# Items

Id: spells_vo.md#conjure-celestial
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Conjure Celestial
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invoquer un céleste](spells_hd.md#invoquer-un-céleste)
Source: (SRD p127)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conjure Celestial<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Invoquer un céleste](spells_hd.md#invoquer-un-céleste)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p127)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.

The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.

The DM has the celestial's statistics.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower.

AttributesDictionary:
Name: Conjure Celestial
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conjure Celestial<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Invoquer un céleste](spells_hd.md#invoquer-un-céleste)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p127)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon a celestial of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.


  The celestial is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the celestial, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.


  The DM has the celestial's statistics.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you summon a celestial of challenge rating 5 or lower.

AltName: '[Invoquer un céleste](spells_hd.md#invoquer-un-céleste)'
Source: (SRD p127)
Level: 7
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#conjure-fey
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Conjure Fey
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invoquer une fée](spells_hd.md#invoquer-une-fée)
Source: (SRD p128)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Warlock
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conjure Fey<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Invoquer une fée](spells_hd.md#invoquer-une-fée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Warlock<!--/Classes-->

### Description

You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.

The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.

If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.

The DM has the fey creature's statistics.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.

AttributesDictionary:
Name: Conjure Fey
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conjure Fey<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Invoquer une fée](spells_hd.md#invoquer-une-fée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.


  The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don't violate its alignment. If you don't issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.


  If your concentration is broken, the fey creature doesn't disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.


  The DM has the fey creature's statistics.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 7th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 6th.

AltName: '[Invoquer une fée](spells_hd.md#invoquer-une-fée)'
Source: (SRD p128)
Level: 6
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Warlock


Id: spells_vo.md#dimension-door
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dimension Door
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)
Source: (SRD p135)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dimension Door<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as "200 feet straight downward" or "upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet."

You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.

If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

AttributesDictionary:
Name: Dimension Door
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dimension Door<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as "200 feet straight downward" or "upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet."


  You can bring along objects as long as their weight doesn't exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell.


  If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.

AltName: '[Porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)'
Source: (SRD p135)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#detect-thoughts
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Detect Thoughts
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)
Source: (SRD p135)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a copper piece)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Thoughts<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a copper piece)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.

You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.

Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.

You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.

Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.

AttributesDictionary:
Name: Detect Thoughts
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Thoughts<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p135)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a copper piece)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn't speak any language, the creature is unaffected.


  You initially learn the surface thoughts of the creature—what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature's thoughts or attempt to probe deeper into the same creature's mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature's thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends.


  Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation.


  You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can't see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can't detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn't speak any language.


  Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can't see it, but it must still be within range.

AltName: '[Détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)'
Source: (SRD p135)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a copper piece)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#detect-poison-and-disease
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Detect Poison and Disease
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)
Source: (SRD p134)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a yew leaf)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Poison and Disease<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a yew leaf)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AttributesDictionary:
Name: Detect Poison and Disease
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Poison and Disease<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a yew leaf)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection du poison et des maladies](spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a yew leaf)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#detect-magic
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Detect Magic
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)
Source: (SRD p134)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Magic<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AttributesDictionary:
Name: Detect Magic
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Magic<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection de la magie](spells_hd.md#détection-de-la-magie)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#detect-evil-and-good
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Detect Evil and Good
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)
Source: (SRD p134)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Detect Evil and Good<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.

The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AttributesDictionary:
Name: Detect Evil and Good
Markdown: >+
  # <!--Name-->Detect Evil and Good<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.


  The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.

AltName: '[Détection du mal et du bien](spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien)'
Source: (SRD p134)
Level: 1
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#demiplane
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Demiplane
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)
Source: (SRD p134)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: S
Duration: 1 hour
Classes: Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Demiplane<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.

Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

AttributesDictionary:
Name: Demiplane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Demiplane<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p134)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side.


  Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.

AltName: '[Demi-plan](spells_hd.md#demi-plan)'
Source: (SRD p134)
Level: 8
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: S
Duration: 1 hour
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#delayed-blast-fireball
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Delayed Blast Fireball
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Delayed Blast Fireball<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.

If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.

The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.

AttributesDictionary:
Name: Delayed Blast Fireball
Markdown: >+
  # <!--Name-->Delayed Blast Fireball<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The spell's base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6.


  If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes.


  The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, the base damage increases by 1d6 for each slot level above 7th.

AltName: '[Boule de feu à explosion retardée](spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée)'
Source: (SRD p133)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#death-ward
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Death Ward
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Death Ward<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and grant it a measure of protection from death.

The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.

If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Death Ward
Markdown: >+
  # <!--Name-->Death Ward<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and grant it a measure of protection from death.


  The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.


  If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.

AltName: '[Protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)'
Source: (SRD p133)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#daylight
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Daylight
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Daylight<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.

If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.

If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.

AttributesDictionary:
Name: Daylight
Markdown: >+
  # <!--Name-->Daylight<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet.


  If you chose a point on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light.


  If any of this spell's area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.

AltName: '[Lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)'
Source: (SRD p133)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 hour
Classes: Cleric, Druid, Paladin, Ranger, Sorcerer


Id: spells_vo.md#darkvision
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Darkvision
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)
Duration: 8 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Darkvision<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

AttributesDictionary:
Name: Darkvision
Markdown: >+
  # <!--Name-->Darkvision<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.

AltName: '[Vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)'
Source: (SRD p133)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (either a pinch of dried carrot or an agate)
Duration: 8 hours
Classes: Druid, Ranger, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#darkness
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Darkness
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Darkness<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.

If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.

If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.

AttributesDictionary:
Name: Darkness
Markdown: >+
  # <!--Name-->Darkness<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it.


  If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness.


  If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.

AltName: '[Ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)'
Source: (SRD p133)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, M (bat fur and a drop of pitch or piece of coal)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#dancing-lights
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dancing Lights
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)
Source: (SRD p133)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dancing Lights<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.

As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

AttributesDictionary:
Name: Dancing Lights
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dancing Lights<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p133)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius.


  As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range.

AltName: '[Lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)'
Source: (SRD p133)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#conjure-elemental
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Conjure Elemental
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire)
Source: (SRD p128)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conjure Elemental<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.

If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental's statistics.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Conjure Elemental
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conjure Elemental<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions.


  If your concentration is broken, the elemental doesn't disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can't be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The DM has the elemental's statistics.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.

AltName: '[Invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire)'
Source: (SRD p128)
Level: 5
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard

Components:
V, S, M (burning incense for air, soft clay for earth, sulfur and phosphorus for fire, or water and sand for water)


Id: spells_vo.md#cure-wounds
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Cure Wounds
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)
Source: (SRD p132)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cure Wounds<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->

### Description

A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Cure Wounds
Markdown: >+
  # <!--Name-->Cure Wounds<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st.

AltName: '[Soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)'
Source: (SRD p132)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Cleric, Druid, Paladin, Ranger


Id: spells_vo.md#create-undead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Create Undead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)
Source: (SRD p132)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: necromancy
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create Undead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)

As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.

The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.

AttributesDictionary:
Name: Create Undead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create Undead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (The DM has game statistics for these creatures.)


  As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.


  The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 7th-level spell slot, you can animate or reassert control over four ghouls. When you cast this spell using an 8th-level spell slot, you can animate or reassert control over five ghouls or two ghasts or wights. When you cast this spell using a 9th-level spell slot, you can animate or reassert control over six ghouls, three ghasts or wights, or two mummies.

AltName: '[Création de mort-vivant](spells_hd.md#création-de-mort-vivant)'
Source: (SRD p132)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Warlock, Wizard

Components:
V, S, M (one clay pot filled with grave dirt, one clay pot filled with brackish water, and one 150 gp black onyx stone for each corpse)


Id: spells_vo.md#create-or-destroy-water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Create or Destroy Water
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)
Source: (SRD p132)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create or Destroy Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

You either create or destroy water.

**_Create Water_**. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.

**_Destroy Water_**. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Create or Destroy Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create or Destroy Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You either create or destroy water.


  **_Create Water_**. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area.


  **_Destroy Water_**. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you create or destroy 10 additional gallons of water, or the size of the cube increases by 5 feet, for each slot level above 1st.

AltName: "[Création ou destruction d'eau](spells_hd.md#création-ou-destruction-deau)"
Source: (SRD p132)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of water if creating water or a few grains of sand if destroying it)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#create-food-and-water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Create Food and Water
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)
Source: (SRD p131)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

AttributesDictionary:
Name: Create Food and Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

AltName: "[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)"
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#counterspell
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Counterspell
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contresort](spells_hd.md#contresort)
Source: (SRD p131)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Range: 60 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

AttributesDictionary:
Name: Counterspell
Markdown: >+
  # <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

AltName: '[Contresort](spells_hd.md#contresort)'
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Range: 60 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#control-weather
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Control Weather
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)
Source: (SRD p131)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: Self (5-mile radius)
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.

When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.

Precipitation

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Clear|
|2|Light clouds|
|3|Overcast or ground fog|
|4|Rain, hail, or snow|
|5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|

Temperature

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Unbearable heat|
|2|Hot|
|3|Warm|
|4|Cool|
|5|Cold|
|6|Arctic cold|

Wind

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Calm|
|2|Moderate wind|
|3|Strong wind|
|4|Gale|
|5|Storm|

AttributesDictionary:
Name: Control Weather
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.


