> [Livre des monstres](tome_of_beasts_old.md) --- # Gremlin Rhumé - Source: (LDM p227)(TOB p239) - TOB: Rum Gremlin -  Fée de Très Petite taille (TP), chaotique mauvaise - **Classe d'armure** 13 - **Points de vie** 22 (5d4+10) - **Vitesse** 6 m, escalade 3 m, nage 3 m |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA| |---|---|---|---|---|---| |10 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|12 (+1)|9 (–1)|12 (+1)| - **Compétence** Discrétion +5 - **Immunité contre l'état** empoisonné - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 - **Langue** commun - **Dangerosité** 1/2 (100 PX) **_Incantation innée._** Le gremlin utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 11). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles: **À volonté:** prestidigitation **3/jour :** maléfice **_Résistance à la magie._** Le gremlin est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. ## ACTIONS **_Attaques multiples._** Un gremlin rhumé fait une attaque de griffes et une attaque de morsure. **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d4+3) dégâts perforants. **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, portée 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants. **_Aura d'ivresse._** Un gremlin rhumé dégage une aura d'ivresse dans un rayon de 6 mètres. Chaque créature qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre le poison ou être empoisonnée pendant 1 heure. Une créature ayant bu de l'alcool pendant l'heure précédente est désavantagée sur le jet de sauvegarde. Tant qu'une créature est affectée par ce poison, elle tombe à terre si elle tente de se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse pendant un tour.