# Items

Id: tome_of_beasts.md#scorpion-nocturne
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Nocturne
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Nocturne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Nocturne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d10+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|14 (+2)|1 (–5)|9 (–1)|3 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12) Le scorpion est doté de deux pinces, chacune pouvant empoigner une cible.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (1d10+2) dégâts perforants, la cible subit aussi 7 (2d6) dégâts de poison et se retrouve aveuglée pendant 1d3 heures. Si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Si elle rate le jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est également paralysée le temps de l’empoisonnement. La cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur une réussite.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d10+24)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#scorpion-stygien-À-large-queue
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.

**_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.

**_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste.

AttributesDictionary:
Name: Scorpion Stygien À Large Queue
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorpion Stygien À Large Queue<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->10 (4d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|16 (+3)|10 (+0)|1 (–5)|10 (+0)|2 (–4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le scorpion fait trois attaques : deux avec ses pinces et une avec son dard.


  **_Pince._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât contondant.


  **_Dard._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant, plus 21 (6d6) dégâts de poison et la cible est empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un long ou un court repos. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 réduit les dégâts de poison de moitié et empêche l’empoisonnement. Si la cible rate son jet de sauvegarde alors qu’elle est déjà empoisonnée, elle gagne un niveau d’épuisement en plus du reste.

Source: (LDM p)
Type: Bête
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 10 (4d4)
Speed: 9 m, escalade 6 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#roi-des-rats
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roi Des Rats
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p352)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

**_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos.

**_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt.

## RÉACTIONS

**_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Roi Des Rats
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roi Des Rats<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p352)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|18 (+4)|11 (+0)|15 (+2)|16 (+3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Le roi des rats est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  **_Épidémie des mauvais présages_** . Le roi des rats émet une aura magique de malchance dans un rayon de 9 mètres. Un ennemi du roi des rats qui commence son tour dans l’aura doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi il est malchanceux jusqu’au début de son prochain tour. Quand un personnage maudit fait un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, il doit retirer 1d4 du résultat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le roi des rats fait quatre attaques de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants. Une créature mordue doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle contracte une maladie. Une créature malade reçoit immédiatement un niveau d’épuisement. Elle doit refaire le jet dès qu’elle termine un long repos. En cas d’échec, elle subit un nouveau niveau d’épuisement, en cas de réussite, la maladie ne progresse pas. La créature guérit de sa maladie si elle réussit ses jets de sauvegarde pour deux longs repos consécutifs ou si elle bénéficie de restauration inférieure ou d’une magie similaire. À partir de là, elle se remet d’un niveau d’épuisement à chaque fois qu’elle termine un long repos.


  **_Convocation de nuée (1/jour)_** . Le roi des rats convoque trois nuées de rats. Elles apparaissent immédiatement dans un rayon de 18 mètres autour de lui, éventuellement dans un emplacement occupé par une autre créature. Les nuées agissent en alliées du roi des rats. Elles restent une heure ou jusqu’à ce qu’il meurt.


  ## RÉACTIONS


  **_Absorption_** . Quand le roi des rats inflige des dégâts à un rat ou une nuée de rats, il peut absorber le rat ou une partie de la nuée et l’intégrer à sa masse. Il récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés au rat ou à la nuée.

Source: (LDM p352)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#grande-nuée-de-papillons-de-mort
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
MonsterItem_Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.

**_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Grande Nuée De Papillons De Mort
Markdown: >+
  # <!--Name-->Grande Nuée De Papillons De Mort<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Très Grande taille de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |1 (-5)|16 (+3)|10 (+0)|1 (-5)|15 (+2)|12 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu, de froid<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Poison puissant._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Nuée._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort.


  **_Poids des ailes._** Même effet que pour la nuée de papillons de mort, mais avec un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La nuée porte une attaque de morsure contre toutes les créatures avec lesquelles elle partage un emplacement.


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 0m, toutes les créatures dans l’emplacement de la nuée.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d12)
Speed: 1,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageVulnerabilities: de feu, de froid
ConditionImmunities: à terre, charmé, entravé, paralysé, pétrifié, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#prêtre-profond-hybride
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Prêtre Profond Hybride
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p344)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
MonsterItem_Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p344)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de
corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique

**3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil

**1/jour chacun:** briser, tempête de grêle

**_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

**_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Prêtre Profond Hybride
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prêtre Profond Hybride<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p344)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5, Sag +3, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un prêtre profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un prêtre profond hybride subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de

  corps à corps et ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige avec ses sorts et ses griffes lors de son tour suivant.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un prêtre profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 12, +4 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme sacrée, poigne électrique


  **3/jour chacun:** blessure, sanctuaire, sommeil


  **1/jour chacun:** briser, tempête de grêle


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un prêtre profond hybride est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Transformation de l’océan._** Un prêtre profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  **_Voix des profondeurs._** Un prêtre profond peut captiver une audience en discourant d’une voix melliflue et monotone. Les créatures qui l’écoutent sont fascinées pendant 5 minutes et le prêtre peut choisir de leur faire oublier quelque chose qu’elles ont vu récemment ou faire en sorte qu’elles n’y attachent pas d’importance, sauf si ces créatures réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 à la fin de cette période. Sur une réussite, les membres de l’audience se rappellent des événements que le profond voulait qu’ils oublient.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p344)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Con +5, Sag +3, Cha +4
Skills: Athlétisme +6, Perception +3, Supercherie +4
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profond
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|8 (-1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +5, Con +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un profond subit 10 dégâts ou plus d’une unique attaque, il est avantagé lors de ses attaques de griffes et ajoute +2 aux dégâts qu’il inflige lors de son tour suivant.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Transformation de l’océan._** Un profond né dans une famille humaine a d’abord tout d’un enfant humain, mais il se transforme en profond adulte entre 16 et 30 ans.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12(2d8+3) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: For +5, Con +4, Cha +3
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 9
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-mécaniques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée.

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Mécaniques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Mécaniques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Grande nuée<!--/Type--> de créatures artificielles de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d10+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (-1)|16 (+3)|12 (+1)|4 (-3)|12 (+1)|7 (-2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison et psychiques<!--/DamageImmunities-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une créature artificielle de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, jusqu’à 4créatures dans l’emplacement de la nuée.

Source: (LDM p)
Type: Grande nuée
Size: TP
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d10+8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: de feu, de poison et psychiques


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-scarabées-prismatiques
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p330)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
MonsterItem_Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.

## ACTIONS

**_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Scarabées Prismatiques
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Scarabées Prismatiques<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p330)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->38 (7d8+7)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer un insecte de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Carapace scintillante_** . Les carapaces iridescentes et lustrées des scarabées réfractent et teintent la lumière en une pluie de couleurs. Si la nuée est exposée à une lumière vive, une créature qui la regarde et se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la créature rate son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est aussi inconsciente. À moins d’être surprise, une créature peut éviter d’avoir à faire le jet de sauvegarde si elle décide de détourner le regard au début de son tour. Une créature qui détourne le regard ne voit plus la nuée jusqu’au début de son prochain tour, où elle peut de nouveau détourner les yeux. Si elle regarde la nuée entre-temps, elle doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. La créature est avantagée lors du jet de sauvegarde si la nuée est exposée à une faible lumière et ce trait ne fonctionne pas si la nuée est dans les ténèbres.


  ## ACTIONS


  **_Morsures._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p330)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 38 (7d8+7)
Speed: 6 m, fouissement 1,50 m, escalade 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-de-sluaghs
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée De Sluaghs
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 15 m
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

**_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

**_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.

## ACTIONS

**_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

AttributesDictionary:
Name: Nuée De Sluaghs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée De Sluaghs<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de taille Moyenne de fées de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|16 (+3)|11 (+0)|6 (–2)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid ; contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une fée de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  **_Obscure discrétion_** . Quand la nuée se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.


  **_Faiblesse face à la lumière du soleil_** . Sous la lumière du soleil, la nuée est désavantagée sur les jets d’attaque, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde.