  When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.


  Precipitation


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Clear|

  |2|Light clouds|

  |3|Overcast or ground fog|

  |4|Rain, hail, or snow|

  |5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|


  Temperature


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Unbearable heat|

  |2|Hot|

  |3|Warm|

  |4|Cool|

  |5|Cold|

  |6|Arctic cold|


  Wind


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Calm|

  |2|Moderate wind|

  |3|Strong wind|

  |4|Gale|

  |5|Storm|

AltName: '[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)'
Source: (SRD p131)
Level: 8
Type: transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: Self (5-mile radius)
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#control-water
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Control Water
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)
Source: (SRD p130)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Water<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.

**_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.

**_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.

**_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.

**_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.

When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.

The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

AttributesDictionary:
Name: Control Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Water<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.


  **_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.


  **_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.


  **_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.


  **_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.


  When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.


  The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

AltName: "[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)"
Source: (SRD p130)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#continual-flame
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Continual Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)
Source: (SRD p130)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Continual Flame<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

AttributesDictionary:
Name: Continual Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Continual Flame<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

AltName: '[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)'
Source: (SRD p130)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#contingency
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contingency
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingence](spells_hd.md#contingence)
Source: (SRD p130)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: evocation
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)
Duration: 10 days
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingency<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contingence](spells_hd.md#contingence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting _contingency_, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a _contingency_ cast with _water breathing_ might stipulate that _water breathing_ comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.

The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then _contingency_ ends.

The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one _contingency_ spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another _contingency_ spell on you ends. Also, _contingency_ ends on you if its material component is ever not on your person.

AttributesDictionary:
Name: Contingency
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingency<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contingence](spells_hd.md#contingence)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting _contingency_, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a _contingency_ cast with _water breathing_ might stipulate that _water breathing_ comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.


  The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then _contingency_ ends.


  The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one _contingency_ spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another _contingency_ spell on you ends. Also, _contingency_ ends on you if its material component is ever not on your person.

AltName: '[Contingence](spells_hd.md#contingence)'
Source: (SRD p130)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)
Duration: 10 days
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#contagion
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contagion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_hd.md#contagion)
Source: (SRD p129)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: necromancy
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 7 days
Classes: Cleric, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contagion](spells_hd.md#contagion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components--><!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->7 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

Component: V, S

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.

At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.

Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.

**Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](conditions_vo.md#blinded).

**Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.

**Flesh Rot**. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.

**Mindfire**. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the _[confusion](spells_hd.md#confusion)_ spell during combat.

**Seizure**. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.

**Slimy Doom**. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

AttributesDictionary:
Name: Contagion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contagion<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contagion](spells_hd.md#contagion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components--><!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->7 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Component: V, S


  Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.


  At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.


  Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.


  **Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](conditions_vo.md#blinded).


  **Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.


  **Flesh Rot**. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.


  **Mindfire**. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the _[confusion](spells_hd.md#confusion)_ spell during combat.


  **Seizure**. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.


  **Slimy Doom**. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

AltName: '[Contagion](spells_hd.md#contagion)'
Source: (SRD p129)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 7 days
Classes: Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#contact-other-plane
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contact Other Plane
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)
Source: (SRD p129)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: Warlock, Wizard
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contact Other Plane<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on you ends this effect.

On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as "yes," "no," "maybe," "never," "irrelevant," or "unclear" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

AttributesDictionary:
Name: Contact Other Plane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contact Other Plane<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on you ends this effect.


  On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as "yes," "no," "maybe," "never," "irrelevant," or "unclear" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

AltName: '[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)'
Source: (SRD p129)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#conjure-woodland-beings
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Conjure Woodland Beings
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invoquer des êtres des bois](spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois)
Source: (SRD p129)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (one holly berry per creature summoned)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conjure Woodland Beings<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Invoquer des êtres des bois](spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (one holly berry per creature summoned)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:

* One fey creature of challenge rating 2 or lower

* Two fey creatures of challenge rating 1 or lower

* Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower

* Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower

A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.

The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.

The DM has the creatures' statistics.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

AttributesDictionary:
Name: Conjure Woodland Beings
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conjure Woodland Beings<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Invoquer des êtres des bois](spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (one holly berry per creature summoned)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears:


  * One fey creature of challenge rating 2 or lower


  * Two fey creatures of challenge rating 1 or lower


  * Four fey creatures of challenge rating 1/2 or lower


  * Eight fey creatures of challenge rating 1/4 or lower


  A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.


  The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.


  The DM has the creatures' statistics.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

AltName: '[Invoquer des êtres des bois](spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois)'
Source: (SRD p129)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (one holly berry per creature summoned)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#conjure-minor-elementals
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Conjure Minor Elementals
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Invoquer des élémentaires mineurs](spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs)
Source: (SRD p128)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: conjuration
Level: 4
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Conjure Minor Elementals<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Invoquer des élémentaires mineurs](spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears:

* One elemental of challenge rating 2 or lower

* Two elementals of challenge rating 1 or lower

* Four elementals of challenge rating 1/2 or lower

* Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower.

An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.

The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.

The DM has the creatures' statistics.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

AttributesDictionary:
Name: Conjure Minor Elementals
Markdown: >+
  # <!--Name-->Conjure Minor Elementals<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Invoquer des élémentaires mineurs](spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p128)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears:


  * One elemental of challenge rating 2 or lower


  * Two elementals of challenge rating 1 or lower


  * Four elementals of challenge rating 1/2 or lower


  * Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower.


  An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.


  The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don't issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions.


  The DM has the creatures' statistics.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using certain higher-level spell slots, you choose one of the summoning options above, and more creatures appear: twice as many with a 6th-level slot and three times as many with an 8th-level slot.

AltName: '[Invoquer des élémentaires mineurs](spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs)'
Source: (SRD p128)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 minute
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#creation
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Creation
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Création](spells_hd.md#création)
Source: (SRD p132)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: illusion
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)
Duration: Special
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Creation<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Création](spells_hd.md#création)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.

The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.

|Material|Duration|
|---|---|
|Vegetable matter|1 day|
|Stone or crystal|12 hours|
|Precious metals|1 hour|
|Gems|10 minutes|
|Adamantine or mithral|1 minute|

Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Creation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Creation<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Création](spells_hd.md#création)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p132)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before.


  The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration.


  |Material|Duration|

  |---|---|

  |Vegetable matter|1 day|

  |Stone or crystal|12 hours|

  |Precious metals|1 hour|

  |Gems|10 minutes|

  |Adamantine or mithral|1 minute|


  Using any material created by this spell as another spell's material component causes that spell to fail.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the cube increases by 5 feet for each slot level above 5th.

AltName: '[Création](spells_hd.md#création)'
Source: (SRD p132)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create)
Duration: Special
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_hd.md#sommeil
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Sommeil
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sleep](spells_vo.md#sleep)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Duration: 1 minute
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sommeil<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sleep](spells_vo.md#sleep)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).

Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.

Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AttributesDictionary:
Name: Sommeil
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sommeil<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sleep](spells_vo.md#sleep)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de créatures que le sort affecte. Les créatures qui se trouvent dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur total actuel de points de vie (en ignorant les créatures [inconscientes](conditions_hd.md#inconscient)).


  Chaque créature affectée par le sort tombe [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient), en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie. Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.


  Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé).


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 de plus par niveau au-delà du niveau 1.

AltName: '[Sleep](spells_vo.md#sleep)'
Type: Enchantement
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Duration: 1 minute
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_vo.md#beacon-of-hope
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Beacon of Hope
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lueur d'espoir](spells_hd.md#lueur-despoir)
Source: (SRD p121)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Beacon of Hope<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Lueur d'espoir](spells_hd.md#lueur-despoir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing.

AttributesDictionary:
Name: Beacon of Hope
Markdown: >+
  # <!--Name-->Beacon of Hope<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Lueur d'espoir](spells_hd.md#lueur-despoir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing.

AltName: "[Lueur d'espoir](spells_hd.md#lueur-despoir)"
Source: (SRD p121)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#banishment
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Banishment
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bannissement](spells_hd.md#bannissement)
Source: (SRD p120)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (an item distasteful to the target)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Banishment<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Bannissement](spells_hd.md#bannissement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an item distasteful to the target)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.

If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.

If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

AttributesDictionary:
Name: Banishment
Markdown: >+
  # <!--Name-->Banishment<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Bannissement](spells_hd.md#bannissement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an item distasteful to the target)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished.


  If the target is native to the plane of existence you're on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.


  If the target is native to a different plane of existence than the one you're on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th.

AltName: '[Bannissement](spells_hd.md#bannissement)'
Source: (SRD p120)
Level: 4
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (an item distasteful to the target)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Paladin, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_hd.md#tromperie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tromperie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mislead](spells_vo.md#mislead)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tromperie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mislead](spells_vo.md#mislead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.

Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.

Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.

AttributesDictionary:
Name: Tromperie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tromperie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mislead](spells_vo.md#mislead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.


  Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.


  Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.

