# Items

Id: spells_hd.md#déguisement
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déguisement
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Illusion
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

AttributesDictionary:
Name: Déguisement
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déguisement<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.


  Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.

AltName: '[Disguise Self](spells_vo.md#disguise-self)'
Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.


  Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.


  Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.


Description:
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en votre possession) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer de morphologie, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.

Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.

Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort.


Id: spells_hd.md#demi-plan
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Demi-plan
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Demiplane](spells_vo.md#demiplane)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 8
SpellItem_Type: Invocation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

AttributesDictionary:
Name: Demi-plan
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demi-plan<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.


  Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.

AltName: '[Demiplane](spells_vo.md#demiplane)'
Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: S
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.


  Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.


Description:
Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée et dans votre champ de vision. Elle est assez large pour laisser passer sans mal des créatures de taille M. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faite de bois ou de pierre. La porte disparaît quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, car elle s'efface aussi de leur côté.

Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.


Id: spells_hd.md#déplacer-la-terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Déplacer la terre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Move Earth](spells_vo.md#move-earth)
Source: (MDR p345)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Déplacer la terre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 2 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.

Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.

Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.

De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

AttributesDictionary:
Name: Déplacer la terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Déplacer la terre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 2 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p345)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.


  Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.


  Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.


  De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

AltName: '[Move Earth](spells_vo.md#move-earth)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: "V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)"
Duration: concentration, jusqu'à 2 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p345)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.


  Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.


  Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.


  De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.


Description:
Choisissez une zone de terrain à portée d'au maximum 12 mètres de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable ou l'argile qu'elle comporte comme bon vous semble pendant toute la durée du sort. Vous pouvez augmenter ou diminuer l'altitude de la zone, creuser ou combler une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou former un pilier. L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus importante de la zone affectée. Donc, si vous modifiez une zone de 12 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 mètres de haut au maximum, modifier l'altitude de la zone de 6 mètres au plus, creuser une tranchée d'un maximum de 6 mètres de profondeur, etc. Il faut 10 minutes pour finaliser ces modifications.

Au bout de chaque période de 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir une nouvelle zone de terrain à modifier. Comme les transformations se produisent lentement, il est bien rare qu'une créature se retrouve piégée ou blessée à cause des mouvements du terrain.

Ce sort est incapable de manipuler la pierre naturelle et les constructions de pierre. La roche et les structures s'adaptent au nouvel agencement du terrain. Si vos mo- difications déstabilisent une structure, elle peut très bien s'effondrer.

De même, le sort n'affecte pas directement la croissance des plantes. La terre déplacée emporte les végétaux avec elle.

Components:
V, S, M (une lame de fer et un petit sac contenant un mélange de terres : de l'argile, du terreau et du sable)


Id: spells_hd.md#désintégration
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Désintégration
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 6
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Désintégration
Markdown: >+
  # <!--Name-->Désintégration<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.


  Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.


  Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


  Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Disintegrate](spells_vo.md#disintegrate)'
Type: Transmutation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (de la magnétite et une pincée de poussière)
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.


  Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.


  Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.


  Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Description:
Un mince rayon de lumière verte jaillit de votre doigt pointé vers une cible située dans votre champ de vision et à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme une barrière issue d'un _[mur de force](spells_hd.md#mur-de-force)_.

Une créature visée par ce sort doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle subit 10d6+40 dégâts de force. Si ces dégâts la réduisent à 0 point de vie, elle est désintégrée.

Une créature désintégrée est réduite à l'état de fine poussière grise, tout comme tous les objets qu'elle porte et transporte, à l'exception des objets magiques. Pour ressusciter une créature ainsi désintégrée, il faut impérativement recourir à une _[résurrection suprême](spells_hd.md#résurrection-suprême)_ ou un _[souhait](spells_hd.md#souhait)_.

Ce sort désintègre automatiquement les objets non magiques de taille G ou inférieure et les créations magiques de force. Si la cible est un objet de taille TG ou supérieure, le sort désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de l'objet. Ce sort reste sans effet sur les objets magiques.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 3d6 par niveau au-delà du niveau 6.


Id: spells_hd.md#dessiccation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dessiccation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p346)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->

### Description

Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Dessiccation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dessiccation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte d'eau)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p346)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.


  Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.

Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (une goutte d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p346)
Description: >+
  Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.


  Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


Description:
Vous désignez une cible vivante à portée du sort et tant que vous vous concentrez, l'eau contenue dans son corps s'écoule par ses yeux, sa bouche, ses oreilles ou les pores de sa peau. Au début de chacun de ses tours, la cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou subir 2d6 dégâts nécrotiques. Une sauvegarde réussie réduit ces dégâts de moitié.

Les morts-vivants, les créatures artificielles et les élémentaires sont immunisés à ce sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez affecter une cible supplémentaire par niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.


Id: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dominer un humanoïde
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)
Source: (MDR p348)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Enchantement
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AttributesDictionary:
Name: Dominer un humanoïde
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominer un humanoïde<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».

AltName: '[Dominate Person](spells_vo.md#dominate-person)'
Type: Enchantement
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.


  Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.


  Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.


  Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.


  À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.


  Si elle le réussit, le sort prend fin.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».


  Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Description:
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi il est [charmé](conditions_hd.md#charmé) par vous pendant toute la durée du sort. Il dispose d'un avantage lors du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) si vous ou des créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.

Tant que l'humanoïde est [charmé](conditions_hd.md#charmé), vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple et générique, comme « attaque cette créature », « cours jusque là-bas » ou « va chercher cet objet ». Si elle ne reçoit pas de nouvelle instruction de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise.

Jusqu'à la fin de votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais vous devez pour cela également dépenser votre propre réaction.

À chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre le sort.

Si elle le réussit, le sort prend fin.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient « concentration, jusqu'à 10 minutes ». Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient « concentration, jusqu'à 1 heure ».

Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, la durée devient « concentration, jusqu'à 8 heures ».


Id: spells_hd.md#détection-de-la-magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection de la magie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AttributesDictionary:
Name: Détection de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection de la magie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Magic](spells_vo.md#detect-magic)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous percevez ainsi la magie, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)


Id: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection du mal et du bien
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)
Source: (MDR p347)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection du mal et du bien<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AttributesDictionary:
Name: Détection du mal et du bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection du mal et du bien<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Evil and Good](spells_vo.md#detect-evil-and-good)'
Type: Divination
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous savez s'il y a une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant dans un rayon de 9 mètres autour de vous et vous savez précisément où il se trouve. De même, vous savez si un lieu ou un objet situé dans un rayon de 9 mètres a été consacré ou profané.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Id: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection du poison et des maladies
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)
Source: (MDR p347)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (un brin d'if)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection du poison et des maladies<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un brin d'if)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AttributesDictionary:
Name: Détection du poison et des maladies
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection du poison et des maladies<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un brin d'if)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

AltName: '[Detect Poison and Disease](spells_vo.md#detect-poison-and-disease)'
Type: Divination
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (un brin d'if)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.


  Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de poisons, de créatures venimeuses et de maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous déterminez également leur emplacement et identifiez à chaque fois le type de poison, de créature ou de maladie concerné.

Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut pas franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.


Id: spells_hd.md#disque-flottant
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Disque flottant
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)
Source: (MDR p347)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 1
SpellItem_Type: Invocation
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de mercure)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Disque flottant
Markdown: >+
  # <!--Name-->Disque flottant<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une goutte de mercure)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.

AltName: '[Floating Disk](spells_vo.md#floating-disk)'
Type: Invocation
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (une goutte de mercure)
Duration: 1 heure
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p347)
Description: >+
  Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.


  Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.


  Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.


  Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Description:
Ce sort crée un plan de force circulaire horizontal d'un mètre de diamètre pour 2,5 centimètres d'épaisseur.

Il flotte à un mètre du sol dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Le disque persiste pendant toute la durée du sort et peut accueillir jusqu'à 250 kilogrammes. Si on pose plus de poids dessus, le sort se termine et tout ce qui se trouvait sur le disque tombe au sol.

Le disque reste immobile tant que vous vous tenez à moins de 6 mètres. Si vous vous en éloignez, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Il peut se déplacer sur un terrain irrégulier, monter ou descendre des escaliers, des pentes, etc. Mais il ne peut pas franchir une différence de niveau de 3 mètres ou plus. Par exemple, il ne peut pas passer au-dessus d'une fosse de 3 mètres de profondeur ni la quitter s'il a été formé au fond.

Si vous vous éloignez à plus de 30 mètres du disque (typiquement parce qu'il ne peut pas contourner un obstacle pour vous suivre), le sort se termine.


Id: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dissipation de la magie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)
Source: (MDR p347)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 3
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

AttributesDictionary:
Name: Dissipation de la magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation de la magie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

AltName: '[Dispel Magic](spells_vo.md#dispel-magic)'
Type: Abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.


Description:
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous mettez automatiquement un terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous utilisez.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Dissipation du mal et du bien
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)
Source: (MDR p347)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 5
SpellItem_Type: Abjuration
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

AttributesDictionary:
Name: Dissipation du mal et du bien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dissipation du mal et du bien<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p347)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.

AltName: '[Dispel Evil and Good](spells_vo.md#dispel-evil-and-good)'
Type: Abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p347)(SRD)
Description: >+
  Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.


  Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.


  **_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.


  **_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Description:
Une énergie scintillante vous entoure et vous protège contre les fées, les morts-vivants et les créatures originaires d'un autre plan que le plan matériel. Pendant toute la durée du sort, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants subissent un désavantage lors de leurs attaques contre vous.

Vous pouvez terminer le sort plus tôt en utilisant l'une des fonctions spéciales suivantes.

**_Annulation d'enchantement._** Vous utilisez votre action pour toucher une créature à votre portée qui se trouve [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. Cette créature n'est alors plus [charmée](conditions_hd.md#charmé), [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) ni possédée par ces créatures.

**_Renvoi._** Vous utilisez votre action pour faire une attaque de sort au corps-à-corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant situé à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous touchez la créature, vous tentez de la renvoyer sur son plan natal. Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou retourner sur son plan natal (si elle ne s'y trouve pas déjà). Si un mort-vivant ne se trouve pas sur son plan natal, il est renvoyé dans les plans inférieurs, tandis qu'une fée sera expulsée sur son plan d'origine.


Id: spells_hd.md#divination
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Divination
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Divination](spells_vo.md#divination)
Source: (MDR p348)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 4
SpellItem_Type: Divination
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divination<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

AttributesDictionary:
Name: Divination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divination<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Divination](spells_vo.md#divination)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p348)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

AltName: '[Divination](spells_vo.md#divination)'
Type: Divination
Level: 4
Ritual: rituel
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p348)(SRD)
Description: >+
  Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.


  Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.


  Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.


Description:
Grâce à votre magie et à une offrande, vous entrez en contact avec un dieu ou l'un de ses serviteurs. Vous lui posez une unique question à propos d'un objectif, d'un événement ou d'une activité qui doit se dérouler dans les 7 jours à venir. Le MJ vous donne une réponse sincère, pouvant être une courte phrase, des vers cryptiques ou un présage.

Le sort ne tient pas compte d'une éventuelle modification des circonstances susceptible de bouleverser l'issue des événements, comme l'incantation de sorts supplémentaires ou la perte ou l'arrivée d'un compagnon.

Si vous lancez ce sort à deux reprises ou plus avant un long repos, il y a 25 % de chances par incantation en sus de la première que vous obteniez une prémonition aléatoire au lieu d'une prémonition fiable. C'est au MJ de faire ce jet en secret.

Components:
V, S, M (de l'encens et une offrande sacrificielle adaptée à votre religion, l'ensemble valant au moins 25 po, et le sort consume les deux)


Id: spells_hd.md#détection-des-pensées
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Détection des pensées
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)
Source: (MDR p346)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
Level: 2
SpellItem_Type: Divination
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pièce de cuivre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Détection des pensées<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pièce de cuivre)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.

Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.

Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).

Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.

Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.

Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.

Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.

AttributesDictionary:
Name: Détection des pensées
Markdown: >+
  # <!--Name-->Détection des pensées<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pièce de cuivre)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p346)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.


  Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.


  Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).


  Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.


  Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.


  Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.


  Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.

AltName: '[Detect Thoughts](spells_vo.md#detect-thoughts)'
Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pièce de cuivre)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p346)(SRD)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.


  Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.


  Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


  Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).


  Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.


  Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.


  Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.


  Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.


  Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située à moins de 9 mètres dans votre champ de vision.

Si elle dispose d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas affectée.

Au départ, vous découvrez les pensées superficielles de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une action, vous pouvez porter votre attention sur les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).

Si elle réussit, le sort se termine. Sinon, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui occupe une place importante dans son esprit (par exemple, quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle déteste…).

Dans les deux cas, la cible sait que vous sondez son esprit et, à moins que vous ne tourniez votre attention vers une autre créature, votre cible peut utiliser son action à son tour pour faire un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) opposé au vôtre. Si elle réussit, le sort se termine.

Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc particulièrement utile lors d'un interrogatoire.

Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas.

Vous pouvez chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5 centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.

Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.


Id: monsters_vo.md#polar-bear
ParentLink: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
Name: Polar Bear
ParentName: Monsters, NPC and Animals
AltName: [Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals
MonsterItem_Family: MonsterVO
MonsterItem_Type: beast
Size: Large
Alignment: unaligned
MonsterItem_ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
MonsterItem_Speed: 40 ft., swim 30 ft.
MonsterItem_Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: -
Challenge: 2 (450 XP)
MonsterItem_Strength: 20 (+5)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: 2 (-4)
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: 7 (-2)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Monsters, NPC and Animals](monsters_vo.md#monsters-npc-and-animals)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Polar Bear<!--/Name-->

- CEO: <!--AltName-->[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)<!--/AltName-->
-  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->
- **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->
- **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->
- **Speed** <!--Speed-->40 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->

|STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|

- **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->
- **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->
- **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->

## Special Features

**_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.

## Actions

**_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.

**_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 9 (1d8 + 5) piercing damage.

**_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.

_Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AttributesDictionary:
Name: Polar Bear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Polar Bear<!--/Name-->


  - CEO: <!--AltName-->[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)<!--/AltName-->

  -  <!--Size-->Large<!--/Size--> <!--Type-->beast<!--/Type-->, <!--Alignment-->unaligned<!--/Alignment-->

  - **Armor Class** <!--ArmorClass-->12 (natural armor)<!--/ArmorClass-->

  - **Hit Points** <!--HitPoints-->42 (5d10 + 15)<!--/HitPoints-->

  - **Speed** <!--Speed-->40 ft., swim 30 ft.<!--/Speed-->


  |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |<!--Strength-->20 (+5)<!--/Strength-->|<!--Dexterity-->10 (+0)<!--/Dexterity-->|<!--Constitution-->16 (+3)<!--/Constitution-->|<!--Intelligence--> 2 (-4)<!--/Intelligence-->|<!--Wisdom-->13 (+1)<!--/Wisdom-->|<!--Charisma--> 7 (-2)<!--/Charisma-->|


  - **Skills** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Senses** <!--Senses-->passive Perception 13<!--/Senses-->

  - **Languages** <!--Languages-->-<!--/Languages-->

  - **Challenge** <!--Challenge-->2 (450 XP)<!--/Challenge-->


  ## Special Features


  **_Keen Smell_**. The bear has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.


  ## Actions


  **_Multiattack_**. The bear makes two attacks: one with its bite and one with its claws.


  **_Bite_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 9 (1d8 + 5) piercing damage.


  **_Claws_**. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target.


  _Hit_: 12 (2d6 + 5) slashing damage.

AltName: '[Ours polaire](monsters_hd.md#ours-polaire)'
Size: Large
Type: beast
Alignment: unaligned
ArmorClass: 12 (natural armor)
HitPoints: 42 (5d10 + 15)
Speed: 40 ft., swim 30 ft.
Strength: 20 (+5)
Dexterity: 10 (+0)
Constitution: 16 (+3)
Intelligence: ' 2 (-4)'
Wisdom: 13 (+1)
Charisma: ' 7 (-2)'
Skills: Perception +3
Senses: passive Perception 13
Languages: '-'
Challenge: 2 (450 XP)


Id: spells_vo.md#gate
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Gate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Portail](spells_hd.md#portail)
Source: (SRD p148)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 9
SpellItem_Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gate<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Portail](spells_hd.md#portail)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.

The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.

Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.

When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

AttributesDictionary:
Name: Gate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gate<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Portail](spells_hd.md#portail)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on a different plane of existence. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration.


  The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal.


  Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains.


  When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn't work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature's immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the DM deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.

AltName: '[Portail](spells_hd.md#portail)'
Source: (SRD p148)
Level: 9
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a diamond worth at least 5,000 gp)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#gentle-repose
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Gentle Repose
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Doux repos](spells_hd.md#doux-repos)
Source: (SRD p148)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
Level: 2
SpellItem_Type: necromancy
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 10 days
Classes: Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gentle Repose<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Doux repos](spells_hd.md#doux-repos)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.

The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as _raise dead_.

AttributesDictionary:
Name: Gentle Repose
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gentle Repose<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Doux repos](spells_hd.md#doux-repos)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p148)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->necromancy<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can't become undead.


  The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don't count against the time limit of spells such as _raise dead_.

AltName: '[Doux repos](spells_hd.md#doux-repos)'
Source: (SRD p148)
Level: 2
Type: necromancy
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration
Duration: 10 days
Classes: Cleric, Wizard

Components:
V, S, M (a pinch of salt and one copper piece placed on each of the corpse's eyes, which must remain there for the duration


Id: tome_of_beasts.md#imy-ut-ushabti
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Imy-Ut Ushabti
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 97 (15d8+30)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +2
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Imy-Ut Ushabti<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.

**_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.

## ACTIONS

**_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:

**_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes :

**_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Imy-Ut Ushabti
Markdown: >+
  # <!--Name-->Imy-Ut Ushabti<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (15d8+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|6 (–2)|10 (+0)|5 (–3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +2<!--/SavingThrows-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . L’imy-ut ushabti récupère 5 points de vie au début de son tour s’il lui reste au moins 1 point de vie.


  **_Déchirer les bandelettes_** . Une créature qui touche un imy- ut ushabti ou lui inflige des dégâts tranchants ou perforants alors qu’elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre déchire ses délicates bandelettes de lin et libère un torrent de scarabées. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 pour les éviter. Si elle échoue, ils la recouvrent et lui infligent 3 (1d6) dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature peut enlever les scarabées qui la recouvrent ou recouvrent un tiers affecté à portée en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Les scarabées sont détruits si la créature affectée subit des dégâts de zone.


  ## ACTIONS


  **_Épée à deux mains de cérémonie_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:


  **_Vomir une nuée (1/jour)_** . L’imy-ut ushabti écarte volontairement ses bandelettes et libère une nuée de scarabées qui obéissent à ses ordres mentaux. Elle a le même profil qu’une nuée d’insectes, mais avec les attaques suivantes au lieu de l’attaque de morsure ordinaire de la nuée d’insectes :


  **_Morsures_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge 0 m, une créature. Touché: 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants si la nuée n’a que la moitié de ses points de vie ou moins. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 5 (2d4) dégâts de poison au début de chacun de ses tours. Une cible empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 97 (15d8+30)
Speed: 9m
SavingThrows: Sag +2
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: contondants
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#idole-divine
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Idole Divine
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p248)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d6+48)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Sag +3
MonsterItem_Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)
DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageVulnerabilities: de feu
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Idole Divine<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p248)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet.

**_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.

**_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas.

AttributesDictionary:
Name: Idole Divine
Markdown: >+
  # <!--Name-->Idole Divine<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p248)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->90 (12d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura d’apostasie_** . La présence de l’idole divine fait douter les fidèles dévoués de leur foi. Un clerc ou un paladin qui voit l’idole et désire lancer un sort ou utiliser un pouvoir de classe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. En cas d’échec, le sort ou le pouvoir est dépensé, mais n’a aucun effet.


  **_Déplacement intangible._** L’idole divine peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Discrétion dans les ombres_** . Quand l’idole se trouve dans les ténèbres ou sous une faible lumière, elle peut accomplir l’action se cacher par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’idole divine utilise séduire les vertueux et fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d6+5)dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts psychiques.


  **_Séduire les vertueux_** . L’idole vise une créature humanoïde située dans son champ de vision dans un rayon de 9 mètres. La cible est désavantagée sur les jets d’attaque ou de sauvegarde ou les tests de caractéristique (au choix de l’idole) jusqu’à la fin de son prochain tour. Si la cible bénéficie du sort protection contre le mal et le bien ou cercle magique , cet effet ne s’applique pas.

Source: (LDM p248)
Type: Créature artificielle
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 90 (12d6+48)
Speed: 0 m, vol 9 m
SavingThrows: Sag +3
Skills: Supercherie +8, Discrétion +8 (+11 dans une faible lumière ou les ténèbres)
DamageVulnerabilities: de feu
DamageResistances: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#hundun
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hundun
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Céleste
Size: G
Alignment: chaotique bon
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 12 m
MonsterItem_SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20
Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible
Challenge: 10 (5 900 PX)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hundun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +9, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide et psychiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .

**_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose.

**_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle.
01–10 11–20 21–50 51–75 76–100

**Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.

**Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.

**Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée.

**Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique
l’obligeant à créer un objet magique de qualité.

**Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun.

**_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées

**À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation

**3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible

**1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre

**_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Hundun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hundun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Céleste<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->153 (18d10+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+1)|16 (+3)|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +7, Sag +9, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide et psychiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sans cerveau_** . Les hunduns sont immunisés contre les sorts et effets autorisant un jet de sauvegarde d’Intelligence, Sagesse ou Charisme. Un lanceur de sorts qui tente d’entrer en contact avec l’esprit d’un hundun ou de le déchiffrer est confus pendant 1round, comme avec confusion .


  **_Danse créatrice_** . Un hundun peut accomplir un acte créateur magique d’une ampleur presque illimitée tous les 1d8 jours. Cet effet équivaut à un souhait , mais doit créer quelque chose.


  **_Confusion illuminatrice_** . Quand le sort confusion de l’hundrun affecte une cible, il peut appliquer la table suivante au lieu de l’habituelle.

  01–10 11–20 21–50 51–75 76–100


  **Inspiré** : Avantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.


  **Distrait** : Désavantagé sur les jets d’attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique.


  **Incohérent** : La cible ne fait que balbutier ou griffonner des notes incohérentes à propos d’une nouvelle idée.


  **Obsédé** : La cible est victime d’une coercition mystique

  l’obligeant à créer un objet magique de qualité.


  **Influençable** : La cible reçoit une suggestion de la part de l’hundun.


  **_Incantation innée._** L’hundun utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **Constant :** confusion (toujours centré sur l’hundun), détection des pensées


  **À volonté:** création ou destruction d’eau, lumières dansantes, réparation, prestidigitation


  **3/jour chacun:** compulsion, porte dimensionnelle, tentacules noirs, danse irrésistible


  **1/jour chacun:** éveil, création, festin des héros, manoir somptueux, croissance végétale, réincarnation, façonnage de la pierre


  **_Armes magiques._** Les attaques d’arme de l’hundun sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’hundun fait quatre attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 15 (3d6+5) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Céleste
Size: G
Alignment: chaotique bon
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 153 (18d10+54)
Speed: 12 m, vol 12 m
SavingThrows: Con +7, Sag +9, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Perspicacité +9, Perception +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: d’acide et psychiques
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, terrorisé, étourdi, inconscient
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 20
Languages: comprend le céleste et le primordial, mais ne peut pas parler de façon intelligible
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#horakh
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Horakh
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p246)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (19d8+76)
MonsterItem_Speed: 12 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+12
MonsterItem_Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20
Challenge: 9 (5 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Horakh<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p246)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.

**_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).

**_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation.

AttributesDictionary:
Name: Horakh
Markdown: >+
  # <!--Name-->Horakh<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p246)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->161 (19d8+76)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|19 (+4)|8 (–1)|15 (+2)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Discrétion dans les ombres_** . Un horakh peut se cacher par une action bonus s’il se trouve dans une faible lumière ou dans les ténèbres.


