# Items

Id: tome_of_beasts.md#couveteux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Couveteux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p69)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d4+30)
MonsterItem_Speed: 6m, escalade 6m
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p69)<!--/Source-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme.

**_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.

**_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

AttributesDictionary:
Name: Couveteux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Couveteux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p69)<!--/Source-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->55 (10d4+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|10 (+0)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Forme immuable._** Un couveteux est immunisé à tous les sorts ou effets susceptible d’altérer sa forme.


  **_Résistance à la magie._** Un couveteux est avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Rage partagée._** Un couveteux ne peut pas parler à son créature par télépathie mais il ressent les émotions fortes et sait en déterminer la cause. Un créateur peut ordonner télépathiquement à un couveteux de traquer et d’attaquer un individu en lui envoyant une image de la créature avec l’émotion appropriée. Tant qu’il est engagé dans cette activité, le couveteux peut se trouver à plus de 30mètres de son maître sans vagir.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants.


  **_Fixation._** Quand un couveteux réussit une attaque de morsure, il se fixe à sa cible à l’aide de sa mâchoire et la créature se trouve alors empoignée (évasion DD9). Tant que le couveteux maintient sa prise, son attaque de morsure touche automatiquement sa cible à chacun de ses tours.

Source: (LDM p69)
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 55 (10d4+30)
Speed: 6m, escalade 6m
Skills: Discrétion +6, Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#cikavak
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cikavak
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p63)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
MonsterItem_Speed: 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d’acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p63)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** communication avec les animaux

**1/jour :** silence

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Cikavak
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cikavak<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p63)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->17 (7d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (-3)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu et de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun ; télépathie (contact)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/8 (25 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cikavak est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** communication avec les animaux


  **1/jour :** silence


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p63)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 12
HitPoints: 17 (7d4)
Speed: 3 m, vol 12 m
Skills: Discrétion +6, Perception +5
DamageResistances: d’acide, de feu et de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: comprend le commun ; télépathie (contact)
Challenge: 1/8 (25 PX)


Id: tome_of_beasts.md#crabe-garrotteur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Garrotteur
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p70)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d4+8)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p70)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau.

## ACTIONS

**_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

AttributesDictionary:
Name: Crabe Garrotteur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Garrotteur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p70)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le crabe respire à l’air libre et sous l’eau.


  ## ACTIONS


  **_Pince-fouet_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 8). Tant que la cible est empoignée, elle ne peut ni parler ni lancer de sort à composante verbale.

Source: (LDM p70)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 18 (4d4+8)
Speed: 9 m, nage 6 m
DamageImmunities: psychiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe-juggernaut
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe Juggernaut
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p54)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p54)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.

**_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant.

**_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Canitaupe Juggernaut
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe Juggernaut<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p54)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de chaînes)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|2 (-4)|10 (+0)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes juggernauts ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 3 mètres de large.


  **_Férocité (1/jour)._** Quand un canitaupe juggernaut est réduit à 0 point de vie, il ne meurt qu’à la fin de son tour suivant.


  **_Solide charpente._** Il faut considérer qu’un canitaupe juggernaut fait une catégorie de taille de plus que sa taille normale si cela est à son avantage (par exemple pour les tests faits pour empoigner, repousser ou faire un croche-pied, mais pas pour se faufiler ou sa CA). Il est avantagé contre les tentatives magiques de le repousser avec des effets comme bourrasque ou onde de choc.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes juggernauts sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe juggernaut fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure un nombre de rounds égal à 1+le modificateur de Constitution du canitaupe (avec un minimum de 1 round). Il ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le canitaupe juggernaut fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p54)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure de chaînes)
HitPoints: 126 (12d10+60)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#cambium
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cambium
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p52)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (23d10+138)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
MonsterItem_Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, infernal
Challenge: 14 (11 500PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cambium<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p52)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**En permanence :** lévitation

**À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence

**3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné
18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.

**_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une
réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles.

**_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point.

**_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants :

**Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long.

**Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.

**Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Cambium
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cambium<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p52)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (23d10+138)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|16 (+3)|23 (+6)|17 (+3)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné et épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un cambium est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **En permanence :** lévitation


  **À volonté:** changement de plan, détection des pensées, épargner, immobiliser un humanoïde, les mourants modifier son apparence


  **3/jour :** guérison, protection contre le poison, rayon empoisonné

  18(4d8), soin des blessures 21 (4d8+3)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cambium porte quatre attaques de doigts- aiguilles.


  **_Doigts-aiguilles._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 21 (3d10+5) dégâts perforants. En outre, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ; sur un échec, le cambium lui inflige soit une

  réduction de caractéristiques, soit un dérèglement humoral. La cible ne peut faire ce jet de sauvegarde qu’une fois par tour, même si elle reçoit plus d’une attaque de doigts-aiguilles.


  **_Réduction de caractéristique (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts-aiguilles d’un Cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit une réduction de 1d4 points de caractéristique (choisie par le cambium) jusqu’à ce qu’elle ait terminé un repos long. Si cet effet réduit la valeur d’une de ses caractéristiques à 0, la créature sombre dans l’inconscience jusqu’à ce qu’elle ait regagné au moins 1 point.


  **_Dérèglement humoral (3/jour)._** Si la cible de l’attaque de doigts- aiguilles d’un cambium échoue à son jet de sauvegarde de Constitution, elle subit l’un des effets suivants :


  **Flux sanguin.** La cible ne peut pas être soignée, naturellement ou par magie, avant d’avoir terminé un repos long.


  **Flux bilieux.** La cible se trouve dans l’état confus (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort confusion) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux mélancolique.** La cible est neutralisée pendant 1d4 rounds et ralentie (comme si elle se trouvait sous l’effet du sort lenteur) pendant 3d6 rounds. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à cet effet de manière anticipée.


  **Flux flegmatique.** Si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, elle annule cet effet. Si elle échoue, elle gagne un niveau d’épuisement qui dure pendant 3d6 rounds.

Source: (LDM p52)
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (23d10+138)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex +8, Con +11, Int +8, Sag +8, Cha +9
Skills: Arcanes +8, Discrétion+8, Médecine +8, Perception+8, Perspicacité+8, Supercherie+9
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné et épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, infernal
Challenge: 14 (11 500PX)


Id: tome_of_beasts.md#behtu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Behtu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p37)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 52 (8d6+24)
MonsterItem_Speed: 6m, escalade6m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: behtu, commun, infernal
Challenge: 2 (450 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Behtu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p37)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:
5(1d4+3) dégâts perforants.

**_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.

**_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.

AttributesDictionary:
Name: Behtu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Behtu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p37)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d6+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, escalade6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|16 (+3)|16 (+3)|12 (+1)|11 (+0)|7 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->behtu, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Épieu._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +5pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché:

  5(1d4+3) dégâts perforants.


  **_Souffle de feu (Recharge 6)._** Un behtu crache du feu dans un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 21 (5d8)dégâts de feu, ou moitié moins de dégâts si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD13.


  **_Infusions d’ichor._** Les groupes de guerriers behtus sont munis de 1d6fioles d’infusions d’ichor. Ils ingèrent généralement une de ces infusions avant de tendre une embuscade. Pendant les 2d6tours suivant l’ingestion, les behtus bénéficient d’un bonus de +4 à leurs valeurs de Force et de Constitution et ils multiplient leur vitesse de base (y compris leur vitesse d’escalade) par quatre. Les behtus subissent cependant un malus de-4 à leurs valeurs d’Intelligence et de Sagesse pendant cette durée. Un personnage non behtu qui boit une infusion behtu se trouve empoisonné et subit 10(3d6)dégâts de poison. S’il réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14 contre le poison, il réduit cette quantité de dégâts de moitié et ne se trouve pas dans l’état empoisonné.

Source: (LDM p37)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 52 (8d6+24)
Speed: 6m, escalade6m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: behtu, commun, infernal
Challenge: 2 (450 PX)


Id: tome_of_beasts.md#béli
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béli
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p38)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
MonsterItem_Speed: 9m, vol 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, nain
Challenge: 2 (450 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béli<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p38)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.

**_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.

**_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour:** contact glacial

## ACTIONS

**_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.

**_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

AttributesDictionary:
Name: Béli
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béli<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p38)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (10d6+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|8 (-1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Chasseur arctique._** Un béli est avantagé aux tests de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception) réalisés dans des environnements naturels glacés.


  **_Régénération par le froid._** Tant que la température se situe en- dessous de zéro, un béli récupère 3points de vie au début de son tour. Si ce béli subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. Un béli ne meurt que s’il débute son tour avec 0point de vie et ne se régénère pas.


  **_Repli aérien._** Un béli ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un béli est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour:** contact glacial


  ## ACTIONS


  **_Dague de glace._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid.


  **_Arc court glacé._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée24/96m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts de froid, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner 2niveaux d’épuisement à cause du contact glacé de la flèche. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible devient également immunisée aux prochains effets d’épuisement des flèches des bélis pendant 24heures (cependant, tous les niveaux d’épuisement qu’elle a déjà gagnés persistent). Un personnage qui gagne un sixième niveau d’épuisement ne meurt pas automatiquement, mais tombe à 0point de vie et fait normalement ses jets de sauvegarde contre la mort. Les niveaux d’épuisement persistent jusqu’à ce que la créature soit complétement remise des dégâts de froid.

Source: (LDM p38)
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (10d6+10)
Speed: 9m, vol 9m
SavingThrows: Dex +5
Skills: Discrétion +5, Perception +4
DamageImmunities: de froid
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, nain
Challenge: 2 (450 PX)


Id: tome_of_beasts.md#belle-noyée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Belle Noyée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p39)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (20d8)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Cha +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p39)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, silence

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.

**_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.

**_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.

**_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

AttributesDictionary:
Name: Belle Noyée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Belle Noyée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p39)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (20d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|10 (+0)|10 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Cheveux agrippants._** Les cheveux d’une belle noyée attaquent comme s’ils étaient trois membres séparés. Chacun peut ainsi être pris pour cible (CA 19; 15 points de vie; immunité contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques; résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent). Une mèche de cheveux peut être brisée par une créature si celle-ci, par une action, réussit un test de Force DD 15 contre elle.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une belle noyée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, silence


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La belle noyée fait deux attaques de griffes et une attaque de cheveux. Elle peut remplacer chacune par une attaque de baiser.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+3) dégâts tranchants.


  **_Cheveux._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 14 (2d10+3) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD 16). Trois créatures peuvent être empoignées en même temps.


  **_Baiser._** La belle noyée peut embrasser une cible empoignée qui se trouve dans un emplacement adjacent. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD15 ou subir une réduction de 1d6 points de Force.


  **_Enrouler._** La belle noyée peut tirer à elle, en ligne droite et sur 4,50m, une créature empoignée de taille Grande ou inférieure.

Source: (LDM p39)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (20d8)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +6, Cha +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#béreginyas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Béreginyas
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p40)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7
MonsterItem_Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p40)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.

**_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée.

AttributesDictionary:
Name: Béreginyas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Béreginyas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p40)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->70 (20d4+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +9, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une béreginyas porte deux attaques de griffe. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD12) et la béreginyas utilise immédiatement son attaque étouffer à l’aide d’une action bonus.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants.


  **_Étouffer._** Si une béreginyas empoigne un adversaire, elle utilise une action bonus pour insérer une vrille mi-solide mi-gazeuse dans la gorge de sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD14 ou se trouver immédiatement à bout de souffle et commencer à suffoquer. La suffocation prend fin si elle se libère de l’étreinte ou si la béreginyas est tuée.

Source: (LDM p40)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 70 (20d4+20)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +7
Skills: Discrétion +9, Perception +5
DamageImmunities: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#bête-d’ombre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bête D’Ombre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p41)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bête D’Ombre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p41)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.

**_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** peur, télékinésie

**_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.

**_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

AttributesDictionary:
Name: Bête D’Ombre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bête D’Ombre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p41)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|18 (+4)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, umbral, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . La bête d’ombre peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Déplacement intangible._** La bête d’ombre peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour au sein d’un objet.


  **_Incantation innée._** La bête d’ombre utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** peur, télékinésie


  **_Résistance à la magie._** La bête d’ombre est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** La bête d’ombre est désavantagée sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue si elle est exposée directement à la lumière du soleil.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La bête d’ombre fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts tranchants.


  **_Poussée des ombres (recharge 5–6)_** . La bête d’ombre fouette ses adversaires avec une bourrasque faite d’ombres animées dans un cône de 4,50 mètres. Toute créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être repoussée en arrière sur 3 mètres et se trouver à terre.

