# Items

Id: background_serviteur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je garde mon calme en toute situation.|
|2|Malgré mon statut, je m'estime supérieur à la <!--br-->plupart de mes contemporains.|
|3|Je suis une tombe qui sait garder les secrets <!--br-->comme personne.|
|4|Je juge du caractère d'une personne <!--br-->simplement en regardant sa manière <!--br-->d'interagir avec des individus d'un statut social <!--br-->inférieur.|
|5|Je ne peux m'empêcher de glisser quelques <!--br-->piques ironiques dans chacun de mes propos.|
|6|J'aime le travail bien fait et ne supporte pas les <!--br-->tire-au-flanc.|
|7|Je suis une source intarissable d'anecdotes <!--br-->amusantes, que je prends un malin plaisir à <!--br-->distiller au moment opportun.|
|8|Quelle que soit la situation, je reste souriant et <!--br-->enjoué.|


Id: background_serviteur_hd.md#aptitude--domesticité
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Aptitude : Domesticité
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Domesticité<!--/Name-->

Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.

Description:
Vous avez l'habitude du fonctionnement général des maisons avec domestiques. De ce fait, vous êtes capable de dénicher facilement certaines informations à propos de la maîtresse ou du maître de maison sans alerter qui que ce soit sur vos intentions. De plus, dans votre région d'origine et le milieu social dans lequel vous travailliez, vous connaissez la plupart des individus importants, au moins de nom.


Id: background_serviteur_hd.md#origine-sociale-de-lemployeur
ParentLink: background_serviteur_hd.md#serviteur
Name: Origine sociale de l'employeur
ParentName: Serviteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serviteur](background_serviteur_hd.md#serviteur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Origine sociale de l'employeur<!--/Name-->

Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|

Description:
Les serviteurs tirent une grande fierté de l'origine et de la classe sociale de leur maître ou de leur maîtresse. Déterminez la classe sociale de la personne que vous serviez avec votre MJ, ou déterminez-la aléatoirement grâce à la table suivante.

Table:
|d6|Origine sociale de l'employeur|
|---|---|
|1|Chevalier/Noblesse d'épée|
|2|Fonctionnaire/Noblesse de robe|
|3|Prêtre/Clergé|
|4|Marchand/Négoce|
|5|Artisan|
|6|Artiste|


Id: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
RootId: background_sangbleu_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Sang bleu
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Histoire, Persuasion.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Equipment: Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sang bleu<!--/Name-->

Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : De la haute](background_sangbleu_hd.md#aptitude--de-la-haute)



#### [Personnalités suggérées](background_sangbleu_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Bâtard](background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard)



### [Variante : Noblesse d'épée](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée)



### [Variante : Noblesse de robe](background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe)

Description:
Vous faites partie de la noblesse. Derniers fils d'une longue lignée, noble sans terre ou encore parvenu ayant acheté son nom et son rang, peu importe : vous êtes considéré comme membre à part entière de l'élite de la société. Votre vie n'était que richesse et privilège, et cela se voit. Vous savez évoluer dans les cercles privilégiés du monde et vous êtes moins à l'aise avec les gens du peuple.

En choisissant cet historique, vous devrez consulter votre MJ afin de créer votre lignée. Vous devrez décider de votre titre, de votre rang, de son sens dans la contrée dans laquelle vous êtes né. Vous devrez déterminer si votre personnage est l'héritier direct de son titre et quel pouvoir il lui confère, ou s'il est simplement l'un des parents éloignés de la famille. Un bâtard, peut-être ? Le premier ou le dernier fils ? Vous devrez décider des armoiries de votre famille et du rayonnement de cette dernière. Plus son rayonnement sera fort, plus votre devoir sera important envers elle.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-de-robe
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse de robe
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire, Perspicacité ou Persuasion.
MasteredLanguages: Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse de robe<!--/Name-->

Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Perspicacité ou Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Chaque outil peut être remplacé par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Votre famille n'a pas toujours été noble. L'un de vos ancêtres a acquis ce statut en l'achetant, en pièces sonnantes et trébuchantes. On vous considère souvent, vous et votre famille, comme des parvenus. Après tout, votre lignée a acheté sa place. Mais vous le savez, l'argent donne le pouvoir.

MasteredTools:
Un instrument de musique au choix, un ensemble d'outils d'artisan au choix parmi matériel d'alchimiste, outils de cartographe, matériel de peintre et outils de tisserand.

Equipment:
Habits de bonne qualité, instrument de musique ou ensemble d'outils d'artisan, emblème ou symbole familial, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--noblesse-dépée
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Noblesse d'épée
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme ou Dressage, Histoire.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Noblesse d'épée<!--/Name-->

Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme ou Dressage, Histoire.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langue :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous êtes membre d'une ancienne lignée issue des familles qui fondèrent le royaume, ou peut-être avezvous simplement gagné votre position à la force de votre épée, comme récompense de vos exploits ou de ceux d'un parent. Vous êtes noble, et cela a un sens. On vous a appris la guerre, le courage, et la valeur de l'honneur avant celle de l'argent.

Equipment:
Vêtements de qualité, monture, chevalière portant le sceau familial, pierre à affûter, bourse contenant 20 po.


Id: background_sangbleu_hd.md#variante--bâtard
ParentLink: background_sangbleu_hd.md#sang-bleu
Name: Variante : Bâtard
ParentName: Sang bleu
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire, Supercherie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sang bleu](background_sangbleu_hd.md#sang-bleu)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Bâtard<!--/Name-->

Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Ni noble, ni homme du peuple](background_sangbleu_hd.md#aptitude--ni-noble-ni-homme-du-peuple)

Description:
Vous n'êtes pas vraiment un noble, ou pas complètement. Vous ne possédez pas le nom de votre parent noble, vous n'hériterez, à coup sûr, jamais de son titre, vous n'avez jamais été habitué aux fastes de sa maisonnée. Vous avez tout de même reçu une éducation privilégiée, malgré le fait que l'on vous prenne pour un simple homme du peuple.

Equipment:
Habits de bonne qualité, outils d'artisan, objet ou symbole appartenant à la famille de votre parent noble, bourse contenant 20 po.


Id: background_serviteur_hd.md#défaut
ParentLink: background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_serviteur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux <!--br-->m'empêcher de les colporter.|
|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de <!--br-->valeur quand l'occasion se présente.|
|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, <!--br-->les parures, et les atours du pouvoir.|
|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un <!--br-->statut social supérieur au mien.|
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans <!--br-->des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment <!--br-->d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime les ragots et les rumeurs, et je ne peux <!--br-->m'empêcher de les colporter.|
|2|J'ai tendance à dérober de petits objets de <!--br-->valeur quand l'occasion se présente.|
|3|J'ai une fascination excessive pour les dorures, <!--br-->les parures, et les atours du pouvoir.|
|4|Je ne fais jamais confiance à une personne d'un <!--br-->statut social supérieur au mien.|
|5|Je suis d'un naturel obséquieux, même dans <!--br-->des circonstances qui ne l'exigent pas.|
|6|Je porte en moi un profond sentiment <!--br-->d'infériorité, et je me dévalorise sans cesse.|


Id: background_solitaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas la foule. Y être confronté <!--br-->m'angoisse au plus haut point.|
|2|Je prends les autres de haut. Nul ne mérite mon <!--br-->attention.|
|3|Ce que je sais, je le garde pour moi. Je n'ai pas à <!--br-->dire ce que je ne veux pas dire.|
|4|Je ne fais pas confiance aux citadins. Ils me <!--br-->rebutent.|
|5|Je prends parfois des risques inconsidérés par <!--br-->simple curiosité.|
|6|Quand je reviens à la civilisation, j'ai tendance <!--br-->à m'abandonner aux plaisirs qu'elle m'offre. Un <!--br-->peu trop, parfois.|


Id: background_misereux_hd.md#défaut
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je noie une bonne partie de ma misère dans de <!--br-->l'alcool bon marché.|
|2|Je suis incapable de réellement faire confiance <!--br-->à quelqu'un.|
|3|Je n'ai aucun courage pour le combat, et je fuis <!--br-->à la première occasion.|
|4|Je porte une haine farouche à tous les <!--br-->représentants de l'ordre et de l'autorité.|
|5|Je déteste que l'on se repose sur moi : la vie, <!--br-->c'est chacun pour soi.|
|6|J'ai découvert des pâtisseries sucrées qui sont <!--br-->pour moi un véritable trésor.|


Id: background_misereux_hd.md#idéal
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et <!--br-->maltraités par les plus riches. Je compte bien <!--br-->leur retourner la pareille. (Mauvais)|
|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, <!--br-->s'entraider est la meilleure manière de <!--br-->survivre. (Loyal)|
|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne <!--br-->sont pas des états permanents, et le balancier <!--br-->est toujours en mouvement. (Chaotique)|
|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à <!--br-->la compassion, quel que soit son statut social. <!--br-->(Bon)|
|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-<!--br-->dessus de sa situation, et de faire le nécessaire <!--br-->pour survivre. (Neutre)|
|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté <!--br-->une libération. (Chaotique)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Revanche.** Les pauvres sont exploités et <!--br-->maltraités par les plus riches. Je compte bien <!--br-->leur retourner la pareille. (Mauvais)|
|2|**Entraide.** Même au plus profond du caniveau, <!--br-->s'entraider est la meilleure manière de <!--br-->survivre. (Loyal)|
|3|**Changement.** La pauvreté et la richesse ne <!--br-->sont pas des états permanents, et le balancier <!--br-->est toujours en mouvement. (Chaotique)|
|4|**Égalité.** Chaque individu a droit au respect et à <!--br-->la compassion, quel que soit son statut social. <!--br-->(Bon)|
|5|**Autonomie.** C'est à chacun de s'élever au-<!--br-->dessus de sa situation, et de faire le nécessaire <!--br-->pour survivre. (Neutre)|
|6|**Liberté.** La richesse est une prison, la pauvreté <!--br-->une libération. (Chaotique)|


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Aptitude : Réseau de guilde
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Réseau de guilde<!--/Name-->

En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.

Description:
En se positionnant comme intermédiaire privilégié dans une catégorie de biens ou de service, chaque guilde s'assure de contrôler au maximum le commerce et les échanges dans sa zone d'opération. De fait, les membres bénéficient d'un traitement de faveur partout où la guilde est installée. Outre des tarifs préférentiels pour le négoce, cela vous permet aussi d'accéder aux bâtiments de la guilde, d'y trouver éventuellement un abri confortable et de quoi vous approvisionner, ainsi que des informations via les membres locaux. Cela vous permet aussi d'accéder à certains services privilégiés, par des intermédiaires clandestins faisant affaire avec la guilde : contrebande, prostitution et trafics en tous genres.


Id: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
RootId: background_manouvrier_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Manouvrier
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Escamotage.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Manouvrier<!--/Name-->

Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Escamotage.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Signe du destin](background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin)



#### [Aptitude : Communauté](background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté)



#### [Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)



### [Variante : Journalier](background_manouvrier_hd.md#variante--journalier)

Description:
Vous n'avez jamais rien possédé de votre vie, hormis vos bras, votre dos et votre endurance. Vous arpentiez les rues de votre cité en vous levant à l'aube, afin de vendre vos services à la journée, parfois pour quelques jours. Votre vie n'a pas toujours été simple, et vous avez souvent flirté avec la mendicité ou la délinquance pour gagner votre pain. Par un coup de pouce du hasard, vous avez pu échapper à cette vie. Vous en concevez une volonté inébranlable et la conscience aiguë d'une main invisible qui veille sur votre destinée.

MasteredTools:
Un type de jeu au choix, un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

Equipment:
Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, pot en fer, lettres de recommandation d'anciens employeurs, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--journalier
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Journalier
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Survie.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Journalier<!--/Name-->

Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Les journaliers proposent leurs services dans les villages et les campagnes. Ils y sont coutumiers des travaux agricoles, d'un petit artisanat d'appoint dans les villages, et du transport de quelques biens indispensables entre les différentes communautés. Les plus chanceux trouvent des travaux saisonniers pendant lesquels ils sont nourris et logés à la ferme, et n'ont pas à se demander – au moins pendant quelques semaines – de quoi le lendemain sera fait.

MasteredTools:
Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils au choix parmi : outils de charpentier, outils de cordonnier, outils de tanneur, outils de maçon, matériel de peintre, outils de potier, outils de forgeron, outils de menuisier.

Equipment:
Habits courants, outre de vin, ensemble d'outils dépendant de son métier, couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Variante : Serveur
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Représentation.
MasteredTools: Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Serveur<!--/Name-->

Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Représentation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Ustensiles de cuisinier ou un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Histoires de terres lointaines](background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines)

Description:
Aucune cité digne de ce nom ne peut fonctionner sans au moins quelques bonnes tavernes où artisans, ouvriers et autres bourgeois se rencontrent autour d'une chope et d'une assiette bien remplie. Vous avez longtemps travaillé dans ce type d'établissements, servant à boire et nettoyant les tables en écoutant les multiples histoires des clients.

Equipment:
Habits courants, dés ou paquet de cartes ou ustensiles de cuisinier, bouteille d'alcool fort, bourse contenant 10 po.


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--histoires-de-terres-lointaines
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#variante--serveur
Name: Aptitude : Histoires de terres lointaines
ParentName: Variante : Serveur
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Serveur](background_manouvrier_hd.md#variante--serveur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Histoires de terres lointaines<!--/Name-->

Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.

Description:
Vous ne comptez plus le nombre d'histoires de terres inconnues et lointaines que vous avez entendues alors que vous alliez et veniez entre les tables. Même si vous n'avez jamais vu aucune de ces régions mystérieuses, vous avez l'impression d'en connaître certaines intimement. Lorsque vous voyagez vers une contrée inconnue, vous pouvez demander au MJ de vous fournir des informations de base sur votre destination. De plus, lorsque vous et vos compagnons vous trouvez dans une taverne ou une auberge, vous pouvez vous attirer les faveurs du tenancier et de quelques clients en racontant vos histoires ou en profitant de votre expérience. Cela peut vous permettre de glaner quelques informations ou une aide ponctuelle.


Id: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.



##### [Trait de personnalité](background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_manouvrier_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_manouvrier_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_manouvrier_hd.md#défaut)

Description:
Les manouvriers constituent une large part de la main d'oeuvre bon marché dans les villes et les cités, où les chantiers, les artisans et les commerçants font appel à eux pour des tâches ponctuelles. Une volonté de fer, un fort sens de la débrouillardise et un dos d'airain sont les principaux atouts de ces travailleurs de l'ombre, qui parviennent parfois à élever leur condition, à force de sacrifices, de talent et de travail.


Id: background_manouvrier_hd.md#défaut
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu <!--br-->d'argent, pour meubler les journées sans <!--br-->travail.|
|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou <!--br-->plusieurs bonnes pintes.|
|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les <!--br-->choses ne se passent pas comme je l'espère.|
|4|Je me plains des agissements des chefs de <!--br-->chantier et des puissants, mais je serais sans <!--br-->doute pire encore si j'étais à leur place.|
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on <!--br-->me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'ai pris goût au jeu, et notamment au jeu <!--br-->d'argent, pour meubler les journées sans <!--br-->travail.|
|2|Je ne termine jamais une journée sans une ou <!--br-->plusieurs bonnes pintes.|
|3|J'ai aisément recours à la violence lorsque les <!--br-->choses ne se passent pas comme je l'espère.|
|4|Je me plains des agissements des chefs de <!--br-->chantier et des puissants, mais je serais sans <!--br-->doute pire encore si j'étais à leur place.|
|5|Je suis extrêmement crédule, pour peu qu'on <!--br-->me témoigne du respect.|
|6|Je ne supporte pas de rester enfermé.|


Id: background_manouvrier_hd.md#lien
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en <!--br-->me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon <!--br-->possible pour subvenir à ses besoins.|
|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même <!--br-->si elles sont loin de moi.|
|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier <!--br-->particulièrement cruel.|
|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a <!--br-->causé de gros dégâts, et je dois depuis de <!--br-->l'argent au patron de la taverne.|
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un <!--br-->temple qui n'étaient pas satisfaits de mes <!--br-->services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée, <!--br-->j'ai déserté et suis depuis recherché.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Un ancien collègue a subi un grave accident en <!--br-->me sauvant d'une mort certaine, et je fais mon <!--br-->possible pour subvenir à ses besoins.|
|2|J'ai une famille et des bouches à nourrir, même <!--br-->si elles sont loin de moi.|
|3|J'ai juré de me venger d'un chef de chantier <!--br-->particulièrement cruel.|
|4|J'ai participé à une bagarre générale qui a <!--br-->causé de gros dégâts, et je dois depuis de <!--br-->l'argent au patron de la taverne.|
|5|J'ai été déclaré hérétique par les prêtres d'un <!--br-->temple qui n'étaient pas satisfaits de mes <!--br-->services.|
|6|Brièvement engagé de force dans une armée, <!--br-->j'ai déserté et suis depuis recherché.|


Id: background_manouvrier_hd.md#idéal
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux <!--br-->régner. Les travailleurs doivent se serrer <!--br-->les coudes et présenter un front uni pour se <!--br-->défendre. (Loyal)|
|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut <!--br-->mieux que de voler ou profiter. (Neutre)|
|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les <!--br-->chefs de chantier, les officiers et les puissants <!--br-->l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon <!--br-->travail pour vivre et je dois penser à eux avant <!--br-->tout. (Bon)|
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un <!--br-->moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je <!--br-->valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Entraide.** Les patrons divisent pour mieux <!--br-->régner. Les travailleurs doivent se serrer <!--br-->les coudes et présenter un front uni pour se <!--br-->défendre. (Loyal)|
|2|**Honnêteté.** Travailler pour gagner sa vie vaut <!--br-->mieux que de voler ou profiter. (Neutre)|
|3|**Revanche.** Je compte bien faire payer à tous les <!--br-->chefs de chantier, les officiers et les puissants <!--br-->l'injustice de ma situation passée. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Des gens comptent sur mon <!--br-->travail pour vivre et je dois penser à eux avant <!--br-->tout. (Bon)|
|5|**Indépendance.** Le travail devrait être un <!--br-->moyen de gagner sa liberté. (Chaotique)|
|6|**Ambition.** Les événements m'ont prouvé que je <!--br-->valais mieux que ce que je pensais. (Tous)|


Id: background_manouvrier_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_manouvrier_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.|
|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide <!--br-->lorsqu'on me la demande.|
|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines <!--br-->réflexions.|
|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas <!--br-->se salir les mains.|
|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour <!--br-->ne pas rire de tout.|
|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.|
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore <!--br-->plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins <!--br-->que les autres.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne supporte pas le travail bâclé ou inachevé.|
|2|Je ne refuse jamais d'apporter mon aide <!--br-->lorsqu'on me la demande.|
|3|Je n'aime pas perdre de temps en vaines <!--br-->réflexions.|
|4|Je méprise ouvertement ceux qui ne savent pas <!--br-->se salir les mains.|
|5|Je ris fort, et souvent. La vie est trop courte pour <!--br-->ne pas rire de tout.|
|6|Je n'ai jamais été à l'aise avec les mots.|
|7|Je m'emporte facilement, et je pardonne encore <!--br-->plus facilement.|
|8|Je m'arrange toujours pour travailler moins <!--br-->que les autres.|


Id: background_manouvrier_hd.md#aptitude--communauté
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Aptitude : Communauté
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Communauté<!--/Name-->

Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.

Description:
Les manouvriers et journaliers forment une communauté soudée qui se serre les coudes en période de vaches maigres, et qui sait que les quelques pièces obtenues du travail d'une journée peuvent parfois faire la différence entre la vie et la mort. En cas de besoin, vous savez faire appel à la solidarité de vos anciens collègues pour obtenir des informations, un peu d'aide ou l'hospitalité.


Id: background_manouvrier_hd.md#signe-du-destin
ParentLink: background_manouvrier_hd.md#manouvrier
Name: Signe du destin
ParentName: Manouvrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Manouvrier](background_manouvrier_hd.md#manouvrier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Signe du destin<!--/Name-->

Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.

|d6|Signe du destin|
|---|---|
|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par <!--br-->l'une des divinités du panthéon afin d'être le <!--br-->récipiendaire d'une vision prophétique.|
|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, <!--br-->et y avez fait la preuve de vos capacités.|
|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une <!--br-->invasion, que vous avez aidé à combattre.|
|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, <!--br-->et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les <!--br-->meneurs du soulèvement.|
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une <!--br-->mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui <!--br-->vous a mené sur votre nouvelle voie.|

Description:
Un événement est survenu dans votre vie, qui a radicalement altéré votre destin. Choisissez ou déterminez aléatoirement ce signe parmi les événements suivants. Précisez ensuite avec votre MJ les détails correspondant.

Table:
|d6|Signe du destin|
|---|---|
|1|Vous êtes persuadé avoir été choisi par <!--br-->l'une des divinités du panthéon afin d'être le <!--br-->récipiendaire d'une vision prophétique.|
|2|Vous avez été enrôlé de force dans une armée, <!--br-->et y avez fait la preuve de vos capacités.|
|3|Votre communauté a subi une épidémie ou une <!--br-->invasion, que vous avez aidé à combattre.|
|4|Vous avez participé à une révolte paysanne, <!--br-->et vous vous êtes retrouvé propulsé parmi les <!--br-->meneurs du soulèvement.|
|5|Vous êtes parvenu à sauver des villageois d'une <!--br-->mort certaine en bravant les éléments.|
|6|Vous avez trouvé une arme ou un symbole qui <!--br-->vous a mené sur votre nouvelle voie.|


Id: background_itinerant_hd.md#itinérant
RootId: background_itinerant_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Itinérant
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Représentation, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Itinérant<!--/Name-->

Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.