  **_Saut sans élan_** . Lors de son déplacement, le horakh peut faire un saut en longueur d’au maximum 6 mètres ou en hauteur d’au maximum 3 mètres, avec ou sans course d’élan.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le horakh fait deux attaques de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants. Si les deux attaques touchent une même cible de taille Moyenne ou inférieure au cours du même tour, cette cible est empoignée (évasion DD 14).


  **_Implantation d’œuf_** . Si l’attaque de morsure du horakh réduit une cible empoignée à 0 point de vie ou s’il mord une cible déjà à 0 point de vie, il implante un œuf dans son orbite. L’œuf grossit pendant 2 semaines avant d’éclore. Si la victime est encore en vie lors de l’implantation, elle perd 1d2 Constitution toutes les 24heures et elle est désavantagée lors des jets d’attaque et des tests de caractéristique. Au bout d’une semaine, elle est neutralisée et aveuglée. Quand l’œuf éclot au bout de 2 semaines, un horakh immature sort du crâne de la victime, lui infligeant 1d10 dégâts contondants, 1d10 dégâts perforants et 1d10 dégâts tranchants. Restauration inférieure permet de tuer l’œuf lors de l’incubation.

Source: (LDM p246)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 161 (19d8+76)
Speed: 12 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+12
Skills: Athlétisme +8, Perception +6, Discrétion +8
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, Perception passive 20
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#roublard-homme-rat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Roublard Homme-Rat
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 18 (4d6+4)
MonsterItem_Speed: 7,50 m, nage 3 m
MonsterItem_Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 1 (200 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Roublard Homme-Rat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.

**_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

**_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

## ACTIONS

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Roublard Homme-Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Roublard Homme-Rat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, argot des voleurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Action rusée_** . Un homme-rat peut utiliser une action bonus pour se précipiter, se désengager ou se cacher.


  **_Agilité_** . Le roublard homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.


  **_Tactique de meute_** . Le roublard homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et est en mesure d’attaquer.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le roublard homme-rat inflige 3(1d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du roublard et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Déluge de coups de dague_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, trois cibles. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Skills: Acrobaties+5, Discrétion +7, Perception+2
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, argot des voleurs
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#homme-rat
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Rat
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 7 (2d6)
MonsterItem_Speed: 7,50 m, nage 3 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Rat<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.

**_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

## ACTIONS

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Homme-Rat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Rat<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-rat)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|15 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|10 (+0)|10 (+0)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Agilité_** . L’homme-rat peut traverser l’emplacement qu’occupe une créature de taille Moyenne ou supérieure.


  **_Tactique de meute_** . L’homme-rat est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.


  ## ACTIONS


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (homme-rat)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 7,50 m, nage 3 m
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#homme-ours
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Ours
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p244)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-ours)
Size: M
Alignment: chaotique bon
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 45 (6d8+18)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: commun, géant
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Ours<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p244)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-ours)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)|

- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.

**_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.

**_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.

**_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

AttributesDictionary:
Name: Homme-Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Ours<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p244)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-ours)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique bon<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|8 (-1)|12 (+1)|9 (-1)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frénésie (1/repos)._** Par une action bonus, un homme-ours peut entrer dans un état de frénésie de berserk qui dure pendant 1minute. Tant qu’il se trouve dans cet état, il est résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants et est avantagé à ses jets d’attaque. Les jets d’attaques qui prennent pour cible un homme-ours frénétique sont avantagés.


  **_Odorat aiguisé._** Un homme-ours est avantagé aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un homme ours porte trois attaques : une avec sa hache d’armes, une avec son marteau de guerre et une attaque de morsure.


  **_Hache d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10+4) dégâts tranchants si utilisée à deux mains.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants.


  **_Marteau de guerre._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts contondants, ou 9 (1d10+4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.

Source: (LDM p244)
Type: Humanoïde (homme-ours)
Size: M
Alignment: chaotique bon
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 12m
Senses: vision dans le noir 18m, Perception passive 11
Languages: commun, géant
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien-fourrure-grise
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage )
HitPoints: 67 (15d6+15)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Lémurien Fourrure Grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (16 avec armure du mage )<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien.

**_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

**_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil

**Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux

**Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair

## ACTIONS

**_Dague kukri_** .
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché:
5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché:
5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

AttributesDictionary:
Name: Homme-Lémurien Fourrure Grise
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Lémurien Fourrure Grise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (16 avec armure du mage )<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->67 (15d6+15)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (–1)|16 (+3)|12 (+1)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Planeur silencieux_** . Comme l’homme-lémurien.


  **_Attaque sournoise (1/tour)._** Le fourrure grise inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé du fourrure grise et que ce dernier n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  **_Incantation._** Le fourrure grise est un lanceur de sorts de niveau 5. Il utilise l’Intelligence comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici les sorts de magicien qu’il a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : lumière , main du mage, illusion mineure, bouffée de poison, résistance


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, sommeil


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : détection des pensées, pas brumeux


  **Niveau 3 (2 emplacements)** : éclair


  ## ACTIONS


  **_Dague kukri_** .

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché:

  5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 7,50/30 m, une créature Touché:

  5 (1d4+3) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4 heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13 (16 avec armure du mage )
HitPoints: 67 (15d6+15)
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#homme-lémurien
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Lémurien
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 14 (4d6)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Lémurien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).

**_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.

## ACTIONS

**_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché:
4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

AttributesDictionary:
Name: Homme-Lémurien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Lémurien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-lémurien)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->14 (4d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, vol 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|10 (+0)|8 (–1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, homme-lémurien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Planeur silencieux_** . L’homme-lémurien peut planer jusqu’à une minute sans faire de bruit. Il gagne une vitesse de 12 mètres et doit se déplacer d’au moins 6 mètres à son tour pour continuer à voler. Un homme-lémurien qui plane est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion).


  **_Attaque sournoise (1/tour)_** . L’homme-lémurien inflige 3(1d6)dégâts supplémentaires à sa cible s’il la touche avec une attaque d’arme et qu’il est avantagé lors de son jet d’attaque, ou si elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’un allié non neutralisé de l’homme-lémurien et que cet homme-lémurien n’est pas désavantagé lors de son jet d’attaque.


  ## ACTIONS


  **_Dague kukri_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, portée 6/18 m, une cible. Touché:

  4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Sarbacane_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 7,50/30 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD13, sans quoi elle est empoisonnée et inconsciente pendant 1d4heures. Une autre créature peut utiliser une action pour réveiller la cible en la secouant, ce qui met un terme à l’inconscience, mais pas à l’empoisonnement.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (homme-lémurien)
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 14 (4d6)
Speed: 6 m, escalade 3 m, vol 12 m
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, homme-lémurien
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#Éclaireur-homme-corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Éclaireur Homme-Corbeau
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p242)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 21 (6d8 – 6)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3
MonsterItem_Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Éclaireur Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p242)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->21 (6d8 – 6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.

**_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Éclaireur Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Éclaireur Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p242)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->21 (6d8 – 6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Imitation_** . Un éclaireur homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’éclaireur homme-corbeau fait une attaque de bec et une autre de corps à corps ou à distance.


  **_Ailes fantômes_** . L’éclaireur «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.


  **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.


  **_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Rapière_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p242)
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 21 (6d8 – 6)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Con +1, Sag +4, Cha +3
Skills: Discrétion +6, Perception+6, Supercherie +3
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#croasseur-funeste-homme-corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 88 (16d8+16)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7
MonsterItem_Skills: Intimidation +5, Perception +10
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Croasseur Funeste Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Dex +5,Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +10<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

**_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues

**3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur

**1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement

**1/semaine:**  légende

## ACTIONS

**_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

**_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

AttributesDictionary:
Name: Croasseur Funeste Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Croasseur Funeste Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->88 (16d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|14 (+2)|12 (+1)|12 (+1)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +3, Dex +5,Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +5, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Imitation_** . Un croasseur funeste homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  **_Résistance à la magie._** Le croasseur funeste est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** Le croasseur funeste utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues


  **3/jour chacun:** contresort, monture fantôme, peur


  **1/jour chacun:** appel de la foudre, clairvoyance, fléau d’insectes, flétrissement


  **1/semaine:**  légende


  ## ACTIONS


  **_Ailes fantômes_** . Le croasseur funeste «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.


  **_Bâton runique radiant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +3pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d8) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts radiants.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 88 (16d8+16)
Speed: 9m
SavingThrows: For +3, Dex +5,Sag +7
Skills: Intimidation +5, Perception +10
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#combattant-homme-corbeau
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Combattant Homme-Corbeau
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p240)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 78 (12d8+24)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2
MonsterItem_Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Combattant Homme-Corbeau<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p240)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +3, Cha +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.

**_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec.

**_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.

**_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

**_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.

## RÉACTIONS

**_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins.
Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.

**_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Combattant Homme-Corbeau
Markdown: >+
  # <!--Name-->Combattant Homme-Corbeau<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p240)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (kenku)<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d8+24)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|16 (+3)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Sag +3, Cha +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, huginn, langage des plumes<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armes runiques_** . Les lances et bâtons runiques sont des armes à deux mains entretenues grâce à la magie runique considérées comme magiques, bien qu’elles ne donnent pas de bonus à l’attaque. Il faut qu’un croasseur funeste ou Odin lui-même renouvelle leur magie chaque semaine.


  **_Imitation_** . Un combattant homme-corbeau imite la voix d’autrui à la perfection. Il est avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie) impliquant une imitation sonore.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un combattant homme-corbeau fait deux attaques de lance runique ou deux attaques à l’arc long ou une attaque d’ailes fantômes et une de lance runique. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une attaque de bec.


  **_Ailes fantômes_** . Le combattant «bat» furieusement une paire d’ailes fantômes. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, sans quoi elles sont aveuglées jusqu’au début de son prochain tour.


  **_Arc long_** . Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.


  **_Bec_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Lance runique radiante_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +3pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 7(1d12+1) dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts radiants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel d’Odin_** . Un combattant homme-corbeau peut se désengager après qu’une attaque l’a réduit à 10 pv ou moins.

  Certains combattants n’ont pas accès aux armes runiques et utilisent une rapière à la place.


  **_Rapière_** : Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p240)
Type: Humanoïde (kenku)
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 78 (12d8+24)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +5, Sag +3, Cha +2
Skills: Discrétion +5, Perception +5, Supercherie +2
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, huginn, langage des plumes
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#homme-chèvre
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Homme-Chèvre
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+4
MonsterItem_Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Homme-Chèvre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Homme-Chèvre<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|14 (+2)|14 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, trollien, incapable de parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup de tête_** . Si l’homme-chèvre se déplace d’au moins 3mètres en ligne droite en direction d’une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle se retrouve à terre et étourdie pendant 1 round. Si la cible est à terre, l’homme-chèvre peut immédiatement lui porter une attaque de morsure par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’homme-chèvre fait une attaque de morsure et une attaque de coup.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts perforants.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+4
Skills: Acrobaties+4, Athlétisme +6, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en argent
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, géant, trollien, incapable de parler
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#seigneur-homme-cafard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Seigneur Homme-Cafard
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p238)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d6+14)
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +5, Con +3
MonsterItem_Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard.

**_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.

**_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

**_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

AttributesDictionary:
Name: Seigneur Homme-Cafard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Seigneur Homme-Cafard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->63 (14d6+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard.


  **_Déplaisant_** . Comme l’escarmoucheur homme-cafard.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le seigneur homme-cafard fait deux attaques de corps à corps ou deux attaques de fléchette.


  **_Épée courte crasseuse_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  **_Fléchette crasseuse_** . Attaque d’arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

Source: (LDM p238)
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 63 (14d6+14)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Dex +5, Con +3
Skills: Acrobaties +5, Discrétion +7
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#escarmoucheur-homme-cafard
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Escarmoucheur Homme-Cafard
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p238)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
MonsterItem_Speed: 7,50m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Con +2
MonsterItem_Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Escarmoucheur Homme-Cafard<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.