Source: (LDM p41)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, umbral, langue du Vide
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#blemmyes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Blemmyes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p42)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Challenge: 8 (3900 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p42)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

**_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: Blemmyes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Blemmyes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p42)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|13 (+1)|20 (+5)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion carnivore._** Si un blemmye voit une créature neutralisée, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD11. Sur un échec, il ne peut résister à la tentation de se déplacer vers cette créature pour l’attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un blemmye porte deux attaques de coup et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature neutralisée de taille Moyenne ou inférieure, elle est engloutie. Tant qu’elle est engloutie, la créature est aveuglée et entravée et elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et les autres effets venant de l’extérieur du blemmye, mais elle subit 14 (4d6)dégâts d’acide au début de chacun des tours du blemmye. Si une créature engloutie inflige 20points de dégâts ou plus en un seul tour au blemmye, celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD16 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature engloutie, qui tombe alors à terre dans un rayon de 1,50m autour du monstre. Un blemmye ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. Si le blemmye meurt, une créature engloutie n’est plus considérée comme entravée et elle peut s’extirper de sa carcasse en dépensant 1,50 mètre de mouvement. Une fois sortie, elle se trouve à terre.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou se trouver étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.


  **_Rocher._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée9/36m, une cible. Touché: 27 (4d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD16 ou être terrorisée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Source: (LDM p42)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
Skills: Intimidation +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Challenge: 8 (3900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#canitaupe
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Canitaupe
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p53)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p53)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.

**_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Canitaupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Canitaupe<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p53)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->71 (11d8+22)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|2 (-4)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fouissement._** Les canitaupes ne peuvent pas traverser la roche solide mais ils sont capables de creuser à travers les substances plus friables, comme la terre ou des graviers, laissant derrière eux un tunnel de 1,50 mètre de large.


  **_Rage du tueur de vers._** On raconte que des meutes de canitaupes sauvages affrontent des monstres dans les sombres cavernes souterraines du monde. Si un canitaupe fait couler le sang d’une vermine, d’un ver pourpre ou d’un autre invertébré souterrain, il gagne un bonus de +4 à sa Force et à sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA. La rage du tueur de vers dure 3 rounds. Le canitaupe ne peut pas mettre fin volontairement à cet état tant que les créatures qui l’ont déclenché vivent encore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un canitaupe fait une attaque de griffe et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (3d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p53)
Type: Bête
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 71 (11d8+22)
Speed: 9 m, fouissement 3 m, nage 3 m
Senses: vision aveugle 9 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#boloti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boloti
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p43)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
MonsterItem_Speed: 6m, nage 18m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boloti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p43)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:

**À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau

**3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité ,

**1/jour:** mur de glace

**_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque.

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

AttributesDictionary:
Name: Boloti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boloti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p43)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d4+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, nage 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un boloti peut respirer à l’air libre et sous l’eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boloti est l’Intelligence (DDdu jet de sauvegarde contre les sorts11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans utiliser de composante matérielle:


  **À volonté:** détection de la magie, marche sur l’eau


  **3/jour:** contrôle de l’eau, création ou destruction d’eau, invisibilité ,


  **1/jour:** mur de glace


  **_Maîtrise de l’eau._** Un boloti est avantagé à ses jets d’attaque si lui et son adversaire se trouvent dans l’eau. Si l’adversaire et le boloti se trouvent sur la terre ferme, le boloti est désavantagé à ses jets d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Vortex (1/jour)._** Un boloti peut se transformer en un vortex d’eau tourbillonnante pendant 4minutes. Ce pouvoir ne peut être utilisé par le boloti que lorsqu’il se trouve sous l’eau et il ne peut pas quitter l’eau quand il se trouve sous forme de vortex. Tant qu’il se trouve sous forme de vortex, le boloti peut pénétrer dans l’emplacement occupé par une autre créature et s’y arrêter. Sous cette forme liquide, un boloti subit normalement les dégâts infligés par les armes et la magie. Une créature qui se trouve, au début de son tour, dans le même emplacement qu’un boloti subit 9 (2d8)dégâts contondants, sauf si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD15. Si la créature est de taille Moyenne ou inférieure, un jet de sauvegarde raté signifie également qu’elle est empoignée (évasion DD11). Jusqu’à ce que cette empoignade prenne fin, la cible est entravée et incapable de respirer, sauf si elle peut respirer sous l’eau. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée de 1,50m et se trouve ainsi sur un emplacement différent de celui du boloti.

Source: (LDM p43)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15
HitPoints: 63 (14d4+28)
Speed: 6m, nage 18m
Skills: Discrétion +7, Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun, primordial, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#avatar-de-borée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Avatar De Borée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p45)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
MonsterItem_Speed: 15m, vol 36m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
MonsterItem_Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
DamageResistances: d’acide
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Languages: commun, géant, infernal, nain
Challenge: 17 (18000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Avatar De Borée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p45)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.

**_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.

**_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:

**À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême

**3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle

**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre

**_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes.

**_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.

**_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.

**_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**

## ACTIONS LÉGENDAIRES

Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.

**_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.

**_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar.

**_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

AttributesDictionary:
Name: Avatar De Borée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Avatar De Borée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p45)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15m, vol 36m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|22 (+6)|22 (+6)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, petrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale._** Borée gèle tout ce qui se trouve dans un rayon de 45 mètres autour de lui. Au bout de 5rounds les feux non magiques dont la taille équivaut à celle d’un feu de camp s’éteignent. L’eau gèle au bout de 1minute. Les sorts qui protègent contre le froid sont immédiatement sujets à dissipation de la magie (avec une caractéristique d’incantation de +10) dans un rayon de 45mètres autour de Borée.


  **_Forme de vent._** Par une action, Borée peut alterner entre son corps humanoïde et un corps fait de vent et de brume, mais il est impossible de le forcer à changer de forme. Sous sa forme de vent, il peut utiliser son attaque explosion tourbillonnante et lancer ses sorts, mais il ne peut pas porter d’attaque d’arme. Une créature douée de vision parfaite peut le voir sous ses deux formes à la fois.


  **_Liberté du vent._** Aucun verrou, menottes, corde ou autre lien ne peut emprisonner Borée.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Borée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans aucune composante matérielle:


  **À volonté:** assistance, communication avec les animaux, création d’eau, détection de la magie, invisibilité, métamorphose, mur de vent, vision suprême


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, contrôle du climat, dissipation de la magie, restauration inférieure, soin des blessures, tempête de grêle


  **1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, changement de forme, doigt de mort, guérison, mot de retour, mur de glace, tremblement de terre


  **_Régénération._** L’avatar de Borée regagne 10 points de vie au début de son tour. Si l’avatar de Borée subit des dégâts de feu, l’effet de ce trait est inactif au début de son tour suivant. L’avatar de Borée meurt s’il commence son tour avec 0point de vie et qu’il ne régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Borée porte quatre attaques de lance, ou quatre attaques d’arc long ou deux explosions tourbillonnantes.


  **_Lance de glace (sous forme humanoïde)._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11(1d8+7) dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de froid.


  **_Arc long du vent du nord._** Attaque d’arme à distance: +12 pour toucher, portée45/180m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid.


  **_Explosion tourbillonnante (uniquement sous forme de vent)._**


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  Borée peut faire 3 actions légendaires parmi celles présentées ci- dessous. Il ne peut utiliser qu’une action à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Borée récupères les actions légendaires dépensées.


  **_Lance de glace._** Borée porte une attaque avec sa lance de glace.


  **_Le regard glacé du Vent du nord._** Borée peut geler un ennemi d’un regard. Une créature qui se trouve dans un rayon de 18mètres de l’avatar de Borée et qu’il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD19 ou se trouver pétrifiée jusqu’au début du prochain tour de l’avatar.


  **_Déplacement tourbillonnant(Coûte 2 actions)._** Borée se transforme soudain en tourbillon glacée. Les sources de lumière normale et magique qui se trouvent dans un rayon de 6mètres s’éteignent automatiquement. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 6mètres de l’avatar doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD21 ou subir 14 (4d6) dégâts de froid. L’avatar peut alors s’envoler et se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p45)
Type: Élémentaire
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 15m, vol 36m
SavingThrows: Dex +12, Sag +10, Cha +11
Skills: Discrétion +12, Nature +10, Perception +10, Supercherie +11
DamageResistances: d’acide
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison, de tonnerre
ConditionImmunities: empoisonné, petrifié
Senses: vision dans le noir 18m, vision parfaite 36m, Perception passive 20
Languages: commun, géant, infernal, nain
Challenge: 17 (18000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#boucca
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Boucca
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p47)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 27 (5d4+15)
MonsterItem_Speed: 6m, vol 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: darakhul, nain
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Boucca<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p47)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.

**_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:

**À volonté:** invisibilité

**3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres

## ACTIONS

**_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Boucca
Markdown: >+
  # <!--Name-->Boucca<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p47)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (5d4+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|17 (+3)|13 (+1)|9 (-1)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->darakhul, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Repli aérien._** Un boucca ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il vole hors de portée d’un ennemi.


  **_Vulnérable à la lumière du soleil._** Un boucca subit 1 point de dégât radiant par minute pendant laquelle il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un boucca est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composante matérielle:


  **À volonté:** invisibilité


  **3/jour chacun:** frappe piégeuse, localiser un objet, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Dague._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 contre le poison ou subir une réduction de 1d2points de Force. La cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. À chaque échec, elle subit de nouveau une réduction de 1d2points de Force. L’effet prend fin une fois qu’elle réussit un jet de sauvegarde ou automatiquement au bout de 4rounds. Tous les points de Force perdus sont restitués à la fin d’un repos long.

Source: (LDM p47)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 27 (5d4+15)
Speed: 6m, vol 9m
Skills: Discrétion +7, Escamotage +7, Perception +1
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: darakhul, nain
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#bouda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouda
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p48)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
MonsterItem_Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Challenge: 5 (1800 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p48)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->

**_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.

**_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la
macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:

**Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien

**À volonté:** thaumaturgie

**3/jour:** repli expéditif, ténèbres

**1/jour:** contagion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.

**_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.

**_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition.

**1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse

**_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.

**_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.

**_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

AttributesDictionary:
Name: Bouda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p48)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (métamorphe) (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1800 PX)<!--/Challenge-->


  **_Métamorphe._** Un bouda peut utiliser une action pour se métamorphoser en humain, en hyène, ou pour prendre sa forme véritable, qui est celle d’un hybride entre une hyène et un humanoïde. Ses statistiques sont les même pour toutes ses formes, sauf en ce qui concerne son attaque de griffe méphitique. Tout équipement qu’il porte n’est pas transformé. Quand un bouda est détruit, il reprend sa forme véritable avant de tomber en poussière.


  **_Macule avilissante (1/jour)._** Un bouda peut sécréter une dégoûtante substance d’un jaune blanchâtre, visqueuse comme du goudron, afin de marquer sa nourriture et son territoire. Par une action bonus, un bouda marque un unique emplacement, objet ou créature sans défense qui se trouve dans un rayon de 1,50mètre. Toute créature vivante qui se trouve dans un rayon de 9mètres de la macule au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 contre le poison ou se trouver empoisonnée pendant 1d6rounds. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée à la

  macule avilissante de ce bouda pendant 24heures. La puanteur que dégage une macule persiste pendant une semaine.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouda est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans utiliser de composante matérielle:


  **Constant:** détection de la magie, détection du mal et du bien


  **À volonté:** thaumaturgie


  **3/jour:** repli expéditif, ténèbres


  **1/jour:** contagion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouda porte une attaque de morsure et une attaque de griffe méphitique.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 10(3d6) dégâts de poison.


  **_Griffe méphitique._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD15 ou se trouver empoisonnée pour 1round par le nuage de vermines qui grouille autour des bras du bouda.


  **_Engloutissement vorace._** Un bouda dévore les organes d’un cadavre dans l’emplacement occupé par ce dernier. Le bouda gagne une quantité de points de vie temporaires égale au nombre de DV de la créature morte pour une durée de 1heure. Les organes qu’il a dévorés à l’aide de ce pouvoir n’existent plus et la créature ne peut être ramenée à la vie à l’aide de sorts ou d’effets magiques qui nécessitent d’avoir un cadavre à peu près intact à disposition.


  **1/jour chacun:** boule de feu à explosion retardée, doigt de mort, tromperie, apparence trompeuse


  **_Dernier rire_** . À moins que le bouffon macabre ne périsse d’une manière qui amuse le dieu de la mort qui l’a créé, il se relève 1d20 jours plus tard là où le dieu le décide.


  **_Se moquer des mourants_** . Les jets de sauvegarde contre la mort effectués dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon sont désavantagés.


  **_Résistance contre le renvoi_** . Le bouffon est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

Source: (LDM p48)
Type: Fiélon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Sag +4, Cha +5
Skills: Athlétisme +7, Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +4, Supercherie +5
DamageResistances: d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, infernal, nurien; télépathie30m
Challenge: 5 (1800 PX)

DamageResistances:
d’acide, de foudre; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent.