**Compétences :** <!--Abilities-->Représentation, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Voyageur](background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur)



#### [Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Colporteur](background_itinerant_hd.md#variante--colporteur)



### [Variante : Gens du voyage](background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage)



### [Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)

Description:
Vous avez vécu toute votre vie sur les routes. Vous n'avez connu que la vie nomade, vous déplaçant de village en village, de cité en cité, et vendant vos services ou vos talents. Que vous soyez un artiste, un camelot itinérant ou simplement un membre de la communauté des gens du voyage, la route est votre maison et vous avez toujours appris à vous contenter de peu. Vous préférez regarder le ciel étoilé et le voir comme la plus grande des richesses, plutôt que de compter les pièces de monnaie enfermé dans un manoir qui ne vous semble être qu'une prison dorée.

Equipment:
Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape-à-l'oeil, tente pour une personne et couverture, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Saltimbanque
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.
MasteredTools: Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Saltimbanque<!--/Name-->

Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

**Compétences :** <!--Abilities-->Une compétence dépendant de la spécialité, Représentation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique au choix, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Vous pouvez remplacer l'instrument de musique par une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Spécialité](background_itinerant_hd.md#spécialité)



#### [Aptitude : Spectacle ambulant](background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant)

Description:
Le spectacle est votre vie. Que vous ayez fait partie d'une troupe ou que vous ayez décidé de parcourir les routes seul, vous êtes un artiste. Vous vous produisez devant les seigneurs tout autant que le petit peuple, il faut bien vivre.

Equipment:
Tenue de voyageur, costume ou vêtements tape à l'oeil, outils nécessaires à votre art (instrument, animal dressé, outils pour vos jongleries, etc.), sac de voyage, bourse contenant 15 po.


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--spectacle-ambulant
ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Aptitude : Spectacle ambulant
ParentName: Variante : Saltimbanque
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Spectacle ambulant<!--/Name-->

Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.

Description:
Votre art vous apporte bien des inconvénients, mais il a aussi ses bénéfices. Vous trouvez toujours un lieu où l'on vous offre le gîte et le couvert en échange d'une représentation pour égayer l'ambiance. Tant que vous prenez la peine de vous produire au moins une fois par jour (quand les clients sont nombreux), on vous fournit un logement et une nourriture aussi décente que possible. De plus, vous vous attirez les bonnes grâces de la foule, qui vous perçoit avec un excellent a priori. Cependant, vous ne passez jamais vraiment inaperçu, et plus vous restez dans une ville, plus on vous reconnaît.


Id: background_itinerant_hd.md#spécialité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque
Name: Spécialité
ParentName: Variante : Saltimbanque
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Saltimbanque](background_itinerant_hd.md#variante--saltimbanque)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Spécialité<!--/Name-->

Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

|d6|Spécialité|
|---|---|
|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)|
|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)|
|3|Acrobate (Acrobaties)|
|4|Jongleur (Escamotage)|
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|

Description:
Vous maîtrisez un art en particulier, avec lequel vous avez appris à gagner votre vie. Ce dernier vous ouvre l'accès à la maîtrise d'une compétence spécifique.

Table:
|d6|Spécialité|
|---|---|
|1|Musicien/Conteur (Histoire ou Religion)|
|2|Acteur (Persuasion ou Supercherie)|
|3|Acrobate (Acrobaties)|
|4|Jongleur (Escamotage)|
|5|Montreur d'animaux (Dressage)|
|6|Diseuse de bonne aventure (Perspicacité)|


Id: background_itinerant_hd.md#variante--gens-du-voyage
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Gens du voyage
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Gens du voyage<!--/Name-->

On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

**Compétences :** <!--Abilities-->Deux au choix parmi Intimidation, Représentation, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), instrument de musique au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
On vous a toujours regardé de travers. Vous avez vécu toute votre vie au sein d'un clan soudé, allant de communauté en communauté, vous installant aux abords de la ville. Toute votre vie, on vous a pris pour des voleurs de poule et des sorcières. Mais peu importe, ils n'ont finalement peut-être pas totalement tort… et puis, ce qui compte vraiment, ce sont les vôtres.

Equipment:
Tenue de voyageur, instrument de musique, chien ou petit animal de compagnie, sac de voyage, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#variante--colporteur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Variante : Colporteur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Persuasion, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Colporteur<!--/Name-->

Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

**Compétences :** <!--Abilities-->Persuasion, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez fait votre vie en voyageant de communauté en communauté et en vendant des biens. Vous avez toujours servi de lien entre les communautés et, au-delà de votre métier, vous avez rapidement compris que c'était aussi par vous que l'information voyageait à travers le royaume.

Equipment:
Tenue de voyageur équipés d'une capuche, panier, tente pour une personne et couverture, bourse contenant 10 po.


Id: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.



##### [Trait de personnalité](background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_itinerant_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_itinerant_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_itinerant_hd.md#défaut)

Description:
Vous avez toujours voyagé. Vous n'avez jamais connu le confort d'une maison, vous n'avez jamais eu de demeure où retourner. Votre foyer, votre chez vous, est partout. Il est auprès des autres, auprès des vôtres, auprès de ceux que vous chérissez le plus. Pour rien au monde vous ne pourriez envisager de vous installer durablement quelque part. À moins que cette vie de voyage vous ait épuisé et que vous sentiez qu'il est désormais temps de vous arrêter.


Id: background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager les secrets de ma profession <!--br-->avec des collègues, des heures durant.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je n'aime pas laisser un travail inachevé, quitte <!--br-->à y sacrifier ma santé ou mon intérêt.|
|2|J'aime partager les secrets de ma profession <!--br-->avec des collègues, des heures durant.|
|3|Je ramène tous les sujets, même les plus <!--br-->incongrus, à ce que je connais et pratique.|
|4|J'associe toujours tout à une valeur <!--br-->marchande, et je vois le monde à travers ce <!--br-->filtre.|
|5|J'apparais comme arrogant et imbu de ma <!--br-->personne à tous ceux qui n'appartiennent pas <!--br-->à la même confrérie que moi.|
|6|J'aime partager l'amour du travail bien fait en <!--br-->toutes occasions.|
|7|J'ai un profond respect pour l'ancienneté et <!--br-->l'expérience, et une déférence naturelle pour <!--br-->mes aînés.|
|8|Je peux oublier tout ce qui me préoccupait un <!--br-->instant plus tôt lorsque je me trouve face à une <!--br-->oeuvre de qualité.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#idéal
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Bien commun.** Mes talents et mes <!--br-->connaissances ne valent que s'ils sont transmis <!--br-->à d'autres. (Bon)|
|2|**Égalité.** Chacun devrait se voir rémunéré selon <!--br-->son seul mérite. (Neutre)|
|3|**Indépendance.** Les guildes sont bien plus <!--br-->aptes à gouverner que tous les princes et <!--br-->intrigants. (Chaotique)|
|4|**Devoir.** Je dois rendre à ma guilde et à ma <!--br-->communauté tout ce qu'elles m'ont apporté. <!--br-->(Loyal)|
|5|**Pouvoir.** Les concurrents doivent être éliminés <!--br-->par tous les moyens afin d'assurer la primauté <!--br-->de la guilde. (Mauvais)|
|6|**Ambition.** Il n'y a qu'un seul objectif <!--br-->acceptable : être le meilleur. (Tous)|


Id: background_membredeguilde_hd.md#lien
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai un(e) rival(e) au sein même de ma propre <!--br-->guilde, et je suis prêt à tout pour prouver que je <!--br-->vaux mieux.|
|2|Je me suis pris d'une affection particulière pour <!--br-->l'un de mes anciens élèves, que je considère <!--br-->comme mon propre fils.|
|3|La guilde m'a autrefois sauvé d'un mauvais <!--br-->pas, mais certains de ses membres ont depuis <!--br-->des informations sur moi que je souhaite <!--br-->garder secrètes.|
|4|J'ai été banni d'une guilde par le passé, et je fais <!--br-->tout mon possible pour démontrer leur erreur <!--br-->à mes anciens associés.|
|5|Je me suis approprié le travail d'un autre <!--br-->artisan sans qu'il le sache, et ce secret me <!--br-->ronge.|
|6|Je n'ai pas d'autre foyer que le siège de ma <!--br-->guilde.|


Id: background_membredeguilde_hd.md#défaut
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je recherche la perfection, à tel point que je ne <!--br-->me contente jamais de ce que j'obtiens.|
|2|Je ne sais pas résister à une occasion de <!--br-->démontrer mes talents.|
|3|Je méprise celles et ceux qui ne savent pas quoi <!--br-->faire de leurs dix doigts.|
|4|J'ambitionne de devenir chef de ma guilde, <!--br-->et perçois comme des ennemis tous ceux qui <!--br-->voudraient m'en dissuader.|
|5|Toutes mes actions visent à acquérir une <!--br-->reconnaissance que j'estime m'être due.|
|6|L'or est la seule chose qui ait de la valeur à mes <!--br-->yeux.|


Id: background_misereux_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis <!--br-->seul.|
|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin <!--br-->sombre d'une pièce non loin de la sortie que <!--br-->dans un lit chaud.|
|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable <!--br-->de porter moi-même.|
|4|Je dis franchement ce que je pense, sans <!--br-->m'embarrasser des sentiments des autres.|
|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère <!--br-->toujours rester en retrait.|
|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne <!--br-->peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser <!--br-->aussi vite que possible, par peur d'être volé.|
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse <!--br-->des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les <!--br-->doublures de mes vêtements.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je parle beaucoup et fort, même quand je suis <!--br-->seul.|
|2|Je me sens plus en sécurité dans le recoin <!--br-->sombre d'une pièce non loin de la sortie que <!--br-->dans un lit chaud.|
|3|Je ne m'encombre de rien que je ne sois capable <!--br-->de porter moi-même.|
|4|Je dis franchement ce que je pense, sans <!--br-->m'embarrasser des sentiments des autres.|
|5|Je déteste être le centre d'attention, et préfère <!--br-->toujours rester en retrait.|
|6|Lorsque j'ai de la nourriture ou de l'or, je ne <!--br-->peux m'empêcher de tout avaler ou dépenser <!--br-->aussi vite que possible, par peur d'être volé.|
|7|Je ne soigne pas mon apparence, et je m'amuse <!--br-->des réactions à mon égard.|
|8|Quand j'en ai, je cache quelques pièces dans les <!--br-->doublures de mes vêtements.|


Id: background_misereux_hd.md#aptitude--refuge
ParentLink: background_misereux_hd.md#miséreux
Name: Aptitude : Refuge
ParentName: Miséreux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Miséreux](background_misereux_hd.md#miséreux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Refuge<!--/Name-->

Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.

Description:
Vous avez une connaissance intime des zones urbaines, qui vous permet de dénicher un refuge sûr pour vous et vos compagnons. Ce n'est pas un endroit particulièrement confortable ou accueillant, mais vous pouvez gratuitement y trouver un peu de repos sans être inquiété par les intempéries ou les autorités.


Id: background_militaire_hd.md#militaire
RootId: background_militaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Militaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Intimidation.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Militaire<!--/Name-->

Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Intimidation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Unité](background_militaire_hd.md#unité)



#### [Aptitude : Frères d'armes](background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes)



#### [Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Garde](background_militaire_hd.md#variante--garde)



### [Variante : Mercenaire](background_militaire_hd.md#variante--mercenaire)



### [Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)

Description:
Conscrit, soldat de métier ou milicien, vous avez passé une large part de votre ancienne vie au sein d'une organisation hiérarchique disciplinée vouée aux métiers des armes. Rythmée par les corvées, les exercices et les combats, votre existence a été exposée au danger à maintes reprises, et vous devez votre salut à vos aptitudes au maniement des armes autant qu'à certains de vos compagnons d'armes, dont plusieurs sont tombés au combat.

Equipment:
Couverture, habits courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--officier
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Officier
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme ou Dressage, Persuasion.
MasteredTools: Véhicules (terrestres).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Officier<!--/Name-->

Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme ou Dressage, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_militaire_hd.md#aptitude--position-dautorité)

Description:
Par votre courage ou un hasard des événements, à force de ténacité aussi, vous avez gravi quelques échelons dans la hiérarchie militaire, devenant sergent, enseigne, lieutenant ou même capitaine d'une compagnie. Vos hommes vous respectaient d'autant plus que votre statut n'avait rien à voir avec votre naissance.

Equipment:
Monture, habits de bonne qualité, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#aptitude--position-dautorité
ParentLink: background_militaire_hd.md#variante--officier
Name: Aptitude : Position d'autorité
ParentName: Variante : Officier
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Officier](background_militaire_hd.md#variante--officier)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Position d'autorité<!--/Name-->

Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.

Description:
Les soldats « amis » reconnaissent votre autorité et votre expérience, et ont tendance à accepter tout naturellement vos ordres et vos directives. En cas de nécessité, dans une ville de votre région d'origine, vous êtes capable de réunir rapidement un petit groupe d'anciens soldats prêts à vous rendre service.


Id: background_militaire_hd.md#variante--mercenaire
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Mercenaire
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Supercherie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Mercenaire<!--/Name-->

Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez fait partie d'une compagnie de mercenaires vendant ses services au plus offrant. Vous avez combattu avec et contre la plupart des seigneurs locaux, au gré des fortunes des uns et des autres. Pour vous, la guerre était avant tout une source de profit.

Equipment:
Habits courants, paquet de cartes ou dés, objet de valeur récupéré sur un champ de bataille ou lors d'un siège, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#variante--garde
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Variante : Garde
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Intimidation, Perspicacité.
MasteredTools: Un type de jeu au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Garde<!--/Name-->

Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

**Compétences :** <!--Abilities-->Intimidation, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous avez été membre de la garde d'une ville ou d'une cité. Votre quotidien n'était pas fait de grandes batailles et d'actes héroïques, mais bien plus souvent de citoyens avinés, de mendiants, de voleurs, de marchands mécontents et autres charlatans en tous genres.

Equipment:
Vêtements courants, paquet de cartes ou dés, insigne ou emblème de votre unité et de votre rang, pierre à affûter, outre de vin, bourse contenant 15 po.


Id: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.



##### [Trait de personnalité](background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_militaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_militaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_militaire_hd.md#défaut)

Description:
Le sang, la boue et la sueur sont les fidèles compagnons du soldat. Peu d'hommes d'armes survivent au chaos de la bataille sans être profondément affectés. Ils voient à la fois le plus laid et le plus beau en l'homme : la violence et la barbarie, l'héroïsme et le sens du sacrifice.


Id: background_militaire_hd.md#défaut
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute, et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant <!--br-->de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre <!--br-->plus désormais.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Une bataille ou un siège a été perdu par ma <!--br-->faute, et ce secret me hante.|
|2|Je ne supporte pas qu'on contredise mes ordres.|
|3|Un ennemi en particulier me laisse tremblant <!--br-->de peur, et je crains de l'affronter de nouveau.|
|4|Un jour mon ennemi, mon ennemi toujours.|
|5|Je noie les souvenirs du passé dans l'alcool.|
|6|J'ai pris goût au chaos de la bataille et à la <!--br-->violence du combat. Rien d'autre ne m'enivre <!--br-->plus désormais.|


Id: background_misereux_hd.md#lien
ParentLink: background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_misereux_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes <!--br-->compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.|
|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou <!--br-->à la ville dans laquelle j'ai grandi.|
|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un <!--br-->personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il <!--br-->cherche à me retrouver et à récupérer son bien.|
|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien <!--br-->quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». <!--br-->Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à <!--br-->les aider à s'en sortir.|
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du <!--br-->clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un <!--br-->repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les <!--br-->préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une <!--br-->famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné <!--br-->et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai échappé à ma vie de misère grâce à un de mes <!--br-->compagnons. J'ai juré de lui rendre la pareille.|
|2|Je suis particulièrement attaché au quartier ou <!--br-->à la ville dans laquelle j'ai grandi.|
|3|Pendant ma vie de misère, j'ai attiré l'attention d'un <!--br-->personnage puissant à qui j'ai dérobé un bijou. Il <!--br-->cherche à me retrouver et à récupérer son bien.|
|4|Une bande de gamins des rues de mon ancien <!--br-->quartier m'a adopté comme un « **grand frère** ». <!--br-->Je tiens à leur prodiguer de bons conseils, et à <!--br-->les aider à s'en sortir.|
|5|Alors que j'étais au plus mal, un membre du <!--br-->clergé m'a recueilli chez lui et m'a offert un <!--br-->repas chaud. J'ai juré d'apprendre et suivre les <!--br-->préceptes de son dieu.|
|6|Avant de me retrouver dans la rue, j'avais une <!--br-->famille. Ceux qui la composent m'ont abandonné <!--br-->et n'ont pas levé le petit doigt pour m'aider.|


Id: background_militaire_hd.md#lien
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Par mes actions, j'ai causé la mort d'un <!--br-->individu honorable, et j'ai juré de subvenir aux <!--br-->besoins de sa famille pour m'acquitter de cette <!--br-->dette.|
|2|Plusieurs de mes anciens compagnons <!--br-->m'ont maintes fois tiré d'un mauvais pas. Je <!--br-->risquerais volontiers ma vie pour eux.|
|3|Mon honneur est ma raison d'être.|
|4|Ma compagnie n'existe plus, mais je porte <!--br-->encore fièrement ses couleurs, et veux faire <!--br-->vivre sa mémoire.|
|5|Mon meilleur ami a été lâchement abattu par <!--br-->un soldat ennemi au cours d'une bataille. Je <!--br-->traquerai cet ennemi au bout du monde s'il le <!--br-->faut.|
|6|Ma seule obligation est pour mes actuels <!--br-->compagnons d'armes. Ils sont mon unique <!--br-->famille.|


Id: background_militaire_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant <!--br-->toujours la solution la plus simple.|
|2|J'aime partager mon expérience du combat <!--br-->avec d'autres plus jeunes que moi.|
|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la <!--br-->prudence sauve des vies.|
|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la <!--br-->prochaine bataille me suffit.|
|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je <!--br-->ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.|
|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, <!--br-->et ne me fie qu'aux actes.|
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et <!--br-->le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un <!--br-->humour salace et imagé.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je suis impétueux et direct, privilégiant <!--br-->toujours la solution la plus simple.|
|2|J'aime partager mon expérience du combat <!--br-->avec d'autres plus jeunes que moi.|
|3|J'ai vu assez de batailles pour savoir que la <!--br-->prudence sauve des vies.|
|4|Je laisse l'héroïsme aux autres. Survivre à la <!--br-->prochaine bataille me suffit.|
|5|J'ai vu trop de mes compagnons mourir, et je <!--br-->ne supporterai pas d'en voir d'autres tomber.|
|6|Je n'accorde aucune importance aux paroles, <!--br-->et ne me fie qu'aux actes.|
|7|J'ai le plus grand respect pour la hiérarchie et <!--br-->le règlement.|
|8|Je masque les blessures du passé sous un <!--br-->humour salace et imagé.|


Id: background_militaire_hd.md#aptitude--frères-darmes
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Aptitude : Frères d'armes
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Frères d'armes<!--/Name-->

Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.

Description:
Vous avez une longue pratique des codes et du vocabulaire soldatesque, et vous savez intuitivement à qui vous adresser et de quelle manière au sein d'une unité militaire. Vous avez aussi une connaissance approfondie des rivalités seigneuriales dans votre région d'origine, et savez parfaitement reconnaître d'éventuels soldats « amis », auprès de qui vous pouvez solliciter de l'aide en cas de nécessité.


Id: background_militaire_hd.md#unité
ParentLink: background_militaire_hd.md#militaire
Name: Unité
ParentName: Militaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Militaire](background_militaire_hd.md#militaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Unité<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|

Description:
Vous avez passé une large part de votre temps dans une unité en particulier. Établissez avec votre MJ le type d'unité et son rôle, ainsi que d'éventuelles batailles ou sièges auxquels vous avez participé. Vous pouvez vous inspirer de la liste suivante, ou déterminer aléatoirement le rôle de votre unité.

Table:
|d6|Type d'unité|
|---|---|
|1|Fantassins/Piquiers|
|2|Archers/Arbalétriers|
|3|Ravitaillement/Soutien|
|4|Cavalerie légère|
|5|Irréguliers/Éclaireurs|
|6|Sapeurs/Ingénieurs|


Id: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
RootId: background_membredeguilde_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Membre de guilde
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Perspicacité, Persuasion.
MasteredTools: Un ensemble d'outils d'artisan au choix.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Membre de guilde<!--/Name-->

Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.

**Compétences :** <!--Abilities-->Perspicacité, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un ensemble d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Réseau de guilde](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--réseau-de-guilde)



#### [Personnalités suggérées](background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan](background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan)



### [Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)



### [Variante : Commerçant](background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant)

Description:
Vous appartenez à une guilde, une caste ou un groupe relativement fermé de personnes qui s'entraident dans un but commun. Votre prospérité est due au moins autant à l'appartenance à ce groupe qu'à vos talents individuels. En formant un réseau de personnes dont les intérêts convergent, les guildes passent bien souvent outre l'ordre féodal et permettent à leurs membres d'accéder à la richesse et au pouvoir. Elles défendent jalousement leurs prérogatives, et font généralement payer l'adhésion à prix d'or. Cependant, une fois lié au groupe, chaque membre bénéficie de l'aide et de l'expérience des autres membres plus anciens, en plus d'un réseau étendu de contacts.

