# Items

Id: environment_hd.md#vision-et-lumière
ParentLink: environment_hd.md#l’environnement
Name: Vision et lumière
ParentName: L’environnement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L’environnement](environment_hd.md#l’environnement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->

Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.

Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.

Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.

La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.

Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.

La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.

La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.

Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.

AttributesDictionary:
Name: Vision et lumière
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vision et lumière<!--/Name-->


  Les fondamentaux de la vie d’un aventurier (remarquer des dangers, trouver des objets cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre une cible donnée, pour ne citer que quelques exemples) reposent sur la capacité d’un personnage à voir et percevoir son environnement. Les ténèbres et autres effets qui viennent amoindrir ce sens peuvent se révéler de sérieux handicaps et des dangers mortels.


  Dans une zone donnée, la visibilité d’un personnage peut être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite, comme une zone avec une lumière faible, ou envahie d’une brume légère ou de végétation luxuriante, les créatures subissent un désavantage sur les tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) liés à la vision.


  Dans les zones de visibilité nulle, comme les ténèbres, un brouillard dense ou au milieu d’une végétation dense, le champ de vision d’un personnage est entièrement bloqué. On considère qu’il est alors sous l’effet de l’état aveuglé quand il tente de voir quelque chose dans une telle zone.


  La présence ou l’absence de lumière dans un environnement a été classée en trois catégories d’illumination : la lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.


  Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière est considérée comme vive, tout comme à la lumière des torches, des feux ou d’autres sources de lumières qui illuminent un périmètre donné.


  La lumière faible, appelée aussi pénombre, est une zone de visibilité réduite. Une zone éclairée par une lumière faible se trouve généralement entre une zone de lumière vive, comme une torche, et les ténèbres alentours.


  La lumière de l’aube et du crépuscule est aussi considéré comme une lumière faible, de même que la lumière dégagée par une pleine lune particulièrement brillante.


  Les ténèbres sont une zone de visibilité nulle. Les personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont à l’extérieur en pleine nuit (y compris la majorité des nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d’un souterrain ou d’une salle sans source de lumière, ou encore quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.



Id: druid_hd.md#Équipement
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Équipement
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].

  * (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].

  * (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].

  * une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) de bois ou (b) n'importe quelle [arme courante].
* (a) un [cimeterre](equipment_hd.md#cimeterre) ou (b) n'importe quelle [arme de corps-à-corps courante].
* une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [paquetage d'explorateur] et un [focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)


Id: druid_hd.md#maîtrises
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Maîtrises
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Tools: [matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: "[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)"
Weapons: '[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]'
Tools: "[matériel d'herboriste](equipment_hd.md#matériel-dherboriste)"
SavingThrows: '[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

Armor:
[armures légères](armor_hd.md#armures-légères), [armures intermédiaires](armor_hd.md#armures-intermédiaires), [boucliers] (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal)

Weapons:
[gourdins], [dagues], [fléchettes], [javelines], [massues], [bâtons], [cimeterres], [serpes], [frondes], [lances]

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: druid_hd.md#points-de-vie
ParentLink: druid_hd.md#druide
Name: Points de vie
ParentName: Druide
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d8 par niveau de druide
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Druide](druid_hd.md#druide)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de druide<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de druide<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de druide
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre niveau de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de druide après le premier niveau


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.

AttributesDictionary:
Name: Magie des profondeurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.



Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.

AttributesDictionary:
Name: Pouvoir des profondeurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.



Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Forme monstrueuse
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

|Niv.|Créatures|
|---|---|
|2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|
|4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|
|8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|
|12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|
|18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|

(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)

AttributesDictionary:
Name: Forme monstrueuse
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->


  Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.


  De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).


  À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).


  |Niv.|Créatures|

  |---|---|

  |2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|

  |4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|

  |8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|

  |12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|

  |18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|


  (* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)



Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Enfant des ténèbres
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.

AttributesDictionary:
Name: Enfant des ténèbres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.


  De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.



Id: dragonborn_hd.md#sangdragon
RootId: dragonborn_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Sangdragon
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Discriminator: RaceItem
FullName: Sangdragon
StrengthBonus: 2
CharismaBonus: 1
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->

## Traits des sangdragons

Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**<!--DraconicAncestryKey-->Ascendance<!--/DraconicAncestryKey-->.** <!--DraconicAncestryValue-->Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.<!--/DraconicAncestryValue-->

**<!--BreathWeaponKey-->Souffle<!--/BreathWeaponKey-->.** <!--BreathWeaponValue-->Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.<!--/BreathWeaponValue-->

Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.

Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.

**Résistance aux dégâts.** <!--DamageResistance-->Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.<!--/DamageResistance-->

**Langue.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.<!--/Languages-->



### [Ascendance](dragonborn_hd.md#ascendance)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sangdragon<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dragonborn (SRD p5)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p69)<!--/Source-->


  ## Traits des sangdragons


  Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **<!--DraconicAncestryKey-->Ascendance<!--/DraconicAncestryKey-->.** <!--DraconicAncestryValue-->Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.<!--/DraconicAncestryValue-->


  **<!--BreathWeaponKey-->Souffle<!--/BreathWeaponKey-->.** <!--BreathWeaponValue-->Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.<!--/BreathWeaponValue-->


  Quand vous utilisez votre souffle, chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), dont le type dépend de votre ascendance. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égal à 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Une créature qui rate son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) subit 2d6 dégâts. Elle n'en subit que la moitié dans le cas contraire. La quantité de dégâts que vous infligez augmente avec votre niveau et atteint 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11 et 5d6 au niveau 16.


  Une fois que vous avez utilisé votre souffle, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou un repos long.


  **Résistance aux dégâts.** <!--DamageResistance-->Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.<!--/DamageResistance-->


  **Langue.** <!--Languages-->Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.<!--/Languages-->

Name: Sangdragon
AltName: Dragonborn (SRD p5)
Source: (MDR p69)
Description: >+
  Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.
Age: Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.
Alignment: Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.
Size: Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
DraconicAncestryKey: Ascendance
DraconicAncestryValue: Vous avez des ancêtres draconiques. Choisissez un type de dragon dans le tableau des ascendances. Votre choix détermine votre souffle et votre résistance aux dégâts, comme indiqué dans le tableau.
BreathWeaponKey: Souffle
BreathWeaponValue: Vous pouvez utiliser votre action pour exhaler une vague d'énergie destructrice. La taille, la forme et le type de dégâts que vous causez sont liés à votre ascendance.
DamageResistance: Vous bénéficiez d'une résistance au type de dégâts associé à votre ascendance.
Languages: Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.

Description:
Votre lignée draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres sangdragons.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 1.

Age:
Les sangdragons grandissent vite. Une fois qu'ils ont éclos, il ne leur faut que quelques heures pour savoir marcher. Ils atteignent une taille et un niveau de développement équivalent à un humain de 10 ans en seulement 3 ans. Ils atteignent l'âge adulte vers 15 ans et ils vivent environ 80 ans.

RaceItem_Alignment:
Les sangdragons sont des êtres extrêmes. Ils choisissent consciemment leur camp dans la guerre cosmique qui oppose le bien et le mal. La plupart des sangdragons sont bons, mais ceux qui rejoignent le camp du mal font de redoutables adversaires.

RaceItem_Size:
Les sangdragons sont plus grands et lourds que les humains. Ils dépassent facilement 1,80 mètre et pèsent en moyenne 125 kg. Ils sont de taille moyenne.

RaceItem_Languages:
Vous pouvez parler, lire et écrire en commun et en draconique. Le draconique est considéré comme une des langues les plus anciennes et est souvent utilisé pour étudier la magie. C'est une langue composée de consonnes dures et de sifflement, qui semble rude à la plupart des autres créatures.


Id: dragonborn_hd.md#ascendance
ParentLink: dragonborn_hd.md#sangdragon
Name: Ascendance
ParentName: Sangdragon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sangdragon](dragonborn_hd.md#sangdragon)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ascendance<!--/Name-->

|Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|
|---|---|---|---|
|Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|
|Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|
|Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

AttributesDictionary:
Name: Ascendance
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ascendance<!--/Name-->


  |Dragon|Type <!--br-->de <!--br-->dégâts|Souffle|[Jet <!--br-->de <!--br-->sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)|

  |---|---|---|---|

  |Airain|Feu|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Argent|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

  |Blanc|Froid|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|

  |Bleu|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Bronze|Foudre|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Cuivre|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Noir|Acide|Ligne de 1,50 m sur 9 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Or|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Rouge|Feu|Cône de 4,50 m|[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)|

  |Vert|Poison|Cône de 4,50 m|[Constitution](abilities_constitution_hd.md)|



Id: diseases_hd.md#les-maladies
RootId: diseases_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les maladies
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->

Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.

Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.

Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.



### [Exemples de maladies](diseases_hd.md#exemples-de-maladies)



#### [La fièvre rieuse](diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse)



#### [La peste des égouts](diseases_hd.md#la-peste-des-égouts)



#### [Pourriture oculaire](diseases_hd.md#pourriture-oculaire)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les maladies<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Diseases<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO p379)(SRD p199)<!--/Source-->


  Une épidémie ravage le royaume et nos aventuriers se mettent en quête d'un remède. Une aventurière ressort d'une antique tombe qui n'a pas été ouverte depuis des siècles et souffre bientôt d'une maladie débilitante. Un sorcier offense de sinistres puissances et contracte une étrange maladie qui se propage à chaque fois qu'il lance un sort.


  Une maladie peu étendue peut taxer les ressources d'un groupe et se traduire par quelques incantations de [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), mais les cas plus sérieux peuvent servir de base à une ou plusieurs aventures au cours desquelles les personnages partent en quête d'un remède, enrayent la propagation de l'épidémie et gèrent ses conséquences.


  Une maladie qui contamine plus que quelques membres du groupe est un outil d'intrigue. Les règles aident à décrire les effets de la maladie et ses méthodes de guérison, mais le fonctionnement spécifique de chacune n'est pas soumis à un ensemble de règles. N'importe quelle créature peut tomber malade, et une maladie peut se transmettre ou non d'une race à une autre, d'un type de créature à un autre. Une épidémie peut toucher les créatures artificielles ou les morts-vivants seulement, une autre s'abattre sur tous les halfelins du voisinage et épargner les autres races… Tout ce qui importe, c'est l'histoire que vous désirez raconter.

Name: Les maladies
AltName: Diseases
Source: (CEO p379)(SRD p199)


Id: diseases_hd.md#pourriture-oculaire
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Pourriture oculaire
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.

Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.

On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.

AttributesDictionary:
Name: Pourriture oculaire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Pourriture oculaire<!--/Name-->


  Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité.


  Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint –5, le malade est aveugle jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie avec restauration mineure ou guérison.


  On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare appelée l'oeil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière pour soigner complètement la maladie.



Id: diseases_hd.md#la-peste-des-égouts
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La peste des égouts
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->

La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.

AttributesDictionary:
Name: La peste des égouts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->La peste des égouts<!--/Name-->


  La peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.


  Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi il est infecté à son tour.


  Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie pour avoir terminé un long repos.


  À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.



Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Déplacement souterrain
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.

AttributesDictionary:
Name: Déplacement souterrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.


  Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.



Id: diseases_hd.md#la-fièvre-rieuse
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: La fièvre rieuse
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.

Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).

Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.

AttributesDictionary:
Name: La fièvre rieuse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->La fièvre rieuse<!--/Name-->


  Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie et de son morbide surnom, _« la ricanante »_.


  Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade gagne un niveau d'épuisement dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.


  Tout événement qui génère un stress important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts, ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 5 (1d10) dégâts psychiques et il est [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé) pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus [neutralisé](conditions_hd.md#neutralisé).


  Toute créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.


  Une créature infectée a droit à un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie. Si une créature rate trois de ces jets de sauvegarde, elle est victime d'une forme de folie à durée illimitée aléatoire, comme décrit plus loin dans ce chapitre.



Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
RootId: demi-ogre_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Demi-ogre
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p62)
Description: Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.
Discriminator: RaceItem
FullName: Demi-ogre
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->

## Traits des demi-ogres

Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

**Âge.** <!--Age-->Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.<!--/Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--ScaryKey-->Effrayant<!--/ScaryKey-->.** <!--ScaryValue-->Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.<!--/ScaryValue-->

**<!--SizeProblemKey-->Problème de taille<!--/SizeProblemKey-->.** <!--SizeProblemValue-->Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.<!--/SizeProblemValue-->

**<!--PariahKey-->Paria<!--/PariahKey-->.** <!--PariahValue-->Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.<!--/PariahValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.<!--/Languages-->



## [Demi-ogre commun](demi-ogre_hd.md#demi-ogre-commun)



## [Demi-ogre sorcereux](demi-ogre_hd.md#demi-ogre-sorcereux)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Demi-ogre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p62)<!--/Source-->


  ## Traits des demi-ogres


  Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.


  **Âge.** <!--Age-->Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.<!--/Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--ScaryKey-->Effrayant<!--/ScaryKey-->.** <!--ScaryValue-->Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.<!--/ScaryValue-->


  **<!--SizeProblemKey-->Problème de taille<!--/SizeProblemKey-->.** <!--SizeProblemValue-->Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.<!--/SizeProblemValue-->


  **<!--PariahKey-->Paria<!--/PariahKey-->.** <!--PariahValue-->Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales.<!--/PariahValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.<!--/Languages-->

Name: Demi-ogre
Source: (MDR p62)
Description: >+
  Un demi-ogre a hérité de certains traits de son ascendance ogre.

Age: Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.
Alignment: Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.
Size: Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 9 mètres.
Darkvision: Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
ScaryKey: Effrayant
ScaryValue: Vous utilisez votre action et vous adoptez une posture agressive, hurlez ou lancez un regard noir suivi d'un grognement effrayant à un adversaire. Ce dernier doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) contre une difficulté égale à 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise. S'il échoue, il est effrayé pour un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
SizeProblemKey: Problème de taille
SizeProblemValue: Vous êtes grand et massif… trop grand et trop massif. Vos armures doivent être taillées sur mesure pour votre taille et votre corpulence. Quand vous achetez une armure, vous devez payer le double de son prix. De même, lorsque vous faites ajuster une armure magique à votre taille, vous devez payer un prix égal au prix de l'armure magique concernée. Si vous portez une armure qui n'a pas été spécialement ajustée à votre taille, votre CA est réduite de 1.
PariahKey: Paria
PariahValue: "Votre nature même rend souvent les gens nerveux. Vous êtes craint par les races civilisées et méprisé par les ogres. Vous subissez d'un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). De plus, la plupart des gens ont une attitude méfiante, au mieux, vis-àvis de vous : les gardes vous contrôlent, vous êtes victime de délit de sale gueule et il n'est pas rare que vous soyez le bouc émissaire rêvé pour les populations locales."
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun ainsi que le géant.