  ## ACTIONS


  **_Contact glacial_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 0 m, une créature dans l’emplacement de la nuée. Touché:

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: chaotique
ArmorClass: 13
HitPoints: 54 (12d8)
Speed: 9 m, vol 15 m
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid ; contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, étourdi
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#nuée-osseuse
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Nuée Osseuse
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p332)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
MonsterItem_Speed: 6m, vol 18m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
MonsterItem_Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)
DamageVulnerabilities: contondants
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p332)<!--/Source-->
-  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes.

**_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants.

**_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).

**_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort.

AttributesDictionary:
Name: Nuée Osseuse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nuée Osseuse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p332)<!--/Source-->

  -  Nuée de Grande taille de morts-vivants de Très Petite taille,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->198 (36d10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6m, vol 18m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|18 (+4)|10 (+0)|9 (-1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +6, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->contondants<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force des os._** Une nuée osseuse peut choisir d’infliger des dégâts contondants, perforants ou tranchants et ajoute 1.5× son bonus de Force à ses jets de dégâts de nuée, dans la mesure où les fragments d’os brisés qui la composent griffent, mordent, perforent et viennent s’écraser contre leurs victimes.


  **_Nuée._** Une nuée osseuse peut occuper l’emplacement d’une autre créature et vice versa et elle est également capable de traverser n’importe quelle ouverture de la largeur d’un crâne humain. La nuée ne peut pas regagner de points de vie ou gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une nuée osseuse peut attaquer toutes les créatures hostiles avec laquelle elle partage un emplacement à l’aide de ses os tourbillonnants.


  **_Os tourbillonnants._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: 31 (5d8+9) dégâts contondants, perforants ou tranchants (inclus le pouvoir spécial Force des os).


  **_Étreinte de la mort (Recharge 5–6)._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 0m, une créature dans le même emplacement que la nuée. Touché: la cible est empoignée (évasion DD16) et se trouve enveloppée dans la nuée osseuse. Tant que la créature se trouve ainsi empoignée, la nuée peut la faire se déplacer, lors du tour de la créature ou à n’importe quel autre moment auquel la créature ne devrait pas sinon pouvoir se déplacer. Toute attaque qui cible la nuée osseuse mais qui n’est pas une attaque de zone a 50% de risques de toucher à la place la créature qui se trouve empoignée au cœur de l’étreinte de la mort.

Source: (LDM p332)
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 198 (36d10)
Speed: 6m, vol 18m
SavingThrows: Dex +8, Sag +6, Cha +9
Skills: Acrobatics +8, Discrétion +8, Perception +6
DamageVulnerabilities: contondants
DamageResistances: perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoisonné, entravé, épuisé, étourdi, paralysé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#Œil-d’Émeraude
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Œil D’Émeraude
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Œil D’Émeraude<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.

**_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.

## ACTIONS

**_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.

**_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.

**_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.

**_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Œil D’Émeraude
Markdown: >+
  # <!--Name-->Œil D’Émeraude<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Très Petite (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->54 (12d4+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |3 (–4)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4, Con +4, Int +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de feu ; dégâts perforants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique; télépathie 75 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lié_** . Un œil d’émeraude ne peut pas se déplacer à plus de 7,50m de la créature à laquelle il est lié psychiquement. Au moment de sa création, il est lié à son créateur. Une fois libéré, il peut cependant se lier à une autre créature en utilisant l’action lier.


  **_Forme immuable_** . Un œil d’émeraude est immunisé contre tous les sorts et effets susceptibles de modifier sa forme.


  ## ACTIONS


  **_Entaille._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (5d4+2) dégâts tranchants.


  **_Attraction (recharge 5-6)._** Un œil d’émeraude peut contraindre une créature de se déplacer vers une personne ou un objet spécifique. Si la créature échoue à un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, elle ressent l’envie irrésistible de se déplacer vers ce que lui désigne l’œil d’émeraude. La créature ciblée doit se trouver dans un rayon de 7,50 mètres de l’œil d’émeraude quand l’attraction est déclenchée, mais elle peut ensuite quitter librement cette zone d’effet initiale tout en restant sous le contrôle de l’attraction. Du point de vue de la créature, rien ne semble sortir de l’ordinaire et elle ne peut pas consciemment se mettre, elle-même ou ses alliés, en danger pour atteindre l’objet désigné. La créature peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD 13 au début de chacun de ses tours et, sur une réussite, l’effet prend fin.


  **_Lier (3/jour)._** L’œil d’émeraude peut se lier psychiquement à une créature d’une Intelligence de 6 ou plus. Cette tentative échoue si la cible réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 13. La cible n’a pas conscience d’être ciblée par cet effet, peu importe le résultat de son jet de dé.


  **_Fouet télépathique (3/jour)._** Un œil d’émeraude peut projeter vers une créature humanoïde qui se trouve dans un rayon de 7,50mètres une vague d’émotions et de pulsions qui la submergent et qu’elle a du mal à contrôler. Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, elle se trouve dans l’état étourdi pendant 1 round.

Source: (LDM p)
Type: Créature artificielle
Size: TP
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 54 (12d4+24)
Speed: 0 m, vol 9 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+4, Con +4, Int +4
Skills: Acrobaties +4, Arcanes +4, Supercherie +5, Histoire+4, Perception +3, Persuasion +5, Religion +4
DamageResistances: de froid, de feu ; dégâts perforants
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m
Languages: commun, draconique; télépathie 75 m
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#oiseau-de-feu
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Oiseau De Feu
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p334)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 30 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
MonsterItem_Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux

**3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),

**1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation

**_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.

**_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Oiseau De Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Oiseau De Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p334)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->99 (18d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|15 (+2)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, invisible<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un oiseau de feu est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** assistance, purification de la nourriture et de l’eau, communication avec les animaux


  **3/jour chacun:** charme-personne, soin des blessures (2d8+5),


  **1/jour chacun:** coercition mystique, guérison, réincarnation


  **_Lumière du monde._** Les plumes d’un oiseau de feu produisent une lumière chaude. La créature est capable de projeter une lumière aussi faible qu’une chandelle ou aussi vive qu’une lanterne. L’oiseau de feu produit constamment de la lumière et si on lui arrache une plume, celle-ci continue de projeter une lumière équivalente à une torche.


  **_Présence chaleureuse._** Un oiseau de feu et toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 1,50 m sont immunisés contre les effets du froid naturel dans leur environnement. S’il est invité dans un bâtiment, l’oiseau de feu peut étendre cette présence chaleureuse à tous les habitants du lieu, peu importe leur proximité avec lui.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’oiseau de feu fait une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d8+4) dégâts tranchants.

Source: (LDM p334)
Type: Céleste
Size: P
Alignment: neutre bon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 99 (18d6+36)
Speed: 6 m, vol 30 m
SavingThrows: Dex +6, Con +4, Int +5, Sag +4, Cha +7
Skills: Acrobaties +6, Arcanes +5, Perspicacité +4, Médecine +4, Nature +5, Perception +7, Religion +5
DamageResistances: de foudre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de feu
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, invisible
Senses: vision parfaite 18 m, Perception passive 17
Languages: céleste, commun, elfique, primordial, sylvestre
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#archimandrite-profond
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Archimandrite Profond
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
MonsterItem_Speed: 12 m, nage 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.

**_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion

**3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire

**1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle

**_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.

**_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.

**_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

**_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Archimandrite Profond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archimandrite Profond<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|17 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +6, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Perception+6<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Un profond peut respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air.


  **_Fou de rage._** Quand un archimandrite profond hybride subit 10dégâts ou plus d’une unique attaque, il se trouve lors de son prochain tour avantagé lors de ses attaques, ajoute +4 aux dégâts qu’il inflige et peut faire une attaque supplémentaire à l’aide de son trident impie.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un archimandrite profond est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** bénédiction, flamme sacrée, poigne électrique, revigorer, suggestion


  **3/jour chacun:** briser, charme-personne, éclair, sanctuaire


  **1/jour chacun:** chaîne d’éclairs, cône de froid, tempête de grêle


  **_Résistance légendaire (1/jour)_** . Si un archimandrite profond échoue à un jet de sauvegarde, il peut quand même le considérer comme une réussite.