Equipment:
Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, étui avec quelques cartes terrestres ou maritimes, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--commerçant
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Commerçant
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Perspicacité, Persuasion.
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Commerçant<!--/Name-->

Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

|d8|Négoce|
|---|---|
|1|Matériaux de construction (bois, pierres, fer, <!--br-->marbre, etc.)|
|2|Aliments de première nécessité (céréales, <!--br-->viande, sel, etc.)|
|3|Vin, bière et autres alcools|
|4|Cuirs, peaux et tissus (laine, coton, soie, <!--br-->étoffes, etc.)|
|5|Métaux précieux et joaillerie (or, gemmes, <!--br-->bijoux, etc.)|
|6|Curiosités (porcelaine, fourrures, oeuvres <!--br-->d'art, etc.)|
|7|Aliments exotiques (cacao, thé, poivre, sucre, <!--br-->épices, etc.)|
|8|Esclaves, contrebande, recel, produits <!--br-->interdits|

**Compétences :** <!--Abilities-->Perspicacité, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Les commerçants forment la colonne vertébrale de la vie urbaine médiévale, en achetant et en vendant des denrées, provenant parfois de contrées lointaines. Ils ont mauvaise réputation auprès des classes sociales les plus élevées, sont méprisés par le clergé, mais ont su rendre leur présence indispensable et accroître leur pouvoir. En accord avec votre MJ, sélectionnez ou déterminez au hasard une des catégories suivantes pour déterminer le négoce principal de votre guilde.

Equipment:
Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, sceau de la guilde, balance de marchand, livre de comptes, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Assassin
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Discrétion, Investigation ou Perspicacité.
MasteredTools: Matériel d'empoisonneur.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Assassin<!--/Name-->

Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Investigation ou Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Marque de la mort](background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort)

Description:
Tous les royaumes, tous les États abritent en leur sein la lie de la civilisation. Des êtres abjects qui n'hésitent pas à éliminer une vie humaine pour quelques pièces d'or. Cependant, c'est une carrière dangereuse, et il n'est pas rare que les employeurs d'hier soient les ennemis de demain. L'existence d'une guilde d'assassins, même informelle, est une garantie de relative sécurité pour ses membres, et d'efficacité pour les clients potentiels.

Equipment:
Vêtements discrets, cape ou manteau à capuche, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, matériel d'empoisonneur, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#aptitude--marque-de-la-mort
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin
Name: Aptitude : Marque de la mort
ParentName: Variante : Assassin
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Assassin](background_membredeguilde_hd.md#variante--assassin)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Marque de la mort<!--/Name-->

Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.

Description:
Par le truchement de votre guilde, vous savez avec qui prendre contact dans la plupart des villes de votre région d'origine, au cas où vous voudriez vous débarrasser d'un indésirable pour une somme modique, ou bien si vous souhaitez vous procurer du poison. Votre guilde entretient en outre une aura de mystère et de menace par une subtile manipulation de l'information, qui vous permet de vous prévaloir, grâce à quelques menaces voilées, d'aide ou d'information auprès de la population des cités où la guilde opère.


Id: background_membredeguilde_hd.md#variante--artisan
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Variante : Artisan
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Perspicacité.
MasteredTools: Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan<!--/Name-->

Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

|d8|Artisanat|
|---|---|
|1|Travail du bois (charpentier, menuisier, <!--br-->tonnelier, etc.)|
|2|Travail de la pierre (maçon, tailleur de pierre, etc.)|
|3|Travail du cuir (maroquinier, tanneur, <!--br-->cordonnier, etc.)|
|4|Travail du tissu (tisserand, teinturier, etc.)|
|5|Travail du métal (armurier, forgeron, rétameur, <!--br-->etc.)|
|6|Travail du verre (vitrier, verrier, etc.)|
|7|Travail de précision (orfèvre, joaillier, <!--br-->enlumineur, etc.)|
|8|Autre (potier, peintre, boulanger, apothicaire, <!--br-->etc.)|

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Les artisans sont le coeur et l'âme de la plupart des guildes. Ils sont souvent les premiers à s'être organisés, la plupart du temps par corps de métier, afin de faire vivre et progresser leur savoir-faire. La guilde est alors un lieu d'apprentissage en même temps qu'un réseau efficace pour contrôler la concurrence et la qualité des produits. Vous pouvez sélectionner ou déterminer au hasard le type d'artisanat dans lequel vous vous êtes spécialisé.

Equipment:
Habits de bonne qualité, insigne, emblème ou lettre de marque prouvant votre appartenance à votre guilde, deux ensembles d'outils d'artisan correspondant à votre métier, sceau de la guilde, bourse contenant 20 po.


Id: background_membredeguilde_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Membre de guilde
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Membre de guilde](background_membredeguilde_hd.md#membre-de-guilde)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.



##### [Trait de personnalité](background_membredeguilde_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_membredeguilde_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_membredeguilde_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_membredeguilde_hd.md#défaut)

Description:
Les membres de guilde font partie des rouages essentiels de la vie des cités, et ils deviennent de précieux alliés pour leurs compagnons lorsqu'ils décident de partir à l'aventure. Ils accordent toutefois une grande importance au gain pécuniaire et au confort matériel.


Id: background_militaire_hd.md#idéal
ParentLink: background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_militaire_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question. (Loyal)|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit. <!--br-->(Loyal)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Devoir.** Être un soldat, c'est suivre les ordres <!--br-->sans poser de question. (Loyal)|
|2|**Bien commun.** Les soldats risquent leur vie <!--br-->afin que d'autres vivent la leur en paix. (Bon)|
|3|**Force.** Écraser ses ennemis, les voir mourir <!--br-->devant soi, et entendre les lamentations de <!--br-->leurs femmes. (Mauvais)|
|4|**Responsabilité.** Dans certaines circonstances, <!--br-->la guerre est un mal nécessaire. (Neutre)|
|5|**Changement.** Le chaos de la bataille est une <!--br-->source primale d'énergie et de changement. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Honneur.** Servir son seigneur, sa cité ou sa <!--br-->patrie est la mission la plus honorable qui soit. <!--br-->(Loyal)|


Id: background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.



##### [Trait de personnalité](background_solitaire_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_solitaire_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_solitaire_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_solitaire_hd.md#défaut)

Description:
Vous avez choisi cette vie. Peut-être avez-vous été forcé par votre passé à vous éloigner, mais dans tous les cas, vous aimez l'espace et la solitude. Les foules vous dérangent et vous préférez compter sur vous-même pour votre propre survie, loin de tous. Au moins, là, personne ne vient vous déranger.


Id: background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation
ParentLink: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
Name: Aptitude : Révélation
ParentName: Variante : Ermite
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Révélation<!--/Name-->

Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.

Description:
Vous avez eu une révélation. Votre vie solitaire et votre méditation vous ont donné les clés d'un secret dont vous ne comprenez pas encore tous les tenants et les aboutissants. Mais c'est elle qui vous a encouragé à sortir de votre réclusion volontaire. Déterminez un secret ou une révélation avec votre MJ. Il doit être assez flou pour vous pousser à l'aventure afin d'en savoir plus et, qui sait, de le contrer ou de le réaliser.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--ermite
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Ermite
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Perspicacité ou Survie, Religion.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Ermite<!--/Name-->

Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

**Compétences :** <!--Abilities-->Perspicacité ou Survie, Religion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Révélation](background_solitaire_hd.md#aptitude--révélation)

Description:
Quelle qu'en soit la raison, vous avez décidé de vous retirer du monde. Vous vivez seul, loin de tous, et c'est un choix. Vous ne revenez dans les communautés civilisées que lorsque vous en avez réellement besoin et préférez la compagnie des animaux, le murmure de la nature et le chant du vent dans les arbres. Une vie sans les fioritures de la ville, vous contentant de peu afin de méditer. Votre isolement est une quête spirituelle avant tout.

MasteredTools:
Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier. Vous pouvez remplacer l'un de ces outils par un instrument de musique rituel ou du matériel d'herboriste.

Equipment:
Habits courants, ensemble d'outils ou instrument de musique parmi ceux maîtrisés, 5 bâtons d'encens, bourse contenant 10 po.


Id: bard_hd.md#points-de-vie
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Points de vie
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de barde
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de barde<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barde après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barde après le niveau 1


Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
RootId: bard_diplomats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des diplomates
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p125)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.



## [Arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique)



## [Orateur exceptionnel](bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel)



## [Manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable)



## [Manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil)


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur subtil
ParentName: Collège des diplomates
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur redoutable
ParentName: Collège des diplomates
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Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.


Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Orateur exceptionnel
ParentName: Collège des diplomates
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Arsenal diplomatique
ParentName: Collège des diplomates
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.


Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
RootId: bard_acrobats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
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Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
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>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.



## [Premier rôle](bard_acrobats_hd.md#premier-rôle)



## [Main dans la main](bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main)



## [Instinct de survie](bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie)



## [Esprit d'équipe](bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe)



## [Prouesse de cirque](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque)


Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Prouesse de cirque
ParentName: Collège des saltimbanques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.


Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Esprit d'équipe
ParentName: Collège des saltimbanques
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Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.


Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Instinct de survie
ParentName: Collège des saltimbanques
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Discriminator: GenericItem
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<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

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> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.


Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Main dans la main
ParentName: Collège des saltimbanques
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.


Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Premier rôle
ParentName: Collège des saltimbanques
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
RootId: barbarian_steel_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie de l'acier
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_barbarian.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.



## [Sens de la magie](barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie)



## [Le secret de l'acier](barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier)



## [Briseur de sort](barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort)



## [Rage froide](barbarian_steel_hd.md#rage-froide)


Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Rage froide
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->

Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Briseur de sort
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->

Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Le secret de l'acier
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->

Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.

À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.


Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Sens de la magie
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->

Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.


Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
RootId: barbarian_spirits_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie des esprits
ParentName: Voies primitives
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Source: (MDR p117)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_barbarian.md
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>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.

Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)).



## [Né dans la nature](barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature)



## [Initiation](barbarian_spirits_hd.md#initiation)



## [Incarnation](barbarian_spirits_hd.md#incarnation)



## [Communion](barbarian_spirits_hd.md#communion)



## [Élévation](barbarian_spirits_hd.md#Élévation)


Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Élévation
ParentName: Voie des esprits
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.

En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.

Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.


Id: bard_hd.md#maîtrises
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Maîtrises
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Tools: trois instruments de musique de votre choix
SavingThrows: [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
Skills: trois au choix
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->trois instruments de musique de votre choix<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->trois au choix<!--/Skills-->


Id: bard_hd.md#Équipement
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Équipement
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante
* (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
* (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument
* une armure de cuir et une dague


Id: bard_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](bard_hd.md#incantations), <!--br-->[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d6)|2|4|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout), <!--br-->[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d6)|2|5|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|[Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise)|2|6|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|7|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d8), <!--br-->[Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)|3|8|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|3|9|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|3|10|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|11|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d8)|3|12|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d10), <!--br-->[Expertise](bard_hd.md#expertise), <!--br-->[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|14|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|15|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d10)|4|16|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques), <!--br-->[Aptitude de <!--br-->collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)|4|18|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|[Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique) (d12)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|19|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|[Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant) (d12)|4|20|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)|4|22|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|22|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)|4|22|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)


Id: bard_hd.md#incantations
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Incantations
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Vous avez appris à remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction de la situation.

## Tours de magie

Vous connaissez deux [tours de magie](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) de votre choix parmi la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Vous pouvez apprendre d'autres [tours de magie de barde](spells_hd_with_class_barde_minlevel_sortsmineurs_maxlevel_sortsmineurs.md) à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du tableau d'évolution du barde.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer l'un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer ce sort.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux et combien de nouveaux sorts vous pouvez apprendre. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md). Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) est le [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre magie est issue de votre coeur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre [Charisme](abilities_charisma_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un [sort de barde](spells_hd_with_class_barde.md).

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer tous les [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent le sous-type rituel.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un [instrument de musique](equipment_hd_with_type_instrumentdemusique.md) (voir le chapitre 5, Équipement, page 236) comme [focaliseur d'incantation](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique) pour vos [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md).


Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Secrets magiques supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.


Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Mots cinglants
ParentName: Collège du savoir
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.


Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Maîtrises supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.


Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
RootId: bard_heralds_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des hérauts
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_bard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.



## [Héraldique](bard_heralds_hd.md#héraldique)



## [Par monts et par vaux](bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux)



## [Sur un champ de bataille](bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille)



## [Inspirer la bravoure](bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure)


Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Inspirer la bravoure
ParentName: Collège des hérauts
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) pour la même durée.


Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Sur un champ de bataille
ParentName: Collège des hérauts
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.


Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Par monts et par vaux
ParentName: Collège des hérauts
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: bard_heralds_hd.md#héraldique
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Héraldique
ParentName: Collège des hérauts
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.


Id: bard_hd.md#barde
RootId: bard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barde
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Bard (SRD p11)
Source: (MDR p121)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barde<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bard (SRD p11)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p121)<!--/Source-->

En tant que barde, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](bard_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](bard_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](bard_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](bard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](bard_hd.md#incantations)



## [Inspiration bardique](bard_hd.md#inspiration-bardique)



## [Touche-à-tout](bard_hd.md#touche-à-tout)



## [Chant reposant](bard_hd.md#chant-reposant)



## [Collège bardique](bard_hd.md#collège-bardique)



## [Expertise](bard_hd.md#expertise)



## [Amélioration de caractéristiques](bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Source d'inspiration](bard_hd.md#source-dinspiration)



## [Contre-charme](bard_hd.md#contre-charme)



## [Secrets magiques](bard_hd.md#secrets-magiques)



## [Inspiration supérieure](bard_hd.md#inspiration-supérieure)



# [Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)


Id: barbarian_spirits_hd.md#communion
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Communion
ParentName: Voie des esprits
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Communion<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Renard : [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). Loup : [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Taureau : [Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature). Aigle : [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties).

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal), [messager animal](spells_hd.md#messager-animal), [poison naturel](spells_hd.md#poison-naturel), [protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison), [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), [vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir).

Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.


Id: bard_hd.md#collèges-bardiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collèges bardiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Collèges bardiques<!--/Name-->

## [Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md)

## [Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md)

## [Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md)

## [Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md)


Id: bard_hd.md#secrets-magiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Secrets magiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques<!--/Name-->

Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances.

Choisissez deux sorts de n'importe quelle classe – y compris celle de barde – d'un niveau de sort que vous pouvez déjà utiliser, comme indiqué sur le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des [sorts de barde](spells_hd_with_class_barde.md) et sont comptabilisés dans le nombre de sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.

Vous pouvez apprendre de la même manière deux sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.


Id: bard_hd.md#contre-charme
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Contre-charme
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Contre-charme<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une performance qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure votre performance, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut en bénéficier doit être en mesure de vous entendre. La performance est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne nécessite pas d'action).


Id: bard_hd.md#source-dinspiration
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Source d'inspiration
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Source d'inspiration<!--/Name-->

Dès le niveau 5, vous récupérez toutes les inspirations bardiques utilisées dès que vous terminez un repos court ou un repos long.


Id: bard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: bard_hd.md#expertise
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Expertise
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous maîtrisez. À chaque fois que vous utilisez l'une ou l'autre, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristiques qui met en jeu ces compétences.

Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences supplémentaires et les utiliser de la même manière.


Id: bard_hd.md#collège-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Collège bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Collège bardique<!--/Name-->

Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix : le [collège du savoir](bard_knowledge_hd.md), le [collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md), le [collège des hérauts](bard_heralds_hd.md) ou le [collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md). L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.


Id: bard_hd.md#chant-reposant
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Chant reposant
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chant reposant<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés à profiter pleinement d'un repos court. Si vous ou des créatures amicales qui peuvent entendre votre prestation regagnez des points de vie à la fin du repos court en utilisant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie supplémentaires.

Plus votre niveau de barde est élevé, plus le nombre de points de vie récupérés augmente : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.


Id: bard_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Touche-à-tout
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tous vos tests de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.


Id: bard_hd.md#inspiration-bardique
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration bardique
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration bardique<!--/Name-->

La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un d6 d'inspiration bardique.

Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature peut utiliser une fois ce dé. Le joueur qui bénéficie de l'inspiration bardique lance le dé et ajoute le résultat à un test de caractéristique, à un jet d'attaque ou à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Il peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé d'inspiration bardique, mais doit se décider avant que le MJ annonce si l'action est réussie ou ratée. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut disposer que d'un dé d'inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1). Le compteur se remet à zéro à la fin d'un repos long.

Votre dé d'inspiration bardique évolue avec votre niveau de barde et il devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.


Id: bard_hd.md#inspiration-supérieure
ParentLink: bard_hd.md#barde
Name: Inspiration supérieure
ParentName: Barde
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barde](bard_hd.md#barde)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspiration supérieure<!--/Name-->

Une fois que vous atteignez le niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative et que vous n'avez plus aucune inspiration bardique disponible, vous en regagnez une.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Incarnation
ParentName: Voie des esprits
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [amitié avec les animaux](spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux), [baies nourricières](spells_hd.md#baies-nourricières), [communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux), [druidisme](spells_hd.md#druidisme), [grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée), [localiser des animaux ou des plantes](spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes), [passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace).


Id: barbarian_spirits_hd.md#initiation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Initiation
ParentName: Voie des esprits
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiation<!--/Name-->

Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.

Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.


Id: barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Né dans la nature
ParentName: Voie des esprits
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Né dans la nature<!--/Name-->

Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie).


Id: barbarian_hd.md#maîtrises
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Maîtrises
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassProficienciesItem
Weapons: [armes courantes](equipment_hd_with_type_armecourante.md), [armes de guerre]
Tools: aucun
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](equipment_hd_with_type_armurelégère.md), [armures intermédiaires](equipment_hd_with_type_armureintermédiaire.md), [boucliers](equipment_hd.md#bouclier)<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes](equipment_hd_with_type_armecourante.md), [armes de guerre]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor:
[armures légères](equipment_hd_with_type_armurelégère.md), [armures intermédiaires](equipment_hd_with_type_armureintermédiaire.md), [boucliers](equipment_hd.md#bouclier)

Skills:
choisissez deux compétences parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: barbarian_hd.md#points-de-vie
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Points de vie
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d12 par niveau de barbare
HitPointsAt1stLevel: 12 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d12 par niveau de barbare<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->12 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barbare après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitPointsAtHigherLevels:
1d12 (ou 7) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de barbare après le premier niveau


Id: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
RootId: barbarian_berserker_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du berserker
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p9)
Source: (MDR p116)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_barbarian.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du berserker<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p9)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p116)<!--/Source-->

Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre leur but, et ce but est la violence. Animé par une furie débridée, le berserker suit une voie sanglante.

Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous réalisez dans le chaos de la bataille et oubliez tout le reste, y compris votre santé et votre bien-être.



## [Frénésie](barbarian_berserker_hd.md#frénésie)



## [Rage aveugle](barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle)



## [Représailles](barbarian_berserker_hd.md#représailles)


Id: barbarian_berserker_hd.md#représailles
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Représailles
ParentName: Voie du berserker
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Représailles<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts de la part d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps-à-corps visant cette créature en représailles.


Id: barbarian_berserker_hd.md#rage-aveugle
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Rage aveugle
ParentName: Voie du berserker
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage aveugle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage. Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence menaçante. Quand vous voulez utiliser cette aptitude, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature peut vous voir et vous entendre, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou être terrorisée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour faire durer cet effet sur la même créature un tour supplémentaire. Cet effet prend fin si la créature termine son tour hors de votre champ de vision ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.

Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24 heures.


Id: barbarian_berserker_hd.md#frénésie
ParentLink: barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker
Name: Frénésie
ParentName: Voie du berserker
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md#voie-du-berserker)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frénésie<!--/Name-->

Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque supplémentaire avec une arme de corps-à-corps en action bonus à la fin de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement. Voir le chapitre 10, Gérer la santé du personnage, page 302, pour plus d'information sur les règles de fatigue.


Id: background_villageois_hd.md#villageois
RootId: background_villageois_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Villageois
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Dressage, Nature.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Villageois<!--/Name-->

Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

**Compétences :** <!--Abilities-->Dressage, Nature.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Solidarité populaire](background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire)



#### [Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Artisan local](background_villageois_hd.md#variante--artisan-local)



### [Variante : Laboureur](background_villageois_hd.md#variante--laboureur)



### [Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)

Description:
Vous êtes issu du peuple. Votre famille n'a jamais rien eu d'extraordinaire. Vous avez appris à travailler la terre dès votre plus jeune âge, en même temps que le respect du travail et de l'effort. Vous étiez de ceux que l'on ne remarque jamais, mais qui forment la majeure partie du peuple. Vous avez grandi dans un de ces petits villages ou hameaux, et connaissez la valeur de la communauté et de la solidarité. Vous savez que c'est en s'entraidant que l'on vient à bout des épreuves les plus difficiles, qu'il s'agisse de lutter contre le froid, la famine, les loups, ou même votre seigneur…

MasteredTools:
Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

Equipment:
Ensemble d'outils d'artisan, vêtements courants, objet hérité de l'un de vos parents et dont la valeur est sentimentale, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Rebouteux
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Médecine, Nature ou Religion.
MasteredTools: Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Rebouteux<!--/Name-->

Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

**Compétences :** <!--Abilities-->Médecine, Nature ou Religion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux au choix parmi matériel d'herboriste, d'empoisonneur et d'alchimiste.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Aimé et détesté](background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté)

Description:
Dans tous les villages ou presque vit un guérisseur ou une rebouteuse. Quelqu'un dont tout le monde se méfie, mais qu'on consulte lorsque quelque chose va mal. Vous êtes de ces gens que l'on redoute et que l'on adore en même temps. Vous avez appris très tôt à soigner, à guérir, et à soulager les autres grâce à de petits rituels obscurs et autres remèdes de grands-mères.