Age:
Les demi-ogres arrivent rapidement à l'âge adulte, à l'âge de 10 ans. Cependant, une fois leur maturité atteinte, ils vieillissent légèrement plus lentement que les êtres humains. Ainsi, un demi-ogre peut vivre jusqu'à un âge de 125 ans, voire plus, pour peu qu'il ait l'incroyable (et rare) chance de ne pas être mort de manière violente auparavant.

RaceItem_Alignment:
Les demi-ogres sont des êtres imprévisibles. Ils tendent souvent vers un alignement Chaotique, même si de rares clans demi-ogres ont appris à se civiliser et sont plus enclins à un alignement Loyal. Les plus sauvages d'entre eux, et ceux élevés au sein de clans ogres, sont souvent mauvais.

RaceItem_Size:
Les demi-ogres sont des créatures de taille moyenne. Ce sont cependant des colosses. Les plus petits d'entre eux mesurent 1,80 mètre, mais ils atteignent généralement les 2 mètres de haut, voire plus. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à 2,40 mètres.

Darkvision:
Votre ascendance ogre vous a octroyé une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre-sorcereux
ParentLink: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
Name: Demi-ogre sorcereux
ParentName: Demi-ogre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Demi-ogre - Demi-ogre sorcereux
ConstitutionBonus: 1
WisdomBonus: 1
CharismaBonus: 2
ParentRaceId: hd_demi_ogre.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Demi-ogre sorcereux<!--/Name-->

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--IronWillKey-->Volonté de fer<!--/IronWillKey-->.** <!--IronWillValue-->Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.<!--/IronWillValue-->

AttributesDictionary:
Name: Demi-ogre sorcereux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Demi-ogre sorcereux<!--/Name-->


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--IronWillKey-->Volonté de fer<!--/IronWillKey-->.** <!--IronWillValue-->Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.<!--/IronWillValue-->

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.
IronWillKey: Volonté de fer
IronWillValue: Vous avez appris à vous imposer malgré vos différences. Vous obtenez un avantage sur les tests visant à résister aux tentatives de persuasion, ainsi que sur les jets de sauvegarde effectués afin de résister aux sorts et pouvoirs de charme, de domination et d’illusion.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1, votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1 et votre valeur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) de 2.


Id: demi-ogre_hd.md#demi-ogre-commun
ParentLink: demi-ogre_hd.md#demi-ogre
Name: Demi-ogre commun
ParentName: Demi-ogre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Demi-ogre - Demi-ogre commun
StrengthBonus: 2
ConstitutionBonus: 2
ParentRaceId: hd_demi_ogre.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Demi-ogre](demi-ogre_hd.md#demi-ogre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Demi-ogre commun<!--/Name-->

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--HeavyLeatherKey-->Cuir épais<!--/HeavyLeatherKey-->.** <!--HeavyLeatherValue-->Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.<!--/HeavyLeatherValue-->

AttributesDictionary:
Name: Demi-ogre commun
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Demi-ogre commun<!--/Name-->


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--HeavyLeatherKey-->Cuir épais<!--/HeavyLeatherKey-->.** <!--HeavyLeatherValue-->Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.<!--/HeavyLeatherValue-->

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.
HeavyLeatherKey: Cuir épais
HeavyLeatherValue: Votre peau est si épaisse que vous résistez mieux aux coups que les autres. Vous obtenez une résistance aux dégâts de type contondant.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de 2.


Id: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
RootId: damage_healing_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Dégâts et guérison
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.



### [Points de vie](damage_healing_hd.md#points-de-vie)

###### _[Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie)_



### [Soins](damage_healing_hd.md#soins)

###### _[Healing](damage_healing_hd.md#soins)_



### [Tomber à 0 point de vie](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)

###### _[Dropping to 0 Hit Points](damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie)_



#### [Mort instantanée](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)

###### _[Instant Death](damage_healing_hd.md#mort-instantanée)_



#### [Perdre conscience](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)

###### _[Falling Unconscious](damage_healing_hd.md#perdre-conscience)_



#### [Jets de sauvegarde contre la mort](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)

###### _[Death Saving Throws](damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort)_



#### [Stabiliser une créature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)

###### _[Stabilizing a Creature](damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature)_



#### [Les monstres et la mort](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)

###### _[Monsters and Death](damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort)_



### [Points de vie temporaires](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)

###### _[Temporary Hit Points](damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Gérer la santé](manage_health_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Dégâts et guérison <!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Damage and Healing<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->


  Dans l’univers fantastique de Héros & Dragons, les risques de se blesser et de mourir sont des compagnons de tous les instants. Le souffle d’un dragon, les griffes d’un troll, le poison d’un ennemi, un carreau d’arbalète qui fait mouche, tous ces dangers ont le potentiel de blesser, voire de tuer les héros et les créatures les plus résistantes.

Name: 'Dégâts et guérison '
AltName: Damage and Healing
Source: (MDR p298)(SRD p96)


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie-temporaires
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie temporaires
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.

Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.

Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.

Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.

Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

AttributesDictionary:
Name: Points de vie temporaires
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vie temporaires<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Temporary Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas réellement des points de vie, mais plutôt une protection contre les dégâts, une réserve de points de vie qui évite à un personnage de subir véritablement des dégâts.


  Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des points de vie temporaires, vous perdez d’abord vos points de vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, tout dégât restant s’applique normalement à vos points de vie. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez l’ensemble de vos points de vie temporaires et subissez 2 dégâts.


  Les points de vie temporaires étant indépendants de votre réserve de points de vie réels, ils peuvent vous permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Ainsi, vous pouvez posséder votre total de points de vie maximum et recevoir quand même des points de vie temporaires.


  Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les soins. Ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d’autres, vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir 22 points de vie temporaires.


  Si vous êtes à 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou d’être stabilisé. En revanche, ces points de vie temporaires peuvent toujours absorber les dégâts que vous subissez, même quand vous êtes dans cet état. Mais seuls de véritables soins peuvent vous sauver.


  Vos points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils servent à encaisser des dégâts ou jusqu’au terme d’un repos long. Il existe des exceptions à cette règle, dans le cas par exemple d’une aptitude qui vous permet d’obtenir des points de vie temporaires et qui précise combien de temps vous pouvez les conserver.

AltName: Temporary Hit Points
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#les-monstres-et-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Les monstres et la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.

Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

AttributesDictionary:
Name: Les monstres et la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Les monstres et la mort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Monsters and Death<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  La plupart des MJ font mourir les monstres dès qu’ils atteignent 0 point de vie plutôt que de les considérer comme inconscients et de faire pour eux des jets de sauvegarde contre la mort.


  Les principaux adversaires et personnages nonjoueurs spéciaux constituent une exception courante. Le MJ peut les considérer inconscients et suivre les mêmes règles que pour les personnages des joueurs.

AltName: Monsters and Death
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#stabiliser-une-créature
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Stabiliser une créature
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->

Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.

Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

AttributesDictionary:
Name: Stabiliser une créature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Stabiliser une créature<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Stabilizing a Creature<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p299)(SRD p98)<!--/Source-->


  Le meilleur moyen de sauver une créature qui se trouve à 0 point de vie est de la soigner. S’il n’est pas possible de la soigner, elle peut être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d’un échec à son jet de sauvegarde contre la mort.


  Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser, mais vous devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.


  Une créature stabilisée n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle est à 0 point de vie. Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de nouveaux dégâts, elle n’est plus considérée comme stabilisée et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Si elle n’est pas soignée, une créature stabilisée regagne 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

AltName: Stabilizing a Creature
Source: (MDR p299)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#jets-de-sauvegarde-contre-la-mort
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.

Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.

Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.

AttributesDictionary:
Name: Jets de sauvegarde contre la mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Jets de sauvegarde contre la mort<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Death Saving Throws<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  À chaque fois que vous commencez votre tour de jeu à 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort. Cela permet de déterminer si vous sombrez doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin, et vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou des aptitudes qui vous permettent d'augmenter vos chances de réussir un jet de sauvegarde.


  Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès n’a pas d’effet en tant que tel, mais après trois succès, vous êtes stabilisé (voir ci-dessous la section Stabiliser une créature) et après trois échecs, vous mourez. Ces succès ou ces échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs, vous devez donc noter chaque résultat jusqu’à en avoir obtenu trois identiques. Ce compteur est remis à 0 dès que vous regagnez des points de vie ou que vous êtes stabilisé.


  Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d’un jet de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si vous faites 20 avec le d20, votre personnage regagne un point de vie.


  Dégâts à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes déjà à 0 point de vie, vous devez ajouter un échec à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts ont été causés par un coup critique, ils comptent comme deux échecs. Et si le total de ces dégâts est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, vous mourez instantanément.

AltName: Death Saving Throws
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: damage_healing_hd.md#perdre-conscience
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Perdre conscience
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Perdre conscience
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Perdre conscience<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Falling Unconscious<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à 0 point de vie mais ne vous tuent pas, vous êtes inconscient (voir la section États spéciaux page 301). Vous ne pouvez reprendre conscience que si vous regagnez des points de vie.

AltName: Falling Unconscious
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: diseases_hd.md#exemples-de-maladies
ParentLink: diseases_hd.md#les-maladies
Name: Exemples de maladies
ParentName: Les maladies
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les maladies](diseases_hd.md#les-maladies)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->

Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.

AttributesDictionary:
Name: Exemples de maladies
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Exemples de maladies<!--/Name-->


  Les maladies proposées ici illustrent leurs nombreux modes de fonctionnement en jeu. Libre à vous de modifier le DD du jet de sauvegarde, la période d'incubation, les symptômes et les autres caractéristiques d'une maladie pour l'adapter à votre campagne.



Id: equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Focaliseur druidique
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->

Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AttributesDictionary:
Name: Focaliseur druidique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Focaliseur druidique<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Druidic Focus (SRD p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p230)<!--/Source-->


  Un focaliseur druidique peut être une [branche de houx](equipment_hd.md#branche-de-houx-focaliseur-druidique), une [baguette](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou un [sceptre en if](equipment_hd.md#baguette-dif-focaliseur-druidique) ou dans un autre bois spécial, un [bâton](equipment_hd.md#bâton-focaliseur-druidique) taillé dans un arbre encore vivant ou un [totem](equipment_hd.md#totem-focaliseur-druidique) fait avec les plumes, la fourrure, les os ou les dents d'animaux sacrés. Un [druide](druid_hd.md) peut utiliser un tel objet comme focaliseur d'incantation.

AltName: Druidic Focus (SRD p67)
Source: (MDR p230)


Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p150)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->


  Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.

Name: Cercle des profondeurs
Source: (MDR p150)


Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Récupération naturelle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Récupération naturelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.


  Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.


  Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.



Id: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
RootId: druid_fairies_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des fées
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p149)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->

Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.

Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.



## [Ami des fées](druid_fairies_hd.md#ami-des-fées)



## [Magie des fées](druid_fairies_hd.md#magie-des-fées)



## [Sorts féeriques](druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques)



## [Disparition instinctive](druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive)



## [Voir l'invisible](druid_fairies_hd.md#voir-linvisible)



## [Forme féerique](druid_fairies_hd.md#forme-féerique)



## [Sorcellerie féerique](druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle des fées<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p149)<!--/Source-->


  Le druide du cercle des fées a appris les secrets du petit peuple des bois et des forêts, il sait reconnaître les signes et parler le langage des fées, il sait trouver les portes vers le monde invisible lorsqu'il existe. Il fait partie des rares mortels qui sont bienvenus à la cour féerique. En échange, il a juré de défendre les fées, mais aussi les lutins et autres korrigans, même ceux du peuple invisible dont l'âme est la plus sombre et, surtout, de protéger les lieux sauvages et les cercles sacrés qui les abritent.


  Les druides du cercle des fées sont parfois considérés comme des extrémistes par leurs pairs, ce sont ceux qui supportent le moins la destruction des milieux naturels.

Name: Cercle des fées
Source: (MDR p149)


Id: druid_fairies_hd.md#sorcellerie-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorcellerie féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.

À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.

AttributesDictionary:
Name: Sorcellerie féerique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorcellerie féerique<!--/Name-->


  Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées.


  À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais oeil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.


  Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.



Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Forme féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Forme féerique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->


  Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.


  Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.



Id: druid_fairies_hd.md#voir-linvisible
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Voir l'invisible
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Voir l'invisible
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->


  Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort vision de l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.



Id: druid_fairies_hd.md#disparition-instinctive
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Disparition instinctive
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.

À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.

Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).

AttributesDictionary:
Name: Disparition instinctive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Disparition instinctive<!--/Name-->


  Vous savez passer dans le monde invisible en un instant.


  À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10.


  Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).



Id: druid_fairies_hd.md#sorts-féeriques
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Sorts féeriques
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.

Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|2|appel de familier|
|3|invisibilité|
|4|pas brumeux|
|5|motif hypnotique|
|6|nuage puant|
|7|porte dimensionnelle|
|8|terrain hallucinatoire|
|9|tromperie|

AttributesDictionary:
Name: Sorts féeriques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts féeriques<!--/Name-->


  Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées.


  Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez- le quand même comme un sort de druide.


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |2|appel de familier|

  |3|invisibilité|

  |4|pas brumeux|

  |5|motif hypnotique|

  |6|nuage puant|

  |7|porte dimensionnelle|

  |8|terrain hallucinatoire|

  |9|tromperie|



Id: druid_fairies_hd.md#magie-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Magie des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.

AttributesDictionary:
Name: Magie des fées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie des fées<!--/Name-->


  Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes. De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.



Id: druid_fairies_hd.md#ami-des-fées
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Ami des fées
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.

AttributesDictionary:
Name: Ami des fées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Ami des fées<!--/Name-->


  Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.



Id: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
RootId: druid_earth_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle de la terre
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_druid.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->

Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.



