# Items

Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vent-vénérable
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
NormalizedName: Dragon Du Vent, Venerable
ParentName: Livre des monstres
AltName: Wind Dragon, Ancient
AltNameText: Wind Dragon, Ancient
NormalizedAltName: Wind Dragon, Ancient
Source: (LDM p138)(TOB p142)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
Type: Dragon
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 36 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** léger comme une plume

**5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle

**_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.

**_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.

**_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.

# [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vent, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vent, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p138)(TOB p142)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Wind Dragon, Ancient<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->425 (23d20 +184)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 36 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|19 (+4)|26 (+8)|18 (+4)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, infligés par des armes à distance<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, entravé, épuisé, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du dragon est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 20). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** léger comme une plume


  **5/jour chacun** : éclair, tempête de grêle


  **_Vision dans le brouillard._** Le dragon voit normalement à travers les zones où la visibilité est réduite ou nulle à cause de brouillard, de brume, de nuages ou de grand vent.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** Le dragon est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Incontrôlable._** Les déplacements du dragon ne sont jamais gênés par un terrain difficile et sa vitesse ne peut pas être réduite par des sorts ou des effets magiques. Il ne peut pas être dans l'état entravé et il échappe automatiquement aux entraves (comme les chaînes, l'enchevêtrement ou les empoignades) en dépensant 1,50m de mouvement. S'il se trouve sous l'eau, il ne possède aucun malus de déplacement ou d'attaque.


  **_Vents tourbillonnants._** Le dragon est entouré d'un tourbillon de vent qui l'immunise contre les attaques d'armes à distance, sauf si elles sont faites avec des engins de siège.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon du vent peut utiliser sa présence terrifiante puis faire trois attaques : une de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 22 (2d12+9) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts contondants.


  **_Souffle de bourrasques (Recharge 5–6)._** Le dragon souffle une bourrasque de vent sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans ce cône subit 55(10d10)dégâts contondants et est repoussée à 15mètres du dragon et jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD23, les dégâts sont diminués de moitié et elle n'est pas repoussée (mais elle est jetée à terre). Toutes les flammes qui se trouvent dans ce cône sont éteintes.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et elle met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 20 (2d10+ 9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer en volant de la moitié de sa vitesse de vol.


  # [L'antre d'un dragon du vent](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent)

Source: (LDM p138)(TOB p142)
AltName: Wind Dragon, Ancient
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 425 (23d20 +184)
Speed: 12 m, vol 36 m
SavingThrows: Dex +11, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Acrobaties +11, Arcanes +11, Discrétion +11, Intimidation +12, Perception +17
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de foudre, infligés par des armes à distance
ConditionImmunities: charmé, entravé, épuisé, paralysé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, elfique, nain, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vent
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vent
NormalizedName: L'antre d'un dragon du vent
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.

* Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.

AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vent
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vent<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Autour d'un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres, du sable et de la terre s'élèvent en tourbillonnant et forment une sphère de 6 mètres de rayon. Cette sphère ne tient pas compte des coins. La visibilité est réduite à l'intérieur de la sphère et chaque créature qui se trouve dans celle-ci au début de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Une bourrasque arrache des fragments de glace et de roche de l'un des murs de l'antre et les projette dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures prises dans le cône subissent 18 (4d8) dégâts contondants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15.


  * Une grande vague de vent déferle depuis le dragon dans un rayon de 18 mètres, soit au ras du sol, soit au niveau du plafond. Si l'arc de vent se trouve près du sol, il affecte toutes les créatures qui se tiennent debout sur la zone d'effet ; s'il se trouve près du plafond, c'est toutes les créatures volantes qui sont affectées. Les créatures affectées doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou se trouver jetées au sol et étourdies jusqu'à la fin de leur prochain tour.



Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-adulte
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Adulte
NormalizedName: Dragon Du Vide, Adulte
ParentName: Livre des monstres
AltName: Adult Void Dragon
AltNameText: Adult Void Dragon
NormalizedAltName: Adult Void Dragon
Source: (LDM p140)(TOB p139)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
Type: Dragon
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 229 (17d12+119)
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p140)(TOB p139)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (17d12+119)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |24 (+7)|10 (+0)|25 (+7)|16 (+3)|13 (+1)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->14 (11 500PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Comme pour le vénérable dragon du vide, avec un jet de sauvegarde de Sagesse DD18.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 18mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 18mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD20. Sur un échec, une créature subit 31 (9d6) dégâts de feu et 31(9d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 5 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9 mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._** Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 ou subir 12 (2d6+5) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p140)(TOB p139)
AltName: Adult Void Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (17d12+119)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +5, Con +12, Sag +6, Cha +10
Skills: Arcanes +13, Discrétion +5, Histoire+13, Perception+11, Persuasion +10
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 21
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 14 (11 500PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-dragonnet
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
NormalizedName: Dragon Du Vide, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
AltName: Void Dragon Wyrmling
AltNameText: Void Dragon Wyrmling
NormalizedAltName: Void Dragon Wyrmling
Source: (LDM p141)(TOB p140)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
Type: Dragon
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 45 (6d8+18)
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Void Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->45 (6d8+18)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|9 (-1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 4,50 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 4,50 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD13. Sur un échec, une créature subit 10 (3d6) dégâts de feu et 10 (3d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 2.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Void Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 45 (6d8+18)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +5, Sag +1, Cha +5
Skills: Discrétion +2, Perception +3
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-jeune
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Jeune
NormalizedName: Dragon Du Vide, Jeune
ParentName: Livre des monstres
AltName: Young Void Dragon
AltNameText: Young Void Dragon
NormalizedAltName: Young Void Dragon
Source: (LDM p141)(TOB p140)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
Type: Dragon
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 157 (15d10+75)
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p141)(TOB p140)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->157 (15d10+75)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|11 (+0)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, langue du Vide<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Habitant du Vide._** Comme pour le vénérable dragon du vide.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 3(1d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 9 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD17. Sur un échec, une créature subit 28 (8d6) dégâts de feu et 28(8d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Comme pour le dragon du vide adulte, mais avec une augmentation de la CA de 4.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p141)(TOB p140)
AltName: Young Void Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 157 (15d10+75)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +4, Con +9, Sag +4, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Discrétion +4, Histoire +10, Perception +8, Persuasion +8
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 18
Languages: commun, draconique, langue du Vide
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-du-vide-vénérable
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
NormalizedName: Dragon Du Vide, Venerable
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ancient Void Dragon
AltNameText: Ancient Void Dragon
NormalizedAltName: Ancient Void Dragon
Source: (LDM p142)(TOB p138)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
Type: Dragon
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 448 (23d20+207)
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
Challenge: 24 (62000 PX)
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->