**_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races.

## ACTIONS

**_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Escarmoucheur Homme-Cafard
Markdown: >+
  # <!--Name-->Escarmoucheur Homme-Cafard<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p238)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (homme-cafard)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +2<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +4, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistant_** . L’escarmoucheur est avantagé lors des jets de sauvegarde de Constitution.


  **_Déplaisant_** . L’escarmoucheur est désavantagé sur les tests de Représentation et de Persuasion lors d’interactions avec des membres d’autres races.


  ## ACTIONS


  **_Épée courte_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Fléchette_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p238)
Type: Humanoïde (homme-cafard)
Size: P
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 7,50m
SavingThrows: Dex +4, Con +2
Skills: Acrobaties +4, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 3 m, Perception passive 9
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#héraut-du-sang
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Du Sang
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d12+50)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
MonsterItem_SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
MonsterItem_Skills: Arcanes +6, Perception +7
DamageResistances: perforants, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Challenge: 12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.

**_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.

**_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.

**_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.

**_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS

**_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.

**_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.

**_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.

**_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Héraut Du Sang
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Du Sang<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (10d12+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|17 (+3)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +10, Con +9, Sag +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +6, Perception +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->perforants, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 17<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Armure de sang_** . À chaque round, le héraut du sang ne subit pas de dégâts ni autres effets lors de la première attaque qui le vise.


  **_Cadeau du sang_** . Par une action, le héraut du sang peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en guenaude rouge si la cible accepte la transformation.


  **_Accorder la rage sanglante_** . Par une action bonus, le héraut du sang plonge une unique créature vivante dans une rage sanglante, lui donnant l’avantage sur les attaques pendant 3rounds. Ensuite, elle gagne un niveau d’épuisement et subit 13(2d12) dégâts nécrotiques suite à la perte de sang.


  **_Forme humanoïde_** . Un héraut du sang peut, à volonté, prendre une forme humanoïde par une action bonus et la révoquer.


  **_Fonte par contact_** . Quand un héraut du sang réussit un coup critique ou commence son tour avec un adversaire empoigné, il peut dissoudre un objet en bois ou en métal de son choix en possession de cet adversaire. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS


  **_Protoplasme enveloppant_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, sans quoi le héraut du sang l’empoigne (évasion DD 16). Une créature empoignée ainsi subit 39 (6d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du héraut. Ce dernier n’a pas de limite au nombre de créatures qu’il peut empoigner ainsi.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le héraut du sang peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le héraut récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Déplacement (1 action)_** . Le héraut se déplace de la moitié de sa vitesse au maximum.


  **_Appel du sang (2 actions)_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +10 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée.


  **_Majesté du Ragnarök (3 actions)_** . Le héraut du sang émet une terrifiante explosion de puissance surnaturelle. Toutes les créatures dans les 30 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 32 (5d12) dégâts nécrotiques, gagnent 2 niveaux d’épuisement et sont définitivement aveuglées. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 n’est pas aveuglée et gagne seulement un niveau d’épuisement.

Source: (LDM p)
Type: Fiélon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (10d12+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +10, Con +9, Sag +7
Skills: Arcanes +6, Perception +7
DamageResistances: perforants, de foudre
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 17
Languages: commun, draconique, infernal, langue du Vide
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#héraut-des-ténèbres
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Héraut Des Ténèbres
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p236)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 105 (10d10+50)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
MonsterItem_SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
MonsterItem_Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: contondants, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p236)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.

**_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.

**_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les
jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.

**_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:
6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.

**_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.

**_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Héraut Des Ténèbres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Héraut Des Ténèbres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p236)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->105 (10d10+50)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m, vol 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|12 (+1)|15 (+2)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 60 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Contact corrupteur_** . Un héraut des ténèbres peut détruire n’importe quel objet en bois, cuir, cuivre, fer ou papier en le touchant par une action bonus. Un objet ordinaire est automatiquement détruit, un objet magique est détruit si son détenteur rate un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16.


  **_Cadeau des ténèbres_** . Par une action, le héraut des ténèbres peut transformer une fée, un humain ou un gobelin en fée des ombres si la cible accepte la transformation.


  **_Forme d’ombre_** . Un héraut des ténèbres peut se changer en ombre intangible par une action bonus. Sous cette forme, il a une vitesse de vol de 3 mètres, peut entrer dans un emplacement occupé par une autre créature et l’occuper, gagne une résistance à tous les dégâts non magiques, est avantagé sur les

  jets de sauvegarde physiques, peut traverser n’importe quel fossé ou ouverture, ne peut pas attaquer, ni interagir avec les objets physiques, ni parler. Il peut reprendre une forme tangible par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le héraut des ténèbres utilise majesté des abysses si possible et fait une attaque de corps à corps.


  **_Embrasser les ténèbres_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, toutes les créatures à portée. Touché:

  6 (1d12) dégâts nécrotiques. Les cibles sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du héraut. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 annule la paralysie.


  **_Majesté des abysses (recharge 4-6)_** . Le héraut des ténèbres émet une sinistre explosion de puissance infernale. Toutes les créatures dans les 9 mètres dans le champ de vision du héraut subissent 19(3d12) dégâts nécrotiques et doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Celles qui ratent ce jet sont aveuglées pendant 2 rounds, les autres sont terrorisées pendant 2 rounds.


  **_Épée d’ombre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 18 (2d12+5) dégâts tranchants.

Source: (LDM p236)
Type: Fiélon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 105 (10d10+50)
Speed: 9 m, nage 9 m, vol 15 m
SavingThrows: For +8, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +8, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: contondants, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, de foudre, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision dans le noir 60 m, Perception passive 15
Languages: commun, elfique, gobelin, infernal, sylvestre
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#empereur-des-goules
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Empereur Des Goules
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Sag +9
MonsterItem_Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste

**Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle

**Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre

**Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation

**Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant

**Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215).

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit.

**_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.

## RÉACTIONS

**_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.

**_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie.

**_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur.

## ACTIONS D’ANTRE

## EFFETS RÉGIONAUX

## LES EMPEREURS DES GOULES

AttributesDictionary:
Name: Empereur Des Goules
Markdown: >+
  # <!--Name-->Empereur Des Goules<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->204 (24d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|14 (+2)|19 (+4)|20 (+5)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Sag +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->20 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’empereur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Incantation._** L’empereur est un lanceur de sorts de niveau 17. Il utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d’ensorceleur suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, message, prestidigitation, poigne électrique, viser juste


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : image miroir, force fantasmagorique


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, boule de feu


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, porte dimensionnelle


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : nuage mortel, immobiliser un monstre


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : doigt de mort, téléportation


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : mot de pouvoir étourdissant


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : mot de pouvoir mortel


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** L’empereur est désavantagé sur les jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi_** . L’empereur est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’empereur fait une attaque de morsure et deux de griffes. Il peut faire une attaque de sceptre au lieu d’une attaque de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou contracter la fièvre du darakhul. (voir page XX215).


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18, sans quoi elle est paralysée pendant 1minute. Une créature paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Elle met un terme à l’effet si elle le réussit.


  **_Sceptre_** . Attaque d’arme au corps à corps: +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d10+4) dégâts contondants plus 17 (5d6) dégâts nécrotiques.


  ## RÉACTIONS


  **_Armure de sang_** . Quand l’empereur subit des dégâts à cause d’une créature située dans son champ de vision dans un rayon de 18 mètres, l’assaillant subit des dégâts nécrotiques d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il inflige à l’empereur.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  L’empereur peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu’une seule à la fois et seulement à la fin du tour d’une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** L’empereur fait une attaque de griffes ou de morsure.


  **_Tour de magie_** . L’empereur lance un tour de magie.


  **_Source de puissance (3 actions)_** . Lancez 1d8. L’empereur récupère un emplacement de sort de ce niveau ou d’un niveau inférieur.


  ## ACTIONS D’ANTRE


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  ## LES EMPEREURS DES GOULES

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 204 (24d8+96)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
SavingThrows: Dex +8, Sag +9
Skills: Supercherie +11, Perspicacité +9, Perception +9, Persuasion +11
DamageResistances: de froid, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, darakhul, draconique, gnoll, commun des profondeurs
Challenge: 20 (25 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#goule-impériale
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Impériale
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p222)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 93 (17d8+17)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 4 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p222)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.

**_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Goule Impériale
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Impériale<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p222)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (cuirasse)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->93 (17d8+17)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|13 (+1)|14 (+2)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Braver le renvoi_** . La goule impériale et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La goule impériale fait une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d8+3) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle contracte la fièvre du darakhul.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (4d6+3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Elle répète le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, sur une réussite, met un terme à l’effet.


  **_Arbalète légère_** . Attaque d’arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 8 (1d8+2) dégâts perforants.

Source: (LDM p222)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 16 (cuirasse)
HitPoints: 93 (17d8+17)
Speed: 9 m, fouissement 4,50 m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, darakhul, commun des profondeurs
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#goule-mendiante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Mendiante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
MonsterItem_Speed: 9m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.

**_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Goule Mendiante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Mendiante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->12<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->13 (3d8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|14 (+2)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Tactique de meute_** . La goule mendiante est avantagée sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés non neutralisé se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de cette créature.


  **_Appétit féroce_** . Si une goule mendiante touche avec son attaque de morsure une créature qui n’a pas encore agi au cours du combat, cette attaque est un coup critique.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu’un elfe ou un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sans quoi elle est paralysée pendant 1 minute. Une cible paralysée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 12
HitPoints: 13 (3d8)
Speed: 9m
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#goule-poudre-d’os
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Goule Poudre D’Os
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p224)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 195 (26d6+104)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
MonsterItem_Skills: Perception +6, Discrétion +9
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Challenge: 12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Goule Poudre D’Os<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p224)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.

**_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.

**_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.

**_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant

**3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)

**1/jour:** doigt de mort

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul.

**_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul.

**_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round.

**Jet** Résultat
1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul

AttributesDictionary:
Name: Goule Poudre D’Os
Markdown: >+
  # <!--Name-->Goule Poudre D’Os<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p224)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->195 (26d6+104)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|20 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +6, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, darakhul, draconique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Informe_** . La goule poudre d’os peut traverser un espace étroit d’au minimum 2,5cm de large sans se faufiler.


  **_Coalescence_** . Quand une goule poudre d’os draine la force vitale de ses victimes avec la capacité poussière tombale, elle peut utiliser cette énergie pour revêtir et maintenir une forme plus solide. Cette nouvelle forme est de Petite taille et semi-transparente, mais possède les contours d’une goule ordinaire. La poudre d’os n’est alors plus informe et ne peut pas former de tourbillon, mais elle peut parler normalement et manipuler des objets. Elle conserve sa forme altérée pendant 1 minute par point de dégâts nécrotiques infligé à des adversaires vivants.


  **_Braver le renvoi_** . La goule poudre d’os et toutes les goules dans un rayon de 9 mètres autour d’elle sont avantagées sur les jets de sauvegarde contre le renvoi des morts-vivants.


  **_Incantation innée_** . La goule poudre d’os utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** contact glacial, ténèbres, dissipation de la magie, rayon affaiblissant


  **3/jour :** cécité/surdité, cercle de mort (niveau 7 ; 10d6)


  **1/jour:** doigt de mort


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) plus 1d4dégâts de Force. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elle est paralysée pendant 1d4+1rounds. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un autre jet de sauvegarde de Constitution DD 19 ou contracter la fièvre du darakhul.


  **_Poussière tombale_** . Une goule poudre d’os peut projeter de la poussière tombale dans un cône de 12 m. Toutes les cibles de la zone doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Celles qui échouent subissent 4d8 dégâts nécrotiques et doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi elles contractent la fièvre du darakhul.


  **_Tourbillon (recharge 5-6)_** . Une goule poudre d’os peut générer un tourbillon d’os et de dents. Toutes les créatures dans un cube de 6 mètres de côté subissent 66 (12d10) dégâts tranchants et perdent 1d6 Force. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 réduisent les dégâts de moitié et annulent la perte de Force. Le tourbillon se dissipe au bout d’un round.