  **_Profondeurs ténébreuses._** Un archimandrite profond est immunisé aux effets de la pression qui règne dans les profondeurs de l’océan.


  **_Voix de l’archimandrite._** L’archimandrite profond peut pousser un cri retentissant pour appeler à lui tous les profonds qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre. Il ne s’agit pas d’un sort, mais d’un ordre auquel les créatures de l’océan et les profonds obéissent volontiers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un archimandrite profond peut faire une attaque de griffe et une attaque de trident impie.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  **_Trident impie._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts perforants plus 13 (2d12) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +5, Sag +6, Cha +7
Skills: Arcanes +4, Perception+6
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 16
Languages: commun, langue du Vide
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#ostinato
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ostinato
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
MonsterItem_Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->

**_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent.

**_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .

**_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.

**_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.

**_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests

AttributesDictionary:
Name: Ostinato
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ostinato<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->39 (6d8+12)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.<!--/Challenge-->


  **_Aura vorace (1/jour)_** . Tant que l’ostinato est fusionné avec un humanoïde (voir symbiose auditive), il se nourrit des créatures voisines. Il peut choisir jusqu’à 9 créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Chacune doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie réduit du même montant jusqu’à ce qu’elle termine un long repos. La cible meurt si son maximum de points de vie tombe à 0. Une victime remarque les dégâts de suite, mais ignore d’où ils viennent.


  **_Déplacement intangible._** L’ostinato peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Invisibilité_** . L’ostinato est invisible, comme avec le sort invisibilité supérieure .


  **_Résistance à la magie._** L’ostinato est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’ostinato fait deux attaques de rayon cacophonique.


  **_Rayon cacophonique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 18 m, une cible. Touché: 10 (3d6) dégâts de tonnerre.


  **_Symbiose auditive (1/jour)_** . Un humanoïde situé dans le champ de vision de l’ostinato et un rayon de 1,50 mètre doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13, sans quoi l’ostinato fusionne avec lui, devenant une mélodie agréable et répétitive dans sa tête. Il est impossible de viser l’ostinato avec une attaque, un sort ou un autre effet. La cible conserve le contrôle de son corps et perçoit la présence de l’ostinato comme une mélodie et non comme un être vivant. Elle n’a plus besoin de manger ni de boire, gagne la résistance à la magie de l’ostinato et est avantagée sur ses tests

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15
HitPoints: 39 (6d8+12)
Speed: vol 15 m (vol stationnaire)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, entravé, inconscient, paralysé, pétrifié
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.

DamageResistances:
d’acide, de froid et de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques

Challenge:
4 (1 100PX) de Charisme. Elle est désavantagée sur les jets de sauvegarde de Sagesse et ne peut pas se concentrer sur un sort ou un effet pendant plus d’un tour. Elle fait un test de Sagesse (Perspicacité) DD 13 toutes les 24 heures. Si elle le réussit, elle comprend que la musique qu’elle entend émane d’une entité extérieure. La symbiose auditive persiste jusqu’à ce que la cible tombe à 0point de vie, que l’ostinato y mette un terme par une action bonus ou que l’ostinato se fasse chasser par dissipation du mal et du bien ou une magie similaire. Quand la symbiose auditive se termine, l’ostinato surgit dans une explosion sonore et apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50mètre autour de la cible. Toutes les créatures dans un rayon de 18mètres, y compris la cible originelle, subissent 21 (6d6)dégâts de tonnerre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. La cible est immunisée contre la symbiose auditive de l’ostinato pendant 24 heures si elle réussit le jet de sauvegarde ou une fois la symbiose terminée.


Id: tome_of_beasts.md#pavenuée
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pavenuée
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
MonsterItem_Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.

**_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement.

**_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.

**_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.

## ACTIONS

**_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché:
10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

AttributesDictionary:
Name: Pavenuée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pavenuée<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Nuée<!--/Type--> de Grande taille composée de bêtes de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->36 (8d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|11 (+0)|11 (+0)|5 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Faux-semblant._** Tant que la nuée reste immobile, il est impossible de la distinguer de pierres normales.


  **_Glissade et chute_** . Par une action bonus, la nuée peut pousser de 1,50 m une créature qui se trouve à terre et dont elle occupe l’emplacement.


  **_Sol instable._** Quand une nuée se déplace dans l’emplacement d’une autre créature ou y commence son tour, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre. Une créature à terre doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 (Acrobaties) pour se relever dans un emplacement occupé par une nuée.


  **_Nuée._** Une nuée peut occuper le même emplacement qu’une autre créature et inversement. La nuée peut traverser n’importe quelle ouverture assez grande pour laisser passer une pierre de Très Petite taille. La nuée ne peut pas récupérer de points de vie ni gagner de points de vie temporaires.


  ## ACTIONS


  **_Dards._** Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une cible dans l’emplacement de la nuée. Touché:

  10(4d4)dégâts perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins.

Source: (LDM p)
Type: Nuée
Size: TP
Alignment: non
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 36 (8d8)
Speed: 9m
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: à terre, charmé , étourdi, paralysé, pétrifié et terrorisé
Senses: Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#piège-caustique
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Piège Caustique
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p338)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
MonsterItem_Speed: 3 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.

**_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.

**_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.

**_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.

**_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

AttributesDictionary:
Name: Piège Caustique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Piège Caustique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p338)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->264 (16d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, fouissement 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |23 (+6)|16 (+3)|22 (+6)|15 (+2)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->à terre<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->15 (13 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Le piège caustique est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Absorption de l’énergie canalisée_** . Si un piège caustique se trouve dans la zone d’effet d’une tentative de renvoi des morts-vivants, il gagne des points de vie temporaires. Il gagne 10 points de vie temporaires par marionnette qui devrait être affectée par le renvoi si elle était un zombi, sans dépasser 60 points de vie.


  **_Enfoui_** . Tant que le piège caustique n’a rien fait qui soit susceptible de révéler sa présence, il est considéré comme invisible.


  **_Marionnettes caustiques_** . Un piège caustique peut contrôler jusqu’à quatre corps par tentacule. Ces «marionnettes» ressemblent à des zombis et se déplacent comme eux. Considérez chacune comme un zombi dont les déplacements se limitent à une zone de 9 mètres sur 9 au-dessus du piège enfoui. Contrairement aux zombis, les marionnettes infligent 3 (1d6) dégâts d’acide (giclant de la plaie) à une créature située dans un rayon de 1,50 mètre qui lui inflige des dégâts tranchants ou perforants. Toutes les marionnettes reliées à un tentacule sont détruites si le piège caustique attaque avec ce tentacule. Cela inflige 9 (2d8) dégâts d’acide à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de chaque marionnette détruite, ou la moitié seulement pour celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Les dégâts infligés aux marionnettes ne blessent pas le piège caustique. Si ce dernier se fait tuer, toutes ses marionnettes meurent de suite sans causer de dégâts d’acide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le piège caustique fait quatre attaques de corps à corps en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques de tentacules, d’épines et de filaments. Une même créature ne peut pas être la cible de plus d’une attaque de filament par tour.


  **_Épine_** . Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants plus 3(1d6)dégâts d’acide.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (2d10+6)dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.


  **_Filaments_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (3d10+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide et la cible est empoignée (évasion DD 16) et entravée.

Source: (LDM p338)
Type: Aberration
Size: Gig
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 264 (16d20+96)
Speed: 3 m, fouissement 6 m
DamageResistances: contondants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: à terre
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Perception passive 12
Languages: commun, primordial
Challenge: 15 (13 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#pombero
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pombero
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pombero<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.

**_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.

**_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).

**_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.

**_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque.

AttributesDictionary:
Name: Pombero
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pombero<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Voix animale_** . Le pombero peut parler par magie avec n’importe quelle bête et imite les sons animaux à la perfection.


  **_Membres déformés_** . Le pombero peut se déformer et se faufiler dans un espace tout juste assez grand pour un oiseau de Très Petite taille comme si c’était un terrain difficile.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le pombero inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du pombero et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Pas de velours_** . Le pombero est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) quand il est en forêt.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pombero utilise contact envoûtant si possible et fait deux attaques poing.