**_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.

**_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.

**_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.

**Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.

**Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.

**_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.

## RÉACTIONS

**_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.

**_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.

# [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Du Vide, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Du Vide, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p142)(TOB p138)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Void Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->448 (23d20+207)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |28 (+9)|10 (+0)|29 (+9)|18 (+4)|15 (+2)|23 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->24 (62000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Frisson du vide._** Les dégâts de froid infligés par le dragon du vide passent outre la résistance au froid, mais pas l'immunité contre le froid.


  **_Effondrement stellaire._** Quand un dragon du vide est tué, il explose et répand la destruction céleste sur une grande zone autour de lui. Toutes les créatures et les objets qui se trouvent dans un rayon de 1,50 kilomètre du dragon subissent 55 (10d10) dégâts contondants, 55 (10d10) dégâts de froid et 55 (10d10) dégâts psychiques. Chacun de ces types de dégâts peut être divisé par deux en réussissant un jet de sauvegarde DD 21 approprié: Dextérité contre les dégâts contondants, Constitution contre les dégâts de froid et Sagesse contre les dégâts psychiques. Par ailleurs, une créature qui échoue à au moins deux de ces jets de sauvegarde se trouve victime d'un


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Habitant du Vide._** Les dragons du vide résident dans les étendues de vide qui se trouvent entre les étoiles. Ils n'ont pas besoin de respirer, de manger, de boire ou de dormir. Quand un dragon du vide vole entre les étoiles, sa magie lui permet de glisser sur les vents solaires et il peut ainsi parcourir des distances incroyables en un temps incroyablement court.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser son aura de folie. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants plus 7 (2d6) dégâts de froid.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Aura de folie._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 22 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle devient folle. Une créature folle est en permanence terrorisée et elle se comporte alors comme si elle était sous l'effet du sort confusion . Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre l'aura de folie du dragon pour les 24 heures qui suivent.


  **_Souffle (Recharge 5–6)._** Le dragon utilise l'un des souffles suivants.


  **Souffle gravitique.** Le dragon exhale un cube de 27 mètres d'arête dans lequel la gravité est fortement accentuée et dont il est le point d'origine. Dans cette zone, les dégâts causés par les chutes augmentent de 1d10 par tranche de 3 mètres de chute. Quand une créature commence son tour dans la zone ou y pénètre pour la première fois lors d'un tour, y compris au moment où le dragon crée ce champ, elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24. Sur un échec, la créature est entravée. Sur un succès, sa vitesse est réduite de moitié tant qu'elle reste dans la zone. Une créature entravée refait son jet de sauvegarde à la fin de son tour. Ce champ persiste jusqu'à ce que le dragon recharge son souffle. Il ne peut pas utiliser le souffle gravitique deux fois d'affilée.


  **Souffle de flambée stellaire.** Le dragon crache du feu stellaire sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD24. Sur un échec, une créature subit 45 (13d6) dégâts de feu et 45(13d6)dégâts radiants, ou moitié moins sur une réussite.


  **_Téléportation._** Le dragon se téléporte magiquement à n'importe quel emplacement libre dans un rayon de 30 mètres.


  ## RÉACTIONS


  **_Distorsion du Vide._** Quand le dragon est touché par une attaque à distance, il peut créer une petite déchirure dans l'espace qui lui permet d'augmenter sa CA de 7 contre cette attaque. Si l'attaque échoue à cause de cette augmentation, le dragon peut désigner une créature dans un rayon de 9mètres qui devient la nouvelle cible de cette attaque. Utilisez le jet d'attaque d'origine pour déterminer si l'attaque touche la nouvelle cible ou non.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Glissade du Vide (Coûte 2 actions)._**  Le dragon tord la structure de l'espace. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21 ou subir 13(2d6+6)dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se téléporter dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 12mètres.


  **_Cache du vide (Coûte 3 actions)._** Le dragon peut magiquement accéder à son trésor pour y récupérer un objet. Si le dragon tient un objet, il peut utiliser ce pouvoir pour le déposer dans son trésor.


  # [L'antre d'un dragon du vide](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide)

Source: (LDM p142)(TOB p138)
AltName: Ancient Void Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 448 (23d20+207)
Speed: 12 m, vol 24 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Con +16, Sag +9, Cha +13
Skills: Arcanes +18, Discrétion +7, Histoire +18, Perception +16, Persuasion +13
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 26
Languages: céleste, commun, draconique, infernal, langue du Vide, primordial
Challenge: 24 (62000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-papier
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Papier
NormalizedName: Drake De Papier
ParentName: Livre des monstres
AltName: Paper Drake
AltNameText: Paper Drake
NormalizedAltName: Paper Drake
Source: (LDM p151)(TOB p154)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Dragon
ArmorClass: 13
Speed: 12 m, vol 30 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre
HitPoints: 78 (12d6+36)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Challenge: 2 (450PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|

- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.

**_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.

**_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

AttributesDictionary:
Name: Drake De Papier
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Papier<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p151)(TOB p154)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Paper Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->78 (12d6+36)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 30 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (-2)|17 (+3)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|


  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, nain<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Mettre en rayon._** Un drake de papier est capable de se plier sur lui-même afin de prendre une petite forme, presque plate, parfaite pour se cacher dans les rayons d'une bibliothèque. Quelqu'un qui manipule le drake (il ne suffit pas de jeter un coup d'oeil dans sa direction) est en mesure de déterminer qu'il ne s'agit pas un livre s'il réussit un test d'Intelligence (Nature ou Investigation) DD 11. Sous cette forme, le drake peut se déplacer par petits bonds ou voler (maladroitement, en battant des pages) de 1,50 m par tour.