Id: tome_of_beasts.md#bouffon-macabre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouffon Macabre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p49)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
MonsterItem_Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p49)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :

**À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux

**3/jour chacun:** contagion, image miroir

## ACTIONS

**_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17).

**_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.

## RÉACTIONS

**_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

AttributesDictionary:
Name: Bouffon Macabre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouffon Macabre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p49)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|22 (+6)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+10, Con +8, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le bouffon utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes :


  **À volonté:** déguisement, graisse, blessure, bouche magique, pas brumeux


  **3/jour chacun:** contagion, image miroir


  ## ACTIONS


  **_Mélanger les bouffons (recharge 6)_** . Le bouffon oblige un humanoïde de taille Moyenne ou Petite dans un rayon de 18mètres à faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. S’il le rate, lui et le bouffon échangent leurs places par téléportation tandis qu’une illusion échange leurs apparences : le bouffon ressemble à sa cible et émet les mêmes sons alors que cette dernière prend l’apparence du bouffon et fait les mêmes bruits que lui. L’illusion persiste une heure, ou jusqu’à ce que le bouffon la dissipe par une action bonus, ou jusqu’à dissipation (DD 17).


  **_Blague mortelle (recharge 6)_** . Le bouffon fait une vieille blague nihiliste pleine de puissance nécromantique. Elle n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. Toute créature située dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. Celles qui échouent s’écroulent de rire à terre. Ce fou rire dure 1d4 rounds, pendant lesquels la victime est neutralisée et incapable de se relever. À chaque round, à la fin de son tour, la victime neutralisée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17, sans quoi elle tombe à 0 point de vie. On peut mettre un terme au fou rire plus tôt en rendant la victime inconsciente ou avec restauration supérieure ou une magie similaire.


  ## RÉACTIONS


  **_Ridiculiser l’espoir (recharge 4-6)_** . Quand un sort qui restaure les points de vie est lancé dans un rayon de 18 mètres autour du bouffon, ce dernier peut faire en sorte qu’il inflige des dégâts au lieu de soigner. Ces dégâts sont égaux au nombre de points de vie qui auraient dû être restaurés.

Source: (LDM p49)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+10, Con +8, Cha+9
Skills: Acrobaties +10, Supercherie +9, Perception +7, Représentation +9, Escamotage +10, Discrétion +10
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques, de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Languages: abyssal, céleste, commun, gnome ; télépathie 18 m
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#bouraq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bouraq
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p50)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
MonsterItem_ArmorClass: 17
HitPoints: 152 (16d8+80)
MonsterItem_Speed: 18m, vol 27m
MonsterItem_SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
MonsterItem_Skills: Histoire +8, Religion +8
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Challenge: 11 (7200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p50)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18m, vol 27m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +8, Religion +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque).

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:

**À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace

**3/jour chacun:** grande foulée, hâte

**1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent

**_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.

**_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.

**_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

AttributesDictionary:
Name: Bouraq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bouraq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p50)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d8+80)<!--/HitPoints-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +9, Sag +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

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  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, primordial, télépathie 36m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes angéliques._** Les attaques d’un bouraq sont magiques. Quand un bouraq réussit une attaque avec ses sabots, il inflige 4d8dégâts radiants supplémentaires (déjà intégrés dans les dégâts de l’attaque).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un bouraq est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts17). Le buraq peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans utiliser de composantes:


  **À volonté:** aura sacrée, compréhension des langues , détection du mal et du bien, passage sans trace


  **3/jour chacun:** grande foulée, hâte


  **1/jour chacun:** changement de plan, marche sur le vent


  **_Résistance à la magie._** Un bouraq est avantagé à ses jets de sauvegarde contre les sorts et les autres effets magiques.


  **_Voyage nocturne._** Quand il se trouve dehors pendant la nuit, la vision d’un bouraq n’est pas limitée par les ténèbres non magiques. Une fois par mois, le bouraq peut déclarer qu’il accomplit un voyage nocturne: au cours des 24heures qui suivent, il peut utiliser son action téléportation une fois par round. Sa destination doit toujours être une zone de ténèbres non magiques qui se trouve dans son champ de vision. À n’importe quel moment pendant son voyage nocturne, par une action bonus, le bouraq peut retourner avec son cavalier à l’endroit où il a commencé le voyage nocturne.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un bouraq porte deux attaques de sabots.


  **_Sabots._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Téléportation (1/jour)._** Un bouraq peut se téléporter magiquement avec son cavalier ainsi que tout équipement qu’il porte jusqu’à un endroit avec lequel il est familier dans un rayon de 1,50kilomètre.

Source: (LDM p50)
Type: Céleste
Size: M
Alignment: loyal bon
ArmorClass: 17
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 18m, vol 27m
SavingThrows: Con +9, Sag +8, Cha +9
Skills: Histoire +8, Religion +8
DamageResistances: radiants; contondants, perforants, et tranchants infligés par des armes non magiques.
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36m, Perception passive 14
Languages: céleste, commun, primordial, télépathie 36m
Challenge: 11 (7200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#cactide
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cactide
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p51)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
MonsterItem_Speed: 1,50m
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cactide<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p51)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler.

**_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.

**_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

AttributesDictionary:
Name: Cactide
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cactide<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p51)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76(8d10+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|8 (-1)|18 (+4)|7 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi et aveuglé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le sylvestre mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Pluie d’aiguilles (1/jour)._** Quand le nombre de points de vie d’un cactide passe sous la barre de 10 pv (et même s’il se trouve en dessous de 0 pv), il projette en réaction une pluie d’aiguilles. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 15 mètres subissent 21 (6d6)dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La cactide porte deux attaques à l’aide de ses filaments et utilise l’aptitude enrouler.


  **_Filament._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants plus 3 (1d6) dégâts perforants et une créature de taille Moyenne ou inférieure se trouve empoignée (évasion DD 13). La cible est entravée jusqu’ à la fin de l’ empoignade. Si la cible n’ est ni une créature morte-vivante, ni une créature artificielle, le cactide entreprend d’absorber ses fluides. Au début de chacun des tours de la cible, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Sur un échec, la quantité maximum de points de vie de la créature est réduite de 3 (1d6). Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature finisse un repos long et boive une grande quantité d’eau, ou qu’elle bénéficie d’un sort de restauration supérieure ou d’une magie comparable. Le cactide est doté de deux filaments et chacun peut empoigner une créature à la fois.


  **_Enrouler._** Le cactide tire chaque créature qu’il a empoignée vers lui et en ligne droite sur une distance de 1,50 mètre.

Source: (LDM p51)
Type: Plante
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76(8d10+32)
Speed: 1,50m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants et perforants
ConditionImmunities: assourdi et aveuglé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 10
Languages: comprend le sylvestre mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#bondisseur-aquatique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Bondisseur Aquatique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p44)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p44)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.

**_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

AttributesDictionary:
Name: Bondisseur Aquatique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bondisseur Aquatique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p44)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d10+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 15 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie_** . Le bondisseur aquatique respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Camouflage_** . Le bondisseur aquatique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) quand il se trouve sous l’eau.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le bondisseur aquatique utilise son cri perçant et porte une attaque de morsure et une de dard caudal.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD13). La cible est entravée et le bondisseur incapable d’en mordre une autre tant que l’empoignade se poursuit.


  **_Cri perçant_** . Le bondisseur aquatique pousse un cri perçant à glacer le sang. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres qui l’entendent doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elles sont terrorisées jusqu’au début du prochain tour du bondisseur. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le cri perçant pendant 24 heures.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi empoisonnée, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Engloutir_** . Le bondisseur aquatique fait une attaque de morsure contre une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il empoigne. Si l’attaque touche, il engloutit la cible et l’empoignade se termine. Une créature engloutie est aveuglée et entravée, mais bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du bondisseur aquatique. Une cible engloutie subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début du tour du bondisseur aquatique. Le bondisseur aquatique ne peut avoir qu’une créature engloutie à la fois. S’il meurt, la créature engloutie n’est plus entravée et peut utiliser un déplacement de 1,50 mètre pour ramper à terre hors du cadavre

Source: (LDM p44)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d10+26)
Speed: 1,50 m, vol 15 m, nage 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#beauté-abominable
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Beauté Abominable
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p36)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
MonsterItem_Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p36)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->

**_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.

**_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.

**_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

AttributesDictionary:
Name: Beauté Abominable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beauté Abominable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p36)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (22d8+88)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|17 (+3)|16 (+3)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Con +8, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Toucher brûlant._** L’attaque de coup d’une beauté abominable inflige 28(8d6)dégâts de feu. Une créature qui la touche subit également 28(8d6)dégâts de feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une beauté abominable porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Regard aveuglant (Recharge 5-6)._** Une créature qui se trouve à moins de 9mètres d’une beauté abominable, qui se trouve ciblée par cette attaque et croise le regarde de cette beauté abominable doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD17 ou être aveuglée. Sur une réussite, la créature développe une immunité permanente au regard aveuglant de cette beauté abominable.


  **_Voix assourdissante (Recharge 5-6)._** La voix d’une beauté abominable est adorable, mais toute créature qui se trouve dans un rayon de 27mètres de celle-ci et qui peut l’entendre quand elle utilise son attaque de voix assourdissante doit réussir un jet de sauvegarde de Consitution DD 16 ou se trouver assourdie de manière permanente.

Source: (LDM p36)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (22d8+88)
Speed: 9 m
SavingThrows: Dex +8, Con +8, Cha +12
Skills: Perception +7, Performance +12, Persuasion +12, Supercherie +12
DamageImmunities: de feu
Senses: Perception passive 17
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 11 (7 200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#crabe-osseux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Crabe Osseux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p71)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 33 (6d6+12)
MonsterItem_Speed: 6 m, nage 3m
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +3
DamageResistances: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau.

**_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os.

**_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.

**_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi.

AttributesDictionary:
Name: Crabe Osseux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Crabe Osseux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->33 (6d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|1 (-5)|12 (+1)|4 (-3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un crabe osseux peut respirer à l’air libre et sous l’eau.


  **_Camouflage osseux._** Un crabe osseux est avantagé à ses tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il se trouve au milieu d’os.


  **_Esprit de ruche._** Un crabe osseux peut communiquer parfaitement avec tous les autres crabes osseux qui se trouvent dans un rayon de 30mètres. Si l’un d’entre eux repère un danger, ils le repèrent tous.


  **_Bond._** Les crabes osseux ont des pattes incroyablement puissantes et ils sont capables de faire des bonds de 3mètres en avant ou en arrière dans le cadre de leur déplacement. Ce bond compte comme une action de repli quand il permet au crabe de s’éloigner d’un ennemi.

Source: (LDM p71)
Type: Bête
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 33 (6d6+12)
Speed: 6 m, nage 3m
Skills: Discrétion +4, Perception +3
DamageResistances: contondants
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#croco-de-verre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croco De Verre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p72)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 15 m
MonsterItem_Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.

**_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière.

**_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit.

**_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.

## RÉACTIONS

**_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

AttributesDictionary:
Name: Croco De Verre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croco De Verre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p72)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (7d10+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|12 (+1)|4 (–3)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +2, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le croco de verre respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Fente_** . Quand le croco de verre bondit sur au moins 3 mètres en direction d’une créature et la touche avec une attaque de griffes lors du même tour, il peut immédiatement la comprimer par une action bonus.


  **_Transparence_** . Le croco de verre est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) tant qu’il est sous l’eau ou sous une faible lumière.


  **_Saut sans élan_** . Le croco de verre peut faire un saut en longueur d’au maximum 4,50mètres s’il prend son appel dans l’eau ou d’au maximum 3 mètres s’il le prend sur la terre ferme, avec ou sans course d’élan.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD12) La cible est entravée et le croco incapable d’en attaquer une autre tant que l’empoignade se poursuit.


  **_Comprimer_** . Si le croco de verre empoigne déjà une créature, elle subit 7 (2d4+2) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison. Elle réduit les dégâts de poison de moitié si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.


  ## RÉACTIONS


  **_Nuage de vase (recharge après un court ou un long repos)_** . Après que le croco de verre a subi des dégâts dans l’eau, il s’agite pour faire remonter un nuage de vase dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au sein de cette sphère, la visibilité est nulle pendant 1 minute (10 rounds) en eau stagnante ou 5 (2d4)rounds si le courant est fort. Le croco de verre peut se déplacer à sa vitesse après avoir agité la vase.

Source: (LDM p72)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (7d10+7)
Speed: 9 m, nage 15 m
Skills: Perception +2, Discrétion +4
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: —
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#diable-cristallin
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Cristallin
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p108)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +4, Cha +5
MonsterItem_Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p108)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**2/jour :** injonction

**1/jour:** suggestion

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.

**_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.
Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

AttributesDictionary:
Name: Diable Cristallin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Cristallin<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p108)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->102 (12d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perspicacité +4, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Un diable cristallin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un diable cristallin inflige 7(2d6)dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du diable cristallin qui n’est pas neutralisé et que le diable n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Incantation innée._** Quand il se trouve sous forme de gemme, un diable cristallin est un lanceur de sort inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **2/jour :** injonction


  **1/jour:** suggestion


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de griffes.


