# Items

Id: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
ItemType: Items
RootId: spellcasting_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Lancer des sorts
NormalizedName: Lancer des sorts
ParentName: Manuel des règles
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Spellcasting (SRD p100)
AltNameText: Spellcasting
NormalizedAltName: Spellcasting
Source: (MDR p306)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->

La magie imprègne les mondes du jeu et se présente souvent sous forme de sorts.

Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.



## [Qu'est-ce qu'un sort ?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)

##### _[What Is a Spell?](spellcasting_hd.md#quest-ce-quun-sort-?)_



### [Niveau de sort](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)

###### _[Spell Level](spellcasting_hd.md#niveau-de-sort)_



### [Les sorts connus et les sorts préparés](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)

###### _[Known and Prepared Spells](spellcasting_hd.md#les-sorts-connus-et-les-sorts-préparés)_



### [Emplacements de sorts](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)

###### _[Spell Slots](spellcasting_hd.md#emplacements-de-sorts)_



#### [Lancer un sort via un emplacement de niveau supérieur](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)

###### _[Casting a Spell at a Higher Level](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort-via-un-emplacement-de-niveau-supérieur)_



### [Les incantations en armure](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)

###### _[Casting in Armor](spellcasting_hd.md#les-incantations-en-armure)_



### [Les tours de magie](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)

###### _[Cantrips](spellcasting_hd.md#les-tours-de-magie)_



### [Les rituels](spellcasting_hd.md#les-rituels)

###### _[Rituals](spellcasting_hd.md#les-rituels)_



## [Lancer un sort](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)

##### _[Casting a Spell](spellcasting_hd.md#lancer-un-sort)_



### [Temps d'incantation](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)

###### _[Casting Time](spellcasting_hd.md#temps-dincantation)_



#### [Action bonus](spellcasting_hd.md#action-bonus)

###### _[Bonus Action](spellcasting_hd.md#action-bonus)_



#### [Réaction](spellcasting_hd.md#réaction)

###### _[Reactions](spellcasting_hd.md#réaction)_



#### [Long temps d'incantation](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)

###### _[Longer Casting Times](spellcasting_hd.md#long-temps-dincantation)_



### [Portée](spellcasting_hd.md#portée)

###### _[Range](spellcasting_hd.md#portée)_



### [Composantes](spellcasting_hd.md#composantes)

###### _[Components](spellcasting_hd.md#composantes)_



#### [Verbales (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)

###### _[Verbal (V)](spellcasting_hd.md#verbales-v)_



#### [Somatiques (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)

###### _[Somatic (S)](spellcasting_hd.md#somatiques-s)_



#### [Matérielles (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)

###### _[Material (M)](spellcasting_hd.md#matérielles-m)_



### [Durée](spellcasting_hd.md#durée)

###### _[Duration](spellcasting_hd.md#durée)_



#### [Instantanée](spellcasting_hd.md#instantanée)

###### _[Instantaneous](spellcasting_hd.md#instantanée)_



#### [Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)

###### _[Concentration](spellcasting_hd.md#concentration)_



### [Cibles](spellcasting_hd.md#cibles)

###### _[Targets](spellcasting_hd.md#cibles)_



#### [Un chemin dégagé jusqu'à la cible](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)

###### _[A Clear Path to the Target](spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible)_



#### [Se prendre pour cible](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)

###### _[Targeting Yourself](spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible)_



### [Zone d'effet](spellcasting_hd.md#zone-deffet)

###### _[Areas of Effect](spellcasting_hd.md#zone-deffet)_



#### [Cône](spellcasting_hd.md#cône)

###### _[Cone](spellcasting_hd.md#cône)_



#### [Cube](spellcasting_hd.md#cube)

###### _[Cube](spellcasting_hd.md#cube)_



#### [Cylindre](spellcasting_hd.md#cylindre)

###### _[Cylinder](spellcasting_hd.md#cylindre)_



#### [Ligne](spellcasting_hd.md#ligne)

###### _[Line](spellcasting_hd.md#ligne)_



#### [Sphère](spellcasting_hd.md#sphère)

###### _[Sphere](spellcasting_hd.md#sphère)_



### [Jets de sauvegarde](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)

###### _[Saving Throws](spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde)_



### [Jets d'attaque](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)

###### _[Attack Rolls](spellcasting_hd.md#jets-dattaque)_



### [Combiner les effets magiques](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)

###### _[Combining Magical Effects](spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques)_



## [Les écoles de magie](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)

##### _[The Schools of Magic](spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Manuel des règles](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Manuel des règles](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Lancer des sorts<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Spellcasting (SRD p100)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p306)<!--/Source-->


  La magie imprègne les mondes du jeu et se présente souvent sous forme de sorts.


  Ce chapitre vous propose des règles pour lancer des sorts. Les personnages ont différentes manières de préparer et de lancer leurs sorts, en fonction de leur classe. Quant aux monstres, ils les utilisent à leur propre manière. Mais quoi qu'il en soit, un sort répond toujours aux règles suivantes.

Name: Lancer des sorts
AltName: Spellcasting (SRD p100)
Source: (MDR p306)


Id: spellcasting_hd.md#les-écoles-de-magie
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Les écoles de magie
NormalizedName: Les ecoles de magie
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
AltNameText: The Schools of Magic
NormalizedAltName: The Schools of Magic
Source: (MDR p310)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les écoles de magie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->The Schools of Magic (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.

Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.

Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.

Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.

Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.

Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.

Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.

Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.

Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.

Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.

AttributesDictionary:
Name: Les écoles de magie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Les écoles de magie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->The Schools of Magic (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->


  Les académies de magie regroupent les sorts en huit catégories appelées des écoles de magie. Les érudits, en particulier les magiciens, classent tous les sorts dans ces catégories, persuadés que la magie fonctionne toujours de la même manière, et ce qu'elle découle d'études rigoureuses ou qu'elle émane d'une divinité.


  Les écoles de magie aident à décrire les sorts mais n'obéissent pas à des règles particulières, bien que certaines règles se réfèrent à elles.


  Les sorts d'**abjuration** sont de nature protectrice, mais certains ont aussi un usage offensif. Ils créent des barrières magiques, annulent les effets néfastes, blessent les intrus ou bannissent des créatures vers d'autres plans d'existence.


  Les sorts d'**invocation** transportent des créatures et des objets d'un endroit à l'autre. Certains appellent des créatures et des objets invoqués aux côtés du lanceur de sorts tandis que d'autres permettent à ce dernier de se téléporter ailleurs. Certains produisent des objets ou des effets à partir de rien.


  Les sorts de **divination** révèlent des informations concernant des secrets oubliés depuis longtemps, des aperçus du futur, des cachettes, une vérité derrière une illusion ou des gens ou des lieux éloignés.


  Les sorts d'**enchantement** affectent l'esprit d'autrui et influencent ou contrôlent son comportement. Grâce à eux, le lanceur de sorts peut obliger un ennemi à le considérer comme un ami, contraindre des créatures à effectuer une action donnée ou même contrôler autrui comme une marionnette.


  Les sorts d'**évocation** manipulent l'énergie magique pour produire l'effet désiré. Certains déchaînent le feu ou la foudre, d'autres canalisent l'énergie positive pour soigner les plaies.


  Les sorts d'**illusion** dupent les sens ou l'esprit d'autrui. Ils poussent les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir celles qui sont devant eux, à entendre des bruits imaginaires ou à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Certaines illusions produisent des images que tout le monde peut voir mais d'autres sont plus insidieuses et implantent une image directement dans l'esprit d'une créature.


  Les sorts de **nécromancie** manipulent les énergies de la vie et de la mort. Ils servent à accroître les réserves de force vitale, à absorber l'énergie vitale d'autrui, à créer des morts-vivants et même à ressusciter les défunts.


  Les sorts de **transmutation** modifient les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'un environnement. Ils peuvent transformer un ennemi en créature inoffensive, renforcer un allié, faire bouger un objet sur une simple injonction ou améliorer les capacités curatives innées d'une créature pour qu'elle se remette plus vite de ses blessures.

AltName: The Schools of Magic (SRD p103)
Source: (MDR p310)


Id: spellcasting_hd.md#combiner-les-effets-magiques
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Combiner les effets magiques
NormalizedName: Combiner les effets magiques
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Combining Magical Effects (SRD p104)
AltNameText: Combining Magical Effects
NormalizedAltName: Combining Magical Effects
Source: (MDR p310)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Combiner les effets magiques<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Combining Magical Effects (SRD p104)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.

Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.

AttributesDictionary:
Name: Combiner les effets magiques
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Combiner les effets magiques<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Combining Magical Effects (SRD p104)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->


  Les effets de différents sorts s'additionnent quand leurs durées se superposent. En revanche, les effets d'un même sort lancé à plusieurs reprises ne se cumulent pas. Dans ce cas, l'effet le plus puissant (par exemple, le bonus le plus élevé) s'applique tant que sa durée se superpose à celle des autres.


  Par exemple, si deux clerc lancent bénédiction sur une même cible, cette dernière bénéficie des effets d'un seul de ces sorts, elle ne lance pas deux dés supplémentaires.

AltName: Combining Magical Effects (SRD p104)
Source: (MDR p310)


Id: spellcasting_hd.md#jets-dattaque
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets d'attaque
NormalizedName: Jets d'attaque
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Attack Rolls (SRD p103)
AltNameText: Attack Rolls
NormalizedAltName: Attack Rolls
Source: (MDR p310)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->

Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.

La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.

AttributesDictionary:
Name: Jets d'attaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets d'attaque<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Attack Rolls (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p310)<!--/Source-->


  Dans certains cas, le lanceur de sorts doit faire un jet d'attaque pour savoir si l'effet du sort touche la cible prévue. Lors d'une attaque de sort, son bonus d'attaque est égal à son modificateur de caractéristique d'incantation + son bonus de maîtrise.


  La plupart des sorts s'accompagnant d'un jet d'attaque exigent une attaque à distance. N'oubliez pas que le personnage qui lance un sort subit un désavantage lors d'un jet d'attaque à distance s'il se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'une créature hostile qui peut le voir et n'est pas neutralisée.

AltName: Attack Rolls (SRD p103)
Source: (MDR p310)


Id: spellcasting_hd.md#jets-de-sauvegarde
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Jets de sauvegarde
NormalizedName: Jets de sauvegarde
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Saving Throws (SRD p103)
AltNameText: Saving Throws
NormalizedAltName: Saving Throws
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Saving Throws (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.

Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.

AttributesDictionary:
Name: Jets de sauvegarde
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Jets de sauvegarde<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Saving Throws (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  De nombreux sorts précisent que la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter un ou plusieurs de ses effets. Le sort indique quelle caractéristique utiliser pour le jet et explique ce qui se passe en cas d'échec et de réussite.


  Le DD pour résister à un sort est de 8 + modificateur de la caractéristique d'incantation + bonus de maîtrise + modificateurs spéciaux.

AltName: Saving Throws (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#sphère
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Sphère
NormalizedName: Sphere
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Sphere (SRD p103)
AltNameText: Sphere
NormalizedAltName: Sphere
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Sphere (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.

Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.

AttributesDictionary:
Name: Sphère
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Sphere (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts choisit le point d'origine de la sphère qui s'étend depuis ce point. Sa taille est exprimée en mètres sous forme de rayon qui s'étend depuis ce point.


  Le point d'origine de la sphère est inclus dans sa zone d'effet.

AltName: Sphere (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#ligne
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Ligne
NormalizedName: Ligne
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Line (SRD p103)
AltNameText: Line
NormalizedAltName: Line
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ligne<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Line (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.

Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Ligne
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ligne<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Line (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Une ligne s'étend depuis son point d'origine en ligne droite sur toute sa longueur et couvre une zone définie par sa largeur.


  Le point d'origine d'une ligne n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Line (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cylindre
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cylindre
NormalizedName: Cylindre
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cylinder (SRD p103)
AltNameText: Cylinder
NormalizedAltName: Cylinder
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.

Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.

AttributesDictionary:
Name: Cylindre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cylindre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cylinder (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le point d'origine d'un cylindre est le centre d'un cercle du rayon du cylindre, comme indiqué dans la description du sort. Ce cercle doit se trouver au sol ou au sommet du cylindre. L'énergie du cylindre se répand en lignes droites depuis le point d'origine jusqu'au périmètre du cercle, formant la base du cylindre. L'effet se propage ensuite vers le haut depuis la base ou vers le bas depuis le sommet, sur une distance égale à la hauteur du cylindre.


  Le point d'origine d'un cylindre est inclus dans sa zone d'effet.

AltName: Cylinder (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cube
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cube
NormalizedName: Cube
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cube (SRD p103)
AltNameText: Cube
NormalizedAltName: Cube
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cube<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.

Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Cube
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cube<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cube (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts choisit le point d'origine du cube, qui se trouve n'importe où sur une face de l'effet cubique. La taille du cube représente la longueur de chaque arrête.


  Le point d'origine du cube n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Cube (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#cône
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cône
NormalizedName: Cone
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Cone (SRD p103)
AltNameText: Cone
NormalizedAltName: Cone
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cône<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.

Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AttributesDictionary:
Name: Cône
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cône<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Cone (SRD p103)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Un cône s'étend dans la direction de votre choix, à partir de son point d'origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est égale à la distance qui le sépare de son point d'origine. La longueur maximale du cône est notée dans sa zone d'effet.


  Le point d'origine d'un cône n'est pas inclus dans sa zone d'effet, à moins que le lanceur de sorts n'en décide autrement.

AltName: Cone (SRD p103)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#zone-deffet
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Zone d'effet
NormalizedName: Zone d'effet
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Areas of Effect (SRD p102)
AltNameText: Areas of Effect
NormalizedAltName: Areas of Effect
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Zone d'effet<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Areas of Effect (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.