  **_Repliage (Recharge 5–6)._** Un drake de papier peut plier son corps pour lui donner différentes tailles et formes. Il peut ajuster sa taille d'une catégorie supérieure ou inférieure, mais il ne peut pas devenir plus petit que Très Petit ou plus grand que Moyen. Ce changement de taille ou de forme n'affecte pas ses statistiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake fait une attaque de morsure, une attaque de griffes et une attaque de queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (3d6+3) dégâts tranchants.


  **_Queue (Recharge 5–6)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (5d6+3) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, sans quoi elle est neutralisée pendant 1 round.

Source: (LDM p151)(TOB p154)
AltName: Paper Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre
ArmorClass: 13
HitPoints: 78 (12d6+36)
Speed: 12 m, vol 30 m
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, draconique, elfique, nain
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-du-vide
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon du vide
NormalizedName: L'antre d'un dragon du vide
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

* Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.

* Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.

Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon du vide
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon du vide<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le dragon annule la gravité naturelle qui règne dans son antre (une zone affectée par son souffle gravitique n'est quant à elle pas affectée). En l'espace d'un round, les créatures se mettent à flotter à 3 mètres audessus du sol et se trouvent dans l'état entravé. Les créatures volantes peuvent se déplacer de la moitié de leur vitesse, sauf si elles possèdent la capacité (vol stationnaire) ou volent grâce à la magie, auquel cas elles peuvent se déplacer normalement. Cet effet persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  * Le Vide et l'antre du dragon se superposent brièvement dans une sphère de 6 mètres de rayon, noire et ponctuée de traînées d'un bleu profond et de points de lumière. La sphère est centrée sur un point que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres. La zone affectée ne tient pas compte des coins, a une visibilité nulle et ne contient pas d'air (les créatures qui s'y trouvent doivent retenir leur souffle). Chaque créature qui se trouve prise dans la sphère quand celle-ci apparaît doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et subir 10 (3d6) dégâts de froid sur un échec et moitié moins sur une réussite. Toute créature qui termine son tour dans la sphère subit 10 (3d6) dégâts de froid. La sphère persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meurt.


  * Le dragon déchire l'espace et force deux créatures qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres à exister au même endroit. L'espace luimême repousse les créatures et les renvoie à leur position d'origine. Chaque créature subit 16 (3d10) dégâts de force et est jetée à terre. Si une créature réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon du vide est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les secrets ont tendance à être mis au jour. Des indices sont découverts par inadvertance, des lapsus révèlent des vérités dissimulées, et les créatures se trouvent prises d'une curiosité morbide pour les savoirs interdits.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la lumière est étouffée. Les illuminations non magiques, y compris la lumière du soleil, sont incapables de donner une lumière vive.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, de nombreuses intrusions d'êtres surnaturels ont lieu et des voix désincarnées résonnent dans la nuit. Dans cette zone, des célestes, des fées et des fiélons de FP 2 ou inférieur peuvent se glisser dans le monde.


  Si le dragon meurt, ces effets se dissipent graduellement au bout de 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-dragonnet
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Dragonnet
NormalizedName: Dragon Marin, Dragonnet
ParentName: Livre des monstres
AltName: Sea Dragon Wyrmling
AltNameText: Sea Dragon Wyrmling
NormalizedAltName: Sea Dragon Wyrmling
Source: (LDM p144)(TOB p136)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
Type: Dragon
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 52 (8d8+16)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Dragonnet
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Dragonnet<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p136)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Sea Dragon Wyrmling<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (8d8+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m, nage 12 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|13 (+1)|11 (+0)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +2, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (1d10+3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 4,50mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. Sur un échec, une cible subit 11 (2d10) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 4,50 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p136)
AltName: Sea Dragon Wyrmling
Type: Dragon
Size: M
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (8d8+16)
Speed: 9 m, vol 18 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +4
Skills: Discrétion +2, Perception +4
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-jeune
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Jeune
NormalizedName: Dragon Marin, Jeune
ParentName: Livre des monstres
AltName: Young Sea Dragon
AltNameText: Young Sea Dragon
NormalizedAltName: Young Sea Dragon
Source: (LDM p145)(TOB p136)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
Type: Dragon
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne sous-marineMer / Océan
HitPoints: 152 (16d10+64)
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Jeune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Jeune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p136)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Young Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->152 (16d10+64)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|10 (+0)|19 (+4)|15 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +4, Perception +9<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon fait trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d10+5) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 9mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. Sur un échec, une cible subit 27 (5d10) dégâts contondants plus 27 (5d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p136)
AltName: Young Sea Dragon
Type: Dragon
Size: G
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Caverne sous-marineMer / Océan
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d10+64)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 15 m
SavingThrows: Dex +4, Con +8, Sag +5, Cha +7
Skills: Discrétion +4, Perception +9
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 19
Languages: commun, draconique
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-vénérable
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Vénérable
NormalizedName: Dragon Marin, Venerable
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ancient Sea Dragon
AltNameText: Ancient Sea Dragon
NormalizedAltName: Ancient Sea Dragon
Source: (LDM p145)(TOB p135)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
Type: Dragon
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 481 (26d20+208)
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Vénérable
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Vénérable<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p145)(TOB p135)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ancient Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->22 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->481 (26d20+208)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 24 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |29 (+9)|10 (+0)|27 (+8)|19 (+4)|17 (+3)|21 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +17<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, infernal, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (41000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 20 (2d10+9) dégâts perforants plus 11 (2d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 16 (2d6+9) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché: 18 (2d8+9) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 20 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 27 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 23. Sur un échec, une cible subit 44 (8d10) dégâts contondants plus 44 (8d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée en arrière de 9 mètres et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24 ou subir 16 (2d6+9) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p145)(TOB p135)
AltName: Ancient Sea Dragon
Type: Dragon
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 22 (armure naturelle)
HitPoints: 481 (26d20+208)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 24 m
SavingThrows: Dex +7, Con +15, Sag +10, Cha +12
Skills: Discrétion +7, Perception +17
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 27
Languages: commun, draconique, infernal, primordial
Challenge: 22 (41000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'un dragon marin
NormalizedName: L'antre d'un dragon marin
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.

* Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.

Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre d'un dragon marin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'un dragon marin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le dragon peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants. Le dragon ne peut pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée.


  * Quatre tourbillons de 1,50 mètre de diamètre et de 9 mètres de haut apparaissent dans l'antre du dragon à l'endroit de son choix. Les créatures qui se trouvent dans l'emplacement où apparaît un tourbillon ou qui pénètrent dans l'un d'entre eux pour la première fois lors d'un tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour ne pas être entravées. Par une action, si elle réussit un test de Force DD 15, une créature peut se libérer elle-même ou une autre créature d'un vortex. Les tourbillons perdurent jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon crée un mur de corail vivant sur une surface solide qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres autour de lui. Ce mur peut faire jusqu'à 9 mètres de long, 9 mètres de haut et 30 centimètres d'épaisseur. Quand le mur apparaît, chaque créature qui se trouve dans le même emplacement subit les mêmes dégâts que si elle touchait le mur et elle est repoussée de 1,50 mètre hors de l'emplacement qu'occupe le mur, du côté de son choix. Si une créature touche le mur, elle ressent une sensation de picotement intense et reçoit 18 (4d8) dégâts de poison, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres d'arête possède : CA 5, 30 points de vie, résistance aux dégâts de feu et immunité contre les dégâts psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que le dragon utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le dragon manipule le temps autour de ses ennemis. Quatre créatures que le dragon peut voir dans un rayon de 36 mètres de lui doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver sous l'effet d'un sort de lenteur. Cet effet dure jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre légendaire d'un dragon marin est déformée par la magie du dragon, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la vie marine devient plus foisonnante. Les bancs de poissons s'approchent et les requins sont plus présents et les baleines modifient leurs routes migratoires pour passer à proximité de la région.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la température de l'eau baisse brutalement. Quand elles nagent dans ces eaux, les créatures qui ne sont pas accoutumées au froid subissent les effets de l'exposition au froid extrême.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, l'eau est plus souvent agitée et les tempêtes plus fréquentes.


  Si le dragon meurt, les conditions de la mer qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#murène-dragon
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Murène Dragon
NormalizedName: Murene Dragon
ParentName: Livre des monstres
AltName: Dragon Eel
AltNameText: Dragon Eel
NormalizedAltName: Dragon Eel
Source: (LDM p147)(TOB p146)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
Type: Dragon
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 6 m, nage 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 230 (20d12+100)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.

**_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.

**_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.

**_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.

**_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

AttributesDictionary:
Name: Murène Dragon
Markdown: >+
  # <!--Name-->Murène Dragon<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p147)(TOB p146)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Dragon Eel<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->230 (20d12+100)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|12 (+1)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->à terre, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Imparfaitement amphibie._** Une murène dragon peut respirer de l'air et de l'eau, mais elle doit être immergée au moins une fois toutes les 6 heures pour éviter de suffoquer.


  **_Contact électrique._** Le corps d'une murène dragon génère une puissante charge de foudre. Une créature qui touche une murène dragon ou réussit une attaque de corps à corps contre elle subit 5(1d10) dégâts de foudre.


  **_Glisser dans la tempête._** Pendant les tempêtes, une murène dragon peut traverser l'air comme si elle était sous l'effet du sort


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La murène dragon fait une attaque de morsure et une attaque avec la queue.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 26 (4d8+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être paralysée pour 1d4rounds.


  **_Coup de queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 30 (5d8+8) dégâts contondants plus 5 (1d10) dégâts de foudre et la cible est repoussée en arrière d'un maximum de 3 mètres.


  **_Souffle de foudre (Recharge 6)._** La murène dragon crache de la foudre sur une ligne de 18 mètres de long sur 3 mètres de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 55(10d10)dégâts de foudre, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p147)(TOB p146)
AltName: Dragon Eel
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 230 (20d12+100)
Speed: 6 m, nage 18 m
SavingThrows: For +12, Dex +5, Int +6, Sag +5, Cha +6
Skills: Acrobaties +5, Athlétisme +12, Perception +6, Perspicacité +5
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: à terre, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, draconique, primordial
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragonette-lanterne
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragonette Lanterne
NormalizedName: Dragonette Lanterne
ParentName: Livre des monstres
AltName: Lantern Dragonette
AltNameText: Lantern Dragonette
NormalizedAltName: Lantern Dragonette
Source: (LDM p148)(TOB p270)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
Type: Dragon
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: loyal neutre
Terrain: Bois / Forêt
HitPoints: 28 (8d4+8)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
Challenge: 1/2 (50 PX)
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.

**_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent

**_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.

## ACTIONS

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

AttributesDictionary:
Name: Dragonette Lanterne
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragonette Lanterne<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p148)(TOB p270)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lantern Dragonette<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->28 (8d4+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|12 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +3, Sag +3, Cha +3<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->paralysé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Lanterne ventrale (1/jour)._** Si la dragonette a mangé 200 grammes de cire de chandelle au cours des dernières 24 heures, elle peut émettre une flamme éternelle pendant 3d20 minutes. On peut dissiper cette flamme, mais la dragonette peut la rallumer par une action bonus si la limite de temps n'a pas expiré, sauf si elle se trouve dans une zone de ténèbres magiques.


  **_Incantation innée._** La dragonette lanterne utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **1/jour chacun:** mains brûlantes, couleurs dansantes, rayon ardent


  **_Vulnérabilité aux ténèbres magiques._** Si la dragonette lanterne se trouve dans une zone de ténèbres magiques, elle perd le pouvoir lanterne ventrale et ne peut plus voler. Elle subit aussi 1d6 dégâts radiants par minute d'exposition.