  **_Escarboucle perfide._** Le diable cristallin prend la forme d’une gemme valant 500 po. Sous cette forme, il émet une aura magique mais il ne peut pas être détruit. Il est conscient et peut voir et entendre tout ce qui se passe autour de lui. Il peut reprendre sa forme originelle par une action.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Aspersion cristalline (Recharge 5–6)._** Un diable cristallin peut projeter magiquement un nuage d’éclats de cristal sur un cône de 4,50mètres. Les créatures qui se trouvent dans cette zone subissent 17 (7d4) dégâts perforants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

  Certains diables cristallins peuvent par une action convoquer d’autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable cristallin a 25 % de chances de convoquer un autre diable cristallin.

Source: (LDM p108)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 102 (12d8+48)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +4, Cha +5
Skills: Perspicacité +4, Supercherie +8
DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
Languages: céleste, commun, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-d’encre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable D’Encre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d6+12)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
MonsterItem_Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable D’Encre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

**1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.

**_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour.

**_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique.

**_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable.

AttributesDictionary:
Name: Diable D’Encre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable D’Encre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d6+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|18 (+4)|12 (+1)|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable d’encre est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, écriture illusoire, invisibilité, téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)


  **1/jour chacun:** allié planaire (1d4+1 lémures 40%, ou 1 diable d’encre 25%), glyphe de protection


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une unique cible. Touché: 14 (3d6+4) dégâts tranchants.


  **_Briser la concentration._** Les voix stridentes et babillantes et les griffes aiguisées des diables d’encre font d’eux une plus grande gêne que leurs compétences martiales pourraient laisser croire. Par une action bonus, un diable d’encre peut forcer un ennemi unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ; sur un échec, la cible perd sa concentration jusqu’au début de son prochain tour.


  **_Corruption de parchemin._** Sur un simple contact, un diable d’encre peut corrompre la magie qui se trouve dans n’importe quel parchemin. Pour utiliser correctement un tel parchemin corrompu, une créature devra réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence DD 13. Sur un échec, le sort contenu par le parchemin affecte le lanceur s’il s’agit d’un sort offensif ou le plus proche diable s’il s’agit d’un sort bénéfique.


  **_Marque du diable._** Un diable d’encre peut projeter de l’encre du bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve à 4,50 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 ou recevoir une marque du diable : un tatouage noir, rouge ou violet représentant le sceau d’un archiduc (le plus souvent Mammon ou Totivillus, mais parfois Arbeyach, Asmodeus, Belzébuth, Dispater ou un autre). Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. La marque peut seulement être ôtée grâce au sort lever une malédiction ou une magie similaire. Par ailleurs, la marque est détectée comme faiblement mauvaise et change souvent d’emplacement sur le corps de la créature. Les paladins, chasseurs de sorcières et certains clercs peuvent considérer cette marque comme preuve qu’une créature a passé un pacte avec un diable.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: P
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d6+12)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Arcanes+9, Discrétion +8, Histoire+9, Supercherie+8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 2 (450PX)

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-de-sel
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable De Sel
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p110)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p110)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** ténèbres

**1/jour chacun:** contamination, téléportation

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement.

## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE

Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

AttributesDictionary:
Name: Diable De Sel
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable De Sel<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p110)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|13 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +7, Cha+5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable de sel est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** ténèbres


  **1/jour chacun:** contamination, téléportation


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable porte deux attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts tranchants. Si la cible n’est ni morte-vivante, ni une créature artificielle, elle subit également 5(1d10)dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Les plantes, les vases et les créatures qui possèdent les traits amphibie, corps d’eau, ou respiration aquatique, sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde. Si une créature rate son jet de sauvegarde de5 ou plus, elle gagne également un niveau d’épuisement.


  ## VARIANTE : CONVOCATION DE DIABLE


  Certains diables de sel possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres diables.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Un diable de sel a 40 % de chances de convoquer un autre diable de sel.

Source: (LDM p110)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+4, Con +7, Cha+5
Skills: Discrétion +4, Perception +5
DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, commun, gnoll, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-doré
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Doré
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de pièces)
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
MonsterItem_Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction .

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion

**3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation

**1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.

**_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps:
+8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
10 (1d10+5) dégâts contondants.

**_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet.
Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po.

**_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.

**_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.

**_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré.

AttributesDictionary:
Name: Diable Doré
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Doré<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de pièces)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|15 (+2)|17 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Prodigalité du menteur._** Un diable doré a une influence sur le bénéficiaire d’un cadeau tant que cette créature le conserve. Cette dernière reçoit un malus de −2 lors de ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs du diable doré ainsi qu’un malus supplémentaire de−10 contre les tentatives de scrutation du diable doré. Cet effet peut être dissipé à l’aide du sort lever une malédiction .


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un diable doré sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable doré est la Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées, image majeure, suggestion


  **3/jour chacun:** dominer un humanoïde, métamorphose, rayon ardent (4 rayons), scrutation


  **1/jour:** téléportation (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable doré porte deux attaques de fléau lourd.


  **_Fléau lourd (fléau de l’avarice)._** Attaque d’arme au corps à corps:

  +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  10 (1d10+5) dégâts contondants.


  **_Traîtrise des trésors (Recharge 5–6)._** Par une action bonus, un diable doré peut faire en sorte que les anneaux, colliers et autres bijoux portés par une créature se retournent momentanément contre celle-ci. Le diable peut ainsi affecter tous les bijoux visibles portés par deux créatures dans un rayon de 18 mètres, de sorte que ceux-ci se trouvent soudain dotés de barbelures et de pointes. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour diminuer de moitié les dégâts causés par cet effet. En cas d’échec, une victime subit 13 (3d8)dégâts perforants ainsi qu’un effet supplémentaire en fonction de l’emplacement de l’objet.

  Un objet est considéré comme un bijou s’il est fait d’un matériau précieux (comme de l’argent, de l’or, de l’ivoire ou de l’adamantium), décoré de gemmes ou les deux, et qu’il vaut au moins 100po.


  **_Mépris des bas métaux._** Les attaques portées par un diable doré ignorent toutes les protections apportées par les armures non magiques faites en bronze, en fer, en acier et autres métaux similaires. La protection apportée par les objets faits de métaux précieux, comme l’adamantium, le mithral ou l’or, fonctionne normalement, tout comme les bonus apportés par les objets non métalliques.


  **_Fléau de l’avarice._** Par une action bonus, un diable doré qui porte pour au moins 1 000 po de bijoux peut les remodeler pour leur donner la forme d’un fléau lourd +2. Une créature qui est touchée par ce fléau serti de joyaux se trouve désavantagée lors de tous ses jets de sauvegarde de Sagesse jusqu’à son prochain repos court, en plus des dégâts normalement infligés par l’arme. Les éléments qui composent le fléau se dissocient et reprennent leur apparence d’origine à la mort du diable doré ou 1minute après avoir quitté ses mains.


  **_Cupidité vorace._** Par une action, un diable doré peut dévorer des bijoux non magiques ou des pièces pour une valeur maximale de 1000 po. Il est guéri de 5 points de vie pour chaque tranche de 200 po qu’il dévore ainsi. Un diable doré peut utiliser ce pouvoir sur les objets portés par un ennemi qu’il empoigne. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD13 si elle veut éviter qu’un de ses objets soit dévoré.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure de pièces)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9m
SavingThrows: For +6, Con +6, Sag +7, Cha +6
Skills: Escamotage +8, Histoire +5, Perspicacité+10, Persuasion +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)

DamageResistances:
de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#koralk-diable-moissonneur
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Koralk (Diable Moissonneur)
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d10+48)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Koralk (Diable Moissonneur)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk.

**_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée.

**_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché:
19 (3d10+3) dégâts perforants.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par

AttributesDictionary:
Name: Koralk (Diable Moissonneur)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Koralk (Diable Moissonneur)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|13 (+1)|17 (+3)|10 (+0)|11 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir d’un koralk.


  **_Résistance à la magie._** Un koralk est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Inébranlable._** Un koralk ne peut pas se trouver dans l’état terrifié tant qu’il peut voir une créature alliée à 9 mètres de lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un koralk porte trois attaques de dard et deux attaques de faux. Il peut également faire une attaque de morsure contre une cible qu’il a empoignée.


  **_Faux._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants, OU le koralk peut à la place se saisir d’une cible de taille Moyenne ou inférieure à l’aide de ses plus petits bras vestigiaux (aucun dégât, évasion DD13).


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible empoignée. Touché:

  19 (3d10+3) dégâts perforants.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible subit 10 (3d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours causés par la liquéfaction de ses entrailles. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le poison du koralk pendant 24 heures. Si la créature meurt pendant qu’elle est sous l’effet du poison d’un koralk, son cadavre éclate et il en sort un lémure nouvellement formé et couvert d’un liquide immonde. Ce lémure est aux ordres du diable le plus haut placé qui se trouve à proximité. Le poison peut être neutralisé par

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d10+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +7, Sag +4, Cha +5
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)

DamageResistances:
de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#diable-lunaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Lunaire
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p114)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d10+45)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
MonsterItem_Skills: Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p114)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire

**3/jour :** invisibilité supérieure

**1/jour:** mur de glace

**_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles.

**_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.

**_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Diable Lunaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Lunaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p114)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->94 (9d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|21 (+5)|20 (+5)|16 (+3)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable lunaire est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** vol, image majeure, entrave planaire


  **3/jour :** invisibilité supérieure


  **1/jour:** mur de glace


  **_Intangibilité lumineuse._** Quand il est baigné par la lumière de la lune, le diable est seulement à moitié tangible et se trouve alors immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par des sorts ou des armes magiques, il ne subit que la moitié des dégâts infligés par une source tangible, à l’exception des dégâts de force. L’eau bénite peut affecter le diable de la même manière qu’elle le fait avec les morts-vivants intangibles.


  **_Marche sur la lumière._** Une fois par round, un diable lunaire peut se téléporter par magie, avec son équipement, d’un rayon de lumière lunaire jusqu’à un autre qui se trouve dans un rayon de 24mètres. Ce repositionnement consomme la moitié de sa vitesse.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le diable peut tenter de réaliser une convocation magique. Il a 40 pourcent de chances de convoquer soit 2diables des chaînes, soit 1diable lunaire.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le diable fait porte 3 attaques : une de morsure, une de griffes et une avec sa queue. Alternativement, il peut utiliser projeter un rayon lunaire deux fois.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (1d12+5) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts contondants.


  **_Projeter un rayon lunaire._** Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 45 m, une cible. Touché: 19 (3d12) dégâts de froid et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou se trouver aveuglée pendant 4 rounds.

Source: (LDM p114)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 94 (9d10+45)
Speed: 12 m, vol 18 m (vol stationnaire), marche sur la lumière 24 m
SavingThrows: For +8, Dex+8, Con +8, Sag +5
Skills: Perception +5
DamageResistances: de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: céleste, draconique, elfique, infernal, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#chort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Chort
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, flou, téléportation

**3/jour :** rayon ardent (5 rayons)

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.

**_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.

**_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

AttributesDictionary:
Name: Chort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Chort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->187 (15d8+120)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|20 (+5)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un chort est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, flou, téléportation


  **3/jour :** rayon ardent (5 rayons)


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, dominer un humanoïde, colonne de flamme, hâte


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un chort fait trois attaques de corps à corps avec sa corsèque enflammée ou trois attaques de corps à corps avec ses griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d4+7) dégâts tranchants plus réduction de 2 (1d4) points de Charisme.


  **_Corsèque enflammée._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 12 (1d10+7)dégâts perforants plus 10 (3d6)dégâts de feu.


  **_Armes diaboliques._** Toute arme brandie par un chort inflige 10(3d6)dégâts de feu en plus de ses dégâts normaux.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 187 (15d8+120)
Speed: 9m
SavingThrows: For +11, Dex+9, Con +12, Int +8, Cha +9
Skills: Athlétisme +11, Supercherie +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, primordial ; télépathie (36 m)
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#diable-orobas
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Orobas
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 261 (14d10+126)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
MonsterItem_Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Challenge: 14 (11 500PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence.

**_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques.

**_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** détection du mal et du bien

**À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation
(seulement personnelle plus 25 kg d’objets)

**5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent

**3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle

**1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:
18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.

**_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide.

**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Diable Orobas
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Orobas<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->261 (14d10+126)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|14 (+2)|28 (+9)|23 (+6)|26 (+8)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 27m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Savoir (3/jour)._** Un orobas peut prévoir les actions et influer sa chance en fonction. Trois fois par jour, il peut ainsi choisir d’être avantagé lors de n’importe quel jet d’attaque ou de compétence.