AltName: '[Mislead](spells_vo.md#mislead)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: S
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tremblement de terre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Earthquake](spells_vo.md#earthquake)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

AttributesDictionary:
Name: Tremblement de terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.


  Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.


  Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.


  C'est au MJ de déterminer cela.


  **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.


  Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).


  **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.


  Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

AltName: '[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#transport-végétal
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Transport végétal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transport végétal<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

AttributesDictionary:
Name: Transport végétal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transport végétal<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

AltName: '[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
Duration: 1 round
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#transpercer
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Transpercer
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.

Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Transpercer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.


  Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#trait-de-feu
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trait de feu
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fire Bolt](spells_vo.md#fire-bolt)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trait de feu<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Fire Bolt](spells_vo.md#fire-bolt)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase.

Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

AttributesDictionary:
Name: Trait de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trait de feu<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Fire Bolt](spells_vo.md#fire-bolt)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous lancez un trait enflammé sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, elle subit 1d10 dégâts de feu. Si le sort touche un objet inflammable qui n'est ni porté ni transporté, il s'embrase.


  Les dégâts du sort augmentent de 1d10 quand vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et le niveau 17 (4d10).

AltName: '[Fire Bolt](spells_vo.md#fire-bolt)'
Type: Évocation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#toile-daraignée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Toile d'araignée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Web](spells_vo.md#web)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Toile d'araignée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Web](spells_vo.md#web)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de toile d'araignée)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.

Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.

AttributesDictionary:
Name: Toile d'araignée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Toile d'araignée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Web](spells_vo.md#web)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de toile d'araignée)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.


  Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.


  Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.


  Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).


  Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.

AltName: '[Web](spells_vo.md#web)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée)
Duration: concentration, jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#thaumaturgie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Thaumaturgie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Thaumaturgy](spells_vo.md#thaumaturgy)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: [Clerc](cleric_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Thaumaturgie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Thaumaturgy](spells_vo.md#thaumaturgy)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée.

* Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute.

* Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute.

* Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute.

* Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants.

* Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.

* Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.

Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois.

Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

AttributesDictionary:
Name: Thaumaturgie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Thaumaturgie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Thaumaturgy](spells_vo.md#thaumaturgy)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une manifestation merveilleuse mineure ou un signe de puissance surnaturelle à portée, ce qui génère l'un des effets magiques suivants à portée.


  * Votre voix retentit jusqu'à trois fois plus fort que la normale pendant 1 minute.


  * Les flammes vacillent, se ravivent, se réduisent ou changent de couleur pendant une minute.


  * Vous provoquez des secousses inoffensives qui agitent le sol pendant 1 minute.


  * Vous émettez un son instantané qui émane d'un point de votre choix situé à portée, comme un roulement de tonnerre, le croassement d'un corbeau ou des murmures inquiétants.


  * Vous provoquez la fermeture ou l'ouverture violente et immédiate d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.


  * Vous modifiez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.


  Si vous lancez ce sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez avoir que trois effets d'une minute actifs à la fois.


  Vous pouvez révoquer un tel effet par une action.

AltName: '[Thaumaturgy](spells_vo.md#thaumaturgy)'
Type: Transmutation
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#texte-illusoire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Texte illusoire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Illusory Script](spells_vo.md#illusory-script)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 1
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)
Duration: 10 jours
Ritual: rituel
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Texte illusoire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Illusory Script](spells_vo.md#illusory-script)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort.

À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.

Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.

AttributesDictionary:
Name: Texte illusoire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Texte illusoire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Illusory Script](spells_vo.md#illusory-script)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level--> (<!--Ritual-->rituel<!--/Ritual-->)


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 jours<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui persiste pendant toute la durée du sort.


  À vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main, et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.


  Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi. Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.

AltName: '[Illusory Script](spells_vo.md#illusory-script)'
Type: Illusion
Level: 1
Ritual: rituel
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)
Duration: 10 jours
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Terrain hallucinatoire
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Hallucinatory Terrain](spells_vo.md#hallucinatory-terrain)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Illusion
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)
Duration: 24 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Terrain hallucinatoire<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Hallucinatory Terrain](spells_vo.md#hallucinatory-terrain)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel.

Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.

Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour percer l'illusion à jour.

Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.

AttributesDictionary:
Name: Terrain hallucinatoire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Terrain hallucinatoire<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Hallucinatory Terrain](spells_vo.md#hallucinatory-terrain)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les odeurs d'un autre type de terrain naturel.


  Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline, une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.


  Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la zone a droit à un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort pour percer l'illusion à jour.


  Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.

AltName: '[Hallucinatory Terrain](spells_vo.md#hallucinatory-terrain)'
Type: Illusion
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)


Id: spells_hd.md#tentacules-noirs
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tentacules noirs
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Black Tentacles](spells_vo.md#black-tentacles)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tentacules noirs<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Black Tentacles](spells_vo.md#black-tentacles)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile.

Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.

AttributesDictionary:
Name: Tentacules noirs
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tentacules noirs<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Black Tentacles](spells_vo.md#black-tentacles)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->27 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile.


  Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour dans cette zone, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence son tour déjà [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans la zone subit 3d6 dégâts contondants.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les tentacules peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) (à elle de choisir) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.

AltName: '[Black Tentacles](spells_vo.md#black-tentacles)'
Type: Invocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 27 mètres
Components: V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#ténèbres
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Ténèbres
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Darkness](spells_vo.md#darkness)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Ténèbres<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Darkness](spells_vo.md#darkness)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer.

Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres.

Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière.

AttributesDictionary:
Name: Ténèbres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Ténèbres<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Darkness](spells_vo.md#darkness)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,50 mètres de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer ces ténèbres et les lumières non-magiques se révèlent incapables de les éclairer.


  Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres.


  Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe le sort de lumière.

AltName: '[Darkness](spells_vo.md#darkness)'
Type: Évocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#tempête-vengeresse
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tempête vengeresse
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Storm of Vengeance](spells_vo.md#storm-of-vengeance)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: champ de vision
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tempête vengeresse<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Storm of Vengeance](spells_vo.md#storm-of-vengeance)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->champ de vision<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi) pendant 5 minutes.

À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.

**_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide.

**_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.

**_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.

**_Rounds 5 à 10._** Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone.

Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.

AttributesDictionary:
Name: Tempête vengeresse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tempête vengeresse<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Storm of Vengeance](spells_vo.md#storm-of-vengeance)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->9<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->champ de vision<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  De menaçantes nuées orageuses se forment en un point situé dans votre champ de vision et s'étendent dans un rayon de 110 mètres. Des éclairs strient la zone, le tonnerre gronde et un vent fort se lève. Chaque créature située sous le nuage lors de son apparition (mais pas à plus de 1 500 mètres au-dessous) doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de tonnerre et sont [assourdies](conditions_hd.md#assourdi) pendant 5 minutes.


  À chaque round où vous continuez à vous concentrer sur ce sort, il génère des effets supplémentaires à votre tour.


  **_Round 2._** Une pluie acide se met à tomber. Les créatures et les objets situés sous le nuage subissent 1d6 dégâts d'acide.


  **_Round 3._** Vous appelez six éclairs qui s'abattent du nuage sur six créatures ou objets de votre choix situés sous la nuée. Une même créature ou un même objet ne peut pas être la cible de plusieurs éclairs. Une créature frappée par la foudre doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 10d6 dégâts de foudre, la moitié seulement si elle réussit.


  **_Round 4._** La grêle se met à tomber. Chaque créature située sous le nuage subit 2d6 dégâts contondants.


  **_Rounds 5 à 10._** Des bourrasques et une pluie glacée balaient la zone sous le nuage et la transforment en terrain difficile où la visibilité est nulle. Chaque créature qui s'y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Il est impossible d'effectuer une attaque avec une arme à distance dans la zone.


  Le vent et la pluie fonctionnent comme une distraction sévère quand il s'agit de se concentrer sur un sort. Enfin, des bourrasques de vent fort (de 30 à 75 kilomètres par heure) dispersent automatiquement le brouillard, la brume et les phénomènes similaires stagnant dans la zone, qu'ils soient d'origine ordinaire ou magique.

AltName: '[Storm of Vengeance](spells_vo.md#storm-of-vengeance)'
Type: Invocation
Level: 9
CastingTime: 1 action
Range: champ de vision
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#trouver-les-pièges
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver les pièges
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Traps](spells_vo.md#find-traps)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver les pièges<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.

Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.

AttributesDictionary:
Name: Trouver les pièges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver les pièges<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.


  Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.

AltName: '[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)'
Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#tempête-de-sable
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tempête de sable
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 1 kilomètre
Components: V, S, M (une rose des sables)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tempête de sable<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->1 kilomètre<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une rose des sables)<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix.

Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et elle bénéficie d'un abri important.

Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi).

AttributesDictionary:
Name: Tempête de sable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tempête de sable<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->1 kilomètre<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une rose des sables)<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une gigantesque tempête de sable qui balaye tout sur son passage. La vague de sable mesure 150 mètres de large, 24 mètres de long et 24 mètres de haut. Elle débute au point désigné situé à portée puis se déplace à une vitesse de 24 mètres par round dans la direction de votre choix.