  ## ACTIONS


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 3 (1d4+1) dégâts perforants

Source: (LDM p148)(TOB p270)
AltName: Lantern Dragonette
Type: Dragon
Size: TP
Alignment: loyal neutre
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13 (armure naturelle)
HitPoints: 28 (8d4+8)
Speed: 4,50 m, vol 12 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +3, Sag +3, Cha +3
Skills: Arcanes +5, Histoire +5, Nature +5, Perception +3, Religion +5
ConditionImmunities: paralysé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, draconique, elfe, primordial ; télépathie 18 m
Challenge: 1/2 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#drake-de-cendres
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Drake De Cendres
NormalizedName: Drake De Cendres
ParentName: Livre des monstres
AltName: Ash Drake
AltNameText: Ash Drake
NormalizedAltName: Ash Drake
Source: (LDM p149)(TOB p149)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +4
Skills: Discrétion +4
Type: Dragon
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Montagnes
HitPoints: 117 (18d6+54)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageResistances: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.

**_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

AttributesDictionary:
Name: Drake De Cendres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Drake De Cendres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p149)(TOB p149)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Ash Drake<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Montagnes<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->117 (18d6+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +4<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->inconscient, paralysé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le drake de cendres fait une attaque de morsure et deux attaques de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de feu.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Nuage de cendres._** Un drake de cendres peut battre des ailes pour créer un nuage de cendres centré sur lui et qui s'étend de 3 mètres dans toutes les directions. Ce nuage lui confère un abri partiel, ce qui n'empêche pas le drake de cendres de voir normalement à travers son propre nuage. Toute créature qui pénètre dans le nuage ou y commence son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou devenir aveuglée pour 1d6 rounds.


  **_Souffle de cendres (Recharge 6)._** Un drake de cendres crache des cendres brûlantes et suffocantes sur un cône de 6mètres. Toutes les cibles qui se trouvent sur le trajet de ce cône subissent 14 (4d6) dégâts de feu et sont empoisonnées pour 1 minute; si une cible réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13, elle diminue les dégâts de moitié et n'est pas empoisonnée. Une créature empoisonnée refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit.

Source: (LDM p149)(TOB p149)
AltName: Ash Drake
Type: Dragon
Size: P
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Montagnes
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 117 (18d6+54)
Speed: 9 m, vol 18 m
SavingThrows: Dex +4
Skills: Discrétion +4
DamageResistances: de feu
ConditionImmunities: inconscient, paralysé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: commun, draconique
Challenge: 4 (1 100PX)


Id: tome_of_beasts.md#dragon-marin-adulte
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Dragon Marin, Adulte
NormalizedName: Dragon Marin, Adulte
ParentName: Livre des monstres
AltName: Adult Sea Dragon
AltNameText: Adult Sea Dragon
NormalizedAltName: Adult Sea Dragon
Source: (LDM p144)(TOB p135)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
Type: Dragon
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
HitPoints: 225 (18d12+108)
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.

**_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.

**_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).

**_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.

**_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.

# [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

AttributesDictionary:
Name: Dragon Marin, Adulte
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dragon Marin, Adulte<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p144)(TOB p135)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Adult Sea Dragon<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Dragon<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mer / Océan, Caverne sous-marine<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->225 (18d12+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 24 m, nage 18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|23 (+6)|17 (+3)|15 (+2)|19 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +5, Perception +12<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le dragon peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Monstre assiégeur._** La quantité de dégâts que le dragon inflige aux objets et aux structures est doublée.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le dragon peut utiliser sa présence terrifiante. Il peut alors faire trois attaques : une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 18 (2d10+7) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de froid.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d6+7) dégâts tranchants.


  **_Queue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 16 (2d8+7) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures désignées par le dragon, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD17 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet se termine pour elle, elle est immunisée contre la présence terrifiante du dragon pour les 24heures qui suivent.


  **_Souffle des marées (Recharge 5-6)._** Le dragon crache un jet dévastateur d'eau glacée sur un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Sur un échec, une cible subit 33 (6d10) dégâts contondants plus 33 (6d10) dégâts de froid et elle se trouve repoussée de 9 mètres en arrière et jetée à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature subit la moitié des dégâts et n'est pas repoussée ni jetée à terre.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le dragon peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, le dragon récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le dragon fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Attaque avec la queue._** Le dragon fait une attaque de queue.


  **_Attaque avec les ailes (coûte 2 actions)._** Le dragon bat des ailes. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 4,50 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14(2d6+7) dégâts contondants et se trouver jetée à terre. Le dragon peut alors se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol ou de la moitié de sa vitesse de nage s'il est dans l'eau.


  # [L'antre d'un dragon marin](tome_of_beasts.md#lantre-dun-dragon-marin)

Source: (LDM p144)(TOB p135)
AltName: Adult Sea Dragon
Type: Dragon
Size: TG
Alignment: neutre mauvais
Terrain: Mer / Océan, Caverne sous-marine
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 225 (18d12+108)
Speed: 12 m, vol 24 m, nage 18 m
SavingThrows: Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9
Skills: Discrétion +5, Perception +12
DamageImmunities: de froid
Senses: vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 22
Languages: commun, draconique
Challenge: 16 (15 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#mavka
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Mavka
NormalizedName: Mavka
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mavka
AltNameText: Mavka
NormalizedAltName: Mavka
Source: (LDM p289)(TOB p286)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 170 (20d8+80)
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Mavka<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**Constant :** protection contre le mal et le bien

**À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé

**3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence

**1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire

**_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.

**_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

AttributesDictionary:
Name: Mavka
Markdown: >+
  # <!--Name-->Mavka<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p289)(TOB p286)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mavka<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|15 (+2)|18 (+4)|13 (+1)|13 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 27 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, infernal, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La mavka utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **Constant :** protection contre le mal et le bien


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, lumières dansantes, rayon de givre, résistance, carreau ensorcelé


  **3/jour chacun:** ténèbres, immobiliser un humanoïde, blessure, invisibilité, silence


  **1/jour chacun:** animation des morts, jeter une malédiction, cécité/ surdité, contagion, dissipation de la magie, caresse du vampire


  **_Monture de cauchemar._** Une mavka est liée à un destrier noir à sa création. 95 % du temps, on la rencontre avec sa monture.