Equipment:
Habits courants, bâton, des grisgris ou des fioles contenant d'étranges décoctions, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--aimé-et-détesté
ParentLink: background_villageois_hd.md#variante--rebouteux
Name: Aptitude : Aimé et détesté
ParentName: Variante : Rebouteux
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Rebouteux](background_villageois_hd.md#variante--rebouteux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Aimé et détesté<!--/Name-->

Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).

Description:
Vous exercez à la fois fascination et répulsion sur les gens du commun. Lorsque vous êtes en leur présence, vous avez la capacité d'attirer leur regard. Quand vous choisissez de le faire, vous êtes alors, l'espace d'un instant, le centre de l'attention. Les personnes réagissent en fonction de leurs personnalités respectives (pouvant ainsi vous rejeter, voire se montrer grossières ou violentes), mais, pendant un court moment, elles ne se préoccupent plus de ce qui les entoure (à moins qu'on les agresse ou leur porte ouvertement tort).


Id: barbarian_hd.md#Équipement
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Équipement
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [hache à deux mains](equipment_hd.md#hache-à-deux-mains) ou (b) n'importe quelle [arme de guerre de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md)
* (a) deux [hachettes](equipment_hd.md#hachette) ou (b) n'importe quelle [arme courante](equipment_hd_with_type_armecourante.md)
* un [paquetage d'explorateur](#paquetage-dexplorateur) et quatre [javelines](equipment_hd.md#javeline)


Id: background_villageois_hd.md#variante--laboureur
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Laboureur
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Dressage.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Laboureur<!--/Name-->

Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Dressage.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Le laboureur travaille dur. Il exploite des terres qui sont peut-être à lui, surtout s'il est un homme libre, ou qui lui sont louées par un seigneur ou un nanti. Il se lève tôt pour travailler aux champs et rentre quand tombe la nuit.

MasteredTools:
Véhicules (terrestres), un ensemble d'outils d'artisan au choix entre des outils de forgeron, de cordonnier, de tanneur, de menuisier, de maçon, de potier, de bricoleur, de brasseur ou de charpentier.

Equipment:
Ensemble d'outils d'artisan, habits courants, objet hérité de l'un de vos parents dont la valeur est sentimentale, pelle, bourse contenant 10 po.


Id: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.



##### [Trait de personnalité](background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_villageois_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_villageois_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_villageois_hd.md#défaut)

Description:
D'aucun diraient que vous êtes un peu rude, voire fruste. Mais vous savez que c'est simplement que vous ne vous embarrassez pas des formes comme les gens de la haute. Non, vous venez de la terre et vous en êtes fier. Au moins vous savez ce que c'est que de vivre de son labeur, d'avoir la peau tannée par le soleil et le corps endurci par l'effort.


Id: background_villageois_hd.md#défaut
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Un secret terrible et honteux m'empêche de <!--br-->retourner chez moi.|
|2|Je suis persuadé que tout ce que je fais, je le fais <!--br-->pour le bien d'autrui, quitte à ignorer le danger.|
|3|Un noble persuadé que j'ai causé la mort de <!--br-->son fils (ou sa fille) veut ma tête.|
|4|Je ne résiste jamais à un joli minois.|
|5|Je fais trop confiance aux autres, cela pourrait <!--br-->me nuire.|
|6|Je suis confiant en mes capacités. Trop, parfois.|


Id: background_villageois_hd.md#lien
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Tout ce que je fais, je le fais par amour. Un jour <!--br-->je reviendrai auprès de l'être aimé en lui ayant <!--br-->prouvé ma valeur.|
|2|Rien n'est plus important à mes yeux que les <!--br-->terres qui m'ont vu naître.|
|3|Par ma faute, les habitants de mon village ont <!--br-->été massacrés ou réduits à l'esclavage. J'ai juré <!--br-->de rectifier les choses.|
|4|J'ai été spolié par mon seigneur. Il m'a tout pris, <!--br-->mais je reprendrai ce qui était à moi.|
|5|Je suis parti loin de ma famille pour la protéger. <!--br-->Mais elle reste constamment présente dans <!--br-->mon coeur et mon esprit.|
|6|Le peuple a besoin d'être protégé. C'est la <!--br-->mission que je me suis fixée.|


Id: background_villageois_hd.md#idéal
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Loi.** Nul n'est au-dessus de la loi, ni seigneur, ni <!--br-->serf. Et nul ne peut rompre un serment. (Loyal)|
|2|**Respect.** Personne n'a le droit de traiter les <!--br-->autres comme des esclaves. Je veillerai à ce que <!--br-->tous soient traités avec dignité et respect. (Bon)|
|3|**Liberté.** Vivre dominé n'est pas vraiment vivre. <!--br-->Je briserai les chaîne du peuple de l'oppression <!--br-->des puissants. (Chaotique)|
|4|**Destinée.** Mon destin m'a été révélé en rêve, et <!--br-->rien ne pourra se mettre en travers de ma route <!--br-->pour le réaliser. (Tous)|
|5|**Pouvoir.** Je m'élèverai au-dessus de mes <!--br-->contemporains et deviendrai à mon tour un <!--br-->seigneur. (Mauvais)|
|6|**Vérité.** Il ne sert à rien de vouloir être ce que <!--br-->l'on n'est pas. (Neutre)|


Id: background_villageois_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_villageois_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Ce sont nos actions qui nous définissent en <!--br-->tant que personne.|
|2|Si un membre de ma communauté ou de ma <!--br-->famille (de sang ou de coeur) est en difficulté, je <!--br-->me fais toujours un devoir de l'aider.|
|3|J'ai du mal à faire confiance aux étrangers. Ils <!--br-->sont une source d'incertitude et, qui sait, de <!--br-->danger.|
|4|J'agis d'abord, je pense après.|
|5|J'ai toujours du mal avec les mots ampoulés. <!--br-->Alors je parle simplement.|
|6|J'ai toujours un dicton approprié à la situation. <!--br-->Rien ne vaut la sagesse populaire.|
|7|Mieux vaut sourire que de se laisser abattre. Je <!--br-->vois toujours le bon côté de la situation.|
|8|Je ne comprends pas toujours les subtilités des <!--br-->situations compliquées, mais j'ai souvent des <!--br-->éclairs de génie.|


Id: background_villageois_hd.md#aptitude--solidarité-populaire
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Aptitude : Solidarité populaire
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Solidarité populaire<!--/Name-->

Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.

Description:
Les gens du commun se reconnaissent facilement entre eux et se serrent les coudes. Dans n'importe quelle communauté rurale, vous recevez facilement le gîte et le couvert chez l'habitant, souvent en échange de menus travaux. De plus, quand vous en avez besoin, vous trouvez toujours une tâche pouvant vous rapporter quelques pièces durement gagnées dans une ferme des environs. vous savez aussi reconnaître des signes indiquant la proximité d'une ferme, d'un village ou d'un hameau à quelques kilomètres à la ronde, et pouvez le trouver sans effort.


Id: background_solitaire_hd.md#solitaire
RootId: background_solitaire_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Solitaire
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Nature, Survie.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Solitaire<!--/Name-->

Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

**Compétences :** <!--Abilities-->Nature, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Besoin de personne](background_solitaire_hd.md#aptitude--besoin-de-personne)



#### [Personnalités suggérées](background_solitaire_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Ermite](background_solitaire_hd.md#variante--ermite)



### [Variante : Guide](background_solitaire_hd.md#variante--guide)



### [Variante : Trappeur](background_solitaire_hd.md#variante--trappeur)

Description:
Vous avez toujours vécu seul. Loin des cités, loin des villages et des hameaux, vous ne vous êtes jamais vraiment mêlé à la population. Vous n'appréciez pas les foules, vous vous sentez bien dans la solitude. Vous n'avez pas peur de vous retrouver seul : c'est là que vous pouvez réellement être vous-même, loin du jugement et des peurs des autres. Ou peut-être avez-vous simplement décidé de vous exiler afin de méditer et de découvrir les secrets de l'univers.

MasteredTools:
Deux ensembles d'outils d'artisan au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

Equipment:
Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, bout de bois taillé ou pierre étrange portée comme un talisman, matériel de pêche, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--trappeur
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Trappeur
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Discrétion, Survie.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Trappeur<!--/Name-->

Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

**Compétences :** <!--Abilities-->Discrétion, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vous vivez de la chasse. La plupart du temps vous êtes seul, dans votre cabane au milieu de la nature sauvage. Mais vous revenez régulièrement dans un village non loin, afin de vendre le produit de votre chasse. Malgré votre isolement, vous faites tout de même partie de la communauté que vous rejoignez parfois.

MasteredTools:
Un type de jeu, un ensemble d'outils d'artisans au choix entre ustensiles de cuisinier, outils de tanneur, de potier, de forgeron, de tisserand ou de menuisier.

Equipment:
Tenue de voyageur, couverture, boîte à amadou, fourrure d'un animal que vous avez tué et qui vous sert de couverture, piège à mâchoires, bourse contenant 10 po.


Id: background_solitaire_hd.md#variante--guide
ParentLink: background_solitaire_hd.md#solitaire
Name: Variante : Guide
ParentName: Solitaire
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.
Equipment: Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Solitaire](background_solitaire_hd.md#solitaire)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Guide<!--/Name-->

Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), un type de jeu au choix.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, boîte à amadou, bourse contenant 15 po.<!--/Equipment-->

Description:
Votre vie n'est que voyage et isolement. Vous passez de communauté en communauté, guidant les caravanes à bon port. Cela ne vous empêche pas de savoir comment sociabiliser, mais vous portez sur vos épaules, à chaque voyage, la responsabilité de toute une caravane.


Id: background_villageois_hd.md#variante--artisan-local
ParentLink: background_villageois_hd.md#villageois
Name: Variante : Artisan local
ParentName: Villageois
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Athlétisme, Nature.
Equipment: Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Villageois](background_villageois_hd.md#villageois)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Artisan local<!--/Name-->

Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

**Compétences :** <!--Abilities-->Athlétisme, Nature.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits courants, deux ensembles d'outils d'artisan que vous maîtrisez, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Contrairement aux artisans des cités, vous ne vous êtes jamais réellement spécialisé. À la campagne, il faut savoir s'adapter à toutes les situations. Dans le village, c'est à vous qu'on s'en remettait pour tenir les maisons, les granges, les socs de charrue ou les moulins en bon état.

MasteredTools:
Deux ensembles d'outils d'artisan au choix parmi les outils de forgeron, de menuisier, de maçon, de bricoleur, ou de charpentier.


Id: background_itinerant_hd.md#défaut
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|J'aime bien emprunter des souvenirs des lieux <!--br-->et personnes que je visite.|
|2|Je fuis un ennemi puissant, et il veut ma peau.|
|3|Je ferais n'importe quoi pour que l'on se <!--br-->souvienne de moi.|
|4|J'ai toujours du mal à cacher ce que je pense. <!--br-->On dit que je parle trop.|
|5|À un moment ou à un autre, je déçois toujours <!--br-->mes amis et mes alliés.|
|6|J'ai un vice que j'ai toujours du mal à ne pas <!--br-->vouloir satisfaire, qu'il s'agisse des plaisirs de <!--br-->la chair, de l'alcool ou du jeu.|


Id: barbarian_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Rages|Dégâts <!--br-->de <!--br-->rage|
|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Rage](barbarian_hd.md#rage), <!--br-->[Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)|2|+2|
|2|+2|[Témérité](barbarian_hd.md#témérité), <!--br-->[Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)|2|+2|
|3|+2|[Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)|3|+2|
|4|+2|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|+2|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire), <!--br-->[Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)|3|+2|
|6|+3|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+2|
|7|+3|[Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)|4|+2|
|8|+3|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|+2|
|9|+4|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (1 dé)|4|+3|
|10|+4|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|4|+3|
|11|+4|[Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)|4|+3|
|12|+4|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+3|
|13|+5|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (2 dés)|5|+3|
|14|+5|[Aptitude de voie](barbarian_hd.md#voie-primitive)|5|+3|
|15|+5|[Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)|5|+3|
|16|+5|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|+4|
|17|+6|[Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal) (3 dés)|6|+4|
|18|+6|[Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)|6|+4|
|19|+6|[Amélioration de <!--br-->caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|6|+4|
|20|+6|[Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)|Illimité|+4|


Id: barbarian_hd.md#défense-sans-armure
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Défense sans armure
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense sans armure<!--/Name-->

Tant que vous ne portez pas d'armure, votre [classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure) est égale à 10 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous pouvez utiliser un [bouclier](equipment_hd.md#bouclier) et bénéficier de cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
RootId: barbarian_howling_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie du hurlement
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p118)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_barbarian.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie du hurlement<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p118)<!--/Source-->

Le hurlement est un exutoire à la rage qui gronde dans les entrailles du barbare et qui remonte en cris violents.

Le barbare qui choisit la voie du hurlement suit une tradition ancienne perpétuée depuis de nombreuses générations au sein de son clan. Ceux qui pratiquent l'art du hurlement marquent leur statut dans leur peau et leurs chairs afin de se distinguer des autres membres du clan, mais aussi pour effrayer leurs adversaires par une apparence féroce qui contribue à leur réputation. Cela prend généralement la forme de tatouages, de coiffures originales (crâne à demi rasé, tresses), de piercings et de scarifications (cicatrices rituelles). À chaque fois que vous obtenez une nouvelle aptitude de la voie du hurlement, vous devrez ajouter une modification corporelle supplémentaire à votre apparence afin de marquer votre changement de statut.



## [Intimidant](barbarian_howling_hd.md#intimidant)



## [Scarification rituelle](barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle)



## [Hurlement du tonnerre](barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre)



## [Cri sauvage](barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage)



## [Hurlement terrifiant](barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant)


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-terrifiant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement terrifiant
ParentName: Voie du hurlement
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement terrifiant<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez pousser un terrible hurlement qui effraye vos ennemis. Vous utilisez votre action à ce round, et tous vos adversaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou de [Force](abilities_strength_hd.md) au choix (difficulté 8 + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + bonus de maîtrise) ou être terrorisés pendant 1 minute. Si vous êtes en rage, les cibles subissent un désavantage à leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court avant d'utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#cri-sauvage
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Cri sauvage
ParentName: Voie du hurlement
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri sauvage<!--/Name-->

Le cri sauvage est à la fois un cri de guerre et de joie sauvage que vous poussez lorsque vous frappez un ennemi de toutes vos forces. À partir du niveau 10, lorsque vous choisissez d'utiliser votre aptitude témérité, vous pouvez dépenser une action bonus pour pousser un cri sauvage et obtenir un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par une attaque au corps-à-corps à votre tour. Si vous êtes à ce moment-là en rage, vous ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque au lieu de 1d6.


Id: barbarian_howling_hd.md#hurlement-du-tonnerre
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Hurlement du tonnerre
ParentName: Voie du hurlement
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hurlement du tonnerre<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez pousser un cri dont la puissance est comparable à la foudre et au tonnerre. Vous utilisez votre action à ce tour et toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres autour de vous doivent faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). En cas d'échec, chaque cible subit 1d8 dégâts de tonnerre par point de bonus de maîtrise du barbare et est assourdie pour 1 minute. Les cibles qui réussissent leur [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas assourdies.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#scarification-rituelle
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Scarification rituelle
ParentName: Voie du hurlement
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Scarification rituelle<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, en vous coupant volontairement avec votre lame ou tout objet tranchant et en portant le goût de votre sang à votre bouche, par exemple en léchant la lame, vous pouvez déclencher une rage terrifiante. Le sang et votre regard fou impressionnent vos adversaires à l'exception des plus puissants ou des plus courageux.

Pour utiliser votre action à ce tour, vous perdez un point de vie et vous entrez en rage dès le début du round suivant. Vous perdez un point de vie supplémentaire à la fin de chacun de vos tours tant que vous êtes sous l'effet de la rage. En revanche, avant de trouver le courage de vous attaquer au corps-à-corps, une créature doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)). Une créature que vous attaquez ou une créature qui a réussi sa sauvegarde une première fois n'est plus affectée pour toute la durée de votre rage. Les créatures immunisées à l'état terrorisé sont immunisées à cette aptitude.

À chaque fois que vous entrez en rage, vous pouvez choisir d'utiliser ou non cette aptitude.


Id: barbarian_howling_hd.md#intimidant
ParentLink: barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement
Name: Intimidant
ParentName: Voie du hurlement
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md#voie-du-hurlement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intimidant<!--/Name-->

Dès le niveau 3, votre apparence est si inhabituelle et effrayante que vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) ou de [Force (Intimidation)](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques).


Id: barbarian_hd.md#barbare
RootId: barbarian_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Barbare
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Barbarian (SRD p8)
Source: (MDR p114)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Barbare<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Barbarian (SRD p8)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p114)<!--/Source-->

En tant que barbare, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](barbarian_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](barbarian_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](barbarian_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](barbarian_hd.md#tableau-dévolution)



## [Rage](barbarian_hd.md#rage)



## [Défense sans armure](barbarian_hd.md#défense-sans-armure)



## [Témérité](barbarian_hd.md#témérité)



## [Sens du danger](barbarian_hd.md#sens-du-danger)



## [Voie primitive](barbarian_hd.md#voie-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Déplacement rapide](barbarian_hd.md#déplacement-rapide)



## [Instinct sauvage](barbarian_hd.md#instinct-sauvage)



## [Critique brutal](barbarian_hd.md#critique-brutal)



## [Rage implacable](barbarian_hd.md#rage-implacable)



## [Rage ininterrompue](barbarian_hd.md#rage-ininterrompue)



## [Puissance indomptable](barbarian_hd.md#puissance-indomptable)



## [Champion primitif](barbarian_hd.md#champion-primitif)



# [Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)


Id: barbarian_hd.md#voies-primitives
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voies primitives
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voies primitives<!--/Name-->

## [Voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md)

## [Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md)

## [Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md)

## [Voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md)


Id: barbarian_hd.md#champion-primitif
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Champion primitif
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Champion primitif<!--/Name-->

Au niveau 20, vous êtes devenu une véritable force de la nature. Vos valeurs de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est désormais de 24.


Id: barbarian_hd.md#rage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage<!--/Name-->

Quand vous vous retrouvez au coeur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour être pris de rage. Tant que vous êtes enragé, et si vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md), vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous bénéficiez d'un avantage sur les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Quand vous utilisez une [arme de corps-à-corps](equipment_hd_with_type_armedecorpsàcorps.md), vous gagnez un bonus aux jet de dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne dégâts de rage).
* Vous devenez résistant aux dégâts [contondants], [perforants] et [tranchants].

Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sort ou vous concentrer sur des sorts, même si vous en avez normalement la capacité.

Votre rage dure 1 minute (10 rounds). Cet état prend fin plus tôt si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas attaqué de créature hostile ou subi de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une [action bonus] pour mettre fin à cet état pendant votre tour.

Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau (voir le [tableau d'évolution du barbare](#tableau-dévolution-du-barbare), colonne rages), vous devez terminer un [repos long](resting_hd.md#repos-long) avant de pouvoir entrer de nouveau en rage.


Id: barbarian_hd.md#puissance-indomptable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Puissance indomptable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) est moins élevé que votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md), vous pouvez utiliser votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) à la place du résultat du test.


Id: barbarian_hd.md#rage-implacable
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage implacable
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage implacable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de poursuivre le combat malgré des blessures mortelles. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage mais que vous ne mourez pas sur-le-champ, vous faites un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Prendre un repos, court ou long, permet de rétablir le DD initial à 10.


Id: barbarian_hd.md#critique-brutal
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Critique brutal
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique brutal<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires causés par un coup critique lors d'une attaque de corps-à-corps.

À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels, et trois dés à partir du niveau 17.


Id: barbarian_hd.md#instinct-sauvage
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Instinct sauvage
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct sauvage<!--/Name-->

Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous bénéficiez d'un [avantage] sur vos jets d'[initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative).

De plus, si vous êtes [surpris] au début d'un combat mais que vous n'êtes pas [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé), vous avez la possibilité d'agir normalement pendant votre premier tour si vous le commencez en entrant dans un état de [rage](barbarian_hd.md#rage).


Id: barbarian_hd.md#déplacement-rapide
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Déplacement rapide
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement rapide<!--/Name-->

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'[armure lourde](equipment_hd_with_type_armurelourde.md).


Id: barbarian_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: barbarian_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: barbarian_hd.md#voie-primitive
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Voie primitive
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voie primitive<!--/Name-->

Au troisième niveau, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la [voie du berserker](barbarian_berserker_hd.md), la [voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md), la [voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md) ou la [voie du hurlement](barbarian_howling_hd.md). Toutes sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.


Id: barbarian_hd.md#sens-du-danger
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Sens du danger
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens du danger<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez la capacité instinctive de ressentir si quelque chose ne tourne pas rond dans votre environnement, ce qui vous donne un temps d'avance quand vous tentez d'esquiver un danger.