  **_Résistance à la magie._** Un orobas est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’un orobas sont magiques.


  **_Sage conseil._** Un orobas peut parfois déformer les réponses d’une divination. Il dilue la réponse, omet des informations cruciales, la rend alambiquée, ou se contente de mentir. Un orobas est toujours avantagé lors de ses tests de Supercherie et de Persuasion lorsqu’il dévoile les résultats d’une divination.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un orobas est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** détection du mal et du bien


  **À volonté:** augure, protection contre le mal et le bien, téléportation

  (seulement personnelle plus 25 kg d’objets)


  **5/jour chacun** : boule de feu, jeter une malédiction, rayon ardent


  **3/jour chacun:** champ antimagie, chaîne d’éclairs, contacter un autre plan, mur de feu, porte dimensionnelle


  **1/jour chacun:** mauvais œil, prémonition, trouver un chemin


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un orobas porte quatre attaques : une de morsure, une de griffes, une à l’aide de son fléau et une de pas pesant.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché:

  18(3d6+8) dégâts perforants. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être empoisonnée. Tant qu’elle est empoisonnée, la cible ne peut pas regagner de points de vie et elle subit 14 (4d6) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts tranchants.


  **_Fléau._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 17 (2d8+8)dégâts contondants plus 18(4d8) dégâts d’acide.


  **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d6+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 261 (14d10+126)
Speed: 12m
SavingThrows: For +13, Dex+7, Con +14, Sag +13
Skills: Histoire +11, Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageResistances: d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision parfaite 27m, Perception passive 23
Languages: céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m
Challenge: 14 (11 500PX)

DamageResistances:
d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent

Languages:
céleste, commun des profondeurs, darakhul, draconique, géant, infernal, langue du Vide; télépathie 30 m


Id: tome_of_beasts.md#ngobou
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ngobou
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p118)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ngobou<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p118)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.

**_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.

**_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.

**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Ngobou
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ngobou<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p118)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|9 (-1)|16 (+3)|2 (-4)|9 (-1)|6 (-2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante_** . Si un ngobou se déplace d’au moins 6 mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec un coup de corne au cours du même tour, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13, sans quoi elle se retrouve à terre. Si la créature est à terre, le ngobou peut faire une attaque de pas pesant contre elle par action bonus.


  **_Fléau des éléphants._** Un ngobou est avantagé lors de ses attaques contre les éléphants. Il peut détecter à l’odeur si, au cours des dernières 48 heures, un éléphant est passé dans un rayon de 54 mètres du lieu où il se trouve.


  **_Pointes._** Une créature qui empoigne un ngobou subit 9(2d8)dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 38 (6d10+5) dégâts perforants.


  **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 18 (3d8+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p118)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#spinosaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Spinosaure
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
MonsterItem_Speed: 18 m, nage 12 m
MonsterItem_Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 13 (10 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Spinosaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.

**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante.

**_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue.

AttributesDictionary:
Name: Spinosaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Spinosaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->231 (14d20+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|9 (-1)|22 (+6)|2 (-4)|11 (+0)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de douze créatures de taille Moyenne ou quatre créatures de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.


  **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un spinosaure inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 34 (4d12+8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 18). Quand le spinosaure se déplace, la créature empoignée se déplace avec lui. Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 22 (4d6+8) dégâts tranchants.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 6m, une cible. Touché: 21 (3d8+8) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures choisies par le spinosaure, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que cet effet se termine en ce qui la concerne, elle est immunisée contre la présence terrifiante du spinosaure pour les prochaines 24heures.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Un spinosaure peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le spinosaure récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Le spinosaure se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Rugissement._** Le spinosaure utilise présence terrifiante.


  **_Attaque avec la queue (coûte 2 actions)._** Le spinosaure fait une attaque de queue.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 231 (14d20+84)
Speed: 18 m, nage 12 m
Skills: Perception +5
Senses: Perception passive 15
Languages: —
Challenge: 13 (10 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#jeune-spinosaure
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Jeune Spinosaure
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p120)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
MonsterItem_Speed: 15 m, nage 9 m
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jeune Spinosaure<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p120)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Jeune Spinosaure
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jeune Spinosaure<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p120)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d12+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|11 (+0)|19 (+4)|2 (-4)|11 (+0)|8 (-1)|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Apprivoisé._** Un spinosaure n’attaque jamais volontairement un humanoïde reptilien et, s’il est forcé ou poussé magiquement à le faire, il est désavantagé lors de ses jets d’attaque. Le spinosaure peut être chevauché par un maximum de trois créatures de taille Moyenne ou d’une créature de Grande taille au même moment. Le spinosaure perd ce trait s’il passe un mois entier loin d’un quelconque humanoïde reptilien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le spinosaure porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (3d12+6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 16). Tant qu’elle est empoignée, la cible est entravée et le spinosaure ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p120)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 105 (10d12+40)
Speed: 15 m, nage 9 m
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#dipsa
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dipsa
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 27 (6d4+12)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)
DamageResistances: d’acide
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dipsa<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d4+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.

**_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts.

**_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

AttributesDictionary:
Name: Dipsa
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dipsa<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d4+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . Une dipsa peut traverser un espace d’une largeur minimum de 2,50 centimètres sans avoir besoin de se faufiler.


  **_Morsure discrète._** La morsure d’une dipsa est à peine visible est la blessure est rapidement anesthésiée. Une créature qui a été mordue doit réussir un test de Sagesse (Perception) DD 15 pour se rendre compte qu’elle a été attaquée ou en constater les dégâts.


  **_Translucide._** Une dipsa peut choisir de faire l’action se cacher par une action bonus à chacun de ses tours.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la dipsa. Touché: 1 dégât perforant et la dipsa se fixe à la cible. Une créature à laquelle une dipsa est fixée subit 3 (1d6) dégâts d’acide par round et par dipsa. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou voir son maximum de points de vie réduit du nombre de dégâts reçus. Si le maximum de points de vie de la créature atteint 0 suite à cet effet, elle meurt. La réduction du maximum de points de vie de la créature dure jusqu’à ce qu’elle soit ciblée par un sort de restauration inférieure ou une magie comparable.

Source: (LDM p)
Type: Vase
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15
HitPoints: 27 (6d4+12)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
Skills: Discrétion +7 (+9 en terrain marécageux)
DamageResistances: d’acide
ConditionImmunities: assourdi, à terre, aveuglé, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 8
Languages: —
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dissimortuum
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dissimortuum
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p122)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissimortuum<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p122)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.

**_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

AttributesDictionary:
Name: Dissimortuum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissimortuum<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p122)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|11 (+0)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Pattes d’araignée_** . Un dissimortuum peut escalader n’importe quelle surface, y compris marcher au plafond, sans faire de test de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un dissimortuum fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d8+2) dégâts tranchants.


  **_Masque terrifiant._** Toutes les créatures qui ne sont pas mortes- vivantes, qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres autour d’un dissimortuum et qui peuvent le voir doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l’état terrorisé pendant 1d8 rounds. Si une cible réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l’effet de tous les masques terrifiants pour les 24 heures qui suivent.

Source: (LDM p122)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Con +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, empoisonné, épuisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#domovoï
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Domovoï
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité, modifier son apparence

**3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Domovoï
Markdown: >+
  # <!--Name-->Domovoï<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (11d8+44)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|13 (+1)|18 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +2<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfe, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un domovoï est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité, modifier son apparence


  **3/jour chacun:** hâte, porte dimensionnelle, ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un domovoï fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (11d8+44)
Speed: 9m
Skills: Intimidation +5, Perception +2
DamageImmunities: d’acide, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, elfe, nain
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#mbielu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mbielu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d12+30)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 6 m
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mbielu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d12+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.

## ACTIONS

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.

## RÉACTIONS

**_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Mbielu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mbielu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d12+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|2 (-4)|12 (+1)|6 (-2)|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau toxique._** Une créature qui touche un mbielu ou le frappe avec une attaque de corps à corps s’expose au poison qui couvre sa peau. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou se trouver dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Tant qu’elle est dans cet état, elle est désavantagée lors de ses jets de sauvegardes d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.


  ## ACTIONS


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle tombe à terre.


  ## RÉACTIONS


  **_Retournement._** Si un mbielu est empoigné par une créature de Grande taille, il la renverse et roule sur celle-ci pour l’écraser. Le mbielu échappe alors immédiatement à l’empoignade et la créature qui l’empoignait subit 20 (3d10+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d12+30)
Speed: 9 m, nage 6 m
Senses: Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#actions
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Actions
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p71)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Actions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source-->

**_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie.

AttributesDictionary:
Name: Actions
Markdown: >+
  # <!--Name-->Actions<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p71)<!--/Source-->


  **_Attaques multiples._** Un crabe osseux porte deux attaques de griffe.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Frissons du fantôme blanc._** Une créature vivante qui se trouve en contact ou est blessée par une créature porteuse des frissons du fantôme blanc doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD11 à l’issue de la rencontre pour éviter de se trouver infectée à son tour. Les premiers symptômes de cette maladie se manifestent au bout de 24heures, sous la forme d’un léger frisson, qui s’accentue au bout d’une journée et est accompagné de fièvre et, souvent, des hallucinations terrifiantes qui sont à l’origine du nom de la maladie. Dès qu’elle contracte la maladie, la créature infectée gagne deux niveaux d’épuisement qui ne peuvent être retirés qu’une fois la maladie guérie par restauration inférieure , une magie comparable, ou du repos. La créature infectée fait un autre jet de sauvegarde de Constitution DD11 à la fin de chaque repos long. Sur une réussite, elle perd un niveau d’épuisement. Sur un échec, la maladie persiste. Si les deux niveaux d’épuisement sont éliminés suite à des jets de sauvegarde réussis, la victime s’est remise naturellement de la maladie.

Source: (LDM p71)


Id: tome_of_beasts.md#diable-automate
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Diable Automate
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre
les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation

**1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.

**_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.

**_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate.

AttributesDictionary:
Name: Diable Automate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Diable Automate<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d10+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|11 (+0)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Intimidation +8<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Résistance à la magie._** Le diable automate est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un diable automate est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre

  les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, suggestion, téléportation


  **1/jour chacun:** frappe du bannissement, nuage mortel


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un diable automate fait deux attaques de corps à corps, en utilisant une combinaison d’attaques de morsure, de griffe et de fouet de son choix. Il ne peut faire qu’une seule attaque de morsure par tour.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7)dégâts tranchants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Fouet._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 11 (1d8+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17) et entravée. Un diable ne peut empoigner que deux cibles à la fois et chaque cible empoignée l’empêche d’utiliser un fouet pour attaquer. Une cible ne peut être empoignée que par un fouet à la fois. Une cible empoignée subit 9 (2d8) dégâts perforants au début de son tour.


  **_Gueule punitive._** Si une cible se trouve empoignée par un fouet au début du tour du diable automate, les deux créatures font un test opposé de Force (Athlétisme). Si la créature empoignée gagne, elle subit 9 (2d8) dégâts perforants et reste empoignée. Si le diable gagne, il traîne la créature empoignée jusqu’à sa gueule-estomac, qui contient une masse d’engrenages en mouvements, de dents effilées et de lames tourbillonnantes. La créature subit alors 49(4d20+7) dégâts tranchants et est empoignée par la gueule du diable, qui peut alors utiliser le fouet avec lequel il empoignait la créature lors de son prochain tour. Tant qu’elle est empoignée par la gueule du diable, la créature subit de nouveau 49 (4d20+7)dégâts tranchants automatiquement au début de chacun des tours du diable automate. La gueule punitive ne peut empoigner qu’une seule créature à la fois. Le diable automate peut librement «recracher» une créature ou son cadavre pendant son tour pour faire de la place pour une nouvelle victime.


  **_Aura de peur._** Le diable automate dégage une aura de peur sur un rayon de 3 mètres. Une créature qui commence son tour dans la zone d’effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l’état terrorisé. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne pourra plus jamais se trouver affectée par l’aura de peur de ce diable automate.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon (diable)
Size: G
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d10+80)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Dex+7, Con +9, Sag +6, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Intimidation +8
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m
Languages: commun, infernal ; télépathie 30 m
Challenge: 10 (5 900 PX)

DamageResistances:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent


Id: tome_of_beasts.md#dévoreur-d’Âmes
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dévoreur D’Âmes
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p96)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: FiélonFiélon (diable)
Size: MG
Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 1617 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m
Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dévoreur D’Âmes<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.

**_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.

**_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle
et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison

**3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant

**1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.

**_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné.

**_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement.
La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.

**_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.

**_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

AttributesDictionary:
Name: Dévoreur D’Âmes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dévoreur D’Âmes<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p96)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|22 (+6)|14 (+2)|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +5, Cha+3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, empoisonné, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernal<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié au lanceur de sorts_** . Quand un dévoreur d’âmes est invoqué, il crée un lien mental entre son invocateur et lui. Si la cible assignée au dévoreur d’âmes (voir le pouvoir trouver la cible) meurt avant qu’il ne puisse drainer son âme ou si elle le vainc sans le tuer, il retourne aussi vite que possible auprès de son invocateur et attaque ce dernier. Tant qu’ils sont tous deux sur le même plan, le dévoreur peut utiliser le pouvoir trouver la cible pour le localiser.