  **_Hypersensibilité à la lumière du soleil._** La mavka subit 20 dégâts radiants quand elle commence son tour à la lumière du soleil. Sous cette lumière, elle est désavantagée sur les jets d'attaque et les tests de caractéristique.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La mavka fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 23 (4d8+5) dégâts contondants plus 11 (2d10) dégâts nécrotiques.

Source: (LDM p289)(TOB p286)
AltName: Mavka
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 9m
SavingThrows: For +9, Dex+6, Con +8, Cha +8
Skills: Athlétisme +9, Nature +5, Perception +5
DamageResistances: d'acide, de feu, nécrotiques ; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, de foudre
Senses: vision dans le noir 27 m, Perception passive 15
Languages: commun, infernal, sylvestre
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#enfant-des-bruyères
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Enfant Des Bruyères
NormalizedName: Enfant Des Bruyeres
ParentName: Livre des monstres
AltName: Child of the Briar
AltNameText: Child of the Briar
NormalizedAltName: Child of the Briar
Source: (LDM p171)(TOB p56)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +7, Perception +4
Type: Plante
ArmorClass: 13
Speed: 6 m, escalade 3 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
HitPoints: 50 (20d4)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)
DamageVulnerabilities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->
- **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.

**_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.

**_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.

**_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.

AttributesDictionary:
Name: Enfant Des Bruyères
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enfant Des Bruyères<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p171)(TOB p56)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Child of the Briar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->50 (20d4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, escalade 3 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (-2)|17 (+3)|11 (+0)|13 (+1)|10 (+0)|14 (+2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Discrétion +7, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Vulnérabilité aux dégâts** <!--DamageVulnerabilities-->de feu<!--/DamageVulnerabilities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->cliquebruyère, commun, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Sang féérique._** Les enfants des bruyères sont considérés à la fois comme des plantes et des fées pour tout effet visant l'un de ces types.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Un enfant des bruyères porte deux attaques à l'aide de ses griffes. Si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci se trouve empoignée (évasion DD13) et l'enfant des bruyères utilise son empoignade épineuse contre elle.


  **_Griffe._** _Attaque d'arme au corps à corps :_

  +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Langue crachépine (Recharge 4-6)._** Attaque d'arme à distance: +5 pour toucher, portée 6/18m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants. Tous les enfants des bruyères peuvent cracher des épines avec leur bouche.


  **_Enchevêtrement._** Deux enfants des bruyères qui se coordonnent peuvent lancer une variante du sort enchevêtrement sans utiliser de composantes et à volonté. Les deux créatures doivent se trouver à une distance maximum de 3 mètres l'une de l'autre et doivent toutes les deux utiliser leur action pour lancer le sort. Au moins un des lanceurs de sorts doit se trouver dans la zone d'effet du sort d'enchevêtrement, mais celle-ci n'est pas nécessairement centrée sur lui. Les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou se trouver dans l'état entravé. Tous les enfants des bruyères sont immunisés aux effets de ce sort.


  **_Empoignade épineuse._** Les longs membres épineux d'un enfant des bruyères lui permettent d'empoigner des créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature empoignée subit 2(1d4)dégâts perforants à la fin du tour de l'enfant tant qu'elle est empoignée.

Source: (LDM p171)(TOB p56)
AltName: Child of the Briar
Type: Plante
Size: TP
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt
ArmorClass: 13
HitPoints: 50 (20d4)
Speed: 6 m, escalade 3 m
Skills: Discrétion +7, Perception +4
DamageVulnerabilities: de feu
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: cliquebruyère, commun, sylvestre
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#défenseur-erina
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Défenseur Erina
NormalizedName: Defenseur Erina
ParentName: Livre des monstres
AltName: Erina Defender
AltNameText: Erina Defender
NormalizedAltName: Erina Defender
Source: (LDM p172)(TOB p178)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
Type: Humanoïde (erina)
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 44 (8d6+16)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.

**_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

**_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.

## RÉACTIONS

**_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

AttributesDictionary:
Name: Défenseur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Défenseur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Defender<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->44 (8d6+16)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|14 (+2)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|11 (+1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+4, Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1 (200 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 5(2d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le défenseur erina fait deux attaques.


  **_Épée courte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  **_Arc court._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 5 (1d6+2) dégâts perforants.


  ## RÉACTIONS


  **_Protection._** Le défenseur erina impose un désavantage à un jet d'attaque fait contre un allié qui se trouve à 1,50m de lui.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Defender
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (chemise de mailles)
HitPoints: 44 (8d6+16)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Skills: Athlétisme+4, Perception +3
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: commun, erina
Challenge: 1 (200 PX)


Id: tome_of_beasts.md#férocien
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Férocien
NormalizedName: Ferocien
ParentName: Livre des monstres
AltName: Savager
AltNameText: Savager
NormalizedAltName: Savager
Source: (LDM p195)(TOB p338)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
Type: Bête
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 115 (1d10+60)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Férocien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->

**_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.

**_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

AttributesDictionary:
Name: Férocien
Markdown: >+
  # <!--Name-->Férocien<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p195)(TOB p338)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Savager<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->115 (1d10+60)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|14 (+2)|22 (+6)|2 (–4)|10 (+0)|13 (+1)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +5, Con +9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->8 (3 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Coup puissant._** Quand le férocien attaque sans se déplacer pendant son tour, son attaque de griffes est avantagée.


  **_Piquants._** Une créature subit 4 (1d8) dégâts perforants au début de son tour tant qu'elle empoigne le férocien.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le férocien porte une attaque de morsure et une attaque de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d12+6) dégâts perforants.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 38 (5d12+6) dégâts tranchants.