  **_Poing_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13).


  **_Contact envoûtant (Recharge 5-6)_** . Le pombero choisit une créature dans son champ de vision et un rayon de 1,50 mètre. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12, sans quoi elle est charmée pendant 10 minutes. L’effet se termine si la créature charmée subit des dégâts. Le pombero ne peut avoir qu’une créature charmée à la fois à l’aide de ce pouvoir. S’il en charme une autre, l’effet de charme se dissipe immédiatement sur la précédente.


  **_Invisibilité_** . Le pombero est invisible jusqu’à ce qu’il mette un terme à l’effet par une action bonus ou qu’il attaque.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d8+36)
Speed: 9m
Skills: Athlétisme +5, Discrétion +5, Escamotage +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#pourceau-des-failles
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Pourceau Des Failles
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p340)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
MonsterItem_Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.

**_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide).
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).

AttributesDictionary:
Name: Pourceau Des Failles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pourceau Des Failles<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p340)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|10 (+0)|17 (+3)|4 (-3)|12 (+1)|5 (-3)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de force, poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360 degrés_** . Les yeux supplémentaires du pourceau des failles l’avantagent sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Mutations du chaos_** . 50% des pourceaux des failles ont des mutations supplémentaires. Choisissez-les ou lancez le dé dans la table suivante.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le pourceau fait une attaque de défense et deux attaques de tentacules.


  **_Défenses_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD 14). Tant qu’elle est empoignée, elle est entravée et le pourceau ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.

  Dextérité DD 12, sans quoi elle subit 3 (1d6 dégâts d’acide).

  toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+4) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle est empoignée et entravée comme avec une attaque de tentacule (évasion DD 14).

Source: (LDM p340)
Type: Aberration
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
Speed: 12m
DamageResistances: de force, poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#primate-blanc
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Primate Blanc
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré).

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.

**_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe.

AttributesDictionary:
Name: Primate Blanc
Markdown: >+
  # <!--Name-->Primate Blanc<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|8 (-1)|14 (+2)|8 (-1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine des lanceurs de sorts_** . Le primate blanc inflige un dé de dégâts de plus (respectivement d8 ou d10) par attaque contre un ennemi s’il l’a vu lancer un sort.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le primate porte une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD14, sans quoi elle contracte la dégénérescence arcanique (voir l’encadré).


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts tranchants.


  **_Frénésie (1/jour)._** Quand deux adversaires ou plus sont adjacents au primate, ce dernier entre dans une frénésie guerrière mortelle. Au lieu d’utiliser ses attaques multiples normales, il fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes contre chaque ennemi situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. Les attaques au corps à corps contre le primate blanc sont avantagées à partir de la fin de ce tour jusqu’au début du prochain tour du singe.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12 m, escalade 12 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#profanateur-maudit
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Profanateur Maudit
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p342)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Challenge: 4 (1100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.

**_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement.

**_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

AttributesDictionary:
Name: Profanateur Maudit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Profanateur Maudit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p342)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->75 (10d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|17 (+3)|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Existence maudite._** Quand un profanateur maudit est réduit à 0 point de vie dans un terrain désertique, son corps se désagrège et forme un tas de sable qui est dispersé par une brusque brise sèche. Cependant, à moins qu’il ne soit tué dans un lieu sacré, par des dégâts radiants ou par une créature bénie, un profanateur maudit se reforme au prochain coucher du soleil à 1d100x 1,5kilomètres de là, dans une direction aléatoire.


  **_Linceul de sable._** Une tempête de sable miniature tourbillonne constamment autour du profanateur maudit dans un rayon de 3m. Cette zone est considérée comme ayant une visibilité réduite pour les créatures qui ne sont pas des profanateurs maudits. Les tests de Sagesse (Survie) faits pour tenter de suivre la trace d’un profanateur maudit ou d’autres créatures voyageant dans la zone d’effet de son linceul de sable sont désavantagés.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le profanateur maudit porte deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 11 (2d6+4) dégâts contondants. Si une créature est touchée par cette attaque deux fois au cours du même round (ces coups ne sont pas nécessairement portés par le même profanateur maudit), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13 ou gagner un niveau d’épuisement.


  **_Coupure de sable (Recharge 5–6)._** Par une action, le profanateur maudit peut augmenter l’intensité du vortex de sable qui l’entoure. Toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3mètres autour de lui subissent alors 21(6d6)dégâts tranchants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD14.

Source: (LDM p342)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 75 (10d8+30)
Speed: 9m
Skills: Discrétion +4, Perception +4
DamageResistances: nécrotiques; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 14
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#ovasis
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Ovasis
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p336)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
MonsterItem_Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.

**_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec

**_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode.

**_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.

**_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis

**_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

AttributesDictionary:
Name: Ovasis
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ovasis<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p336)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Vase<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->7<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->217 (14d20+70)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, nage 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|5 (-3)|20 (+5)|12 (+1)|22 (+6)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +5, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . L’ovasis peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5centimètres de large sans se faufiler.


  **_Mirage_** . Par une action bonus, l’ovasis s’entoure d’un mirage pour attirer ses victimes à elle en dissimulant sa vraie nature. Cela fonctionne comme le sort mirage ( jet de sauvegarde DD 16), mais n’a rien de magique et ne se dissipe pas et ne se détecte pas avec


  **_Eaux de l’insondable compulsion_** . Toute créature qui boit l’eau de l’ovasis ou mange les fruits des plantes voisines fait un rêve (comme le sort, jet de sauvegarde DD 16) la prochaine fois qu’elle s’endort. La vase place une compulsion dans le rêve, sous forme d’un torrent d’images et de sensations poussant à accomplir quelque chose. Quand la créature se réveille, elle est affectée par le sort coercition mystique ( jet de sauvegarde DD 16, niveau de lanceur de sorts 7) en plus des effets du rêve.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** L’ovasis fait deux attaques de pseudopode.


  **_Pseudopode_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une créature. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts d’acide. Si la cible est de Grande taille ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD 16) et entravée jusqu’à la fin de l’empoignade. L’ ovasis est dotée de deux pseudopodes, chacun pouvant empoigner une créature à la fois.


  **_Enveloppement_** . L’ovasis enveloppe les créatures qu’elle empoigne. Une créature enveloppée ne peut plus respirer. Elle n’est plus empoignée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’ovasis, subit 21(6d6)dégâts d’acide au début de chaque tour de l’ovasis et se trouve sujette à ses eaux de l’insondable compulsion. Elle ne subit pas de dégâts si l’ovasis décide de ne pas lui en infliger. Quand l’ ovasis se déplace, les créatures enveloppées se déplacent avec elle. Une créature enveloppée peut fuir si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si elle réussit, elle s’enfuit et entre dans un emplacement de son choix dans un rayon de 1,50 mètre autour de l’ovasis


  **_Vapeurs de tranquillité ou de tourment (recharges après un_** long ou un court repos) . L’ovasis sublime ses eaux pour en faire une vapeur emplissant un disque centré sur elle, de 18 mètres de rayon pour 3 mètres d’épaisseur. Toutes les créatures de la zone sont affectées par apaisement des émotions ou confusion ( jet de sauvegarde DD 16). À la vase de choisir l’effet qui doit être le même pour toutes les créatures.