  **_Trouver la cible_** . Quand l’invocateur ordonne au dévoreur d’âmes de trouver une créature, ce dernier y parvient sans erreur, en dépit de la distance et des obstacles qui les séparent, tant qu’elle se trouve sur le même plan que lui. L’invocateur doit avoir vu la cible choisie et en donner le nom.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dévoreur d’âmes fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d6+6) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts psychiques ou la moitié des dégâts psychiques sur un jet de sauvegarde de Constitution DD15 réussi.


  **_Drain d’âme_** . Si le dévoreur d’âmes réduit sa cible à 0 point de vie, il peut absorber son âme par une action bonus. La victime doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Si elle le réussit, elle meurt, mais peut revenir à la vie normalement. Si elle échoue, le dévoreur consume son âme, ce qui l’empêche de revenir à la vie avec clone, relever les morts ou réincarnation . Résurrection , miracle

  et souhait ramènent la cible à la vie à condition que le lanceur réussisse un test d’incantation DD 15. Si le dévoreur d’âmes se fait tuer dans un rayon de 36 mètres autour du cadavre de sa victime et que cette dernière est décédée depuis une minute ou moins, son âme retourne dans son corps qui revient à la vie, la laissant inconsciente et stable avec 0 point de vie.


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->275 (22d10+154)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|20 (+5)|25 (+7)|19 (+4)|21 (+5)|25 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, étourdi, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Arbeyach rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Arbeyach est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme d’Arbeyach sont magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Arbeyach est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 22, +14 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison


  **3/jour chacun:** nappe de brouillard, nuage puant


  **1/jour chacun:** contagion, fléau d’insectes, nuage mortel


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Arbeyach qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22, sauf si Arbeyach est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur d’Arbeyach pendant les 24heures qui suivent.


  **_Aura de virulence._** Les créatures qui seraient normalement résistantes ou immunisées aux dégâts de poison ou à l’état empoisonné perdent cette résistance ou immunité quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres d’Arbeyach. Toutes les autres créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet sont désavantagées à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui causent des dégâts de poison ou l’état empoisonné.


  **_Prince des nuées._** Dans un rayon de 36 mètres, Arbeyach peut communiquer via une transmission de phéromones avec les rejetons d’Arbeyach et tous les insectes et vermines, y compris les nuées et les variantes géantes. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, les insectes et la vermine peuvent comprendre. Toutes ces créatures sont aux ordres d’Arbeyach et ne lui feront jamais de mal.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Arbeyach fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, sans quoi elle est victime d’une malédiction appelée la pourriture d’Arbeyach. La cible maudite est empoisonnée, elle ne peut pas regagner de points de vie, son maximum de points de vie est réduit de 13(3d8)points toutes les 24 heures, et les vermines l’attaquent à vue. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 des suites de la malédiction, elle meurt et se transforme immédiatement en une nuée d’insectes choisis aléatoirement.

  La malédiction perdure jusqu’à ce que quelqu’un la dissipe avec lever une malédiction ou une magie similaire.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.


  **_Souffle de vermine (Recharge 5-6)._** Arbeyach exhale un nuage de vermines sur une ligne de 36 mètres de long sur 3 mètres de large. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne subit 54 (12d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22. Toute créature qui échoue à ce jet de sauvegarde doit également faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 pour éviter d’être victime de la pourriture d’Arbeyach (voir l’attaque de morsure). En outre, Arbeyach convoque une nuée d’insectes (de n’importe quel type) à l’endroit de son choix sur la ligne. La nuée persiste pendant 2 minutes, sauf si elle est détruite ou qu’Arbeyach la renvoie par une action bonus. Arbeyach ne peut pas convoquer plus de cinq nuées d’insectes à la fois.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Arbeyach peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Arbeyach récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement._** Arbeyach se déplace de la moitié de sa vitesse, en utilisant le type de déplacement de son choix.


  **_Poison._** Arbeyach prend pour cible une créature située dans un rayon de 36mètres. Si la cible n’est pas empoisonnée, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 22 ou se trouver dans l’état empoisonné. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Sort (coûte 2 actions)._** Arbeyach lance un sort.

Source: (LDM p96)
Type: FiélonFiélon (diable)
Size: MG
Alignment: neutre mauvaisloyal mauvais
ArmorClass: 1617 (armure naturelle)
HitPoints: 104 (16d8+32)275 (22d10+154)
Speed: 9 m, vol 30 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+9, Con +5, Cha+3Dex +12, Con +14, Sag +12, Cha +14
Skills: Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiquesd’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison
ConditionImmunities: paralysé, empoisonné, étourdi, inconscientcharmé, empoisonné, étourdi, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22
Challenge: 7 (2 900PX)21 (33 000 PX)
Languages: céleste, commun, draconique, infernal ; télépathie 36 m

MonsterItem_Skills:
Intimidation +3, Perception +3, Discrétion+9Discrétion +12, Perspicacité +12, Perception+12, Supercherie +14

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiquesd’acide, de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent

Senses:
vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Langue infernalvision parfaite 36 m, Perception passive 22


Id: tome_of_beasts.md#cynome
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Cynome
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p73)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
MonsterItem_Speed: 9m, fouissement 3m
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cynome<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p73)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.

**_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Cynome
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cynome<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p73)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Petite taille (cynome) (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->27 (6d6+6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m, fouissement 3m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Conscience du terrier._** Un cynome est avantagé à ses tests de Perception si au moins un autre cynome éveillé se trouve dans un rayon de 3m.


  **_Tactique de groupe._** Un cynome est avantagé à ses jets d’attaque quand sa cible se trouve dans un emplacement adjacent à au moins un autre cynome qui est capable de l’attaquer.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un cynome porte une attaque de morsure et une attaque de griffe.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffe._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 9/36m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts contondants.

Source: (LDM p73)
Type: Humanoïde
Size: P
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 27 (6d6+6)
Speed: 9m, fouissement 3m
Skills: Perception +3
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Languages: commun
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dau
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p74)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection des pensées

**3/jour chacun:** image miroir, invisibilité

**1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.

**_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire
dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête.

## RÉACTIONS

**_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

AttributesDictionary:
Name: Dau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p74)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->49 (9d6+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|17 (+3)|14 (+2)|14 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Une dau est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’une dau est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection des pensées


  **3/jour chacun:** image miroir, invisibilité


  **1/jour chacun:** illusion programmée, image projetée, mirage


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La dau porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge1,50 m, une créature. Touché: 6 (1d6+3) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts nécrotiques et la dau regagne une quantité de points de vie égale à la quantité de dégâts nécrotiques infligés. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou voir son maximum de points de vie réduit d’un nombre égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la créature termine un long repos.


  **_Illusion tangible (1/jour)._** Après avoir lancé un sort d’illusion représentant un objet, la dau peut temporairement transformer l’illusion en objet physique et non magique. Cet objet temporaire

  dure 10 minutes, au bout desquelles il redevient une illusion (ou disparaît si l’illusion originale doit s’estomper au bout de cette durée). Pendant ce laps de temps, l’illusion possède toutes les propriétés physiques de l’objet qu’elle représente, mais pas de propriétés magiques. Une dau doit toucher l’illusion pour enclencher cette transformation et l’objet concerné ne peut pas faire plus de 1,50 mètre d’arête.


  ## RÉACTIONS


  **_Esquive miroir (1/jour)._** Quand une dau est sur le point d’être touchée par une attaque ou affectée par un sort, elle crée un double illusoire pour la remplacer et se téléporte dans un emplacement inoccupé qu’elle peut voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La dau n’est pas affectée par l’attaque ou le sort et son double illusoire est détruit.

Source: (LDM p74)
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 49 (9d6+18)
Speed: 6 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Skills: Discrétion +5, Perspicacité +5, Perception +5, Supercherie +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial, profond, sylvestre ; télépathie 18 m
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#demoiselle-glacée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Demoiselle Glacée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p75)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
MonsterItem_Speed: 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Cha +9
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique.

**_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.

**_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.

**_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.

**_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :

**À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance

**5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux

**3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige

**1/jour :** tempête de grêle

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.

**_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.

**_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).

**_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse.

**_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

AttributesDictionary:
Name: Demoiselle Glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demoiselle Glacée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p75)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d8+26)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|13 (+1)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence glaciale_** . La demoiselle glacée est entourée d’air froid. Sa présence éteint les petites flammes non magiques et fait geler l’eau. Un personnage qui passe plus de 10 minutes sans protection dans un rayon de 4,50 mètres autour d’elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi il souffre d’une exposition au grand froid. Les sorts protégeant contre les dégâts de froid sont la cible d’une dissipation de la magie automatique.


  **_Yeux glacés_** . Une demoiselle glacée voit parfaitement malgré la neige, y compris dans un blizzard violent, et est immunisée contre la cécité des neiges.


  **_Marche sur la glace_** . Une demoiselle glacée se déplace sans malus sur les surfaces recouvertes de neige ou de glace.


  **_Invisibilité dans la neige_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut se rendre invisible par une action bonus.


  **_Résistance à la magie._** La demoiselle glacée est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La demoiselle glacée utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée :


  **À volonté:** contact glacial, détection de la magie, lumière, main du mage, prestidigitation, résistance


  **5/jour chacun** : endurance aux éléments (froid uniquement) , peur, nappe de brouillard, pas brumeux


  **3/jour chacun:** modifier son apparence, protection contre l’énergie, tempête de neige


  **1/jour :** tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La demoiselle glacée fait deux attaques de dague de glace.


  **_Dague de glace_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6(1d4+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Forme de bourrasque_** . La demoiselle glacée se change en nuage de neige tourbillonnante. Ses statistiques sont les mêmes qu’un élémentaire de l’air qui inflige des dégâts de froid au lieu de dégâts contondants.


  **_Enchevêtrement glacé_** . La neige et la glace gênent les mouvements de ses adversaires comme le sort enchevêtrement (DD 17).


  **_Baiser du cœur gelé_** . Une demoiselle glacée peut embrasser un individu consentant, ce qui gèle le cœur du malheureux. Il tombe sous l’effet d’un sort de dominer , son alignement devient LM et il est immunisé contre le froid. La demoiselle glacée peut avoir jusqu’à trois serviteurs de ce type à la fois. On peut briser l’effet avec dissipation de la magie (DD 17), restauration supérieure ou si quelqu’un qui aime la cible l’embrasse.


  **_Explosion de cécité des neiges_** . Dans un environnement enneigé, la demoiselle glacée peut tenter d’aveugler toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres autour d’elle. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Charisme DD 17 sont aveuglées pendant 1 heure. Les cibles immunisées contre les dégâts de froid le sont aussi contre cet effet.

Source: (LDM p75)
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d8+26)
Speed: 9 m
SavingThrows: Con +5, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Persuasion +9, Discrétion +6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de froid
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#apau-perape
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Apau Perape
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p76)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.

**_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mur de feu, peur

**_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

AttributesDictionary:
Name: Apau Perape
Markdown: >+
  # <!--Name-->Apau Perape<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p76)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->95 (10d10+40)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Sag +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->infernal, simien, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Ichor infectieux._** Chaque fois qu’un apau perape subit des dégâts perforants ou tranchants, un jet de sang caustique s’échappe de la plaie en direction de l’attaquant. Ce jet forme une ligne de 3 mètres de long sur 1,50 mètre de large. La première créature qui se trouve sur le trajet de cette ligne doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre les maladies ou se trouver infectée par la maladie de l’ichor de Mechuiti. La créature reste empoisonnée jusqu’à ce que la maladie soit guérie. Toutes les 24 heures, la cible retente son jet de sauvegarde de Constitution et, sur un échec, son maximum de points de vie est réduit de 5 (2d4). Sur un succès, la maladie est guérie. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de points de vie à 0. La réduction du maximum de points de vie d’une créature persiste jusqu’à ce que la maladie soit guérie.


  **_Incantation innée._** Un apau perape est un lanceur de sorts inné. Sa caractéristique d’incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mur de feu, peur


  **_Résistance à la magie._** Un apau perape est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un apau perape porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

  Certains apau perapes possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** L’apau perape tente de convoquer magiquement une créature de son choix. Il a 50% de chances de convoquer un autre apau perape ou un singe géant.