  Une fois la direction fixée, il n'est plus possible d'en modifier la course. La vague inflige 8d6 dégâts contondants à toute créature qui se trouve sur son passage. Chaque créature affectée a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures de taille G ou inférieure qui le ratent sont emportées dans les airs et subissent 3d6 dégâts supplémentaires (non affectés par le résultat du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde)), tandis que les créatures de taille TG ou supérieure tombent à terre. Tant qu'une créature se trouve dans la zone d'effet de la tempête, elle est [aveuglée](conditions_hd.md#aveuglé) et elle bénéficie d'un abri important.


  Si ce sort est lancé dans un désert de sable ou de pierre, il inflige 4d6 dégâts supplémentaires (qui sont divisés par deux en cas de [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi).

Type: Invocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 1 kilomètre
Components: V, S, M (une rose des sables)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#tempête-de-grêle
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tempête de grêle
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Ice Storm](spells_vo.md#ice-storm)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: instantanée
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tempête de grêle<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Ice Storm](spells_vo.md#ice-storm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée.

Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement.

Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

AttributesDictionary:
Name: Tempête de grêle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tempête de grêle<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Ice Storm](spells_vo.md#ice-storm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Des grêlons durs comme de la pierre s'abattent dans un cylindre de 6 mètres de rayon pour 12 mètres de haut, centré sur un point de votre choix à portée.


  Chaque créature présente dans le cylindre doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid tandis que les autres en subissent la moitié seulement.


  Les grêlons transforment la zone en terrain difficile jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts contondants augmentent de 1d8 par niveau au-delà du niveau 4.

AltName: '[Ice Storm](spells_vo.md#ice-storm)'
Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: instantanée
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#tempête-de-feu
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tempête de feu
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fire Storm](spells_vo.md#fire-storm)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tempête de feu<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Fire Storm](spells_vo.md#fire-storm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone.

AttributesDictionary:
Name: Tempête de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tempête de feu<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Fire Storm](spells_vo.md#fire-storm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une tempête faite de nuages de feu ronflant se forme à l'endroit que vous avez choisi, à portée. La tempête occupe une zone composée d'un maximum de dix cubes de 3 mètres d'arête, que vous pouvez disposer comme bon vous semble. Chaque cube doit avoir au moins une face adjacente à celle d'un autre cube. Chaque créature de la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  Celles qui échouent subissent 7d10 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Le feu endommage les objets présents dans la zone et embrase les objets inflammables de la zone que personne ne porte ou ne transporte. Si vous le désirez, les flammes peuvent épargner la végétation présente dans la zone.

AltName: '[Fire Storm](spells_vo.md#fire-storm)'
Type: Évocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#téléportation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Téléportation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Teleport](spells_vo.md#teleport)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Téléportation<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Teleport](spells_vo.md#teleport)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.

Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.

Téléportation - degré de familiarité

|Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|
|---|---|---|---|---|
|Cercle permanent|—|—|—|01-100|
|Objet associé|—|—|—|01-100|
|Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100|
|Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100|
|Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Description|01-43|44-53|54-73|74-100|
|Destination factice|01-50|51-100|—|—|

**_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.

« Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.

**_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.

**_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire.

La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.

**_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.

**_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).

AttributesDictionary:
Name: Téléportation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Téléportation<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Teleport](spells_vo.md#teleport)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous transporte instantanément à la destination de votre choix, ainsi qu'un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée et dans votre champ de vision ou bien ainsi qu'un unique objet situé à portée et dans votre champ de vision. Si vous prenez un objet pour cible, il doit tenir dans un cube de 3 mètres de côté et il ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.


  Vous devez choisir une destination connue, située sur le même plan d'existence que vous. C'est votre degré de familiarité avec la destination qui détermine vos chances d'arriver sur place. Le MJ lance 1d100 et consulte la table ci-dessous.


  Téléportation - degré de familiarité


  |Familiarité|Incident|Zone similaire|À proximité|Sur place|

  |---|---|---|---|---|

  |Cercle permanent|—|—|—|01-100|

  |Objet associé|—|—|—|01-100|

  |Très familier|01-05|06-13|14-24|25-100|

  |Vu à quelques reprises|01-33|34-43|44-53|54-100|

  |Vu une seule fois|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |Description|01-43|44-53|54-73|74-100|

  |Destination factice|01-50|51-100|—|—|


  **_Familiarité._** « Cercle permanent » désigne un cercle de téléportation dont vous connaissez la séquence de symboles. « Objet associé » indique que vous possédez un objet prélevé à la destination choisie au cours des 6 derniers mois, comme un livre sorti de l'étagère de la bibliothèque d'un magicien, les draps d'une suite royale ou un éclat de marbre arraché au tombeau secret d'une liche. « Très familier » désigne un endroit où vous êtes souvent rendu, un lieu que vous avez soigneusement étudié ou un endroit que vous voyez au moment de l'incantation.


  « Vu à quelques reprises » correspond aux endroits que vous avez vus plus d'une fois, mais avec lesquels vous n'êtes pourtant pas très familiers. « Vu une fois » représente un lieu vu une seule fois, éventuellement par magie. « Description » correspond à un endroit que vous connaissez seulement via la description d'autrui, aussi bien au niveau de son emplacement que de son apparence, éventuellement grâce à une carte. « Destination factice » désigne les endroits qui n'existent pas, si par exemple vous avez tenté de scruter le sanctuaire d'un ennemi mais n'avez vu qu'une illusion ou si vous essayez de vous téléporter en un endroit familier qui n'existe plus.


  **_Sur place._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez exactement où vous le souhaitiez.


  **_À proximité._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) apparaissez à une distance aléatoire de votre destination, éloignés dans une direction tout aussi aléatoire.


  La distance qui vous sépare de votre destination est de 1d10 × 1d10 % de la distance que le sort vous a fait parcourir. Par exemple, si vous essayez de vous téléporter à une destination située à 180 kilomètres de votre position, que vous arrivez à proximité, et que vous obtenez 5 et 3, vous allez arriver à 15 % de distance de votre destination, c'est-à-dire à 27 kilomètres. Le MJ détermine la direction dans laquelle vous vous êtes éloignés de la cible en lançant 1d8, le 1 représentant le Nord, le 2 le Nord-Est, le 3 l'Est, etc., jusqu'à faire le tour de la rose des vents. Si vous comptiez vous téléporter dans une cité portuaire et arrivez à 27 kilomètres au large de ses côtes, en pleine mer, vous pourriez bien avoir quelques ennuis.


  **_Zone similaire._** Vous et vos compagnons (ou l'objet téléporté) arrivez dans une zone différente de celle prévue, mais dotée de caractéristiques visuelles ou thématiques similaires. Par exemple, si vous comptiez regagner votre laboratoire, vous pourriez arriver dans celui d'un autre magicien ou dans une boutique d'alchimie qui possède nombre d'outils et d'appareils présents dans votre laboratoire. En général, vous apparaissez dans l'endroit ressemblant à votre destination le plus proche de celle-ci, mais comme le sort n'a pas de limite de portée, vous pouvez tout à fait arriver n'importe où sur votre plan d'existence.


  **_Incident._** La magie imprévisible du sort complique le voyage. Chaque créature téléportée (ou l'objet téléporté) subit 3d10 dégâts de force tandis que le MJ relance le dé pour savoir où vous arrivez (sachant qu'il peut se produire plusieurs incidents, chacun infligeant ses propres dégâts).

AltName: '[Teleport](spells_vo.md#teleport)'
Type: Invocation
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#télékinésie
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Télékinésie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Télékinésie<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.

**_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.

Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.

**_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.

Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.

Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.

AttributesDictionary:
Name: Télékinésie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Télékinésie<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort, puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une créature ou un objet situés à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la précédente n'est plus affectée.


  **_Créatures._** Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, la créature est [entravée](conditions_hd.md#entravé) dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste suspendue dans le vide.


  Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les tests opposés.


  **_Objets._** Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilogrammes. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.


  Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation, opposé à un test de [Force](abilities_strength_hd.md) de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.


  Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu d'une fiole.

AltName: '[Telekinesis](spells_vo.md#telekinesis)'
Type: Transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#symbole
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Symbole
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Symbol](spells_vo.md#symbol)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Abjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Symbole<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Symbol](spells_vo.md#symbol)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.

**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.

**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.

**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.

Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.

**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.

**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.

**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.

Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

AttributesDictionary:
Name: Symbole
Markdown: >+
  # <!--Name-->Symbole<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Symbol](spells_vo.md#symbol)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->7<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation ou déclenchement<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.


  **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.


  **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.


  **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.


  Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.


  **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.


  **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.


  **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.


  **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.


  **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.


  Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

AltName: '[Symbol](spells_vo.md#symbol)'
Type: Abjuration
Level: 7
CastingTime: 1 minute
Range: contact
Components: V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Suggestion de groupe
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: 24 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion de groupe<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.

Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.

AttributesDictionary:
Name: Suggestion de groupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion de groupe<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.


  Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.

AltName: '[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)'
Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#suggestion
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Suggestion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Suggestion](spells_vo.md#suggestion)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.

Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Suggestion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.


  Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.

AltName: '[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: concentration, jusqu'à 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#strangulation
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Strangulation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 m
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Strangulation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 m<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).