Source: (LDM p336)
Type: Vase
Size: Gig
Alignment: non alignée
ArmorClass: 7
HitPoints: 217 (14d20+70)
Speed: 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
SavingThrows: Int +5, Sag +10, Cha +8
Skills: Histoire +5, Perception +10, Perspicacité +10, Supercherie +8
DamageVulnerabilities: de tonnerre
DamageResistances: de feu, de foudre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide
ConditionImmunities: aveuglé, assourdi, à terre, charmé, épuisé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20
Languages: comprend toutes les langues, mais ne peut pas parler, télépathie à 36 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Senses:
vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance), perception des vibrations 36 m, Perception passive 20


Id: tome_of_beasts.md#dragon-de-flammes-adulte
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon De Flammes, Adulte
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p126)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 212 (17d12+102)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Challenge: 16 (15 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon De Flammes, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p126)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->212 (17d12+102)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché:
13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

AttributesDictionary:
Name: Dragon De Flammes, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon De Flammes, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p126)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->212 (17d12+102)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 12 m, vol 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|23 (+6)|17 (+3)|14 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, géant, igné, infernal, orc<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incarnation du feu._** Les dégâts de feu infligés par ce dragon passent outre la résistance au feu, mais pas l’immunité contre le feu.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il fait alors une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts perforants plus 7(2d6) dégâts de feu.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +9pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

  11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché:

  13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante_** . Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l’effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle de feu (Recharge 5-6)._** Le dragon crache du feu sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet subit 63 (18d6) dégâts de feu, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Chaque créature qui se trouve dans cette zone doit également réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir déchaînée pendant 1 minute. Une créature déchaînée doit attaquer la créature vivante la plus proche d’elle ou briser un objet plus petit qu’elle si elle ne peut pas atteindre de créature en un seul mouvement. Une créature déchaînée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Flammes changeantes._** Par magie, le dragon peut soit se métamorphoser en une créature immunisée contre les dégâts de feu dont la taille et la dangerosité ne peuvent pas être supérieures à la sienne, soit reprendre sa forme véritable. Il reprend sa forme normale s’il meurt. Tout équipement qu’il porte est absorbé ou porté par la nouvelle forme qu’il prend (au choix du dragon). Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, ses points de vie, ses Dés de vie, sa capacité à parler, ses maîtrises, sa résistance légendaire, ses actions d’antres, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que cette action. Le reste de ses statistiques et de ses capacités est remplacé par celles de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légendaires de cette forme.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue_** . Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 ou subir 11(2d6+4) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

Source: (LDM p126)
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 212 (17d12+102)
Speed: 12 m, escalade 12 m, vol 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +11, Sag +7, Cha +10
Skills: Discrétion +7, Perception +12, Perspicacité +7, Persuasion +10, Supercherie +10
DamageImmunities: de feu
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique, géant, igné, infernal, orc
Challenge: 16 (15 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dorreq
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dorreq
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (17d8+17)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 4,50 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+6
MonsterItem_Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle

**_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.

**_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.

**_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet.

AttributesDictionary:
Name: Dorreq
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dorreq<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|13 (+1)|11 (+0)|8 (-1)|6 (-2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un dorreq est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 10). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** briser, clignotement, hâte, porte dimensionnelle


  **_Passage par les terres gastes._** Ce pouvoir fonctionne comme


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un dorreq fait deux attaques de tentacules et une attaque de morsure. Si les deux attaques de tentacule touchent leur cible, celle-ci est empoignée (évasion DD14).


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 22 (4d8+4) dégâts perforants.


  **_Tentacule_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants. Si les deux tentacules touchent la même cible au cours du même tour, celle-ci est empoignée (évasion DD 14) et tirée à portée de l’attaque de morsure si elle se trouvait à plus de 1,50mètre du dorreq. Une cible ne peut être tirée ainsi que si elle est d’une taille Grande ou inférieure. Un dorreq peut empoigner simultanément une créature de Grande taille, ou deux créatures de Taille moyenne ou deux créatures de Petite taille.


  **_Enchevêtrement._** Toute créature qui commence son tour dans un rayon de 3 mètres autour du dorreq doit réussir un test de Dextérité DD 14 au début de chacun de ses tours où se trouver entravée par les tentacules du dorreq jusqu’au début de son prochain tour. Lors de son tour, le dorreq peut librement choisir d’ignorer ou de libérer une créature qui se trouve dans cette zone d’effet.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 6 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Dex+6
Skills: Discrétion +8, Intimidation +2, Perception +3
DamageResistances: d’acide, de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#doppelrat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Doppelrat
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p124)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non alignée
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
MonsterItem_Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p124)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.

**_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.

**_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

AttributesDictionary:
Name: Doppelrat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Doppelrat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p124)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |2 (-4)|17 (+3)|14 (+2)|2 (-4)|13 (+1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé_** . Un doppelrat est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.


  **_Dédoublement arcanique (rechargé au bout de 10 minutes)._** Un doppelrat qui se sent menacé crée des clones au début de son tour. À chaque round pendant 4 rounds, la quantité de doppelrats vivants est multipliée par quatre, mais elle ne peut pas excéder 20. Par exemple, quand un doppelrat déclenche son pouvoir de dédoublement arcanique, 1rat en devient 4. Au début de son tour suivant, ces 4 rats en deviennent 16, puis 20 (le maximum autorisé) au début de sont troisième tour. Si un des clones est détruit entre le premier et le second tour du doppelrat original, les trois rats survivants en deviennent 12, et ainsi de suite. Chaque clone apparaît dans le même emplacement que son original et peut soit se déplacer soit faire une action au cours du round où il apparaît. Chacun possède 4points de vie et une CA de 13. Tous les clones survivants périssent au bout de 1minute (10rounds) après la création des premiers clones. Si le doppelrat d’origine meurt, les clones ne se dupliquent plus, mais ceux qui ont déjà été créés persistent jusqu’au terme programmé de leur existence. Une créature peut différencier le doppelrat original de ses clones par une action, en réussissant un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Perception) DD15.


  **_Maladie du doppel._** Au terme d’une rencontre avec un doppelrat, toutes les créatures qui ont été mordues par celui-ci ou l’un de ses clones doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou contracter la maladie du clonage dégénératif. Au cours de chaque long repos, la créature malade crée et rejette un clone mort-né. Le processus de clonage laisse la créature malade dans l’état neutralisé pendant 1heure, au cours de laquelle elle est incapable de se déplacer et à peine capable de parler (il lui est impossible de lancer des sorts dans cet état). Quand elle quitte cet état, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD12. Si elle réussit ce jet de sauvegarde deux fois d’affilée, elle est guérie de la maladie. Les clones humanoïdes créés des suites de cette maladie ne peuvent pas prendre vie de quelque manière que ce soit.

Source: (LDM p124)
Type: Créature monstrueuse
Size: TP
Alignment: non alignée
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 4,50 m, escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: —
Challenge: 2 (450PX)


Id: spells_vo.md#planar-binding
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Binding
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.

A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AttributesDictionary:
Name: Planar Binding
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Binding<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell's duration is extended to match the duration of this spell.


  A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.

AltName: '[Entrave planaire](spells_hd.md#entrave-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a jewel worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#plane-shift
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plane Shift
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.

Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.

You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AttributesDictionary:
Name: Plane Shift
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plane Shift<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a different plane of existence. You can specify a target destination in general terms, such as the City of Brass on the Elemental Plane of Fire or the palace of Dispater on the second level of the Nine Hells, and you appear in or near that destination. If you are trying to reach the City of Brass, for example, you might arrive in its Street of Steel, before its Gate of Ashes, or looking at the city from across the Sea of Fire, at the DM's discretion.


  Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle.


  You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.

AltName: '[Changement de plan](spells_hd.md#changement-de-plan)'
Source: (SRD p168)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a forked, metal rod worth at least 250 gp, attuned to a particular plane of existence)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#plant-growth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Plant Growth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.

If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.

You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.

If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AttributesDictionary:
Name: Plant Growth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Plant Growth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action or 8 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits.


  If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves.


  You can exclude one or more areas of any size within the spell's area from being affected.


  If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.

AltName: '[Croissance végétale](spells_hd.md#croissance-végétale)'
Source: (SRD p169)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action or 8 hours
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#poison-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Poison Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.

This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AttributesDictionary:
Name: Poison Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Poison Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.


  This spell's damage increases by 1d12 when you reach 5th level (2d12), 11th level (3d12), and 17th level (4d12).

AltName: '[Bouffée de poison](spells_hd.md#bouffée-de-poison)'
Source: (SRD p169)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#polymorph
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Polymorph
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)
Source: (SRD p169)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.

The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.

The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.

The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.

The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AttributesDictionary:
Name: Polymorph
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polymorph<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p169)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a caterpillar cocoon)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell transforms a creature that you can see and that have at least 1 hit point within range into a new form. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw.


  The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target's (or the target's level, if it doesn't have a challenge rating). The target's game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality.


  The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious.


  The creature is limited in the actions it can perform by he nature of its new form, and it can't speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech.


