magiques 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)



#### [Objets magiques 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)



#### [Objets magiques 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)



#### [Objets magiques 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cadre de campagne](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Objets magiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Magic Items (SRD p206)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p129)<!--/Source-->


  Les objets magiques sont récupérés dans les caches aux trésors de monstres vaincus ou dans des chambres fortes depuis longtemps oubliées. Ces objets confèrent à leur détenteur des capacités qu'ils ont rarement l'occasion de maîtriser par ailleurs ou complètent leurs capacités par le biais d'une extraordinaire magie.

Name: Objets magiques
AltName: Magic Items (SRD p206)
Source: (CDC p129)


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-8
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 8
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 8<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|
|**06-20**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau|
|**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**|
|1-2|[Épée vorpale](magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale)|
|3-4|[Lame porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur)|
|5-6|[Marteau du tonnerre](magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre)|
|7-8|[Protectrice](magicitems_az_hd.md#protectrice)|
|9-10|Vengeresse sacrée]|
|**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**|
|1-4|[Armure +3](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-6|[Armure d'invulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité)|
|7-8|[Harnois éthéré](magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré)|
|**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**|
|1-2|[Anneau d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité)|
|3-4|[Anneau de convocation de djinn](magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn)|
|5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire)|
|7-8|[Anneau de renvoi des sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-renvoi-des-sorts)|
|9-10|[Anneau de triple souhait](magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait)|
|**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**|
|1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|3-4|[Boule de cristal de télépathie](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|5-6|[Boule de cristal de vision suprême](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption supérieure](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3-4|[Pierre Ioun de maîtrise](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5-6|[Pierre Ioun de régénération](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**|
|1-2|[Talisman de la sphère](magicitems_az_hd.md#talisman-de-la-sphère)|
|3-4|[Talisman du bien ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-bien-ultime)|
|5-6|[Talisman du mal ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-mal-ultime)|
|**81**|[Bâton du thaumaturge](magicitems_az_hd.md#bâton-du-thaumaturge)|
|**82**|[Cartes merveilleuses](magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses)|
|**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**85**|[Colle universelle](magicitems_az_hd.md#colle-universelle)|
|**86**|[Cor du Valhalla de fer](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**87**|[Flasque de fer](magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer)|
|**88**|[Portail cubique](magicitems_az_hd.md#portail-cubique)|
|**89**|[Puits des mondes](magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes)|
|**90**|[Robe de l'archimage](magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage)|
|**91**|[Scarabée de protection](magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection)|
|**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale)|
|**93**|[Solvant universel](magicitems_az_hd.md#solvant-universel)|
|**94**|[Sphère d'annihilation](magicitems_az_hd.md#sphère-dannihilation)|
|**95**|[Submersible du crabe](magicitems_az_hd.md#submersible-du-crabe)|
|**96-00**|[Artefact](artifacts_hd.md) (au choix du MJ)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 8
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 8<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|

  |**06-20**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|

  |1-2|1d4 (2) sorts de 7e niveau|

  |3-6|1d4 (2) sorts de 8e niveau|

  |7-8|1d4 (2) sorts de 9e niveau|

  |**21-35**|**Armes (lancer 1d10)**|

  |1-2|[Épée vorpale](magicitems_az_hd.md#Épée-vorpale)|

  |3-4|[Lame porte-bonheur](magicitems_az_hd.md#lame-porte-bonheur)|

  |5-6|[Marteau du tonnerre](magicitems_az_hd.md#marteau-du-tonnerre)|

  |7-8|[Protectrice](magicitems_az_hd.md#protectrice)|

  |9-10|Vengeresse sacrée]|

  |**36-50**|**Armures (lancer 1d8)**|

  |1-4|[Armure +3](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|

  |5-6|[Armure d'invulnérabilité](magicitems_az_hd.md#armure-dinvulnérabilité)|

  |7-8|[Harnois éthéré](magicitems_az_hd.md#harnois-éthéré)|

  |**51-60**|**Anneaux (lancer 1d10)**|

  |1-2|[Anneau d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#anneau-dinvisibilité)|

  |3-4|[Anneau de convocation de djinn](magicitems_az_hd.md#anneau-de-convocation-de-djinn)|

  |5-6|[Anneau de maîtrise élémentaire](magicitems_az_hd.md#anneau-de-maîtrise-élémentaire)|

  |7-8|[Anneau de renvoi des sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-renvoi-des-sorts)|

  |9-10|[Anneau de triple souhait](magicitems_az_hd.md#anneau-de-triple-souhait)|

  |**61-65**|**Boule de cristal (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Boule de cristal de lecture des pensées](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|

  |3-4|[Boule de cristal de télépathie](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|

  |5-6|[Boule de cristal de vision suprême](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|

  |**66-75**|**Pierres Ioun (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Pierre Ioun d'absorption supérieure](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |3-4|[Pierre Ioun de maîtrise](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |5-6|[Pierre Ioun de régénération](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |**76-80**|**Talismans (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Talisman de la sphère](magicitems_az_hd.md#talisman-de-la-sphère)|

  |3-4|[Talisman du bien ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-bien-ultime)|

  |5-6|[Talisman du mal ultime](magicitems_az_hd.md#talisman-du-mal-ultime)|

  |**81**|[Bâton du thaumaturge](magicitems_az_hd.md#bâton-du-thaumaturge)|

  |**82**|[Cartes merveilleuses](magicitems_az_hd.md#cartes-merveilleuses)|

  |**83**|[Ceinturon de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|

  |**84**|[Ceinturon de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|

  |**85**|[Colle universelle](magicitems_az_hd.md#colle-universelle)|

  |**86**|[Cor du Valhalla de fer](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|

  |**87**|[Flasque de fer](magicitems_az_hd.md#flasque-de-fer)|

  |**88**|[Portail cubique](magicitems_az_hd.md#portail-cubique)|

  |**89**|[Puits des mondes](magicitems_az_hd.md#puits-des-mondes)|

  |**90**|[Robe de l'archimage](magicitems_az_hd.md#robe-de-larchimage)|

  |**91**|[Scarabée de protection](magicitems_az_hd.md#scarabée-de-protection)|

  |**92**|[Sceptre de puissance seigneuriale](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-puissance-seigneuriale)|

  |**93**|[Solvant universel](magicitems_az_hd.md#solvant-universel)|

  |**94**|[Sphère d'annihilation](magicitems_az_hd.md#sphère-dannihilation)|

  |**95**|[Submersible du crabe](magicitems_az_hd.md#submersible-du-crabe)|

  |**96-00**|[Artefact](artifacts_hd.md) (au choix du MJ)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-7
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 7
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 7<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|
|**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**|
|1-2|[Anneau de feu d'étoiles](magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles)|
|3-4|[Anneau de régénération](magicitems_az_hd.md#anneau-de-régénération)|
|5-6|[Anneau de télékinésie](magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie)|
|**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**|
|1-2|[Bâton de combat](magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat)|
|3-4|[Bâton de feu](magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu)|
|5-6|[Bâton de givre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre)|
|7-8|[Bâton de puissance](magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance)|
|9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre)|
|**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**|
|1-3|[Manuel d'exercices physiques](magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques)|
|4-6|[Manuel de bonne santé](magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé)|
|7-9|[Manuel de vivacité](magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité)|
|10-11|[Manuel des golems](magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems)|
|12-14|[Traité d'autorité et d'influence](magicitems_az_hd.md#traité-dautorité-et-dinfluence)|
|15-17|[Traité de compréhension](magicitems_az_hd.md#traité-de-compréhension)|
|18-20|[Traité de perspicacité](magicitems_az_hd.md#traité-de-perspicacité)|
|**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**|
|1-2|[Sceptre d'absorption](magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption)|
|3-4|[Sceptre de sécurité](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-sécurité)|
|5-6|[Sceptre de vigilance](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-vigilance)|
|**61-62**|[Amulette des plans](magicitems_az_hd.md#amulette-des-plans)|
|**63-64**|[Boule de cristal](magicitems_az_hd.md#boule-de-cristal)|
|**65-66**|[Bouteille de l'éfrit](magicitems_az_hd.md#bouteille-de-léfrit)|
|**67-68**|[Cape de l'arachnide](magicitems_az_hd.md#cape-de-larachnide)|
|**69-72**|[Cierge d'invocation](magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation)|
|**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**75-76**|[Fer gelé](magicitems_az_hd.md#fer-gelé)|
|**77-78**|[Fers du zéphyr](magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr)|
|**79-80**|[Heaume scintillant](magicitems_az_hd.md#heaume-scintillant)|
|**81-85**|[Huile d'affûtage](magicitems_az_hd.md#huile-daffûtage)|
|**86**|[Miroir d'emprisonnement](magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement)|
|**87-89**|[Pigments merveilleux](magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux)|
|**90**|[Robe aux étoiles](magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles)|
|**91**|[Robe de couleurs étincelantes](magicitems_az_hd.md#robe-de-couleurs-étincelantes)|
|**92-93**|[Sac affamé](magicitems_az_hd.md#sac-affamé)|
|**94-95**|[Tapis volant](magicitems_az_hd.md#tapis-volant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 7
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 7<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|

  |**06-20**|**Anneaux magiques (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Anneau de feu d'étoiles](magicitems_az_hd.md#anneau-de-feu-détoiles)|

  |3-4|[Anneau de régénération](magicitems_az_hd.md#anneau-de-régénération)|

  |5-6|[Anneau de télékinésie](magicitems_az_hd.md#anneau-de-télékinésie)|

  |**21-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d10)**|

  |1-2|[Bâton de combat](magicitems_az_hd.md#bâton-de-combat)|

  |3-4|[Bâton de feu](magicitems_az_hd.md#bâton-de-feu)|

  |5-6|[Bâton de givre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-givre)|

  |7-8|[Bâton de puissance](magicitems_az_hd.md#bâton-de-puissance)|

  |9-10|[Bâton de tonnerre et de foudre](magicitems_az_hd.md#bâton-de-tonnerre-et-de-foudre)|

  |**41-45**|**Manuels et traités (lancer 1d20)**|

  |1-3|[Manuel d'exercices physiques](magicitems_az_hd.md#manuel-dexercices-physiques)|

  |4-6|[Manuel de bonne santé](magicitems_az_hd.md#manuel-de-bonne-santé)|

  |7-9|[Manuel de vivacité](magicitems_az_hd.md#manuel-de-vivacité)|

  |10-11|[Manuel des golems](magicitems_az_hd.md#manuel-des-golems)|

  |12-14|[Traité d'autorité et d'influence](magicitems_az_hd.md#traité-dautorité-et-dinfluence)|

  |15-17|[Traité de compréhension](magicitems_az_hd.md#traité-de-compréhension)|

  |18-20|[Traité de perspicacité](magicitems_az_hd.md#traité-de-perspicacité)|

  |**46-60**|**Sceptres (lancer 1d6)**|

  |1-2|[Sceptre d'absorption](magicitems_az_hd.md#sceptre-dabsorption)|

  |3-4|[Sceptre de sécurité](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-sécurité)|

  |5-6|[Sceptre de vigilance](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-vigilance)|