Vous bénéficiez d'un avantage sur vos [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les sorts. Pour bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être [aveuglé](conditions_hd.md#aveuglé), [assourdi](conditions_hd.md#assourdi) ni [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


Id: barbarian_hd.md#témérité
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Témérité
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Témérité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté toute tentative de vous défendre pour attaquer avec l'énergie du désespoir. Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous bénéficiez d'un avantage sur toutes vos attaques de corps-à-corps basées sur la [Force](abilities_strength_hd.md) pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous bénéficient aussi d'un [avantage] jusqu'à votre prochain tour.


Id: barbarian_hd.md#rage-ininterrompue
ParentLink: barbarian_hd.md#barbare
Name: Rage ininterrompue
ParentName: Barbare
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Barbare](barbarian_hd.md#barbare)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage ininterrompue<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle ne prend fin prématurément que si vous êtes [inconscient](conditions_hd.md#inconscient) ou que vous choisissez de sortir de cet état.


Id: background_itinerant_hd.md#lien
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je fais partie d'un clan ou d'une famille soudée, <!--br-->à qui je dois tout.|
|2|J'ai évité une sévère correction un jour grâce à <!--br-->un noble (ou une personne haut placée), je lui <!--br-->dois ma vie.|
|3|J'ai un rival (une personne ou un clan) qui veut <!--br-->m'écraser. Je le surpasserai en tout.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour prouver ma <!--br-->valeur aux yeux d'un être aimé.|
|5|J'ai un puissant protecteur (ou mécène) mais je <!--br-->ne peux entacher son honneur et son nom.|
|6|Une personne que j'aimais est morte à cause de <!--br-->moi. Je dois me racheter.|


Id: background_itinerant_hd.md#idéal
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres. (Bon)|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge. (Loyal)|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Richesse.** Plus que la gloire, je veux mon poids <!--br-->en pièces sonnantes et trébuchantes. (Mauvais)|
|2|**Honnêteté.** Je déteste ceux qui profitent des <!--br-->autres. (Bon)|
|3|**Tradition.** Je suis le porteur d'une mission <!--br-->ancestrale. Par moi passent les récits issus du <!--br-->passé (ou les récits venus d'autres lieux). Ma <!--br-->mission est de les transmettre, tels qu'ils sont, <!--br-->et non tels que l'on veut les entendre. (Neutre)|
|4|**Vérité.** Je n'ai jamais pu me résoudre à recourir <!--br-->au mensonge. (Loyal)|
|5|**Liberté.** Ce qui compte plus que tout, c'est <!--br-->de voyager. Je ne permettrai à quiconque <!--br-->d'empêcher qui que ce soit de partir où il veut. <!--br-->(Chaotique)|
|6|**Transmission.** Tout ce que je fais, je le fais pour <!--br-->voir le visage des gens s'illuminer de plaisir. <!--br-->Rien d'autre ne m'importe. (Bon)|


Id: background_itinerant_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_itinerant_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'aime qu'on me regarde, et je fais tout pour <!--br-->briller.|
|2|J'ai toujours quelque chose à raconter pour <!--br-->détendre l'atmosphère.|
|3|Le mieux, quand on arrive quelque part, c'est <!--br-->de se tenir au courant de toutes les rumeurs du <!--br-->coin.|
|4|Le voyage est dans mon sang, et son appel est <!--br-->plus fort que tout.|
|5|Je ne voyage que parce que je n'ai jamais <!--br-->trouvé d'endroit où m'installer, mais je ne <!--br-->perds pas espoir de le trouver un jour.|
|6|Je reste calme et souriant en toute situation. <!--br-->C'est le meilleur moyen de tempérer les <!--br-->ardeurs.|
|7|Je déteste qu'on ne me prête pas attention. <!--br-->D'aucun disent que je suis une diva.|
|8|J'écoute plus que je ne parle. Mais quand je <!--br-->parle, ça n'est jamais pour ne rien dire.|


Id: abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Autres tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Sagesse<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
* Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est un mort-vivant.


Id: abilities_wisdom_hd.md#survie
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Survie
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Survie<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser du gibier, de guider votre groupe à travers un désert glacé, d'identifier des signes montrant que vous êtes sur le territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perspicacité
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perspicacité
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perspicacité<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de déterminer si vous parvenez à discerner les véritables intentions d'une créature, par exemple quand vous cherchez à deviner si une personne ment ou que vous tentez de prédire ce qu'elle va faire. Pour y arriver, vous devez percevoir des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et son comportement.


Id: abilities_wisdom_hd.md#perception
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Perception
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception<!--/Name-->

Vous faites un test de Sagesse (Perception) afin de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre une présence. Ce test permet de tester votre attention et votre sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens. Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte, ou bien d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses dissimulées ou difficiles à remarquer, comme des orcs en embuscade le long d'une route, des brigands qui se cachent dans les ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible dans les interstices d'une porte secrète.


Id: abilities_wisdom_hd.md#médecine
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Médecine
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Médecine<!--/Name-->

Un test de Sagesse (Médecine) vous permet de tenter de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de diagnostiquer une maladie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#dressage
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Dressage
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Dressage<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un test de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lors d'une manoeuvre risquée.


Id: abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Tests de Sagesse
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Sagesse<!--/Name-->

Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le langage corporel d'une créature, de comprendre les sentiments de quelqu'un, de remarquer des éléments dans votre environnement ou de prendre soin d'une personne blessée. Les compétences [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Sagesse.


Id: abilities_strength_hd.md#force
RootId: abilities_strength_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Force
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Strength (SRD p79)
Source: (MDR p262)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Force<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Strength (SRD p79)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p262)<!--/Source-->

La Force détermine la puissance physique d'un personnage, ses compétences en [athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et dans quelle mesure il peut se reposer sur sa force brute.



## [Tests de Force](abilities_strength_hd.md#tests-de-force)



### [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)



### [Autres tests de Force ](abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Soulever et transporter](abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter)



### [Capacité de charge](abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge)



### [Pousser, tirer, soulever](abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever)



### [Taille et Force](abilities_strength_hd.md#taille-et-force)


Id: abilities_strength_hd.md#taille-et-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Taille et Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Taille et Force<!--/Name-->

Les grandes créatures peuvent porter des poids plus importants que les petites. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de la taille moyenne, doublez la capacité de charge d'une créature et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille très petite , divisez ces valeurs par deux.


Id: abilities_strength_hd.md#pousser-tirer-soulever
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Pousser, tirer, soulever
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pousser, tirer, soulever<!--/Name-->

Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids qui fait jusqu'à deux fois votre capacité de charge maximale, soit 15 fois votre valeur de Force. Cela dit, tant que vous poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge, votre vitesse est réduite à 1,50 mètres.


Id: abilities_strength_hd.md#capacité-de-charge
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Capacité de charge
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Capacité de charge<!--/Name-->

Votre capacité de charge maximale est égale à votre valeur de Force multipliée par 7,5. Il s'agit du poids (en kilogrammes) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas.


Id: abilities_strength_hd.md#soulever-et-transporter
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Soulever et transporter
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soulever et transporter<!--/Name-->

Votre valeur de Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants déterminent ce que vous pouvez soulever ou porter.


Id: abilities_strength_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps comme une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et à votre jet de dégâts. Vous pouvez utiliser des armes de corps-à-corps pour faire des attaques au corps-à-corps et certaines peuvent être lancées pour faire des attaques à distance.


Id: abilities_strength_hd.md#autres-tests-de-force-
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Autres tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Force <!--/Name-->

Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Ouvrir de force une porte bloquée, fermée à clef ou barrée.
* Vous libérer de liens par la force.
* Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous.
* Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il vous traîne.
* Renverser une statue.
* Empêcher un rocher de tomber.


Id: abilities_strength_hd.md#athlétisme
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Athlétisme
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Athlétisme<!--/Name-->

Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés dans certaines situations que vous rencontrez quand vous escaladez un mur, sautez ou nagez. Par exemple :

* Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante, éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous agripper à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en déloger.
* Vous tentez de traverser une distance particulièrement importante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut.
* Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors de l'eau au milieu des flots déchaînés, ballotté par les vagues lors d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. Ou bien vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou encore de vous empêcher de nager.


Id: abilities_strength_hd.md#tests-de-force
ParentLink: abilities_strength_hd.md#force
Name: Tests de Force
ParentName: Force
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md#force)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Force<!--/Name-->

Un test de Force est utilisé lors de toute tentative visant à soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose, forcer le passage ou utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) reflète votre aptitude à réaliser certains tests de Force.


Id: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
RootId: abilities_intelligence_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Intelligence
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Intelligence (SRD p81)
Source: (MDR p264)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Intelligence<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Intelligence (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

L'intelligence représente la vivacité d'esprit, la mémoire et la capacité de raisonnement.



## [Tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence)



### [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)



### [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)



### [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)



### [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)



### [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)



### [Autres tests d'Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_intelligence_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Intelligence
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [magiciens](wizard_hd.md) utilisent l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_intelligence_hd.md#autres-tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Autres tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests d'Intelligence<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test d'Intelligence quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Communiquer avec une créature en vous passant de mots.
* Estimer la valeur d'un objet précieux.
* Vous déguiser pour passer pour un garde de la ville.
* Falsifier un document.
* Vous rappeler de vos connaissances relatives à un métier.
* L'emporter dans un jeu de stratégie.


Id: abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Sagesse
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#sagesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [clercs](cleric_hd.md), les [druides](druid_hd.md) et les [rôdeurs](ranger_hd.md) utilisent la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_wisdom_hd.md#sagesse
RootId: abilities_wisdom_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Sagesse
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wisdom (SRD p82)
Source: (MDR p265)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sagesse<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Wisdom (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous entoure, votre perspicacité et votre intuition.



## [Tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#tests-de-sagesse)



### [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)



### [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)



### [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)



### [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)



### [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)



### [Autres tests de Sagesse](abilities_wisdom_hd.md#autres-tests-de-sagesse)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_wisdom_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: adventure_hd.md#ecoulement-du-temps
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Ecoulement du temps
ParentName: Partir à l'aventure
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: time_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](time_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Ecoulement du temps](time_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: adventure_hd.md#déplacement
ParentLink: adventure_hd.md#partir-à-laventure
Name: Déplacement
ParentName: Partir à l'aventure
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: movement_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Déplacement](movement_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Déplacement](movement_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: BOUCLIER DE HROLJNIR
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->BOUCLIER DE HROLJNIR<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Pendant les temps anciens, géants et dragons s’affrontèrent dans une guerre effroyable. Le champion des géants, Hroljnir, se forgea une targe dans un bloc d’adamantium le plus pur. Il vainquit plusieurs grands vers avant d’être terrassé lors de la dernière bataille de la guerre dans un marais putride tenu par un immense dragon noir, peut être le premier de son genre. Ce dernier s’empara du bouclier pour en faire le joyau de son trésor. Au cours des millénaires, la targe passa de dragon en dragon au fil des duels et subit les souffles dévastateurs des vainqueurs. Qui sait quel vénérable dragon est aujourd’hui en possession du bouclier ?

Hroljnir fixait sa targe à son avant-bras. Elle peut servir de pavois pour une créature de taille M.

**_Bouclier magique._** La targe de Hroljnir est un bouclier qui offre un bonus de +3 à la classe d’armure de son porteur. Il offre également une résistance aux dégâts de type acide, feu, froid, foudre et poison.

**_Don des géants._** Une fois harmonisé au bouclier, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous parlez la langue des géants.
* Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une action bonus pour infliger 1d6 dommages supplémentaires de type acide, feu, froid, foudre ou poison, au choix.

**_Renforts._** Si vous êtes harmonisé au bouclier, vous pouvez utiliser une action pour invoquer un géant des tempêtes. Ce dernier apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 27 mètres de vous. Il est amical envers vous et vos compagnons et obéit aux ordres que vous lui donnez. Il n’attaquera jamais une créature de type géant et, si vous lui demandez de le faire, il devient hostile envers vous et tentera par tous les moyens de vous priver du bouclier. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez attendre que trois jours aient passé avant de pouvoir recommencer.

**_Détruire le bouclier._** Le bouclier n’est détruit que s’il subit simultanément le souffle de cinq dragons vénérables : un rouge, un bleu, un noir, un vert et un blanc.


Id: artifacts_hd.md#anneau-de-lune
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ANNEAU DE LUNE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ANNEAU DE LUNE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Cet anneau en pierre grisâtre, d’apparence très banale, fut forgé à partir d’une pierre tombée du ciel. Le forgeron fut maudit dès qu’il passa l’anneau : à chaque pleine lune, il se transformait en créature mi-homme, mi-loup. Il devint le premier loup-garou et fut à l’origine de la dissémination de la lycanthropie sur le monde.

**_L’appel du sang._** L’anneau attire irrémédiablement les humanoïdes qui le voient. Ces derniers doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou tout faire pour passer l’anneau, même tuer si cela s’avère nécessaire.

**_Lycanthrope._** Si vous portez l’anneau sans y être harmonisé, vous vous transformez chaque nuit de pleine lune en créature hybride entre un loup et un humanoïde de votre race. Votre équipement ne se transforme pas avec vous. Vous reprenez votre forme naturelle à l’aube, ou si vous êtes tué. La malédiction persiste même si vous ôtez l’anneau. Seuls les sorts lever une malédiction ou restauration supérieure peuvent vous guérir. Sous forme hybride, vos caractéristiques et aptitudes restent inchangées, sauf celles qui suivent :

* Votre alignement devient chaotique mauvais.
* Votre classe d’armure naturelle augmente de 1.
* Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
* Vous obtenez l’avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe et l’odorat.
* Vous êtes immunisé aux attaques d’armes non magiques qui ne sont pas faites en argent.
* Vous gagnez une attaque de morsure (bonus au toucher égal au vôtre, dégâts 1d8+bonus de Force). Tout humanoïde touché par votre morsure doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 18) ou être touché par la malédiction de lycanthropie.

**_Alpha de meute._** Si vous vous harmonisez à l’anneau, votre alignement devient définitivement chaotique mauvais. Vous pouvez désormais vous transformer en hybride ou en loup à volonté au prix d’une action. Vous obtenez en outre les bénéfices suivants :

* Votre Force augmente de 2, avec un maximum de 24.
* Vous vitesse de déplacement augmente de 3 mètres.
* Tous les humanoïdes blessés par votre morsure qui deviennent des lycanthropes ont une attitude amicale envers vous et vous considèrent comme leur leader.

**_Détruire l’anneau._** La destruction de l’anneau de lune est une tâche plus qu’épique : il faut d’abord annihiler toute trace de lycanthropie sur le monde. Une fois que le porteur de l’anneau est le dernier loup-garou vivant, le tuer réduit l’anneau en poussière.


Id: armor_hd.md#armures
RootId: armor_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armures
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Armor (SRD p62)
Source: (MDR p223)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armures<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Armor (SRD p62)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les univers de Héros & Dragons sont une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures qui ont chacune leur propre niveau de technologie. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail de types d’armure, de l’armure de cuir à la cotte de mailles, et jusqu’à la coûteuse armure de plates, avec de nombreux types intermédiaires. Le tableau des armures réunit les types d’armure les plus courants qui se trouvent dans le jeu et les présente selon trois catégories : armures légères, armures intermédiaires et armures lourdes. De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de leur armure.

Le tableau des armures indique le prix, le poids et toute autre propriété des armures couramment portées dans le jeu.

**Armure lourde.** Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité de leur porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si le tableau des armures indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d'armure, elle réduit la vitesse de celui qui la porte de 3 mètres, à moins qu'il possède une valeur de [Force](abilities_strength_hd.md#force) supérieure ou égale au nombre indiqué.

**Bouclier.** Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéficier de plus d'un bouclier à la fois.

**Classe d'armure (CA).** Les armures permettent de se protéger des attaques. Les armures (et le bouclier) que vous portez déterminent votre classe d'armure de base.

**Discrétion.** Si le tableau des armures indique « désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur de l'armure subit un désavantage pour ses tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

**Maîtrise des armures.** Il est à la portée de n'importe qui d'enfiler une armure et de prendre un bouclier, mais seuls ceux qui ont la maîtrise des armures savent comment en exploiter toutes les spécificités. Votre classe vous permet de maîtriser certains types d'armures. Si vous portez une armure que vous ne maîtrisez pas, vous subissez un désavantage pour tous les tests de caractéristique, jets de sauvegarde ou d'attaque qui prennent en compte la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sort.



### [Armures légères](armor_hd.md#armures-légères)

###### _[Light Armor](armor_hd.md#armures-légères)_



### [Armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires)

###### _[Medium Armor](armor_hd.md#armures-intermédiaires)_



### [Armures lourdes](armor_hd.md#armures-lourdes)

###### _[Heavy Armor](armor_hd.md#armures-lourdes)_



### [Enfiler et retirer une armure](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)

###### _[Getting Into and Out of Armor](armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure)_


Id: armor_hd.md#enfiler-et-retirer-une-armure
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Enfiler et retirer une armure
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Getting Into and Out of Armor (SRD p64)
Source: (MDR p225)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfiler et retirer une armure<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Getting Into and Out of Armor (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Le temps mis pour enfiler ou retirer une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C'est le temps nécessaire pour mettre une armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l'armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l'enfiler.

Retirer. C'est le temps nécessaire pour ôter une armure. Si vous êtes aidé, vous pouvez diviser cette durée par deux.

Enfiler et retirer une armure

|Catégorie|Enfiler|Retirer|
|---|---|---|
|[Armure légère]|1 minute|1 minute|
|[Armure intermédiaire]|5 minutes|1 minute|
|[Armure lourde](armor_hd.md.md#armure-lourde)|10 minutes|5 minutes|
|[Bouclier](equipment_hd.md#bouclier)|1 action|1 action|


Id: armor_hd.md#armures-lourdes
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures lourdes
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy Armor (SRD p63)
Source: (MDR p225)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures lourdes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Heavy Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p225)<!--/Source-->

Parmi toutes les catégories d'armures, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Ces armures couvrent l'ensemble du corps et sont conçues pour arrêter une large gamme d'attaques. Seuls les guerriers expérimentés arrivent à bien en gérer le poids et l'encombrement.

Les armures lourdes ne vous permettent pas d'ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure, mais elles ne vous pénalisent pas non plus si votre modificateur de Dextérité est négatif.


Id: armor_hd.md#armures-intermédiaires
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures intermédiaires
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Medium Armor (SRD p63)
Source: (MDR p224)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures intermédiaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Medium Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p224)<!--/Source-->

Une armure intermédiaire protège plus qu'une armure légère mais, en contrepartie, elle gène davantage les mouvements. Si vous portez une armure intermédiaire, ajoutez votre modificateur de Dextérité jusqu'à un maximum de +2 à la valeur de base de votre armure afin de déterminer votre classe d'armure.


Id: armor_hd.md#armures-légères
ParentLink: armor_hd.md#armures
Name: Armures légères
ParentName: Armures
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light Armor (SRD p63)
Source: (MDR p223)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armures](armor_hd.md#armures)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Armures légères<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Light Armor (SRD p63)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p223)<!--/Source-->

Les armures légères sont faites de matériaux souples et fins. Elles sont adaptées aux aventuriers agiles dans la mesure où elles offrent une protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à la valeur de base de votre armure pour déterminer votre classe d'armure.


Id: alignment_hd.md#alignement
RootId: alignment_hd.md
ParentLink: personnality_background_hd.md#
Name: Alignement
ParentName: Personnalité et Historique
AltName: Alignment (SRD p58)
Source: (MDR p75)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Personnalité et Historique](personnality_background_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Alignment (SRD p58)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p75)<!--/Source-->

Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.



#### [Loyal Bon (LB)](alignment_hd.md#loyal-bon-lb)



#### [Neutre Bon (NB)](alignment_hd.md#neutre-bon-nb)



#### [Chaotique Bon (CB)](alignment_hd.md#chaotique-bon-cb)



#### [Loyal Neutre (LN)](alignment_hd.md#loyal-neutre-ln)



#### [Neutre (N)](alignment_hd.md#neutre-n)



#### [Chaotique Neutre (CN)](alignment_hd.md#chaotique-neutre-cn)



#### [Loyal Mauvais (LM)](alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm)



#### [Neutre Mauvais (NM)](alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm)



#### [Chaotique Mauvais (CM)](alignment_hd.md#chaotique-mauvais-cm)



### [L'alignement dans le multivers](alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers)

Description:
Une créature typique de l'univers du jeu a un alignement qui permet de donner une idée générale de son point de vue moral et de ce qui dicte son attitude. L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un identifie la morale (Bon, Mauvais ou Neutre) et l'autre son positionnement par rapport à la société et à l'ordre (Loyal, Chaotique ou Neutre). Il existe neuf combinaisons de ces deux critères, et donc neuf alignements possibles.

Voici ci-dessous un bref résumé du comportement typique que l'on peut attendre d'une créature en fonction de son alignement. Chaque individu peut avoir un comportement très différent des exemples proposés. Il se trouve en effet peu de créatures qui adhèrent et correspondent parfaitement à leur alignement.


Id: alignment_hd.md#lalignement-dans-le-multivers
ParentLink: alignment_hd.md#alignement
Name: L'alignement dans le multivers
ParentName: Alignement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->L'alignement dans le multivers<!--/Name-->

Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.

Description:
Pour de nombreuses créatures douées de raison, l'alignement est un choix moral. Les humains, les nains, les elfes et les autres races humanoïdes peuvent choisir la voie qui leur convient le mieux entre le bien et le mal, la loi et le chaos. Les légendes racontent que les dieux d'alignement Bon qui ont créé ces races leur ont donné cette capacité de choisir leur voie, bien conscients que faire le bien n'est qu'une autre forme d'esclavage s'il n'est pas le fruit du libre arbitre.