  The target's gear melds into the new form. The creature can't activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AltName: '[Métamorphose](spells_hd.md#métamorphose)'
Source: (SRD p169)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a caterpillar cocoon)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#power-word-kill
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Kill
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Kill
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Kill<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.

AltName: '[Mot de pouvoir mortel](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel)'
Source: (SRD p170)
Level: 9
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#planar-ally
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Planar Ally
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)
Source: (SRD p168)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).

When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.

Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.

As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.

After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.

If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.

A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AttributesDictionary:
Name: Planar Ally
Markdown: >+
  # <!--Name-->Planar Ally<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p168)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature's name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (DM's choice).


  When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn't obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services.


  Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you.


  As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The DM can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature's ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal.


  After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible.


  If you are unable to agree on a price for the creature's service, the creature immediately returns to its home plane.


  A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.

AltName: '[Allié planaire](spells_hd.md#allié-planaire)'
Source: (SRD p168)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#power-word-stun
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Power Word Stun
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 8
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.

The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AttributesDictionary:
Name: Power Word Stun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Power Word Stun<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect.


  The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.

AltName: '[Mot de pouvoir étourdissant](spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant)'
Source: (SRD p170)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prestidigitation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prestidigitation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.

* You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

* You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.

* You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.

* You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.

* You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.

If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AttributesDictionary:
Name: Prestidigitation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prestidigitation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.


  * You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.


  * You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.


  * You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.


  * You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.


  * You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.


  If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.

AltName: '[Prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)'
Source: (SRD p170)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-spray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Spray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.

**1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

**7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)

**8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Spray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Spray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (60-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.


  **1. Red**. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **2. Orange**. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **3. Yellow**. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **4. Green**. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **5. Blue**. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **6. Indigo**. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  **7. Violet**. On a failed save, the target is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)


  **8. Special**. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.

AltName: '[Embruns prismatiques](spells_hd.md#embruns-prismatiques)'
Source: (SRD p170)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self (60-foot cone)
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#prismatic-wall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prismatic Wall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.

**1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.

**2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.

**3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.

**4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.

**5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.

**6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.

While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.

**7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AttributesDictionary:
Name: Prismatic Wall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prismatic Wall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted.


  The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 1 minute.


  The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer's properties as described below.


  The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ has no effect on it.


  **1. Red**. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.


  **2. Orange**. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.


  **3. Yellow**. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.


  **4. Green**. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A _[passwall](spells_vo.hd#passwall)_ spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.


  **5. Blue**. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.


  **6. Indigo**. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind.


  While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a _[daylight](spells_vo.hd#daylight)_ spell or a similar spell of equal or higher level.


  **7. Violet**. On a failed save, the creature is [blinded](conditions_vo.md#blinded). It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the DM's choosing and is no longer [blinded](conditions_vo.md#blinded). (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.

AltName: '[Mur prismatique](spells_hd.md#mur-prismatique)'
Source: (SRD p171)
Level: 9
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#produce-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Produce Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Conjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.

You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.

This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Produce Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Produce Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.


  You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.


  This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Produire une flamme](spells_hd.md#produire-une-flamme)'
Source: (SRD p172)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 10 minutes
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#programmed-illusion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Programmed Illusion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.

When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.

The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Programmed Illusion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Programmed Illusion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes.


  When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again.


  The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Illusion programmée](spells_hd.md#illusion-programmée)'
Source: (SRD p172)
Level: 6
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece and jade dust worth at least 25 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#project-image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Project Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)
Source: (SRD p172)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Project Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.

You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AttributesDictionary:
Name: Project Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Project Image<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p172)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 miles<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends.


  You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly.


  You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.

AltName: '[Image projetée](spells_hd.md#image-projetée)'
Source: (SRD p172)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 500 miles
Components: V, S, M (a small replica of you made from materials worth at least 5 gp)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#prayer-of-healing
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Prayer of Healing
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)
Source: (SRD p170)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Prayer of Healing
Markdown: >+
  # <!--Name-->Prayer of Healing<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p170)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Prière de soins](spells_hd.md#prière-de-soins)'
Source: (SRD p170)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#protection-from-energy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Energy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Energy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Energy<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.

AltName: '[Protection contre les énergies](spells_hd.md#protection-contre-les-énergies)'
Source: (SRD p173)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#phantom-steed
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantom Steed
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.

For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AttributesDictionary:
Name: Phantom Steed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantom Steed<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature's appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed.


  For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.

AltName: '[Monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#passwall
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Passwall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Passwall<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.

When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

AttributesDictionary:
Name: Passwall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Passwall<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of sesame seeds)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening's dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it.


  When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.

AltName: '[Passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)'
Source: (SRD p167)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of sesame seeds)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#misty-step
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Misty Step
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)
Source: (SRD p165)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Misty Step<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.

AttributesDictionary:
Name: Misty Step
Markdown: >+
  # <!--Name-->Misty Step<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.

AltName: '[Pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)'
Source: (SRD p165)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#modify-memory
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Modify Memory
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)
Source: (SRD p166)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.

While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.

You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.

A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.

A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.

**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

AttributesDictionary:
Name: Modify Memory
Markdown: >+
  # <!--Name-->Modify Memory<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to reshape another creature's memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target's memories are modified.


  While this charm lasts, you can affect the target's memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event.


  You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature's memory isn't altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends.


  A modified memory doesn't necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature's natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The DM might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner.


  A _[remove curse](spells_vo.hd#remove-curse)_ or _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on the target restores the creature's true memory.


  **_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can alter the target's memories of an event that took place up to 7 days ago (6th level), 30 days ago (7th level), 1 year ago (8th level), or any time in the creature's past (9th level).

AltName: '[Modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)'
Source: (SRD p166)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#moonbeam
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Moonbeam
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)
Source: (SRD p166)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.

When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.

On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Moonbeam
Markdown: >+
  # <!--Name-->Moonbeam<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder.


  When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can't assume a different form until it leaves the spell's light.


  On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam 60 feet in any direction.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon de lune](spells_hd.md#rayon-de-lune)'
Source: (SRD p166)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (several seeds of any moonseed plant and a piece of opalescent feldspar)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#faithful-hound
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Faithful Hound
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)
Source: (SRD p142)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.

The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.

At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

AttributesDictionary:
Name: Faithful Hound
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faithful Hound<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it.


  The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.


  At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.

AltName: '[Chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)'
Source: (SRD p142)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny silver whistle, a piece of bone, and a thread)
Duration: 8 hours
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#magnificent-mansion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Magnificent Mansion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)
Source: (SRD p162)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.

Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.

You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AttributesDictionary:
Name: Magnificent Mansion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Magnificent Mansion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p162)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible.


  Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm.


  You can create any floor plan you like, but the space can't exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a nine-course banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can't attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can't leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.

AltName: '[Manoir somptueux](spells_hd.md#manoir-somptueux)'
Source: (SRD p162)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Wizard

Components:
V, S, M (a miniature portal carved from ivory, a small piece of polished marble, and a tiny silver spoon, each item worth at least 5 gp)


Id: spells_vo.md#private-sanctum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Private Sanctum
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)
Source: (SRD p171)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Duration: 24 hours
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.

When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:

* Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.

* The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.

* Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.

* Creatures in the area can't be targeted by divination spells.

* Nothing can teleport into or out of the warded area.

* Planar travel is blocked within the warded area.

Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AttributesDictionary:
Name: Private Sanctum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Private Sanctum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p171)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it.


  When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:


  * Sound can't pass through the barrier at the edge of the warded area.


  * The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision through it.


  * Sensors created by divination spells can't appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.


  * Creatures in the area can't be targeted by divination spells.


  * Nothing can teleport into or out of the warded area.


  * Planar travel is blocked within the warded area.


  Casting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can increase the size of the cube by 100 feet for each slot level beyond 4th. Thus you could protect a cube that can be up to 200 feet on one side by using a spell slot of 5th level.