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  |**69-72**|[Cierge d'invocation](magicitems_az_hd.md#cierge-dinvocation)|

  |**73-74**|[Cor du Valhalla de bronze](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|

  |**75-76**|[Fer gelé](magicitems_az_hd.md#fer-gelé)|

  |**77-78**|[Fers du zéphyr](magicitems_az_hd.md#fers-du-zéphyr)|

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  |**86**|[Miroir d'emprisonnement](magicitems_az_hd.md#miroir-demprisonnement)|

  |**87-89**|[Pigments merveilleux](magicitems_az_hd.md#pigments-merveilleux)|

  |**90**|[Robe aux étoiles](magicitems_az_hd.md#robe-aux-étoiles)|

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  |**92-93**|[Sac affamé](magicitems_az_hd.md#sac-affamé)|

  |**94-95**|[Tapis volant](magicitems_az_hd.md#tapis-volant)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 8](magicitems_hd.md#objets-magiques-8)|



Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-6
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 6
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 6<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|
|**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**|
|1-2|[Potion de soins suprêmes](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|
|3|[Potion d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité)|
|4-5|[Potion de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|6|[Potion de vitesse](magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse)|
|7|[Potion de vol](magicitems_az_hd.md#potion-de-vol)|
|8|[Potion de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|
|**21-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|
|1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau|
|3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau|
|7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau|
|**41-60**|Armes (lancer 1d20)|
|1-6|[Arme +3](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|
|7-11|3d6 (10) [Munitions +3](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|
|12|[Arc du serment](magicitems_az_hd.md#arc-du-serment)|
|13|[Cimeterre de célérité](magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité)|
|14|[Épée dansante](magicitems_az_hd.md#Épée-dansante)|
|15|[Épée tranchante](magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante)|
|16-18|[Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)|
|19|[Marteau de lancer nain](magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain)|
|20|[Voleuse de vies](magicitems_az_hd.md#voleuse-de-vies)|
|**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**|
|1-4|[Armure +2](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|
|5-7|[Bouclier +3](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|
|8|[Armure d'écailles de dragon](magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon)|
|9|[Armure démoniaque](magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque)|
|10|[Bouclier animé](magicitems_az_hd.md#bouclier-animé)|
|11|[Bouclier de protection contre la magie](magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie)|
|12|[Harnois nain](magicitems_az_hd.md#harnois-nain)|
|**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**|
|1-2|[Pierre Ioun d'absorption](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun d'agilité](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de dirigeant](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|5|[Pierre Ioun de force](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|6|[Pierre Ioun de vigueur](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|7|[Pierre Ioun d'intellect](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|8|[Pierre Ioun d'intuition](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**87-88**|[Baguette de métamorphose](magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose)|
|**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|
|**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|
|**96-00**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 6
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 6<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 5](magicitems_hd.md#objets-magiques-5)|

  |**06-20**|**Potions (lancer 1d8)**|

  |1-2|[Potion de soins suprêmes](magicitems_az_hd.md#potion-de-soins)|

  |3|[Potion d'invisibilité](magicitems_az_hd.md#potion-dinvisibilité)|

  |4-5|[Potion de force de géant des nuages](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|

  |6|[Potion de vitesse](magicitems_az_hd.md#potion-de-vitesse)|

  |7|[Potion de vol](magicitems_az_hd.md#potion-de-vol)|

  |8|[Potion de force de géant des tempêtes](magicitems_az_hd.md#potion-de-force-de-géant)|

  |**21-40**|**[Parchemins](magicitems_az_hd.md#parchemin-magique) (lancer 1d8)**|

  |1-2|1d4 (2) sorts de 5e niveau|

  |3-6|1d4 (2) sorts de 6e niveau|

  |7-8|1d4 (2) sorts de 7e niveau|

  |**41-60**|Armes (lancer 1d20)|

  |1-6|[Arme +3](magicitems_az_hd.md#arme-1-2-ou-3)|

  |7-11|3d6 (10) [Munitions +3](magicitems_az_hd.md#munitions-1-2-ou-3)|

  |12|[Arc du serment](magicitems_az_hd.md#arc-du-serment)|

  |13|[Cimeterre de célérité](magicitems_az_hd.md#cimeterre-de-célérité)|

  |14|[Épée dansante](magicitems_az_hd.md#Épée-dansante)|

  |15|[Épée tranchante](magicitems_az_hd.md#Épée-tranchante)|

  |16-18|[Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)|

  |19|[Marteau de lancer nain](magicitems_az_hd.md#marteau-de-lancer-nain)|

  |20|[Voleuse de vies](magicitems_az_hd.md#voleuse-de-vies)|

  |**61-74**|**Armures et boucliers (lancer 1d12)**|

  |1-4|[Armure +2](magicitems_az_hd.md#armure-1-2-ou-3)|

  |5-7|[Bouclier +3](magicitems_az_hd.md#bouclier-1-2-ou-3)|

  |8|[Armure d'écailles de dragon](magicitems_az_hd.md#armure-décailles-de-dragon)|

  |9|[Armure démoniaque](magicitems_az_hd.md#armure-démoniaque)|

  |10|[Bouclier animé](magicitems_az_hd.md#bouclier-animé)|

  |11|[Bouclier de protection contre la magie](magicitems_az_hd.md#bouclier-de-protection-contre-la-magie)|

  |12|[Harnois nain](magicitems_az_hd.md#harnois-nain)|

  |**75-86**|**Pierres Ioun (lancer 1d8)**|

  |1-2|[Pierre Ioun d'absorption](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |3|[Pierre Ioun d'agilité](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |4|[Pierre Ioun de dirigeant](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

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  |8|[Pierre Ioun d'intuition](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |**87-88**|[Baguette de métamorphose](magicitems_az_hd.md#baguette-de-métamorphose)|

  |**89-92**|[Baguette de mage de guerre +3](magicitems_az_hd.md#baguette-du-mage-de-guerre-1-2-ou-3)|

  |**93**|[Ceinturon de force de géant du feu](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|

  |**94-95**|[Ceinturon de force de géant du givre/des pierres](magicitems_az_hd.md#ceinturon-de-force-de-géant)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 7](magicitems_hd.md#objets-magiques-7)|



Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Absorber les coups
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.

Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.

AttributesDictionary:
Name: Absorber les coups
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.


  Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.



Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Étreinte mortelle
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.

AttributesDictionary:
Name: Étreinte mortelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.


  Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.



Id: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
RootId: monk_flexibility_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la souplesse
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p181)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_monk.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->

La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.



## [Techniques de lutte](monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte)



## [Projection](monk_flexibility_hd.md#projection)



## [Absorber les coups](monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups)



## [Étreinte mortelle](monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->


  La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.

Name: Voie de la souplesse
Source: (MDR p181)


Id: monk_hd.md#points-de-vie
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Points de vie
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de moine
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de moine<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de moine<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de moine
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de moine après le niveau 1


Id: monk_hd.md#pureté-du-corps
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Pureté du corps
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Description: Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté du corps<!--/Name-->

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.

AttributesDictionary:
Name: Pureté du corps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pureté du corps<!--/Name-->


  Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.

Description: >+
  Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous rend immunisé aux maladies et aux poisons.



Id: monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tranquillité de l'esprit
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.

AttributesDictionary:
Name: Tranquillité de l'esprit
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tranquillité de l'esprit<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.

Description: >+
  À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.


Description:
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou terrorisé.


Id: monk_hd.md#dérobade
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Dérobade
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->

Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

AttributesDictionary:
Name: Dérobade
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dérobade<!--/Name-->


  Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Description: >+
  Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Description:
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


Id: monk_hd.md#frappe-de-ki
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe de ki
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe de ki<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

AttributesDictionary:
Name: Frappe de ki
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe de ki<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Description: >+
  À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.


Description:
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.


Id: monk_hd.md#frappe-étourdissante
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Frappe étourdissante
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe étourdissante<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Frappe étourdissante
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe étourdissante<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature avec une arme de moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter de réaliser une frappe étourdissante. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou elle sera étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#chute-ralentie
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Chute ralentie
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chute ralentie<!--/Name-->

À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

AttributesDictionary:
Name: Chute ralentie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chute ralentie<!--/Name-->


  À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Description: >+
  À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.


Description:
À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.


Id: monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: monk_hd.md#parade-de-projectiles
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Parade de projectiles
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de projectiles<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.

Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.

Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Parade de projectiles
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Parade de projectiles<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.


  Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.


  Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

Description: >+
  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.


  Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.


  Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Description:
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une attaque venant d'une arme à distance.

Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre niveau de moine.

Si les dégâts que vous subissez sont totalement annulés, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est assez petit pour que vous puissiez le tenir dans une main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour faire, toujours dans la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.


Id: monk_hd.md#Âme-de-diamant
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Âme de diamant
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Âme de diamant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.

AttributesDictionary:
Name: Âme de diamant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Âme de diamant<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.

Description: >+
  À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.


Description:
À partir du niveau 14, votre contrôle du ki vous permet de maîtriser tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

De plus, quand vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et conserver le deuxième résultat.


Id: monk_hd.md#tradition-monacale
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tradition monacale
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition monacale<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.

Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.

La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

AttributesDictionary:
Name: Tradition monacale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition monacale<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.


  Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.


  La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.


  Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.


  La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez vous engager dans une tradition monacale parmi les quatre suivantes : la voie de la main ouverte, la voie des cinq animaux, la voie de l'illumination et la voie de la souplesse.

Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.

La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.


Id: monk_hd.md#déplacement-aérien
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement aérien
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement aérien<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

AttributesDictionary:
Name: Déplacement aérien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement aérien<!--/Name-->


  Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter en action bonus lors de votre tour. En outre, votre distance de saut est doublée pendant ce tour.