  **Jet** Résultat

  1-9 Rien, la victime est juste morte 10-16 Goule 17-20 Blême 21+ Darakhul

Source: (LDM p224)
Type: Mort-vivant
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 195 (26d6+104)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +9, Con +8, Sag +6, Cha +8
Skills: Perception +6, Discrétion +9
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, darakhul, draconique, nain
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-azza
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Azza
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p226)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (2d6)
MonsterItem_Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p226)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|

- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet.

## ACTIONS

**_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché:
3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.

## RÉACTION

**_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

AttributesDictionary:
Name: Gremlin Azza
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Azza<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p226)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->7 (2d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |5 (-3)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|10 (+0)|


  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Foudre contagieuse._** Une créature qui touche un gremlin azza ou le frappe avec une attaque de corps à corps en utilisant une arme de métal reçoit une décharge de foudre. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD10 ou attirer la foudre pendant 1minute. Pendant cette durée, les attaques qui causent des dégâts de foudre sont avantagées contre cette créature et celle-ci est désavantagée à tous ses jets de sauvegarde contre les dégâts de foudre et les effets de foudre et, à chaque fois qu’elle subit des dégâts de foudre, elle se trouve paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature qui se trouve sous cet effet doit refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Sur un succès, elle met fin à l’effet.


  ## ACTIONS


  **_Choc électrique._** Attaque de corps à corps ou à distance: +6 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9 m, une créature. Touché:

  3 (1d6) dégâts de foudre, et la cible est affectée par foudre contagieuse.


  ## RÉACTION


  **_Chevaucher l’éclair._** Un gremlin azza peut voyager instantanément le long de n’importe quel éclair. Quand il est se trouve dans un rayon de 1,50 mètre d’un effet de foudre, le gremlin peut se téléporter jusqu’à n’importe quel emplacement inoccupé qui se trouve dans la zone affectée par l’effet de foudre ou à 1,50m de celle-ci.

Source: (LDM p226)
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 14
HitPoints: 7 (2d6)
Speed: 3m, vol 12m (vol stationnaire)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#gremlin-rhumé
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gremlin Rhumé
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|

- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** prestidigitation

**3/jour :** maléfice

**_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

AttributesDictionary:
Name: Gremlin Rhumé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gremlin Rhumé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Très Petite taille  (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d4+10)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m, nage 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)|


  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** prestidigitation


  **3/jour :** maléfice


  **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Aura d’ivresse_** . Un gremlin rhumé dégage une aura d’ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l’alcool pendant l’heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu’une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: TP
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d4+10)
Speed: 6 m, escalade 3 m, nage 3 m
ConditionImmunities: empoisonné
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#isonade
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Isonade
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p250)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 222 (12d20+96)
MonsterItem_Speed: nage 30 m
MonsterItem_SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8
MonsterItem_Skills: Athlétisme+14, Perception +8
DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler
Challenge: 14 (11 500PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Isonade<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p250)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->222 (12d20+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->nage 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +14, Con +12, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+14, Perception +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->réduction/diminution permanente de caractéristique<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.

**_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau.

**_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** messager animal

**3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre

**1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).

**_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.

**_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.

**_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

AttributesDictionary:
Name: Isonade
Markdown: >+
  # <!--Name-->Isonade<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p250)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->222 (12d20+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->nage 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|14 (+2)|26 (+8)|6 (–2)|18 (+4)|8 (–1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +14, Con +12, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+14, Perception +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->réduction/diminution permanente de caractéristique<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Immunité atmosphérique_** . L’isonade vit confortablement à n’importe quelle profondeur marine et ne souffre pas de malus liés à la profondeur.


  **_Résistance à la magie._** L’isonade est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Respiration aquatique._** L’isonade peut seulement respirer sous l’eau.


  **_Incantation innée._** L’isonade utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** messager animal


  **3/jour chacun:** contrôle de l’eau, tremblement de terre


  **1/jour chacun:** contrôle du climat, tempête vengeresse, tsunami


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une isonade fait une attaque de queue et une attaque de morsure.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 42 (5d12+10) dégâts perforants et la cible est empoignée (évasion DD20). Si la cible est déjà empoignée suite à une précédente morsure, elle est avalée (voir plus bas).


  **_Coup de queue._** Attaque d’arme au corps à corps: +14 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 31 (6d6+10) dégâts contondants.


  **_Saut hors de l’eau_** . L’isonade jaillit hors de l’eau et s’abat sur une cible avec un effet dévastateur. Elle doit parcourir 9 mètres en ligne droite en direction de sa cible avant de sauter. Quand elle saute, elle monte d’au maximum 9 mètres dans les airs avant d’atterrir. Une créature qui occupe la zone d’atterrissage de l’isonade reçoit 76 (12d10+10) dégâts contondants et se retrouve submergée à 3 mètres sous l’eau. Une cible qui réussit un jet de sauvegarde de Force DD 20 subit la moitié des dégâts seulement et se retrouve dans l’emplacement inoccupé le plus proche au lieu d’être submergée. Les bateaux et les structures ne sont pas immunisés contre cette attaque.


  **_Avaler_** . Quand l’attaque de morsure de l’isonade touche une cible déjà empoignée suite à une précédente attaque de morsure, cette cible est engloutie. L’empoignade se termine, mais la cible est aveuglée et entravée, bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur de l’isonade et subit 36 (8d8) dégâts d’acide au début de chaque tour de l’isonade. L’isonade peut avoir deux créatures de Grande taille, quatre Moyennes ou six Petites englouties à la fois. Si une créature engloutie inflige 40 dégâts ou plus en un seul tour à l’isonade, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent à terre dans un rayon de 3 mètres autour d’elle. Si l’isonade meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s’enfuir en dépensant 6 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

Source: (LDM p250)
Type: Créature monstrueuse
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 222 (12d20+96)
Speed: nage 30 m
SavingThrows: For +14, Con +12, Sag +8
Skills: Athlétisme+14, Perception +8
DamageImmunities: réduction/diminution permanente de caractéristique
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 18
Languages: comprend l’aquatique et le céleste mais ne peut pas parler
Challenge: 14 (11 500PX)


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-des-sables
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Des Sables
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p228)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 9 m, fouissement 9 m
MonsterItem_Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, nain, géant, gnome
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p228)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** invisibilité

**2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure

**_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.

**_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.

**_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude.

**_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

AttributesDictionary:
Name: Guenaude Des Sables
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Des Sables<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p228)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, fouissement 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant, gnome<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La guenaude des sables utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** invisibilité


  **2/jour chacun :** terrain hallucinatoire, image majeure


  **_Imitation_** . La guenaude des sables peut imiter les cris des animaux et les voix humaines. Une créature qui entend cela comprend qu’il s’agit d’une imitation uniquement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) DD 14.


  **_Pas du scorpion_** . La guenaude des sables marche d’un pas léger sur le sable. Elle ne s’enfonce jamais dedans et ne laisse jamais de trace. Elle ignore le terrain difficile lié au sable. Sur cette surface, elle ne laisse pas de trace et gagne perception des vibrations à 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La guenaude des sables fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, sans quoi elle reçoit un niveau d’épuisement.


  **_Sirocco cinglant (recharge 5-6)_** . La guenaude génère une bouffée de vent brûlant sur une ligne de 9 mètres ou dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dedans subissent 14 (4d6) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de feu et sont aveuglées pendant 1 minute. Un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité. Une cible aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet si elle le réussit. Dans la zone affectée (ligne ou cône), la visibilité est nulle jusqu’à la fin du prochain tour de la guenaude.


  **_Changer de forme_** . La guenaude se métamorphose en humanoïde féminine de taille Petite ou Moyenne ou reprend sa forme normale. Ses statistiques sont les mêmes, quelle que soit sa forme. Les objets qu’elle porte ou transporte ne sont pas transformés. Elle reprend sa forme normale si elle meurt.

Source: (LDM p228)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 9 m, fouissement 9 m
Skills: Supercherie +6, Perception +5, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, nain, géant, gnome
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-rouge
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Rouge
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p230)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, druidique, géant
Challenge: 7 (2 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p230)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau.

**_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux

**Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux

**Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure

**Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre

**Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

## ACTIONS

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.

**_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

AttributesDictionary:
Name: Guenaude Rouge
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Rouge<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p230)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->119 (14d8+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|18 (+4)|22 (+6)|15 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, druidique, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** La guenaude respire à l’air libre et sous l’eau.


  **_Incantation._** Cette guenaude est une lanceuse de sorts de niveau8. Elle utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composantes matérielles pour lancer ses sorts. Voici les sorts de druide qu’elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : amitié avec les animaux (tour de magie pour une guenaude rouge), bouffée de poison, fouet épineux


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : soin des blessures, enchevêtrement, communication avec les animaux


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : peau d’écorce, lame de feu, restauration inférieure


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : appel de la foudre, invoquer des animaux, dissipation de la magie, fusion dans la pierre


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : contrôle de l’eau, dominer une bête, liberté de mouvement, terrain hallucinatoire


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Perception du sang_** . Une guenaude rouge perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27 mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  ## ACTIONS


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts tranchants.


  **_Aura siphon (recharge 5-6)_** . La guenaude rouge émet une aura de 9 mètres de rayon pendant 3 rounds, qui attire tous les fluides hors d’une créature par la bouche, le nez, les yeux, les oreilles et les pores. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans la zone affectée et que choisit la guenaude subissent 18(4d6+4) dégâts nécrotiques, ou la moitié seulement pour celles réussissant un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Source: (LDM p230)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 119 (14d8+56)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Arcanes +9, Supercherie +5, Perspicacité +7, Perception +9
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, druidique, géant
Challenge: 7 (2 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-sanglante
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Sanglante
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (21d8+84)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Challenge: 11 (7 200PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->

**_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.

**_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir

**1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.

**_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps:
+9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.

**_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures.

**1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.

**2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.

**3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute.

**4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet.

**_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

AttributesDictionary:
Name: Guenaude Sanglante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Sanglante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->178 (21d8+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|16 (+3)|18 (+4)|19 (+4)|21 (+5)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +8, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, infernal, sylvestre, trollien<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->11 (7 200PX)<!--/Challenge-->


  **_Perception du sang_** . Une guenaude sanglante perçoit automatiquement le sang des créatures vivantes dans un rayon de 27mètres et repère leur emplacement exact dans un rayon de 9mètres.


  **_Incantation innée._** La guenaude sanglante utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, déblocage, illusion mineure, pas brumeux, passage sans trace, protection contre le mal et le bien, langues, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, invisibilité, image miroir


  **1/jour chacun:** nuage mortel, modification de mémoire


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude sanglante fait deux attaques de griffes et une de cheveux buveurs de sang.


  **_Cheveux buveurs de sang_** . Attaque d’arme au corps à corps:

  +9pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (3d8+5) dégâts perforants. Si la cible est de taille Moyenne ou inférieure, elle est empoignée (évasion DD15). Une créature empoignée subit 13 (2d8+3) dégâts nécrotiques au début du tour de la guenaude. Cette dernière récupère la moitié de ce montant en points de vie. Les points de vie en excès deviennent des points de vie temporaires. La guenaude peut empoigner une à deux créatures à la fois. Voir aussi arracher le visage.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts tranchants.


  **_Appeler le sang_** . La guenaude sanglante vise une créature vivante dans un rayon de 9 mètres qu’elle a repérée avec perception du sang et provoque une hémorragie. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, sans quoi elle subit l’un des effets indiqués plus bas. Si elle réussit son jet, le pouvoir de cette guenaude ne l’affecte plus pendant 24 heures.


  **1.** Étouffé par le sang . La bouche de la cible se remplit de sang, l’empêchant de parler ou lancer un sort à composante verbale pendant 1 minute.


  **2. Œil sanglant** . Les yeux de la cible s’emplissent de larmes de sang. Elle est aveugle pendant 1 minute.


  **3.** Battements de tonnerre . La cible n’entend plus que le flot du sang et les battements de son cœur. Elle est sourde pendant 1minute.


  **4.** Rupture artérielle . La victime subit 7 (2d6) dégâts tranchants tandis que ses veines et artères se déchirent. La cible répète le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, elle subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques, mais sur un succès, elle met fin à l’effet.