L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.

L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.

AttributesDictionary:
Name: Zone d'effet
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Zone d'effet<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Areas of Effect (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Les sorts tels que mains brûlantes et cône de froid couvrent une zone, ce qui leur permet d'affecter plusieurs créatures à la fois.


  L'aspect de la zone d'effet figure dans la description du sort et se présente généralement sous l'une des cinq formes suivantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d'effet a un point d'origine, un endroit à partir duquel l'énergie du sort se répand. Les règles associées à chaque forme expliquent comment positionner le point d'origine. En général, le point d'origine est un point de l'espace, mais ce peut être parfois une créature ou un objet.


  L'effet de sort s'étend en lignes droites depuis son point d'origine. Si aucune ligne droite ne relie le point d'origine à un emplacement de la zone d'effet, cet emplacement n'est pas compris dans la zone d'effet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes imaginaires, un obstacle doit fournir un abri total.

AltName: Areas of Effect (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: spellcasting_hd.md#se-prendre-pour-cible
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Se prendre pour cible
NormalizedName: Se prendre pour cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
AltNameText: Targeting Yourself
NormalizedAltName: Targeting Yourself
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Se prendre pour cible<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Targeting Yourself (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.

AttributesDictionary:
Name: Se prendre pour cible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Se prendre pour cible<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Targeting Yourself (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Si le sort vise une cible au choix du lanceur de sorts, ce dernier peut se prendre pour cible, sauf si la cible doit impérativement être hostile ou qu'il est spécifié que ce ne peut pas être le lanceur. S'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort qu'il lance, il peut se prendre pour cible.

AltName: Targeting Yourself (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les pièges dans une partie
NormalizedName: Les pieges dans une partie
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->

Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.

AttributesDictionary:
Name: Les pièges dans une partie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Les pièges dans une partie<!--/Name-->


  Quand des aventuriers se heurtent à un piège, vous devez savoir comment il se déclenche et ce qu'il fait, mais aussi si les personnages ont une chance de le repérer et de le désactiver ou de l'éviter.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des ombres
NormalizedName: Maitre des ombres
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.

AttributesDictionary:
Name: Maître des ombres
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5


  Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.



Id: traps_hd.md#déclencher-un-piège
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Déclencher un piège
NormalizedName: Declencher un piege
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->

La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.

AttributesDictionary:
Name: Déclencher un piège
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Déclencher un piège<!--/Name-->


  La plupart des pièges se déclenchent quand une créature se rend dans un endroit ou touche à quelque chose que le créateur du piège veut protéger. Parmi les déclencheurs les plus courants, on trouve les plaques de pression et les sections de faux-plancher sur lesquels il ne faut pas marcher, les fils tendus en travers d'un chemin dans lesquels il ne faut pas se prendre les pieds, les poignées de porte à ne pas tourner, les serrures exigeant la bonne clef… Les pièges magiques se déclenchent souvent quand une créature entre dans un lieu ou touche quelque chose. Certains, comme le [glyphe de protection], sont dotés de conditions de déclenchement plus complexes, comprenant un mot de commande les empêchant de se déclencher.



Id: traps_hd.md#les-effets-des-pièges
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les effets des pièges
NormalizedName: Les effets des pieges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->

Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.

Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.

Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.

AttributesDictionary:
Name: Les effets des pièges
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Les effets des pièges<!--/Name-->


  Les effets des pièges vont de la gêne à la mort, grâce à des volées de flèches, des pointes, des lames, du poison, des gaz toxiques, des gerbes de feu ou encore des fosses profondes. Les plus dangereux combinent plusieurs de ces éléments pour tuer, blesser, retenir ou repousser les créatures assez malchanceuses pour les déclencher. La description du piège précise tout ce qui se passe lorsqu'il se déclenche.


  Le bonus d'attaque d'un piège, le DD du jet de sauvegarde pour résister à ses effets et les dégâts qu'il inflige dépendent de sa sévérité. Utilisez les tables DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges et Sévérité des dégâts par niveau pour obtenir des indications en fonction des trois niveaux de sévérité des pièges.


  Un piège gênant a peu de risques de tuer ou blesser grièvement un personnage du niveau indiqué, en revanche, un piège dangereux provoque des blessures graves chez les personnages du niveau indiqué (et peut même en tuer certains). Un piège mortel est conçu pour tuer les personnages du niveau indiqué.



Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Liste de sorts étendue
NormalizedName: Liste de sorts etendue
ParentName: La puissance des profondeurs
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|

AttributesDictionary:
Name: Liste de sorts étendue
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->


  La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.


  |Niv. de sort|Sorts|

  |---|---|

  |1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|

  |2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|

  |3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|

  |4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|

  |5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|



Id: traps_hd.md#les-pièges
ItemType: Items
RootId: traps_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les pièges
NormalizedName: Les pieges
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Traps
AltNameText: Traps
NormalizedAltName: Traps
Source: (CEO 374)(SRD p195)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->

Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.

Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].



## [Les pièges dans une partie](traps_hd.md#les-pièges-dans-une-partie)



### [Déclencher un piège](traps_hd.md#déclencher-un-piège)



### [Repérer et neutraliser un piège](traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège)



### [Les effets des pièges](traps_hd.md#les-effets-des-pièges)



#### [DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges](traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges)



#### [Sévérité des dégâts par niveau](traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau)



## [Les pièges complexes](traps_hd.md#les-pièges-complexes)



### [Exemples de pièges](traps_hd.md#exemples-de-pièges)



#### [Aiguille empoisonnée](traps_hd.md#aiguille-empoisonnée)



#### [Ascenseur soporifique](traps_hd.md#ascenseur-soporifique)



#### [Effondrement du plafond](traps_hd.md#effondrement-du-plafond)



#### [Filet](traps_hd.md#filet)



#### [Fléchettes empoisonnées](traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées)



#### [Fosse](traps_hd.md#fosse)



#### [Mur de lames](traps_hd.md#mur-de-lames)



#### [Sphère d'annihilation](traps_hd.md#sphère-dannihilation)



#### [Sphère roulante](traps_hd.md#sphère-roulante)



#### [Statue cracheuse de feu](traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu)



#### [Zone de gravité inversée](traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les pièges<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Traps <!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(CEO 374)(SRD p195)<!--/Source-->


  Les pièges se trouvent partout ou presque. Il suffit d'un faux pas dans une tombe millénaire pour mettre en mouvement toute une série de lames affûtées qui tranchent les armures comme les os. Ces plantes qui pendent innocemment au-dessus de l'entrée d'une caverne et forment un rideau devant pourraient bien s'enrouler autour du cou du premier qui tente de les écarter. Un filet peut être caché dans les arbres et tomber sur les voyageurs qui passent dessous. Dans un monde fantastique, les aventuriers imprudents risquent fort de faire une chute mortelle, d'être brûlés vifs ou de se trouver victimes d'une volée de fléchettes empoisonnées.


  Un piège est de nature ordinaire ou magique. Parmi les pièges mécaniques se trouvent les fosses, les volées de flèches, les chutes de pierre, les salles inondables, les lames tournoyantes et tout ce qui opère grâce à un mécanisme quelconque. Les pièges magiques sont soit des pièges basés sur un objet magique, soit des pièges basés sur un sort. Un piège comprenant un objet magique provoque un effet de sort quand on le déclenche, tandis que l'autre catégorie regroupe les sorts fonctionnant comme des pièges, comme [glyphe de protection] et [symbole].

Name: Les pièges
AltName: 'Traps '
Source: (CEO 374)(SRD p195)


Id: traps_hd.md#zone-de-gravité-inversée
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Zone de gravité inversée
NormalizedName: Zone de gravite inversee
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->

Piège magique

Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.

Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.

Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.

AttributesDictionary:
Name: Zone de gravité inversée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Zone de gravité inversée<!--/Name-->


  Piège magique


  Un long couloir (ou une vaste salle) sert de décor à ce piège. Des squelettes de créatures peuvent se trouver au sol, perforées et écrasées. Le plafond est situé à une quinzaine de mètres de hauteur, hors de portée du faisceau des lanternes. Les créatures avec la vision dans le noir peuvent, avec un test de Sagesse (Perception) DD 10, distinguer des pointes métalliques couvrant le plafond à la limite de leur champ de vision. Hormis les éventuels cadavres, rien n'est perceptible au sol depuis l'entrée.


  Quand un poids de 20 kilos ou plus appuie sur une des plaques de pression réparties dans le couloir, un sort d'inversion de la gravité se déclenche et affecte tout le couloir. Un personnage peut repérer chaque plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut aussi remarquer la plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.


  Les personnages pris dans la zone de gravité inversée et situés à moins de 3 mètres de l'entrée peuvent faire un test de Dextérité DD 15 pour se raccrocher au chambranle. Les autres personnages « tombent » vers le plafond et subissent 18 (5d6) dégâts contondants de chute + 11 (2d10) dégâts perforants des piques. À la fin de la durée du sort (1 minute), la gravité redevient normale et des nouveaux dégâts de chute peuvent être subis.


  Des variantes existent, au niveau du lieu et de la finalité. Le déclencheur peut être l'ouverture d'un coffre ou de la porte de sortie du couloir. Le DD de détection est le même et un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège. Les piques au plafond peuvent être remplacées par une cage ou de la colle qui piège les personnages en attendant qu'un garde vienne les récupérer.



Id: traps_hd.md#statue-cracheuse-de-feu
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Statue cracheuse de feu
NormalizedName: Statue cracheuse de feu
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->

Piège magique

Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.

Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.

Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.

AttributesDictionary:
Name: Statue cracheuse de feu
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Statue cracheuse de feu<!--/Name-->


  Piège magique


  Ce piège s'active quand un intrus marche sur une plaque de pression. Il libère alors un jet de flammes qui jaillit d'une statue voisine. La statue peut représenter n'importe quoi, y compris un dragon ou un magicien en pleine incantation.


  Le DD est de 15 pour repérer la plaque de pression et de légères traces de brûlure sur les murs et le sol. Un sort ou un autre effet capable de percevoir la magie, comme détection de la magie, révèle une aura magique d'évocation autour de la statue.


  Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. La statue crache alors un cône de feu de 9 mètres. Chaque créature située dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts de feu, les autres la moitié seulement.


  Il suffit de glisser une pointe de fer ou un autre objet sous la plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. Si quelqu'un lance dissipation de la magie (DD 13) avec succès sur la statue, il détruit le piège.



Id: traps_hd.md#sphère-roulante
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère roulante
NormalizedName: Sphere roulante
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.

Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.

Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.

La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.

Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.

AttributesDictionary:
Name: Sphère roulante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère roulante<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression reliée au piège, une trappe dissimulée s'ouvre au plafond et libère une sphère de pierre de 3 mètres de diamètre.


  Un personnage peut repérer la trappe et la plaque de pression à l'aide d'un test de Sagesse (Perception) DD 15. Un personnage peut remarquer la plaque de pression en analysant les différences que présentent le mortier et la pierre qui la composent à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. Le même test effectué en analysant le plafond révèle les irrégularités de maçonnerie qui trahissent la présence de la trappe. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer.


  Dès que le piège s'active, toutes les créatures présentes doivent faire un test d'initiative. La sphère effectue son test avec un bonus de +8. À son tour, elle se déplace de 18 mètres en ligne droite. La sphère peut traverser l'emplacement d'une créature et une créature peut traverser l'emplacement de la sphère qu'elle considère comme un terrain difficile. Quand la sphère entre dans l'emplacement d'une créature ou qu'une créature entre dans le sien alors qu'elle roule, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, sans quoi elle subit 55 (10d10) dégâts contondants et se retrouve à terre.


  La sphère s'arrête quand elle heurte un mur ou un obstacle similaire. Elle ne peut pas franchir un angle, mais les constructeurs de donjon retors intègrent de douces courbes pour relier les divers passages, afin que la sphère continue de rouler.


  Par une action, une créature qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de la sphère peut tenter de la ralentir avec un test de Force DD 20. Si elle réussit, la vitesse de la sphère se réduit de 4,50 mètres. Si elle tombe à 0, la sphère s'immobilise et ne représente plus une menace.



Id: traps_hd.md#sphère-dannihilation
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sphère d'annihilation
NormalizedName: Sphere d'annihilation
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->

Piège magique

Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.

Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.

Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.

AttributesDictionary:
Name: Sphère d'annihilation
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sphère d'annihilation<!--/Name-->


  Piège magique


  Des ténèbres magiques et impénétrables emplissent la bouche béante d'un visage de pierre taillé dans un mur. Cette bouche, de forme vaguement circulaire, fait 60 centimètres de diamètre. Aucun son n'en émane, aucune lumière ne perce ses ténèbres et toute matière que l'on y insère est instantanément oblitérée.


  Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche contient une [sphère d'annihilation] que l'on ne peut ni contrôler, ni déplacer. En dehors de cela, elle fonctionne comme une [sphère d'annihilation] ordinaire.


  Certaines versions du piège comportent en plus un enchantement qui affecte la surface de pierre et pousse les créatures spécifiées à s'approcher et essayer de grimper dans la bouche. En dehors de cela, cet effet fonctionne comme l'effet d'attirance du sort [répulsion/attirance]. Une [dissipation de la magie] (DD 18) réussie dissipe cet enchantement.



Id: traps_hd.md#mur-de-lames
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Mur de lames
NormalizedName: Mur de lames
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->

Piège mécanique

Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.

Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.

Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.

Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.

AttributesDictionary:
Name: Mur de lames
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Mur de lames<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Une statuette en or (ou tout autre objet attisant la convoitise) est posée sur un piédestal au centre de la pièce. Le socle est enfoncé dans le sol et l'idole sert de contrepoids. Le DD pour le remarquer est de 15. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 réussit permet de détecter au sol des traces de sang et, en regardant le plafond, de remarquer deux longues rainures juste à la verticale du piédestal.