Id: monk_hd.md#défense-patiente
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Défense patiente
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense patiente<!--/Name-->

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Défense patiente
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense patiente<!--/Name-->


  Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.

Description: >+
  Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.


Description:
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver en action bonus lors de votre tour.


Id: monk_hd.md#déluge-de-coups
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déluge de coups
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déluge de coups<!--/Name-->

Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.

AttributesDictionary:
Name: Déluge de coups
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déluge de coups<!--/Name-->


  Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.

Description: >+
  Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.


Description:
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki et utiliser une action bonus pour porter deux attaques à mains nues.


Id: monk_hd.md#ki
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Ki
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ki<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).

Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.

Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.

Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Ki
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ki<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).


  Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.


  Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.


  Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Description: >+
  À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).


  Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.


  Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.


  Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Description:
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette énergie se présente sous la forme d'un nombre de points de ki qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne points de ki du tableau d'évolution du moine).

Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous avez trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en gagnant des niveaux dans cette classe.

Une fois que vous avez dépensé des points de ki, vous ne pouvez plus les utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long, qui vous permettent de recharger toute votre réserve de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer au moins 30 minutes pendant votre période de repos.

Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister à leurs effets. Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est calculé ainsi : DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: monk_hd.md#arts-martiaux
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Arts martiaux
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arts martiaux<!--/Name-->

Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.
* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.

Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.

AttributesDictionary:
Name: Arts martiaux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arts martiaux<!--/Name-->


  Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.


  Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.

  * Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.

  * Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.


  Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.

Description: >+
  Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.


  Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.

  * Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.

  * Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.


  Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.


Description:
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat à mains nues ou avec des armes de moine, comme les épées courtes ou toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou lourde.

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser votre [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au lieu de votre [Force](abilities_strength_hd.md) pour vos jets d'attaque et de dégâts.
* Vous pouvez lancer un d4 au lieu des dégâts normaux à mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé change en fonction de votre niveau de moine, ainsi que vous pouvez le voir dans la colonne arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
* Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues en action bonus. Par exemple, si vous attaquez avec un bâton pendant votre action, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues en action bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.

Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moines. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de bois connectés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques données dans le jeu pour cette arme.


Id: monk_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Défense sans armure
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Défense sans armure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->


  Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Description: >+
  Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Description:
Dès le niveau 1, si vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: monk_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|
|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|
|2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|
|4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|
|5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|
|6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|
|8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|
|11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|
|14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|
|15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|
|19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|

  |2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|

  |3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|

  |4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|

  |5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|

  |6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|

  |8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|

  |10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|

  |11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|

  |14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|

  |15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|

  |16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|

  |19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|

  |2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|

  |3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|

  |4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|

  |5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|

  |6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|

  |8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|

  |10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|

  |11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|

  |14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|

  |15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|

  |16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|

  |18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|

  |19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Arts <!--br-->martiaux|Points <!--br-->de <!--br-->ki|Mouvement <!--br-->sans <!--br-->armure|Aptitudes|
|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|1d4|_|_|[Défense sans armure](monk_hd.md#défense-sans-armure), [Arts martiaux](monk_hd.md#arts-martiaux)|
|2|+2|1d4|2|+3 m|[Ki](monk_hd.md#ki), [Déplacement sans armure](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|3|+2|1d4|3|+3 m|[Tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale), [Parade de projectiles](monk_hd.md#parade-de-projectiles)|
|4|+2|1d4|4|+3 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Chute ralentie](monk_hd.md#chute-ralentie)|
|5|+3|1d6|5|+3 m|[Attaque supplémentaire](monk_hd.md#attaque-supplémentaire), [Frappe étourdissante](monk_hd.md#frappe-étourdissante)|
|6|+3|1d6|6|+4,50 m|[Frappe de ki](monk_hd.md#frappe-de-ki), [Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|7|+3|1d6|7|+4,50 m|[Dérobade](monk_hd.md#dérobade), [Tranquillité de l'esprit](monk_hd.md#tranquillité-de-lesprit)|
|8|+3|1d6|8|+4,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|1d6|9|+4,50 m|[Déplacement sans armure amélioré](monk_hd.md#déplacement-sans-armure)|
|10|+4|1d6|10|+6 m|[Pureté du corps](monk_hd.md#pureté-du-corps)|
|11|+4|1d8|11|+6 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|12|+4|1d8|12|+6 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|1d8|13|+6 m|[Langage du Soleil et de la Lune](monk_hd.md#langage-du-soleil-et-de-la-lune)|
|14|+5|1d8|14|+7,50 m|[Âme de diamant](monk_hd.md#Âme-de-diamant)|
|15|+5|1d8|15|+7,50 m|[Jeunesse éternelle](monk_hd.md#jeunesse-éternelle)|
|16|+5|1d8|16|+7,50 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|1d10|17|+7,50 m|[Aptitude de tradition monacale](monk_hd.md#tradition-monacale)|
|18|+6|1d10|18|+9 m|[Corps vide](monk_hd.md#corps-vide)|
|19|+6|1d10|19|+9 m|[Amélioration de caractéristiques](monk_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|1d10|20|+9 m|[Perfection](monk_hd.md#perfection)|


Id: monk_hd.md#Équipement
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Équipement
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* dix [fléchettes]

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * dix [fléchettes]

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * dix [fléchettes]


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [épée courte] ou (b) n'importe quelle [arme courante]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* dix [fléchettes]


Id: monk_hd.md#maîtrises
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Maîtrises
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: aucune
Weapons: [armes courantes], [épées courtes]
Tools: choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [épées courtes]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [épées courtes]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: '[armes courantes], [épées courtes]'
Tools: choisissez un type d'[outils d'artisan] ou un [instrument de musique]
SavingThrows: '[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)'
Skills: choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

Skills:
choisissez deux compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: monk_hd.md#déplacement-sans-armure
ParentLink: monk_hd.md#moine
Name: Déplacement sans armure
ParentName: Moine
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Moine](monk_hd.md#moine)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement sans armure<!--/Name-->

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.

Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.

AttributesDictionary:
Name: Déplacement sans armure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement sans armure<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.


  Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.

Description: >+
  À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.


  Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.


Description:
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.

Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer sans chuter sur des surfaces verticales ou sur des liquides pendant votre tour, tant que vous finissez votre mouvement sur une surface plane et solide.


Id: paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire|
|5|restauration inférieure, zone de vérité|
|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie|
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|17|communion, colonne de flamme|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire|

  |5|restauration inférieure, zone de vérité|

  |9|lueur d'espoir, dissipation de la magie|

  |13|liberté de mouvement, gardien de la foi|

  |17|communion, colonne de flamme|



Id: paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.

Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.

Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.

Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.


  Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.


  Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.


  Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.



Id: paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Aura de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.

Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Aura de dévotion
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de dévotion<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.


  Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.


  Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.



Id: pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p416)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p416)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|
|Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|
|Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|
|Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|
|Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|
|Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|
|Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|
|Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|
|Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|
|Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|
|Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|
|Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|
|Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|
|Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|
|Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|
|Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|
|Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|
|Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|
|Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|
|Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|
|Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|
|Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|
|Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|
|Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|
|Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|
|Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|
|Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|
|Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|
|Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|
|Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|
|Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|
|Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|
|Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|
|Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|
|Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|
|Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|
|Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|
|Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|
|Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|
|Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|
|Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|
|Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|
|Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|
|Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|
|Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|
|Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|
|Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|
|Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|

AttributesDictionary:
Name: Les divinités d’Osgild
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les divinités d’Osgild<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p416)<!--/Source-->


  |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

  |---|---|---|---|

  |Arcanna, déesse de la Magie blanche|NB|Magie, Lumière|Étoile|

  |Abalath, dieu des Complots et de la Vengeance|NM|Duperie, Guerre|Dague|

  |Arshran, dieu du Feu et des Forgerons|LN|Feu|Enclume|

  |Arwendée, déesse de la Chasse et des Archers|N|Nature|Flèche|

  |Aurilla, déesse de la Chance et des Aventuriers|CB|Voyage|Dé|

  |Axënder, dieu du Devoir et de l’Honneur|LN|Justice, Protection|Heaume|

  |Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté|CM|Mort, Maladie|Fouet|

  |Belzoeth, dieu des Tombeaux et des Mortsvivants|NM|Mort, Protection|Crâne|

  |Céres, dieu de l’Agriculture et du Travail|LN|Nature, Protection|Épi de blé|

  |Délia, déesse des Illusions et des Mensonges|CN|Charme, Duperie|Bouche|

  |Danaëlle, déesse de la Passion et de la Jalousie|N|Charme|Coeur brisé|

  |Dénora, déesse de la Compassion et de la Guérison|NB|Vie, Protection|Main|

  |Desdemone, déesse de l’Esclavage et de la Servitude|LM|Charme|Chaîne|

  |Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité|LN|Connaissance|OEil|

  |Forthur, dieu du Courage et des Exploits|LN|Guerre|Poing fermé|

  |Fydriss, déesse de la Peur et des Cauchemars|NM|Ténèbres|Masque grimaçant|

  |Gaëlm, dieu des Arts et des Artistes|CB|Arts|Lyre|

  |Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux|NM|Tempête, Maladie|Éclair|

  |Gorom, dieu de la Pierre et des Architectes|LN|Terre|Marteau|

  |Guardal, dieu de la Loyauté et des Gardiens|LB|Justice, Protection|Écu|

  |Hellion, dieu des Voleurs et du Pillage|CN|Duperie|Cape|

  |Hybbèra, déesse de l’Indifférence et du Froid|NM|Froid|Cristal|

  |Irrion, dieu de l’Ordre et de la Noblesse|LN|Justice, Guerre|Épée|

  |Jeweln, dieu des Souterrains et des Mineurs|N|Terre, Ténèbres|Pioche|

  |Linnarré, déesse de la Mer et des Marins|CN|Eau, Protection|Coquillage|

  |Lucérion, dieu de la Corruption et de la Folie|CM|Charme, Maladie|Corde|

  |Lugannor, dieu des Montagnes et des Géants|N|Terre, Force|Menhir|

  |Maëdra, déesse de l’Obéissance et des Insectes|LM|Charme, Guerre|Araignée|

  |Malkoer, dieu de la Maladie et des Épidémies|CM|Maladie|Rat|

  |Mélenna, déesse des Forêts et des Animaux|N|Nature|Arbre|

  |Méphistère, dieu de l’Ombre et des Secrets|CN|Ténèbres, Duperie|Masque (loup)|

  |Miesserith, déesse de la Magie noire|NM|Magie, Ténèbres|Onyx|

  |Mirandia, déesse du Sommeil et des Rêves|N|Charme|Demi-lune|

  |Möndovaël, dieu des Nomades et du Voyage|N|Voyage|Botte|

  |Morn, dieu de la Mort et du Passage dans l’audelà|LN|Mort|Faux|

  |Orbis, dieu du Commerce et des Marchands|LN|Protection|Pièce d’or|

  |Oroax, dieu de la Destruction et de la Guerre|CM|Feu, Guerre|Hache|

  |Oumaros, dieu de l’Air et des Cieux|N|Air|Nuage|

  |Périndé, déesse de la Fertilité et des Mères|NB|Vie, Protection|Femme enceinte|

  |Phobos, dieu de la Luxure et des Prostituées|NM|Charme|Phallus|

  |Scrofélias, dieu des Mutilations et des Mendiants|NM|Maladies, Duperie|Main tranchée|