AltName: '[Sanctuaire privé](spells_hd.md#sanctuaire-privé)'
Source: (SRD p171)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (a thin sheet of lead, a piece of opaque glass, a wad of cotton or cloth, and powdered chrysolite)


Id: spells_vo.md#phantasmal-killer
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Phantasmal Killer
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AttributesDictionary:
Name: Phantasmal Killer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Phantasmal Killer<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target's turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d10 for each slot level above 4th.

AltName: '[Assassin imaginaire](spells_hd.md#assassin-imaginaire)'
Source: (SRD p167)
Level: 4
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#arcane-sword
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcane Sword
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)
Source: (SRD p119)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.

When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AttributesDictionary:
Name: Arcane Sword
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Sword<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration.


  When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.

AltName: '[Épée magique](spells_hd.md#Épée-magique)'
Source: (SRD p119)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a miniature platinum sword with a grip and pommel of copper and zinc, worth 250 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#nondetection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Nondetection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Non-détection](spells_hd.md#non-détection)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AttributesDictionary:
Name: Nondetection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Nondetection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can't be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.

AltName: '[Non-détection](spells_hd.md#non-détection)'
Source: (SRD p167)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of diamond dust worth 25 gp sprinkled over the target, which the spell consumes)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#arcanists-magic-aura
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcanist's Magic Aura
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)
Source: (SRD p119)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.

When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.

**False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.

**Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AttributesDictionary:
Name: Arcanist's Magic Aura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcanist's Magic Aura<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small square of silk)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn't being carried or worn by another creature.


  When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled.


  **False Aura**. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as _[detect magic](spells_vo.hd#detect-magic)_, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object's magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item.


  **Mask**. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin's Divine Sense or the trigger of a _symbol_ spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.

AltName: "[Aura magique de l'arcaniste](spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste)"
Source: (SRD p119)
Level: 2
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a small square of silk)
Duration: 24 hours
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#freezing-sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Freezing Sphere
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)
Source: (SRD p147)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.

If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.

You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AttributesDictionary:
Name: Freezing Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Freezing Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p147)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small crystal sphere<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage.


  If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free.


  You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling's normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn't already shattered, it explodes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 6th.

AltName: '[Sphère glacée](spells_hd.md#sphère-glacée)'
Source: (SRD p147)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a small crystal sphere
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#resilient-sphere
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Resilient Sphere
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)
Source: (SRD p175)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 4
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.

Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.

The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.

A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

AttributesDictionary:
Name: Resilient Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Resilient Sphere<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p175)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.


  Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.


  The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures.


  A _[disintegrate](spells_vo.hd#disintegrate)_ spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.

AltName: '[Sphère résiliente](spells_hd.md#sphère-résiliente)'
Source: (SRD p175)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a hemispherical piece of clear crystal and a matching hemispherical piece of gum arabic)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#irresistible-dance
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Irresistible Dance
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)
Source: (SRD p158)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.

A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Irresistible Dance
Markdown: >+
  # <!--Name-->Irresistible Dance<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p158)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can't be charmed are immune to this spell.


  A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.

AltName: '[Danse irrésistible](spells_hd.md#danse-irrésistible)'
Source: (SRD p158)
Level: 6
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#pass-without-trace
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Pass without Trace
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)
Source: (SRD p167)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

AttributesDictionary:
Name: Pass without Trace
Markdown: >+
  # <!--Name-->Pass without Trace<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p167)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can't be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

AltName: '[Passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)'
Source: (SRD p167)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#move-earth
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Move Earth
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)
Source: (SRD p166)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 6
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.

At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.

Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.

This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.

Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AttributesDictionary:
Name: Move Earth
Markdown: >+
  # <!--Name-->Move Earth<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p166)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 2 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area's elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can't exceed half the area's largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square's elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete.


  At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect.


  Because the terrain's transformation occurs slowly, creatures in the area can't usually be trapped or injured by the ground's movement.


  This spell can't manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse.


  Similarly, this spell doesn't directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.

AltName: '[Déplacer la terre](spells_hd.md#déplacer-la-terre)'
Source: (SRD p166)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (an iron blade and a small bag containing a mixture of soils—clay, loam, and sand)
Duration: Concentration, up to 2 hours
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#mislead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Mislead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tromperie](spells_hd.md#tromperie)
Source: (SRD p165)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mislead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.

You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.

You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

AttributesDictionary:
Name: Mislead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mislead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p165)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell.


  You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose.


  You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are [blinded](conditions_vo.md#blinded) and deafened in regard to your own surroundings.

AltName: '[Tromperie](spells_hd.md#tromperie)'
Source: (SRD p165)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-evil-and-good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Evil and Good
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.

The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Evil and Good<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead.


  The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.

AltName: '[Protection contre le mal et le bien](spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien)'
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (holy water or powdered silver and iron, which the spell consumes)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#purify-food-and-drink
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Purify Food and Drink
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->

### Description

All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AttributesDictionary:
Name: Purify Food and Drink
Markdown: >+
  # <!--Name-->Purify Food and Drink<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.

AltName: "[Purification de la nourriture et de l'eau](spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau)"
Source: (SRD p173)
Level: 1
Type: transmutation
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 10 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Paladin


Id: spells_vo.md#sending
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sending
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sending<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.

You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

AttributesDictionary:
Name: Sending
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sending<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Unlimited<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a short piece of fine copper wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message.


  You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn't arrive.

AltName: '[Envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)'
Source: (SRD p177)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Unlimited
Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire)
Duration: 1 round
Classes: Bard, Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#sequester
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sequester
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Séquestration](spells_hd.md#séquestration)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sequester<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.

If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.

You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

AttributesDictionary:
Name: Sequester
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sequester<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can't be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells.


  If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn't grow older.


  You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include "after 1,000 years" or "when the tarrasque awakens." This spell also ends if the target takes any damage.

AltName: '[Séquestration](spells_hd.md#séquestration)'
Source: (SRD p178)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (a powder composed of diamond, emerald, ruby, and sapphire dust worth at least 5,000 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#shapechange
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shapechange
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.

Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.

You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.

You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.

When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.

During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

AttributesDictionary:
Name: Shapechange
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shapechange<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can't be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait.


  Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature's bonus in place of yours. You can't use any legendary actions or lair actions of the new form.


  You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn't reduce your normal form to 0 hit points, you aren't knocked unconscious.


  You retain the benefit of any features from your class, race, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can't use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak.


  When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The DM determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature's shape and size. Your equipment doesn't change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can't wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state.


  During this spell's duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.

AltName: '[Changement de forme](spells_hd.md#changement-de-forme)'
Source: (SRD p178)
Level: 9
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard

Components:
V, S, M (a jade circlet worth at least 1,500 gp, which you must place on your head before you cast the spell)


Id: spells_vo.md#shatter
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shatter
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Briser](spells_hd.md#briser)
Source: (SRD p178)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shatter<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.

A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Shatter
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shatter<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Briser](spells_hd.md#briser)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p178)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a chip of mica)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw.


  A nonmagical object that isn't being worn or carried also takes the damage if it's in the spell's area.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Briser](spells_hd.md#briser)'
Source: (SRD p178)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a chip of mica)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#shield
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier](spells_hd.md#bouclier)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.

AttributesDictionary:
Name: Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_.

AltName: '[Bouclier](spells_hd.md#bouclier)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you are hit by an attack or targeted by the magic missile spell
Range: Self
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shield-of-faith
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shield of Faith
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.

AttributesDictionary:
Name: Shield of Faith
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shield of Faith<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.

AltName: '[Bouclier de la foi](spells_hd.md#bouclier-de-la-foi)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: abjuration
CastingTime: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a small parchment with a bit of holy text written on it)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#seeming
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Seeming
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seeming<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.

The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.

The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.

A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

AttributesDictionary:
Name: Seeming
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seeming<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell.


  The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can't change a target's body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner.


  The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature's outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature's head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair.


  A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.

AltName: '[Apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)'
Source: (SRD p177)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shillelagh
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shillelagh
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.

AttributesDictionary:
Name: Shillelagh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shillelagh<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature's power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon's damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn't already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.