Les divinités maléfiques qui ont créé les autres races ne les ont quant à elles créées que pour les servir. Ces races ont donc une forte tendance naturelle à suivre la nature de leurs dieux. La plupart des orcs partagent ainsi la nature sauvage et violente des dieux orcs et sont naturellement enclins au mal. Et même si un orc choisit de faire le bien, il passera sa vie à lutter contre sa tendance naturelle. (Même les demi-orcs ressentent l'influence des dieux orcs.)

L'alignement est une composante essentielle de la nature des célestes et des fiélons. Un diable ne choisit pas d'être Loyal Mauvais ou ne se sent pas naturellement attiré par cet alignement, c'est inscrit dans son essence même. Si, d'une manière ou d'une autre il cessait d'être Loyal Mauvais, il cesserait aussi d'être un diable.

La majorité des créatures qui ne sont pas douées de raison n'ont pas d'alignement. Elles sont dites non-alignées. De telles créatures sont incapables de faire un choix moral ou éthique et agissent en fonction de leur nature animale. Les requins sont de sauvages prédateurs, par exemple, mais ils ne sont en rien maléfiques. Ils n'ont pas d'alignement.


Id: abilities_intelligence_hd.md#religion
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Name: Religion
ParentName: Intelligence
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Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Religion<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Religion) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances relatives aux déités, rites, prières, clergés, symboles sacrés et les pratiques des cultes secrets.


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#### <!--Name-->Chaotique Mauvais (CM)<!--/Name-->

Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.

Description:
Ces créatures n'hésitent pas à être violentes de manière arbitraire. Elles se laissent mener par leur cupidité, leur haine ou leur soif de sang. Les démons, les dragons rouges et les orcs sont d'alignement Chaotique Mauvais.


Id: alignment_hd.md#loyal-mauvais-lm
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Name: Loyal Mauvais (LM)
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Loyal Mauvais (LM)<!--/Name-->

Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.

Description:
Voilà l'alignement des créatures qui s'appliquent à méthodiquement prendre ce dont elles ont envie dans le cadre d'un code ou d'une tradition, de leur loyauté ou d'un ordre. Les créatures d'alignement Loyal Mauvais sont les diables, les dragons bleus et les hobgobelins.


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Name: Chaotique Neutre (CN)
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Chaotique Neutre (CN)<!--/Name-->

Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.

Description:
Ces créatures écoutent leurs désirs et font passer leur propre liberté avant tout. On trouve parmi les créatures d'alignement Chaotique Neutre de nombreux barbares et roublards et quelques bardes.


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Name: Neutre (N)
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Neutre (N)<!--/Name-->

C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.

Description:
C'est l'alignement de ceux qui préfèrent se tenir à distance des dilemmes moraux et n'aiment pas prendre parti. Ils font ce qui leur paraît approprié sur le moment. Les hommes-lézards, la plupart des druides et de nombreux humains sont d'alignement Neutre.


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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Loyal Neutre (LN)<!--/Name-->

Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.

Description:
Ces individus sont respectueux de la loi, d'une tradition ou de leur code de conduite personnel. C'est le cas de nombreux moines et magiciens.


Id: alignment_hd.md#chaotique-bon-cb
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Name: Chaotique Bon (CB)
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Chaotique Bon (CB)<!--/Name-->

Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.

Description:
Ces créatures agissent en suivant leur conscience, sans tenir compte des attentes des autres, tout en conservant un grand respect pour la vie. On trouve parmi les créatures qui ont l'alignement Chaotique Bon les dragons de cuivre, et la plupart des elfes.


Id: alignment_hd.md#neutre-bon-nb
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Name: Neutre Bon (NB)
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#### <!--Name-->Neutre Bon (NB)<!--/Name-->

Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.

Description:
Ces créatures font de leur mieux pour aider les autres en fonction de leurs besoins. De nombreux célestes, quelques géants des nuages et la plupart des gnomes sont d'alignement Neutre Bon.


Id: alignment_hd.md#loyal-bon-lb
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Loyal Bon (LB)<!--/Name-->

On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.

Description:
On peut compter sur ces créatures pour faire ce qui est considéré comme bien en société. Les dragons d'or, les licornes, la majorité des paladins et des nains sont d'alignement Loyal Bon.


Id: adventure_hd.md#partir-à-laventure
RootId: adventure_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Partir à l'aventure
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
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Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Partir à l'aventure<!--/Name-->



# [Ecoulement du temps](time_hd.md)



# [Déplacement](movement_hd.md)



# [L'environnement](environment_hd.md)


Id: adventure_hd.md#lenvironnement
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Name: L'environnement
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Link: environment_hd.md
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> <!--ParentNameLink-->[Partir à l'aventure](adventure_hd.md#partir-à-laventure)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[L'environnement](environment_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: alignment_hd.md#neutre-mauvais-nm
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Name: Neutre Mauvais (NM)
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> <!--ParentNameLink-->[Alignement](alignment_hd.md#alignement)<!--/ParentNameLink-->

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#### <!--Name-->Neutre Mauvais (NM)<!--/Name-->

C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.

Description:
C'est l'alignement des créatures qui font ce qu'elles veulent tant qu'elles peuvent s'en tirer. De nombreux elfes de sang, quelques géants des nuages et les gobelins sont d'alignement Neutre Mauvais.


Id: abilities_intelligence_hd.md#nature
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Nature
ParentName: Intelligence
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Nature) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances des différents terrains, de la faune et de la flore, du climat et des cycles naturels.


Id: abilities_intelligence_hd.md#investigation
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Investigation
ParentName: Intelligence
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Investigation<!--/Name-->

Faites un test d'Intelligence (Investigation) quand vous cherchez des indices dans votre environnement. Si vous réussissez, vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de l'apparence d'une blessure l'objet qui l'a causée ou, dans un tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre de le faire s'effondrer. Vous pouvez aussi faire un test d'Intelligence (Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin d'y découvrir une information dissimulée.


Id: abilities_intelligence_hd.md#histoire
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Histoire
ParentName: Intelligence
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Histoire<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Histoire) permet de mesurer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les événements historiques, les personnages de légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres récentes et les civilisations perdues.


Id: abilities_dexterity_hd.md#se-cacher
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Se cacher
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Se cacher<!--/Name-->

Le MJ décide quelles circonstances sont appropriées pour que vous vous cachiez. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert, ce test est en opposition avec le test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de toute créature qui cherche activement des signes de votre présence.

Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà vous voir clairement, et si vous faites du bruit, comme lancer un avertissement ou renverser un vase, vous révélez votre position.

Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, mais des signes de son passage peuvent être remarqués et elle doit rester silencieuse.

Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives aux signes de danger qui les entourent, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut vous permettre de vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce qui vous permet d'obtenir un avantage sur votre attaque avant qu'elle ne vous remarque.


Id: abilities_dexterity_hd.md#initiative
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Initiative
ParentName: Dextérité
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiative<!--/Name-->

Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des tours des créatures pendant le combat.


Id: abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Classe d'armure
ParentName: Dextérité
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Discriminator: GenericItem
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> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Classe d'armure<!--/Name-->

En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter une partie ou le total de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.


Id: abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Jets d'attaque et de dégâts
ParentName: Dextérité
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AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jets d'attaque et de dégâts<!--/Name-->

Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une fronde ou une arbalète, ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et votre jet de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre modificateur de Dextérité à vos jets d'attaque et de dégâts quand vous attaquez avec une arme de corps-à-corps qui possède la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.


Id: abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Autres tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Dextérité<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente.
* Prendre un virage serré avec une carriole.
* Crocheter une serrure.
* Désamorcer un piège.
* Attacher un prisonnier de manière sûre.
* Vous libérer de liens.
* Jouer d'un instrument à cordes.
* Fabriquer un petit objet ou un objet avec des détails.


Id: abilities_dexterity_hd.md#escamotage
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Escamotage
ParentName: Dextérité
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AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escamotage<!--/Name-->

Quand vous tentez de réaliser un tour de passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un test de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut aussi demander un test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à voler la bourse d'une autre personne ou lui glisser quelque chose dans la poche.


Id: abilities_dexterity_hd.md#discrétion
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Discrétion
ParentName: Dextérité
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Discrétion<!--/Name-->

Faites un test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) quand vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de quelqu'un sans vous faire voir ou entendre.


Id: abilities_dexterity_hd.md#acrobaties
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Acrobaties
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Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobaties<!--/Name-->

Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation délicate, comme quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas ou de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un bateau en train de tanguer. Le MJ peut aussi vous demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques comme des plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos.


Id: abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Tests de Dextérité
ParentName: Dextérité
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AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Dextérité<!--/Name-->

Un test de Dextérité peut être fait pour tester toutes vos tentatives de vous déplacer rapidement, avec agilité ou en silence, ou pour vous éviter de chuter sur des surfaces irrégulières. Les compétences [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de Dextérité.


Id: abilities_dexterity_hd.md#perception-passive
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Perception passive
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Perception passive<!--/Name-->

Quand vous êtes caché, il y a toujours un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une créature qui ne vous cherche pas. Pour déterminer si une telle créature vous remarque, le MJ compare votre test de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) avec la valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) de cette créature, qui est égale à 10 + le modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de la créature, ainsi que tout autre bonus ou malus. Si la créature bénéficie d'un avantage, ajoutez 5 à sa valeur passive. Si au contraire elle subit un désavantage, retirez 5 à sa valeur passive. Par exemple, pour un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise de +2), avec une [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 (donc un modificateur de +2) et la maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.


Id: abilities_constitution_hd.md#constitution
RootId: abilities_constitution_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Constitution
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Constitution (SRD p81)
Source: (MDR p264)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Constitution<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Constitution (SRD p81)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p264)<!--/Source-->

La Constitution représente la santé, l'endurance et la force vitale.



## [Tests de Constitution](abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution)



## [Points de vie](abilities_constitution_hd.md#points-de-vie)


Id: abilities_constitution_hd.md#tests-de-constitution
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Tests de Constitution
ParentName: Constitution
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Constitution<!--/Name-->

Les tests de Constitution ne sont pas fréquents, et il n'y a pas de compétence associée à cette caractéristique car l'endurance qu'elle représente est essentiellement une qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution peut néanmoins représenter une tentative de repousser vos limites.

Le MJ peut vous demander de faire un test de Constitution quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Retenir votre respiration.
* Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
* Lutter contre le sommeil.
* Survivre sans eau ni nourriture.
* Vider une chope de bière d'un trait.


Id: abilities_charisma_hd.md#charisme
RootId: abilities_charisma_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Charisme
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Charisma (SRD p82)
Source: (MDR p265)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
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>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Charisme<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Charisma (SRD p82)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p265)<!--/Source-->

Le Charisme représente votre capacité à interagir avec les autres. Il prend en compte votre confiance en vous et votre éloquence, et est un indicateur du charme et de l'autorité qui se dégagent de vous.



## [Tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme)



### [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)



### [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)



### [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)



### [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)



### [Autres tests de Charisme](abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme)



## [Caractéristique d'incantation](abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation)


Id: abilities_charisma_hd.md#caractéristique-dincantation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Caractéristique d'incantation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
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Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Caractéristique d'incantation<!--/Name-->

Les [bardes](bard_hd.md), les [paladins](paladin_hd.md), les [ensorceleurs](sorcerer_hd.md) et les [sorciers](warlock_hd.md) utilisent le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) comme caractéristique d'incantation et afin de déterminer les DD des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de leurs sorts.


Id: abilities_charisma_hd.md#autres-tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Autres tests de Charisme
ParentName: Charisme
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> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Autres tests de Charisme<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des tâches comme celles qui suivent :

* Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
* Vous infiltrer dans une foule en essayant de déterminer les sujets qui animent les conversations.


Id: abilities_charisma_hd.md#supercherie
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Supercherie
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Supercherie<!--/Name-->

Un test de Charisme (Supercherie) permet de déterminer si vous parvenez à dissimuler la vérité de manière convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes évoquées par le biais d'ambiguïtés au mensonge éhonté. On vous demandera généralement ce genre de test dans des situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un avec de fausses assurances, ou de parvenir à mentir de façon éhontée tout en conservant votre sérieux.


Id: abilities_charisma_hd.md#représentation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Représentation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Représentation<!--/Name-->

Le résultat d'un test de Charisme (Représentation) détermine la réaction d'un auditoire à une performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à d'autres formes de divertissement.


Id: abilities_charisma_hd.md#persuasion
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Persuasion
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Persuasion<!--/Name-->

Le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, en faisant appel à l'étiquette ou à la bonne volonté de ces gens. La persuasion vous sert généralement quand vous voulez montrer que vous êtes de bonne foi ou pour vous faire des amis, pour demander respectueusement un service ou pour faire preuve du comportement approprié à une situation. Par exemple, lorsque vous devez convaincre un chambellan que votre groupe doit voir le roi, que vous négociez un traité de paix entre deux tribus ennemies ou que vous devez inspirer une foule.


Id: abilities_charisma_hd.md#intimidation
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Intimidation
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Intimidation<!--/Name-->

Quand vous tentez d'influencer quelqu'un par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de violence, le MJ peut vous demander de faire un test de Charisme ([Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)). Ces actions peuvent être de tenter de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'il ferait mieux de ne pas s'en prendre à vous, ou d'utiliser une bouteille brisée pour convaincre un dignitaire de reconsidérer une décision.


Id: abilities_charisma_hd.md#tests-de-charisme
ParentLink: abilities_charisma_hd.md#charisme
Name: Tests de Charisme
ParentName: Charisme
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md#charisme)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests de Charisme<!--/Name-->

Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez d'influencer ou de divertir d'autres personnes, quand vous tentez d'impressionner quelqu'un ou de lui mentir de manière convaincante, ou encore de vous tirer d'une situation délicate en société. Les compétences [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) représentent des facettes de cette caractéristique utilisées pour certains tests de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: abilities_constitution_hd.md#points-de-vie
ParentLink: abilities_constitution_hd.md#constitution
Name: Points de vie
ParentName: Constitution
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md#constitution)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Pour déterminer votre nombre de points de vie, vous devez généralement ajouter votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) à chaque dé de vie que vous lancez.

Si votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) change, votre maximum de points de vie est lui aussi modifié, et vous devez le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) au niveau 4 et que votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été de +2. Vous devez donc lui ajouter trois points de vie correspondant à vos trois premiers niveaux, puis calculer vos points de vie pour le niveau 4 en utilisant le nouveau modificateur. Ou, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de 1, vous devez réduire votre maximum de points de vie de sept.


Id: artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: LYRE DE LA REINE SYLVESTRE
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (CDC p192)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->LYRE DE LA REINE SYLVESTRE<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Faite d’acajou serti d’or, cette lyre à onze cordes était l’instrument de la reine d’un peuple elfique dont le temps a effacé le nom. La reine jouait de l’instrument pour combattre sa mélancolie quand son roi partait à la bataille. La tristesse de la dame émeut une déesse qui donna de grands pouvoirs de guérison aux larmes qu’elle versait. Un jour, le roi ne revint pas de la guerre, et la reine fut anéantie de chagrin. Elle pleura des jours et des nuits entières sur sa lyre, lui transmettant ainsi le pouvoir divin de ses larmes. À la fin de sa très longue vie, la reine s’exila et partit à la recherche de l’âme de son défunt roi. La reine et sa lyre n’ont pas été revues depuis.

**_Musique apaisante._** La lyre émet un son enchanteur qui évoque subtilement une voix féminine emprunte de tristesse. Toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou voir son attitude envers le joueur de lyre améliorée d’un cran (une créature hostile devient indifférente, une créature indifférente devient amicale). Une fois qu’une créature a subi cette capacité, qu’elle y ait résisté ou non, elle y est immunisée à vie.

**_Bénédiction sylvestre._** Si vous êtes un elfe et êtes harmonisé à la lyre, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La portée de votre vision dans le noir passe à 36 mètres.
* Vous gagnez la maîtrise des lyres.
* Vous êtes immunisé à l’effet charmé.

**_Sorts divins._** En jouant de la lyre, vous pouvez lancer un des sorts suivants : guérison de groupe, régénération, résurrection. La musique de la lyre remplace toutes les composantes des sorts. Une fois que vous avez lancé un sort grâce à la lyre, vous devez terminer un repos long avant de réutiliser cette capacité.

**_Détruire la lyre._** Seule la joie véritable de la reine sylvestre pourrait détruire la lyre. Une véritable quête épique attend celui qui voudrait retrouver le nom de cette reine, la ramener à la vie et lui ramener son époux décédé à l’aube des temps. La lyre perdrait tout pouvoir si la reine, enfin heureuse, y jouait quelques notes.


Id: abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?
ParentLink: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
Name: Que pouvez-vous voir ?
ParentName: Dextérité
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#dextérité)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Que pouvez-vous voir ?<!--/Name-->

L'un des facteurs principaux qui permet de déterminer si vous détectez une créature ou un objet dissimulé est votre visibilité dans la zone concernée. Celle-ci peut en effet être une zone avec une visibilité réduite ou nulle, ainsi que c'est expliqué dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 274.


Id: abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Valeurs de caractéristiques et modificateurs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Valeurs de caractéristiques et modificateurs<!--/Name-->

À chacune des caractéristiques d'une créature correspond une valeur, qui définit la performance de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de caractéristique n'est pas seulement un indicateur des caractéristiques innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses compétences dans les activités liées à cette caractéristique.

Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux monstres ont des caractéristiques qui se situent généralement au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent atteindre des valeurs de caractéristique de 20 et les monstres et êtres divins peuvent monter jusqu'à 30.

À chaque caractéristique correspond un modificateur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une valeur de caractéristique de 1) à +10 (pour une valeur de caractéristique de 30). Vous pouvez trouver la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des valeurs (entre 1 et 30) dans le tableau ci-dessous.

Valeurs de caractéristiques et modificateurs

|Valeur|Modificateur|
|---|---|
|1|-5|
|2-3|-4|
|4-5|-3|
|6-7|-2|
|8-9|-1|
|10-11|0|
|12-13|+1|
|14-15|+2|
|16-17|+3|
|18-19|+4|
|20-21|+5|
|22-23|+6|
|24-25|+7|
|26-27|+8|
|28-29|+9|
|30|+10|

Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de la caractéristique puis divisez le total par deux (en arrondissant à l'entier inférieur).

Les modificateurs de caractéristique interviennent dans presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristique et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les valeurs dont ils dépendent.


Id: abilities_intelligence_hd.md#arcanes
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Arcanes
ParentName: Intelligence
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arcanes<!--/Name-->

Un test d'Intelligence (Arcanes) permet de déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant les sorts, les objets magiques, les symboles mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les habitants de ces plans.


Id: abilities_intelligence_hd.md#tests-dintelligence
ParentLink: abilities_intelligence_hd.md#intelligence
Name: Tests d'Intelligence
ParentName: Intelligence
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md#intelligence)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests d'Intelligence<!--/Name-->

Un test d'Intelligence intervient quand vous devez faire appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos capacités de déduction. Les compétences [Arcane], [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) représentent des facettes de cette caractéristique et requièrent des tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md).


Id: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
RootId: abilities_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Utiliser les caractéristiques
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Using Ability Scores (SRD p76)
Source: (MDR p258)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Utiliser les caractéristiques<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Using Ability Scores (SRD p76)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p258)<!--/Source-->

Le profil physique et mental d'une créature est défini par six caractéristiques :

* La [Force](abilities_strength_hd.md) représente la puissance physique.
* La [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) représente l'agilité.
* La [Constitution](abilities_constitution_hd.md) représente l'endurance.
* L'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) représente la capacité à se souvenir et à suivre un raisonnement.
* La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) représente la perception et les intuitions.
* Le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) représente la force de la personnalité.

Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace ? Brillant en même temps que charmant ? Agile et robuste ?

La valeur de ses caractéristiques permet de déterminer ces qualités, les forces et faiblesses de cette créature.

Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de caractéristique, le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et le jet d'attaque) se basent sur les valeurs de ces six caractéristiques. L'introduction de ce livre décrit les règles de base régissant ces jets de dés : lancez un d20, ajoutez le modificateur de caractéristique correspondant à la valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat au nombre cible.



# [Valeurs de caractéristiques et modificateurs](abilities_hd.md#valeurs-de-caractéristiques-et-modificateurs)



# [Avantage et désavantage](abilities_hd.md#avantage-et-désavantage)



# [Bonus de maîtrise](abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise)



# [Tests de caractéristique](abilities_hd.md#tests-de-caractéristique)



## [Opposition](abilities_hd.md#opposition)



## [Compétences](abilities_hd.md#compétences)



### [Option : compétences associées avec différentes caractéristiques](abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques)



## [Tests passifs](abilities_hd.md#tests-passifs)



## [Travailler ensemble](abilities_hd.md#travailler-ensemble)



### [Tests de groupe](abilities_hd.md#tests-de-groupe)



# [Utiliser chaque caractéristique](abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique)



# [Force](abilities_strength_hd.md)



# [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)



# [Constitution](abilities_constitution_hd.md)



# [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)



# [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)



# [Charisme](abilities_charisma_hd.md)



# [Jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)


Id: abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Jets de sauvegarde
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

Un jet de sauvegarde – appelé aussi une sauvegarde – représente une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez pas de faire un jet de sauvegarde.

Celui-ci vous est imposé car votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.

Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous devez utiliser votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour un jet de sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des malus en fonction d'une situation et il peut aussi être affecté par un avantage ou un désavantage. Ces modifications seront déterminées par le MJ.

Chaque classe accorde la maîtrise d'au moins deux types de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les jets de sauvegarde d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) et de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Comme pour les maîtrises de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets de sauvegarde qui font appels à des caractéristiques particulières. Certains monstres possèdent eux aussi la maîtrise de certains jets de sauvegarde.

Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet qui en est la cause. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde causé par un sort est déterminé par la caractéristique d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.

Le résultat d'un jet de sauvegarde réussi ou raté est indiqué dans la description de l'effet à l'origine du jet de sauvegarde. D'habitude, un jet de sauvegarde réussi signifie qu'une créature n'est pas blessée, ou moins qu'elle aurait dû, par un effet.


Id: abilities_hd.md#charisme
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Charisme
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_charisma_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Charisme](abilities_charisma_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#sagesse
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Sagesse
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_wisdom_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#intelligence
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Intelligence
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_intelligence_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#constitution
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Constitution
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_constitution_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#dextérité
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Dextérité
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_dexterity_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_dexterity_hd.md#dextérité
RootId: abilities_dexterity_hd.md
ParentLink: abilities_hd.md
Name: Dextérité
ParentName: Caractéristiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dexterity (SRD p80)
Source: (MDR p263)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Caractéristiques](abilities_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dextérité<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dexterity (SRD p80)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p263)<!--/Source-->

La Dextérité représente tout ce qui a trait à l'agilité, les réflexes et l'équilibre.



## [Tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#tests-de-dextérité)



### [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)



### [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)



### [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)



### [Autres tests de Dextérité](abilities_dexterity_hd.md#autres-tests-de-dextérité)



## [Jets d'attaque et de dégâts](abilities_dexterity_hd.md#jets-dattaque-et-de-dégâts)



## [Classe d'armure](abilities_dexterity_hd.md#classe-darmure)



## [Initiative](abilities_dexterity_hd.md#initiative)



## [Se cacher](abilities_dexterity_hd.md#se-cacher)



### [Perception passive](abilities_dexterity_hd.md#perception-passive)



### [Que pouvez-vous voir ?](abilities_dexterity_hd.md#que-pouvez-vous-voir-?)


Id: abilities_hd.md#force
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Force
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: LinkItem
Link: abilities_strength_hd.md
NameLink: <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---



<!--LinkItem-->

# <!--NameLink-->[Force](abilities_strength_hd.md)<!--/NameLink-->

<!--/LinkItem-->


Id: abilities_hd.md#tests-de-groupe
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de groupe
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tests de groupe<!--/Name-->

Quand plusieurs individus tentent d'accomplir quelque chose en tant que groupe, le MJ peut leur demander de faire un seul test de caractéristique pour le groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents dans un domaine donné peuvent compenser les carences des autres.

Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les membres du groupe concerné doivent faire un test de caractéristique. Si au moins la moitié d'entre eux réussit, on considère que le test est un succès et tout le groupe réussit. Dans le cas contraire, c'est un échec.

Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent quand tous les personnages réussissent ou échouent ensemble. Par exemple, quand les aventuriers traversent un marais, le MJ peut leur demander de réaliser un test de caractéristique de groupe de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) afin de vérifier s'ils évitent les sables mouvants, les trous d'eau ou tout autre danger naturel qui se trouve dans leur environnement. Si au moins la moitié du groupe réussit, les personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un de ces pièges.


Id: abilities_hd.md#travailler-ensemble
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Travailler ensemble
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Travailler ensemble<!--/Name-->

Parfois, deux personnages ou plus se rassemblent pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène cet effort commun – ou celui qui possède le modificateur de caractéristique le plus élevé – peut faire un test de caractéristique avec un avantage, qui traduit l'aide qu'il reçoit des autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider pour obtenir un effet similaire.

Un personnage peut seulement apporter son aide s'il serait en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de crocheter une serrure demande de maîtriser les outils de voleur, donc un personnage qui ne dispose pas de cette maîtrise ne pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un autre que si l'association de deux individus ou plus permet de réaliser cette tâche plus facilement.

Certaines tâches, comme enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas simplifiées parce qu'on vous aide.


Id: abilities_hd.md#tests-passifs
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests passifs
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tests passifs<!--/Name-->

Un test passif est un test de caractéristique particulier qui n'implique pas de jet de dé. Un tel test peut représenter un résultat moyen réalisé pour une tâche répétitive, comme chercher des portes secrètes, encore et encore, ou il peut être utilisé quand le MJ veut secrètement déterminer si les personnages réussissent quelque chose sans avoir à lancer de dés, comme remarquer un monstre caché, par exemple.

Voilà comment déterminer le résultat d'un personnage à un test passif :

10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.

Si un personnage obtient un avantage pour ce test, ajoutez 5 au résultat. Si le personnage subit un désavantage, soustrayez 5 au résultat. Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de valeur passive.

Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 15 et maîtrise la compétence [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), sa valeur passive de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) est de 14.

Les règles pour se cacher, dans la section [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ciaprès, et les règles d'exploration décrites dans le chapitre 8, Partir à l'aventure, pages 269-281, se basent sur des tests passifs.


Id: abilities_hd.md#option--compétences-associées-avec-différentes-caractéristiques
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Option : compétences associées avec différentes caractéristiques
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Option : compétences associées avec différentes caractéristiques<!--/Name-->

Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient que dans des tests de caractéristique spécifiques. Maîtriser l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), par exemple, n'est généralement utile que pour les tests de [Force](abilities_strength_hd.md). Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents types de tests.

Dans ce cas, le MJ peut vous demander de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de caractéristique et de compétence, ou bien vous pouvez demander à votre MJ d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test différent. Par exemple, si vous partez d'une île et que vous devez rejoindre le continent à la nage, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) pour vérifier que vous êtes assez résistant pour accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MJ peut vous permettre d'utiliser votre maîtrise de l'[Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et demander un test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ([Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)). Si vous maîtrisez la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), vous appliquez votre bonus de maîtrise au test de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) comme vous le feriez pour un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme).

De la même manière, quand votre barbare demi-orc fait étalage de sa force pour intimider un ennemi, votre MJ peut vous demander de faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) (Intimidation), même si la compétence [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation) est normalement associée au [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: abilities_hd.md#compétences
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Compétences
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétences<!--/Name-->

À chaque caractéristique est associé un large éventail de capacités, et notamment des compétences qu'un personnage ou un monstre peut maîtriser. Les compétences initialement maîtrisées par un personnage sont déterminées au moment de sa création et celles maîtrisées par un monstre sont indiquées dans ses statistiques.

Par exemple, un test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) peut refléter la tentative d'un personnage de réaliser une acrobatie, de voler un objet ou de rester caché. À chacun de ces aspects de la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) est associée une compétence particulière. Ici, il s'agit respectivement d'[Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), d'[Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage) et de [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Un personnage qui maîtrise la compétence [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) est donc particulièrement doué quand il doit faire des tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) liés à la furtivité ou au fait de se cacher.

Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique sont présentées dans la liste ci-dessous. Aucune compétence n'est associée à la [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Plus loin dans ce chapitre, vous pourrez trouver un descriptif de chaque caractéristique avec des exemples de l'utilisation des compétences associées.

* [Force](abilities_strength_hd.md)
  
  * [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme)

* [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
  
  * [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties)
  * [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion)
  * [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage)

* [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
  
  * [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes)
  * [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire)
  * [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation)
  * [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature)
  * [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

* [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
  
  * [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage)
  * [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine)
  * [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception)
  * [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité)
  * [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)

* [Charisme](abilities_charisma_hd.md)
  
  * [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation)
  * [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion)
  * [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation)
  * [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Il peut arriver que le MJ demande un test de caractéristique lié à une compétence spécifique. Par exemple, un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception). Un joueur peut aussi demander au MJ si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne maîtrise pas la compétence, le personnage fait un test de caractéristique normal.

Par exemple, si un personnage tente d'escalader une falaise escarpée, le MJ peut lui demander de faire un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), il ajoute son bonus de maîtrise à son test de [Force](abilities_strength_hd.md). S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise simplement un test de [Force](abilities_strength_hd.md).


Id: abilities_hd.md#opposition
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Opposition
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Opposition<!--/Name-->

Il peut arriver que les efforts d'un personnage ou d'un monstre se retrouvent directement opposés à ceux d'un autre. Cela peut se produire si tous les deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut réussir, comme essayer d'attraper un anneau magique qui est tombé par terre. Cette situation survient aussi quand l'un des deux tente d'empêcher l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente d'ouvrir de force une porte qu'un aventurier est en train de bloquer. Dans ce type de situation, le résultat est déterminé par un type spécial de test de caractéristique appelé test opposé ou test en opposition.

Les deux créatures qui s'opposent font un test de caractéristique correspondant à l'action qu'ils tentent de réaliser. Ils appliquent tous les bonus et malus appropriés mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, ils comparent leurs résultats entre eux. Le personnage ou le monstre qui a le résultat le plus élevé l'emporte et réussit son action, ou empêche son adversaire de réussir sa propre action.

Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue pas et reste la même qu'auparavant. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si deux personnages s'opposent pour tenter d'attraper un anneau qui est tombé par terre se retrouvent à égalité, aucun ne réussit à l'attraper. Si un monstre qui cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui essaie de la garder fermée et qu'ils se retrouvent à égalité, cela signifie que la porte reste fermée.


Id: abilities_hd.md#tests-de-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Tests de caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tests de caractéristique<!--/Name-->

Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et l'entraînement d'un personnage ou d'un monstre face à un défi. Le MJ demande un test de caractéristique quand un personnage ou un monstre tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente le risque d'échouer. Quand l'issue est incertaine, les dés déterminent le résultat d'une action.

Pour chaque test de caractéristique, le MJ décide laquelle des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de la situation, et la difficulté de la tâche à accomplir, qui est représentée par un degré de difficulté (DD). Plus une tâche est difficile, plus son DD est élevé. Vous pouvez consulter le tableau des degrés de difficulté typiques pour avoir une idée de l'échelle des DD les plus courants.

Degrés de difficulté typiques

|Difficulté de l'action|DD|
|---|---|
|Très facile|5|
|Facile|10|
|Modérée|15|
|Difficile|20|
|Très difficile|25|
|Presque impossible|30|

Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour tous les autres jets de d20, appliquez les bonus et malus et comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, le test de caractéristique est un succès : la créature a réussi à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers son objectif ou qu'il progresse, mais avec un effet négatif déterminé par le MJ.


Id: abilities_hd.md#bonus-de-maîtrise
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Bonus de maîtrise
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bonus de maîtrise<!--/Name-->

Les personnages bénéficient d'un bonus de maîtrise en fonction de leur niveau. Les monstres disposent aussi de ce bonus, qui est intégré dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé pour les tests de caractéristique, les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et les jets d'attaque.

Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois au moment où vous faites le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (multiplié ou divisé par deux, par exemple) avant que vous l'appliquiez au résultat de votre jet de dés. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de caractéristique. Néanmoins, si une situation suggère que vous pouvez utiliser plus d'une fois votre bonus de maîtrise pour le même jet de dés, vous ne pouvez l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le diviser qu'une seule fois.

De la même manière, si une aptitude ou un effet vous permet de multiplier votre bonus de maîtrise quand vous faites un test de caractéristique alors que ce test ne bénéficie normalement pas de ce bonus, vous n'ajoutez pas le bonus au test. Pour ce test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier 0 par un autre nombre donne toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), une aptitude qui vous permet de multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) ne vous apporte rien.

En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de maîtrise pour les jets d'attaque ou les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), mais si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes règles s'appliquent.


Id: abilities_hd.md#avantage-et-désavantage
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Avantage et désavantage
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avantage et désavantage<!--/Name-->

Il se peut qu'une capacité spéciale ou un sort vous donne un avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou un jet d'attaque. Quand cela arrive, vous devez lancer un second d20. Si vous obtenez l'avantage, vous devez utiliser le résultat le plus élevé entre les deux dés. Si vous subissez un désavantage, vous devez utiliser le résultat le moins élevé. Par exemple, en cas de désavantage avec des dés indiquant 17 et 5, vous devez conserver le 5. Si au contraire vous obtenez l'avantage sur ce jet de dé, vous devez utiliser le 17.

Si un jet de dés est soumis à plusieurs effets qui donnent chacun un avantage ou un désavantage, vous ne pouvez pas lancer plus d'un dé supplémentaire. Par exemple, si deux situations favorables vous donnent l'avantage, vous ne lancez quand même qu'un d20 supplémentaire.

Si un jet de dé est soumis à des effets qui donnent à la fois un avantage et un désavantage, vous devez considérer n'avoir aucun des deux. Cette règle s'applique aussi si vous subissez plusieurs désavantages ou avantages, quels que soient leurs nombres respectifs. Dans une telle situation, vous n'obtenez pas d'avantage, ni ne subissez de désavantage.

Quand vous bénéficiez d'un avantage ou subissez un désavantage et qu'un élément du jeu vous permet de relancer le d20 (comme le trait chanceux du halfelin), vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple, si un halfelin obtient un avantage ou subit un désavantage pour un test de caractéristique et obtient 1 et 13, il peut utiliser son trait chanceux pour relancer le 1.

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut aussi conférer un avantage à un personnage. Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.


Id: abilities_hd.md#utiliser-chaque-caractéristique
ParentLink: abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques
Name: Utiliser chaque caractéristique
ParentName: Utiliser les caractéristiques
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Utiliser les caractéristiques](abilities_hd.md#utiliser-les-caractéristiques)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Utiliser chaque caractéristique<!--/Name-->

Chaque action qu'un personnage ou un monstre tente de réaliser dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques.

Vous trouverez dans cette section une présentation de chacune de ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans le cadre du jeu.


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Compétence hors pair
ParentName: Collège du savoir
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.


Id: artifacts_hd.md#orbe-des-dragons
ParentLink: artifacts_hd.md#artefacts
Name: ORBE DES DRAGONS
ParentName: Artefacts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Orb of Dragonkind (SRD p252)
Source: (CDC p192)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Artefacts](artifacts_hd.md#artefacts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->ORBE DES DRAGONS<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Orb of Dragonkind (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p192)<!--/Source-->

#### Objet merveilleux, artefact (harmonisation requise)

Il y a une éternité, les elfes et les humains ont mené une guerre terrible contre les dragons maléfiques. Alors que le monde semblait condamné, de puissants magiciens se sont réunis pour produire ensemble la plus importante de leurs magies et forger les cinq orbes des dragons (ou orbes draconiques) afin de les aider à vaincre ces créatures. Les orbes ont été emportés dans chacune des cinq tours de magie et, là-bas, ils ont servi à mettre un terme rapide et victorieux à la guerre. Les magiciens ont utilisé les orbes pour attirer à eux les dragons afin de les détruire ensuite de leur puissante magie.

Les tours sont tombées au fil du temps, et les orbes ont été détruits ou sont devenus de simples légendes. Seuls trois d’entre eux ont survécu. Les siècles ont déformé et perverti leur magie et, même s’ils ont toujours pour principal objectif d’appeler à eux les dragons, ils confèrent également un contrôle précaire sur ces créatures.

Chaque orbe contient l’essence d’un dragon maléfique, une présence qui n’apprécie pas que l’on tente d’utiliser sa magie. Ceux qui manquent de personnalité peuvent devenir les esclaves d’un orbe.

Un orbe est un globe de cristal gravé de 25 centimètres de diamètre. Quand on l’utilise, il grossit pour atteindre un diamètre de 50 centimètres et on voit une brume tourbillonner à l’intérieur.

Si vous êtes en harmonie avec un orbe, vous pouvez utiliser une action pour observer ses profondeurs brumeuses et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un test de Charisme DD 15. En cas de test réussi, vous contrôlez l’orbe aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui. En cas de test raté, l’orbe vous charme aussi longtemps que vous restez en harmonie avec lui.

Tant que vous êtes charmé par l’orbe, vous ne pouvez plus mettre volontairement fin à l’harmo- nie avec lui. L’orbe lance une suggestion sur vous à volonté (DD du jet de sauvegarde du sort 18) et vous pousse à oeuvrer dans le sens des maléfiques desseins qu’il cherche à atteindre. Les désirs de l’essence de dragon à l’intérieur de l’orbe peuvent être multiples et variés : l’annihilation d’un peuple spécifique, sortir de l’orbe, répandre souffrance et douleur de par le monde, encourager le culte de Tiamat ou tout autre objectif décidé par le MJ.

**_Propriétés aléatoires._** Un orbre des dragons possède les propriétés suivantes à déterminer aléatoirement :

* 2 propriétés bénéfiques mineures
* 1 propriété néfaste mineure
* 1 propriété néfaste majeure

**_Sorts._** L’orbe contient 7 charges et récupère 1d4+3 charges dépensées chaque jour, à l’aube. Si vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 ou plusieurs charges pour lancer un des sorts suivants (DD 18 r les jets de sauvegarde contre ces sorts) par son biais : soin des blessures (version de niveau 5, 3 charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3 charges).

Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l’orbe sans dépenser aucune charge.

**_Appel des dragons._** Tant que vous contrôlez l’orbe, vous pouvez utiliser une action pour que l’artefact émette un appel télépathique dans toutes les directions sur une distance de 60 kilomètres. Les dragons maléfiques à portée se sentent obligés d’emprunter l’itinéraire le plus court pour rejoindre l’orbe dès que possible. Les divinités des dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel. Les dragons attirés vers un orbe peuvent vous en vouloir pour les avoir obligés à se déplacer contre leur volonté. Il faut attendre une heure avant de pouvoir utiliser cette propriété à nouveau.

**_Destruction d’un orbe._** Un orbe des dragons paraît fragile, mais rien ne peut en venir à bout, pas même les attaques et les souffles des dragons. Un sort de désintégration ou une frappe réussie avec une arme magique +3 suffit néanmoins pour détruire un orbe.


Id: artifacts_hd.md#artefacts
RootId: artifacts_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Artefacts
ParentName: Cadre de campagne
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Artifacts (SRD p252)
Source: (CDC p191)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cadre de campagne](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Artefacts<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Artifacts (SRD p252)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CDC p191)<!--/Source-->



## [ANNEAU DE LUNE](artifacts_hd.md#anneau-de-lune)



## [BOUCLIER DE HROLJNIR](artifacts_hd.md#bouclier-de-hroljnir)



## [LYRE DE LA REINE SYLVESTRE](artifacts_hd.md#lyre-de-la-reine-sylvestre)



## [ORBE DES DRAGONS](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)

##### _[Orb of Dragonkind](artifacts_hd.md#orbe-des-dragons)_



## [PERLE DES PROFONDEURS](artifacts_hd.md#perle-des-profondeurs)


Id: background_erudit_hd.md#variante--naturaliste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Naturaliste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Nature, Survie.
MasteredTools: Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Naturaliste<!--/Name-->

Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

**Compétences :** <!--Abilities-->Nature, Survie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres), matériel d'herboriste.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Au lieu des bibliothèques et des grimoires poussiéreux, vous avez choisi de faire de la nature votre principal domaine d'expertise, et des forêts ou des montagnes votre salle d'étude. Vous avez passé de longues heures sur les chemins, et plantes et animaux n'ont plus de secret pour vous.

Equipment:
Tenue de voyageur, sac contenant tente et couverture, matériel d'herboriste, boîte à amadou, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--médecin
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Médecin
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Médecine, Nature.
MasteredTools: Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Médecin<!--/Name-->

Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

**Compétences :** <!--Abilities-->Médecine, Nature.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel d'herboriste, matériel d'empoisonneur.<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->

Description:
Vos études se sont concentrées sur l'anatomie, les mécanismes de la vie et la guérison des blessures et maladies. Certaines parties de vos recherches vous ont amené sur des pistes sombres et terribles, mais cela vous a permis d'en apprendre plus et de mettre ces connaissances au service du bien commun.

Equipment:
Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel d'herboriste, trousse de soins, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#variante--juriste
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Variante : Juriste
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Histoire ou Religion, Persuasion.
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Juriste<!--/Name-->

Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

**Compétences :** <!--Abilities-->Histoire ou Religion, Persuasion.<!--/Abilities-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Rouages de la justice](background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice)

Description:
Avocats, glossateurs, légistes et autres étudiants en droit sont des rouages essentiels de la justice et de la société civile médiévale. L'art du juriste mêle la rhétorique, la logique, la connaissance des textes anciens aussi bien que la théologie.

Equipment:
Habits de bonne qualité, symbole ou emblème attestant de votre charge ou vos compétences, étui à parchemins avec 10 feuilles, plume et encre, bourse contenant 20 po.


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--rouages-de-la-justice
ParentLink: background_erudit_hd.md#variante--juriste
Name: Aptitude : Rouages de la justice
ParentName: Variante : Juriste
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Rouages de la justice<!--/Name-->

Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.

Description:
Vous connaissez les rouages de la justice telle qu'elle est pratiquée dans votre région d'origine. Vous savez exploiter ces connaissances et votre propre influence pour garantir une peine réduite si jamais vous ou un de vos compagnons êtes la cible des foudres judiciaires.


Id: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.



##### [Trait de personnalité](background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité)



##### [Idéal](background_erudit_hd.md#idéal)



##### [Lien](background_erudit_hd.md#lien)



##### [Défaut](background_erudit_hd.md#défaut)

Description:
Les érudits se distinguent par leur soif inextinguible de connaissances. Pour certains, ce savoir est une fin en soi. Pour d'autres, il ne s'agit que d'un moyen parmi d'autres d'arriver à d'autres fins. Parvenir à un tel niveau d'érudition requiert cependant toujours une détermination sans faille.