  **_Arracher le visage_** . La guenaude sanglante arrache le visage d’un adversaire empoigné. Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. S’il le rate, la guenaude lui arrache le visage, lui infligeant 38 (8d6+10) dégâts tranchants. La victime est alors étourdie jusqu’au début du prochain tour de la guenaude. Si la cible réussit son jet, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas étourdie. Guérison , régénération et les magies similaires restaurent les traits volés, les autres formes de magie curative laissent une masse de tissu cicatriciel. Le visage arraché est un minuscule objet animé (comme le sort, 20 pv, CA 18, pas d’attaque, For 4, Dex 18) sous le contrôle de la guenaude. Il conserve les souvenirs et la personnalité de son précédent propriétaire. Les guenaudes conservent ces visages comme trophées, mais peuvent aussi les porter pour être avantagées sur un test de Charisme (Supercherie) pour imiter le précédent propriétaire du visage.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 178 (21d8+84)
Speed: 9 m, escalade 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +8, Cha+7
Skills: Supercherie +7, Intimidation +7, Perception +9, Discrétion +7
ConditionImmunities: charmé, empoisonné
Senses: perception du sang 27 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 19
Languages: commun, géant, infernal, sylvestre, trollien
Challenge: 11 (7 200PX)


Id: tome_of_beasts.md#gug
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gug
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p232)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 270 (20d12+140)
MonsterItem_Speed: 12m
MonsterItem_SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
MonsterItem_Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Challenge: 12 (8 400 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gug<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p232)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement.

**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.

## ACTIONS LÉGENDAIRES

**_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.

**_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.

**_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).

**_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.

**_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

AttributesDictionary:
Name: Gug
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gug<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p232)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->270 (20d12+140)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->confus, épuisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 72 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->profond, géant, commun des profondeurs<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Force de géant_** . Un gug peut soulever jusqu’à 2 tonnes par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gug fait deux attaques de coup, deux de pas pesant ou une de chaque.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une créature. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants. Si une créature se fait toucher par cette attaque deux fois au cours du même tour, la victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 19, sans quoi elle gagne un niveau d’épuisement.


  **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m. Touché: 20 (2d12+7) dégâts contondants.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES


  **_Déplacement._** Le gug se déplace de la moitié de sa vitesse.


  **_Attaque._** Le gug fait une attaque de coup ou de pas pesant.


  **_Saisir_** . Attaque d’arme au corps à corps: +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : La cible est empoignée (évasion DD 17).


  **_Engloutir_** . Le gug engloutit une créature qu’il a empoignée. Elle subit immédiatement 26 (3d12+7) dégâts contondants plus 13 (2d12) dégâts d’acide au début de chaque tour du gug. Une créature engloutie n’est désormais plus empoignée, mais elle est aveuglée et entravée et bénéficie d’un abri total contre les attaques et effets venant de l’extérieur du gug. Si le gug subit 75points de dégâts au cours d’un même tour, il recrache la créature engloutie qui tombe à terre à côté de lui. Quand le gug meurt, une créature engloutie peut ramper hors de son cadavre en dépensant 3 mètres de mouvement.


  **_Lancer_** . Le gug lance une créature qu’il a empoignée. Elle est projetée sur une distance de 2d4 fois 3 mètres dans la direction que choisit le gug et subit 20 (2d12+7) dégâts contondants (plus les dégâts de chute si elle est jetée dans un fossé ou du haut d’une falaise). Un gug peut lancer une créature de Grande taille au maximum. Il lance les créatures de Petite taille deux fois plus loin, mais les dégâts restent les mêmes.

Source: (LDM p232)
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 270 (20d12+140)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Dex+4, Con +11, Cha +6
Skills: Athlétisme +11, Perception +3, Discrétion +4
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: confus, épuisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 72 m, Perception passive 13
Languages: profond, géant, commun des profondeurs
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#habitant-de-leng
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Habitant De Leng
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 68 (8d8+32)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +4, Sag +5
MonsterItem_Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, langue du vide
Challenge: 2 (450PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure

**3/jour chacun:** déguisement, suggestion

**1/jour chacun:** rêve, forme éthérée

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.

**_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.

**_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.

## ACTIONS

**_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.

**_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.

**_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

AttributesDictionary:
Name: Habitant De Leng
Markdown: >+
  # <!--Name-->Habitant De Leng<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Humanoïde<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->68 (8d8+32)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|15 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Sag +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l’état** <!--ConditionImmunities-->terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, langue du vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un habitant de Leng est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** compréhension des langues, illusion mineure


  **3/jour chacun:** déguisement, suggestion


  **1/jour chacun:** rêve, forme éthérée


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, un habitant de Leng récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu ou radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour suivant. L’habitant de Leng ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas. Même s’il est tué, son corps se reforme dans une crypte de Leng et il reprend ensuite le cours normal de sa vie.


  **_Regard du Vide._** Par une action bonus, un habitant de Leng peut voir à travers les portes et derrière les coins. Il est donc très difficile de le surprendre.


  **_Marins du vide._** Les habitants de Leng peuvent traverser le vide anaérobie sans danger.


  ## ACTIONS


  **_Harpon éthéré._** Attaque d’arme à distance: +8 pour toucher, portée 9 m, une cible. Touché: 10 (1d8+6) dégâts nécrotiques et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13, sans quoi elle se trouve empoignée (évasion DD 13). En outre, les attaques de harpon éthéré ne tiennent pas compte des armures. Seul le modificateur de Dextérité intégré dans la CA de la cible est pris en compte.


  **_Cimeterre psychique._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques.


  **_Filet de toile d’araignée à crochets (recharge 5-6)._** Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée 6/15 m, une cible.

Source: (LDM p)
Type: Humanoïde
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 68 (8d8+32)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex +4, Sag +5
Skills: Arcanes +4, Supercherie +8, Perception +5
DamageResistances: de froid
DamageImmunities: nécrotiques
ConditionImmunities: terrorisé
Senses: Perception passive 15
Languages: commun, langue du vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#harpie-chouette
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Harpie Chouette
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p234)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 14
HitPoints: 112 (15d8+45)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
MonsterItem_Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, abyssal, géant
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p234)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|

- **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.

**_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour :** ténèbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.

**_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.

**_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.

**_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Harpie Chouette
Markdown: >+
  # <!--Name-->Harpie Chouette<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p234)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->112 (15d8+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|17 (+3)|16 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|14 (+4)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de tonnerre<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, abyssal, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Dissonance_** . La harpie chouette ne peut pas utiliser vision aveugle quand elle est assourdie.


  **_Incantation innée._** La harpie chouette utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour :** ténèbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La harpie chouette fait deux attaques de griffes et deux attaques de serres.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts tranchants.


  **_Serres._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts tranchants.


  **_Ténèbres flottantes_** . Une harpie chouette en vol stationnaire peut laisser tomber une fine poussière magique de ses ailes sur une créature située à 6 mètres ou moins, directement sous elle. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou tomber inconsciente et empoisonnée pendant 10 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une créature utilise son action pour la réveiller. Le réveil ne dissipe pas le poison.


  **_Chant attirant_** . La harpie chouette entonne une mélodie magique. Tous les humanoïdes et les géants dans un rayon de 90 mètres qui entendent le chant doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmés jusqu’à la fin de la chanson. La harpie doit utiliser une action bonus lors des tours suivants pour continuer de chanter. Elle peut arrêter à tout moment. Le chant se termine si la harpie est neutralisée. Tant que la cible est charmée par la harpie, elle est neutralisée et ignore le chant des autres harpies. Si elle s’éloigne à plus de 1,50 mètre de la harpie, elle doit se déplacer à sa vitesse maximale (en se précipitant si nécessaire) en empruntant l’itinéraire le plus court pour se rendre à 1,50 mètre ou moins de la harpie. Elle ne manœuvre pas de manière à éviter les attaques d’opportunité, mais peut refaire le jet de sauvegarde à chaque fois qu’elle subit des dégâts émanant d’une source autre que la harpie. Elle répète le jet de sauvegarde avant d’entrer sur un terrain dangereux (de la lave ou une fosse par exemple) si l’itinéraire le plus direct comporte une zone dangereuse. Elle le répète aussi à la fin de chacun de ses tours. Un jet de sauvegarde réussi met un terme à l’effet sur la créature et l’immunise contre le chant de cette harpie pendant 24 heures.

Source: (LDM p234)
Type: Créature monstrueuse
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 14
HitPoints: 112 (15d8+45)
Speed: 6 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Skills: Représentation +7, Discrétion +6 (+9 en volant)
DamageVulnerabilities: de tonnerre
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, abyssal, géant
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#haugbui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Haugbui
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
MonsterItem_Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
MonsterItem_SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
MonsterItem_Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Languages: celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Challenge: 13 (10 000 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.

**_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation

**À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants

**7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau

**5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser

**3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie

**1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve

**1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

**_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.

**_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

AttributesDictionary:
Name: Haugbui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Haugbui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->136 (16d8+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 12m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|20 (+5)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +9, Sag +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre, nécrotiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->13 (10 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Un haugbui peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour au sein d’un objet.


  **_Incantation innée._** L’haugbui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 18). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant :** détection des pensées, invisibilité, main du mage, scrutation


  **À volonté:** lumières dansantes, druidisme, réparation, épargner les mourants


  **7/jour chacun** : fléau, création ou destruction d’eau, nappe de brouillard, purification de la nourriture et de l’eau


  **5/jour chacun** : cécité/surdité, bourrasque, localiser un objet, rayon de lune, briser


  **3/jour chacun:** jeter une malédiction, dissipation de la magie, croissance végétale, lever une malédiction, télékinésie


  **1/jour chacun:** flétrissement, contagion, rêve


  **1/semaine chacun** : coercition mystique, sanctification


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si l’haugbui rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Scrutation sépulcrale (1/jour)_** . Un œil magique invisible se crée, sous le contrôle de l’haugbui, ce qui lui permet de surveiller son territoire sans quitter son tumulus. L’œil se déplace à la vitesse de la pensée et peut s’éloigner jusqu’à 7,5 kilomètres de l’haugbui. Ce dernier voit, entend et peut utiliser ses capacités d’incantation innées comme s’il se trouvait à la place de l’œil. Celui-ci se repère avec un test de Sagesse (Perception) DD 18 et se dissipe comme un sort de niveau 3. Les sorts bloquant les sorts de scrutation fonctionnent aussi contre la scrutation sépulcrale. Tant que l’œil n’est pas dissipé ou révoqué par son créateur, il dure jusqu’à 12 heures. L’haugbui ne peut en créer qu’un par période de 24 heures.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un haugbui est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Résistance contre le renvoi_** . L’haugbui est avantagé sur les jets de sauvegarde contre les effets renvoyant les morts-vivants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L’haugbui fait deux attaques de griffes psychiques.


  **_Griffes psychiques_** . Attaque magique à distance: +10 pour toucher, portée 12 m, une cible. Touché: 32 (6d8+5) dégâts psychiques.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 136 (16d8+64)
Speed: 0 m, vol 12m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+8, Con +9, Sag +10
Skills: Arcanes +7, Histoire +7, Intimidation +8, Perception +10, Religion +12
DamageResistances: de froid, de foudre, nécrotiques
DamageImmunities: de poison; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 20
Languages: celles qu’il parlait de son vivant ; télépathie à 36 m
Challenge: 13 (10 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#guenaude-miroir
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Guenaude Miroir
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
MonsterItem_Speed: 9 m, vol 3 m
DamageResistances: de tonnerre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant

**1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation

**_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.

**_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.

**_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Guenaude Miroir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Guenaude Miroir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->168 (16d8+96)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|22 (+6)|12 (+1)|14 (+2)|19 (+4)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La guenaude utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** déguisement, blessure (4d10), message, rayon affaiblissant


  **1/jour chacun:** détection des pensées, dissipation de la magie, éclair, localiser une créature, gourdin magique, nuage puant, téléportation


  **_Résistance à la magie._** La guenaude est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Laideur déconcertante_** . Quand une créature affronte une guenaude miroir, quelle que soit la distance qui les sépare, elle doit faire un choix au début de chacun de ses tours : soit détourner le regard et être désavantagée sur les jets d’attaque contre la guenaude jusqu’au début de son prochain tour, soit la regarder et faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle rate ce jet, elle est étourdie jusqu’au début de son prochain tour.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La guenaude miroir peut utiliser sa malédiction de reconfiguration et faire une attaque de corps à corps.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21 (4d8+3) dégâts perforants ou 39 (8d8+3) dégâts perforants contre une cible étourdie.