AltName: '[Gourdin magique](spells_hd.md#gourdin-magique)'
Source: (SRD p179)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 bonus action
Range: Touch
Components: V, S, M (mistletoe, a shamrock leaf, and a club or quarterstaff)
Duration: 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#silence
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Silence
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Silence](spells_hd.md#silence)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silence<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Silence](spells_hd.md#silence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Ranger<!--/Classes-->

### Description

For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.

Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.

AttributesDictionary:
Name: Silence
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silence<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Silence](spells_hd.md#silence)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->illusion<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it.


  Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.

AltName: '[Silence](spells_hd.md#silence)'
Source: (SRD p179)
Level: 2
Type: illusion
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Ranger


Id: spells_vo.md#silent-image
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Silent Image
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Silent Image<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.

You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.

Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.

AttributesDictionary:
Name: Silent Image
Markdown: >+
  # <!--Name-->Silent Image<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of fleece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn't accompanied by sound, smell, or other sensory effects.


  You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking.


  Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.

AltName: '[Image silencieuse](spells_hd.md#image-silencieuse)'
Source: (SRD p179)
Level: 1
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of fleece)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#simulacrum
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Simulacrum
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Simulacre](spells_hd.md#simulacre)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: illusion
CastingTime: 12 hours
Range: Touch
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Simulacrum<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->12 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.

The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.

If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.

If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

AttributesDictionary:
Name: Simulacrum
Markdown: >+
  # <!--Name-->Simulacrum<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->12 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it has half the creature's hit point maximum and is formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates.


  The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots.


  If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly.


  If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.

AltName: '[Simulacre](spells_hd.md#simulacre)'
Source: (SRD p180)
Level: 7
Type: illusion
CastingTime: 12 hours
Range: Touch
Components: V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (snow or ice in quantities sufficient to made a life-size copy of the duplicated creature; some hair, fingernail clippings, or other piece of that creature's body placed inside the snow or ice; and powdered ruby worth 1,500 gp, sprinkled over the duplicate and consumed by the spell)


Id: spells_vo.md#sleep
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sleep
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sommeil](spells_hd.md#sommeil)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 1
SpellItem_Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleep<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).

Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.

Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Sleep
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sleep<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).


  Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature's hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature's hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.


  Undead and creatures immune to being charmed aren't affected by this spell.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Sommeil](spells_hd.md#sommeil)'
Source: (SRD p180)
Level: 1
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#sleet-storm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Sleet Storm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sleet Storm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.

The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.

If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.

AttributesDictionary:
Name: Sleet Storm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sleet Storm<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, freezing rain and sleet fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are doused.


  The ground in the area is covered with slick ice, making it difficult terrain. When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.


  If a creature is concentrating in the spell's area, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.

AltName: '[Tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)'
Source: (SRD p180)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a pinch of dust and a few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#slow
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Slow
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lenteur](spells_hd.md#lenteur)
Source: (SRD p180)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 3
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a drop of molasses)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Slow<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lenteur](spells_hd.md#lenteur)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of molasses)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.

An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.

If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.

A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.

AttributesDictionary:
Name: Slow
Markdown: >+
  # <!--Name-->Slow<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lenteur](spells_hd.md#lenteur)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p180)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of molasses)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration.


  An affected target's speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can't use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature's abilities or magic items, it can't make more than one melee or ranged attack during its turn.


  If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn't take effect until the creature's next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can't, the spell is wasted.


  A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of its turn. On a successful save, the effect ends for it.

AltName: '[Lenteur](spells_hd.md#lenteur)'
Source: (SRD p180)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a drop of molasses)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#shocking-grasp
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Shocking Grasp
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)
Source: (SRD p179)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Shocking Grasp
Markdown: >+
  # <!--Name-->Shocking Grasp<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p179)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can't take reactions until the start of its next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Poigne électrique](spells_hd.md#poigne-électrique)'
Source: (SRD p179)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#protection-from-poison
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Protection from Poison
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.

For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AttributesDictionary:
Name: Protection from Poison
Markdown: >+
  # <!--Name-->Protection from Poison<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the targe you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random.


  For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.

AltName: '[Protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison)'
Source: (SRD p173)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#see-invisibility
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: See Invisibility
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)
Source: (SRD p177)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

AttributesDictionary:
Name: See Invisibility
Markdown: >+
  # <!--Name-->See Invisibility<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p177)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent.

AltName: "[Voir l'invisible](spells_hd.md#voir-linvisible)"
Source: (SRD p177)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of talc and a small sprinkling of powdered silver)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#scorching-ray
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Scorching Ray
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)
Source: (SRD p176)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.

Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Scorching Ray
Markdown: >+
  # <!--Name-->Scorching Ray<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p176)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several.


  Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you create one additional ray for each slot level above 2nd.

AltName: '[Rayon ardent](spells_hd.md#rayon-ardent)'
Source: (SRD p176)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#raise-dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Raise Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)
Source: (SRD p173)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.

This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.

This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.

Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AttributesDictionary:
Name: Raise Dead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Raise Dead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p173)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature's soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point.


  This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn't, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren't first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can't return an undead creature to life.


  This spell closes all mortal wounds, but it doesn't restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails.


  Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.

AltName: '[Rappel à la vie](spells_hd.md#rappel-à-la-vie)'
Source: (SRD p173)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (a diamond worth at least 500 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#telepathic-bond
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Telepathic Bond
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)
Source: (SRD p185)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.

Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

AttributesDictionary:
Name: Telepathic Bond
Markdown: >+
  # <!--Name-->Telepathic Bond<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p185)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren't affected by this spell.


  Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can't extend to other planes of existence.

AltName: '[Lien télépathique](spells_hd.md#lien-télépathique)'
Source: (SRD p185)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (pieces of eggshell from two different kinds of creatures)
Duration: 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#ray-of-enfeeblement
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Enfeeblement
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.

At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Ray of Enfeeblement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Enfeeblement<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends.


  At the end of each of the target's turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.

AltName: '[Rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)'
Source: (SRD p174)
Level: 2
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#ray-of-frost
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Ray of Frost
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: cantrip
SpellItem_Type: Evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AttributesDictionary:
Name: Ray of Frost
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ray of Frost<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.


  The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).

AltName: '[Rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)'
Source: (SRD p174)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#regenerate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Regenerate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Régénération](spells_hd.md#régénération)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 7
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).

The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

AttributesDictionary:
Name: Regenerate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Regenerate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Régénération](spells_hd.md#régénération)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a prayer wheel and holy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute).


  The target's severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.

AltName: '[Régénération](spells_hd.md#régénération)'
Source: (SRD p174)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a prayer wheel and holy water)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#reincarnate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Reincarnate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)
Source: (SRD p174)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 5
SpellItem_Type: transmutation
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reincarnate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.

If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.

The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.

|d100|Race|
|---|---|
|01-04|Dragonborn|
|05-13|Dwarf, hill|
|14-21|Dwarf, mountain|
|22-25|Elf, dark|
|26-34|Elf, high|
|35-42|Elf, wood|
|43-46|Gnome, forest|
|47-52|Gnome, rock|
|53-56|Half-elf|
|57-60|Half-orc|
|61-68|Halfling, lightfoot|
|69-76|Halfling, stout|
|77-96|Human|
|97-00|Tiefling|

The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.

AttributesDictionary:
Name: Reincarnate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reincarnate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p174)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body.


  If the target's soul isn't free or willing to do so, the spell fails.


  The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature's race to change. The DM rolls a d100 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the DM chooses a form.


  |d100|Race|

  |---|---|

  |01-04|Dragonborn|

  |05-13|Dwarf, hill|

  |14-21|Dwarf, mountain|

  |22-25|Elf, dark|

  |26-34|Elf, high|

  |35-42|Elf, wood|

  |43-46|Gnome, forest|

  |47-52|Gnome, rock|

  |53-56|Half-elf|

  |57-60|Half-orc|

  |61-68|Halfling, lightfoot|

  |69-76|Halfling, stout|

  |77-96|Human|

  |97-00|Tiefling|


  The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original race for the new one and changes its racial traits accordingly.

AltName: '[Réincarnation](spells_hd.md#réincarnation)'
Source: (SRD p174)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 hour
Range: Touch
Components: V, S, M (rare oils and unguents worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Druid