  |Sélenne, déesse de la Paix et de la Liberté|CB|Voyage, Vie|Oiseau blanc|

  |Solar, dieu de la Lumière et du Savoir|LB|Connaissance, Lumière|Soleil|

  |Suëlle, déesse de la Beauté et de l’Amour|CB|Charme, Vie|Coeur|

  |Trennër, dieu du Temps et des Ancêtres|LN|Temps|Sablier|

  |Tulsadüm, dieu de la Jungle et des Reptiles|CN|Nature|Serpent qui se mord la queue|

  |Tyriolith, dieu du Combat contre le Chaos et du Feu purificateur|LB|Guerre, Feu|Flamme|

  |Vorona, déesse de la Justice et de la Loi|LN|Justice|Balance|

Source: (MDR p416)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon d’Osgild
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
Source: (MDR p413)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon d’Osgild<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p413)<!--/Source-->

Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.

Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.

Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.

AttributesDictionary:
Name: Le panthéon d’Osgild
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le panthéon d’Osgild<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p413)<!--/Source-->


  Invincible, la première campagne pour Héros & Dragons a pour cadre les terres d’Osgild et plus précisément un petit royaume excentré à l’extrême sud-est de la région, le royaume de Cobis. La région d’Osgild a longtemps été dominée par le grand empire qui lui donna son nom, aussi cette vaste zone géographique forme-t-elle une entité homogène en termes d’histoire et de religion.


  Au premier âge, avant l’arrivée des hommes, les peuples anciens (elfes, nains) pratiquaient une religion animiste et priaient les Puissances (les éléments, les saisons, les seigneurs des bêtes). Aujourd’hui, les humains appellent ces divinités les anciens dieux et leur culte est quasiment éteint. Seuls les druides leur rendent encore hommage.


  Le second âge débuta avec la chute des Pierres du Ciel (Kaer Ouros) et il marqua l’avènement des humains et des nouveaux dieux, c’est du moins ainsi que les Premiers Nés (les elfes) les nomment. Mais ce n’est qu’au troisième âge, initié par un autre cataclysme qui mit fin à l’hégémonie des elfes, que débuta la domination des nouveaux dieux sur les terres d’Osgild. À l’image des humains, les nouveaux dieux sont nombreux et variés. Bien qu’importante, la liste que nous vous fournissons n’est donc pas exhaustive et elle laisse la place à des cultes locaux.

Source: (MDR p413)


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités nordiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Norse Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités nordiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Norse Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|
|Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|
|Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|
|Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|
|Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|
|Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|
|Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|
|Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|
|Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|
|Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|
|Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|
|Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|
|Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|
|Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|
|Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|
|Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|
|Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|
|Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|
|Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|
|Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|

AttributesDictionary:
Name: Les divinités nordiques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les divinités nordiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Norse Deities<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->


  |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

  |---|---|---|---|

  |Odin, dieu du savoir et de la guerre|NB|Guerre, Connaissance|OEil bleu attentif|

  |Ægir, dieu de la mer et des tempêtes|NM|Tempête, Eau|Vagues agitées|

  |Baldr, dieu de la beauté et de la poésie|NB|Arts, Charme|Calice en argent incrusté de gemmes|

  |Forseti, dieu de la justice et de la loi|N|Justice, Lumière|Tête d’homme barbu|

  |Freyr, dieu de la fertilité et du soleil|NB|Lumière, Vie|Épée à deux mains d’un bleu glacé|

  |Freyja, déesse de la fertilité et de l’amour|NB|Charme, Vie|Faucon|

  |Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité|N|Vie, Protection|Chat|

  |Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté|LB|Guerre, Justice|Corne de brume|

  |Hel, déesse du monde souterrain|NM|Mort, Ténèbres|Visage de femme pourrissant d’un côté|

  |Hermód, déesse de la chance|CN|Duperie, Voyage|Parchemin ailé|

  |Loki, dieu des voleurs et de la duperie|CM|Duperie, Charme|Flamme|

  |Njörd, dieu de la mer et du vent|NB|Air, Tempête|Pièce d’or|

  |Ód, dieu de la lumière et du soleil|CB|Lumière|Disque solaire|

  |Sif, déesse de la guerre|CB|Guerre|Épée levée|

  |Skadi, dieu de la terre et des montagnes|N|Nature, Terre|Pic montagneux|

  |Surt, dieu des géants du feu et de la guerre|LM|Guerre, Feu|Épée enflammée|

  |Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre|CB|Tempête, Guerre|Marteau|

  |Thrym, dieu des étendues glacées et des géants du froid|CM|Guerre, Froid|Hache d’arme à double tranchant blanche|

  |Týr, dieu du courage et de la stratégie|LN|Force, Justice|Épée|

  |Ull, dieu de la chasse et de l’hiver|CN|Nature, Froid|Arc long|

AltName: Norse Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon nordique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon nordique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.

Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).

AttributesDictionary:
Name: Le panthéon nordique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le panthéon nordique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->


  Là où le paysage plonge depuis les collines enneigées vers des fjords glacés, là où les drakkars sont tirés sur la plage, là où les glaciers avancent à chaque automne et reculent à chaque printemps… Là se trouve la terre des vikings, le foyer du panthéon nordique. Il y règne un climat brutal qui engendre un mode de vie brutal. Pour survivre, les guerriers de ces contrées ont dû s’adapter aux rudes conditions climatiques, mais ils ne se sont pas laissé pervertir par les besoins de leur environnement. Étant donné qu’ils sont contraints de recourir au pillage pour se nourrir et s’enrichir, il est même étonnant qu’ils aient si bien tourné. Les pouvoirs de leurs dieux reflètent leur besoin d’un dirigeant fort et d’actions décisives et ils voient leurs divinités dans chaque méandre d’une rivière, les entendent dans le fracas du tonnerre et le grondement des glaciers, et les sentent dans la fumée d’une maison de bois en flammes.


  Le panthéon nordique comprend deux grandes familles, les ases (les divinités de la guerre et du destin) et les vanes (les dieux de la fertilité et de la prospérité). Ces familles étaient autrefois ennemies, mais elles sont devenues de proches alliées dans leur combat contre leurs ennemis commun, les géants (y compris les dieux Surtur et Thrym).

AltName: 'Pantheons '
Source: (MDR p413)(SRD p360)


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités égyptiennes
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Egyptian Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Les divinités égyptiennes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Egyptian Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|
|Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|
|Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|
|Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|
|Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|
|Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|
|Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|
|Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|
|Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|
|Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|
|Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|
|Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|
|Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|
|Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|

AttributesDictionary:
Name: Les divinités égyptiennes
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les divinités égyptiennes<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Egyptian Deities<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p415)(SRD p361)<!--/Source-->


  |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

  |---|---|---|---|

  |Rê-Horakhty, dieu du soleil, dirigeant des dieux|LB|Lumière, Noblesse|Disque solaire encerclé par un serpent|

  |Anubis, dieu du jugement et de la mort|LN|Mort, Temps|Chacal noir|

  |Apophis, dieu du mal, du feu et des serpents|NM|Duperie, Feu|Serpent enflammé|

  |Bastet, déesse des chats et de la vengeance|CB|Guerre, Protection|Chat|

  |Bès, dieu de la chance et de la musique|CN|Arts, Charme|Image d’un dieu difforme|

  |Hathor, déesse de l’amour, de la musique et de la maternité|NB|Charme, Lumière|Tête de vache cornue avec un disque lunaire|

  |Imhotep, dieu de l’artisanat et de la médecine|NB|Connaissance, Protection|Pyramide à degrés|

  |Isis, déesse de la fertilité et de la magie|NB|Magie, Vie|Ânkh et étoile|

  |Nephthys, déesse de la mort et du deuil|CB|Mort|Cornes autour d’un disque lunaire|

  |Osiris, dieu de la nature et du monde souterrain|LB|Nature, Ténèbres|Crosse et fléau|

  |Ptah, dieu de l’artisanat, du savoir et des secrets|LN|Connaissance, Duperie|Taureau|

  |Set, dieu des ténèbres et des tempêtes de sable|CM|Ténèbres, Duperie|Cobra enroulé|

  |Sobek, dieu de l’eau et des crocodiles|LM|Nature, Eau|Tête de crocodile cornue avec des plumes|

  |Thoth, dieu du savoir et de la sagesse|N|Connaissance, Temps|Ibis|

AltName: Egyptian Deities
Source: (MDR p415)(SRD p361)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon égyptien
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon égyptien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.

Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.

AttributesDictionary:
Name: Le panthéon égyptien
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le panthéon égyptien<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pantheons <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->


  Ces dieux forment une jeune dynastie au sein d’une antique famille divine, héritiers chargés de régner sur le cosmos et de veiller au maintien du principe divin de Ma’at, l’ordre fondamental de la vérité, la justice, la loi et l’ordre, qui définit la place logique et méritée des dieux, des pharaons mortels et des hommes et femmes ordinaires au sein de l’univers.


  Le panthéon égyptien est assez inhabituel en ce qu’il a trois dieux responsables de la mort, tous dotés d’un alignement différent. Anubis est le dieu Loyal Neutre de l’après-vie, celui qui juge les âmes des morts. Set est le dieu Chaotique Mauvais du meurtre et peut-être est-ce pour le meurtre de son frère, Osiris, qu’il est le plus connu. Enfin, Nephthys est la déesse Chaotique Bonne du deuil.