Source: (LDM p76)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 95 (10d10+40)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Sag +4
Skills: Discrétion +7, Intimidation +5, Perception +4
DamageVulnerabilities: de froid
DamageResistances: de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné, terrorisé
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Languages: infernal, simien, télépathie 36 m
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#berstuc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Berstuc
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p77)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
MonsterItem_Speed: 12 m, fouissement 6 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
MonsterItem_Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées.

**_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).

**_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

AttributesDictionary:
Name: Berstuc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Berstuc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p77)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

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  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|20 (+5)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence trompeuse_** Un berstuc est identifié comme une fée par tous les sorts ou effets magiques qui détectent les créatures surnaturelles. Les bêtes et les plantes se sentent bien autour d’un berstuc et ne l’attaqueront pas, sauf si elles en reçoivent l’ordre ou ont été provoquées.


  **_Résistance à la magie._** Un berstuc est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Chemin tortueux._** Un berstuc ne laisse pas de traces de son passage à travers un terrain naturel et ne peut donc pas être traqué à l’aide de tests de compétences ou d’autres moyens naturels. Les créatures qui voyagent avec lui sont incapables de rebrousser chemin pour revenir à leur point de départ et sont complètement perdues au bout de 1heure de trajet. Les créatures qui ont été égarées par un berstuc sont désavantagées lors de toutes leurs tentatives de repérer où elles se trouvent ou de retrouver leur chemin pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un berstuc porte trois attaques de coup et utilise une fois son pouvoir absorber.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD16).


  **_Absorber._** Un berstuc attire une créature de taille Moyenne ou inférieure qu’il a empoignée dans son corps. Une créature absorbée ne se trouve plus dans l’état empoigné, mais elle est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l’extérieur du berstuc, et elle subit 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 27 (5d10) dégâts de poison au début de chacun des tours du berstuc. Un berstuc ne peut contenir ainsi qu’une seule créature à la fois. Si une créature qu’il a absorbée inflige 20points de dégâts ou plus à un berstuc lors du même tour, ce dernier doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou rejeter la créature absorbée, qui tombe à terre dans un emplacement situé à 1,50mètre autour du démon. Si le berstuc meurt, une créature absorbée n’est plus entravée et elle peut s’extraire de son cadavre en dépensant 1,50 mètre de déplacement. Elle ressort à terre.

Source: (LDM p77)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, fouissement 6 m
SavingThrows: For +10, Sag +6, Cha +8
Skills: Discrétion +4 (+8 en terrain boisé), Nature +10, Supercherie +8, Survie +6
DamageResistances: d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Languages: abyssal, commun, sylvestre ; télépathie 36 m
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#démon-de-sève
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon De Sève
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p78)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d’acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.

**_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.

**_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit.

AttributesDictionary:
Name: Démon De Sève
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon De Sève<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p78)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|6 (–2)|12 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, d’acide, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . Le démon de sève peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5 centimètres de large sans se faufiler.


  **_Changement de saison_** . Si un démon de sève (ou son hôte) subit au moins 10 dégâts de feu, il bénéficie des effets du sort hâte jusqu’à la fin de son prochain tour. S’il reçoit au moins 10 dégâts de froid, il subit des effets du sort lenteur jusqu’à la fin de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon de sève fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants. Si les deux attaques touchent une cible de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 12) et le démon de sève utilise sève spirituelle par une action bonus.


  **_Sève spirituelle_** . Le démon de sève se glisse dans la gorge d’une créature vivante endormie, sans défense ou empoignée de taille Moyenne ou inférieure. Une fois à l’intérieur, le démon de sève prend le contrôle de son hôte, comme avec le sort dominer un monstre (Sagesse DD 12 pour annuler). Une fois dominé, l’hôte gagne vision aveugle dans un rayon de 27 mètres. Il saigne des oreilles, du nez, des yeux ou d’une plaie ressemblant à celle ouverte dans l’arbre du démon de sève (1 dégât/heure). Les dégâts que subit l’hôte n’ont aucune incidence sur le démon de sève. Si l’hôte meurt ou s’il tombe à 0 point de vie, le démon doit quitter son corps dans l’heure qui suit.

Source: (LDM p78)
Type: Vase
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13 (naturelle)
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 6 m
DamageResistances: perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: contondants, d’acide, de foudre
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, à terre
Senses: vision aveugle 27 m (aveugle au-delà de cette distance), Perception passive 12
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#rejeton-d’arbeyach
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rejeton D’Arbeyach
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p100)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable)
Size: MGTGM
Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m
DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX)
DamageVulnerabilities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rejeton D’Arbeyach<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes)

**_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.

**_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.

**_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bouffée de poison, trait de feu

**3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné

**1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu

**_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort

**_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour.

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:
21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.

**_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),

**3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation

**1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.

**_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.

**_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.

**_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.

**_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.

**_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

-  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.

**_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.

**_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :

**Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux

**Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille

**Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe

**Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible

**Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps

**_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques.

**_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts.

**_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.

**_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché:
65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.

**_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de

**_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

AttributesDictionary:
Name: Rejeton D’Arbeyach
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rejeton D’Arbeyach<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p100)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Esprit de ruche._** Les rejetons d’Arbeyach et tous les autres membres de leur ruche partagent un lien qui leur accorde une perception accrue. Ainsi, tant qu’un rejeton se trouve dans un rayon de 18 mètres d’au moins un de ses camarades de ruche, il est avantagé lors de ses jets d’initiative et à ses tests de Sagesse(Perception). Si un rejeton prend conscience d’un danger, tous les autres membres de la ruche en ont conscience également. Au début d’une rencontre, aucun des rejetons qui partagent un esprit de ruche ne peut être surpris, sauf si tous les membres de la ruche le sont.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation d’un rejeton d’Arbeyach est le Charisme. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour:** invoquer des animaux (seulement des nuées d’insectes)


  **_Communication odorante._** Un rejeton d’Arbeyach peut communiquer avec ses semblables et avec toutes les nuées d’insectes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres par transmission de phéromones. Dans une ruche, cette portée est étendue à l’ensemble de la ruche. Il s’agit d’un mode de communication silencieux et instantané que seuls Arbeyach, ses rejetons, et les nuées d’insectes peuvent comprendre. Par une action bonus, un rejeton d’Arbeyach peut utiliser ce trait pour prendre le contrôle et diriger une nuée d’insectes qui se trouve dans un rayon de 18 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rejeton d’Arbeyach fait une attaque de morsure et deux de dard.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)dégâts tranchants plus 4(1d8) dégâts de poison.


  **_Dard_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1 minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille d’élémentaires de taille Minuscule (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (-4)|21 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée élémentaire._** Ia’Affrat peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement et il peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille.


  **_Résistance à la magie._** Ia’Affrat est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée deIa’Affrat est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bouffée de poison, trait de feu


  **3/jour chacun:** invisibilité, mains brûlantes, rayon affaiblissant, rayon empoisonné


  **1/jour chacun:** jeter une malédiction, contagion, contamination, fléau d’insectes, boule de feu


  **_Habiter._** Ia’Affrat peut pénétrer dans le corps d’une créature neutralisée ou morte en s’y introduisant par la bouche et les autres orifices. Ce processus prend 1 minute et la victime doit être de taille Petite, Moyenne ou Grande. Par une action, Ia’Affrat peut quitter ce corps. Les attaques qui touchent son hôte infligent la moitié des dégâts à Ia’Affrat, mais il bénéficie encore de ses résistances et immunités contre ces dégâts. Si Ia’Affrat habite un corps mort, il peut l’animer et contrôler ses mouvements, le corps devenant effectivement un zombi tant que Ia’Affrat l’occupe. Si sa victime est vivante, Ia’Affrat peut contrôler ses mouvements et actions comme s’il l’avait ciblée avec le sort


  **_Voile de fumée._** Ia’Affrat est entouré d’un nuage de fumée noire de 1,50 mètre de rayon. Cette zone est considérée comme étant de visibilité réduite pour toutes les créatures autres que Ia’Affrat. Toute créature qui a besoin de respirer et qui commence son tour dans cette zone doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être étourdie jusqu’à la fin de son tour.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  21 (6d6)dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14(4d6) dégâts de poison, ou 10 (3d6) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts de poison si Ia’Affrat est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle se trouve dans l’état empoisonné pendant 1minute. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Saut de fumée._** Ia’Affrat peut se déplacer instantanément dans un emplacement qui se trouve dans son champ de vision et qui contient de la fumée.


  **_Tourbillon (Recharge 4–6)._** Chaque créature qui se trouve dans le même emplacement que Ia’Affrat doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 18. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de feu plus 14 (4d6) dégâts de poison, et elle se trouve projetée à 6 mètres de Ia’Affrat dans une direction aléatoire puis jetée à terre. Sur une réussite, une créature subit la moitié des dégâts contondants et n’est pas projetée ni jetée à terre. Si la créature projetée percute un obstacle, comme un mur ou le sol, elle subit 3 (1d6)points de dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres parcourus. Si elle percute une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18, sans quoi elle subit la même quantité de dégâts et est jetée à terre.


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->378 (28d12+196)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|13 (+1)|24 (+7)|23 (+6)|21 (+5)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->toutes ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->25 (75000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de Mammon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 24, +16 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** charme-personne, détection de la magie, dissipation de la magie, fabrication (Mammon peut créer des objets précieux),


  **3/jour chacun:** animation des objets, contresort, création, convocations instantanées, légende, téléportation


  **1/jour chacun:** emprisonnement (seulement confinement minimal, à l’intérieur de gemmes), éclat du soleil


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Mammon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Mammon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Mammon sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Mammon fait trois attaques.


  **_Bourse._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (3d8+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts radiants.


  **_Pièces en fusion._** Attaque d’arme à distance: +14 pour toucher, portée 12/36 m, une cible. Touché: 16 (3d6+6) dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts de feu.


  **_Votre poids en or (Recharge 5-6)._** Mammon peut utiliser ce pouvoir comme action bonus immédiatement après avoir touché une créature avec son attaque de bourse. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 24. Si elle échoue de 5 ou plus, elle est instantanément transformée en or massif et se trouve donc dans l’état pétrifié. Si elle échoue de moins de 5, elle se trouve dans l’état entravé. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour suivant : elle est pétrifiée sur un échec ou met un terme à l’effet sur une réussite. Cette pétrification dure jusqu’à ce que la créature soit ciblée par un sort de restauration supérieure ou une magie comparable.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Mammon peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Mammon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Mammon fait une attaque de bourse ou pièces en fusion.


  **_Que tombe la pluie !_** Mammon lance des pièces d’or et des bijoux dans une zone de 1,50 mètre de rayon qui se trouve dans un rayon de 18 mètres. Si une créature se trouve à 18 mètres ou moins du trésor et qu’elle peut le voir, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 24. Sur un échec, elle utilise sa réaction pour se déplacer de sa vitesse en direction du trésor, qui disparaît à la fin du tour.


  **_Plein aux as (3 actions)._** Mammon recharge son pouvoir votre poids en or.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  -  <!--Type-->Fiélon (diable)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->299 (26d8+182)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|18 (+4)|24 (+7)|26 (+8)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Vue du diable._** Les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diable.


  **_Aura de peur._** Toute créature hostile à Totivillus qui commence son tour dans un rayon de 6 mètres de lui doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 21, sauf si Totivillus est neutralisé. Sur un échec, elle est terrorisée jusqu’au début de son prochain tour. Sur une réussite, elle est immunisée contre l’aura de peur de Totivillus pendant les 24heures qui suivent.


  **_Incantation._** Totivillus est un lanceur de sort de niveau 20 dont la caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Voici les sorts de magicien préparés par Totivillus :


  **Tours de magie (à volonté)** : bouffée de poison, contact glacial, illusion mineure, lumière, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, déguisement, écriture illusoire, projectile magique, serviteur invisible


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, image miroir, immobiliser un humanoïde, pas brumeux


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : contresort, dissipation de la magie, hâte, protection contre l’énergie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, invisibilité supérieure, métamorphose, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : dominer un humanoïde, coercition mystique, modification de mémoire, passe-muraille


  **Niveau 6 (2 emplacements)** : mauvais œil, protections et sceaux, suggestion de groupe


  **Niveau 7 (2 emplacements)** : cage de force, changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : esprit faible


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : arrêt du temps


  **_Résistance à la magie._** Le diable est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de Totivillus sont magiques.


  **_Fusion avec un texte._** Totivillus peut pénétrer dans tout livre, parchemin, ou autre support écrit et y rester caché aussi longtemps qu’il le veut. Si le texte est endommagé ou détruit, il s’en trouve éjecté sans subir de dégâts.


  **_Aura de confiance._** Totivillus projette une aura de confiance sur un rayon de 7,50 mètres. Aussi longtemps qu’il parle, les créatures qui se trouvent dans cette zone d’effet le trouvent tellement fascinant et convaincant qu’elles doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 23 au début de chacun de leur tour. Sur un échec, elles ne peuvent pas attaquer directement Totivillus jusqu’au début de leur tour suivant. Si Totivillus porte des attaques physiques, cet effet prend fin immédiatement et ne peut pas être réactivé pendant 1 minute. Les diables ne sont pas immunisés contre cette aura.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Totivillus fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 30 (4d12+4) dégâts tranchants.