Id: background_erudit_hd.md#défaut
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|1|Je passe beaucoup de temps absorbé par mes <!--br-->pensées, ce qui me rend parfois distrait ou peu <!--br-->attentif à ce qui m'entoure.|
|2|J'ignore le concept même de danger contre la <!--br-->promesse de nouvelles connaissances.|
|3|J'ai tendance à privilégier des solutions plus <!--br-->complexes ou plus élaborées, même face à un <!--br-->problème simple.|
|4|Il m'arrive souvent de passer trop de temps <!--br-->à analyser un problème, et pas assez à le <!--br-->résoudre.|
|5|Je suis un incorrigible gaffeur, et je suis bien <!--br-->incapable de tenir ma langue.|
|6|J'estime qu'un texte dans un grimoire ancien <!--br-->vaut souvent mieux qu'une opinion, même <!--br-->avertie.|


Id: background_erudit_hd.md#lien
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|J'ai consacré ma vie à un sujet en particulier <!--br-->et je me dois de réunir et consigner toutes les <!--br-->données qui lui sont liées.|
|2|Plusieurs étudiants comptent sur moi et me <!--br-->considèrent comme un modèle à suivre.|
|3|Je souhaite partager mon savoir et bâtir une <!--br-->université ou une école là où les habitants en <!--br-->ont le plus besoin.|
|4|Au cours de mes études, je suis tombé sur <!--br-->un problème mystérieux ou un texte ancien <!--br-->indéchiffrable, et je me suis juré de résoudre <!--br-->cette énigme.|
|5|Mon érudition m'a attiré les faveurs d'un prince <!--br-->ou d'un puissant, qui compte sur moi pour le <!--br-->conseiller.|
|6|J'ai conclu un pacte contre nature ou je me <!--br-->suis laissé corrompre afin d'obtenir un savoir <!--br-->réputé inaccessible. Je compte bien faire le <!--br-->nécessaire pour effacer cela par mes actes.|


Id: background_erudit_hd.md#idéal
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Pouvoir.** Le savoir et la connaissance sont des <!--br-->outils indispensables du pouvoir. (Mauvais)|
|2|**Bien commun.** C'est par la connaissance <!--br-->partagée que l'homme s'extrait de l'ornière et <!--br-->illumine son chemin par la vérité. (Bon)|
|3|**Connaissance.** Le savoir est une fin en soi, un <!--br-->feu qui ne s'éteint jamais. (Tous)|
|4|**Liberté.** L'intelligence et la connaissance sont <!--br-->des outils qui permettent à l'esprit de se libérer <!--br-->de toute contrainte. (Chaotique)|
|5|**Logique.** C'est par une application <!--br-->pragmatique et logique des connaissances que <!--br-->l'homme peut s'améliorer. (Loyal)|
|6|**Responsabilité.** La connaissance est un outil <!--br-->comme un autre, qui doit être employé avec <!--br-->discernement. (Neutre)|


Id: background_erudit_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|J'ai tendance à considérer comme des <!--br-->ignorants ceux qui ne démontrent pas une <!--br-->intelligence et un savoir au moins équivalents <!--br-->au mien.|
|2|J'aime profiter de toutes les occasions pour <!--br-->faire étalage de mon érudition, surtout dans <!--br-->des domaines hors de ma spécialité.|
|3|Je ne sais qu'une chose : que je ne sais rien.|
|4|Je place la curiosité au-dessus de tout autre <!--br-->trait de caractère.|
|5|J'ai une angoisse face aux situations <!--br-->relationnelles, et je finis toujours par m'y <!--br-->ridiculiser.|
|6|La connaissance, c'est le pouvoir. C'est <!--br-->pourquoi je ne partage que rarement ce que je <!--br-->sais.|
|7|Chaque individu est un mystère, une énigme <!--br-->à résoudre, et j'aime particulièrement les <!--br-->énigmes.|
|8|La logique est mon moyen principal de <!--br-->communication et le filtre à travers lequel je <!--br-->cherche à comprendre le monde qui m'entoure.|


Id: background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Aptitude : Culture générale
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Culture générale<!--/Name-->

Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.

Description:
Même si vous avez une spécialité, vous avez dû appréhender de multiples sujets d'études pour atteindre votre niveau d'érudition actuel. Vous disposez de connaissances de base dans la plupart des domaines, même les plus inaccessibles. Et lorsque vous ne disposez pas vous-même d'une connaissance, vous savez où l'obtenir et êtes capables d'identifier une personne ou un lieu auprès duquel vous renseigner. Il peut s'agir d'une bibliothèque, d'un monastère, d'un autre érudit, mais aussi d'un endroit perdu ou inaccessible.


Id: background_erudit_hd.md#domaine-détudes
ParentLink: background_erudit_hd.md#Érudit
Name: Domaine d'études
ParentName: Érudit
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundSpecialtyItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Érudit](background_erudit_hd.md#Érudit)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Domaine d'études<!--/Name-->

Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|

Description:
Vous avez une affinité pour un sujet d'études en particulier, ce qui vous a amené à vous spécialiser. Si vous avez de nombreuses connaissances sur tous les sujets, c'est dans ce domaine en particulier que d'autres recherchent votre expertise et vous citent en référence.

Table:
|d6|Domaine d'études|
|---|---|
|1|Alchimie / Parfums|
|2|Astronomie / Mathématiques|
|3|Magie / Savoirs interdits|
|4|Théologie / Histoire|
|5|Cultures / Géographie|
|6|Philosophie / Littérature|


Id: background_devot_hd.md#dévot
RootId: background_devot_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Dévot
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Acolyte (SRD p60)
Source: (MDR p81)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Perspicacité, Religion.
MasteredLanguages: Deux langues au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dévot<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Acolyte (SRD p60)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p81)<!--/Source-->

Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

**Compétences :** <!--Abilities-->Perspicacité, Religion.<!--/Abilities-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Deux langues au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Refuge du pèlerin](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)

###### _[Feature: Shelter of the Faithful](background_devot_hd.md#aptitude--refuge-du-pèlerin)_



#### [Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)

###### _[Feature: Suggested Characteristics](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)_



### [Variante : Initié](background_devot_hd.md#variante--initié)



### [Variante : Prédicateur](background_devot_hd.md#variante--prédicateur)



### [Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)

Description:
Vous avez passé votre vie au service d'un temple dédié à un dieu particulier ou à un panthéon de dieux. Vous serviez d'intermédiaire entre le domaine du sacré et le monde mortel. Vous accomplissiez les rites sacrés et faisiez les sacrifices nécessaires qui permettent de mettre les fidèles en présence du divin. Vous n'étiez pas nécessairement un clerc (accomplir des rites sacrés n'est pas la même chose que canaliser la puissance divine).

Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être semi-divin parmi la liste proposée dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, page 414, ou par- mi ceux proposés par votre MJ, avec qui vous déterminerez la nature exacte de vos tâches religieuses. Étiezvous un petit acolyte dans la hiérarchie du temple, élevé depuis l'enfance pour assister les prêtres lors des rites sacrés ? Ou le leader d'un culte qui a soudain ressenti le besoin de servir son dieu différemment ? Peut-être étiez-vous à la tête d'un culte indépendant non affilié à un quelconque temple, ou faisiez-vous partie d'un groupe occulte au service d'un maître démoniaque que vous avez renié.

Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--repenti
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Repenti
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Religion, Supercherie.
MasteredTools: Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Repenti<!--/Name-->

Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

**Compétences :** <!--Abilities-->Religion, Supercherie.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Accessoires de déguisement, Véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Ancienne vie](background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie)

Description:
Vous avez eu une autre vie, avant. Mais vous avez trouvé le salut dans un temple. Vous fuyez les horreurs de votre passé et tentez de vous racheter, ou simplement de changer de vie. Vous n'être plus le même et vous préféreriez que l'on ne sache rien de ce que vous étiez.

Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), livre de prière ou moulin à prière, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#aptitude--ancienne-vie
ParentLink: background_devot_hd.md#variante--repenti
Name: Aptitude : Ancienne vie
ParentName: Variante : Repenti
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Variante : Repenti](background_devot_hd.md#variante--repenti)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Ancienne vie<!--/Name-->

Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.

Description:
Vous étiez autre chose, avant. En plus de l'aptitude de dévot, choisissez l'aptitude d'un historique approprié à refléter votre passé. Quand vous le désirez, vous pouvez reprendre momentanément votre ancienne vie et votre ancienne identité afin de pouvoir l'utiliser en plus de l'aptitude de base de dévot. Mais si votre nouvelle vie devait être découverte par l'un de vos ennemis, ou si le temple qui vous a accueilli devait se rendre compte de votre rechute, vous ne pourriez plus utiliser cette aptitude. De plus, vous ne pourrez plus non plus utiliser votre aptitude de dévot tant que vous n'aurez pas fait sincère pénitence aux yeux de ceux qui ont accepté de vous accueillir pour que vous changiez de vie.


Id: background_devot_hd.md#variante--prédicateur
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Prédicateur
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Religion, Représentation.
MasteredTools: Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Prédicateur<!--/Name-->

La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

**Compétences :** <!--Abilities-->Religion, Représentation.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Véhicules (terrestres) ou véhicules (marins).<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
La parole de votre dieu doit être portée et répandue. C'est votre devoir. Vous transmettez sa parole et voyagez loin des temples. Vous parlez au nom de votre clergé et assurez le lien avec la population.

Equipment:
Symbole sacré, livre de prière ou moulin à prière, 5 bâtons d'encens, tenue de cérémonie, fiole d'eau bénite, tenue de voyageur, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#variante--initié
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Variante : Initié
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SubBackgroundItem
Abilities: Investigation, Religion.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Variante : Initié<!--/Name-->

Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

**Compétences :** <!--Abilities-->Investigation, Religion.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.<!--/Equipment-->

Description:
Que vous viviez ou non au temple, vous faites partie de la hiérarchie de votre clergé. Vous avez été initié, et êtes ainsi devenu un agent de votre dieu. Peut-être était-ce une démarche sincère, ou simplement une obligation familiale. Mais vous avez appris les rituels et les croyances de votre clergé. Vous avez assisté les prêtres, aiguillé les croyants, accompli toutes les missions que l'on vous a demandé d'accomplir.

MasteredTools:
Un instrument de musique (utilisé dans les cérémonies de votre religion) ou un ensemble d'outils d'artisan.

Equipment:
Symbole sacré (qui vous a été remis quand vous êtes entré dans les ordres), instrument de musique ou outils d'artisan, tenue de cérémonie, habits courants, bourse contenant 10 po.


Id: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
ParentLink: background_devot_hd.md#dévot
Name: Personnalités suggérées
ParentName: Dévot
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)
Source: (MDR p82)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: Items
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dévot](background_devot_hd.md#dévot)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Personnalités suggérées<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feature: Suggested Characteristics (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p82)<!--/Source-->

La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.



##### [Trait de personnalité](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)

###### _[Feature: Personality Trait](background_devot_hd.md#trait-de-personnalité)_



##### [Idéal](background_devot_hd.md#idéal)

###### _[Ideal ](background_devot_hd.md#idéal)_



##### [Lien](background_devot_hd.md#lien)

###### _[Bond ](background_devot_hd.md#lien)_



##### [Défaut](background_devot_hd.md#défaut)

###### _[Flaw ](background_devot_hd.md#défaut)_

Description:
La personnalité des acolytes est façonnée par leurs expériences dans les temples ou les communautés religieuses. Leurs études de l'histoire et des fondements de leur religion, ainsi que leurs rapports aux temples, autels ou clergés ont une influence sur leurs manières et leurs idéaux.


Id: background_devot_hd.md#défaut
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Défaut
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Flaw (SRD p61)
Source: (MDR p83)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityDefectItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Défaut<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Flaw  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|

PersonalityDefectItem_Table:
|d6|Défaut|
|---|---|
|1|Je juge les autres sévèrement, mais je me juge <!--br-->encore plus durement.|
|2|J'accorde trop de confiance à ceux qui <!--br-->détiennent le pouvoir dans la hiérarchie de <!--br-->mon temple.|
|3|Ma piété me pousse parfois à croire <!--br-->aveuglément ceux qui professent croire en <!--br-->mon dieu.|
|4|Je n'ai aucune flexibilité dans ma manière de <!--br-->penser.|
|5|Je ne fais pas confiance aux étrangers et je <!--br-->m'attends au pire de leur part.|
|6|Une fois que je me suis fixé un objectif, je <!--br-->deviens obsédé par celui-ci au détriment de <!--br-->tout le reste.|


Id: background_devot_hd.md#lien
ParentLink: background_devot_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Lien
ParentName: Personnalités suggérées
AltName: Bond (SRD p61)
Source: (MDR p83)
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityLinkItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_devot_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lien<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Bond  (SRD p61)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p83)<!--/Source-->

|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|

PersonalityLinkItem_Table:
|d6|Lien|
|---|---|
|1|Je suis prêt à mourir en tentant de récupérer <!--br-->une ancienne relique liée à ma foi et qui a été <!--br-->perdue il y a très longtemps.|
|2|Un jour, je me vengerai de la hiérarchie <!--br-->corrompue qui m'a accusé d'être un hérétique.|
|3|Je dois ma vie au clerc qui m'a recueilli après la <!--br-->mort de mes parents.|
|4|Tout ce que je fais, je le fais pour le peuple.|
|5|Je suis prêt à tout pour protéger le temple dans <!--br-->lequel j'ai servi.|
|6|Je dois protéger un texte sacré que mes <!--br-->ennemis considèrent hérétique et cherchent à <!--br-->détruire.|


Id: background_erudit_hd.md#Érudit
RootId: background_erudit_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Érudit
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Arcanes, Histoire.
MasteredTools: Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.
MasteredLanguages: Une langue au choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Érudit<!--/Name-->

Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

**Compétences :** <!--Abilities-->Arcanes, Histoire.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Un au choix parmi : matériel de calligraphie, outils de cartographe ou matériel d'alchimiste.<!--/MasteredTools-->

**Langues maîtrisées :** <!--MasteredLanguages-->Une langue au choix.<!--/MasteredLanguages-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Domaine d'études](background_erudit_hd.md#domaine-détudes)



#### [Aptitude : Culture générale](background_erudit_hd.md#aptitude--culture-générale)



#### [Personnalités suggérées](background_erudit_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Juriste](background_erudit_hd.md#variante--juriste)



### [Variante : Médecin](background_erudit_hd.md#variante--médecin)



### [Variante : Naturaliste](background_erudit_hd.md#variante--naturaliste)

Description:
Vous avez passé une large part de votre jeunesse le nez dans des parchemins et de vieux grimoires, à arpenter bibliothèques et scriptoriums à la recherche de précieux et poussiéreux manuscrits. Votre soif de connaissances, votre persévérance et votre intelligence vous ont permis de devenir une référence parmi vos pairs.

Equipment:
Habits de bonne qualité, deux bougies, matériel de calligraphie ou outils de cartographe ou matériel d'alchimiste, quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs confrères, bourse contenant 20 po.


Id: background_explorateur_hd.md#aptitude--découvreur
ParentLink: background_explorateur_hd.md#explorateur
Name: Aptitude : Découvreur
ParentName: Explorateur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Explorateur](background_explorateur_hd.md#explorateur)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Découvreur<!--/Name-->

Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.

Description:
Même dans une région qui vous est inconnue, vous êtes capable de déterminer la meilleure route à suivre pour relier un point à un autre, en fonction du climat et du terrain. Toutefois, vos choix ne tiennent pas forcément compte des particularités locales, comme des prédateurs ou des tribus hostiles. Dans un territoire déjà visité, vous êtes capable de dénicher une solution de transport qui vous permet de rallier votre destination. Selon les cas, il peut s'agir d'une caravane, d'un bateau, ou d'un simple chariot emprunté à un paysan. Ce ne sera pas forcément la solution la plus rapide ou la plus confortable, mais elle sera généralement sûre et vous mènera à bon port.


Id: background_explorateur_hd.md#trait-de-personnalité
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Trait de personnalité
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityTraitItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->

|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|

PersonalityTraitItem_Table:
|d8|Trait de personnalité|
|---|---|
|1|Je ne tiens pas en place, et il m'est impossible <!--br-->de me concentrer plusieurs heures de suite sur <!--br-->une même tâche.|
|2|J'aime arpenter les rues d'une cité inconnue <!--br-->et observer ses habitants vaquer à leurs <!--br-->occupations.|
|3|Rien ne vaut une taverne chaleureuse et <!--br-->quelques chopines pour lier connaissance !|
|4|Je suis loyal à mes amis, et ni la distance ni le <!--br-->temps ne m'en éloignent vraiment.|
|5|J'aime raconter de belles histoires de contrées <!--br-->lointaines, quitte à déformer ou exagérer <!--br-->lorsque c'est nécessaire.|
|6|J'aime sentir le vent sur mon visage et la <!--br-->chaleur du soleil sur ma peau.|
|7|Un étranger est un ami qui m'est encore <!--br-->inconnu.|
|8|Je ne refuse jamais un nouveau défi.|


Id: background_explorateur_hd.md#idéal
ParentLink: background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées
Name: Idéal
ParentName: Personnalités suggérées
AttributesDictionary: {}
Discriminator: PersonalityIdealItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Personnalités suggérées](background_explorateur_hd.md#personnalités-suggérées)<!--/ParentNameLink-->

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##### <!--Name-->Idéal<!--/Name-->

|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|

PersonalityIdealItem_Table:
|d6|Idéal|
|---|---|
|1|**Liberté.** L'inconnu rime avec liberté et absence <!--br-->de contrainte. (Chaotique)|
|2|**Changement.** Rien n'est plus plaisant que <!--br-->de franchir un obstacle et de découvrir une <!--br-->nouvelle étendue au-delà. (Tous)|
|3|**Bien commun.** Une route ou un chemin est un <!--br-->trait d'union entre les peuples. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Chaque peuple doit être asservi à nos <!--br-->lois et à notre culture. (Mauvais)|
|5|**Civilisation.** Explorer l'inconnu, c'est tracer un <!--br-->chemin pour la civilisation. (Loyal)|
|6|**Nature.** Rien n'égale l'attrait d'un paysage <!--br-->sauvage et vierge de la civilisation. (Neutre)|


Id: background_itinerant_hd.md#aptitude--voyageur
ParentLink: background_itinerant_hd.md#itinérant
Name: Aptitude : Voyageur
ParentName: Itinérant
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: SkillItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Itinérant](background_itinerant_hd.md#itinérant)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aptitude : Voyageur<!--/Name-->

Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.

Description:
Vous connaissez les coutumes des petites communautés et des villages que vous traversez. Vous avez compris comment faire en sorte que l'on vous accepte sans pour autant vous imposer trop longtemps. Vous êtes capable de repérer la présence d'une communauté civilisée à plusieurs kilomètres, sachant où en trouver les traces. De plus, on vous offre toujours le gîte et le couvert, pour une nuit tout du moins.


Id: background_hommedeloi_hd.md#homme-de-loi
RootId: background_hommedeloi_hd.md
ParentLink: backgrounds_hd.md
Name: Homme de loi
ParentName: Historique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary: {}
Discriminator: BackgroundItem
Abilities: Investigation ou Persuasion, Perspicacité.
MasteredTools: Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Historique](backgrounds_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Homme de loi<!--/Name-->

Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

**Compétences :** <!--Abilities-->Investigation ou Persuasion, Perspicacité.<!--/Abilities-->

**Outils maîtrisés :** <!--MasteredTools-->Matériel de calligraphie, véhicules (terrestres).<!--/MasteredTools-->

**Équipement :** <!--Equipment-->Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.<!--/Equipment-->



#### [Aptitude : Position d'autorité](background_hommedeloi_hd.md#aptitude--position-dautorité)



#### [Personnalités suggérées](background_hommedeloi_hd.md#personnalités-suggérées)



### [Variante : Inquisiteur](background_hommedeloi_hd.md#variante--inquisiteur)



### [Variante : Limier](background_hommedeloi_hd.md#variante--limier)



### [Variante : Patrouilleur](background_hommedeloi_hd.md#variante--patrouilleur)

Description:
Chaque contrée, chaque cité, chaque communauté est régie par des lois. Et il est de votre devoir de les faire appliquer. Peut-être êtes-vous chargé d'enquêter sur des affaires louches et étranges, peut-être jugez-vous ces affaires ou mettez-vous la sentence à exécution. Peut-être tout cela à la fois. Dans tous les cas, vous représentez ou avez représenté par le passé l'autorité dont votre contrée, votre seigneur, votre communauté ou votre clergé vous a investi. Les hommes de loi sont à la fois craints et respectés, fuis et attendus. C'est vers eux que l'on se tourne en cas de litige, comptant sur leurs compétences et leurs prérogatives. Mais c'est aussi ceux en présence de qui l'on n'ose pas trop en dire, de peur de tomber sous les coups du glaive de la justice.

Quand vous sélectionnez cet historique, décidez, en accord avec votre MJ, de quelle organisation ou communauté vous êtes issu, ainsi que votre fonction et votre rang. Vous pouvez aussi décider de ne plus être au service de cette communauté ou de cette organisation.

Equipment:
Épais journal vierge pour consigner ses investigations, matériel de calligraphie, tenue de voyageur, symbole (sceau ou médaillon) représentant son office, bourse contenant 20 po.