## [Tour de magie bonus](druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus)



## [Récupération naturelle](druid_earth_hd.md#récupération-naturelle)



## [Sorts de cercle](druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle)



## [Arctique](druid_earth_hd.md#arctique)



## [Littoral](druid_earth_hd.md#littoral)



## [Désert](druid_earth_hd.md#désert)



## [Forêt](druid_earth_hd.md#forêt)



## [Plaine](druid_earth_hd.md#plaine)



## [Montagne](druid_earth_hd.md#montagne)



## [Marais](druid_earth_hd.md#marais)



## [Traversée des terrains](druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Enfant de la nature](druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature)



## [Sanctuaire de la nature](druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Cercle de la terre<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Circle of the Land (SRD p21)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p145)<!--/Source-->


  Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles d'arbres sacrés ou de pierres dressées pour se murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés qui respectent encore l'antique religion, et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.

Name: Cercle de la terre
AltName: Circle of the Land (SRD p21)
Source: (MDR p145)


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.

AttributesDictionary:
Name: Tour de magie bonus
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->


  Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.



Id: druid_earth_hd.md#sanctuaire-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sanctuaire de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.

Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

AttributesDictionary:
Name: Sanctuaire de la nature
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sanctuaire de la nature<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement.


  Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.


  La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.



Id: druid_earth_hd.md#traversée-des-terrains
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Traversée des terrains
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.

Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).

AttributesDictionary:
Name: Traversée des terrains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traversée des terrains<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.


  Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.


  En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort [enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement).



Id: druid_earth_hd.md#marais
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Marais
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Marais<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flèche acide, ténèbres|
|5|marche sur l'eau, nuage puant|
|7|liberté de mouvement, localiser une créature|
|9|fléau d'insectes, scrutation|

AttributesDictionary:
Name: Marais
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Marais<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|flèche acide, ténèbres|

  |5|marche sur l'eau, nuage puant|

  |7|liberté de mouvement, localiser une créature|

  |9|fléau d'insectes, scrutation|



Id: druid_earth_hd.md#montagne
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Montagne
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|pattes d'araignée, croissance d'épines|
|5|éclair, fusion dans la pierre|
|7|façonnage de la pierre, peau de pierre|
|9|passe-muraille, mur de pierre|

AttributesDictionary:
Name: Montagne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Montagne<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|pattes d'araignée, croissance d'épines|

  |5|éclair, fusion dans la pierre|

  |7|façonnage de la pierre, peau de pierre|

  |9|passe-muraille, mur de pierre|



Id: druid_earth_hd.md#plaine
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Plaine
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|

AttributesDictionary:
Name: Plaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|invisibilité, passage sans trace|

  |5|lumière du jour, hâte|

  |7|divination, liberté de mouvement|

  |9|rêve, fléau d'insectes|



Id: druid_earth_hd.md#forêt
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Forêt
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|

AttributesDictionary:
Name: Forêt
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|peau d'écorce, pattes d'araignée|

  |5|appel de la foudre, croissance végétale|

  |7|divination, liberté de mouvement|

  |9|communion avec la nature, passage par les arbres|



Id: druid_earth_hd.md#désert
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Désert
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|

AttributesDictionary:
Name: Désert
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Désert<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|flou, silence|

  |5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|

  |7|flétrissement, terrain hallucinatoire|

  |9|fléau d'insectes, mur de pierre|



Id: druid_earth_hd.md#littoral
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Littoral
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|

AttributesDictionary:
Name: Littoral
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|image miroir, pas brumeux|

  |5|respiration aquatique, marche sur l'eau|

  |7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|

  |9|invoquer un élémentaire, scrutation|



Id: druid_earth_hd.md#arctique
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Arctique
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|

AttributesDictionary:
Name: Arctique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->


  |Niv. de druide|Sorts de cercle|

  |---|---|

  |3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|

  |5|tempête de neige, lenteur|

  |7|liberté de mouvement, tempête de grêle|

  |9|communion avec la nature, cône de froid|



Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sorts de cercle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de cercle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->


  Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.


  Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.



Id: druid_earth_hd.md#enfant-de-la-nature
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Enfant de la nature
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

AttributesDictionary:
Name: Enfant de la nature
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Enfant de la nature<!--/Name-->


  Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.



Id: damage_healing_hd.md#mort-instantanée
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Mort instantanée
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->

Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.

Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.

AttributesDictionary:
Name: Mort instantanée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mort instantanée<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Instant Death<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p98)<!--/Source-->


  Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Pour que cette chose terrible arrive, il faut que les dégâts vous fassent tomber à 0 point de vie et que le reliquat des dégâts infligés par l’attaque soit supérieur ou égal à votre maximum de points de vie.


  Par exemple, une clerc a un nombre de points de vie maximum de 12. Il lui reste actuellement 6 points de vie. Si elle subit 18 dégâts suite à une attaque, elle tombe à 0 point de vie, mais il reste 12 dégâts supplémentaires. Comme ce reliquat de dégâts est égal à son maximum de points de vie (12), la prêtresse meurt sur le coup.

AltName: Instant Death
Source: (MDR p298)(SRD p98)


Id: equipment_properties_hd.md#symbole-sacré
ParentLink: equipment_properties_hd.md#Équipement
Name: Symbole sacré
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_properties_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->

Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.

Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).

AttributesDictionary:
Name: Symbole sacré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Symbole sacré<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Holy Symbol (SRD p67)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p233)<!--/Source-->


  Un symbole sacré est la représentation d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une [amulette](equipment_hd.md#amulette) sur laquelle se trouve le symbole d'un dieu, de ce même symbole gravé avec soin ou incrusté comme [emblème](equipment_hd.md#emblème) d'un bouclier, ou encore d'une petite boîte contenant un fragment de [relique](warlock_immortal_hd.md#relique) sacrée. Vous trouverez dans l'appendice A, Panthéons historiques et fantastiques, pages 414-418, une liste des symboles sacrés généralement associés à de nombreuses divinités du multivers.


  Un [clerc](cleric_hd.md) ou un [paladin](paladin_hd.md) peut utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation. Afin de l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main par le lanceur de sorts et être visible, ou se trouver sur son [bouclier](equipment_hd.md#bouclier).

AltName: Holy Symbol (SRD p67)
Source: (MDR p233)


Id: feats_hd.md#acrobate
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Acrobate
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->

Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.

* Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.
* Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.

AttributesDictionary:
Name: Acrobate
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Acrobate<!--/Name-->


  Vous avez passé de longues heures à pratiquer des exercices de haute voltige, d'escalade et de culbute afin d'améliorer vos performances acrobatiques. Lorsque vous ne portez pas d'armure plus lourde qu'une [armure légère], vous obtenez les atouts suivants.


  * Vous pouvez utiliser votre valeur et votre modificateur de [Dextérité] plutôt que ceux de [Force] pour déterminer la distance franchie lorsque vous effectuez un saut ou pour les tests d'escalade.

  * Lorsque vous utilisez l'action se précipiter, vous ne divisez plus votre vitesse par deux si vous êtes en terrain difficile ou si vous utilisez l'escalade pour vous déplacer.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler une attaque d'opportunité dirigée contre vous.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour vous relever lorsque vous êtes à terre.



Id: fighter_hd.md#tableau-dévolution
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Tableau d'évolution
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEvolutionItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|

  |2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|

  |3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|

  |6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|

  |10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|

  |14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|

  |18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|

  |---|---|---|

  |1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|

  |2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|

  |3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|

  |6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|

  |10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|

  |14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|

  |18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


ClassEvolutionItem_Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|
|---|---|---|
|1|+2|[Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat), [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)|
|2|+2|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x1)|
|3|+2|[Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)|
|6|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|7|+3|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x1)|
|10|+4|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|11|+4|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (2)|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|[Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x2)|
|14|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|15|+5|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|[Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité) (x2), [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable) (x3)|
|18|+6|[Aptitude d'archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|[Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire) (3)|


Id: fighter_hd.md#Équipement
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Équipement
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassEquipmentItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)

  * (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)

  * (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]

  * (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]

  * (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une [cotte de mailles](equipment_hd.md#cotte-de-mailles) ou (b) une [armure de cuir](equipment_hd.md#armure-de-cuir), un [arc long](equipment_hd.md#arc-long) et vingt [flèches](equipment_hd.md#flèches)
* (a) une [arme de guerre] et un [bouclier](armor_hd.md#bouclier) ou (b) deux [armes de guerre]
* (a) une [arbalète légère](equipment_hd.md#arbalète-légère) avec vingt [carreaux] ou (b) deux [hachettes]
* (a) un [paquetage d'exploration souterraine] ou (b) un [paquetage d'explorateur]


Id: fighter_hd.md#maîtrises
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Maîtrises
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassProficienciesItem
Armor: toutes les [armures], [boucliers]
Weapons: [armes courantes], [armes de guerre]
Tools: aucuns
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->toutes les [armures], [boucliers]<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [armes de guerre]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucuns<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->toutes les [armures], [boucliers]<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[armes courantes], [armes de guerre]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucuns<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: toutes les [armures], [boucliers]
Weapons: '[armes courantes], [armes de guerre]'
Tools: aucuns
SavingThrows: '[Force](abilities_strength_hd.md), [Constitution](abilities_constitution_hd.md)'
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: fighter_hd.md#points-de-vie
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Points de vie
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassHitPointsItem
HitDice: 1d10 par niveau de guerrier
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de guerrier<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de guerrier<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d10 par niveau de guerrier
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de guerrier après le niveau 1


Id: fighter_defender_hd.md#défenseur
RootId: fighter_defender_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Défenseur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.



## [Bloquer un adversaire](fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire)



## [Garde du corps](fighter_defender_hd.md#garde-du-corps)



## [Posture défensive](fighter_defender_hd.md#posture-défensive)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Tête de fer](fighter_defender_hd.md#tête-de-fer)



## [Résistance surhumaine](fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Défenseur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->


  Généralement revêtu d'une lourde armure, le défenseur est un spécialiste de la protection, un garde du corps et un guerrier très résistant. Il est capable de gérer les créatures dans une mêlée de façon à ce qu'elles restent à son contact et ne puissent pas atteindre ses alliés. Ce type de guerrier devient rapidement le meilleur ami de tous ses compagnons d'aventure, mais il exige une certaine maîtrise tactique et une coordination de l'ensemble du groupe pour être efficace.

Name: Défenseur
Source: (MDR p163)


Id: fighter_defender_hd.md#résistance-surhumaine
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Résistance surhumaine
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->

À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :

* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.
* La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.

AttributesDictionary:
Name: Résistance surhumaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance surhumaine<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, lorsque vous n'avez pas plus de la moitié de vos points de vie, vous gagnez les bénéfices suivants :


  * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants si vous portez une armure lourde.

  * La résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques si vous portez une armure intermédiaire.



Id: fighter_defender_hd.md#tête-de-fer
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Tête de fer
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->

À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.

Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.

AttributesDictionary:
Name: Tête de fer
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tête de fer<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, lorsque vous devez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour résister à un sort ou un pouvoir qui permet de diviser les dégâts par deux en cas de réussite (comme une boule de feu ou le souffle d'un dragon) et si vous portez une armure intermédiaire ou lourde, vous pouvez le remplacer par un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). De plus, lorsque vous portez une armure lourde, vous êtes immunisé aux effets des attaques les plus dévastatrices : lorsque vous subissez un coup critique, vous subissez seulement les effets d'une attaque normale.


  Enfin, lorsque vous utilisez l'aptitude bloquer un adversaire, vous pouvez désormais dépenser une action bonus pour imposer un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de l'un de vos adversaires.



Id: fighter_defender_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat parmi défense ou protection. De plus, vos réflexes incroyables vous permettent d'utiliser une de vos aptitudes parmi bloquer un adversaire et garde du corps au moment de votre choix dans le round, sans utiliser de réaction. Vous pouvez normalement utiliser votre réaction pour tout autre usage légal au même round, cela vous permet éventuellement une seconde utilisation d'une de ces aptitudes.



Id: fighter_defender_hd.md#posture-défensive
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Posture défensive
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->

Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Posture défensive
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Posture défensive<!--/Name-->


  Même lorsque vous adoptez une attitude défensive, vous restez dangereux. Également au niveau 7, lorsque vous utilisez l'action esquiver, vous pouvez faire une attaque au corps-à-corps en action bonus.



Id: fighter_defender_hd.md#garde-du-corps
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Garde du corps
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.

Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Garde du corps
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Garde du corps<!--/Name-->


  Au niveau 7, lorsqu'une créature attaque un allié situé à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à sa place.


  Cette aptitude fonctionne pour tout type d'attaque qui nécessite un jet d'attaque (au corps-à-corps, à distance ou par sort). Vous devez annoncer votre intention avant que le résultat de l'attaque soit connu. Si l'attaque vous inflige des dégâts, vous obtenez la résistance à ces dégâts.



Id: fighter_defender_hd.md#bloquer-un-adversaire
ParentLink: fighter_defender_hd.md#défenseur
Name: Bloquer un adversaire
ParentName: Défenseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Défenseur](fighter_defender_hd.md#défenseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.

AttributesDictionary:
Name: Bloquer un adversaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Bloquer un adversaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une réaction pour empêcher un ou plusieurs adversaires au corpsà- corps de se déplacer, dès que l'un d'eux annonce son intention de le faire. Vous pouvez bloquer simultanément un nombre d'adversaires à votre contact égal à votre bonus de maîtrise divisé par deux. Chaque adversaire doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md)) ou être obligé de rester à moins de 1,50 mètre de vous jusqu'à votre prochain tour tant que vous ne vous déplacez pas.



Id: fighter_champion_hd.md#champion
RootId: fighter_champion_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Champion
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Champion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.



## [Critique amélioré](fighter_champion_hd.md#critique-amélioré)



## [Athlète remarquable](fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable)



## [Style de combat supplémentaire](fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Critique supérieur](fighter_champion_hd.md#critique-supérieur)



## [Survivant](fighter_champion_hd.md#survivant)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Champion<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Champion (SRD p25)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->


  Le champion se concentre sur le développement de la force physique brute perfectionnée pour en faire une arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups dévastateurs.