AltName: 'Pantheons '
Source: (MDR p413)(SRD p360)


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-grecques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités grecques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Greek Deities
Source: (MDR p414)(SRD p361)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités grecques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Greek Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p361)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|
|Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|
|Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|
|Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|
|Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|
|Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|
|Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|
|Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|
|Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|
|Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|
|Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|
|Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|
|Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|
|Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|
|Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|
|Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|
|Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|
|Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|
|Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|

AttributesDictionary:
Name: Les divinités grecques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les divinités grecques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Greek Deities<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p361)<!--/Source-->


  |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

  |---|---|---|---|

  |Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux|N|Air, Tempête|Poing serrant des éclairs|

  |Aphrodite, déesse de l’amour et de la beauté|CB|Charme|Coquillage|

  |Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de la guérison|CB|Arts, Lumière|Lyre|

  |Arès, dieu de la guerre et des luttes|CM|Guerre|Lance|

  |Artémis, déesse de la chasse et de la naissance|NB|Nature, Vie|Arc et flèche sur un disque lunaire|

  |Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation|LB|Guerre, Connaissance|Hibou|

  |Déméter, déesse de l’agriculture|NB|Vie, Lumière|Tête de jument|

  |Dionysos, dieu de l’allégresse et du vin|CN|Arts, Vie|Thyrse (bâton couronné d’une pomme de pin)|

  |Hadès, dieu du monde souterrain|LM|Mort, Ténèbres|Bélier noir|

  |Hécate, déesse de la magie et de la lune|CM|Ruse, Magie|Lune couchante|

  |Héphaïstos, dieu de la forge et de l’artisanat|NB|Connaissance, Feu|Marteau et enclume|

  |Héra, déesse du mariage et des intrigues|CN|Charme, Duperie|Éventail en plumes de paon|

  |Hercule, dieu de la force et de l’aventure|CB|Force, Voyage|Tête de lion|

  |Hermès, dieu des voyages et du commerce|CB|Ruse, Voyage|Caducée (bâton ailé avec des serpents)|

  |Hestia, déesse du foyer et de la famille|NB|Vie, Protection|Foyer|

  |Niké, déesse de la victoire|LN|Guerre|Femme ailée|

  |Pan, dieu de la nature|CN|Nature|Syrinx (flûte de pan)|

  |Poséidon, dieu de la mer et des séismes|CN|Tempête, Eau|Trident|

  |Tyché, déesse de la bonne fortune|N|Duperie|Pentagramme rouge|

AltName: Greek Deities
Source: (MDR p414)(SRD p361)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-grec
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon grec
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.

AttributesDictionary:
Name: Le panthéon grec
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le panthéon grec<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->


  Les dieux de l’Olympe font connaître leur présence dans le doux clapotis des vagues sur le rivage et le fracas du tonnerre sur les pics enveloppés de nuées d’orage. Les bois grouillants de gibier et les collines arides couvertes d’oliviers portent les traces de leur passage. Leur présence résonne dans chaque aspect de la nature et ils se sont aussi taillé une place dans le coeur des humains.

AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)


Id: pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Les divinités celtiques
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->

|Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|
|---|---|---|---|
|Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|
|Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|
|Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|
|Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|
|Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|
|Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|
|Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|
|Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|
|Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|
|Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|
|Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|
|Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|
|Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|
|Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|

AttributesDictionary:
Name: Les divinités celtiques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les divinités celtiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Celtic Deities<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p414)(SRD p360)<!--/Source-->


  |Divinité|Alignement|Domaines suggérés|Symbole|

  |---|---|---|---|

  |Dagda, dieu du climat et des récoltes|CB|Nature, Temps|Chaudron bouillonnant ou bouclier|

  |Arawn, dieu de la vie et de la mort|NM|Mort, Vie|Étoile noire sur fond gris|

  |Bélénos, dieu du soleil, de la lumière et de la chaleur|NB|Lumière, Feu|Disque solaire et pierres dressées|

  |Brigit, déesse des rivières et du bétail|NB|Vie, Eau|Passerelle|

  |Diancecht, dieu de la médecine et de la guérison|LB|Vie, Protection|Branches de chêne et de houx croisées|

  |Dunatis, dieu des montagnes et des pics|N|Nature, Terre|Pic montagneux coiffé d’un soleil rouge|

  |Goibhniu, dieu des forgerons et de la guérison|NB|Feu, Vie|Maillet géant par-dessus une épée|

  |Lugh, dieu des arts, du voyage et du commerce|CN|Arts, Voyage|Paire de mains aux longs doigts|

  |Manannan mac Lir, dieu des océans et des créatures marines|LN|Eau, Tempête|Vague blanche sur fond vert|

  |Math Mathonwy, dieu de la magie|NM|Magie|Bâton|

  |Morrigan, déesse des batailles|CM|Guerre|Deux lances croisées|

  |Nuada, dieu de la guerre et des guerriers|N|Guerre, Force|Main d’argent sur fond noir|

  |Oghma, dieu des discours et des écrits|NB|Connaissance|Parchemin déplié|

  |Silvanus, dieu de la nature et des forêts|N|Nature|Chêne en été|

AltName: Celtic Deities
Source: (MDR p414)(SRD p360)


Id: pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique
ParentLink: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
Name: Le panthéon celtique
ParentName: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Panthéons historiques et fantastiques](pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.

Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.

AttributesDictionary:
Name: Le panthéon celtique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le panthéon celtique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->The Celtic Pantheon<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->


  On dit que chaque âme recèle une fibre sauvage, qui vibre à l’appel d’une chouette la nuit, à l’écoute du vent dans la pinède, à la vue du rouge inattendu d’une branche de houx dans un chêne. C’est là que résident les dieux celtiques. Ils sont nés de la source et du ruisseau, tirent leur puissance du chêne et de la beauté des bois et des landes. Ces dieux sont apparus lorsque le premier forestier a osé mettre un nom sur le visage deviné dans l’écorce d’un arbre et sur la voix perçue dans le babil d’un ruisseau.


  Les dieux celtiques ont autant de druides que de clercs à leur service, car ils sont très proches des forces de la nature que les druides révèrent tant.

AltName: The Celtic Pantheon
Source: (MDR p413)(SRD p360)


Id: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
RootId: paladin_redemption_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de rédemption
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p191)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de rédemption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p191)<!--/Source-->

Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.

La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.

Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée.

Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.



## [Préceptes de rédemption](paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption)



## [Sorts de serment](paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Expiation](paladin_redemption_hd.md#expiation)



## [Purgatoire](paladin_redemption_hd.md#purgatoire)



## [Esprit de la rédemption](paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment de rédemption<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p191)<!--/Source-->


  Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.


  La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.


  Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée.


  Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.

Name: Serment de rédemption
Source: (MDR p191)


Id: paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Esprit de la rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit de la rédemption<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.

Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.

À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Esprit de la rédemption
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit de la rédemption<!--/Name-->


  Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.


  Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.

  * Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.

  * Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.

  * Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.


  À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_redemption_hd.md#purgatoire
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Purgatoire
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Purgatoire<!--/Name-->

Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Purgatoire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Purgatoire<!--/Name-->


  Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.


  Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_redemption_hd.md#expiation
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Expiation
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expiation<!--/Name-->

Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine.

Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.

Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Expiation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expiation<!--/Name-->


  Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine.


  Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.


  Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.


  Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


  Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.



Id: paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.

Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.

Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.

Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.


  Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.


  Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.


  Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.



Id: paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.



Id: paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Préceptes de rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de rédemption<!--/Name-->

S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.

Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.

Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire.

Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.

Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.

Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes de rédemption
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes de rédemption<!--/Name-->


  S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.


  Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.


  Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire.


  Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.


  Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.


  Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.



Id: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
RootId: paladin_piety_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de piété
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p190)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de piété<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p190)<!--/Source-->

Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.

Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.

Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.



## [Préceptes de piété](paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété)



## [Sorts de serment](paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de piété](paladin_piety_hd.md#aura-de-piété)



## [Pureté de la lame](paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame)



## [Avatar divin](paladin_piety_hd.md#avatar-divin)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment de piété<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p190)<!--/Source-->


  Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.


  Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.


  Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.

Name: Serment de piété
Source: (MDR p190)


Id: paladin_piety_hd.md#avatar-divin
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Avatar divin
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avatar divin<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.

La transformation prend une action et dure 1 minute.

Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Avatar divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Avatar divin<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.


  La transformation prend une action et dure 1 minute.


  Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.

  * Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.

  * Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.


  Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.



Id: pantheons_hd.md#panthéons-historiques-et-fantastiques
RootId: pantheons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Panthéons historiques et fantastiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Panthéons historiques et fantastiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->

Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.



### [Le panthéon celtique](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)

###### _[The Celtic Pantheon](pantheons_hd.md#le-panthéon-celtique)_



#### [Les divinités celtiques](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)

###### _[Celtic Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-celtiques)_



### [Le panthéon grec](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)

###### _[Pantheons](pantheons_hd.md#le-panthéon-grec)_



#### [Les divinités grecques](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)

###### _[Greek Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-grecques)_



### [Le panthéon égyptien](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-égyptien)_



#### [Les divinités égyptiennes](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)

###### _[Egyptian Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-égyptiennes)_



### [Le panthéon nordique](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)

###### _[Pantheons ](pantheons_hd.md#le-panthéon-nordique)_



#### [Les divinités nordiques](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)

###### _[Norse Deities](pantheons_hd.md#les-divinités-nordiques)_



### [Le panthéon d’Osgild](pantheons_hd.md#le-panthéon-d’osgild)



#### [Les divinités d’Osgild](pantheons_hd.md#les-divinités-d’osgild)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Panthéons historiques et fantastiques<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Pantheons<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p413)(SRD p360)<!--/Source-->


  Les panthéons celtique, égyptien, grec et nordique sont des interprétations fantastiques des religions historiques de l’aube de la civilisation occidentale. Ils présentent des divinités parfaitement adaptées au jeu, séparées de leur contexte historique dans le monde réel et réunies dans des panthéons servant les besoins du jeu.

Name: Panthéons historiques et fantastiques
AltName: Pantheons
Source: (MDR p413)(SRD p360)


Id: personnality_background_hd.md#alignement
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: LinkItem
Link: alignment_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Alignement](alignment_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Alignement](alignment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Alignement](alignment_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Alignement](alignment_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: personnality_background_hd.md#langues
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Langues
ParentName: Personnalité et Historique
Markdown: <!--LinkItem--> # <!--NameLink-->[Langues](languages_hd.md)<!--/NameLink--> <!--/LinkItem-->
Discriminator: LinkItem
Link: languages_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Langues](languages_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Langues](languages_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Langues](languages_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: personnality_background_hd.md#inspiration
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Inspiration
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: LinkItem
Link: inspiration_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Inspiration](inspiration_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Inspiration](inspiration_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Inspiration](inspiration_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Inspiration](inspiration_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison de vouivre (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison de vouivre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Poison de vouivre (blessure)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Poison de vouivre (blessure)<!--/Name-->


  Ce poison se récolte sur une vouivre morte ou [neutralisée]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 24 (7d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Poison de ver pourpre (blessure)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Poison de ver pourpre (blessure)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Poison de ver pourpre (blessure)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Poison de ver pourpre (blessure)<!--/Name-->


  Ce poison se récolte sur un ver pourpre mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19. Si elle échoue, elle subit 42 (12d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Mucus de rampant (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mucus de rampant (contact)<!--/Name-->

Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.