  Le piège s'active lorsque la statue est soulevée. Le piédestal remonte un peu et déclenche la sortie de deux longues lames depuis le plafond, qui balaient l'air jusqu'au sol devant et derrière le piédestal. Chaque créature située à moins d'un mètre en avant ou en arrière du piédestal doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts tranchants, les autres la moitié seulement.


  Le mécanisme peut être désamorcé ou le balancier des lames peut être stoppé en déposant un objet du même poids sur le piédestal. Pour cela, il faut réussir un test de Dextérité DD 10. Toutefois, replacer un contrepoids une fois que le premier mécanisme est déclenché arrête certes le premier mécanisme, mais en entraîne un se- cond : deux lames qui balaient l'air à droite et à gauche du piédestal cette fois. Les DD pour éviter et les dégâts subis sont identiques.


  Dans une structure en bois, comme une cabane ou une maison orientale, il est possible de remplacer les lames par des batteurs en bois. Le jet de sauvegarde reste inchangé mais les créatures qui le ratent ne reçoivent que 12 (2d10) dégâts tranchants, ou la moitié seulement pour un test réussi.



Id: traps_hd.md#fosse
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Fosse
NormalizedName: Fosse
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->

Piège mécanique

Voici quatre types de fosses basiques.

**Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.

Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).

**Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.

Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.

Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.

Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.

**Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.

Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.

**Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Fosse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fosse<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Voici quatre types de fosses basiques.


  **Fosse ordinaire.** Une fosse ordinaire est un simple trou creusé au sol. On peut le recouvrir avec un grand tissu fixé sur les bords de la fosse et camouflé avec de la poussière et des débris.


  Le DD pour repérer la fosse est de 10. Toute créature qui marche sur le tissu tombe au travers et l'emporte dans sa chute. Elle subit un montant de dégâts dépendant de la profondeur du trou (en général 3 mètres, mais certaines fosses sont plus profondes).


  **Fosse dissimulée.** Cette fosse est recouverte d'un matériau de couverture identique à celui formant le sol alentour.


  Un test de Sagesse (Perception) DD 15 révèle une absence d'empreintes indiquant que cette partie est évitée par les habitants. Il faut ensuite réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 pour confirmer que la zone piégée cache une fosse dissimulée.


  Quand une créature s'avance sur le matériau de couverture, il s'ouvre comme une trappe et envoie l'intrus dans les profondeurs de la fosse, qui mesure généralement entre 3 et 6 mètres de profondeur, mais parfois plus.


  Une fois la fosse détectée, il faut glisser une pointe de fer ou un objet similaire entre le matériau de couverture et le sol normal afin d'empêcher le matériau de s'ouvrir comme une trappe, ce qui permet de passer sans risque. On peut également maintenir le matériau en position fermée par magie, avec un [verrou magique] ou un sort similaire.


  **Fosse verrouillée.** Cette fosse est identique à la fosse dissimulée, à une exception près et de taille : la trappe est montée sur ressorts et se referme une fois une créature tombée dans la fosse, la piégeant à l'intérieur.


  Il faut réussir un test de Force DD 20 pour ouvrir la trappe de force, mais on peut aussi la briser. Un personnage coincé dans la fosse peut tenter de désamorcer le mécanisme des ressorts de l'intérieur à l'aide d'outils de voleur en réussissant un test de Dextérité DD 15, à condition évidemment de pouvoir accéder au mécanisme et de le voir. En général, il existe un mécanisme (souvent caché derrière une porte dérobée voisine) qui permet d'ouvrir la trappe.


  **Fosse hérissée de pieux.** Cette fosse est une fosse ordinaire, dissimulée ou verrouillée et dotée de pieux de bois ou de fer acérés plantés au fond. Une créature qui tombe là subit 11 (2d10) dégâts perforants à cause des piques en plus de ses dégâts de chute. Les versions les plus retorses du piège ajoutent du poison sur les pointes. Dans ce cas, une créature qui subit le moindre dégât perforant de la part des pieux doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 22 (4d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: traps_hd.md#fléchettes-empoisonnées
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Fléchettes empoisonnées
NormalizedName: Flechettes empoisonnees
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->

Piège mécanique

Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.

Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.

Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.

AttributesDictionary:
Name: Fléchettes empoisonnées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fléchettes empoisonnées<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Quand une créature marche sur une plaque de pression cachée, des fléchettes empoisonnées jaillissent de tubes montés sur ressorts ou sous pression et habilement dissimulés dans les murs alentour. Une même zone peut comporter plusieurs plaques de pression, chacune reliée à son propre jeu de fléchettes.


  Les petits trous dans les murs sont cachés par la poussière et les toiles d'araignée ou soigneusement dissimulés dans un bas-relief, une fresque ou une peinture qui orne les murs. Le DD permettant de les repérer est de 15. Un personnage peut deviner la présence d'une plaque de pression en analysant les différences entre le mortier et la pierre qui la composent et le sol alentour, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. On peut glisser une pointe de fer ou un objet similaire sous une plaque de pression pour empêcher le piège de s'activer. On peut également boucher les trous des murs avec du tissu ou de la cire pour empêcher les fléchettes de sortir.


  Le piège s'active quand un poids de 10 kilos ou plus appuie sur la plaque de pression. Il projette alors quatre fléchettes qui effectuent chacune une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +8 contre une cible aléatoire située dans un rayon de 3 mètres autour de la plaque (la vision ne jouant aucun rôle dans ce jet d'attaque). (Si la zone ne comporte aucune cible, les fléchettes ne touchent rien.) Une cible touchée reçoit 2 (1d4) dégâts perforants et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle subit 11 (2d10) dégâts de poison, la moitié seulement si elle réussit.



Id: traps_hd.md#filet
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Filet
NormalizedName: Filet
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Filet<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.

AttributesDictionary:
Name: Filet
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Filet<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Ce piège fonctionne grâce à un fil tendu qui libère un filet suspendu au plafond.


  Le fil est tendu à 10 centimètres du sol et attaché entre deux colonnes ou deux arbres. Le filet est dissimulé par des toiles d'araignée ou le feuillage. Le DD permettant de repérer le fil est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.


  Le filet tombe dès que le piège se déclenche et recouvre une zone de 3 mètres de côté. Les créatures qui se trouvent là sont coincées sous le filet et [entravées]. Celles qui ratent un jet de sauvegarde de Force DD 10 se retrouvent également [à terre]. Une créature peut dépenser son action pour faire un test de Force DD 10. Si elle réussit, elle se libère ou libère une autre créature située à une distance inférieure ou égale à son allonge. Le filet a une CA de 10 et 20 points de vie. 5 dégâts tranchants (CA 10) détruisent une section de filet de 1,50 mètres de côté et libèrent les créatures piégées dans cette section.



Id: traps_hd.md#effondrement-du-plafond
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Effondrement du plafond
NormalizedName: Effondrement du plafond
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Effondrement du plafond<!--/Name-->

Piège mécanique

Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.

Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.

Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.

Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.

AttributesDictionary:
Name: Effondrement du plafond
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Effondrement du plafond<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Ce piège utilise un fil tendu qui, une fois touché, provoque l'effondrement d'une section de plafond instable en éliminant ses supports.


  Le fil est tendu à 10 centimètres du sol, entre deux poutres de soutien. Le DD pour le repérer est de 10. Un test de Dextérité DD 15 à l'aide d'outils de voleur permet de désamorcer le fil en toute sécurité. Un personnage dépourvu de tels outils peut tout de même tenter le test avec une arme ou un outil affûté, mais il subit alors un [désavantage]. S'il rate le test, le piège se déclenche.


  Toute personne qui inspecte les poutres remarque facilement qu'elles sont justes coincées temporairement. Il suffit d'une action pour déloger une poutre et déclencher le piège. Le plafond qui surplombe le fil est en mauvais état et toute personne qui le remarque en déduit qu'il risque de s'effondrer.


  Quand le piège se déclenche, le plafond instable s'effondre. Toute créature qui se trouve dans la zone située sous la section instable doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. Celles qui échouent subissent 22 (4d10) dégâts contondants, les autres la moitié seulement. Une fois le piège déclenché, le sol de la zone est encombré de gravats et devient un terrain difficile.



Id: traps_hd.md#ascenseur-soporifique
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Ascenseur soporifique
NormalizedName: Ascenseur soporifique
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Ascenseur soporifique<!--/Name-->

Piège mécanique

Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.

À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.

Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.

Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.

AttributesDictionary:
Name: Ascenseur soporifique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Ascenseur soporifique<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Le piège combine un gaz soporifique à la force de gravité. Une cage en métal sert d'ascenseur pour monter à l'étage supérieur dans un conduit de 15 mètres de hauteur (plus, pour des dégâts supérieurs). L'ascenseur fonctionne à la force des bras, en tirant sur une corde placée dans la cage et reliée à une poulie à l'étage du dessus. Faire monter l'ascenseur de 5 m demande un test de Force DD 10+5 par créature supplémentaire dans la cage. Il est possible de tirer sur la corde à plusieurs, donnant +3 au test par créature supplémentaire qui tire. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 permet de se rendre compte que la cage est abîmée.


  À l'étage supérieur, l'air est chargé d'un gaz soporifique (naturel ou non, en fonction de l'environnement et du lieu). Au fur et à mesure que l'ascenseur monte, l'air entraîne un endormissement de plus en plus intense et rapide. Entre 5 et 10 mètres au-dessus du sol, les créatures doivent réussir un test de sauvegarde de Constitution DD 10 ou tomber [inconscientes]. Entre 10 et 15 mètres, le test est à DD 15 et ainsi de suite tous les 5 m du conduit. Les créatures peuvent suspecter la présence d'un gaz avec ses premiers effets secondaires (une hilarité, une faiblesse des jambes, un tremblement, des mains moites…) avec un test d'Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Médecine) DD 15.


  Si la (ou les) créature(s) tenant la corde s'endorme(nt), la cage tombe. Les créatures reçoivent 1d6 dégâts contondants de chute par tranche de 3 mètres. Une créature éveillée et à proximité de celui qui tenait la corde peut la retenir avec un test de Dextérité DD 10 puis de Force DD 10+5 par créature dans la cage.


  Tout type de gaz peut être utilisé, en fonction de l'effet souhaité (par exemple, il peut s'agir d'un gaz provoquant une frénésie ou une phobie). Le gaz peut se trouver uniquement dans une poche d'air au milieu du conduit afin de conserver l'étage sain.



Id: traps_hd.md#aiguille-empoisonnée
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Aiguille empoisonnée
NormalizedName: Aiguille empoisonnee
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Aiguille empoisonnée<!--/Name-->

Piège mécanique

Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.

Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.

Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.

AttributesDictionary:
Name: Aiguille empoisonnée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Aiguille empoisonnée<!--/Name-->


  Piège mécanique


  Une aiguille empoisonnée se cache dans la serrure d'un coffre au trésor ou dans quelque chose qu'une créature est susceptible d'ouvrir. Si quelqu'un ouvre le coffre sans utiliser la clef adéquate, l'aiguille jaillit et lui injecte une dose de poison.


  Quand le piège se déclenche, l'aiguille sort sur 10 centimètres depuis la serrure. Une créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts de poison. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être [empoisonnée] pendant 1 heure.


  Un test d'Intelligence (Investigation) DD 20 permet de deviner la présence de l'aiguille en raison des modifications apportées à la serrure pour lui faire de la place. Un test de Dextérité DD 15 effectué avec des outils de voleur désarme le piège en retirant l'aiguille de la serrure. Le piège se déclenche si quelqu'un tente de crocheter la serrure et échoue.



Id: traps_hd.md#exemples-de-pièges
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Exemples de pièges
NormalizedName: Exemples de pieges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Exemples de pièges<!--/Name-->

Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.

AttributesDictionary:
Name: Exemples de pièges
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Exemples de pièges<!--/Name-->


  Les pièges magiques et mécaniques présentés ici sont plus ou moins dangereux et sont classés par ordre alphabétique.



Id: traps_hd.md#les-pièges-complexes
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Les pièges complexes
NormalizedName: Les pieges complexes
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Les pièges complexes<!--/Name-->

Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.

Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.

Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.

AttributesDictionary:
Name: Les pièges complexes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Les pièges complexes<!--/Name-->


  Les pièges complexes fonctionnent comme les pièges ordinaires mais, une fois activés, ils effectuent une série d'actions à chaque round. Une rencontre avec un piège complexe tient alors beaucoup du combat.


  Quand un piège complexe s'active, il faut lancer le dé pour déterminer son initiative. Sa description mentionne son bonus d'initiative. À son tour, il s'active de nouveau et effectue souvent une action. Il peut porter des attaques successives contre les intrus, créer un effet qui se modifie au fil du temps ou offrir un défi dynamique. En dehors de cela, il se repère et se désamorce ou se neutralise comme les autres.


  Prenons comme exemple un piège qui inonde progressivement une salle. Il fonctionne mieux sous forme de piège complexe. À son tour, le niveau de l'eau monte et, au bout de plusieurs rounds, la salle est complètement immergée.