Name: Champion
AltName: Champion (SRD p25)
Source: (MDR p162)


Id: fighter_champion_hd.md#survivant
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Survivant
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->

Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.

AttributesDictionary:
Name: Survivant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Survivant<!--/Name-->


  Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat. Si, au début de votre tour, il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Vous ne pouvez pas bénéficier de cette aptitude si vous êtes réduit à 0 point de vie.



Id: fighter_champion_hd.md#critique-supérieur
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique supérieur
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->

À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.

AttributesDictionary:
Name: Critique supérieur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Critique supérieur<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.



Id: fighter_champion_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.



Id: fighter_champion_hd.md#athlète-remarquable
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Athlète remarquable
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.

De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Athlète remarquable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Athlète remarquable<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou [Constitution](abilities_constitution_hd.md) qui n'utilise pas déjà ce bonus.


  De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 m × votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md).



Id: fighter_champion_hd.md#critique-amélioré
ParentLink: fighter_champion_hd.md#champion
Name: Critique amélioré
ParentName: Champion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Champion](fighter_champion_hd.md#champion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

AttributesDictionary:
Name: Critique amélioré
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Critique amélioré<!--/Name-->


  Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, lorsque vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.



Id: felys_hd.md#félys
RootId: felys_hd.md
ParentLink: races_hd.md#
Name: Félys
ParentName: Races
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p64)
Description: Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.
Discriminator: RaceItem
FullName: Félys
DexterityBonus: 2
WisdomBonus: 1
RaceItem_Alignment: Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
RaceItem_Speed: Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
RaceItem_Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Félys<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->

## Traits des félys

Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**Âge.** <!--Age-->Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.<!--/Age-->

**Alignement.** <!--Alignment-->Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.<!--Alignment-->

**Taille.** <!--Size-->Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->

**Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.<!--/Speed-->

**Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->

**<!--SixthSenseKey-->Sixième sens<!--/SixthSenseKey-->.** <!--SixthSenseValue-->Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.<!--/SixthSenseValue-->

**<!--FelineAgilityKey-->Agilité féline<!--/FelineAgilityKey-->.** <!--FelineAgilityValue-->Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.<!--/FelineAgilityValue-->

**<!--FawnClawsKey-->Griffes du fauve<!--/FawnClawsKey-->.** <!--FawnClawsValue-->Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.<!--/FawnClawsValue-->

**<!--AlwaysOnItsFeetKey-->Toujours sur ses pattes<!--/AlwaysOnItsFeetKey-->.** <!--AlwaysOnItsFeetValue-->Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.<!--/AlwaysOnItsFeetValue-->

**<!--HardToBelieveKey-->Difficile à croire<!--/HardToBelieveKey-->.** <!--HardToBelieveValue-->Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.<!--/HardToBelieveValue-->

**Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Races](races_hd.md#)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Races](races_hd.md#)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Félys<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p64)<!--/Source-->


  ## Traits des félys


  Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **Âge.** <!--Age-->Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.<!--/Age-->


  **Alignement.** <!--Alignment-->Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.<!--Alignment-->


  **Taille.** <!--Size-->Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.<!--/Size-->


  **Vitesse.** <!--Speed-->Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.<!--/Speed-->


  **Vision dans le noir.** <!--Darkvision-->Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.<!--/Darkvision-->


  **<!--SixthSenseKey-->Sixième sens<!--/SixthSenseKey-->.** <!--SixthSenseValue-->Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.<!--/SixthSenseValue-->


  **<!--FelineAgilityKey-->Agilité féline<!--/FelineAgilityKey-->.** <!--FelineAgilityValue-->Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.<!--/FelineAgilityValue-->


  **<!--FawnClawsKey-->Griffes du fauve<!--/FawnClawsKey-->.** <!--FawnClawsValue-->Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.<!--/FawnClawsValue-->


  **<!--AlwaysOnItsFeetKey-->Toujours sur ses pattes<!--/AlwaysOnItsFeetKey-->.** <!--AlwaysOnItsFeetValue-->Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.<!--/AlwaysOnItsFeetValue-->


  **<!--HardToBelieveKey-->Difficile à croire<!--/HardToBelieveKey-->.** <!--HardToBelieveValue-->Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.<!--/HardToBelieveValue-->


  **Langues.** <!--Languages-->Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.<!--/Languages-->

Name: Félys
Source: (MDR p64)
Description: >+
  Vos ancêtres étaient des félins. Ceci vous permet de bénéficier des capacités suivantes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.
Age: Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.
Alignment: Leur nature féline en fait des êtres indépendants qui tendent souvent vers l'alignement Chaotique.
Size: Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.
Speed: Votre vitesse au sol de base est de 12 mètres.
Darkvision: Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.
SixthSenseKey: Sixième sens
SixthSenseValue: Vous êtes toujours sur le qui-vive. Si vous êtes surpris, vous pouvez tout de même effectuer, au choix, un déplacement ou une action unique (comme une unique attaque, par exemple) lors de votre premier tour. Vous ne disposez cependant pas de votre action bonus ou de votre réaction. De plus, vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) effectués afin de pister une créature.
FelineAgilityKey: Agilité féline
FelineAgilityValue: Vous obtenez un avantage sur vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) effectués afin d'escalader. Vous pouvez grimper à votre vitesse de déplacement normale.
FawnClawsKey: Griffes du fauve
FawnClawsValue: Vous possédez de petites griffes rétractiles. Vos dommages à mains nues peuvent être tranchants ou contondants, selon ce que vous préférez. Vous devez choisir avant d'effectuer votre jet d'attaque.
AlwaysOnItsFeetKey: Toujours sur ses pattes
AlwaysOnItsFeetValue: Les chats retombent toujours sur leurs pattes, c'est connu. Lorsque vous tombez dans le vide, vous savez comment contrôler votre chute, que cela soit en vous réceptionnant sur les pieds ou en roulé-boulé, ou simplement en utilisant votre environnement afin de la ralentir. Vous pouvez effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) contre une difficulté de 8 + la distance de chute (en mètres). En cas de réussite, vous ne subissez que la moitié des dommages habituels et vous vous réceptionnez correctement, évitant ainsi de vous retrouver à terre.
HardToBelieveKey: Difficile à croire
HardToBelieveValue: Tout le monde sait qu'on ne peut pas faire confiance à un chat, et votre sincérité est souvent remise en question. Vous subissez un désavantage sur vos tests de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) quand votre interlocuteur n'est pas un félys.
Languages: Vous pouvez lire, écrire et parler le commun, ainsi qu'une autre langue de votre choix.

AbilityScoreIncrease:
Votre valeur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) augmente de 2 et votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de 1.

Age:
Les félys atteignent rapidement l'âge adulte, aux alentours de 8 ans environ. Cependant, ils vivent moins longtemps qu'un être humain et il est rare de voir un félys dépasser les 50 ans.

RaceItem_Size:
Les félys sont plus petits et fins que les humains. Ils mesurent 1,40 à 1,70 mètre pour 25 à 50 kilos. Ils sont de taille moyenne.

Darkvision:
Comme tous les membres de votre race, vous possédez une vision supérieure dans l'obscurité et dans la lumière faible. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.


Id: feats_hd.md#dons
RootId: feats_hd.md
ParentLink: custom_options_hd.md
Name: Dons
ParentName: Options de personnalisation
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Dons<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->

Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.

À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.

Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.



### [Acrobate](feats_hd.md#acrobate)



### [Ambidextre](feats_hd.md#ambidextre)



### [Arbalétrier](feats_hd.md#arbalétrier)



### [Archer](feats_hd.md#archer)



### [Archer monté](feats_hd.md#archer-monté)



### [Bagarreur](feats_hd.md#bagarreur)



### [Botte secrète](feats_hd.md#botte-secrète)



### [Caméléon](feats_hd.md#caméléon)



### [Cavalier](feats_hd.md#cavalier)



### [Combattant en équipe](feats_hd.md#combattant-en-équipe)



### [Chef né](feats_hd.md#chef-né)



### [Concentré](feats_hd.md#concentré)



### [Coriace](feats_hd.md#coriace)



### [Destiné](feats_hd.md#destiné)



### [Destructeur](feats_hd.md#destructeur)



### [Docte](feats_hd.md#docte)



### [Enfant des profondeurs](feats_hd.md#enfant-des-profondeurs)



### [Escrimeur](feats_hd.md#escrimeur)



### [Expert en armes de jet](feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet)



### [Expert en armes doubles](feats_hd.md#expert-en-armes-doubles)



### [Expert en armes longues](feats_hd.md#expert-en-armes-longues)



### [Expert en armes lourdes](feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes)



### [Expert en armures](feats_hd.md#expert-en-armures)



### [Expert au bouclier](feats_hd.md#expert-au-bouclier)



### [Expert en manoeuvres](feats_hd.md#expert-en-manoeuvres)



### [Fantassin léger](feats_hd.md#fantassin-léger)



### [Fantassin intermédiaire](feats_hd.md#fantassin-intermédiaire)



### [Fantassin lourd](feats_hd.md#fantassin-lourd)



### [Féroce](feats_hd.md#féroce)



### [Fléau des mages](feats_hd.md#fléau-des-mages)



### [Furtif](feats_hd.md#furtif)



### [Impitoyable](feats_hd.md#impitoyable)



### [Infatigable](feats_hd.md#infatigable)



### [Initié des arcanes](feats_hd.md#initié-des-arcanes)



### [Initié de la foi](feats_hd.md#initié-de-la-foi)



### [Lutteur](feats_hd.md#lutteur)



### [Mage combattant](feats_hd.md#mage-combattant)



### [Mains de guérisseur](feats_hd.md#mains-de-guérisseur)



### [Maître empoisonneur](feats_hd.md#maître-empoisonneur)



### [Pilleur de tombes](feats_hd.md#pilleur-de-tombes)



### [Sang de sorcier](feats_hd.md#sang-de-sorcier)



### [Sang des étoiles](feats_hd.md#sang-des-étoiles)



### [Sort de prédilection](feats_hd.md#sort-de-prédilection)



### [Talentueux](feats_hd.md#talentueux)



### [Tireur d'élite](feats_hd.md#tireur-délite)



### [Touche-à-tout](feats_hd.md#touche-à-tout)



### [Vétéran](feats_hd.md#vétéran)



### [Vigilant](feats_hd.md#vigilant)



### [Volonté de fer](feats_hd.md#volonté-de-fer)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Options de personnalisation](custom_options_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Dons<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Feats (SRD p75)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p245)<!--/Source-->


  Un don représente un talent ou un domaine d'expertise d'un personnage, qui lui accorde des capacités spéciales. Un don représente un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du cadre de ce que la classe d'un personnage peut lui accorder.


  À certains niveaux, votre classe vous confère l'aptitude amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer le bénéfice apporté par cette aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez prendre chaque don qu'une seule fois, sauf dans le cas où la règle de fonctionnement du don précise le contraire.


  Afin de choisir un don, vous devez remplir toutes les conditions nécessaires au préalable. Si vous ne remplissez plus les conditions d'utilisation d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous devez avoir une [Force] supérieure ou égale à 13 pour choisir le don [Lutteur]. Si votre valeur de [Force] passe en dessous de 13 pour une raison ou une autre – peut-être à la suite d'une ponction de force (la capacité d'une [ombre]), – vous ne pouvez plus utiliser le don [Lutteur] tant que vous n'aurez pas retrouvé une [Force] de 13 ou plus.

Name: Dons
AltName: Feats (SRD p75)
Source: (MDR p245)


Id: fighter_hd.md#style-de-combat
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Style de combat
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Style de combat<!--/Name-->


  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.


  Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  ## Archerie


  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].


  ## Armes à deux mains


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


  ## Combat à deux armes


  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


  ## Défense


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


  ## Duel


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  ## Protection


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.

Description: >+
  Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.


  Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.


  ## Archerie


  Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].


  ## Armes à deux mains


  Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.


  ## Combat à deux armes


  Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


  ## Défense


  Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.


  ## Duel


  Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.


  ## Protection


  Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Description:
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.

Même si vous pouvez choisir un autre style plus tard, vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat.

## Archerie

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des [armes à distance].

## Armes à deux mains

Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une [arme de corps-à-corps] tenue [à deux mains], vous pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez utiliser ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit avoir la propriété [à deux mains] ou posséder la propriété [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) pour que vous puissiez bénéficier de cette aptitude.

## Combat à deux armes

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

## Défense

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

## Duel

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

## Protection

Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à l'attaquant sur son jet d'attaque. Vous devez porter un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude.


Id: fighter_hd.md#second-souffle
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Second souffle
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->

Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Second souffle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Second souffle<!--/Name-->


  Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.

Description: >+
  Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Description:
Vous jouissez d'une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de l'utiliser de nouveau.


Id: fighter_hd.md#sursaut-dactivité
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Sursaut d'activité
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

AttributesDictionary:
Name: Sursaut d'activité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sursaut d'activité<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.

Description: >+
  À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.


  Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Description:
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par tour.


Id: fighter_hd.md#archétype-martial
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétype martial
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

AttributesDictionary:
Name: Archétype martial
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétype martial<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Description: >+
  Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Description:
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflète votre style et vos techniques de combat. Vous trouverez à la fin de la section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : champion, bretteur, défenseur et sorcelame. En fonction de votre archétype, vous aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.


Id: gnome_hd.md#gnome-des-roches
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des roches
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des roches
ConstitutionBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->

Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--ArtificersLoreKey-->Connaissances en ingénierie<!--/ArtificersLoreKey-->.** <!--ArtificersLoreValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/ArtificersLoreValue-->

**<!--TinkerKey-->Bricoleur<!--/TinkerKey-->.** <!--TinkerValue-->Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.<!--/TinkerValue-->

Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :

* **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.
* **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.
* **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.

AttributesDictionary:
Name: Gnome des roches
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Gnome des roches<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Rock Gnome (SRD p6)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p48)<!--/Source-->


  Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--ArtificersLoreKey-->Connaissances en ingénierie<!--/ArtificersLoreKey-->.** <!--ArtificersLoreValue-->Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.<!--/ArtificersLoreValue-->


  **<!--TinkerKey-->Bricoleur<!--/TinkerKey-->.** <!--TinkerValue-->Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.<!--/TinkerValue-->


  Quand vous créez un mécanisme, vous avez le choix entre trois options :


  * **Jouet mécanique.** Ce jouet est un animal, un monstre ou une personne mécanique. Une grenouille, une souris, un dragon ou un soldat, par exemple. Quand il est placé sur le sol, le jouet peut se déplacer de 1,50 mètre dans une direction aléatoire à chacun de vos tours. Il fait un bruit correspondant à la créature qu'il représente.