AttributesDictionary:
Name: Mucus de rampant (contact)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mucus de rampant (contact)<!--/Name-->


  Ce poison se récolte sur un rampant mort ou [neutralisé]. Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est [empoisonnée] pendant 1 minute. Elle est [paralysée] pendant toute la durée de l'empoisonnement, mais elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Si elle en réussit un, l'effet se termine pour elle.



Id: poisons_hd.md#malice-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Malice (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Malice (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].

AttributesDictionary:
Name: Malice (inhalation)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Malice (inhalation)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 1 heure. Une créature ainsi [empoisonnée] est [aveuglée].



Id: poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Larmes de minuit (ingestion)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Larmes de minuit (ingestion)<!--/Name-->

Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Larmes de minuit (ingestion)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Larmes de minuit (ingestion)<!--/Name-->


  Une créature qui ingère ce poison ne souffre d'aucun effet… jusqu'à ce que sonne le premier coup de minuit. Si le poison n'a pas été neutralisé auparavant, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle échoue, elle subit 31 (9d6) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Huile de taggit (contact)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de taggit (contact)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Huile de taggit (contact)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Huile de taggit (contact)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver [empoisonnée] pendant 24 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts.



Id: poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Fumées d'othur (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fumées d'othur (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.

AttributesDictionary:
Name: Fumées d'othur (inhalation)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fumées d'othur (inhalation)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le rate, elle subit 10 (3d6) dégâts de poison et doit refaire ce jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison pour chaque échec suivant. L'empoisonnement se termine après trois jets de sauvegarde réussis.



Id: poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Essence éthérée (inhalation)
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Essence éthérée (inhalation)<!--/Name-->

Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.

AttributesDictionary:
Name: Essence éthérée (inhalation)
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Essence éthérée (inhalation)<!--/Name-->


  Une créature soumise à ce poison doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver [empoisonnée] pendant 8 heures. Une créature ainsi [empoisonnée] est [inconsciente]. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une tierce personne utilise son action pour la réveiller en la secouant.



Id: poisons_hd.md#exemples-de-poisons
ParentLink: poisons_hd.md#les-poisons
Name: Exemples de poisons
ParentName: Les poisons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->

Chaque poison possède ses propres effets débilitants.

AttributesDictionary:
Name: Exemples de poisons
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Exemples de poisons<!--/Name-->


  Chaque poison possède ses propres effets débilitants.



Id: paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Pureté de la lame
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de la lame<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.

AttributesDictionary:
Name: Pureté de la lame
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pureté de la lame<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.



Id: poisons_hd.md#les-poisons
RootId: poisons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les poisons
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Poisons
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Les poisons](poisons_hd.md#les-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->

  - Source (CEO p382)(SRD p204)


  Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.


  **Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.


  **Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.


  **Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.


  **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.

Name: Les poisons
AltName: Poisons


Id: planes_hd.md#les-demi-plans
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les demi-plans
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les demi-plans<!--/Name-->

Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.

AttributesDictionary:
Name: Les demi-plans
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les demi-plans<!--/Name-->


  Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels dotés de leurs propres règles. Ce sont des morceaux de réalité qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des sorts, comme demi-plan, d’autres naissent du désir d’une divinité ou d’une autre puissance. Ils peuvent apparaître naturellement, comme un repli de la réalité qui aurait été arraché au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut passer par l’unique point de contact qu’il a avec un autre plan. En théorie, un sort de [changement de plan] permet de se rendre sur un demi-plan, mais il est très difficile d’harmoniser un diapason à cette fin. Le sort de portail est plus fiable, tant que le lanceur de sorts sait que le demi-plan existe.



Id: planes_hd.md#les-plans-extérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans extérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans extérieurs<!--/Name-->

Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.

Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.

Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.

Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.

Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.

Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.

AttributesDictionary:
Name: Les plans extérieurs
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les plans extérieurs<!--/Name-->


  Si les plans intérieurs se composent de la matière et de l’énergie brute qui forment le multivers, ce sont les plans extérieurs qui lui apportent direction, réflexion et objectif à cette construction. C’est pourquoi nombre de sages parlent des plans extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour être le foyer des divinités.


  Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin, le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler. Au contraire, ils viennent renforcer l’idée que les plans extérieurs sont des royaumes de pensée et d’esprit. Comme pour les plans élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des plans extérieurs n’est qu’une sorte de région frontalière et que d’immenses zones spirituelles s’étendent plus loin, bien au-delà de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences sensorielles ordinaires.


  Mais même dans les régions perceptibles, les apparences peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du plan matériel, mais le paysage change au gré des caprices des puissantes forces qui résident là. Les désirs de ces êtres peuvent entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et en reconstruisant de nouvelles qui correspondent mieux à leurs besoins.


  Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites mais peuvent aussi sembler s’étendre à l’infini. On peut avoir l’impression de pouvoir faire le tour d’un plan en une seule journée, et cela peut être vrai selon les circonstances, mais il se peut tout aussi bien que les voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes semaines pour traverser une seule des régions de ce plan dans d’autres circonstances.


  Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) et aux zones de transition entre eux.


  Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur nature sont appelés les plans supérieurs. C’est là que vivent les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les démons. L’alignement constitue l’essence d’un plan extérieur. Si un personnage se trouve sur un plan dont l’alignement diffère du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand une créature Bonne se rend dans les plans supérieurs, elle se sent en harmonie avec le plan alors qu’une créature Mauvaise y ressent un profond malaise, comme si elle était une intruse.



Id: planes_hd.md#les-plans-intérieurs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans intérieurs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans intérieurs<!--/Name-->

Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.

Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.

AttributesDictionary:
Name: Les plans intérieurs
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les plans intérieurs<!--/Name-->


  Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et son écho, formant la substance élémentaire brute dont tous les mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, de l’air, de la terre, du feu et de l’eau, forment un anneau autour du plan matériel et sont suspendus au sein du bouillonnant chaos élémentaire.


  Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires deviennent aussi étrangers qu’hostiles. Là, les éléments se présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de terre massive, de feu rugissant, d’eau cristalline ou d’air pur. Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu’un parle du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière. À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel d’énergies antagonistes et de substance en collisions : le chaos élémentaire.



Id: planes_hd.md#les-plans-transitifs
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Les plans transitifs
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les plans transitifs<!--/Name-->

Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.

Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.

Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.

AttributesDictionary:
Name: Les plans transitifs
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les plans transitifs<!--/Name-->


  Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristique particulière et qui servent principalement de point de passage entre deux plans. Un personnage peut s’y rendre grâce à un sort comme [forme éthérée] ou [projection astrale] et les traverser pour gagner les plans situés au-delà.


  Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume que l’on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, appelées la frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et les plans intérieurs. Ainsi, chaque région de ces plans possède un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont capables de discerner la frontière éthérée, les sorts [voir l’invisible] et [vision parfaite] conférant aussi cette capacité. Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan matériel sur la frontière éthérée, en particulier les effets basés sur la force, comme cage de force ou mur de force. L’intérieur du plan, les profondeurs éthérées, est une région faite de brumes tournoyantes et de brouillards colorés.


  Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là, les visiteurs se déplacent sous forme d’âmes désincarnées pour atteindre les contrées divines ou démoniaques. C’est une mer argentée infinie, partout semblable, que l’on regarde vers le haut ou vers le bas, et où des volutes tournoyantes blanches et grises évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l’on vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide, mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert s’étendant à l’infini.



Id: planes_hd.md#le-voyage-planaire
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le voyage planaire
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Le voyage planaire<!--/Name-->

Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.

Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.

**Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.

**Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).

AttributesDictionary:
Name: Le voyage planaire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Le voyage planaire<!--/Name-->


  Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan d’existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent des seuils d’existence pour gagner une destination mythique où ils tenteront d’accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher les serviteurs célestes d’une divinité, négocier avec un éfrit dans sa propre ville… voilà le sujet de chansons et d’histoires qui survivront au passage des siècles.


  Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un portail planaire.


  **Les sorts.** Certains sorts donnent un accès direct ou indirect à d’autres plans d’existence. [Changement de plan et portail] peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre plan d’existence. [Forme éthérée] leur permet de se rendre sur le plan éthéré et, de là, de gagner l’un des plans adjacents, comme les plans élémentaires. La projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et de gagner ensuite les plans extérieurs.


  **Les portails.** Un portail est un terme générique désignant un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d’un plan à un point spécifique d’un autre plan. Certains portails ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage embrumé. Il suffit de les traverser pour changer de plan. D’autres portails sont des emplacements, comme un cercle de pierres dressées, une immense tour, un navire ou même une ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent de l’un à l’autre. Certains sont des vortex, généralement liés à un lieu similaire sur le plan matériel, comme le coeur d’un volcan (menant au plan élémentaire du feu) ou les profondeurs d’un océan (débouchant sur le plan élémentaire de l’eau).



Id: planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Au-delà du plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Au-delà du plan matériel<!--/Name-->

Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.

AttributesDictionary:
Name: Au-delà du plan matériel
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Au-delà du plan matériel<!--/Name-->


  Au-delà du plan matériel, les divers plans d’existence sont faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement des mondes différents, ils présentent des qualités d’existence complètement étrangères et sont formés et gouvernés par des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre monde ordinaire.



Id: planes_hd.md#le-plan-matériel
ParentLink: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
Name: Le plan matériel
ParentName: Jouer dans un multivers
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Jouer dans un multivers](planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Le plan matériel<!--/Name-->

Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.

Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.

AttributesDictionary:
Name: Le plan matériel
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Le plan matériel<!--/Name-->


  Le plan matériel est le point central où les forces philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de jeu fantastiques existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du multivers est défini en fonction de lui.


  Les mondes du plan matériel sont d’une diversité infinie, car ils reflètent l’imagination et la créativité des MJ qui s’en servent de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs, car leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques ponctués d’îles, des planètes où la magie se mêle à une technologie avancée et d’autres piégées dans un éternel âge de pierre, des mondes où vivent les dieux et d’autres qu’ils ont complètement abandonnés.