  **_Trait de feu infernal (Recharge 5–6)._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché:

  65(10d12)dégâts de force plus 33 (6d10) dégâts de tonnerre; les dégâts de tonnerre sont réduits de moitié sur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 réussi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Totivillus peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci- dessous. Il ne peut en effectuer qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Totivillus récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque de griffe._** Totivillus fait une attaque de griffe.


  **_Marque du diable._** Totivillus projette un jet d’encre magique depuis le bout de ses doigts en direction d’une cible unique qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD23 ou recevoir une marque du diable, qui prend la forme d’un tatouage représentant le sceau personnel de Totivillus. Tous les diables sont avantagés lors de leurs attaques de sort ciblant une créature portant une marque du diable, et celle-ci est désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs utilisés par les diables. Il est possible de faire disparaître la marque à l’aide de lever une malédiction si le lanceur de sort réussit également un test d’incantation DD 23. Un sort de


  **_Lancer un sort (coûte 3 actions)_** . Totivillus lance un sort choisi dans sa liste de sorts préparés, en utilisant un emplacement de sort, comme d’ordinaire.

Source: (LDM p100)
Type: Fiélon (diable)NuéeFiélon (diable)Fiélon (diable)
Size: MGTGM
Alignment: loyal mauvaisloyalloyal mauvaisloyal mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)17 (armure naturelle)20 (armure naturelle)19 (armure naturelle)
HitPoints: 78 (12d8+24)170 (20d10+60)378 (28d12+196)299 (26d8+182)
Speed: 12 m, escalade 6 m1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)15 m12 m, vol 18 m
Skills: Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15
DamageImmunities: de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23
Challenge: 5 (1 800PX)15 (13 000 PX)25 (75000 PX)24 (62000 PX)
SavingThrows: Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11
DamageVulnerabilities: de froid
Languages: commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m
DamageResistances: de froidcontondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques

MonsterItem_SavingThrows:
Dex +10, Con +8, Sag +9, Cha +11Dex +9, Int +14, Sag +13, Cha +16Dex +11, Con +14, Int +15, Sag +13, Cha +11

MonsterItem_Skills:
Discrétion +5, Perception +4Arcanes +10, Perception +9, Perspicacité +9, Persuasion +11, Supercherie +11Perception +13, Perspicacité +13, Persuasion +16, Supercherie +16Arcanes +15, Histoire +15, Investigation +15, Perception +13, Religion +15

DamageImmunities:
de poisonde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchantsde feu, de poison ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argentde feu, de poison

ConditionImmunities:
empoisonnéà terre, charmé, empoisonné, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisécharmé, empoisonné, épuisé, terroriséempoisonné

Senses:
vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 14vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19vision parfaite 36 m, Perception passive 23vision parfaite 9 m, vision dans le noir 18m, Perception passive 23

Languages:
commun, draconique, infernal, primordialtoutes ; télépathie 36 mcommun, céleste, draconique, infernal, langue du Vide ; télépathie 36 m


Id: tome_of_beasts.md#démon-kishi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Kishi
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p79)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
MonsterItem_Speed: 15 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
MonsterItem_Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé).

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion

**3/jour:** bagou

**1/jour:** dominer un humanoïde

**_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.

**_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:
7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON

Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.

**_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

AttributesDictionary:
Name: Démon Kishi
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Kishi<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p79)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|20 (+5)|19 (+4)|15 (+2)|11 (+0)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +7, Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Bicéphale._** Ce démon est avantagé lors de ses tests de Perception et lors de ses jets de sauvegarde contre les états aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, étourdi et inconscient (s’il est assommé).


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée de ce démon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection de la magie, détection du mal et du bien, suggestion


  **3/jour:** bagou


  **1/jour:** dominer un humanoïde


  **_Résistance à la magie._** Ce démon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Bouclier à trophées._** Si un démon kishi tue un adversaire lors de ce tour, il peut, par une action bonus, récupérer une partie de l’essence de sa victime ainsi qu’un trophée macabre qu’il monte sur son bouclier. Pendant 24 heures, la Classe d’Armure du démon kishi passe à20 et les créatures de la même race que sa victime sont désavantagées lors leurs jets d’attaque contre le démon kishi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le démon porte une attaque de morsure et trois attaques de lance.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 12 (2d6+5) dégâts perforants.


  **_Lance._** Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

  7 (1d6+4) dégâts perforants ou 8 (1d8+4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.


  ## VARIANTE : CONVOCATION DE DÉMON


  Certains démons kishis possèdent une action qui leur permet de convoquer d’autres démons.


  **_Convocation de démon (1/jour) :_** Un démon kishi a 35 pour cent de chances de convoquer un autre démon kishi.

Source: (LDM p79)
Type: Fiélon (démon)
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle, bouclier)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 15 m
SavingThrows: Dex+8, Con +7, Sag +3
Skills: Perception +3, Représentation +9, Supercherie +9
DamageResistances: de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, télépathie 36 m
Challenge: 8 (3 900PX)

DamageResistances:
de froid, de feu, de foudre, de poison; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#démon-psoglav
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Démon Psoglav
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p81)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 18 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
MonsterItem_Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour :** invisibilité supérieure

**_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques.

**_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).

**_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche.

AttributesDictionary:
Name: Démon Psoglav
Markdown: >+
  # <!--Name-->Démon Psoglav<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p81)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (11d10+55)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|23 (+6)|20 (+5)|16 (+3)|19 (+4)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un psoglav est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer le sort suivant de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour :** invisibilité supérieure


  **_Arme magique._** Les attaques d’arme d’un psoglav sont magiques.


  **_Porte des ombres (4/jour)._** Un psoglav peut voyager entre les ombres comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle . Ce transport magique s’effectue entre deux zones éclairées au moins partiellement par de la lumière faible. La porte des ombres leur permet de couvrir une distance maximum de 27 mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un démon psoglav porte trois attaques de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (2d12+5).


  **_Rayon de vol d’ombre (Recharge 5-6)._** Un psoglav peut émettre un rayon depuis son œil unique. Une cible qui se trouve à 18mètres du psoglav est automatiquement touchée par ce rayon. La cible se trouve repoussée de 6 mètres en arrière et doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être également jetée à terre. L’ombre de la cible reste dans l’emplacement qu’elle occupait à l’origine et se comporte comme une ombre morte-vivante sous le contrôle du démon psoglav. Si la créature touchée par le rayon de vol d’ombre fuit le combat, elle se trouve dépourvue d’ombre naturelle pendant 1d12 jours, qui est le temps qu’il faut à l’ombre morte-vivante pour se dissiper et que l’ombre naturelle de la créature réapparaisse. Si sa créature d’origine meurt lors de la rencontre, l’ombre morte-vivante lui dérobe son corps. Dans ce cas, l’alignement de la créature devient maléfique et elle passe sous le contrôle du psoglav. La créature regagne son ombre naturelle immédiatement après que l’ombre morte-vivante soit tuée. Une créature ne peut se faire voler son ombre par le rayon de vol d’ombre qu’une seule fois par jour, même si elle est touchée par les rayons de deux psoglavs différents. Cependant, elle est repoussée en arrière chaque fois qu’un rayon la touche.

Source: (LDM p81)
Type: Fiélon (démon)
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (11d10+55)
Speed: 12 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +7, Cha +7
Skills: Acrobaties +9, Discrétion +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: de froid, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#rübezahl
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Rübezahl
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p82)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)
Size: MG
Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)138 (12d10+72)
MonsterItem_Speed: 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
MonsterItem_Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdiempoisonné
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.

**_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les
sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),

**3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair

**1/jour:** contrôle du climat

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.

**_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.

**_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl.

-  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation

**3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6)

**1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)

**_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Convocation de démon (1/jour)._**

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

**_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des
insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.

**_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.

**_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

**_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes
avec son pouvoir d’incantation innée.

AttributesDictionary:
Name: Rübezahl
Markdown: >+
  # <!--Name-->Rübezahl<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p82)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (17d8+34)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Con +6, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +5, Supercherie +8, Survie +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->empoisonné, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Compulsion de dénombrement._** Si, par une action, une créature indique un groupe d’objets donnés à un rübezahl, le démon est forcé de dénombrer l’ensemble des objets de ce groupe. Jusqu’à la fin de son prochain tour, le rübezahl est désavantagé lors de ses jets d’attaques et de ses tests de caractéristiques et il ne peut pas faire de réaction. Une fois qu’il a compté un groupe d’objets donnés, il est impossible de le contraindre à compter ces objets de nouveau.


  **_Langue fourchue._** Un rübezahl est avantagé lors de ses tests de Charisme (Supercherie) et les tentatives magiques de voir au travers de ses mensonges indiquent toujours qu’il dit la vérité.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un rübezahl est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les

  sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** déguisement (seulement des formes humanoïdes),


  **3/jour chacun:** appel de la foudre, bourrasque, éclair


  **1/jour:** contrôle du climat


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Un rübezahl inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une cible s’il la touche avec une attaque d’arme quand il se trouve avantagé lors de son jet d’attaque, ou si la cible se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un allié du rübezahl qui n’est pas neutralisé et que le rübezahl n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un rübezahl porte un coup de corne et deux attaques de griffe.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


  **_Coup de corne._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD15, sans quoi elle se retrouve à terre.


  **_Foudroiement (Recharge 5-6)._** Un rübezahl peut faire apparaître un éclair crépitant dans le ciel, ou dans l’air s’il se trouve sous terre ou à l’intérieur, et diriger celui-ci afin qu’il frappe un point que le rübezahl peut voir dans un rayon de 45 m. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6m autour du point d’impact subissent 36 (8d8) dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du rübezahl.


  -  <!--Type-->Fiélon (démon)<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->138 (12d10+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|22 (+6)|19 (+4)|14 (+2)|24 (+7)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’Akyishigal est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** cercle magique, détection du mal et du bien, téléportation


  **3/jour :** changement de forme (seulement sous forme de vermine), dissipation de la magie, fléau d’insecte (niveau 6)


  **1/jour :** contagion (toujours la fièvre répugnante)


  **_Résistance à la magie._** Akyishigal est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Convocation de démon (1/jour)._**


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Akyishigal porte quatre attaques de griffe.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:


  **_Manteau de nuées (Recharge 5–6)_** . Akyishigal s’entoure d’un nuage d’insectes volants munis de dards, qui émergent de sa bouche, de ses yeux et des plaies qui marquent sa peau. Ce nuage l’entoure sur une distance de 1,50 mètre. Quand le manteau est actif, toutes les attaques qui le ciblent sont désavantagées et Akyishigal peut voir dans toutes les directions (par les yeux des

  insectes). Toute créature vivante qui commence son tour dans un rayon de 1,50 m d’Akyishigal subit 11 (2d10) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle est également empoisonnée pendant 1heure. La nuée persiste pendant 5 rounds. Elle se dissipe instantanément si Akyishigal subit 30 dégâts d’une attaque qui n’est pas faite avec une arme et contre laquelle il n’est pas résistant. Quand un personnage est empoisonné par le manteau de nuées, il se dégage de lui une puanteur de charogne. Toute vermine qui n’est pas sous le contrôle d’une créature attaque ce personnage dès qu’elle le voit et en priorité par rapport aux autres cibles.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Akyishigal peut faire 2 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Akyishigal récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Téléportation._** Akyishigal peut se téléporter quelque part dans son champ de vision.


  **_Déplacement frénétique._** Akyishigal combine une attaque avec un déplacement de 6 mètres au maximum, comme s’il utilisait une action de repli, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité.


  **_Incantation (coûte 2 actions)._** Akyishigal lance fléau d’insectes

  avec son pouvoir d’incantation innée.

Source: (LDM p82)
Type: Fiélon (démon)Fiélon (démon)
Size: MG
Alignment: chaotique mauvaischaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)18 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (17d8+34)138 (12d10+72)
Speed: 15 m12 m, fouissement 6 m, escalade12 m, vol 12 m
SavingThrows: Dex+6, Con +6, Sag +5For +9, Dex+7, Con +10, Sag +6, Cha +11
Skills: Perception +5, Supercherie +8, Survie +5
DamageResistances: de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesd’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre, de poisonde froid, de foudre, de poison
ConditionImmunities: empoisonné, étourdiempoisonné
Senses: vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16
Languages: abyssal, commun ; télépathie 36 mabyssal, commun, draconique, elfe, infernal ; télépathie 18 m
Challenge: 10 (5 900 PX)12 (8 400 PX)

DamageResistances:
de froid, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiquesd’acide, de feu; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques

Senses:
vision aveugle 3m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 15vision dans le noir 36 m, vision parfaite 18m, Perception passive 16