AttributesDictionary:
Name: Strangulation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Strangulation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 m<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 m
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Stalagmites fulgurantes
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute.
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Stalagmites fulgurantes<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute.<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée](conditions_hd.md#entravé) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md). En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Stalagmites fulgurantes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Stalagmites fulgurantes<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->30 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute.<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous faites jaillir du sol des stalagmites de pierre d'une hauteur de 3 mètres dans une zone carrée de 3 mètres d'arête à portée du sort. Si elles atteignent le plafond avant d'atteindre leur taille maximale, les stalagmites cessent de grandir. Chaque créature dans la zone doit effectuer une sauvegarde de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Une créature volant à moins de 3 mètres du sol bénéficie d'un avantage sur ce jet. En cas d'échec, les stalagmites infligent 4d4 dégâts perforants et la cible se retrouve [entravée](conditions_hd.md#entravé) entre les stalagmites jusqu'à la fin du sort. En cas de succès, elle ne subit que la moitié des dégâts et est libre ses mouvements. Une cible [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les stalagmites peut utiliser une action pour effectuer une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md). En cas de réussite, la créature se libère, mais subit 1d6 dégâts contondants. Pour la durée du sort, le terrain où se trouvent les stalagmites est considéré comme difficile.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts perforants augmentent de 2d4 pour chaque niveau au-delà du niveau 2.

Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 mètres
Components: V, S
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute.
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#sphère-résiliente
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Sphère résiliente
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère résiliente<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.

Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.

La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.

Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.

Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.

AttributesDictionary:
Name: Sphère résiliente
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère résiliente<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->4<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère de force scintillante englobe une créature ou un objet de taille G ou inférieure situés à portée. Si la cible n'est pas consentante, elle a droit à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle est enfermée dans la sphère pour toute la durée du sort.


  Rien ne peut franchir la barrière que forme la sphère : ni les objets physiques, ni l'énergie, ni les effets des autres sorts. En revanche, une créature qui se trouve au sein de la sphère y respire sans mal. La sphère est immunisée contre tous les types de dégâts. De plus, les attaques et les effets originaires de l'extérieur de la sphère ne peuvent pas blesser la créature ou l'objet qu'elle abrite. De même, une créature au sein de la sphère est incapable d'endommager ce qui se trouve à l'extérieur.


  La sphère ne pèse rien et elle est tout juste assez grande pour contenir la créature ou l'objet qu'elle renferme.


  Une créature enfermée dans la sphère peut utiliser son action pour exercer une poussée sur la paroi de la sphère et la faire rouler à la moitié de sa vitesse habituelle. De même, une tierce personne peut ramasser la sphère ou la déplacer.


  Un sort de _[désintégration](spells_hd.md#désintégration)_ visant la sphère la détruit sans endommager ce qu'elle contient.

AltName: '[Resilient Sphere](spells_vo.md#resilient-sphere)'
Type: Évocation
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S, M (un bout de cristal transparent hémisphérique et son équivalent en gomme arabique)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#sphère-glacée
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Sphère glacée
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)
Source: (MDR p)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une petite sphère de cristal)
Duration: instantanée
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère glacée<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une petite sphère de cristal)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.

Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.

Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.

Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.

Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.

Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AttributesDictionary:
Name: Sphère glacée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère glacée<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->90 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une petite sphère de cristal)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Un globe d'énergie gelée jaillit de la pointe de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée. Là, il explose en une sphère de 18 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d6 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.


  Si le globe frappe une surface aqueuse ou un liquide principalement constitué d'eau (ce qui n'inclut pas les créatures majoritairement composées d'eau), il gèle le liquide sur une épaisseur de 15 centimètres dans une zone de 9 mètres de côté. La glace subsiste une minute.


  Les créatures qui nageaient à la surface de l'étendue d'eau se retrouvent prises dans la glace. Une telle créature peut utiliser une action pour faire un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort afin de se libérer.


  Une fois que vous avez terminé l'incantation, vous pouvez attendre avant de lancer le globe. Dans ce cas, il ressemble à une bille de fronde glacée qui reste dans votre main. Vous pouvez alors le lancer à la main (à une portée de 12 mètres), avec une fronde (selon la portée habituelle de cette fronde) ou le donner à une créature qui peut faire de même. Le globe se brise à l'impact, explosant comme décrit dans la version normale du sort.


  Vous pouvez également poser le globe au sol sans le briser.


  Il explose au bout de 1 minute s'il n'a pas été brisé auparavant.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 6.

AltName: '[Freezing Sphere](spells_vo.md#freezing-sphere)'
Type: Évocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 90 mètres
Components: V, S, M (une petite sphère de cristal)
Duration: instantanée
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)


Id: spells_hd.md#sphère-de-feu
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Sphère de feu
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sphère de feu<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.

Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Sphère de feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Sphère de feu<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une sphère de feu de 1,50 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sphère doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature, cette dernière doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) ou subir les dégâts de la sphère, qui arrête de se déplacer pour ce tour.


  Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,50 mètre de haut et la faire sauter par-dessus des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau au-delà du niveau 2.

AltName: '[Flaming Sphere](spells_vo.md#flaming-sphere)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_hd.md#tempête-de-neige
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tempête de neige
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sleet Storm](spells_vo.md#sleet-storm)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tempête de neige<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Sleet Storm](spells_vo.md#sleet-storm)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent.

Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort, ou perdre sa concentration.

AttributesDictionary:
Name: Tempête de neige
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tempête de neige<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Sleet Storm](spells_vo.md#sleet-storm)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->45 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à la fin du sort, une averse de flocons et de neige fondue s'abat dans un cylindre de 6 mètres de haut pour un rayon de 12 mètres centré sur un point de votre choix situé à portée. Dans la zone, la visibilité est nulle et les flammes à nu s'éteignent.


  Le sol de la zone est couvert d'une couche de verglas si glissante que le terrain devient difficile. Quand une créature entre dans la zone d'effet pour la première fois de son tour ou y débute son tour, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Si une créature se concentre dans la zone d'effet du sort, elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort, ou perdre sa concentration.

AltName: '[Sleet Storm](spells_vo.md#sleet-storm)'
Type: Invocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 45 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau)
Duration: concentration, jusqu'à 1 minute
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_vo.md#barkskin
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Barkskin
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-décorce)
Source: (SRD p121)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a handful of oak bark)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Barkskin<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-décorce)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of oak bark)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.

AttributesDictionary:
Name: Barkskin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Barkskin<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-décorce)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of oak bark)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. Until the spell ends, the target's skin has a rough, bark-like appearance, and the target's AC can't be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.

AltName: "[Peau d'écorce](spells_hd.md#peau-décorce)"
Source: (SRD p121)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a handful of oak bark)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid, Ranger


Id: spells_hd.md#trouver-un-chemin
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver un chemin
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Divination
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Duration: concentration, jusqu'à 1 jour
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver un chemin<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).

Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).

AttributesDictionary:
Name: Trouver un chemin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver un chemin<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->concentration, jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).


  Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).

AltName: '[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)'
Type: Divination
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)
Duration: concentration, jusqu'à 1 jour
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)

Components:
V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)


Id: spells_hd.md#vague-tonnante
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vague tonnante
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vague tonnante<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cube de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.

Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.

De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.

AttributesDictionary:
Name: Vague tonnante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vague tonnante<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cube de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.


  Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.


  De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.

AltName: '[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_vo.md#bane
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Bane
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fléau](spells_hd.md#fléau)
Source: (SRD p120)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: enchantment
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Cleric
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bane<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Fléau](spells_hd.md#fléau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of blood)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->

### Description

Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: Bane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bane<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Fléau](spells_hd.md#fléau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of blood)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st.

AltName: '[Fléau](spells_hd.md#fléau)'
Source: (SRD p120)
Level: 1
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a drop of blood)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Cleric


Id: spells_vo.md#awaken
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Awaken
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Éveil](spells_hd.md#Éveil)
Source: (SRD p120)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 5
CastingTime: 8 hours
Range: Touch
Components: V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Awaken<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Éveil](spells_hd.md#Éveil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->8 hours<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->

### Description

After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.

The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.

AttributesDictionary:
Name: Awaken
Markdown: >+
  # <!--Name-->Awaken<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Éveil](spells_hd.md#Éveil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->8 hours<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human's. Your DM chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the awakened shrub or the awakened tree.


  The awakened beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the awakened creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.

AltName: '[Éveil](spells_hd.md#Éveil)'
Source: (SRD p120)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 8 hours
Range: Touch
Components: V, S, M (an agate worth at least 1,000 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid


Id: spells_vo.md#augury
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Augury
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Augure](spells_hd.md#augure)
Source: (SRD p120)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 2
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Augury<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Augure](spells_hd.md#augure)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens:

* Weal, for good results

* Woe, for bad results

* Weal and woe, for both good and bad results

* Nothing, for results that aren't especially good or bad

The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.

If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

AttributesDictionary:
Name: Augury
Markdown: >+
  # <!--Name-->Augury<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Augure](spells_hd.md#augure)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p120)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The DM chooses from the following possible omens:


  * Weal, for good results


  * Woe, for bad results


  * Weal and woe, for both good and bad results


  * Nothing, for results that aren't especially good or bad


  The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.