Id: traps_hd.md#sévérité-des-dégâts-par-niveau
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Sévérité des dégâts par niveau
NormalizedName: Severite des degats par niveau
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sévérité des dégâts par niveau<!--/Name-->

|Niveau du <!--br-->personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|
|---|---|---|---|
|1-4|1d10|2d10|4d10|
|5-10|2d10|4d10|10d10|
|11-16|4d10|10d10|18d10|
|17-20|10d10|18d10|24d10|

AttributesDictionary:
Name: Sévérité des dégâts par niveau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sévérité des dégâts par niveau<!--/Name-->


  |Niveau du <!--br-->personnage|Gênant|Dangereux|Mortel|

  |---|---|---|---|

  |1-4|1d10|2d10|4d10|

  |5-10|2d10|4d10|10d10|

  |11-16|4d10|10d10|18d10|

  |17-20|10d10|18d10|24d10|



Id: traps_hd.md#dd-du-jet-de-sauvegarde-et-bonus-dattaque-des-pièges
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
NormalizedName: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pieges
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges<!--/Name-->

|Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|
|---|---|---|
|Gênant|10-11|+3 à +5|
|Dangereux|12-15|+6 à +8|
|Mortel|16-20|+9 à +12|

AttributesDictionary:
Name: DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges
Markdown: >+
  #### <!--Name-->DD du jet de sauvegarde et bonus d'attaque des pièges<!--/Name-->


  |Sévérité du piège|DD du JdS|Bonus d'attaque|

  |---|---|---|

  |Gênant|10-11|+3 à +5|

  |Dangereux|12-15|+6 à +8|

  |Mortel|16-20|+9 à +12|



Id: traps_hd.md#repérer-et-neutraliser-un-piège
ItemType: GenericItem
ParentLink: traps_hd.md#les-pièges
Name: Repérer et neutraliser un piège
NormalizedName: Reperer et neutraliser un piege
ParentName: Les pièges
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Les pièges](traps_hd.md#les-pièges)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->

En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.

La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.

N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.

En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.

Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.

Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.

Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.

AttributesDictionary:
Name: Repérer et neutraliser un piège
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Repérer et neutraliser un piège<!--/Name-->


  En général, un piège possède un élément visible après un examen détaillé des lieux. Un personnage peut repérer une pierre descellée qui cache une plaque de pression, remarquer la lumière qui se reflète sur un fil tendu en travers du chemin, déceler de petits trous dans le mur d'où sortiront des jets de flammes ou détecter n'importe quel élément trahissant la présence d'un piège.


  La description du piège précise quels tests, accompagnés de quels DD, permettent de détecter un piège, de le désamorcer ou les deux. Un personnage qui cherche activement un piège a droit à un test de Sagesse (Perception) contre le DD du piège. Vous pouvez également comparer le DD à atteindre pour repérer le piège avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de chaque personnage, afin de savoir si l'un d'eux le remarque au passage. Si les aventuriers repèrent le piège avant de le déclencher, ils ont une chance de le désamorcer, soit définitivement, soit juste le temps de passer. Pour cela, vous pouvez demander à un personnage de faire un test d'Intelligence (Investigation) pour comprendre comment désactiver le piège, suivi d'un test de Dextérité effectué à l'aide d'outils de voleur pour accomplir l'acte de sabotage.


  N'importe quel personnage peut tenter un test d'Intelligence (Arcanes) pour détecter ou désamorcer un piège magique, en plus des autres tests indiqués dans la description du piège. Les DD sont les mêmes, quel que soit le type de test. De plus, la [dissipation de la magie] a une chance de désactiver la plupart des pièges magiques. Le DD du test de caractéristique à effectuer lors de la dissipation de la magie est indiqué dans la description du piège.


  En général, la description du piège est assez claire pour que vous sachiez si les actions d'un personnage lui permettent de le localiser ou le déjouer. Comme souvent, ne laissez pas les jets de dé l'emporter sur une façon de jouer intelligente et une bonne préparation. Utilisez votre bon sens en vous appuyant sur la description du piège pour décider de ce qui se produit. Aucun piège ne peut, par sa conception, anticiper toutes les actions des personnages.


  Si les actions d'un personnage lui permettent logiquement de découvrir un piège, vous devriez annoncer qu'il le repère sans lui faire faire de test de caractéristique. Par exemple, s'il soulève le tapis qui cache une plaque de pression, il découvre le déclencheur du piège et n'a pas besoin de faire de test.


  Pour déjouer un piège, les choses sont un peu plus compliquées. Prenons comme exemple un coffre au trésor piégé. Si ce dernier est ouvert sans avoir au préalable tiré sur les deux poignées situées sur ses flancs, son mécanisme interne envoie une volée d'aiguilles empoisonnées sur la personne qui se tient devant lui. Les personnages inspectent le coffre mais, après quelques tests, ils ne sont toujours pas sûrs qu'il soit piégé. Au lieu de l'ouvrir tout simplement, ils posent un bouclier contre le devant du coffre et l'ouvrent de loin avec une tige de fer. Dans ce cas, le piège se déclenche bien, mais les aiguilles s'écrasent sans danger contre le bouclier.


  Les pièges sont souvent dotés d'un mécanisme permettant de les désarmer ou de les neutraliser. En effet, les monstres intelligents qui installent des pièges dans leur antre ou alentour ont besoin de passer sans en être victimes. Ces pièges ont donc parfois des leviers permettant de désactiver leur déclencheur ou bien se trouvent non loin d'une porte dérobée dissimulant un passage permettant de contourner le piège.



Id: spellcasting_hd.md#un-chemin-dégagé-jusquà-la-cible
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible
NormalizedName: Un chemin degage jusqu'a la cible
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
AltNameText: A Clear Path to the Target
NormalizedAltName: A Clear Path to the Target
Source: (MDR p309)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Un chemin dégagé jusqu'à la cible<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->A Clear Path to the Target (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->

Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.

Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.

AttributesDictionary:
Name: Un chemin dégagé jusqu'à la cible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Un chemin dégagé jusqu'à la cible<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->A Clear Path to the Target (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p309)<!--/Source-->


  Pour viser quelque chose, le lanceur de sorts doit avoir un itinéraire dégagé jusqu'à sa cible, elle ne doit donc pas se trouver derrière un abri total.


  Si le lanceur de sorts positionne une zone d'effet en un point qu'il ne voit pas et qu'un obstacle, comme un mur, se dresse entre ce point et lui, le point d'origine de l'effet se retrouve automatiquement du côté de l'obstacle le plus proche du lanceur.

AltName: A Clear Path to the Target (SRD p102)
Source: (MDR p309)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Masque des mille visages
NormalizedName: Masque des mille visages
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

AttributesDictionary:
Name: Masque des mille visages
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mot d'effroi
NormalizedName: Mot d'effroi
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Mot d'effroi
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.



Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Historiographe
NormalizedName: Historiographe
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.

AttributesDictionary:
Name: Historiographe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.



Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Tour silencieux
NormalizedName: Tour silencieux
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.

AttributesDictionary:
Name: Tour silencieux
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->


  Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.


  Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.



Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Imposture
NormalizedName: Imposture
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Imposture
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: wizard_eminence_hd.md#politicien
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Politicien
NormalizedName: Politicien
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

AttributesDictionary:
Name: Politicien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.


  Interprète


  Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.



Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
ItemType: SubClassItem
RootId: wizard_elementalist_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Élémentaliste
NormalizedName: Elementaliste
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
ParentClassId: hd_wizard.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->


  Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.


  Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.


  Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.


  Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.


  Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.


  - **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.

  - **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.

  - **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.

  - **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.

Name: Élémentaliste
Source: (MDR p171)


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maîtrise élémentaire
NormalizedName: Maitrise elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrise élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.



Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Immunité élémentaire
NormalizedName: Immunite elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.

AttributesDictionary:
Name: Immunité élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.

  - **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.

  - **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.

  - **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.



Id: wizard_eminence_hd.md#influence
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Influence
NormalizedName: Influence
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Influence
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Influence<!--/Name-->


  Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.


  Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Déplacement élémentaire
NormalizedName: Deplacement elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Déplacement élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.

  - **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.

  - **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.

  - **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.



Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Résistance élémentaire
NormalizedName: Resistance elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.

AttributesDictionary:
Name: Résistance élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.


  - **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.

  - **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.

  - **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.

  - **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.



Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Puissance élémentaire
NormalizedName: Puissance elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

AttributesDictionary:
Name: Puissance élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->


  Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.


  **Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.


  _Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.


  _Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.


  _Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  **Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.


  _Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.


  Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


  _Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.


  Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).



Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Spécialisation élémentaire
NormalizedName: Specialisation elementaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

AttributesDictionary:
Name: Spécialisation élémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).


  De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.


  En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).



Id: wizard_academician_hd.md#académicien
ItemType: SubClassItem
RootId: wizard_academician_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Académicien
NormalizedName: Academicien
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p169)
ParentClassId: hd_wizard.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Académicien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->


  L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.

Name: Académicien
Source: (MDR p169)


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Haute maîtrise
NormalizedName: Haute maitrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.

AttributesDictionary:
Name: Haute maîtrise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.


  Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.


  Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.


  Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.


  Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.



Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Maîtrise
NormalizedName: Maitrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->


  Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.


  Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.


  Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.


  Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.


  Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.


  Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.


  Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.


  Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.


  Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).


  Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.


  Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).


  Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.


  Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.



Id: wizard_academician_hd.md#expertise
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Expertise
NormalizedName: Expertise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.

AttributesDictionary:
Name: Expertise
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.



Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maître des éléments
NormalizedName: Maitre des elements
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.

AttributesDictionary:
Name: Maître des éléments
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->


  Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.


  Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.


  Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).


  Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.


  En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.



Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Esprit impénétrable
NormalizedName: Esprit impenetrable
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Esprit impénétrable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->


  Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Incantation discrète
NormalizedName: Incantation discrete
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.

AttributesDictionary:
Name: Incantation discrète
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->


  Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.


  Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.



Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
ItemType: SubClassItem
RootId: wizard_eminence_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Éminence grise
NormalizedName: Eminence grise
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p174)
ParentClassId: hd_wizard.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->


  Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.


  Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.

Name: Éminence grise
Source: (MDR p174)


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Magie confinée
NormalizedName: Magie confinee
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).

AttributesDictionary:
Name: Magie confinée
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->


  Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).



Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Incantation réflexe
NormalizedName: Incantation reflexe
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.

AttributesDictionary:
Name: Incantation réflexe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->


  Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.


  À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


  Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.



Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Aguerri
NormalizedName: Aguerri
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Aguerri
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->


  Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).



Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Endurci
NormalizedName: Endurci
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.

AttributesDictionary:
Name: Endurci
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.



Id: wizard_hd.md#magicien
ItemType: ClassItem
RootId: wizard_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Magicien
NormalizedName: Magicien
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Wizard (SRD p52)
AltNameText: Wizard
NormalizedAltName: Wizard
Source: (MDR p166)
Description: En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Magicien<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->

En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](wizard_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](wizard_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](wizard_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](wizard_hd.md#tableau-dévolution)



## [Incantations](wizard_hd.md#incantations)



## [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)



## [Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)



## [Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)



## [Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)



## [Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)



# [Votre grimoire](wizard_hd.md#votre-grimoire)

SubMarkdown:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)

En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire contenant des sorts qui ne sont qu'un premier pas vers la véritable puissance.

## Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre choix que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne tours de magie connus.

## Grimoire

Au niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

## Préparer et lancer des sorts

Le tableau d'évolution du magicien vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de magicien, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez dans la liste de sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de magicien vous demande de passer du temps à étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), car c'est grâce à des études approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) quand vous calculez le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de magicien que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)

## Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel et que ce sort se trouve dans votre grimoire.

Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

## Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.

## Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire.

Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous pouvez trouver de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire (voir encadré page suivante).

Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin d'un repos court, vous pouvez choisir de récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sorts doit être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Les traditions disponibles sont celles de l'académicien, de l'arpenteur, de l'élémentaliste et de l'éminence grise.

Votre tradition vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous la choisissez au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté.

Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à utiliser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux pour des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer gratuitement tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou un repos long.

Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un emplacement de sort.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Magicien<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Wizard (SRD p52)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p166)<!--/Source-->


  En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Magicien
AltName: Wizard (SRD p52)
Source: (MDR p166)
Description: >+
  En tant que magicien, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: wizard_hd.md#votre-grimoire
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Votre grimoire
NormalizedName: Votre grimoire
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.

Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.

Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.

Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.

Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.

L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.

AttributesDictionary:
Name: Votre grimoire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Votre grimoire<!--/Name-->


  Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.


  Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, vous avez assez de temps devant vous pour le déchiffrer et le copier.


  Copier un sort dans votre grimoire implique de reproduire la forme générale de ce sort, puis de déchiffrer le code unique utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.


  Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.


  Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si vous voulez en faire une copie par sécurité.


  Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.


  Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.


  L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure de cuir donné par votre maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque, ou encore simplement un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.



Id: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Traditions arcaniques
NormalizedName: Traditions arcaniques
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->

L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.

Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.

Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

## [Académicien](wizard_academician_hd.md)

## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)

## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)

## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)

## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Traditions arcaniques
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Traditions arcaniques<!--/Name-->


  L'étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois confrontés à la magie. C'est un fait clairement établi dans les univers fantastiques, et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude de cette discipline complexe.


  Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les magiciens ont répertorié des milliers de sorts qu'ils ont classés en huit catégories appelées des écoles. Il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, et un magicien peut étudier dans l'école d'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudiera dans l'école d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui entrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements.


  Et même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.