Id: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
RootId: personnality_background_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Personnalité et Historique
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Personnalité et Historique<!--/Name-->



# [Alignement](alignment_hd.md)



# [Langues](languages_hd.md)



# [Inspiration](inspiration_hd.md)



# [Historique](backgrounds_hd.md)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Personnalité et Historique<!--/Name-->

Name: Personnalité et Historique


Id: personnality_background_hd.md#historique
ParentLink: personnality_background_hd.md#personnalité-et-historique
Name: Historique
ParentName: Personnalité et Historique
Discriminator: LinkItem
Link: backgrounds_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->

AttributesDictionary:
NameLink: '[Historique](backgrounds_hd.md)'
Markdown: >+
  ## <!--NameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/NameLink-->



Id: planes_hd.md#jouer-dans-un-multivers
RootId: planes_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Jouer dans un multivers
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Planes
Source: (CDC p120)(SRD p363)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Jouer dans un multivers<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Planes <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p120)(SRD p363)<!--/Source-->

Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.

Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.



### [Le plan matériel](planes_hd.md#le-plan-matériel)



### [Au-delà du plan matériel](planes_hd.md#au-delà-du-plan-matériel)



#### [Le voyage planaire](planes_hd.md#le-voyage-planaire)



#### [Les plans transitifs](planes_hd.md#les-plans-transitifs)



#### [Les plans intérieurs](planes_hd.md#les-plans-intérieurs)



#### [Les plans extérieurs](planes_hd.md#les-plans-extérieurs)



#### [Les demi-plans](planes_hd.md#les-demi-plans)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cadre de campagne](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Jouer dans un multivers<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Planes <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CDC p120)(SRD p363)<!--/Source-->


  Dans l’univers de Héros & Dragons, considérez que le cosmos recèle une multitude de mondes, ainsi qu’une myriade de dimensions alternatives : les plans d’existence. Ils englobent tous les mondes où un MJ peut diriger une aventure, le tout compris dans le royaume relativement ordinaire que l’on nomme le plan matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des domaines faits de matière et d’énergie brutes, des royaumes de pensées et d’esprits purs, demeures des anges et des démons, domaine des dieux. À vous de choisir, d’intégrer à votre guise des ouvertures sur ces dimensions qui existent dans le jeu de rôle med-fan depuis la création du loisir.


  Beaucoup de sorts et d’objets magiques tirent leur énergie de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à s’y rendre. Alors que les personnages des joueurs gagnent en niveau et en puissance, ils pourront peut-être parcourir des rues de feu solide ou prouver leur valeur sur des champs de batailles où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil.

Name: Jouer dans un multivers
AltName: 'Planes '
Source: (CDC p120)(SRD p363)


Id: paladin_piety_hd.md#aura-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Aura de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de piété<!--/Name-->

À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Aura de piété
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de piété<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.



Id: paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.

Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).

L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.


  Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.


  Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.


  Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).


  L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.



Id: paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|bénédiction, sanctuaire|
|5|augure, prière de soins|
|9|esprits gardiens, lever une malédiction|
|13|divination, gardien de la foi|
|17|communion, rappel à la vie|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|bénédiction, sanctuaire|

  |5|augure, prière de soins|

  |9|esprits gardiens, lever une malédiction|

  |13|divination, gardien de la foi|

  |17|communion, rappel à la vie|



Id: paladin_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.

Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.


  Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.

Description: >+
  Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.


  Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.


  Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


  Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.


Description:
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description de vos options de canalisation d'énergie divine et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.

Quand vous utilisez une canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire.

Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Certains effets de la canalisation d'énergie divine impliquent des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de vos sorts de paladin.


Id: paladin_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sorts de serment
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.

Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.


  Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.

Description: >+
  À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.


  Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.


Description:
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous gagnez accès à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous pouvez les considérer comme préparés en permanence. Les sorts de serment ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.

Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de paladin, vous le considérez tout de même comme un sort de paladin en ce qui vous concerne.


Id: paladin_hd.md#serment-sacré
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Serment sacré
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Serment sacré<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.

AttributesDictionary:
Name: Serment sacré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Serment sacré<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.

Description: >+
  Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.


  Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.


Description:
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez encore à un stade préparatoire, engagé dans la voie, mais sans vous y être entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment de dévotion, le serment d'obédience, le serment de perfection et le serment de piété, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.

Votre choix vous permet d'avoir accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20. Parmi ces aptitudes se trouvent les sorts de serment et la canalisation d'énergie divine.


Id: paladin_hd.md#santé-divine
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Santé divine
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Description: Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Santé divine<!--/Name-->

Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.

AttributesDictionary:
Name: Santé divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Santé divine<!--/Name-->


  Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.

Description: >+
  Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.



Id: paladin_hd.md#châtiment-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Châtiment divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Châtiment divin<!--/Name-->

À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.

Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.

AttributesDictionary:
Name: Châtiment divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Châtiment divin<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.


  Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.

Description: >+
  À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.


  Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.


Description:
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps-à-corps, vous pouvez utiliser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme.

Vous infligez 2d8 dégâts supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sort supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d'1d8 supplémentaire si la cible est un mortvivant ou un fiélon.


Id: paladin_hd.md#incantations
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Incantations
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  # <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

Description: >+
  En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.


  ## Préparer et lancer des sorts


  Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.


  Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.


  Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.


  Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.


  ## Caractéristique d'incantation


  La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.


  DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  ## Focaliseur d'incantation


  Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.


Description:
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières, et vous êtes capable de lancer des sorts comme un clerc.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du paladin vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de paladin, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de paladin vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de paladin est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md), car vos pouvoirs découlent de la force de votre conviction. Vous utilisez le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.


Id: paladin_hd.md#protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Protection<!--/Name-->

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Protection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Protection<!--/Name-->


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Description: >+
  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Description:
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#armes-à-deux-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Armes à deux mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Armes à deux mains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Armes à deux mains<!--/Name-->


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

Description: >+
  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


Description:
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps-à-corps tenue à deux mains, vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou posséder la propriété polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


Id: paladin_hd.md#duel
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Duel
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duel<!--/Name-->

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

AttributesDictionary:
Name: Duel
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Duel<!--/Name-->


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Description: >+
  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


Description:
Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


Id: paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: paladin_hd.md#défense
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Défense
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Description: Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense<!--/Name-->

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

AttributesDictionary:
Name: Défense
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense<!--/Name-->


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Description: >+
  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.



Id: paladin_hd.md#imposition-des-mains
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Imposition des mains
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->

Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

AttributesDictionary:
Name: Imposition des mains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Imposition des mains<!--/Name-->


  Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.


  Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.


  Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.


  Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Description: >+
  Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.


  Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.


  Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.


  Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


Description:
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez une réserve de guérison qui se régénère quand vous terminez un repos long. Grâce à celle-ci, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.

Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui redonnant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas dépasser le nombre de points restant dans votre réserve.

Vous pouvez aussi choisir de puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou neutraliser un poison. Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous payez séparément le coup de chaque soin.

Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.


Id: paladin_hd.md#sens-divin
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Sens divin
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->

Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Sens divin
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sens divin<!--/Name-->


  Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.


  Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Description: >+
  Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.


  Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Description:
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vivante qui n'est pas cachée derrière un abri total dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous ressentez la présence, mais vous n'en savez pas plus sur cette créature. Dans le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme cela peut être fait avec un sort comme sanctification.

Entre deux repos longs, vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||

  |17|+6|_|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||

  |17|+6|_|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Sens divin](paladin_hd.md#sens-divin), [Imposition des mains](paladin_hd.md#imposition-des-mains)|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](paladin_hd.md#style-de-combat), [Incantations](paladin_hd.md#incantations), [Châtiment divin](paladin_hd.md#châtiment-divin)|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Santé divine](paladin_hd.md#santé-divine), [Serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](paladin_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Aura de protection](paladin_hd.md#aura-de-protection)|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Aura de courage](paladin_hd.md#aura-de-courage)|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Châtiment divin amélioré](paladin_hd.md#châtiment-divin-amélioré)|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Contact purifiant](paladin_hd.md#contact-purifiant)|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|2||
|17|+6|_|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Amélioration des auras](paladin_hd.md#auras)|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](paladin_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Aptitude de serment sacré](paladin_hd.md#serment-sacré)|4|3|3|3|2|


Id: paladin_hd.md#Équipement
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Équipement
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre

  * (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante

  * (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur

  * une cotte de mailles et un symbole sacré

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre

  * (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante

  * (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur

  * une cotte de mailles et un symbole sacré


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
* (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante
* (a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage d'explorateur
* une cotte de mailles et un symbole sacré


Id: paladin_hd.md#maîtrises
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Maîtrises
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: toutes les armures, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->toutes les armures, boucliers<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: toutes les armures, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: '[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)'

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: paladin_hd.md#points-de-vie
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Points de vie
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d10 par niveau de paladin
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de paladin<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de paladin<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d10 par niveau de paladin
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de paladin après le niveau 1


Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
RootId: paladin_devotion_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de dévotion
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.



## [Préceptes de dévotion](paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion)



## [Sorts de serment](paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de dévotion](paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion)



## [Pureté de l'esprit](paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit)



## [Halo sacré](paladin_devotion_hd.md#halo-sacré)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->


  Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.


  Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.

Name: Serment de dévotion
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)


Id: paladin_devotion_hd.md#halo-sacré
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Halo sacré
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halo sacré<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.

Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.

Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.

AttributesDictionary:
Name: Halo sacré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Halo sacré<!--/Name-->


  Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.


  Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.


  Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.


  Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.



Id: paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Pureté de l'esprit
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.

AttributesDictionary:
Name: Pureté de l'esprit
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pureté de l'esprit<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.



Id: paladin_hd.md#style-de-combat
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Style de combat
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Description: >+
  Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Description:
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.