  If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

AltName: '[Augure](spells_hd.md#augure)'
Source: (SRD p120)
Level: 2
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (specially marked sticks, bones, or similar tokens worth at least 25 gp)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#astral-projection
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Astral Projection
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)
Source: (SRD p119)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: necromancy
Level: 9
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Duration: Special
Classes: Cleric, Warlock, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Astral Projection<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->
-  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.

Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.

Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.

The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.

The spell might also end early for you or one of your companions. A successful _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.

If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

AttributesDictionary:
Name: Astral Projection
Markdown: >+
  # <!--Name-->Astral Projection<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p119)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->9<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Special<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn't need food or air and doesn't age.


  Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut—something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly.


  Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it.


  The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens.


  The spell might also end early for you or one of your companions. A successful _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature's original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature's astral form back to its body, ending its state of suspended animation.


  If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.

AltName: '[Projection astrale](spells_hd.md#projection-astrale)'
Source: (SRD p119)
Level: 9
Type: necromancy
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Components: V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)
Duration: Special
Classes: Cleric, Warlock, Wizard

Components:
V, S, M (for each creature you affect with this spell, you must provide one jacinth worth at least 1,000 gp and one ornately carved bar of silver worth at least 100 gp, all of which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#arcane-lock
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcane Lock
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)
Source: (SRD p118)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Lock<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting _[knock](spells_vo.hd#knock)_ on the object suppresses _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ for 10 minutes.

While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.

AttributesDictionary:
Name: Arcane Lock
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Lock<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting _[knock](spells_vo.hd#knock)_ on the object suppresses _[arcane lock](spells_vo.hd#arcane-lock)_ for 10 minutes.


  While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10.

AltName: '[Verrou magique](spells_hd.md#verrou-magique)'
Source: (SRD p118)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (gold dust worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#arcane-eye
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Arcane Eye
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)
Source: (SRD p118)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: divination
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a bit of bat fur)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arcane Eye<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of bat fur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.

You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.

As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

AttributesDictionary:
Name: Arcane Eye
Markdown: >+
  # <!--Name-->Arcane Eye<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p118)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of bat fur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.


  You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction.


  As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.

AltName: '[Oeil magique](spells_hd.md#oeil-magique)'
Source: (SRD p118)
Level: 4
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a bit of bat fur)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#antipathysympathy
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Antipathy/Sympathy
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Répulsion/attirance](spells_hd.md#répulsionattirance)
Source: (SRD p117)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: enchantment
Level: 8
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Duration: 10 days
Classes: Druid, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Antipathy/Sympathy<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Répulsion/attirance](spells_hd.md#répulsionattirance)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p117)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.

**Antipathy**. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.

**Sympathy**. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target.

If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.

**Ending the Effect**. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists.

A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

AttributesDictionary:
Name: Antipathy/Sympathy
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antipathy/Sympathy<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Répulsion/attirance](spells_hd.md#répulsionattirance)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p117)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura's effect.


  **Antipathy**. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can't see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can't see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it.


  **Sympathy**. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can't willingly move away from the target.


  If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below.


  **Ending the Effect**. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists.


  A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.

AltName: '[Répulsion/attirance](spells_hd.md#répulsionattirance)'
Source: (SRD p117)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 hour
Range: 60 feet
Components: V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)
Duration: 10 days
Classes: Druid, Wizard

Components:
V, S, M (either a lump of alum soaked in vinegar for the antipathy effect or a drop of honey for the sympathy effect)


Id: spells_vo.md#antimagic-field
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Antimagic Field
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)
Source: (SRD p117)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: Self (10-foot-radius sphere)
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Antimagic Field<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p117)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (10-foot-radius sphere)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.

Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.

**_Targeted Effects_**. Spells and other magical effects, such as _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_ and _[charm person](spells_vo.hd#charm-person)_, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.

**_Areas of Magic_**. The area of another spell or magical effect, such as _[fireball](spells_vo.hd#fireball)_, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a _[wall of fire](spells_vo.hd#wall-of-fire)_ are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.

**_Spells_**. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.

**_Magic Items_**. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword.

A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.

**_Magical Travel_**. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the _rope trick_ spell, temporarily closes while in the sphere.

**_Creatures and Objects_**. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.

**_Dispel Magic_**. Spells and magical effects such as _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ spells don't nullify each other.

AttributesDictionary:
Name: Antimagic Field
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antimagic Field<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p117)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (10-foot-radius sphere)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can't be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you.


  Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can't protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn't function, but the time it spends suppressed counts against its duration.


  **_Targeted Effects_**. Spells and other magical effects, such as _[magic missile](spells_vo.hd#magic-missile)_ and _[charm person](spells_vo.hd#charm-person)_, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target.


  **_Areas of Magic_**. The area of another spell or magical effect, such as _[fireball](spells_vo.hd#fireball)_, can't extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a _[wall of fire](spells_vo.hd#wall-of-fire)_ are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough.


  **_Spells_**. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it.


  **_Magic Items_**. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword.


  A magic weapon's properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits.


  **_Magical Travel_**. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the _rope trick_ spell, temporarily closes while in the sphere.


  **_Creatures and Objects_**. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere.


  **_Dispel Magic_**. Spells and magical effects such as _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different _[antimagic field](spells_vo.hd#antimagic-field)_ spells don't nullify each other.

AltName: '[Champ antimagie](spells_hd.md#champ-antimagie)'
Source: (SRD p117)
Level: 8
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self (10-foot-radius sphere)
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron or iron filings)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#antilife-shell
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Antilife Shell
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)
Source: (SRD p116)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: Self (10-foot radius)
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Antilife Shell<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p116)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (10-foot radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.

The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.

If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.

AttributesDictionary:
Name: Antilife Shell
Markdown: >+
  # <!--Name-->Antilife Shell<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p116)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (10-foot radius)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.


  The barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.


  If you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.

AltName: '[Coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)'
Source: (SRD p116)
Level: 5
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: Self (10-foot radius)
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#animate-objects
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Animate Objects
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animation des objets](spells_hd.md#animation-des-objets)
Source: (SRD p116)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animate Objects<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Animation des objets](spells_hd.md#animation-des-objets)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p116)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.

As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.

|Size|HP|AC|Attack|Str|Dex|
|---|---|---|---|---|---|
|Tiny|20|18|+8 to hit, 1d4 + 4 damage|4|18|
|Small|25|16|+6 to hit, 1d8 + 2 damage|6|14|
|Medium|40|13|+5 to hit, 2d6 + 1 damage|10|12|
|Large|50|10|+6 to hit, 2d10 + 2 damage|14|10|
|Huge|80|10|+8 to hit, 2d12 + 4 damage|18|6|

An animated object is a construct witd AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.

If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.

**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Animate Objects
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animate Objects<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Animation des objets](spells_hd.md#animation-des-objets)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p116)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can't animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.


  As a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.


  |Size|HP|AC|Attack|Str|Dex|

  |---|---|---|---|---|---|

  |Tiny|20|18|+8 to hit, 1d4 + 4 damage|4|18|

  |Small|25|16|+6 to hit, 1d8 + 2 damage|6|14|

  |Medium|40|13|+5 to hit, 2d6 + 1 damage|10|12|

  |Large|50|10|+6 to hit, 2d10 + 2 damage|14|10|

  |Huge|80|10|+8 to hit, 2d12 + 4 damage|18|6|


  An animated object is a construct witd AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.


  If you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The DM might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.


  **_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level above 5th.

AltName: '[Animation des objets](spells_hd.md#animation-des-objets)'
Source: (SRD p116)
Level: 5
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#animate-dead
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Animate Dead
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Animation des morts](spells_hd.md#animation-des-morts)
Source: (SRD p115)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: necromancy
Level: 3
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animate Dead<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Animation des morts](spells_hd.md#animation-des-morts)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).

On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.

The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you've given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.

AttributesDictionary:
Name: Animate Dead
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animate Dead<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Animation des morts](spells_hd.md#animation-des-morts)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (the DM has the creature's game statistics).


  On each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.


  The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you've given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you animate or reassert control over two additional undead creatures for each slot level above 3rd. Each of the creatures must come from a different corpse or pile of bones.

AltName: '[Animation des morts](spells_hd.md#animation-des-morts)'
Source: (SRD p115)
Level: 3
Type: necromancy
CastingTime: 1 minute
Range: 10 feet
Components: V, S, M (a drop of blood, a piece of flesh, and a pinch of bone dust)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#animal-shapes
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Animal Shapes
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Formes animales](spells_hd.md#formes-animales)
Source: (SRD p115)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 24 hours
Classes: Druid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animal Shapes<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Formes animales](spells_hd.md#formes-animales)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.

The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.

The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AttributesDictionary:
Name: Animal Shapes
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animal Shapes<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Formes animales](spells_hd.md#formes-animales)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.


  The transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target's game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn't reduce the creature's normal form to 0 hit points, it isn't knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can't speak or cast spells.


  The target's gear melds into the new form. The target can't activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.

AltName: '[Formes animales](spells_hd.md#formes-animales)'
Source: (SRD p115)
Level: 8
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 24 hours
Classes: Druid


Id: spells_hd.md#trouver-une-monture
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver une monture
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Steed](spells_vo.md#find-steed)
Source: (MDR p)(SRD)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
SpellItem_Family: SpellHD
SpellItem_Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver une monture<!--/Name-->

- SRD: <!--AltName-->[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).