  ## [Académicien](wizard_academician_hd.md)


  ## [Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md)


  ## [Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md)


  ## [Éminence grise](wizard_eminence_hd.md)


  ## [École d'évocation](wizard_evocation_hd.md)



Id: wizard_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|

  |3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|

  |5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|

  |6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|

  |7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|

  |9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|

  |10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|

  |11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|

  |13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|

  |15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|

  |17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|

  |18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|

  |20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Table:
|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Tours <!--br-->de <!--br-->magie <!--br-->connus|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Incantations](wizard_hd.md#incantations), [Restauration magique](wizard_hd.md#restauration-magique)|3|2|-|-|-|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|3|3|-|-|-|-|-|-|-|-|
|3|+2|_|3|4|2|-|-|-|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|-|-|-|-|-|-|-|
|5|+3|_|4|4|3|2|-|-|-|-|-|-|
|6|+3|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|4|4|3|3|-|-|-|-|-|-|
|7|+3|_|4|4|3|3|1|-|-|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|4|4|3|3|2|-|-|-|-|-|
|9|+4|_|4|4|3|3|3|1|-|-|-|-|
|10|+4|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|-|-|-|-|
|11|+4|_|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|-|-|-|
|13|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|14|+5|[Aptitude de tradition arcanique](wizard_hd.md#tradition-arcanique)|5|4|3|3|3|2|1|1|-|-|
|15|+5|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|2|1|1|1|-|
|17|+6|_|5|4|3|3|3|2|1|1|1|1|
|18|+6|[Maîtrise des sorts](wizard_hd.md#maîtrise-des-sorts)|5|4|3|3|3|3|1|1|1|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](wizard_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|5|4|3|3|3|3|2|1|1|1|
|20|+6|[Sorts de prédilection](wizard_hd.md#sorts-de-prédilection)|5|4|3|3|3|3|2|2|1|1|


Id: wizard_hd.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)

  * (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)

  * (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]

  * un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un [bâton](equipment_hd.md#bâton) ou (b) une [dague](equipment_hd.md#dague)
* (a) une [sacoche à composantes](equipment_hd.md#sacoche-à-composantes) ou (b) un [focaliseur arcanique](equipment_properties_hd.md#focaliseur-arcanique)
* (a) un [paquetage d'érudit] ou (b) un [paquetage d'explorateur]
* un [grimoire](wizard_hd.md#grimoire)


Id: wizard_hd.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
Armor: aucune
Weapons: [dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]
Tools: aucun
SavingThrows: [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: '[dagues], [fléchettes], [frondes], [bâtons], [arbalètes légères]'
Tools: aucun
SavingThrows: '[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)'
Skills: choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)

Skills:
choisissez deux compétences parmi [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes), [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Religion](abilities_intelligence_hd.md#religion)


Id: wizard_hd.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
ParentLink: wizard_hd.md#magicien
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentName: Magicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->
HitDice: 1d6 par niveau de magicien
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Magicien](wizard_hd.md#magicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de magicien<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d6 par niveau de magicien<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d6 par niveau de magicien
HitPointsAt1stLevel: 6 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d6 (ou 4) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de magicien après le niveau 1


Id: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
ItemType: SubClassItem
RootId: wizard_evocation_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: École d'évocation
NormalizedName: Ecole d'evocation
ParentName: Traditions arcaniques
AltName: School of Evocation (SRD p54)
AltNameText: School of Evocation
NormalizedAltName: School of Evocation
Source: (MDR p419)
ParentClassId: hd_wizard.md
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->

Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.

Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.



## [Évocateur érudit](wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit)



## [Façonneur de sorts](wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts)



## [Tour de magie puissant](wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant)



## [Évocation améliorée](wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée)



## [Surcharge magique](wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->École d'évocation<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->School of Evocation (SRD p54)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p419)<!--/Source-->


  Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant.


  Certains évocateurs sont employés dans les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance dans les armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.

Name: École d'évocation
AltName: School of Evocation (SRD p54)
Source: (MDR p419)


Id: wizard_evocation_hd.md#surcharge-magique
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Surcharge magique
NormalizedName: Surcharge magique
ParentName: École d'évocation
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.

Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.

AttributesDictionary:
Name: Surcharge magique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Surcharge magique<!--/Name-->


  À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.


  Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de ce sort immédiatement après l'avoir lancé. Et, à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un repos long, la quantité de dégâts nécrotique par niveau de sort que vous subissez est augmentée d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ou de vos immunités.



Id: wizard_evocation_hd.md#Évocation-améliorée
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocation améliorée
NormalizedName: Evocation amelioree
ParentName: École d'évocation
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.

AttributesDictionary:
Name: Évocation améliorée
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Évocation améliorée<!--/Name-->


  À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence aux dégâts de n'importe quel sort d'évocation de magicien que vous lancez.



Id: wizard_evocation_hd.md#tour-de-magie-puissant
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Tour de magie puissant
NormalizedName: Tour de magie puissant
ParentName: École d'évocation
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.

AttributesDictionary:
Name: Tour de magie puissant
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tour de magie puissant<!--/Name-->


  À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter de subir leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.



Id: wizard_evocation_hd.md#façonneur-de-sorts
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Façonneur de sorts
NormalizedName: Faconneur de sorts
ParentName: École d'évocation
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.

AttributesDictionary:
Name: Façonneur de sorts
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Façonneur de sorts<!--/Name-->


  À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative à l'intérieur même des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous lancez un sort d'évocation qui affecte une autre créature qui se trouve dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de créatures égal à 1+ le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât, quand elles devraient normalement subir la moitié des dégâts pour un jet de sauvegarde réussi.



Id: wizard_evocation_hd.md#Évocateur-érudit
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_evocation_hd.md#École-dévocation
Name: Évocateur érudit
NormalizedName: Evocateur erudit
ParentName: École d'évocation
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[École d'évocation](wizard_evocation_hd.md#École-dévocation)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->

Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.

AttributesDictionary:
Name: Évocateur érudit
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Évocateur érudit<!--/Name-->


  Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont divisés par deux.



Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Spécialisation
NormalizedName: Specialisation
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Spécialisation
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->


  Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.


  Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.


  Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.


  Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.


  Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


  Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.


  Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.


  Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.


  Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.


  Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.


  Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.



Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
ItemType: GenericItem
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Magie académique
NormalizedName: Magie academique
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.

AttributesDictionary:
Name: Magie académique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->


  Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.



Id: weapons_hd.md#armes
ItemType: Items
RootId: weapons_hd.md
ParentLink: equipment_hd.md
Name: Armes
NormalizedName: Armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapons (SRD p64)
AltNameText: Weapons
NormalizedAltName: Weapons
Source: (MDR p226)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.

Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.



### [Maîtrise des armes](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)

###### _[Weapon Proficiency](weapons_hd.md#maîtrise-des-armes)_



### [Propriétés des armes](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)

###### _[Weapon Properties](weapons_hd.md#propriétés-des-armes)_



##### [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)

###### _[Two-Handed](weapons_hd.md#À-deux-mains)_



##### [Allonge](weapons_hd.md#allonge)

###### _[Reach](weapons_hd.md#allonge)_



##### [Chargement](weapons_hd.md#chargement)

###### _[Loading](weapons_hd.md#chargement)_



##### [Finesse](weapons_hd.md#finesse)

###### _[Finesse](weapons_hd.md#finesse)_



##### [Lancer](weapons_hd.md#lancer)

###### _[Thrown](weapons_hd.md#lancer)_



##### [Légère](weapons_hd.md#légère)

###### _[Light](weapons_hd.md#légère)_



##### [Lourde](weapons_hd.md#lourde)

###### _[Heavy](weapons_hd.md#lourde)_



##### [Munitions](weapons_hd.md#munitions)

###### _[Ammunition](weapons_hd.md#munitions)_



##### [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente)

###### _[Versatile](weapons_hd.md#polyvalente)_



##### [Portée](weapons_hd.md#portée)

###### _[Range](weapons_hd.md#portée)_



##### [Spéciale](weapons_hd.md#spéciale)

###### _[Special](weapons_hd.md#spéciale)_



#### [Armes improvisées](weapons_hd.md#armes-improvisées)

###### _[Improvised Weapons](weapons_hd.md#armes-improvisées)_



#### [Armes en argent](weapons_hd.md#armes-en-argent)

###### _[Silvered Weapons](weapons_hd.md#armes-en-argent)_

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Équipement](equipment_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Weapons (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Votre classe vous donne la maîtrise de certaines armes, qui sont représentatives de cette classe, et des outils que vous êtes susceptible d'utiliser. Que vous préfériez manier l'épée longue ou l'arc long, c'est finalement votre capacité à manier votre arme avec efficacité qui peut vous permettre de survivre à une aventure.


  Le tableau des armes vous présente les armes les plus couramment rencontrées dans l'univers du jeu, leur prix et leur poids, les dégâts qu'elles infligent et les propriétés spéciales dont elles disposent. Les armes sont classées en fonction de deux grandes catégories : corps-à-corps ou à distance. Une arme de corps-à-corps vous permet d'attaquer une cible qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et une arme à distance vous permet d'attaquer une cible qui se trouve loin de vous.

Name: Armes
AltName: Weapons (SRD p64)
Source: (MDR p226)


Id: weapons_hd.md#armes-en-argent
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes en argent
NormalizedName: Armes en argent
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
AltNameText: Silvered Weapons
NormalizedAltName: Silvered Weapons
Source: (MDR p228)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

AttributesDictionary:
Name: Armes en argent
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Armes en argent<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Silvered Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Certains monstres qui possèdent une immunité ou une résistance aux armes non-magiques sont vulnérables aux armes en argent. Les aventuriers prudents n'hésitent donc pas à dépenser quelques pièces supplémentaires pour plaquer leurs armes avec de l'argent. Un personnage peut plaquer une arme unique ou dix munitions avec de l'argent pour 100 po. Ce tarif prend en compte non seulement le prix de l'argent, mais aussi celui de l'expertise nécessaire pour plaquer l'argent sur une arme sans lui faire perdre en efficacité.

AltName: Silvered Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions de royaumes lointains
NormalizedName: Visions de royaumes lointains
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

AttributesDictionary:
Name: Visions de royaumes lointains
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15


  Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions embrumées
NormalizedName: Visions embrumees
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

AttributesDictionary:
Name: Visions embrumées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision occulte
NormalizedName: Vision occulte
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

AttributesDictionary:
Name: Vision occulte
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision de sorcier
NormalizedName: Vision de sorcier
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.

AttributesDictionary:
Name: Vision de sorcier
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 15


  Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision du diable
NormalizedName: Vision du diable
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Vision du diable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->


  Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vigueur fiélonne
NormalizedName: Vigueur fielonne
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.

AttributesDictionary:
Name: Vigueur fiélonne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Livre des secrets anciens
NormalizedName: Livre des secrets anciens
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).

AttributesDictionary:
Name: Livre des secrets anciens
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->


  Prérequis : pacte du grimoire


  Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.


  Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).



Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Séduction
NormalizedName: Seduction
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).

AttributesDictionary:
Name: Séduction
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->


  Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).



Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sculpteur de chair
NormalizedName: Sculpteur de chair
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Sculpteur de chair
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sbires du chaos
NormalizedName: Sbires du chaos
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Sbires du chaos
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Saut d'outre-monde
NormalizedName: Saut d'outre-monde
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

AttributesDictionary:
Name: Saut d'outre-monde
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Regard de deux esprits
NormalizedName: Regard de deux esprits
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.

AttributesDictionary:
Name: Regard de deux esprits
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->


  Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Pas aérien
NormalizedName: Pas aerien
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.

AttributesDictionary:
Name: Pas aérien
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Onde de choc
NormalizedName: Onde de choc
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.

AttributesDictionary:
Name: Onde de choc
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->


  Prérequis : tour de magie explosion occulte


  Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: OEil du gardien des runes
NormalizedName: OEil du gardien des runes
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.

AttributesDictionary:
Name: OEil du gardien des runes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->


  Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures ensorcelants
NormalizedName: Murmures ensorcelants
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Murmures ensorcelants
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 7


  Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures d'outre-tombe
NormalizedName: Murmures d'outre-tombe
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.

AttributesDictionary:
Name: Murmures d'outre-tombe
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 9


  Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voix du maître des chaînes
NormalizedName: Voix du maitre des chaines
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.

AttributesDictionary:
Name: Voix du maître des chaînes
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->


  Prérequis : pacte de la chaîne


  Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mauvais présage
NormalizedName: Mauvais presage
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.

AttributesDictionary:
Name: Mauvais présage
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->


  Prérequis : niveau 5


  Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voleur des cinq destinées
NormalizedName: Voleur des cinq destinees
ParentName: Invocations occultes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.

AttributesDictionary:
Name: Voleur des cinq destinées
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->


  Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.



Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la chaîne
NormalizedName: Pacte de la chaine
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.

AttributesDictionary:
Name: Pacte de la chaîne
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->


  Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.


  Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.


  De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.



Id: weapons_hd.md#armes-improvisées
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Armes improvisées
NormalizedName: Armes improvisees
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
AltNameText: Improvised Weapons
NormalizedAltName: Improvised Weapons
Source: (MDR p228)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.

Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Armes improvisées
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Armes improvisées<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Improvised Weapons (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Il peut arriver que les personnages n'aient pas leurs armes avec eux et doivent se contenter de ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée peut être n'importe quel objet que vous pouvez tenir à une ou [deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains), comme un éclat de verre, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un cadavre de gobelin.


  Une arme improvisée ressemble souvent à une arme réelle et elle peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table ressemble à un [gourdin](equipment_hd.md#gourdin). Le MJ peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme peut utiliser son bonus de maîtrise s'il utilise une arme qui ressemble assez à celle qu'il maîtrise.


  Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ décide d'un type de dégât approprié en fonction de l'objet). Si un personnage utilise une [arme à distance](weapons_hd.md#arme-à-distance) pour faire une attaque de corps-à-corps ou lance une arme de corps-à-corps qui ne possède pas la propriété [lancer](weapons_hd.md#lancer), cette arme inflige aussi 1d4 dégâts. Une arme de [lancer](weapons_hd.md#lancer) improvisée a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.

AltName: Improvised Weapons (SRD p65)
Source: (MDR p228)


Id: weapons_hd.md#spéciale
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Spéciale
NormalizedName: Speciale
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Special (SRD p65)
AltNameText: Special
NormalizedAltName: Special
Source: (MDR p228)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->

Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

AttributesDictionary:
Name: Spéciale
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Spéciale<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Special (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p228)<!--/Source-->


  Une arme qui possède la propriété spéciale utilise des règles de fonctionnement spécifiques qui sont expliquées dans la description de l'arme (voir la section Armes spéciales plus loin dans ce chapitre).

AltName: Special (SRD p65)
Source: (MDR p228)


Id: weapons_hd.md#portée
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Portée
NormalizedName: Portee
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Range (SRD p65)
AltNameText: Range
NormalizedAltName: Range
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.