  * **Briquet.** Ce mécanisme produit une petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. L'utilisation du briquet coûte une action.

  * **Boîte à musique.** Quand elle est ouverte, la boîte à musique joue une mélodie à un volume modéré. La boîte redevient silencieuse à la fin de la mélodie ou quand elle est fermée.

AltName: Rock Gnome (SRD p6)
Source: (MDR p48)
Description: >+
  Les gnomes des roches sont naturellement plus inventifs et résistants que les autres gnomes.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) augmente de 1.
ArtificersLoreKey: Connaissances en ingénierie
ArtificersLoreValue: Quand vous faites un test d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) relatif aux objets magiques, alchimiques ou technologiques, et que vous disposez de la maîtrise de cette compétence, vous ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au résultat du test au lieu de votre bonus de maîtrise normal.
TinkerKey: Bricoleur
TinkerValue: Vous maîtrisez les outils d'artisans (outils de bricoleur). Grâce à ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille très petite (CA 5, 1 pv). Ce mécanisme cesse de fonctionner au bout de 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démanteler. Vous pouvez à ce moment récupérer les matériaux qui ont servi à sa construction. Vous pouvez avoir jusqu'à trois mécanismes fonctionnant en même temps.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Bretteur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p162)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->


  Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.

Name: Bretteur
Source: (MDR p162)


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Riposte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Riposte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->


  À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).


  De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.



Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Parade
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon

AttributesDictionary:
Name: Parade
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Parade<!--/Name-->


  Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon



Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Frappe chirurgicale
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.

AttributesDictionary:
Name: Frappe chirurgicale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.



Id: fighter_swordsman_hd.md#feinte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Feinte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.

AttributesDictionary:
Name: Feinte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Feinte<!--/Name-->


  Au niveau 7, lorsque vous effectuez une attaque de corps-à-corps avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez choisir de subir un désavantage sur cette attaque pour obtenir un avantage sur une autre attaque contre la même cible et dans le même tour.



Id: fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Jeu de jambes
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Jeu de jambes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Jeu de jambes<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sauvegardes de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).



Id: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
RootId: fighter_spellblade_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Sorcelame
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p163)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_fighter.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->

La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.



## [Initié](fighter_spellblade_hd.md#initié)



## [Incantations](fighter_spellblade_hd.md#incantations)



## [Drain d'énergie](fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie)



## [Frappe des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes)



## [Résistance des arcanes](fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes)



## [Frappe des arcanes majeure](fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure)



## [Sort rapide](fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Sorcelame<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p163)<!--/Source-->


  La magie est présente partout de façon diffuse, dans chaque être, dans chaque chose. À travers l'exercice de leur art guerrier, certains combattants réussissent à prendre conscience que l'étincelle de magie est intimement liée au sang, au corps et à la vie de chaque créature. Que ce soit grâce à l'enseignement d'un maître ou que cette aptitude dormait déjà au plus profond de leur sang, ils développent alors des techniques de combat spécifiques qui leur permettent d'absorber l'étincelle de magie des créatures qu'ils réussissent à vaincre. Ils utilisent ensuite des chorégraphies martiales complexes qui leurs permettent de libérer cette magie sous forme de sorts. Ces guerriers suivent un chemin long et complexe, mais au final, ceux qui réussissent à s'astreindre à la discipline nécessaire deviennent des adversaires redoutables, imprévisibles et particulièrement polyvalents.

Name: Sorcelame
Source: (MDR p163)


Id: fighter_spellblade_hd.md#sort-rapide
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Sort rapide
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Sort rapide
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sort rapide<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 18, vous pouvez lancer un sort dont le temps d'incantation est normalement d'une action en utilisant une action bonus. Le coût en points de sorcellerie est doublé. Vous pouvez utiliser un tour de magie de cette façon en dépensant 1 point de sorcellerie.


  À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un quatrième tour de magie de la liste d'ensorceleur.



Id: feats_hd.md#volonté-de-fer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Volonté de fer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->

Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.

* Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.
* Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.
* Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Volonté de fer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Volonté de fer<!--/Name-->


  Nul ne peut vous empêcher de recourir à votre magie lorsque vous le décidez, votre volonté est telle que vous êtes capable de puiser dans vos forces intérieures et par-delà la douleur pour parvenir à vos fins.


  * Lorsque vous perdez votre concentration alors que vous maintenez un sort actif, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser un emplacement de sort approprié pour le relancer sans interruption. Son effet continue comme s'il n'avait pas été relancé ni interrompu.

  * Lorsque vous cessez volontairement de vous concentrer sur un sort, ou à la fin de sa durée légale, vous pouvez prolonger son effet d'un round supplémentaire en sacrifiant 1 point de vie. À chaque round suivant, le nombre de points de vie nécessaire pour maintenir l'effet du sort est égal au nombre de round de prolongation : 2 points de vie au deuxième round (pour un total de 1 + 2 = 3 pv), 3 points au troisième (pour un total de 1 + 2 + 3 = 6 pv), etc. Vous ne pouvez pas prolonger un sort de cette façon au-delà du double de sa durée légale.

  * Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou que vous êtes neutralisé, si vous mainteniez un sort, il dure encore jusqu'à la fin de votre prochain tour.



Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes-majeure
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes majeure
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round

Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Frappe des arcanes majeure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe des arcanes majeure<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 2d4 dégâts de force à tous vos jets de dégât avec cette arme pendant ce round


  Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 2 points de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.



Id: fighter_spellblade_hd.md#frappe-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Frappe des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Frappe des arcanes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Frappe des arcanes<!--/Name-->


  À partir du niveau 7, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie et une action bonus pour charger votre arme de l'énergie de la magie. Vous ajoutez 1d4 dégâts de force à tous vos jets de dégâts avec cette arme pendant ce round. Les dégâts infligés avec l'arme sont considérés comme des dégâts magiques lorsque vous êtes confronté à des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques Si vous utilisez, dans le même round, la capacité Sursaut d'activité, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie supplémentaire afin de bénéficier de cette capacité.



Id: fighter_spellblade_hd.md#drain-dénergie
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Drain d'énergie
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->

La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.

Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.

Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.

Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Drain d'énergie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Drain d'énergie<!--/Name-->


  La magie est présente en chaque être que vous combattez, proportionnelle à sa puissance, et lorsque vous portez un coup mortel à un adversaire, cette énergie s'en échappe au même titre que son âme. Également au niveau 3, vous avez appris à capter cette énergie.


  Lorsque vous réalisez une attaque de corps-à-corps qui réduit un adversaire à 0 point de vie et que ce coup lui est fatal, vous pouvez utiliser votre réaction pour déclencher cette aptitude. Dans ce cas, à votre prochain tour, la magie de votre victime s'échappe de celle-ci sous forme d'éclairs qui vous frappent et ricochent autour d'elle dans un rayon de 6 mètres. Ces éclairs infligent à toutes les créatures dans la zone 1d6 points de dégâts de foudre par point de l'indice de dangerosité de la créature (ID). Chaque cible peut effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) DD 10 pour annuler complètement les dégâts. Lorsque les éclairs vous frappent (vous devez rester dans la zone d'effet), vous ne perdez aucun point de vie, mais vous êtes neutralisé durant votre tour et vous récupérez 1 point de sorcellerie par tranche de 10 points de dégâts que vous auriez reçus des éclairs.


  Si l'indice de dangerosité de la créature est inférieur à 1, il s'agit en fait plutôt de modestes étincelles sans danger qui ne vous rapportent aucun point de sorcellerie.


  Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: fighter_spellblade_hd.md#incantations
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Incantations
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Incantations
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->


  Tout comme l'ensorceleur, votre magie coule dans vos veines et elle est basée sur la force de votre ego.


  Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)


  Vous pouvez utiliser une arme de corps-à-corps comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ensorceleur.



Id: fighter_spellblade_hd.md#initié
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Initié
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.

AttributesDictionary:
Name: Initié
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Initié<!--/Name-->


  Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.


  Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en point de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.


  Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un guerrier de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.


  |Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|

  |---|---|

  |1|2|

  |2|3|

  |3|5|

  |4|6|


  Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ensorceleur. À chaque fois que vous gagnez un niveau pair (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort d'ensorceleur (mais pas un tour de magie) d'un niveau que vous êtes en mesure de lancer.



Id: fighter_hd.md#guerrier
RootId: fighter_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Guerrier
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Description: En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Discriminator: ClassItem
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->

En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](fighter_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](fighter_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](fighter_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](fighter_hd.md#tableau-dévolution)



# [Style de combat](fighter_hd.md#style-de-combat)



# [Second souffle](fighter_hd.md#second-souffle)



# [Sursaut d'activité](fighter_hd.md#sursaut-dactivité)



# [Archétype martial](fighter_hd.md#archétype-martial)



# [Amélioration de caractéristiques](fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



# [Attaque supplémentaire](fighter_hd.md#attaque-supplémentaire)



# [Indomptable](fighter_hd.md#indomptable)



# [Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Guerrier<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Fighter (SRD p24)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p160)<!--/Source-->


  En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Guerrier
AltName: Fighter (SRD p24)
Source: (MDR p160)
Description: >+
  En tant que guerrier, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Archétypes martiaux
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->

Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.

## [Champion](fighter_champion_hd.md)

## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)

## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)

## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Archétypes martiaux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes martiaux<!--/Name-->


  Chaque guerrier a sa propre approche du combat et de la façon de se perfectionner. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre vision du combat.


  ## [Champion](fighter_champion_hd.md)


  ## [Bretteur](fighter_swordsman_hd.md)


  ## [Défenseur](fighter_defender_hd.md)


  ## [Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md)



Id: fighter_hd.md#indomptable
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Indomptable
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Indomptable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Indomptable<!--/Name-->


  À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.


  À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.

Description: >+
  À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.


  À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Description:
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez utiliser le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long.

À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois entre deux repos longs et trois fois à partir du niveau 17.


Id: fighter_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


  Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.

Description: >+
  À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


  Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Description:
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Le nombre d'attaques que vous pouvez porter passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 de cette classe.


Id: fighter_hd.md#amélioration-de-caractéristiques
ParentLink: fighter_hd.md#guerrier
Name: Amélioration de caractéristiques
ParentName: Guerrier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: ClassFeatureItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guerrier](fighter_hd.md#guerrier)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->

Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

AttributesDictionary:
Name: Amélioration de caractéristiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Amélioration de caractéristiques<!--/Name-->


  Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Description: >+
  Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Description:
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.


Id: fighter_spellblade_hd.md#résistance-des-arcanes
ParentLink: fighter_spellblade_hd.md#sorcelame
Name: Résistance des arcanes
ParentName: Sorcelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcelame](fighter_spellblade_hd.md#sorcelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->

Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.

À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.

AttributesDictionary:
Name: Résistance des arcanes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance des arcanes<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous pouvez dépenser votre réaction et 1 point de sorcellerie pour obtenir un avantage à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre choix contre un sort ou un effet magique.


  À ce niveau, en plus du sort que vous apprenez normalement, vous apprenez un troisième tour de magie de la liste d'ensorceleur.



Id: feats_hd.md#vigilant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vigilant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->

Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.

* Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.

AttributesDictionary:
Name: Vigilant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Vigilant<!--/Name-->


  Vous êtes toujours sur vos gardes et il est exceptionnellement difficile de vous prendre de court.


  * Vous obtenez un bonus de +5 en initiative et à votre valeur passive de Perception.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité contre une créature qui sort de votre zone de corps-à-corps même si elle utilise l'action se désengager.



Id: feats_hd.md#vétéran
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Vétéran
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :

* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.
* Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).

AttributesDictionary:
Name: Vétéran
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Vétéran<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe et vous obtenez les atouts suivants :


  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de votre choix, ou de deux armes de votre choix et du bouclier.

  * Vous augmentez votre total maximum de points de vie d'une valeur égale à votre bonus de maîtrise (ce bonus augmente quand votre bonus de maîtrise augmente lui aussi).



Id: feats_hd.md#touche-à-tout
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Touche-à-tout
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->

Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.

* Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.
* Vous obtenez la maîtrise d'une langue.
* Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.
* Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.

AttributesDictionary:
Name: Touche-à-tout
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Touche-à-tout<!--/Name-->


  Vos voyages et votre curiosité naturelle vous ont permis d'apprendre un peu de tout. Choisissez trois options parmi les quatre proposées ci-dessous, mais pas plus de deux fois la même.


  * Vous obtenez la maîtrise d'une compétence.

  * Vous obtenez la maîtrise d'une langue.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un ensemble d'outils.

  * Vous obtenez la maîtrise d'un type de véhicules.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-longues
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes longues
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.
* Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).
* Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes longues
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes longues<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'art d'attaquer vos ennemis de plus loin avec les armes pourvues d'un long manche. Lorsque vous utilisez une arme qui dispose de la propriété allonge, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vos adversaires provoquent une attaque d'opportunité lorsqu'ils entrent à la portée de votre allonge.

  * Lorsque vous attaquez une créature à portée, vous ignorez l'abri partiel procuré par un obstacle situé entre vous et votre cible (que ce soit un allié, un adversaire ou un obstacle fixe).

  * Lorsque vous utilisez une lance, un trident ou un bâton à deux mains, vous pouvez utiliser une action bonus pour ajouter la propriété allonge à cette arme jusqu'à votre prochain tour.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-doubles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes doubles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->

Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.
* Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes doubles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes doubles<!--/Name-->


  Vous êtes capable d'utiliser les deux extrémités d'un bâton ou d'une arme longue. Lorsque vous choisissez l'action attaquer avec un bâton, une lance, un trident, une pique, une hallebarde ou une coutille que vous utilisez à deux mains, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir une attaque supplémentaire, infligeant 1d4 dégâts contondants, auquel vous ajoutez votre modificateur de Force.

  * Vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une parade avec le manche et ajouter +2 à votre CA sur une attaque. Vous pouvez annoncer votre parade après que le dé soit lancé, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-de-jet
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes de jet
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->

Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.

* Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.
* Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.
* Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes de jet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes de jet<!--/Name-->


  Vous avez travaillé sans relâche votre maîtrise des armes de jet et vous êtes d'une précision légendaire.