Id: magicitems_hd.md#objets-magiques-5
ParentLink: magicitems_hd.md#objets-magiques
Name: Objets magiques 5
ParentName: Objets magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Objets magiques](magicitems_hd.md#objets-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Objets magiques 5<!--/Name-->

|d100|Objet magique|
|---|---|
|**01-05**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|
|**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**|
|1-2|[Anneau d'action libre](magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre)|
|3-4|[Anneau d'influence animale](magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale)|
|5|[Anneau de dérobade](magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade)|
|6|[Anneau de légèreté](magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté)|
|7-8|[Anneau de protection](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection)|
|9|[Anneau de résistance](magicitems_az_hd.md#anneau-de-résistance)|
|10|[Anneau de stockage de sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts)|
|11|[Anneau de vision aux rayons X](magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x)|
|12|[Anneau du bélier](magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier)|
|**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**|
|1|[Bâton d'envoûtement](magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement)|
|2|[Bâton de flétrissement](magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement)|
|3-4|[Bâton de guérison](magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison)|
|5|[Bâton des forêts](magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts)|
|6|[Bâton du grand essaim](magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim)|
|**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**|
|1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|6|[Figurine merveilleuse de serpentine](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|
|**55-69**|**Pierres Ioun (lancer 1d4)**|
|1|[Pierre Ioun de nourriture](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|2|[Pierre Ioun de protection](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|3|[Pierre Ioun de réserve](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|4|[Pierre Ioun de vigilance](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|
|**70**|[Ailes de vol](magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol)|
|**71**|[Bateau pliable](magicitems_az_hd.md#bateau-pliable)|
|**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](magicitems_az_hd.md#bol-de-contrôle-des-élémentaires-de-leau)|
|**73**|[Bracelets de défense](magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense)|
|**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu)|
|**75**|[Carillon d'ouverture](magicitems_az_hd.md#carillon-douverture)|
|**76**|[Chapelet](magicitems_az_hd.md#chapelet)|
|**77**|[Collier de boules de feu](magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu)|
|**78**|[Cor de destruction](magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction)|
|**79**|[Cor du Valhalla d'argent](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|
|**81**|[Cube de force](magicitems_az_hd.md#cube-de-force)|
|**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair)|
|**83**|[Fers de rapidité](magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité)|
|**84**|[Forteresse instantanée](magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée)|
|**85**|[Gemme de vision](magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision)|
|**86**|[Gemme lumineuse](magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse)|
|**87**|[Heaume de téléportation](magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation)|
|**88**|[Liens de fer](magicitems_az_hd.md#liens-de-fer)|
|**89**|[Manteau de résistance aux sorts](magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts)|
|**90**|[Perle de force](magicitems_az_hd.md#perle-de-force)|
|**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre)|
|**92**|[Plume magique](magicitems_az_hd.md#plume-magique)|
|**93**|[Robe aux yeux multiples](magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples)|
|**94**|[Sac de haricots](magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots)|
|**95**|[Sceptre de suzeraineté](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-suzeraineté)|
|**96-00**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|

AttributesDictionary:
Name: Objets magiques 5
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Objets magiques 5<!--/Name-->


  |d100|Objet magique|

  |---|---|

  |**01-05**|Relancer sur [table 4](magicitems_hd.md#objets-magiques-4)|

  |**06-25**|**Anneaux magiques (lancer 1d12)**|

  |1-2|[Anneau d'action libre](magicitems_az_hd.md#anneau-daction-libre)|

  |3-4|[Anneau d'influence animale](magicitems_az_hd.md#anneau-dinfluence-animale)|

  |5|[Anneau de dérobade](magicitems_az_hd.md#anneau-de-dérobade)|

  |6|[Anneau de légèreté](magicitems_az_hd.md#anneau-de-légèreté)|

  |7-8|[Anneau de protection](magicitems_az_hd.md#anneau-de-protection)|

  |9|[Anneau de résistance](magicitems_az_hd.md#anneau-de-résistance)|

  |10|[Anneau de stockage de sorts](magicitems_az_hd.md#anneau-de-stockage-de-sorts)|

  |11|[Anneau de vision aux rayons X](magicitems_az_hd.md#anneau-de-vision-aux-rayons-x)|

  |12|[Anneau du bélier](magicitems_az_hd.md#anneau-du-bélier)|

  |**26-40**|**Bâtons magiques (lancer 1d6)**|

  |1|[Bâton d'envoûtement](magicitems_az_hd.md#bâton-denvoûtement)|

  |2|[Bâton de flétrissement](magicitems_az_hd.md#bâton-de-flétrissement)|

  |3-4|[Bâton de guérison](magicitems_az_hd.md#bâton-de-guérison)|

  |5|[Bâton des forêts](magicitems_az_hd.md#bâton-des-forêts)|

  |6|[Bâton du grand essaim](magicitems_az_hd.md#bâton-du-grand-essaim)|

  |**41-54**|**Figurines merveilleuses (lancer 1d8)**|

  |1|[Figurine merveilleuse de chèvres d'ivoire](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |2|[Figurine merveilleuse de chien d'onyx](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |3|[Figurine merveilleuse de griffon de bronze](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |4|[Figurine merveilleuse de lions dorés](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |5|[Figurine merveilleuse de mouche d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |6|[Figurine merveilleuse de serpentine](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |7|[Figurine merveilleuse d'éléphant de marbre](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |8|[Figurine merveilleuse de destrier d'ébène](magicitems_az_hd.md#figurine-merveilleuse)|

  |**55-69**|**Pierres Ioun (lancer 1d4)**|

  |1|[Pierre Ioun de nourriture](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |2|[Pierre Ioun de protection](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |3|[Pierre Ioun de réserve](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |4|[Pierre Ioun de vigilance](magicitems_az_hd.md#pierre-ioun)|

  |**70**|[Ailes de vol](magicitems_az_hd.md#ailes-de-vol)|

  |**71**|[Bateau pliable](magicitems_az_hd.md#bateau-pliable)|

  |**72**|[Bol de contrôle des élémentaires de l'eau](magicitems_az_hd.md#bol-de-contrôle-des-élémentaires-de-leau)|

  |**73**|[Bracelets de défense](magicitems_az_hd.md#bracelets-de-défense)|

  |**74**|[Brasero de contrôle des élémentaires du feu](magicitems_az_hd.md#brasero-de-contrôle-des-élémentaires-du-feu)|

  |**75**|[Carillon d'ouverture](magicitems_az_hd.md#carillon-douverture)|

  |**76**|[Chapelet](magicitems_az_hd.md#chapelet)|

  |**77**|[Collier de boules de feu](magicitems_az_hd.md#collier-de-boules-de-feu)|

  |**78**|[Cor de destruction](magicitems_az_hd.md#cor-de-destruction)|

  |**79**|[Cor du Valhalla d'argent](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|

  |**80**|[Cor du Valhalla de cuivre](magicitems_az_hd.md#cor-du-valhalla)|

  |**81**|[Cube de force](magicitems_az_hd.md#cube-de-force)|

  |**82**|[Encensoir de contrôle des élémentaires de l'air](magicitems_az_hd.md#encensoir-de-contrôle-des-élémentaires-de-lair)|

  |**83**|[Fers de rapidité](magicitems_az_hd.md#fers-de-rapidité)|

  |**84**|[Forteresse instantanée](magicitems_az_hd.md#forteresse-instantanée)|

  |**85**|[Gemme de vision](magicitems_az_hd.md#gemme-de-vision)|

  |**86**|[Gemme lumineuse](magicitems_az_hd.md#gemme-lumineuse)|

  |**87**|[Heaume de téléportation](magicitems_az_hd.md#heaume-de-téléportation)|

  |**88**|[Liens de fer](magicitems_az_hd.md#liens-de-fer)|

  |**89**|[Manteau de résistance aux sorts](magicitems_az_hd.md#manteau-de-résistance-aux-sorts)|

  |**90**|[Perle de force](magicitems_az_hd.md#perle-de-force)|

  |**91**|[Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre](magicitems_az_hd.md#pierre-de-contrôle-des-élémentaires-de-la-terre)|

  |**92**|[Plume magique](magicitems_az_hd.md#plume-magique)|

  |**93**|[Robe aux yeux multiples](magicitems_az_hd.md#robe-aux-yeux-multiples)|

  |**94**|[Sac de haricots](magicitems_az_hd.md#sac-de-haricots)|

  |**95**|[Sceptre de suzeraineté](magicitems_az_hd.md#sceptre-de-suzeraineté)|

  |**96-00**|Relancer sur [table 6](magicitems_hd.md#objets-magiques-6)|



Id: paladin_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour.


Id: paladin_hd.md#aura-de-protection
ParentLink: paladin_hd.md#paladin
Name: Aura de protection
ParentName: Paladin
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Paladin](paladin_hd.md#paladin)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de protection<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Aura de protection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aura de protection<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.


  Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Description: >+
  À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.


  Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Description:
À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), cette créature gagne un bonus à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un bonus minimum de +1). Vous ne devez pas être inconscient pour que ce bonus soit pris en compte.

Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.


Id: paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Préceptes de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de piété<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.

Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.

Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.

Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes de piété
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes de piété<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.


  Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.


  Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.


  Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.



Id: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
RootId: paladin_perfection_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de perfection
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p189)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_paladin.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de perfection<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p189)<!--/Source-->

Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.



## [Préceptes de perfection](paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection)



## [Sorts de serment](paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Chevalier émérite](paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite)



## [Chevalier prestigieux](paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux)



## [Parangon héroïque](paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Serment de perfection<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p189)<!--/Source-->


  Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.

Name: Serment de perfection
Source: (MDR p189)


Id: paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Parangon héroïque
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parangon héroïque<!--/Name-->

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ([jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Parangon héroïque
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Parangon héroïque<!--/Name-->


  Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.


  De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ([jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.



Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier prestigieux
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier prestigieux<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.

De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.

AttributesDictionary:
Name: Chevalier prestigieux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chevalier prestigieux<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.


  De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.



Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier émérite
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier émérite<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.

De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).

AttributesDictionary:
Name: Chevalier émérite
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Chevalier émérite<!--/Name-->


  Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.


  De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).



Id: paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur.

Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.

Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.

AttributesDictionary:
Name: Canalisation d'énergie divine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->


  Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.


  Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur.


  Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.


  Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.



Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|choc des titans, compréhension des langues|
|5|amélioration de caractéristique, lien de protection|
|9|lueur d'espoir, monture fantôme|
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de serment
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->


  Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.


  |Niv. de paladin|Sorts|

  |---|---|

  |3|choc des titans, compréhension des langues|

  |5|amélioration de caractéristique, lien de protection|

  |9|lueur d'espoir, monture fantôme|

  |13|bouclier de feu, protection contre la mort|

  |17|lien télépathique, festin des héros|



Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Préceptes de perfection
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.

Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.

Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.

Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.

Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.

AttributesDictionary:
Name: Préceptes de perfection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->


  Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.


  Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.


  Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.


  Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.


  Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.


  Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.