AttributesDictionary:
Name: Portée
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Portée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Range (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une arme qui peut être utilisée pour faire des attaques à distance affiche une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. La portée consiste en deux nombres. Le premier indique la portée normale de l'arme en mètres et le second indique sa portée longue. Quand vous attaquez une cible qui se trouve hors de la portée normale de votre arme, vous subissez un désavantage sur le jet d'attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible qui se trouve au-delà de la portée longue de votre arme.

AltName: Range (SRD p65)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#polyvalente
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Polyvalente
NormalizedName: Polyvalente
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Versatile (SRD p65)
AltNameText: Versatile
NormalizedAltName: Versatile
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

AttributesDictionary:
Name: Polyvalente
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Polyvalente<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Versatile (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une telle arme peut être utilisée avec une ou deux mains. À côté de la propriété, une valeur est indiquée entre parenthèses : il s'agit des dégâts infligés quand l'arme est tenue à deux mains.

AltName: Versatile (SRD p65)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#munitions
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Munitions
NormalizedName: Munitions
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ammunition (SRD p64)
AltNameText: Ammunition
NormalizedAltName: Ammunition
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

AttributesDictionary:
Name: Munitions
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Munitions<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ammunition (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Vous ne pouvez utiliser une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque à distance que si vous avez les munitions nécessaires pour tirer avec cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous utilisez une munition. Sortir la munition en question d'un carquois, d'une boîte ou d'un quelconque étui fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin de la bataille, vous pouvez récupérer la moitié des munitions que vous avez utilisées en prenant 1 minute pour fouiller le champ de bataille.


  Si vous utilisez une arme qui a la propriété munitions pour faire une attaque de corps-à-corps, cette arme est considérée comme une arme improvisée (voir la section Armes improvisées plus loin dans ce chapitre). Cela dit, une arme comme une fronde doit quand même être chargée pour faire des dégâts si vous l'utilisez comme arme improvisée.

AltName: Ammunition (SRD p64)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#lourde
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lourde
NormalizedName: Lourde
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Heavy (SRD p65)
AltNameText: Heavy
NormalizedAltName: Heavy
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.

AttributesDictionary:
Name: Lourde
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lourde<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Heavy (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Les créatures de petite taille subissent un désavantage sur les jets d'attaque quand elles manient des armes lourdes. La taille et le poids de celles-ci les leur rendent en effet difficiles à manier.

AltName: Heavy (SRD p65)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#légère
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Légère
NormalizedName: Legere
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Light (SRD p65)
AltNameText: Light
NormalizedAltName: Light
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.

AttributesDictionary:
Name: Légère
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Légère<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Light (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Une arme légère est petite et facile à manier, ce qui la rend idéale pour le combat à deux armes.

AltName: Light (SRD p65)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#lancer
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Lancer
NormalizedName: Lancer
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Thrown (SRD p65)
AltNameText: Thrown
NormalizedAltName: Thrown
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

AttributesDictionary:
Name: Lancer
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Lancer<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Thrown (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Si une arme possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour faire une attaque à distance. S'il s'agit d'une arme de corps-à-corps, vous utilisez le même modificateur de caractéristique que pour le jet d'attaque et de dégâts d'une attaque de corps-à-corps avec cette arme. Par exemple, si vous lancez une hachette, vous utilisez votre Force ; si vous lancez une dague, vous avez le choix entre utiliser votre Force ou votre Dextérité, dans la mesure où la dague possède aussi la propriété finesse.

AltName: Thrown (SRD p65)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#finesse
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Finesse
NormalizedName: Finesse
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Finesse (SRD p64)
AltNameText: Finesse
NormalizedAltName: Finesse
Source: (MDR p227)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->

Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

AttributesDictionary:
Name: Finesse
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Finesse<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Finesse (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p227)<!--/Source-->


  Quand vous attaquez avec une arme dotée de la propriété finesse, vous pouvez choisir d'ajouter votre modificateur de Force ou de Dextérité aux jets d'attaques et de dégâts. Par contre, vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

AltName: Finesse (SRD p64)
Source: (MDR p227)


Id: weapons_hd.md#chargement
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Chargement
NormalizedName: Chargement
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Loading (SRD p65)
AltNameText: Loading
NormalizedAltName: Loading
Source: (MDR p226)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

AttributesDictionary:
Name: Chargement
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Chargement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Loading (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Cette arme nécessite un temps de chargement long qui ne vous permet de tirer qu'une seule fois quand vous utilisez une action, une action bonus ou une réaction, peu importe le nombre d'attaques que vous pouvez normalement faire.

AltName: Loading (SRD p65)
Source: (MDR p226)


Id: weapons_hd.md#allonge
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Allonge
NormalizedName: Allonge
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Reach (SRD p65)
AltNameText: Reach
NormalizedAltName: Reach
Source: (MDR p226)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

AttributesDictionary:
Name: Allonge
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Allonge<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Reach (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Ce type d'arme vous permet de gagner 1,50 mètre d'allonge supplémentaire quand vous l'utilisez et quand vous déterminez votre allonge pour effectuer une attaque d'opportunité.

AltName: Reach (SRD p65)
Source: (MDR p226)


Id: weapons_hd.md#À-deux-mains
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: À deux mains
NormalizedName: A deux mains
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Two-Handed (SRD p65)
AltNameText: Two-Handed
NormalizedAltName: Two-Handed
Source: (MDR p226)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

AttributesDictionary:
Name: À deux mains
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->À deux mains<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Two-Handed (SRD p65)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Vous devez manier cette arme à deux mains pour effectuer une attaque.

AltName: Two-Handed (SRD p65)
Source: (MDR p226)


Id: weapons_hd.md#propriétés-des-armes
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Propriétés des armes
NormalizedName: Proprietes des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Properties (SRD p64)
AltNameText: Weapon Properties
NormalizedAltName: Weapon Properties
Source: (MDR p226)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

AttributesDictionary:
Name: Propriétés des armes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Propriétés des armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Weapon Properties (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  De nombreuses armes ont des propriétés spéciales liées à leur utilisation, ainsi que vous pourrez le voir dans le tableau des armes.

AltName: Weapon Properties (SRD p64)
Source: (MDR p226)


Id: weapons_hd.md#maîtrise-des-armes
ItemType: GenericItem
ParentLink: weapons_hd.md#armes
Name: Maîtrise des armes
NormalizedName: Maitrise des armes
ParentName: Armes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
AltNameText: Weapon Proficiency
NormalizedAltName: Weapon Proficiency
Source: (MDR p226)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Armes](weapons_hd.md#armes)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->

Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.

Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

AttributesDictionary:
Name: Maîtrise des armes
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Maîtrise des armes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Weapon Proficiency (SRD p64)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p226)<!--/Source-->


  Votre race, votre classe et vos dons peuvent vous donner la maîtrise de certaines armes ou catégories d'armes. On trouve deux types d'armes : les armes courantes et les armes de guerre. La plupart des gens maîtrisent les armes courantes. On trouve parmi celles-ci les gourdins et les masses, ainsi que toutes les armes que l'on trouve couramment chez les gens du peuple. Les armes de guerre, notamment les épées, les haches et les armes d'hast, demandent d'avoir reçu un entraînement spécifique pour les manier efficacement. La plupart des guerriers utilisent des armes de guerre, car c'est avec ces armes qu'ils peuvent profiter pleinement de leur entraînement et de leur style de combat.


  Maîtriser une arme vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet d'attaque à chaque fois que vous attaquez avec cette arme. Si vous utilisez une arme que vous ne maîtrisez pas, vous n'ajoutez pas votre bonus de maîtrise au jet d'attaque.

AltName: Weapon Proficiency (SRD p64)
Source: (MDR p226)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte
ItemType: SubClassItem
RootId: warlock_pact_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Pacte
NormalizedName: Pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pact Boon (SRD p47)
AltNameText: Pact Boon
NormalizedAltName: Pact Boon
Source: (MDR p211)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pacte<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.



## [Pacte de la chaîne](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne)



## [Pacte de la lame](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame)



## [Pacte du grimoire](warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pacte<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->


  Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.


  Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.

Name: Pacte
AltName: Pact Boon (SRD p47)
Source: (MDR p211)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte du grimoire
NormalizedName: Pacte du grimoire
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.

AttributesDictionary:
Name: Pacte du grimoire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->


  Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.


  Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.



Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
ItemType: GenericItem
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la lame
NormalizedName: Pacte de la lame
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.

AttributesDictionary:
Name: Pacte de la lame
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->


  Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.


  Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.


  Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.


  Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.



Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
ItemType: SubClassItem
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Invocations occultes
NormalizedName: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
AltNameText: Eldritch Invocations
NormalizedAltName: Eldritch Invocations
Source: (MDR p213)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Sorcier](warlock_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->


  Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

Name: Invocations occultes
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)


Id: spellcasting_hd.md#cibles
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Cibles
NormalizedName: Cibles
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Targets (SRD p102)
AltNameText: Targets
NormalizedAltName: Targets
Source: (MDR p308)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Cibles<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Targets (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).

À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.

AttributesDictionary:
Name: Cibles
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Cibles<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Targets (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Un sort exige généralement que son lanceur choisisse une ou plusieurs cibles qui seront affectées par sa magie. La description du sort précise si ce dernier vise les créatures, les objets ou le point d'origine de la zone d'effet (voir plus loin).


  À moins que le sort n'ait un effet perceptible, la créature visée ne sait pas forcément qu'elle a été la cible d'un sort. Un effet provoquant un éclair de lumière se remarque certainement, mais un effet plus subtil, comme une tentative de lecture des pensées, passe souvent inaperçu, à moins que la description du sort ne précise le contraire.

AltName: Targets (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#concentration
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Concentration
NormalizedName: Concentration
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Concentration (SRD p102)
AltNameText: Concentration
NormalizedAltName: Concentration
Source: (MDR p308)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Concentration<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Concentration (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.

Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.

Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :

**Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.

**Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.

**Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.

Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.

AttributesDictionary:
Name: Concentration
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Concentration<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Concentration (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  Le lanceur de sorts doit rester concentré pour maintenir la magie de certains sorts qui se terminent dès qu'il perd sa concentration.


  Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.


  Les activités normales, comme les déplacements et les attaques, n'interfèrent pas avec la concentration. En revanche, voici quelques facteurs susceptibles de la briser :


  **Lancer un autre sort demandant de la concentration.** Le lanceur de sorts perd sa concentration sur un sort s'il en lance un autre exigeant aussi de la concentration. Il ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la fois.


  **Subir des dégâts.** Si le lanceur de sorts subit des dégâts alors qu'il se concentre sur un sort, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi sa concentration se brise. Le DD équivaut à la moitié des dégâts reçus (avec un minimum de 10). Si le lanceur de sorts subit des dégâts issus de plusieurs sources, comme une flèche d'une part et le souffle d'un dragon d'autre part, il doit faire un jet de sauvegarde pour chaque source de dégâts.


  **Se retrouver neutralisé ou mourir.** Le lanceur de sorts perd sa concentration s'il est neutralisé ou s'il meurt.


  Le MJ peut aussi décider que certains phénomènes environnementaux, comme une vague s'abattant sur le lanceur de sorts alors qu'il se trouve sur un bateau en pleine tempête, l'obligent à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 s'il veut continuer à se concentrer sur son sort.

AltName: Concentration (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: spellcasting_hd.md#instantanée
ItemType: GenericItem
ParentLink: spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts
Name: Instantanée
NormalizedName: Instantanee
ParentName: Lancer des sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Instantaneous (SRD p102)
AltNameText: Instantaneous
NormalizedAltName: Instantaneous
Source: (MDR p308)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lancer des sorts](spellcasting_hd.md#lancer-des-sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Instantanée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Instantaneous (SRD p102)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->

De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.

AttributesDictionary:
Name: Instantanée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Instantanée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Instantaneous (SRD p102)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p308)<!--/Source-->


  De nombreux sorts sont instantanés, ils blessent, soignent, créent ou modifient une créature ou un objet sans qu'il soit possible de les dissiper car leur magie existe seulement l'espace d'un bref instant.

AltName: Instantaneous (SRD p102)
Source: (MDR p308)


Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Style de combat supplémentaire
NormalizedName: Style de combat supplementaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.

AttributesDictionary:
Name: Style de combat supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->


  Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.



Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Expert en survie
NormalizedName: Expert en survie
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->

Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.

AttributesDictionary:
Name: Expert en survie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->


  Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.



Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Rustique
NormalizedName: Rustique
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.

AttributesDictionary:
Name: Rustique
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).


  Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.



Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur
ItemType: SubClassItem
RootId: ranger_hunter_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Chasseur
NormalizedName: Chasseur
ParentName: Archétypes de rôdeur
AltName: Hunter (SRD p37)
AltNameText: Hunter
NormalizedAltName: Hunter
Source: (MDR p198)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.



## [La proie du chasseur](ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur)



## [Tactiques défensives](ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives)



## [Attaques multiples](ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples)



## [Défense de chasseur supérieure](ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->


  Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces, que ce soient des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.

Name: Chasseur
AltName: Hunter (SRD p37)
Source: (MDR p198)


Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Défense de chasseur supérieure
NormalizedName: Defense de chasseur superieure
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->

Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .

AttributesDictionary:
Name: Défense de chasseur supérieure
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->


  Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.


  Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.


  Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .



Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Attaques multiples
NormalizedName: Attaques multiples
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->

Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.

AttributesDictionary:
Name: Attaques multiples
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->


  Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.


  Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.


  Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.



Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Tactiques défensives
NormalizedName: Tactiques defensives
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).

AttributesDictionary:
Name: Tactiques défensives
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->


  Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.


  Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.


  Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).



Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Attaque supplémentaire
NormalizedName: Attaque supplementaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

AttributesDictionary:
Name: Attaque supplémentaire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->


  À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.



Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: La proie du chasseur
NormalizedName: La proie du chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.

AttributesDictionary:
Name: La proie du chasseur
Markdown: >+
  ## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->


  Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.


  Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.


  Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.


  Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.



Id: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Archétypes de rôdeur
NormalizedName: Archetypes de rodeur
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->

Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.

## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)

## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)

## [Exilé](ranger_exile_hd.md)

## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)

## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)

AttributesDictionary:
Name: Archétypes de rôdeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Archétypes de rôdeur<!--/Name-->


  Les idéaux du rôdeur se déclinent en quatre types de spécialisations : l'archer arcanique, le chasseur, l'exilé et le traqueur.


  ## [Chasseur](ranger_hunter_hd.md)


  ## [Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md)


  ## [Exilé](ranger_exile_hd.md)


  ## [Traqueur](ranger_tracker_hd.md)


  ## [Pisteur](ranger_pisteur_hd.md)



Id: ranger_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|

(* Emplacement de sorts par niveau de sort)

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|6|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|8|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|

  |17|+6|_|10|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|


  (* Emplacement de sorts par niveau de sort)

Table: >+
  |Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|

  |2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|

  |3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|

  |4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|

  |5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|

  |6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|

  |7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|

  |8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|

  |9|+4|_|6|4|3|2|-|-|

  |10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|

  |11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|

  |12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|

  |13|+5|_|8|4|3|3|1|-|

  |14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|

  |15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|

  |16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|

  |17|+6|_|10|4|3|3|3|1|

  |18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|

  |19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|

  |20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|


Table:
|Niv.|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Aptitudes|Sorts <!--br-->connus|1|2|3|4|5|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|[Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|_|-|-|-|-|-|
|2|+2|[Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat), [Incantations](ranger_hd.md#incantations)|2|2|-|-|-|-|
|3|+2|[Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur), [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)|3|3|-|-|-|-|
|4|+2|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|3|3|-|-|-|-|
|5|+3|[Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)|4|4|2|-|-|-|
|6|+3|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré) et d'[explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)|4|4|2|-|-|-|
|7|+3|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|5|4|3|-|-|-|
|8|+3|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques), [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)|5|4|3|-|-|-|
|9|+4|_|6|4|3|2|-|-|
|10|+4|[Amélioration d'explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né), [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)|6|4|3|2|-|-|
|11|+4|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|7|4|3|3|-|-|
|12|+4|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|7|4|3|3|-|-|
|13|+5|_|8|4|3|3|1|-|
|14|+5|[Amélioration d'ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré), [Disparition](ranger_hd.md#disparition)|8|4|3|3|1|-|
|15|+5|[Aptitude d'archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)|9|4|3|3|2|-|
|16|+5|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|9|4|3|3|2|-|
|17|+6|_|10|4|3|3|3|1|
|18|+6|[Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)|10|4|3|3|3|1|
|19|+6|[Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|11|4|3|3|3|2|
|20|+6|[Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)|11|4|3|3|3|2|


Id: ranger_hd.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir

  * (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps

  * (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur

  * un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir

  * (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps

  * (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur

  * un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré


Id: ranger_hd.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
Armor: armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: [Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères, armures intermédiaires, boucliers<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères, armures intermédiaires, boucliers<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, armes de guerre<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->aucun<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)<!--/Skills-->

Armor: armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Weapons: armes courantes, armes de guerre
Tools: aucun
SavingThrows: '[Force](abilities_strength_hd.md), [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)'
Skills: 'choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)'

Skills:
choisissez trois compétences parmi : [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Dressage](abilities_wisdom_hd.md#dressage), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie)


Id: ranger_hd.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
ParentLink: ranger_hd.md#rôdeur
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentName: Rôdeur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->
HitDice: 1d10 par niveau de rôdeur
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Rôdeur](ranger_hd.md#rôdeur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de rôdeur<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d10 par niveau de rôdeur<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d10 par niveau de rôdeur
HitPointsAt1stLevel: 10 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d10 (ou 6) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de rôdeur après le niveau 1


Id: ranger_exile_hd.md#exilé
ItemType: SubClassItem
RootId: ranger_exile_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Exilé
NormalizedName: Exile
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.



## [Plantes médicinales](ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales)



## [Némésis](ranger_exile_hd.md#némésis)



## [Plantes miraculeuses](ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses)



## [Éradication](ranger_exile_hd.md#Éradication)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Exilé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->


  L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.

Name: Exilé
Source: (MDR p199)


Id: ranger_exile_hd.md#Éradication
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Éradication
NormalizedName: Eradication
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.

AttributesDictionary:
Name: Éradication
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->


  À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.



Id: ranger_hd.md#rôdeur
ItemType: ClassItem
RootId: ranger_hd.md
ParentLink: classes_hd.md
Name: Rôdeur
NormalizedName: Rodeur
ParentName: Classes
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ranger (SRD p35)
AltNameText: Ranger
NormalizedAltName: Ranger
Source: (MDR p194)
Description: En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->

En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



## [Points de vie](ranger_hd.md#points-de-vie)



## [Maîtrises](ranger_hd.md#maîtrises)



## [Équipement](ranger_hd.md#Équipement)



# [Tableau d'évolution](ranger_hd.md#tableau-dévolution)



## [Ennemi juré](ranger_hd.md#ennemi-juré)



## [Explorateur-né](ranger_hd.md#explorateur-né)



## [Style de combat](ranger_hd.md#style-de-combat)



## [Archerie](ranger_hd.md#archerie)



## [Combat à deux armes](ranger_hd.md#combat-à-deux-armes)



## [Défense](ranger_hd.md#défense)



## [Duel](ranger_hd.md#duel)



# [Incantations](ranger_hd.md#incantations)



## [Archétype de rôdeur](ranger_hd.md#archétype-de-rôdeur)



## [Vigilance primitive](ranger_hd.md#vigilance-primitive)



## [Amélioration de caractéristiques](ranger_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)



## [Attaque supplémentaire](ranger_hd.md#attaque-supplémentaire)



## [Traversée des terrains](ranger_hd.md#traversée-des-terrains)



## [Camouflage naturel](ranger_hd.md#camouflage-naturel)



## [Disparition](ranger_hd.md#disparition)



## [Sens sauvages](ranger_hd.md#sens-sauvages)



## [Tueur d'ennemis](ranger_hd.md#tueur-dennemis)



# [Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeur)

SubMarkdown:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir
* (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps-à-corps
* (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paquetage d'explorateur
* un arc long et un carquois contenant vingt flèches Ennemi juré

Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un certain type d'ennemi.

Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, vases, plantes ou morts-vivants.

Alternativement, vous pouvez choisir deux races d'humanoïdes (comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.

Vous obtenez un avantage sur les tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) permettant de se rappeler d'informations les concernant.

Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés, dans la mesure où ils savent parler.

Vous pouvez choisir un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6, puis au niveau 14. Ces choix devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Vous êtes particulièrement familier d'un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de régions. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais. Quand vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) ou de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
* Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
* Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou pister), vous restez vigilant.
* Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
* Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
* Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et quand elles ont traversé la zone que vous examinez.

Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, même si vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.

Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec cette arme.

Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez- vous au chapitre 11, Lancer des sorts, pages 306- 310, pour en savoir plus sur les règles d'incantation et à Listes de sorts par classe, pages 312-319 pour la liste de sorts de rôdeur.

## Emplacements de sorts

Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez et qui vous permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur.

Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après un repos long.

Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer ce sort en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

## Sorts connus de niveau 1 et supérieur

Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.

La colonne sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix et combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1 ou 2.

De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

## Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), car votre magie découle de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) afin de définir le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de rôdeur.

DD d'un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)

Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcez d'adhérer : chasseur, archer arcanique, exilé ou traqueur. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5 kilomètre de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et mortsvivants.

Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures, ni leur nombre.

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des aiguilles, ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les plantes créées par la magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.

Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) tant que vous vous restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez d'effectuer une action ou une réaction, vous devez vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.

Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, le fait de ne pas la voir ne vous impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque contre cette créature.

Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, dans la mesure où elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour éliminer vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre un de vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Classes](classes_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Classes](classes_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Rôdeur<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ranger (SRD p35)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p194)<!--/Source-->


  En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Name: Rôdeur
AltName: Ranger (SRD p35)
Source: (MDR p194)
Description: >+
  En tant que rôdeur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.



Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
ItemType: SubClassItem
RootId: ranger_pisteur_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Pisteur : un rôdeur alternatif
NormalizedName: Pisteur : un rodeur alternatif
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p200)
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.



## [Rustique](ranger_pisteur_hd.md#rustique)



## [Expert en survie](ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie)



## [Style de combat supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Attaque supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->


  Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.

Name: 'Pisteur : un rôdeur alternatif'
Source: (MDR p200)


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain de prédilection
NormalizedName: Terrain de predilection
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.

AttributesDictionary:
Name: Terrain de prédilection
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->


  Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.



Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Pièges
NormalizedName: Pieges
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.

AttributesDictionary:
Name: Pièges
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->


  Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.


  Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :


  Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.


  Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.


  Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.


  Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.



Id: rogue_hd.md#tableau-dévolution
ItemType: ClassEvolutionItem
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Tableau d'évolution
NormalizedName: Tableau d'evolution
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->

|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|

AttributesDictionary:
Name: Tableau d'évolution
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tableau d'évolution<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|

  |2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|

  |3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|

  |6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|

  |7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|

  |8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|

  |12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|

  |15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|

  |16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|

  |19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|

Table: >+
  |Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|

  |---|---|---|---|

  |1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|

  |2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|

  |3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|

  |6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|

  |7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|

  |8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|

  |12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|

  |15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|

  |16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|

  |18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|

  |19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|

  |20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Table:
|Niveau|Bonus <!--br-->de <!--br-->maîtrise|Attaque <!--br-->sournoise|Aptitudes|
|---|---|---|---|
|1|+2|1d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise), [Attaque sournoise](rogue_hd.md#attaque-sournoise), [Argot des voleurs](rogue_hd.md#argot-des-voleurs)|
|2|+2|1d6|[Ruse](rogue_hd.md#ruse)|
|3|+2|2d6|[Archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|4|+2|2d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|5|+3|3d6|[Esquive instinctive](rogue_hd.md#esquive-instinctive)|
|6|+3|3d6|[Expertise](rogue_hd.md#expertise)|
|7|+3|4d6|[Dérobade](rogue_hd.md#dérobade)|
|8|+3|4d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|9|+4|5d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|10|+4|5d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|11|+4|6d6|[Talent](rogue_hd.md#talent)|
|12|+4|6d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|13|+5|7d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|14|+5|7d6|[Ouïe fine](rogue_hd.md#ouïe-fine)|
|15|+5|8d6|[Esprit impénétrable](rogue_hd.md#esprit-impénétrable)|
|16|+5|8d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|17|+6|9d6|[Aptitude d'archétype de roublard](rogue_hd.md#archétype-de-roublard)|
|18|+6|9d6|[Insaisissable](rogue_hd.md#insaisissable)|
|19|+6|10d6|[Amélioration de caractéristiques](rogue_hd.md#amélioration-de-caractéristiques)|
|20|+6|10d6|[Coup de chance](rogue_hd.md#coup-de-chance)|


Id: rogue_hd.md#Équipement
ItemType: ClassEquipmentItem
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Équipement
NormalizedName: Equipement
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

AttributesDictionary:
Name: Équipement
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Équipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une rapière ou (b) une épée courte

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte

  * (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur

  * (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur

Description: >+
  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  * (a) une rapière ou (b) une épée courte

  * (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte

  * (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur

  * (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Description:
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) une rapière ou (b) une épée courte
* (a) un arc court et un carquois avec vingt flèches ou (b) une épée courte
* (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'exploration souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
* (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur


Id: rogue_hd.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Tools: outils de voleur
SavingThrows: [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

**Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->
**Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes<!--/Weapons-->
**Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->
**Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/SavingThrows-->
**Compétences :** <!--Skills-->choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  **Armures :** <!--Armor-->armures légères<!--/Armor-->

  **Armes :** <!--Weapons-->armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes<!--/Weapons-->

  **Outils :** <!--Tools-->outils de voleur<!--/Tools-->

  **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)<!--/SavingThrows-->

  **Compétences :** <!--Skills-->choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)<!--/Skills-->

Armor: armures légères
Weapons: armes courantes, arbalètes de poing, épées longues, rapières, épées courtes
Tools: outils de voleur
SavingThrows: '[Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md)'
Skills: choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)

Skills:
choisissez quatre compétences parmi [Acrobaties](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties), [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Escamotage](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), [Intimidation](abilities_charisma_hd.md#intimidation), [Investigation](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception), [Perspicacité](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion), [Représentation](abilities_charisma_hd.md#représentation) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie)


Id: rogue_hd.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
ParentLink: rogue_hd.md#roublard
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentName: Roublard
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->
HitDice: 1d8 par niveau de roublard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Roublard](rogue_hd.md#roublard)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

**Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de roublard<!--/HitDice-->
**Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->
**Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de roublard<!--/HitDice-->

  **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  **Points de vie aux niveaux supérieurs :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de roublard
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md)
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1

HitPointsAtHigherLevels:
1d8 (ou 5) + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) par niveau de roublard après le niveau 1


Id: rogue_brute_hd.md#brute
ItemType: SubClassItem
RootId: rogue_brute_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Brute
NormalizedName: Brute
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p205)
ParentClassId: hd_rogue.md
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Brute<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->


  Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.


  Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.

Name: Brute
Source: (MDR p205)


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
ItemType: GenericItem
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Persécuter
NormalizedName: Persecuter
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.

AttributesDictionary:
Name: Persécuter
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->


  Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.



Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
ItemType: GenericItem
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Attaque en meute
NormalizedName: Attaque en meute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.

AttributesDictionary:
Name: Attaque en meute
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.


  Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.



Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
ItemType: GenericItem
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Coup bas
NormalizedName: Coup bas
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.

AttributesDictionary:
Name: Coup bas
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->


  À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.


  Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.



Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
ItemType: GenericItem
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Dur à cuire
NormalizedName: Dur a cuire
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.

AttributesDictionary:
Name: Dur à cuire
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->


  Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.



Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
ItemType: GenericItem
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Regard noir
NormalizedName: Regard noir
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.

AttributesDictionary:
Name: Regard noir
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).


  De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.



Id: resting_hd.md#repos
ItemType: Items
RootId: resting_hd.md
ParentLink: manage_health_hd.md
Name: Repos
NormalizedName: Repos
ParentName: Gérer la santé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Resting (SRD p87)
AltNameText: Resting
NormalizedAltName: Resting
Source: (MDR p303)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Repos<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->

Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.

Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).



## [Repos court](resting_hd.md#repos-court)



## [Repos long](resting_hd.md#repos-long)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Gérer la santé](manage_health_hd.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Gérer la santé](manage_health_hd.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Repos<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Resting (SRD p87)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p303)<!--/Source-->


  Même si les aventuriers sont des héros, il est impossible de passer ses journées entières à explorer des cavernes, à interagir avec d’autres individus ou à se battre sans jamais se reposer. Vos personnages doivent dormir, manger, soigner leurs blessures, reposer leur esprit afin de lancer à nouveau des sorts, et se préparer à repartir à l’aventure.


  Au cours d’une journée, les aventuriers peuvent observer des périodes de repos court. À la fin d’une journée, on parle d’une période de repos long. Il est aussi possible de choisir de récupérer pendant un moment de répit (voir Entre les aventures, page 278 du chapitre 8).

Name: Repos
AltName: Resting (SRD p87)
Source: (MDR p303)


Id: resting_hd.md#repos-long
ItemType: GenericItem
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos long
NormalizedName: Repos long
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->

Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.

À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.

Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.

Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.

AttributesDictionary:
Name: Repos long
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Repos long<!--/Name-->


  Un repos long est une période de repos d’au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou n’entreprend que des activités reposantes, comme lire, parler, manger. S’il monte la garde, il ne peut pas le faire pendant plus de 2 heures. Si ce repos est interrompu par une période d’activité soutenue, comme par exemple 1 heure passée à marcher, se battre, lancer des sorts, ou tout autre activité similaire, tout le temps passé dans l’optique d’un repos long est perdu. Le personnage doit recommencer la période de repos long du début pour en tirer bénéfice.


  À la fin d'un repos long, un personnage regagne tous ses points de vie. Il regagne aussi une partie des dés de vie qu'il a dépensés : toujours au moins un dé de vie dépensé et au maximum la moitié de son total de dés de vie.


  Par exemple, si un personnage possède 8 dés de vie, il peut en regagner 4 au maximum à la fin d’un repos long. Un personnage de niveau 1 regagne son dé de vie s’il l’a dépensé.


  Un personnage ne peut profiter qu’une fois par période de 24 heures des bénéfices conférés par un repos long et, pour cela, il doit avoir au moins 1 point de vie au début de cette période de repos.



Id: resting_hd.md#repos-court
ItemType: GenericItem
ParentLink: resting_hd.md#repos
Name: Repos court
NormalizedName: Repos court
ParentName: Repos
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Repos](resting_hd.md#repos)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->

Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.

A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.

Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.

Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.

AttributesDictionary:
Name: Repos court
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Repos court<!--/Name-->


  Un repos court est une période de repos d’au moins 1 heure pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que de manger, boire, lire et panser ses blessures.


  A la fin d'une période de repos court, un personnage peut décider de puiser dans sa réserve de dés de vie.


  Cette dernière est égale à son niveau. Il peut lancer un ou plusieurs dés de vie. Pour chaque dé de vie ainsi utilisé, le joueur lance un dé et ajoute à son résultat le modificateur de Constitution de son personnage. Le total correspond au nombre de points de vie regagnés par celui-ci. Le joueur peut décider de lancer ses dés de vie les uns après les autres, et donc d'attendre de connaître le résultat d’un lancer de dé avant de choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire.


  Un personnage regagne une partie des dés de vie utilisés après un repos long, comme expliqué ci-dessous.



Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
ItemType: SubClassItem
RootId: ranger_tracker_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Traqueur
NormalizedName: Traqueur
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->


  Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.

Name: Traqueur
Source: (MDR p199)


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Maître du terrain
NormalizedName: Maitre du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Maître du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->


  Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :


  * En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).

  * Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.



Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain favorable
NormalizedName: Terrain favorable
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.

AttributesDictionary:
Name: Terrain favorable
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.

  * Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.



Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Avantage du terrain
NormalizedName: Avantage du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).

AttributesDictionary:
Name: Avantage du terrain
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->


  Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :


  * Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).

  * Vous obtenez un avantage en initiative.

  * Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).



Id: ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes miraculeuses
NormalizedName: Plantes miraculeuses
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes miraculeuses<!--/Name-->

À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

AttributesDictionary:
Name: Plantes miraculeuses
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Plantes miraculeuses<!--/Name-->


  À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).



Id: ranger_exile_hd.md#némésis
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Némésis
NormalizedName: Nemesis
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Némésis<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.

AttributesDictionary:
Name: Némésis
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Némésis<!--/Name-->


  Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.



Id: ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales
ItemType: GenericItem
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes médicinales
NormalizedName: Plantes medicinales
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes médicinales<!--/Name-->

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs

Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine), d'[Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) qui concernent les plantes.

AttributesDictionary:
Name: Plantes médicinales
Markdown: >+
  ## <!--Name-->Plantes médicinales<!--/Name-->


  À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs


  Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine), d'[Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) qui concernent les plantes.



Id: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
ItemType: SubClassItem
RootId: ranger_arcane_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Archer arcanique
NormalizedName: Archer arcanique
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p198)
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Archer arcanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.



## [Flèche arcanique](ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique)



## [Flèche infaillible](ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible)



## [Flèche intangible](ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible)



## [Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  # <!--Name-->Archer arcanique<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->


  L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.

Name: Archer arcanique
Source: (MDR p198)


Id: races_hd.md#vitesse
ItemType: GenericItem
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Vitesse
NormalizedName: Vitesse
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Speed
AltNameText: Speed
NormalizedAltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).

AttributesDictionary:
Name: Vitesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Vitesse<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Speed<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Votre vitesse correspond à la distance que vous pouvez parcourir quand vous voyagez (voir le chapitre 8, Partir à l’aventure, pages 269-281) ou quand vous combattez (voir le chapitre 9, Combattre, pages 282-295).

AltName: Speed
Source: (MDR p37)(SRD p3)


Id: races_hd.md#taille
ItemType: GenericItem
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Taille
NormalizedName: Taille
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Size
AltNameText: Size
NormalizedAltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Taille<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->

Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.

AttributesDictionary:
Name: Taille
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Taille<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Size<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p37)(SRD p3)<!--/Source-->


  Les personnages de la plupart des races sont de taille moyenne, une catégorie qui regroupe les créatures qui se situent entre 1,20 mètre et 2,40 mètres. Les membres de certaines races sont de taille petite (60 centimètres à 1,20 mètre), ce qui signifie que certaines règles du jeu ne les affecteront pas de la même manière que les autres. La règle la plus importante pour les petites créatures est qu’elles ont des difficultés à manier les armes lourdes, comme cela est expliqué au chapitre 5, Équipement, page 227.

AltName: Size
Source: (MDR p37)(SRD p3)


Id: races_hd.md#alignement
ItemType: GenericItem
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Alignement
NormalizedName: Alignement
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Alignment
AltNameText: Alignment
NormalizedAltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.

AttributesDictionary:
Name: Alignement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Alignement<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Alignment<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  La plupart des races tendent naturellement vers un alignement donné, mentionné dans cette entrée. L’alignement est indiqué à titre informatif et les joueurs ne sont pas obligés de l’adopter, mais si vous vous demandez pourquoi votre nain est d’alignement Chaotique, en rébellion par rapport à une société naine plutôt Loyale, par exemple, cela peut vous aider à mieux déterminer son comportement.

AltName: Alignment
Source: (MDR p36)(SRD p3)


Id: races_hd.md#Âge
ItemType: GenericItem
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Âge
NormalizedName: Age
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Age
AltNameText: Age
NormalizedAltName: Age
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Âge<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.

AttributesDictionary:
Name: Âge
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Âge<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Age<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  Cette entrée indique l’âge à partir duquel un individu est considéré comme un adulte ainsi que la longévité moyenne des représentants de cette race. Cette information peut vous aider à choisir l’âge de votre personnage au début du jeu. Vous êtes libre de lui donner l’âge de votre choix. Ce dernier peut expliquer la répartition de vos valeurs de caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, votre âge pourra expliquer des valeurs de Force et Constitution particulièrement basses, et un âge avancé pourra justifier de bonnes valeurs d’Intelligence et de Sagesse.

AltName: Age
Source: (MDR p36)(SRD p3)


Id: races_hd.md#augmentation-de-caractéristiques
ItemType: GenericItem
ParentLink: races_hd.md#traits-raciaux
Name: Augmentation de caractéristiques
NormalizedName: Augmentation de caracteristiques
ParentName: Traits raciaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Ability Score Increase
AltNameText: Ability Score Increase
NormalizedAltName: Ability Score Increase
Source: (MDR p36)(SRD p3)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traits raciaux](races_hd.md#traits-raciaux)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->

Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.

AttributesDictionary:
Name: Augmentation de caractéristiques
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Augmentation de caractéristiques<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Ability Score Increase<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p36)(SRD p3)<!--/Source-->


  Chaque race accorde un bonus à une ou plusieurs caractéristiques du personnage.

AltName: Ability Score Increase
Source: (MDR p36)(SRD p3)


Id: poisons_hd.md#les-poisons
ItemType: Items
RootId: poisons_hd.md
ParentLink: index.md
Name: Les poisons
NormalizedName: Les poisons
ParentName: Créatures et oppositions
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Poisons
AltNameText: Poisons
NormalizedAltName: Poisons
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->

---


## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->
- Source (CEO p382)(SRD p204)

Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.

**Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.

**Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.

**Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.

**Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.



#### [Liste de poisons](poisons_hd.md#liste-de-poisons)



### [Exemples de poisons](poisons_hd.md#exemples-de-poisons)



#### [Essence éthérée (inhalation)](poisons_hd.md#essence-éthérée-inhalation)



#### [Fumées d'othur (inhalation)](poisons_hd.md#fumées-dothur-inhalation)



#### [Huile de taggit (contact)](poisons_hd.md#huile-de-taggit-contact)



#### [Larmes de minuit (ingestion)](poisons_hd.md#larmes-de-minuit-ingestion)



#### [Malice (inhalation)](poisons_hd.md#malice-inhalation)



#### [Mucus de rampant (contact)](poisons_hd.md#mucus-de-rampant-contact)



#### [Poison de ver pourpre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-ver-pourpre-blessure)



#### [Poison de vouivre (blessure)](poisons_hd.md#poison-de-vouivre-blessure)



#### [Poison drow (blessure)](poisons_hd.md#poison-drow-blessure)



#### [Sang d'assassin (ingestion)](poisons_hd.md#sang-dassassin-ingestion)



#### [Sérum de vérité (ingestion)](poisons_hd.md#sérum-de-vérité-ingestion)



#### [Teinture pâle (ingestion)](poisons_hd.md#teinture-pâle-ingestion)



#### [Torpeur (ingestion)](poisons_hd.md#torpeur-ingestion)



#### [Venin de serpent (blessure)](poisons_hd.md#venin-de-serpent-blessure)

AttributesDictionary:
ParentNameLink: '[Créatures et oppositions](index.md)'
Markdown: >+
  >  <!--ParentNameLink-->[Créatures et oppositions](index.md)<!--/ParentNameLink-->


  ---



  ## <!--Name-->Les poisons<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->Poisons<!--/AltName-->

  - Source (CEO p382)(SRD p204)


  Étant donné leur nature mortelle et insidieuse, les poisons sont des produits illégaux dans la plupart des sociétés, mais ils font partie des outils favoris des assassins, des drows et autres créatures maléfiques. Les poisons se divisent en quatre catégories.


  **Contact.** Un poison agissant par contact s'applique sur un objet et reste efficace jusqu'à ce que quelqu'un le touche ou qu'on lave la surface de l'objet. Une créature souffre des effets de ce poison si ce dernier entre en contact avec une zone de peau à nu.


  **Ingestion.** Une créature doit avaler une dose entière de poison agissant par ingestion pour subir ses effets. On peut administrer cette dose en la camouflant au sein d'un liquide ou de nourriture. Vous pouvez estimer qu'une dose partielle a un effet restreint, se traduisant par exemple par un avantage lors du jet de sauvegarde ou par des dégâts réduits de moitié en cas d'échec au jet de sauvegarde.


  **Inhalation.** Ces poisons se présentent sous forme de poudres ou de gaz qui font effet après inhalation. Il suffit de souffler sur la poudre ou de libérer le gaz pour que toutes les créatures présentes dans un cube de 1,50 mètre d'arête souffrent de ses effets. Le nuage né de cette action se dissipe immédiatement. Il ne sert à rien de retenir sa respiration pour se protéger contre un poison agissant par inhalation, car il s'attaque aux membranes nasales, aux canaux lacrymaux et autres parties du corps.


  **Blessure.** Un poison agissant via une blessure s'applique sur une arme, une munition, un élément d'un piège ou tout autre objet infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Le poison reste actif tant qu'il n'a pas affecté quelqu'un ou été lavé. Une créature est soumise aux effets du poison après avoir reçu des dégâts perforants ou tranchants via un objet enduit de ce type de poison.

Name: Les poisons
AltName: Poisons