  **_Bâton_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts contondants.


  **_Malédiction de reconfiguration_** . La guenaude miroir maudit une créature vivante dans un rayon de 18 mètres et lui donne des traits hideux ou bestiaux. La victime doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de Charisme. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la malédiction de cette guenaude pendant 24 heures.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 168 (16d8+96)
Speed: 9 m, vol 3 m
DamageResistances: de tonnerre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#jaculus
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Jaculus
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d6+30)
MonsterItem_Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
MonsterItem_SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
MonsterItem_Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
DamageResistances: d’acide, de foudre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.

**_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.

**_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Jaculus
Markdown: >+
  # <!--Name-->Jaculus<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d6+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 6 m, vol 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|18 (+4)|17 (+3)|13 (+1)|13 (+1)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Fer de lance_** . Si le jaculus se déplace d’au moins 3 mètres en ligne droite en direction d’une cible et la touche avec une attaque de mâchoires lors du même tour, cette attaque inflige 4 (1d8) dégâts perforants de plus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le jaculus porte une attaque de mâchoires et une attaque de griffes.


  **_Mâchoires_** . Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d4+2) dégâts perforants.


  **_Griffes._** Attaque d’arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+2) dégâts tranchants.

Source: (LDM p)
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d6+30)
Speed: 6 m, escalade 6 m, vol 3 m
SavingThrows: For +4, Dex +6, Con +5, Sag +3, Cha +3
Skills: Acrobaties+6, Perception+3, Discrétion +6
DamageResistances: d’acide, de foudre
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#kalke
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kalke
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p252)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fiélon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d6+2)
MonsterItem_Speed: 9 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Perception +0, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: abyssal, commun, infernal
Challenge: 1/4 (50 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kalke<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p252)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.

**_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné.

**_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

AttributesDictionary:
Name: Kalke
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kalke<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p252)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fiélon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->9 (2d6+2)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +0, Discrétion +5<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, commun, infernal<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Éteindre les flammes_** . Un kalke peut éteindre des chandelles, des lampes, des lanternes et des feux de camp couvants dans un rayon de 36 mètres par une action bonus.


  **_Détection d’incantation_** . Un kalke perçoit les incantations dans un rayon de 7,5 kilomètres, tant que l’effet n’est pas inné.


  **_Résistance à la magie._** Un kalke est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants.

Source: (LDM p252)
Type: Fiélon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 9 (2d6+2)
Speed: 9 m, escalade 9 m
Skills: Perception +0, Discrétion +5
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
Languages: abyssal, commun, infernal
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#kikimore
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Kikimore
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|

- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation

**3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil

**1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.

**_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.

**_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

AttributesDictionary:
Name: Kikimore
Markdown: >+
  # <!--Name-->Kikimore<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->65 (10d8+20)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|12 (+1)|16 (+3)|21 (+5)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** La kikimore est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incantation innée._** La kikimore utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** invisibilité (sur soi seulement), main du mage, réparation, illusion mineure, prestidigitation


  **3/jour chacun:** amitié avec les animaux, frappe aveuglante, sommeil


  **1/jour chacun:** fléau d’insectes, image majeure


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La kikimore fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes_** . Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants.


  **_Cachette_** . Quand une kikimore choisit une maison où s’installer, elle gribouille un symbole sur un mur, une plinthe, un placard ou un objet semi-permanent (comme un fourneau) pour en faire son petit domaine. Ce pouvoir crée une demeure extradimensionnelle cachée. Une fois que la kikimore a créé sa cachette, elle peut s’y téléporter, ainsi que 25 kilos d’objets, au lieu de faire un déplacement normal. Seule la kikimore ou une créature utilisant le sort ou le trait changement de plan peut s’y rendre. On peut déterminer la localisation de la cachette en lançant détection de la magie dans la zone du symbole, mais il faut réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 pour l’atteindre en changeant de plan. Une fois la kikimore dans sa cachette, elle peut voir ce qui se passe à l’extérieur grâce à un capteur spécial. Il fonctionne comme une fenêtre et peut être bloqué par un objet ordinaire placé devant le symbole. Si la kikimore place un objet dans sa cachette, il y reste même si elle efface le symbole et le trace ailleurs. Si quelqu’un d’autre efface le symbole, tout le contenu de la cachette se déverse dans le plan éthéré (y compris les créatures qui s’y trouvent à ce moment). Dans ce cas, la kikimore peut tenter un jet de sauvegarde de Charisme pour s’éjecter dans un emplacement adjacent au symbole (mais ses possessions ne la suivent pas).

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 65 (10d8+20)
Speed: 9m
Skills: Supercherie +7, Perception+7, Discrétion +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#lorelei
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lorelei
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 76 (9d8+36)
MonsterItem_Speed: 9 m, nage 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +8, Cha +9
MonsterItem_Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 100PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

**_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.

**_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement
dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau.

**_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :

**Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation

**Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion

**Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau

**Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle

## ACTIONS

**_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.

**_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus.

**_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

AttributesDictionary:
Name: Lorelei
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lorelei<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->76 (9d8+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|21 (+5)|18 (+4)|16 (+3)|16 (+3)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  **_Présence séduisante_** . Tous les humanoïdes dans un rayon de 9mètres autour de la lorelei qui la regardent directement doivent réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 17, sans quoi ils la rejoignent par le plus court chemin, sans se soucier du danger. Cette attirance se dissipe dès que la personne arrive à 1,50 mètre de la lorelei. Une créature peut éviter cet effet pendant un round entier si elle détourne le regard au début de son tour, mais elle est désavantagée sur les jets d’attaques et autres directement dirigés contre la lorelei jusqu’au début de son prochain tour. La lorelei peut supprimer ou activer ce pouvoir par une action bonus. Une personne qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.


  **_Grâce surnaturelle_** . La lorelei applique son modificateur de Charisme au lieu du modificateur normal à tous ses jets de sauvegarde.


  **_Esprit aquatique_** . La lorelei est sous l’effet de liberté de mouvement

  dès qu’elle est en contact avec une étendue d’eau.


  **_Incantation._** La lorelei est une lanceuse de sorts de niveau 8. Elle utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle n’a pas besoin de composante matérielle pour lancer ses sorts. Voici les sorts d’ensorceleur qu’elle a préparés :


  **Tours de magie (à volonté)** : détection de la magie, assistance, lumière, réparation, bouffée de poison, prestidigitation


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : compréhension des langues, nappe de brouillard, armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : immobiliser un humanoïde, pas brumeux, suggestion


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : motif hypnotique, forme gazeuse, marche sur l’eau


  **Niveau 4 (2 emplacements)** : dominer une bête, tempête de grêle


  ## ACTIONS


  **_Dague_** . Attaque d’arme au corps à corps: +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d4+5) dégâts perforants.


  **_Charme_** . La lorelei vise un humanoïde situé dans son champ de vision et un rayon de 9 mètres. Si la cible voit ou entend la lorelei, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette magie, sans quoi la lorelei la charme. La cible charmée considère la lorelei comme son unique amour, à écouter et protéger. Elle n’est pas sous le contrôle de la lorelei, mais considère ses requêtes et ses actions le plus favorablement possible. À chaque fois que la cible subit des dégâts à cause de la lorelei ou de ses compagnons, directement ou indirectement, elle répète le jet de sauvegarde et met fin à l’effet en cas de réussite. Sinon, l’effet dure 24 heures ou jusqu’à ce que la lorelei se fasse tuer, se trouve sur un plan d’existence différent de celui de la cible ou mette fin à l’effet par une action bonus.


  **_Regard étourdissant_** . D’un regard, la lorelei perturbe mentalement une créature dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17, sans quoi elle est étourdie pendant 2 rounds. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être affectée ainsi par la même lorelei pendant 24 heures.

Source: (LDM p)
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 76 (9d8+36)
Speed: 9 m, nage 9 m
SavingThrows: Dex +8, Cha +9
Skills: Supercherie +9, Représentation +9, Perception +9
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#loxoda
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Loxoda
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p276)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 147 (14d12+56)
MonsterItem_Speed: 12m
Senses: Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p276)<!--/Source-->
-  Créature monstrueuse de Très Grande taille,
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline.

**_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.

**_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.

**_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

AttributesDictionary:
Name: Loxoda
Markdown: >+
  # <!--Name-->Loxoda<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p276)<!--/Source-->

  -  Créature monstrueuse de Très Grande taille,

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->147 (14d12+56)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|12 (+1)|19 (+4)|12 (+1)|14 (+2)|10 (+0)|


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Charge écrasante_** . Si le loxoda se déplace d’au moins 6mètres en ligne droite vers une créature de Grande taille ou supérieure et lui porte une attaque de pas pesant, il est avantagé sur cette dernière. Si cette attaque touche, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle tombe à terre.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le loxoda fait deux attaques, mais pas plus d’une de maillet d’armes ou de javeline.


  **_Maillet d’armes._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 25 (6d6+4) dégâts contondants.


  **_Pas pesant._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts contondants.


  **_Javeline_** . Attaque d’arme au corps à corps ou à distance: +7 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 9/36 m, une cible.

Source: (LDM p276)
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 147 (14d12+56)
Speed: 12m
Senses: Perception passive 12
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#lynx-vaporeux
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Lynx Vaporeux
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
MonsterItem_Speed: 15 m, escalade 9 m
MonsterItem_Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**3/jour:** forme gazeuse

**_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.

**_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.

**_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Lynx Vaporeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Lynx Vaporeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->127 (15d10+45)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m, escalade 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|18 (+4)|16 (+3)|10 (+0)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le lynx utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée. Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **3/jour:** forme gazeuse


  **_Constitution brumeuse_** . Le lynx vaporeux passe son temps sous forme gazeuse et solide. Sa constitution unique l’immunise contre toutes les attaques et tous les sorts liés au brouillard ou au gaz, y compris les siens. Le lynx vaporeux voit parfaitement à travers la brume, le brouillard ou les sorts tels que nappe de brouillard rendant la visibilité faible ou nulle.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le lynx vaporeux fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 17 (3d8+4) dégâts perforants.


  **_Griffe_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts tranchants.


  **_Souffle empoisonné (Recharge 5-6)._** Le lynx vaporeux souffle du brouillard empoisonné dans un rayon de 12mètres, ce qui rend la visibilité nulle dans une zone sphérique autour de lui. Toute créature qui respire et termine son tour dans le brouillard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1d4+1 rounds.

Source: (LDM p)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 127 (15d10+45)
Speed: 15 m, escalade 9 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, sylvestre
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#mahoru
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mahoru
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p278)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
MonsterItem_ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
MonsterItem_Speed: 3 m, nage 18 m
MonsterItem_Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p278)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat.

**_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.

**_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.

## ACTIONS

**_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.

**_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.

**_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :
1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12
main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche

AttributesDictionary:
Name: Mahoru
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mahoru<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p278)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->91 (14d8+28)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|3 (–4)|12 (+1)|7 (–2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le mahoru respire à l’air libre et sous l’eau. Vue et odorat aiguisés. Le mahoru est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l’odorat.


  **_Tactique de meute_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d’elle et n’est pas neutralisé.


  **_Frénésie sanguinaire_** . Le mahoru est avantagé sur les jets d’attaque au corps à corps contre une créature qui ne possède pas la totalité de ses points de vie.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** Attaque d’arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (3d10+4) dégâts tranchants.


  **_Rugissement._** Quand un mahoru rugit, toutes les créatures qui l’entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de lui doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. Celles qui échouent sont terrorisées jusqu’à la fin du prochain tour du mahoru. Celles qui ratent le jet de sauvegarde de 5 ou plus sont également paralysées pendant la même durée. Celles qui réussissent le jet sont immunisées contre le rugissement de tous les mahorus pendant 24 heures.