  * Lorsque vous attaquez un adversaire situé à plus de 1,50 mètre avec une arme qui dispose de la propriété lancer, si vous êtes engagé au corps-à-corps, vous annulez le désavantage pour cette attaque.

  * Lorsque vous tenez en main une arme qui dispose de la propriété lancer, une créature hostile qui s'approche à moins de 4,50 mètres de vous déclenche une attaque d'opportunité qui doit obligatoirement être effectuée avec cette arme.

  * Vous doublez la portée normale des armes dotées de la propriété « lancer », sans toutefois accroître leur portée maximale.



Id: feats_hd.md#escrimeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Escrimeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->

Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :

* Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.
* Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.

AttributesDictionary:
Name: Escrimeur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Escrimeur<!--/Name-->


  Vous avez appris les subtilités du duel à l'arme blanche et maîtrisez parfaitement la discipline et le style de combat rapide et précis qu'impose l'escrime. Lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps dotée de la propriété finesse et que vous portez une armure légère (ou aucune armure) sans bouclier, vous pouvez obtenir un seul des bénéfices suivants à chaque round :


  * Lorsqu'un adversaire vous attaque avec une arme de mêlée dotée de la propriété lourde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage en attaque.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus afin de doubler votre bonus de maîtrise sur une attaque.



Id: feats_hd.md#enfant-des-profondeurs
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Enfant des profondeurs
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->

Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.

* Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.
* Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.
* Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.

AttributesDictionary:
Name: Enfant des profondeurs
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Enfant des profondeurs<!--/Name-->


  Vous avez vécu de longues périodes sans lumière, dans les profondeurs de la terre.


  * Vous bénéficiez de la vision dans le noir à une portée de 18 mètres. Si vous disposez déjà de cette aptitude, la portée en est doublée.

  * Lorsque vous souffrez de l'état aveuglé, vous pouvez utiliser une action bonus pour annuler au choix le désavantage que vous subissez aux attaques au corps-à-corps ou l'avantage qu'obtiennent vos adversaires, jusqu'au début de votre prochain tour.

  * Vous savez toujours dans quelle direction se situe le Nord ou l'accès la surface.



Id: feats_hd.md#docte
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Docte
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Docte<!--/Name-->

Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.
* Vous apprenez deux langues de votre choix.
* Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.

AttributesDictionary:
Name: Docte
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Docte<!--/Name-->


  Comme une éponge, votre esprit est rompu à l'assimilation de nouvelles informations. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point, sans pouvoir dépasser 20.

  * Vous apprenez deux langues de votre choix.

  * Vous pouvez vous souvenir de tout ce que vous avez vu et entendu depuis moins d'une semaine.



Id: feats_hd.md#destructeur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destructeur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->

Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.

* Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.
* Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.

AttributesDictionary:
Name: Destructeur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Destructeur<!--/Name-->


  Vous vous êtes spécialisé dans un type de sorts et, avec ces sorts, votre capacité de destruction est sans égale.


  * Choisissez un type de dégâts parmi acide, froid, feu, foucdre, tonnerre, nécrotique, radiant, force et psychique. Lorsque vous infligez des dégâts de ce type, vous obtenez un bonus de +1 par dé.

  * Vous doublez la portée des sorts qui infligent des dégâts de ce type mais, au-delà de la portée normale, vous subissez un désavantage en attaque et les cibles obtiennent un avantage à leur jet de sauvegarde.


  Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais vous devez choisir à chaque fois un type de dégâts différent.



Id: feats_hd.md#destiné
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Destiné
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->

Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.

* Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.
* Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.

AttributesDictionary:
Name: Destiné
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Destiné<!--/Name-->


  Il semble que vous soyez destiné à accomplir de grandes choses. Vous possédez un nombre maximal de points de destin égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez 1 point de destin après chaque repos long.


  * Vous pouvez dépenser un point de destin pour obtenir 10 au résultat d'un d20, même après avoir pris connaissance du résultat, mais avant de déterminer l'issue de l'action.

  * Vous pouvez dépenser 3 points de destin pour obtenir un bonus de +10 sur le résultat d'un test de caractéristique ou d'un jet d'attaque ou de sauvegarde.



Id: feats_hd.md#coriace
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Coriace
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->

Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.
* A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.

AttributesDictionary:
Name: Coriace
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Coriace<!--/Name-->


  Vous êtes dur au mal et il en faut beaucoup pour vous mettre au tapis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  * Vous gagnez autant de points de vie que votre niveau ainsi qu'un point de vie supplémentaire à chaque fois que vous passez un nouveau niveau.

  * A 0 PV, lorsque vous avez déjà obtenus 2 échecs à vos jets de sauvegarde contre la mort, vous obtenez un avantage sur les jets suivants.



Id: feats_hd.md#expert-en-armes-lourdes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armes lourdes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->

Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.
* Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.
* Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armes lourdes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armes lourdes<!--/Name-->


  Vous savez tirer le meilleur parti possible des armes les plus lourdes et les plus létales. Lorsque vous utilisez une arme dotée de la propriété lourde, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, si votre arme ne dispose pas de la propriété allonge, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque avec celle-ci. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant de faire cette attaque bonus.

  * Lorsque vous obtenez un coup critique, vous doublez votre bonus de Force aux dégâts.

  * Lorsque vous attaquez une créature de taille très grande ou supérieure, vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires.



Id: feats_hd.md#concentré
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Concentré
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->

Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.

* Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.

AttributesDictionary:
Name: Concentré
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Concentré<!--/Name-->


  Des exercices mentaux ardus vous ont permis de développer vos capacités de concentration dans un domaine précis. Ce don peut être choisi plusieurs fois pour des caractéristiques différentes.


  * Vous augmentez au choix votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur les sorts pour lesquels vous utilisez la caractéristique choisie ci-dessus pour incanter.



Id: feats_hd.md#combattant-en-équipe
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Combattant en équipe
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->

Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.

* Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.
* À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Combattant en équipe
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Combattant en équipe<!--/Name-->


  Vous avez été entraîné à combattre au sein d'une unité et vous êtes sensible aux notions militaires de fixation et de soutien.


  * Lorsque vous réussissez une attaque de corps-àcorps, vous pouvez utiliser une action bonus pour focaliser l'attention de cet adversaire sur vous. La première attaque effectuée par un allié contre cet adversaire avant votre prochain tour bénéficie d'un avantage au jet d'attaque.

  * À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour soutenir un allié à moins de 1,50 mètres de vous. La première attaque effectuée contre cet allié avant votre prochain tour souffre d'un désavantage au jet d'attaque.



Id: feats_hd.md#cavalier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Cavalier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->

Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.
* Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.
* Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.
* Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.

AttributesDictionary:
Name: Cavalier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cavalier<!--/Name-->


  Vous n'avez besoin que de 1,50 mètre de mouvement pour monter en selle. Lorsque vous êtes sur votre monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous obtenez un avantage à tous vos tests pour rester en selle et, si vous êtes renversé à dos de monture, vous arrivez automatiquement debout sur vos pieds.

  * Toutes les attaques dirigées contre votre monture subissent un désavantage.

  * Lorsque votre monture subit une attaque, vous pouvez choisir de subir les dégâts à sa place.

  * Lorsqu'un sort de zone prend pour effet à la fois votre monture et vous, vous ne subissez qu'une seule fois les dégâts (vous utilisez votre propre jet de sauvegarde) et vous pouvez répartir les dégâts subis à votre guise entre vous et votre monture.



Id: feats_hd.md#caméléon
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Caméléon
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->

Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.
* Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.
* Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.

AttributesDictionary:
Name: Caméléon
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Caméléon<!--/Name-->


  Vous avez une capacité innée à vous adapter à n'importe quelle situation et à vous faire passer pour compétent dans des domaines qui vous sont inconnus.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 sans dépasser 20.

  * Vous disposez d'un avantage sur tous vos tests de Charisme (Persuasion) et de Charisme (Supercherie) lorsqu'il s'agit de vous faire passer pour compétent dans un domaine qui n'est pas le vôtre.

  * Lorsque vous observez quelqu'un de compétent utiliser une compétence que vous ne possédez pas, vous pouvez tenter de l'imiter. Jusqu'à la fin du round suivant, vous obtenez un avantage à votre test sur cette compétence.



Id: feats_hd.md#botte-secrète
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Botte secrète
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->

Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :

* Vous empoignez l'adversaire.
* Vous bousculez l'adversaire.
* Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.

Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Botte secrète
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Botte secrète<!--/Name-->


  Au cours de vos aventures ou de votre éducation martiale, vous avez appris d'un vieux maître ou d'un adversaire vaincu une botte secrète que vous seul connaissez. Cette botte secrète est propre à un type d'arme en particulier que vous maîtrisez (épée longue, hache d'arme, etc.). La botte secrète vous confère l'avantage sur votre attaque et, en cas de succès de celle-ci, votre adversaire subit un effet de votre choix parmi les trois suivants :


  * Vous empoignez l'adversaire.

  * Vous bousculez l'adversaire.

  * Vous ajoutez aux dégâts 1d6 par point de votre bonus de maîtrise. Si votre adversaire réussit un jet de sauvegarde d'Intelligence (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Dextérité), il divise par deux ces dégâts supplémentaires.


  Après avoir utilisé votre botte secrète, que l'attaque soit un succès ou un échec, vous devez attendre au moins 5 minutes avant de pouvoir à nouveau en faire usage. Vous pouvez choisir un effet différent à chaque fois que vous utilisez cette aptitude.



Id: feats_hd.md#bagarreur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Bagarreur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->

Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.

* Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.
* Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
* Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.
* Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.

AttributesDictionary:
Name: Bagarreur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bagarreur<!--/Name-->


  Que vous soyez adepte d'un art martial ou du combat appris à la dure dans la rue, vous êtes un expert du combat à mains nues.


  * Vous augmentez votre Force de 1 sans dépasser 20.

  * Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.

  * Lorsque vous combattez à mains nues, vous infligez 1d4 dégâts contondants.

  * Lorsqu'une créature rate une attaque de corps-à-corps contre vous et que vos deux mains sont libres, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de l'empoigner ou de la bousculer.



Id: feats_hd.md#archer-monté
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer monté
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->

Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :

* Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.
* Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.
* Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.

AttributesDictionary:
Name: Archer monté
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Archer monté<!--/Name-->


  Vous avez appris à tirer à l'arc depuis le dos d'une monture en mouvement et à utiliser ce mouvement à votre avantage. Si vous êtes sur votre monture (contrôlée) et que vous n'êtes pas neutralisé, vous disposez des bénéfices suivants :


  * Vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir un abri partiel contre une attaque à distance ou un sort en vous abritant derrière votre monture.

  * Vous pouvez faire une attaque à distance en utilisant une action bonus si vous utilisez une arme de lancer ou un arc.

  * Vous annulez le désavantage lié au fait d'effectuer une attaque à distance au corps-à-corps.



Id: feats_hd.md#archer
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Archer
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Archer<!--/Name-->

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

* Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
* Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
* En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
* Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants

AttributesDictionary:
Name: Archer
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Archer<!--/Name-->


  Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :


  * Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)

  * Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.

  * En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).

  * Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants



Id: feats_hd.md#arbalétrier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Arbalétrier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->

Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.

* Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.
* Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.
* Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.

AttributesDictionary:
Name: Arbalétrier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Arbalétrier<!--/Name-->


  Au cours de longues années de pratique, vous avez appris à transformer votre arbalète en instrument de mort, même en combat rapproché.


  * Vous pouvez ignorer le désavantage lorsque vous attaquez avec une arbalète à moins de 1,50 mètre d'un adversaire.

  * Au premier round de combat, si votre arbalète est chargée et que vous n'êtes pas surpris, vous pouvez utiliser votre réaction pour tirer sur un adversaire avant votre propre tour, jusqu'à la portée normale.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer avec une arbalète, si cette action vous permet habituellement de faire plusieurs attaques, vous lancez autant de fois les dés de dégât que vous avez d'attaques pour déterminer les dégâts de votre arbalète.

  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour viser et obtenir l'avantage en attaque.



Id: feats_hd.md#ambidextre
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Ambidextre
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->

Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.

* Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.
* Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.
* Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.
* Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.

AttributesDictionary:
Name: Ambidextre
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Ambidextre<!--/Name-->


  Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez trois bénéfices différents parmi les cinq présentés ci-dessous. Ce choix est définitif.


  * Vous n'êtes plus obligé d'utiliser une arme légère dans chaque main pour combattre à deux armes.

  * Lorsqu'un adversaire rate une attaque au corps-à-corps contre vous, vous obtenez une attaque d'opportunité contre lui avec votre seconde arme. Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre le même adversaire avant d'avoir terminé un repos court.

  * Vous obtenez un bonus de +1 en CA lorsque vous combattez à deux armes de corps-à-corps et sans porter d'armure plus lourde qu'une armure légère.

  * Vous pouvez utiliser une arbalète légère de poing dans l'une ou l'autre de vos mains et faire une attaque à distance avec celle-ci au prix de votre action bonus.

  * Vous êtes capable de dégainer ou de mettre au fourreau deux armes simultanément.



Id: feats_hd.md#chef-né
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Chef né
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->

Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :

* Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.
* Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.

AttributesDictionary:
Name: Chef né
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Chef né<!--/Name-->


  Vous êtes un leader né, vous savez trouver les mots justes pour redonner force et espoir et, à vos côtés, vos alliés donnent le meilleur d'eux-mêmes. Vous pouvez utiliser ce don autant de fois que votre modificateur de Charisme. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. À chaque utilisation, vous obtenez un des effets suivant au choix :


  * Vous pouvez utiliser une action bonus pour encourager un compagnon à moins de 30 mètres. Il obtient un avantage sur un test de votre choix à ce round.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour motiver un compagnon à moins de 12 mètres, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau. Une créature ne peut bénéficier une nouvelle fois de l'un ou l'autre des bonus de ce don avant d'avoir pris un repos court ou long.



Id: equipment_properties_hd.md#Équipement
RootId: equipment_properties_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Équipement
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Items
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Équipement<!--/Name-->



## [Focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

##### _[Arcane Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)_



## [Focaliseur druidique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)

##### _[Druidic Focus](equipment_properties_hd.md#focaliseur-druidique)_



## [Symbole sacré](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)

##### _[Holy Symbol](equipment_properties_hd.md#symbole-sacré)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Équipement](equipment_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Name: Équipement


Id: feats_hd.md#expert-en-armures
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en armures
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->

Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.
* Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.

Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.

AttributesDictionary:
Name: Expert en armures
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en armures<!--/Name-->


  Vous savez utiliser au mieux la protection que votre armure vous offre pour atténuer un coup. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.

  * Vous obtenez la résistance aux dégâts sur une attaque de corps-à-corps en utilisant votre réaction. Vous décidez l'utilisation de cette réaction après le test d'attaque mais avant le jet de dégâts adverse. Si vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude. S'il s'agit d'une armure lourde, vous pouvez l'utiliser deux fois après chaque repos court ou long.

  * Lorsque vous portez une armure légère ou intermédiaire, vous ignorez le désavantage en Discrétion qu'impose votre armure.


  Si vous changez d'armure, cela ne modifie pas le nombre d'utilisation de cette aptitude depuis votre dernier repos, mais seulement le nombre maximum d'utilisation à votre disposition. Par exemple, si vous avez déjà bénéficié une fois de la résistance, vous ne pouvez plus l'utiliser en armure légère ou intermédiaire, mais vous pouvez encore l'utiliser une fois si vous revêtez une armure lourde.



Id: feats_hd.md#expert-en-manoeuvres
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert en manoeuvres
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->

Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.
* En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.

AttributesDictionary:
Name: Expert en manoeuvres
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en manoeuvres<!--/Name-->


  Vous avez étudié des méthodes alternatives de remporter un combat en maîtrisant votre adversaire plutôt qu'en lui infligeant des blessures. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, sans dépasser le maximum de 20.

  * En utilisant une action bonus, vous obtenez un avantage au test de Force (Athlétisme) lorsque vous tentez de bousculer un adversaire.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de désarmer votre adversaire. Faites un jet d'attaque au corps à corps opposé avec la cible. Si la cible utilise une arme à deux mains, elle obtient un avantage à son test d'attaque. Si vous l'emportez, vous désarmez votre adversaire et l'arme tombe à ses pieds. Si votre valeur final est supérieur de dix points à celui de l'adversaire, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous saisir de son arme.



Id: feats_hd.md#tireur-délite
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Tireur d'élite
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->

Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.

* Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).
* À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.
* À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.
* Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).

AttributesDictionary:
Name: Tireur d'élite
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tireur d'élite<!--/Name-->


  Vous êtes un maître des armes à distance et nul n'est votre égal en ce domaine.


  * Vous doublez la portée normale de l'arme (associé à Archer, vous quadruplez cette portée).

  * À portée normale, vous pouvez vous imposer un désavantage en attaque pour obtenir +5 aux dégâts.

  * À portée normale, vous pouvez ignorer les bonus de CA de votre cible dus à un abri.

  * Vous pouvez faire une unique attaque à distance en action bonus (si votre arme est chargée, dans le cas d'une arbalète).



Id: feats_hd.md#talentueux
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Talentueux
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->

Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :

* Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.
* Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.
* Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Talentueux
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Talentueux<!--/Name-->


  Choisissez une caractéristique. Vous bénéficiez de deux bénéfices différents à choisir parmi les trois présentés :


  * Vous acquérez la maîtrise des jets de sauvegarde qui dépendent de cette caractéristique.

  * Choisissez une compétence qui dépend de cette caractéristique, vous maîtrisez désormais cette compétence.

  * Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#sort-de-prédilection
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sort de prédilection
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->

Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.

* Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.
* Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.

Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.

AttributesDictionary:
Name: Sort de prédilection
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sort de prédilection<!--/Name-->


  Vous avez lancé le même sort encore et encore, jusqu'à ce que l'utiliser devienne pour vous d'une facilité déconcertante. Choisissez un sort (mais pas un tour de magie) que vous êtes capable de lancer, dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre bonus de maîtrise et dont le temps d'incantation est égal à une action.


  * Vous pouvez le lancer en utilisant une action bonus en dépensant un emplacement de sort d'un niveau au dessus.

  * Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort une fois après chaque repos court.


  Vous pouvez choisir ce don plusieurs fois, mais à chaque fois pour un sort de prédilection différent.



Id: feats_hd.md#sang-des-étoiles
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang des étoiles
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->

Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.
* Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.

AttributesDictionary:
Name: Sang des étoiles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sang des étoiles<!--/Name-->


  Vous avez une aptitude innée à moduler la magie ou à l'adapter à la situation. Choisissez deux bénéfices différents parmi les trois proposés.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous obtenez 1 point de sorcellerie. Vous récupérez ce point après avoir terminé un repos long. Si vous avez d'autres points de sorcellerie, il s'ajoute à ceux déjà acquis et il peut être dépensé et récupéré de la même façon que ceux-ci.

  * Vous choisissez une option de métamagie issue de la classe d'ensorceleur. Si vous n'avez pas plus que 1 point de sorcellerie, vous ne pouvez choisir une option dont le coût est supérieur à 1 point.



Id: feats_hd.md#sang-de-sorcier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Sang de sorcier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->

Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.

* Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.
* Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.

AttributesDictionary:
Name: Sang de sorcier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sang de sorcier<!--/Name-->


  Vous vous êtes découvert un don étrange. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés.


  * Vous augmentez votre valeur de Charisme de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de barde, d'ensorceleur ou de sorcier.

  * Vous apprenez un sort de barde, d'ensorceleur ou de sorcier de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de barde, d'ensorceleur ou de sorcier au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est le Charisme.



Id: feats_hd.md#pilleur-de-tombes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Pilleur de tombes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->

Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :

* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.
* Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.
* Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.
* Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.
* Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.
* Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.

AttributesDictionary:
Name: Pilleur de tombes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Pilleur de tombes<!--/Name-->


  Vous êtes un chasseur de trésor expérimenté, les tombeaux et les nécropoles n'ont plus de secret pour vous. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez quatre bénéfices différents parmi les six proposés :


  * Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les passages secrets et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des passages secrets.

  * Vous obtenez un avantage aux tests de Sagesse (Perception) pour détecter les pièges et vous n'êtes pas ralenti lorsque vous cherchez des pièges.

  * Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter les pièges ou résister à leurs effets.

  * Vous obtenez un avantage pour déchiffrer les langues anciennes et les messages cryptés.

  * Vous savez précisément évaluer la valeur des objets non magiques que vous trouvez.

  * Vous n'êtes jamais surpris par les morts-vivants et vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde afin de résister aux dégâts de type nécrotique.



Id: feats_hd.md#maître-empoisonneur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Maître empoisonneur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->

Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.

* Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.
* Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.
* Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.

AttributesDictionary:
Name: Maître empoisonneur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maître empoisonneur<!--/Name-->


  Vous êtes passé maître dans l'utilisation de ce que certains appellent l'arme des lâches.


  * Vous obtenez un avantage à tous les tests pour reconnaître, utiliser, appliquer ou soigner les poisons.

  * Vous obtenez un avantage à vos jets de sauvegarde contre le poison ou pour résister à l'état empoisonné.

  * Une fois par repos court, vous pouvez utiliser votre action pour enduire de poison une arme légère tranchante ou perçante, ou un projectile. La première créature blessée par cette arme doit faire un jet de sauvegarde de Constitution dont le DD est 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'intelligence. En cas d'échec, elle est empoisonnée pendant 1 minute. Le poison perd son efficacité 1 heure après avoir été appliqué.



Id: feats_hd.md#mains-de-guérisseur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mains de guérisseur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->

Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.

* Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.
* Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.
* Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.

AttributesDictionary:
Name: Mains de guérisseur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Mains de guérisseur<!--/Name-->


  Que ce soit par une longue tradition familiale ou l'apprentissage auprès d'un guérisseur ou d'un rebouteux, vous disposez d'une compréhension intuitive et intime des mécanismes de la vie.


  * Vous obtenez un avantage lorsque vous tentez de stabiliser une créature.

  * Vous pouvez tenter de stabiliser une créature, lancer le tour de magie épargner les mourants ou utiliser une trousse de soins en dépensant une action bonus.

  * Vous pouvez utiliser du matériel d'herboriste pendant 10 minutes sur un patient pour le soigner. Il regagne [son dé de vie + votre bonus de maîtrise] points de vie sans jamais pouvoir dépasser son nombre de points de vie maximum. Une créature ne peut bénéficier de cette aptitude plus d'une fois par repos court ou long.



Id: feats_hd.md#mage-combattant
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Mage combattant
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->

Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.

* Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.
* Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.
* Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Mage combattant
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Mage combattant<!--/Name-->


  Vous êtes une exception, votre talent est le fruit d'un entraînement très particulier qui vous permet d'allier la puissance des armes à celle de la magie.


  * Vous pouvez exécuter une composante somatique avec la main qui tient une arme.

  * Lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un tour de magie.

  * Vous pouvez augmenter le niveau d'emplacement d'un sort que vous lancez en sacrifiant 1d6 points de vie par niveau supplémentaire. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour obtenir des emplacements de sorts supérieurs à votre niveau de sort maximum ou pour des sorts dont l'effet inclut la restauration de points de vie.



Id: feats_hd.md#expert-au-bouclier
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Expert au bouclier
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->

Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.
* Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.
* Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.

AttributesDictionary:
Name: Expert au bouclier
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert au bouclier<!--/Name-->


  Votre bouclier est devenu un compagnon aussi fidèle que votre arme, vous avez d'ailleurs appris à vous en servir autant pour vous défendre que pour attaquer vos adversaires. Lorsque vous utiliser un bouclier dans une de vos mains :


  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre tous les sorts qui permettent de réduire ou d'annuler les dégâts sur une sauvegarde réussie.

  * Vous pouvez utiliser votre bouclier comme une arme légère (1d4 dégâts contondants) tenue dans la seconde main et bénéficier des possibilités du combat à deux armes en plus de son bonus à la CA.

  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à un adversaire sur une attaque de corps-à-corps, à distance ou de sort si vous n'êtes pas surpris.



Id: feats_hd.md#lutteur
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Lutteur
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->

**Prérequis :** [Force] 13 ou plus

Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.
* Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.

AttributesDictionary:
Name: Lutteur
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Lutteur<!--/Name-->


  **Prérequis :** [Force] 13 ou plus


  Vous avez développé des compétences qui vous permettent de bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous obtenez les bénéfices suivants :


  * Vous disposez d'un avantage sur vos attaques contre une créature empoignée par vous.

  * Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser une créature que vous avez empoignée. Vous devez d'abord faire un autre test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et la créature en question êtes tous les deux entravés.



Id: feats_hd.md#initié-des-arcanes
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié des arcanes
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->

Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de magicien.
* Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.

AttributesDictionary:
Name: Initié des arcanes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Initié des arcanes<!--/Name-->


  Vous avez étudié pendant quelques temps auprès d'un magicien ou bien vous avez trouvé un grimoire antique dans lequel vous avez appris des secrets oubliés. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :


  * Vous augmentez votre valeur d'Intelligence de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de magicien.

  * Vous apprenez un sort de magicien de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de magicien. Vous apprenez un rituel de premier niveau que vous inscrivez dans un grimoire. Vous devez lire ce grimoire pour lancer le sort. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau. Vous les inscrivez dans votre grimoire en utilisant les règles présentées page 169 (Votre grimoire).


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est l'Intelligence.



Id: feats_hd.md#infatigable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Infatigable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->

Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.

* Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
* Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.
* Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.

AttributesDictionary:
Name: Infatigable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Infatigable<!--/Name-->


  Vos capacités de récupération sont exceptionnelles et font de vous un individu très au-dessus de la moyenne dans ce domaine précis.


  * Vous augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.

  * Vous récupérez un niveau d'épuisement supplémentaire après un repos long.

  * Lorsque vous dépensez un ou plusieurs dés de vie de récupération, pour chaque dé de vie utilisé, vous pouvez lancer deux dés et conserver le meilleur résultat.



Id: feats_hd.md#impitoyable
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Impitoyable
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.

* Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.
* Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.

AttributesDictionary:
Name: Impitoyable
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Impitoyable<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des mêlées confuses et vous savez tirer profit des erreurs de vos adversaires.


  * Lorsqu'un adversaire à moins de 1,50 mètre de vous est blessé par un allié, vous pouvez profiter de ce moment de distraction et utiliser votre réaction pour faire une attaque d'opportunité sur cet adversaire.

  * Lorsqu'un adversaire rate une attaque de corps-àcorps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire porter cette attaque contre un autre adver- saire à moins de 1,50 mètres de vous. Cet adversaire doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à la CA atteinte par l'attaque). En cas d'échec, il subit la moitié des dégâts habituels de l'attaque initiale.



Id: feats_hd.md#furtif
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Furtif
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->

Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.

* Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.
* Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.
* Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.
* Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

AttributesDictionary:
Name: Furtif
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Furtif<!--/Name-->


  Vous cultivez l'art de passer inaperçu, de vous dissimuler ou de vous déguiser.


  * Lorsque vous utilisez l'action se cacher, vous obtenez 3 mètres supplémentaires de déplacement.

  * Vous pouvez tenter de vous dissimuler même lorsque vous êtes seulement dans une zone de visibilité réduite pour votre adversaire, qu'il s'agisse d'une forêt ou d'une foule.

  * Si vous ne vous faites pas particulièrement remarquer, les gens sont incapables de se rappeler de vous, de vous décrire ou de donner des détails sur votre apparence.

  * Vous obtenez un avantage à tous les tests destinés à vous faire passer pour quelqu'un d'autre.



Id: feats_hd.md#fléau-des-mages
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fléau des mages
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->

Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.

Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.

Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.

AttributesDictionary:
Name: Fléau des mages
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fléau des mages<!--/Name-->


  Que ce soit par haine ou par intérêt, vous avez fait du combat contre les lanceurs de sorts votre fonds de commerce et vous êtes devenu leur Némésis.


  Lorsqu'une créature à moins de 1,50 mètre de vous lance un sort, vous obtenez une attaque d'opportunité. Si cette attaque porte, la cible doit immédiatement faire un jet de sauvegarde de Constitution dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts infligés (difficulté minimum 10), ou le sort n'est pas lancé.


  Lorsque vous blessez un lanceur de sort qui maintient sa concentration, la difficulté de la sauvegarde de Constitution est au minimum de 15.