Source: (LDM p195)(TOB p338)
AltName: Savager
Type: Bête
Size: G
Alignment: neutre mauvaise
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 115 (1d10+60)
Speed: 12 m, escalade 6 m
SavingThrows: Dex +5, Con +9
Skills: Perception +3
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Challenge: 8 (3 900PX)


Id: tome_of_beasts.md#fext
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fext
NormalizedName: Fext
ParentName: Livre des monstres
AltName: Fext
AltNameText: Fext
NormalizedAltName: Fext
Source: (LDM p196)(TOB p183)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: n'importe quel alignement
HitPoints: 60 (11d8+11)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fext<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** maléfice

**3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse

**1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême

**_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.

**_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.

**_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.

**_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

AttributesDictionary:
Name: Fext
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fext<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p196)(TOB p183)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fext<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->n'importe quel alignement<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->60 (11d8+11)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|16 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|12 (+1)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +4, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +4<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->les langues parlées par son protecteur<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un fext est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** maléfice


  **3/jour chacun:** contresort, peur, forme gazeuse


  **1/jour chacun:** immobiliser un monstre, vision suprême


  **_Résistance à la magie._** Le fext est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fext sont magiques.


  **_Bénédiction du protecteur._** Un fext bénéficie d'une portion du pouvoir de son protecteur. Il possède une Classe d'Armure égale à 10+son modificateur de Charisme+son modificateur de Dextérité.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fext fait deux attaques au corps à corps ou à distance.


  **_Lame occulte._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants plus 16 (3d10) dégâts de force.


  **_Fureur occulte._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 18/60 m, une créature. Touché: 25 (4d10+3) dégâts de force.

Source: (LDM p196)(TOB p183)
AltName: Fext
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: n'importe quel alignement
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 60 (11d8+11)
Speed: 9m
SavingThrows: Dex+6, Sag +4, Cha+7
Skills: Perception +4
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: les langues parlées par son protecteur
Challenge: 6 (2 300PX)


Id: tome_of_beasts.md#fils-de-fenris
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fils De Fenris
NormalizedName: Fils De Fenris
ParentName: Livre des monstres
AltName: Son of Fenris
AltNameText: Son of Fenris
NormalizedAltName: Son of Fenris
Source: (LDM p197)(TOB p355)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
Type: Créature monstrueuse
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
HitPoints: 175 (14d12+84)
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.

**_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :

**Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie

**Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire

**Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence

**Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie

**Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature

**Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation

**Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan

**Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre

**_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.

**_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

AttributesDictionary:
Name: Fils De Fenris
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fils De Fenris<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p197)(TOB p355)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Son of Fenris<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature monstrueuse<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m, fouissement 4,50 m (9 m dans la glace ou la neige)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |26 (+8)|16 (+3)|23 (+6)|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+7, Con +10, Sag +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->psychiques, radiants<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->12 (8 400 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat et ouïe aiguisés._** Le fils de Fenris est avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du fils de Fenris sont magiques.


  **_Incantation._** Le fils de Fenris est un lanceur de sorts de niveau 15. Il utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer des sorts sans composante matérielle. Il a préparé les sorts de clerc suivants :


  **Tours de magie (à volonté)** : assistance, lumière, flamme sacrée, épargner les mourants, thaumaturgie


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : fléau, injonction, balisage, sanctuaire


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : cécité/surdité, immobiliser un humanoïde, silence


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : animation des morts, jeter une malédiction, dissipation de la magie


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : bannissement, protection contre la mort, localiser une créature


  **Niveau 5 (2 emplacements)** : contagion, scrutation


  **Niveau 6 (1 emplacement)** : contamination


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : tremblement de terre


  **_Charge écrasante._** Si le fils de Fenris se déplace d'au moins 6mètres en ligne droite en direction d'une créature et la touche avec une attaque de coup au cours du même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle se retrouve à terre. Dans ce cas, le fils de Fenris peut faire une attaque de coup supplémentaire contre elle par une action bonus.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fils de Fenris fait une attaque de morsure et une de coup.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts perforants plus 5 (1d10) dégâts de poison et la cible est empoignée (évasion DD 18). Si la cible était déjà empoignée, elle est engloutie à la place. Une fois engloutie, elle est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets venant de l'extérieur du fils de Fenris et subit 28 (8d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du fils de Fenris, qui ne peut engloutir qu'une créature à la fois. Si la créature engloutie lui inflige 45 dégâts ou plus lors d'un même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 à la fin de ce tour, sans quoi il régurgite la créature, qui tombe à terre dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si le fils de Fenris meurt, la créature engloutie n'est plus entravée et peut s'extraire du corps en dépensant 4,50 mètres de déplacement. Elle en ressort à terre.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Touché: 19 (2d10+8) dégâts contondants.


  **_Souffle acide (recharge 5-6)._** Le fils de Fenris souffle de l'acide sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 45 (10d8) dégâts acides, ou la moitié seulement si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 18.

Source: (LDM p197)(TOB p355)
AltName: Son of Fenris
Type: Créature monstrueuse
Size: TG
Alignment: chaotique mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
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SavingThrows: Dex+7, Con +10, Sag +8
Skills: Arcanes +7, Intimidation +6, Religion +12
DamageResistances: psychiques, radiants
DamageImmunities: de froid, de foudre, de poison; contondants et perforants infligés par des armes non magiques
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, paralysé, pétrifié, empoisonné
Senses: vision parfaite 18 m, perception des vibrations 30 m, Perception passive 14
Languages: commun, céleste, draconique, elfique, nain, géant, infernal, télépathie 18 m
Challenge: 12 (8 400 PX)


Id: tome_of_beasts.md#forgepeur
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Forgepeur
NormalizedName: Forgepeur
ParentName: Livre des monstres
AltName: Fear Smith
AltNameText: Fear Smith
NormalizedAltName: Fear Smith
Source: (LDM p198)(TOB p181)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
Type: Fée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 123 (19d8+38)
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)
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ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->

**_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de
jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.

**_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :

**À volonté:** détection des pensées, peur

**2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion

**_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

**_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

AttributesDictionary:
Name: Forgepeur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Forgepeur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p198)(TOB p181)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fear Smith<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, escalade 4,50 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|11 (+0)|15 (+2)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +6, Discrétion +7<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->10 (5 900 PX)<!--/Challenge-->