De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.

Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.

Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.

Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.

Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.

AttributesDictionary:
Name: Trouver une monture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver une monture<!--/Name-->


  - SRD: <!--AltName-->[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).


  De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.


  Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.


  Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.


  Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.


  Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.

AltName: '[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V, S
Duration: instantanée
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)


Id: spells_vo.md#animal-messenger
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Animal Messenger
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Messager animal](spells_hd.md#messager-animal)
Source: (SRD p115)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: enchantment
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a morsel of food)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Druid, Ranger
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Animal Messenger<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Messager animal](spells_hd.md#messager-animal)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a morsel of food)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as "a man or woman dressed in the uniform of the town guard" or "a red-haired dwarf wearing a pointed hat." You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals.

When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.

**_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 3nd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Animal Messenger
Markdown: >+
  # <!--Name-->Animal Messenger<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Messager animal](spells_hd.md#messager-animal)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p115)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a morsel of food)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->24 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as "a man or woman dressed in the uniform of the town guard" or "a red-haired dwarf wearing a pointed hat." You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals.


  When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn't reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.


  **_At Higher Levels_**. If you cast this spell using a spell slot of 3nd level or higher, the duration of the spell increases by 48 hours for each slot level above 2nd.

AltName: '[Messager animal](spells_hd.md#messager-animal)'
Source: (SRD p115)
Level: 2
Type: enchantment
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a morsel of food)
Duration: 24 hours
Classes: Bard, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#alter-self
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Alter Self
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence)
Source: (SRD p114)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alter Self<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.

**_Aquatic Adaptation_**. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.

**_Change Appearance_**. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.

**_Natural Weapons_**. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.

AttributesDictionary:
Name: Alter Self
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alter Self<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.


  **_Aquatic Adaptation_**. You adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.


  **_Change Appearance_**. You transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can't appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you're bipedal, you can't use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.


  **_Natural Weapons_**. You grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.

AltName: '[Modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence)'
Source: (SRD p114)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#alarm
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Alarm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Alarme](spells_hd.md#alarme)
Source: (SRD p114)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 1
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
Classes: Ranger, Wizard
Ritual: ritual
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarm<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Alarme](spells_hd.md#alarme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.

A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

AttributesDictionary:
Name: Alarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alarm<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Alarme](spells_hd.md#alarme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.


  A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

AltName: '[Alarme](spells_hd.md#alarme)'
Source: (SRD p114)
Level: 1
Type: abjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
Classes: Ranger, Wizard


Id: spells_vo.md#aid
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Aid
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aide](spells_hd.md#aide)
Source: (SRD p114)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth)
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aid<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aide](spells_hd.md#aide)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny strip of white cloth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Aid
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aid<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aide](spells_hd.md#aide)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny strip of white cloth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Aide](spells_hd.md#aide)'
Source: (SRD p114)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth)
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#acid-splash
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Acid Splash
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)
Source: (SRD p114)
Discriminator: SpellItem
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
SpellItem_Family: SpellVO
SpellItem_Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Acid Splash<!--/Name-->

- MDR: <!--AltName-->[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.

This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

[Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide
[Aide]: spells_hd.md#aide
[Alarme]: spells_hd.md#alarme
[Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence
[Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
[Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal
[Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales
[Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts
[Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets
[Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie
[Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie
[Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance
[Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique
[Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique
[Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale
[Augure]: spells_hd.md#augure
[Éveil]: spells_hd.md#Éveil
[Fléau]: spells_hd.md#fléau
[Bannissement]: spells_hd.md#bannissement
[Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce
[Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir
[Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction
[Main magique]: spells_hd.md#main-magique
[Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames
[Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction
[Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement
[Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité
[Clignotement]: spells_hd.md#clignotement
[Flou]: spells_hd.md#flou
[Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse
[Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes
[Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
[Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
[Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs
[Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne
[Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial
[Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort
[Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance
[Clone]: spells_hd.md#clone
[Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel
[Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes
[Injonction]: spells_hd.md#injonction
[Communion]: spells_hd.md#communion
[Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature
[Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues
[Compulsion]: spells_hd.md#compulsion
[Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid
[Confusion]: spells_hd.md#confusion
[Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux
[Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste
[Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire
[Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée
[Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs
[Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois
[Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan
[Contagion]: spells_hd.md#contagion
[Contingence]: spells_hd.md#contingence
[Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle
[Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau
[Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat
[Contresort]: spells_hd.md#contresort
[Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
[Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
[Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
[Création]: spells_hd.md#création
[Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures
[Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes
[Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres
[Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir
[Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour
[Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort
[Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée
[Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan
[Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien
[Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie
[Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies
[Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées
[Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
[Déguisement]: spells_hd.md#déguisement
[Désintégration]: spells_hd.md#désintégration
[Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien
[Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie
[Divination]: spells_hd.md#divination
[Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine
[Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine
[Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête
[Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre
[Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde
[Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées
[Rêve]: spells_hd.md#rêve
[Druidisme]: spells_hd.md#druidisme
[Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre
[Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte
[Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
[Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir
[Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement
[Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement
[Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée
[Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs
[Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif
[Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil
[Fabrication]: spells_hd.md#fabrication
[Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques
[Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie
[Peur]: spells_hd.md#peur
[Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume
[Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible
[Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier
[Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture
[Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin
[Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges
[Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort
[Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu
[Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu
[Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu
[Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu
[Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu
[Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme
[Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu
[Pétrification]: spells_hd.md#pétrification
[Vol]: spells_hd.md#vol
[Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard
[Interdiction]: spells_hd.md#interdiction
[Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force
[Prémonition]: spells_hd.md#prémonition
[Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement
[Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse
[Portail]: spells_hd.md#portail
[Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique
[Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos
[Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant
[Bagou]: spells_hd.md#bagou
[Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité
[Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection
[Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières
[Graisse]: spells_hd.md#graisse
[Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure
[Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure
[Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi
[Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux
[Assistance]: spells_hd.md#assistance
[Balisage]: spells_hd.md#balisage
[Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque
[Sanctification]: spells_hd.md#sanctification
[Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire
[Contamination]: spells_hd.md#contamination
[Hâte]: spells_hd.md#hâte
[Guérison]: spells_hd.md#guérison
[Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison
[Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal
[Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales
[Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros
[Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme
[Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre
[Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde
[Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée
[Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur
[Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique
[Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle
[Identification]: spells_hd.md#identification
[Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire
[Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement
[Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire
[Blessure]: spells_hd.md#blessure
[Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes
[Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité
[Saut]: spells_hd.md#saut
[Déblocage]: spells_hd.md#déblocage
[Légende]: spells_hd.md#légende
[Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret
[Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte
[Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure
[Lévitation]: spells_hd.md#lévitation
[Lumière]: spells_hd.md#lumière
[Éclair]: spells_hd.md#Éclair
[Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes
[Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature
[Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet
[Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée
[Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage
[Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage
[Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique
[Possession]: spells_hd.md#possession
[Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique
[Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique
[Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique
[Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure
[Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe
[Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe
[Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe
[Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
[Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe
[Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre
[Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide
[Réparation]: spells_hd.md#réparation
[Message]: spells_hd.md#message
[Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores
[Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable
[Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure
[Mirage]: spells_hd.md#mirage
[Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir
[Tromperie]: spells_hd.md#tromperie
[Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux
[Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire
[Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune
[Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde
[Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux
[Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé
[Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique
[Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre
[Non-détection]: spells_hd.md#non-détection
[Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste
[Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée
[Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente
[Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible
[Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace
[Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille
[Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire
[Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme
[Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire
[Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire
[Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan
[Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale
[Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison
[Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose
[Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel
[Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant
[Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins
[Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation
[Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques
[Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique
[Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme
[Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée
[Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée
[Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies
[Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien
[Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison
[Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau
[Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie
[Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique
[Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant
[Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre
[Régénération]: spells_hd.md#régénération
[Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation
[Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction
[Résistance]: spells_hd.md#résistance
[Résurrection]: spells_hd.md#résurrection
[Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité
[Revigorer]: spells_hd.md#revigorer
[Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée
[Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée
[Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire
[Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent
[Scrutation]: spells_hd.md#scrutation
[Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible
[Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse
[Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message
[Séquestration]: spells_hd.md#séquestration
[Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme
[Briser]: spells_hd.md#briser
[Bouclier]: spells_hd.md#bouclier
[Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi
[Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique
[Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique
[Silence]: spells_hd.md#silence
[Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse
[Simulacre]: spells_hd.md#simulacre
[Sommeil]: spells_hd.md#sommeil
[Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige
[Lenteur]: spells_hd.md#lenteur
[Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants
[Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux
[Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts
[Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes
[Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée
[Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines
[Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens
[Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle
[Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant
[Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre
[Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre
[Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse
[Suggestion]: spells_hd.md#suggestion
[Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil
[Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil
[Symbole]: spells_hd.md#symbole
[Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire
[Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie
[Téléportation]: spells_hd.md#téléportation
[Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation
[Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant
[Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie
[Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante
[Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps
[Langues]: spells_hd.md#langues
[Transport végétal]: spells_hd.md#transport-végétal
[Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
[Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême
[Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême
[Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême
[Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste
[Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible
[Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire
[Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle
[Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu
[Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force
[Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace
[Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre
[Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines
[Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection
[Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique
[Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau
[Toile d'araignée]: spells_hd.md#toile-daraignée
[Étrangeté]: spells_hd.md#Étrangeté
[Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent
[Mur de vent]: spells_hd.md#mur-de-vent
[Souhait]: spells_hd.md#souhait
[Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour
[Zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité
[antimagic field]: spells_vo.hd#antimagic-field
[arcane lock]: spells_vo.hd#arcane-lock
[charm person]: spells_vo.hd#charm-person
[confusion]: spells_vo.hd#confusion
[daylight]: spells_vo.hd#daylight
[dancing lights]: spells_vo.hd#dancing-lights
[detect magic]: spells_vo.hd#detect-magic
[disintegrate]: spells_vo.hd#disintegrate
[dispel magic]: spells_vo.hd#dispel-magic
[entangle]: spells_vo.hd#entangle
[fireball]: spells_vo.hd#fireball
[greater restoration]: spells_vo.hd#greater-restoration
[heal]: spells_vo.hd#heal
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[passwall]: spells_vo.hd#passwall
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[protection from evil and good]: spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good
[remove curse]: spells_vo.hd#remove-curse
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[suggestion]: spells_vo.hd#suggestion
[true resurrection]: spells_vo.hd#true-resurrection
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[wish]: spells_vo.hd#wish
[SpellsVO]: #
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AttributesDictionary:
Name: Acid Splash
Markdown: >
  # <!--Name-->Acid Splash<!--/Name-->