Id: feats_hd.md#féroce
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Féroce
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->

Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.

* En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.
* Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.
* Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.

AttributesDictionary:
Name: Féroce
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Féroce<!--/Name-->


  Vous êtes un spécialiste des attaques brutales, en particulier après une charge furieuse.


  * En utilisant votre action, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en ligne droite (en plus de votre déplacement normal) et porter une unique attaque avec un avantage. Vous ajoutez aux dégâts autant de d6 que vous avez d'attaques lorsque vous prenez l'action attaquer. Vous ne pouvez plus vous déplacer après cette action. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude avec une arme dotée des propriétés finesse ou légère.

  * Lorsque vous obtenez un critique en attaque au corps-à-corps, vous repoussez votre cible de 1,50 mètre si vous le souhaitez. Si la cible ne peut ou ne veut pas reculer, elle subit un désavantage à ses actions à son prochain tour. Si votre arme est dotée de la propriété lourde, vous pouvez dépenser votre réaction pour obtenir le même effet sur une attaque de corps à corps réussie.

  * Lorsque vous utilisez la compétence Intimidation avec la Force (par des menaces physiques), si vous obtenez un résultat inférieur à 10 au dé, vous pouvez le remplacer par un 10.



Id: feats_hd.md#fantassin-lourd
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin lourd
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin lourd
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin lourd<!--/Name-->


  **Prérequis :** maîtrise des [armures intermédiaires].


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.

  * Vous augmentez au choix votre valeur de Force ou de Constitution de 1 point, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#fantassin-intermédiaire
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin intermédiaire
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->

**Prérequis :** maîtrise des [armures légères]

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin intermédiaire
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin intermédiaire<!--/Name-->


  **Prérequis :** maîtrise des [armures légères]


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaire.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes ou de guerre de votre choix, ou de deux armes et du bouclier.

  * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Force de 1 point sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#fantassin-léger
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Fantassin léger
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->

Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.

* Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
* Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.
* Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.

AttributesDictionary:
Name: Fantassin léger
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Fantassin léger<!--/Name-->


  Vous avez reçu une formation militaire supérieure à celles des autres individus de votre classe. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les trois présentés ci-dessous.


  * Vous obtenez la maîtrise des armures légères.

  * Vous obtenez la maîtrise de trois armes courantes de votre choix.

  * Vous augmentez votre Dextérité ou votre Constitution de 1 point, sans dépasser 20.



Id: feats_hd.md#initié-de-la-foi
ParentLink: feats_hd.md#dons
Name: Initié de la foi
ParentName: Dons
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: FeatItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dons](feats_hd.md#dons)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->

Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :

* Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.
* Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.
* Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.
* Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.

Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.

AttributesDictionary:
Name: Initié de la foi
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Initié de la foi<!--/Name-->


  Vous avez été touché par la grâce divine ou bien vous avez été formé par un maître spirituel. Lorsque vous faites l'acquisition de ce don, choisissez deux bénéfices différents parmi les quatre proposés :


  * Vous augmentez votre valeur de Sagesse de 1 point sans dépasser 20.

  * Vous apprenez un tour de magie de clerc ou de druide.

  * Vous apprenez un sort de clerc ou de druide de niveau 1. Vous pouvez lancer ce sort une fois entre deux repos longs. Vous pouvez choisir ce bénéfice deux fois. vous apprenez alors un second sort, ou obtenez la capacité de lancer le même sort deux fois entre deux repos longs.

  * Vous devenez capable d'utiliser les rituels de clerc ou de druide au choix. Vous apprenez un rituel de premier niveau. Vous pouvez apprendre d'autres rituels lorsque vous trouvez des parchemins, mais leur niveau ne doit pas dépasser la moitié de votre niveau.


  Votre caractéristique d'incantation pour les sorts appris par ce biais est la Sagesse.



Id: gnome_hd.md#gnome-des-lacs
ParentLink: gnome_hd.md#gnome
Name: Gnome des lacs
ParentName: Gnome
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p49)
Discriminator: SubRaceItem
FullName: Gnome - Gnome des lacs
WisdomBonus: 1
AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
ParentRaceId: hd_gnome.md
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gnome](gnome_hd.md#gnome)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->

Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

**Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->

**<!--IllusionMasterKey-->Maître des illusions<!--/IllusionMasterKey-->.** <!--IllusionMasterValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.<!--/IllusionMasterValue-->

**<!--AmphibianKey-->Amphibie<!--/AmphibianKey-->.** <!--AmphibianValue-->Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.<!--/AmphibianValue-->

**<!--InstinctiveMagicKey-->Magie instinctive<!--/InstinctiveMagicKey-->.** <!--InstinctiveMagicValue-->Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).<!--/InstinctiveMagicValue-->

AttributesDictionary:
Name: Gnome des lacs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Gnome des lacs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p49)<!--/Source-->


  Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.


  **Augmentation de caractéristiques.** <!--AbilityScoreIncrease-->Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.<!--/AbilityScoreIncrease-->


  **<!--IllusionMasterKey-->Maître des illusions<!--/IllusionMasterKey-->.** <!--IllusionMasterValue-->Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.<!--/IllusionMasterValue-->


  **<!--AmphibianKey-->Amphibie<!--/AmphibianKey-->.** <!--AmphibianValue-->Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.<!--/AmphibianValue-->


  **<!--InstinctiveMagicKey-->Magie instinctive<!--/InstinctiveMagicKey-->.** <!--InstinctiveMagicValue-->Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).<!--/InstinctiveMagicValue-->

Source: (MDR p49)
Description: >+
  Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.

AbilityScoreIncrease: Votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) augmente de 1.
IllusionMasterKey: Maître des illusions
IllusionMasterValue: Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) effectués afin de résister aux sorts d'illusion, ainsi qu'aux tests visant à discerner la présence d'une illusion déjà présente.
AmphibianKey: Amphibie
AmphibianValue: Vous êtes capable de respirer sous l'eau pendant une durée de 10 minutes au maximum. Au bout de ces 10 minutes, vous devez reprendre votre souffle à l'air libre.
InstinctiveMagicKey: Magie instinctive
InstinctiveMagicValue: Vous connaissez deux tours de magie que vous choisissez parmi la liste de sorts du barde. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Description:
Les gnomes des lacs sont discrets et manifestent une sagesse supérieure aux autres gnomes. Leurs illusions sont très puissantes et difficiles à déjouer.


Id: damage_healing_hd.md#tomber-à-0-point-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Tomber à 0 point de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->

Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

AttributesDictionary:
Name: Tomber à 0 point de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Tomber à 0 point de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Dropping to 0 Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p97)<!--/Source-->


  Quand vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir, soit perdre conscience. Les différents cas de figure sont expliqués dans les sections ci-dessous.

AltName: Dropping to 0 Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p97)


Id: damage_healing_hd.md#points-de-vie
ParentLink: damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-
Name: Points de vie
ParentName: Dégâts et guérison
AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Dégâts et guérison ](damage_healing_hd.md#dégâts-et-guérison-)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->

Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.

Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  - AltName: <!--AltName-->Hit Points<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p298)(SRD p96)<!--/Source-->


  Les points de vie représentent une combinaison de résistance mentale et physique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu de points de vie sont plus fragiles.


  Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés simplement « points de vie ») se situent entre 0 et son maximum de points de vie. Les points de vies actuels évoluent fréquemment au fil du jeu en fonction des dégâts qu’une créature subit et des soins qu'elle reçoit.


  Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de son total actuel de points de vie. Perdre des points de vie n’a pas d’effet sur les capacités d’une créature tant que ses points de vie n’atteignent pas 0.

AltName: Hit Points
Source: (MDR p298)(SRD p96)


Id: cleric_priest_hd.md#temps
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Temps
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Temps<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

AttributesDictionary:
Name: Temps
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Temps<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|

  |3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|

  |5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|

  |7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|

  |9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Repli du temps


  Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.



Id: cleric_priest_hd.md#protection
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Protection
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Protection<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Résistance

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

AttributesDictionary:
Name: Protection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Protection<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|

  |3|[flou](spells_hd.md#flou)|

  |5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|

  |7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|

  |9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Résistance


  Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.



Id: cleric_priest_hd.md#nuit-ténèbres
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nuit, Ténèbres
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|

##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Nuit, Ténèbres
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Nuit, Ténèbres<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|

  |3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|

  |5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|

  |7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|

  |9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres


  Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.



Id: cleric_priest_hd.md#nature
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Nature
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Nature<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|

##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

AttributesDictionary:
Name: Nature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Nature<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|

  |3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|

  |5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|

  |7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|

  |9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes


  Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).



Id: cleric_priest_hd.md#mort
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Mort
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mort<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|

##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.

AttributesDictionary:
Name: Mort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mort<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|

  |3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|

  |5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|

  |7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|

  |9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle


  Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.


  Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.



Id: cleric_priest_hd.md#maladie-faiblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Maladie, Faiblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|

##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

AttributesDictionary:
Name: Maladie, Faiblesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maladie, Faiblesse<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|

  |3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|

  |5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|

  |7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|

  |9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Arme infectée


  Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).



Id: cleric_priest_hd.md#magie
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Magie
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Magie<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|

##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

AttributesDictionary:
Name: Magie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Magie<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|

  |3|[identification](spells_hd.md#identification)|

  |5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|

  |7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|

  |9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Magie profane


  Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.



Id: cleric_priest_hd.md#lumière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Lumière
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|

##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

AttributesDictionary:
Name: Lumière
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lumière<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|

  |3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|

  |5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|

  |8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|

  |11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière


  Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.



Id: cleric_priest_hd.md#justice-noblesse
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Justice, noblesse
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|

##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Justice, noblesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Justice, noblesse<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|

  |3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|

  |5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|

  |7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|

  |9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu


  Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#guerre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Guerre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|
|3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|
|5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|
|7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.

AttributesDictionary:
Name: Guerre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Guerre<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|

  |3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|

  |5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|

  |7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|

  |9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière


  Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.



Id: cleric_priest_hd.md#froid
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Froid
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Froid<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|

##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.

AttributesDictionary:
Name: Froid
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Froid<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|

  |3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|

  |5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|

  |7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|

  |9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace


  Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.



Id: cleric_priest_hd.md#force-exploits-courage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Force, Exploits, Courage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|

##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

AttributesDictionary:
Name: Force, Exploits, Courage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Force, Exploits, Courage<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|

  |3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|

  |5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|

  |7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|

  |9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Puissance divine


  Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.


  De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.



Id: cleric_priest_hd.md#feu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Feu
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Feu<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|

##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Feu
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Feu<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|

  |3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|

  |5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|

  |7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées


  Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#eau
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Eau
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Eau<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|

##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.

AttributesDictionary:
Name: Eau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Eau<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|

  |3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|

  |5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|

  |7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Forme liquide


  Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.



Id: cleric_priest_hd.md#duperie-illusion
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Duperie, illusion
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|

##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

AttributesDictionary:
Name: Duperie, illusion
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Duperie, illusion<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|

  |3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|

  |5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|

  |7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|

  |9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Dédoublement


  Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.


  Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.



Id: cleric_priest_hd.md#connaissance
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Connaissance
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|

##### Canalisation d'énergie divine : nom secret

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

AttributesDictionary:
Name: Connaissance
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Connaissance<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|

  |3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|

  |5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|

  |7|[divination](spells_hd.md#divination)|

  |9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : nom secret


  Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.



Id: cleric_priest_hd.md#charme-amour
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Charme, amour
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|

##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Charme, amour
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Charme, amour<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|

  |3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|

  |5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|

  |7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|

  |9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste


  Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).



Id: cleric_priest_hd.md#arts
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Arts
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Arts<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|

##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.

AttributesDictionary:
Name: Arts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Arts<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|

  |3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|

  |5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|

  |7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|

  |9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine


  Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.



Id: cleric_priest_hd.md#air
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Air
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Air<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|

##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).

AttributesDictionary:
Name: Air
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Air<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|

  |3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|

  |5|[vol](spells_hd.md#vol)|

  |7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Asphyxie


  Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).



Id: cleric_priest_hd.md#terre
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Terre
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Terre<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|

##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Terre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Terre<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|

  |3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|

  |5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|

  |7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|

  |9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Enfouissement


  Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.



Id: cleric_priest_hd.md#tonnerre-tempête
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Tonnerre, tempête
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|

##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

AttributesDictionary:
Name: Tonnerre, tempête
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tonnerre, tempête<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|

  |3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|

  |5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|

  |8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|

  |11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Sous tension


  Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.



Id: cleric_priest_hd.md#vie-soins
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Vie, soins
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|

##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Vie, soins
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Vie, soins<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|

  |3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|

  |5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|

  |7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|

  |9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison


  Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.



Id: cleric_priest_hd.md#voyage
ParentLink: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
Name: Voyage
ParentName: Liste des domaines
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|

##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Voyage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Voyage<!--/Name-->


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|

  |3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|

  |5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|

  |7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|

  |9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|


  ##### Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes


  Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.



Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Esprits protecteurs
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.

AttributesDictionary:
Name: Esprits protecteurs
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->


  Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.


  Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.



Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Guérisseur
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).

AttributesDictionary:
Name: Guérisseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->


  À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).



Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Magie ancestrale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.

AttributesDictionary:
Name: Magie ancestrale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.


  De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.



Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.



Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Sorts de domaine
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.


  |Niv.|Sort|

  |---|---|

  |1|protection contre le mal et le bien|

  |3|augure|

  |5|communication avec les morts|

  |7|divination|

  |9|coercition mystique|



Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Foi élargie
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.

AttributesDictionary:
Name: Foi élargie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->


  À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.


  Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.



Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Tradition orale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.

AttributesDictionary:
Name: Tradition orale
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->


  Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.



Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Théurge
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p139)
Discriminator: SubClassItem
ParentClassId: hd_cleric.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Théurge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->


  Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.

Name: Théurge
Source: (MDR p139)


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

AttributesDictionary:
Name: Nombre de sorts de clercs connus
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->


  |Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|



Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->


  Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.



Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Magie universelle
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).

AttributesDictionary:
Name: Magie universelle
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->


  Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).



Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Récupération de sorts
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.

AttributesDictionary:
Name: Récupération de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.


  Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.


  Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.



Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).

AttributesDictionary:
Name: "Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée"
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).



Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts de domaine
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: GenericItem
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.

AttributesDictionary:
Name: Sorts de domaine
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->


  Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.


  Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.


  De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).


  Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.


  Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.