  **_Morsure vorpale_** . Les mâchoires en dents de scie du mahoru sont conçues pour le démembrement. Quand le mahoru réussit un coup critique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elle perd un membre. Lancez le dé dans la table suivante :

  1-2 3-4 5-6 7-8 9 10 11 12

  main droite main gauche pied droit pied gauche avant-bras droit avant-bras gauche tibia droit tibia gauche

Source: (LDM p278)
Type: Créature monstrueuse
Size: G
Alignment: non-alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 91 (14d8+28)
Speed: 3 m, nage 18 m
Skills: Perception +3, Discrétion +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: —
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mallqui
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mallqui
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
MonsterItem_ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
MonsterItem_Speed: 6 m
MonsterItem_SavingThrows: Int +3, Cha +5
MonsterItem_Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 8 (3 900PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->
- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :

**À volonté:** druidisme, produire une flamme

**4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement

**2/jour :** localiser des animaux ou des plantes

**1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent

**_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit :

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.

**_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.

**_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures.

**_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Mallqui
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mallqui<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +3, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu’il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mallqui récupère 10 points de vie. Si le mallqui subit des dégâts à cause de sa réaction à l’eau, sa régénération ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Il meurt seulement s’il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Incantation innée._** Le mallqui utilise la Sagesse comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :


  **À volonté:** druidisme, produire une flamme


  **4/jour chacun :** création ou destruction d’eau, enchevêtrement


  **2/jour :** localiser des animaux ou des plantes


  **1/jour chacun:** dissipation de la magie, croissance végétale, mur de vent


  **_Réaction à l’eau_** . La chair du mallqui se putréfie et se dissout rapidement si elle se gorge d’eau comme suit :


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mallqui peut utiliser son aura xérique et faire deux attaques de contact desséchant.


  **_Contact desséchant_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 20 (5d6+3) dégâts nécrotiques.


  **_Aura xérique_** . Toute créature dans un rayon de 6 mètres autour du mallqui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques et gagne un niveau d’épuisement. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura xérique du mallqui pendant 24 heures.


  **_Explosion xérique_** . Attaque de sort à distance: +7 pour toucher, portée 9/27m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p)
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: loyal neutre
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Int +3, Cha +5
Skills: Histoire +3, Perspicacité +6, Religion +3
DamageResistances: de froid, de foudre ; contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: celles qu’il parlait de son vivant
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#malphas-corbeau-de-tempête
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p280)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 120 (16d8+48)
MonsterItem_Speed: 12 m, vol 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p280)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** projectile magique

**1/jour:** hâte

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.

**_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.

**_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue.

**_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.

## RÉACTIONS

**_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance.

AttributesDictionary:
Name: Malphas (Corbeau De Tempête)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Malphas (Corbeau De Tempête)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p280)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure de cuir clouté)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->120 (16d8+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|19 (+4)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant, homme-corbeau, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Le malphas utilise le Charisme comme caractéristique d’incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** projectile magique


  **1/jour:** hâte


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un malphas est désavantagé lors de ses jets d’attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s’il est exposé à la lumière du soleil.


  **_Terreur nocturne (1/round)_** . Immédiatement après avoir réussi une attaque de corps à corps, le malphas peut, par une action bonus, lancer un projectile magique sur la même cible à travers son épée.


  **_Formé à l’escrime_** . Le malphas s’entraîne au combat dès son plus jeune âge. Il maîtrise toutes les armes de corps à corps de guerre et à distance.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un malphas fait trois attaques à l’épée longue.


  **_Épée longue._** Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants.


  ## RÉACTIONS


  **_Appel des ombres_** . Un malphas peut lancer projectile magique en réaction lorsqu’il est touché par une attaque d’arme à distance.

Source: (LDM p280)
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 16 (armure de cuir clouté)
HitPoints: 120 (16d8+48)
Speed: 12 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex +7, Con +6, Sag +4, Cha +5
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, géant, homme-corbeau, sylvestre
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#locus-Élémentaire
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Locus Élémentaire
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p274)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Élémentaire
Size: Gig
Alignment: neutre
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 290 (20d20+80)
MonsterItem_Speed: 1,50m
MonsterItem_SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
MonsterItem_Skills: Nature +6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Challenge: 17 (18 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p274)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire.

**_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les

**_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau.

**_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.

**_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

AttributesDictionary:
Name: Locus Élémentaire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Locus Élémentaire<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p274)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->290 (20d20+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->1,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|1 (–5)|18 (+4)|10 (+0)|11 (+0)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Int +6, Sag +6, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +6, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance à la magie._** Un locus élémentaire est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Immortel_** . Un locus élémentaire ne vieillit pas et il ne meurt pas quand il est réduit à 0 point de vie. Si le locus élémentaire tombe à 0point de vie, il est plongé dans un état passif pendant 25 semaines avant de redevenir actif en ayant récupéré l’ensemble de ses points de vie. Les élémentaires qu’il a engendrés continuent de se battre contre les ennemis qui ont attaqué le locus élémentaire. Si aucun ennemi n’est présent, ils défendent la zone où s’est installé le locus élémentaire.


  **_Immense._** Un locus élémentaire est plus grand que la majorité des créatures Gigantesques et occupe un emplacement de 18 mètres de côté. Son déplacement n’est affecté ni par la difficulté d’un terrain ni par la présence de créatures de taille Très Grande ou inférieure. D’autres créatures peuvent pénétrer et traverser l’emplacement du locus élémentaire, mais elles doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 tous les


  **_Engendrement d’élémentaires._** Par une action bonus, un locus élémentaire peut perdre 82 points de vie et engendrer un élémentaire d’air, de terre, de feu ou d’eau pour le servir. Les élémentaires ainsi engendrés sont soumis à la volonté de leur créateur et ne sont pas entièrement indépendants. Le type d’élémentaire qu’un locus élémentaire peut engendrer dépend du terrain qu’il incarne. Par exemple, un locus élémentaire du désert peut engendrer des élémentaires de terre, de feu et d’air, mais pas d’eau.


  **_Monstre assiégeur_** . La quantité de dégâts qu’un locus élémentaire inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** Le locus élémentaire fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** Attaque d’arme au corps à corps: +15 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 36 (6d8+9) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 23, sans quoi elle tombe à terre.

Source: (LDM p274)
Type: Élémentaire
Size: Gig
Alignment: neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 290 (20d20+80)
Speed: 1,50m
SavingThrows: Int +6, Sag +6, Cha +6
Skills: Nature +6, Perception +6
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants
DamageImmunities: d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient
Senses: vision dans le noir 36m, perception des vibrations 36 m, Perception passive 16
Challenge: 17 (18 000PX)

DamageImmunities:
d’acide, de froid, de feu, de foudre, de poison, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#mamura
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mamura
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration (fée)
Size: P
Alignment: neutre mauvaise.
MonsterItem_ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d6+52)
MonsterItem_Speed: 6 m, vol 9 m
MonsterItem_SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
MonsterItem_Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mamura<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches.

**_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.

**_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura.

**_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.

## ACTIONS

**_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal.

**_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.

**_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée.

AttributesDictionary:
Name: Mamura
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mamura<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration (fée)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise.<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->97 (13d6+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, vol 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (–1)|18 (+4)|19 (+4)|17 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +7, Cha+6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Vision à 360°_** . Un assaillant n’est jamais avantagé sur une attaque et n’inflige pas de dégâts supplémentaire à la mamura s’il a des alliés proches.


  **_Résistance à la magie_** . La mamura est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Ami des ténèbres_** . Dans les ténèbres ou la lumière faible, la mamura est avantagée sur les tests de Discrétion. Elle peut tenter de se cacher par une action bonus à la fin de son tour si elle se trouve dans les ténèbres ou une lumière faible.


  **_Distraction_** . À cause de l’aura étrangère et inquiétante de la mamura, un lanceur de sorts présent dans un rayon de 6 mètres doit réussir un test de lanceur de sorts DD 14 avant de lancer un sort. S’il échoue, il perd son action, mais pas son emplacement de sort. Il doit aussi faire un test de lanceur de sorts DD 14 pour maintenir sa concentration s’il passe une partie de son tour dans l’aura.


  **_Repli aérien_** . La mamura ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand elle s’envole hors de portée de la zone d’allonge d’un ennemi.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples :_** La mamura fait trois attaques de pince et une attaque d’aiguillon caudal.


  **_Pinces_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts tranchants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est empoisonnée pendant 1 round. La durée de l’empoisonnement est cumulable si la cible rate plusieurs jets.


  **_Aiguillon caudal_** . Attaque d’arme au corps à corps: +7 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d8+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 1d6 dégâts de poison. Si elle est aussi empoisonnée par les pinces de la mamura, elle subit 1d6 dégâts de poison supplémentaire au début de chacun de ses tours tant qu’elle est empoisonnée.

Source: (LDM p)
Type: Aberration (fée)
Size: P
Alignment: neutre mauvaise.
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 97 (13d6+52)
Speed: 6 m, vol 9 m
SavingThrows: Dex+7, Con +7, Cha+6
Skills: Acrobaties+7, Perception+6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d’armes non magiques
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, gobelin, sylvestre, langue du Vide
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#mangepoussière-yakat-shi
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
ParentName: Livre des monstres
Source: (LDM p)
Discriminator: MonsterItem
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
MonsterItem_Family: TomeOfBeasts
MonsterItem_Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
MonsterItem_ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d8+60)
MonsterItem_Speed: 9m
MonsterItem_SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
MonsterItem_Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: d’acide, de froid
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Challenge: 9 (5 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste

**1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux

**_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.

**_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim.

**_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature .

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.

**_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

AttributesDictionary:
Name: Mangepoussière (Yakat-Shi)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mangepoussière (Yakat-Shi)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Aberration<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d’armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d8+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|14 (+2)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Con +9, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d’acide, de froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d’incantation innée d’un mangepoussière est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, blessure, viser juste


  **1/jour chacun:** soin des blessures (de niveau 3), arme magique (de niveau 6), pas brumeux


  **_Régénération_** . Au début de chacun de ses tours, le mangepoussière récupère 5 points de vie. S’il subit des dégâts de feu, ce trait n’est pas actif lors de son prochain tour. Le mangepoussière ne meurt que s’il commence un tour à 0 point de vie et ne se régénère pas.


  **_Faim insatiable._** Un mangepoussière peut dévorer n’importe quelle substance à l’aide de sa mâchelame, peu importe sa composition, et il n’est jamais rassasié. Il peut même se nourrir de poussière ou de terre (d’où le nom donné aux membres de cette race par différents fiélons). Si la mâchelame d’un mangepoussière est volée, détruite ou qu’il la perd, il meurt lentement de faim.


  **_Lien avec une arme._** La mâchelame d’un mangepoussière fait partie de lui. Il peut frapper n’importe quelle créature comme si cette arme était enchantée par magie et faite d’argent, de fer ou de n’importe quelle autre matière permettant de passer outre les immunités ou les résistances de cette créature. Un mangepoussière sait toujours où se trouve sa mâchelame, comme s’il utilisait le sort localiser une créature .


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le mangepoussière fait deux attaques de mâchelame ou il fait une attaque de mâchelame et lance blessure.


  **_Mâchelame._** Attaque d’arme au corps à corps: +9 pour toucher, une cible. Touché: 19 (4d6+5) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d’épuisement.

Source: (LDM p)
Type: Aberration
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 114 (12d8+60)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Con +9, Cha +7
Skills: Athlétisme +9, Intimidation +7, Perception +6
DamageResistances: d’acide, de froid
DamageImmunities: contondants, perforants, de foudre,de poison et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: aveuglé, empoisonné
Senses: vision aveugle 18 m, Perception passive 16
Languages: comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m
Challenge: 9 (5 000PX)

Languages:
comprend l’abyssal, le commun, l’infernal, la langue du Vide, mais ne peut pas parler; télépathie 30 m