  - MDR: <!--AltName-->[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.


  This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


  [Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide

  [Aide]: spells_hd.md#aide

  [Alarme]: spells_hd.md#alarme

  [Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence

  [Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux

  [Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal

  [Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales

  [Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts

  [Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets

  [Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie

  [Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie

  [Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance

  [Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique

  [Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique

  [Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale

  [Augure]: spells_hd.md#augure

  [Éveil]: spells_hd.md#Éveil

  [Fléau]: spells_hd.md#fléau

  [Bannissement]: spells_hd.md#bannissement

  [Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce

  [Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir

  [Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction

  [Main magique]: spells_hd.md#main-magique

  [Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames

  [Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction

  [Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement

  [Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité

  [Clignotement]: spells_hd.md#clignotement

  [Flou]: spells_hd.md#flou

  [Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse

  [Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes

  [Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre

  [Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions

  [Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs

  [Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne

  [Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial

  [Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort

  [Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance

  [Clone]: spells_hd.md#clone

  [Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel

  [Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes

  [Injonction]: spells_hd.md#injonction

  [Communion]: spells_hd.md#communion

  [Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature

  [Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues

  [Compulsion]: spells_hd.md#compulsion

  [Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid

  [Confusion]: spells_hd.md#confusion

  [Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux

  [Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste

  [Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire

  [Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée

  [Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs

  [Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois

  [Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan

  [Contagion]: spells_hd.md#contagion

  [Contingence]: spells_hd.md#contingence

  [Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle

  [Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau

  [Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat

  [Contresort]: spells_hd.md#contresort

  [Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau

  [Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau

  [Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant

  [Création]: spells_hd.md#création

  [Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures

  [Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes

  [Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres

  [Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir

  [Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour

  [Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort

  [Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée

  [Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan

  [Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien

  [Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie

  [Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies

  [Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées

  [Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle

  [Déguisement]: spells_hd.md#déguisement

  [Désintégration]: spells_hd.md#désintégration

  [Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien

  [Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie

  [Divination]: spells_hd.md#divination

  [Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine

  [Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine

  [Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête

  [Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre

  [Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde

  [Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées

  [Rêve]: spells_hd.md#rêve

  [Druidisme]: spells_hd.md#druidisme

  [Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre

  [Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte

  [Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique

  [Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir

  [Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement

  [Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement

  [Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée

  [Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs

  [Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif

  [Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil

  [Fabrication]: spells_hd.md#fabrication

  [Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques

  [Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie

  [Peur]: spells_hd.md#peur

  [Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume

  [Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible

  [Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier

  [Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture

  [Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin

  [Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges

  [Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort

  [Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu

  [Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu

  [Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu

  [Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu

  [Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu

  [Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme

  [Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu

  [Pétrification]: spells_hd.md#pétrification

  [Vol]: spells_hd.md#vol

  [Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard

  [Interdiction]: spells_hd.md#interdiction

  [Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force

  [Prémonition]: spells_hd.md#prémonition

  [Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement

  [Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse

  [Portail]: spells_hd.md#portail

  [Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique

  [Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos

  [Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant

  [Bagou]: spells_hd.md#bagou

  [Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité

  [Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection

  [Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières

  [Graisse]: spells_hd.md#graisse

  [Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure

  [Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure

  [Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi

  [Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux

  [Assistance]: spells_hd.md#assistance

  [Balisage]: spells_hd.md#balisage

  [Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque

  [Sanctification]: spells_hd.md#sanctification

  [Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire

  [Contamination]: spells_hd.md#contamination

  [Hâte]: spells_hd.md#hâte

  [Guérison]: spells_hd.md#guérison

  [Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison

  [Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal

  [Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales

  [Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros

  [Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme

  [Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre

  [Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde

  [Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée

  [Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur

  [Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique

  [Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle

  [Identification]: spells_hd.md#identification

  [Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire

  [Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement

  [Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire

  [Blessure]: spells_hd.md#blessure

  [Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes

  [Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité

  [Saut]: spells_hd.md#saut

  [Déblocage]: spells_hd.md#déblocage

  [Légende]: spells_hd.md#légende

  [Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret

  [Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte

  [Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure

  [Lévitation]: spells_hd.md#lévitation

  [Lumière]: spells_hd.md#lumière

  [Éclair]: spells_hd.md#Éclair

  [Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes

  [Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature

  [Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet

  [Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée

  [Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage

  [Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage

  [Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique

  [Possession]: spells_hd.md#possession

  [Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique

  [Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique

  [Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique

  [Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure

  [Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe

  [Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe

  [Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe

  [Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe

  [Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe

  [Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre

  [Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide

  [Réparation]: spells_hd.md#réparation

  [Message]: spells_hd.md#message

  [Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores

  [Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable

  [Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure

  [Mirage]: spells_hd.md#mirage

  [Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir

  [Tromperie]: spells_hd.md#tromperie

  [Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux

  [Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire

  [Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune

  [Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde

  [Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux

  [Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé

  [Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique

  [Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre

  [Non-détection]: spells_hd.md#non-détection

  [Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste

  [Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée

  [Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente

  [Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible

  [Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace

  [Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille

  [Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire

  [Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme

  [Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire

  [Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire

  [Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan

  [Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale

  [Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison

  [Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose

  [Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel

  [Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant

  [Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins

  [Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation

  [Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques

  [Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique

  [Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme

  [Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée

  [Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée

  [Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies

  [Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien

  [Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison

  [Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau

  [Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie

  [Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique

  [Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant

  [Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre

  [Régénération]: spells_hd.md#régénération

  [Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation

  [Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction

  [Résistance]: spells_hd.md#résistance

  [Résurrection]: spells_hd.md#résurrection

  [Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité

  [Revigorer]: spells_hd.md#revigorer

  [Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée

  [Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée

  [Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire

  [Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent

  [Scrutation]: spells_hd.md#scrutation

  [Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible

  [Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse

  [Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message

  [Séquestration]: spells_hd.md#séquestration

  [Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme

  [Briser]: spells_hd.md#briser

  [Bouclier]: spells_hd.md#bouclier

  [Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi

  [Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique

  [Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique

  [Silence]: spells_hd.md#silence

  [Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse

  [Simulacre]: spells_hd.md#simulacre

  [Sommeil]: spells_hd.md#sommeil

  [Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige

  [Lenteur]: spells_hd.md#lenteur

  [Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants

  [Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux

  [Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts

  [Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes

  [Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée

  [Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines

  [Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens

  [Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle

  [Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant

  [Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre

  [Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre

  [Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse

  [Suggestion]: spells_hd.md#suggestion

  [Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil

  [Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil

  [Symbole]: spells_hd.md#symbole

  [Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire

  [Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie

  [Téléportation]: spells_hd.md#téléportation

  [Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation

  [Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant

  [Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie

  [Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante

  [Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps

  [Langues]: spells_hd.md#langues

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  [Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres

  [Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême

  [Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême

  [Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême

  [Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste

  [Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible

  [Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire

  [Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle

  [Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu

  [Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force

  [Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace

  [Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre

  [Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines

  [Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection

  [Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique

  [Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau

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  [Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent

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  [Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour

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  [greater restoration]: spells_vo.hd#greater-restoration

  [heal]: spells_vo.hd#heal

  [knock]: spells_vo.hd#knock

  [magic missile]: spells_vo.hd#magic-missile

  [minor illusion]: spells_vo.hd#minor-illusion

  [passwall]: spells_vo.hd#passwall

  [plane shift]: spells_vo.hd#plane-shift

  [protection from evil and good]: spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good

  [remove curse]: spells_vo.hd#remove-curse

  [stinking cloud]: spells_vo.hd#stinking-cloud

  [suggestion]: spells_vo.hd#suggestion

  [true resurrection]: spells_vo.hd#true-resurrection

  [wall of fire]: spells_vo.hd#wall-of-fire

  [wall of force]: spells_vo.hd#wall-of-force

  [web]: spells_vo.hd#web

  [wish]: spells_vo.hd#wish

  [SpellsVO]: #

  [SpellVO]: #
AltName: '[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)'
Source: (SRD p114)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