  **_Regard de distorsion._** Ceux qui croisent le regard d'un forgepeur ont l'impression que le monde se déforme et que le sol s'incline sous leurs pieds. Quand une créature qui peut voir l'oeil d'un forgepeur commence son tour dans un rayon de 9 mètres de celui- ci, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver désorientée. Tant qu'elle est désorientée, la créature tombe à terre à chaque fois qu'elle tente de se déplacer ou qu'elle fait l'action se précipiter ou se désengager. Afin de se remettre de cet état, la créature doit commencer son tour hors de la zone d'effet du regard et réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, un forgepeur ne doit pas être neutralisé et doit voir la créature qu'il cible. Une créature qui n'est pas surprise peut détourner le regard au début de son tour pour éviter d'être affectée. Dans ce cas, elle n'a pas besoin de faire de

  jet de sauvegarde mais, jusqu'au début de son prochain tour, elle doit considérer le forgepeur comme invisible. Si la créature décide de regarde le forgepeur lors de son tour, elle doit immédiatement faire le jet de sauvegarde.


  **_Oeil caché._** Le forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre l'état aveuglé.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un forgepeur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes verbales ou matérielles :


  **À volonté:** détection des pensées, peur


  **2/jour chacun :** charme-personne, injonction, confusion


  **_Résistance à la magie._** Un forgepeur est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le forgepeur fait trois attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 16 (2d12+3) dégâts tranchants. Si la cible est désorientée par le regard de distorsion, cette attaque lui inflige 13 (3d8)dégâts psychiques supplémentaires et le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.


  **_Regard de stupeur._** D'un regard, un forgepeur est capable de terrifier une créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou se trouver dans l'état étourdi pendant 1 round et subir 13 (3d8) dégâts psychiques supplémentaires. Le forgepeur est soigné d'une quantité égale de points de vie.

Source: (LDM p198)(TOB p181)
AltName: Fear Smith
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12 m, escalade 4,50 m
SavingThrows: Sag +6
Skills: Intimidation +6, Discrétion +7
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision aveugle 9m, Perception passive 12
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 10 (5 900 PX)


Id: tome_of_beasts.md#fourmi-géante
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fourmi Géante
NormalizedName: Fourmi Geante
ParentName: Livre des monstres
AltName: Giant Ant
AltNameText: Giant Ant
NormalizedAltName: Giant Ant
Source: (LDM p199)(TOB p23)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non alignée
HitPoints: 52 (7d10+14)
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

AttributesDictionary:
Name: Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Giant Ant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->52 (7d10+14)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|13 (+1)|15 (+2)|1 (-5)|9 (-1)|2 (-4)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 9<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte une attaque de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD12). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 6 (1d8+2) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD12.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 52 (7d10+14)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 9
Languages: —
Challenge: 2 (450 PX)


Id: tome_of_beasts.md#reine-fourmi-géante
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Reine Fourmi Géante
NormalizedName: Reine Fourmi Geante
ParentName: Livre des monstres
AltName: Giant Ant Queen
AltNameText: Giant Ant Queen
NormalizedAltName: Giant Ant Queen
Source: (LDM p199)(TOB p23)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Bête
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: non alignée
HitPoints: 85 (10d10+30)
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|

- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.

**_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.

**_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

AttributesDictionary:
Name: Reine Fourmi Géante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Reine Fourmi Géante<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p199)(TOB p23)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Giant Ant Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->non alignée<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->85 (10d10+30)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |17 (+3)|13 (+1)|16 (+3)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)|


  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 18m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Une reine fourmi géante est avantagée aux tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odeur.


  **_Odeur de royauté._** Les fourmis géantes qui défendent une reine sont avantagées à tous leurs jets d'attaque.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Une fourmi géante porte deux attaques de morsure et une avec son dard.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants et la cible est empoignée (évasion DD13). Tant qu'elle est empoignée, la cible est considérée comme entravée et la reine fourmi géante ne peut pas mordre de cible différente.


  **_Dard._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts perforants plus 22(4d10) dégâts de poison, ou moitié moins de dégâts de poison si la cible réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD14.

Source: (LDM p199)(TOB p23)
AltName: Giant Ant Queen
Type: Bête
Size: G
Alignment: non alignée
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 85 (10d10+30)
Speed: 12m
Senses: vision aveugle 18m, Perception passive 10
Languages: —
Challenge: 4 (1100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#fraughashar
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fraughashar
NormalizedName: Fraughashar
ParentName: Livre des monstres
AltName: Fraughashar
AltNameText: Fraughashar
NormalizedAltName: Fraughashar
Source: (LDM p200)(TOB p206)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Discrétion +4
Type: Fée
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
Speed: 7,50m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
HitPoints: 18 (4d6+4)
Senses: Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 1/2 (50 PX)
DamageImmunities: de froid
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.

**_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Fraughashar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fraughashar<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p200)(TOB p206)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fraughashar<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure de cuir, bouclier)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->18 (4d6+4)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->7,50m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |8 (−1)|14 (+2)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|7 (−2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Discrétion +4<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Marcheur du givre._** Un terrain rocheux, enneigé ou glacé n'a pas d'impact sur la vitesse d'un fraughashar. Il n'a jamais besoin de faire de test de Dextérité pour se déplacer ou éviter de tomber à terre si le sol est couvert de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fraughashar fait une attaque de morsure et une de dague.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts perforants.


  **_Dague._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +4 pour toucher, allonge 1,50m ou portée 6/18 m, une cible. Touché:


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p200)(TOB p206)
AltName: Fraughashar
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (armure de cuir, bouclier)
HitPoints: 18 (4d6+4)
Speed: 7,50m
Skills: Discrétion +4
DamageImmunities: de froid
Senses: Perception passive 10
Languages: sylvestre
Challenge: 1/2 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#felforgé
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Felforgé
NormalizedName: Felforge
ParentName: Livre des monstres
AltName: Fellforged
AltNameText: Fellforged
NormalizedAltName: Fellforged
Source: (LDM p194)(TOB p182)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +8
Type: Créature artificielle
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyal mauvais
HitPoints: 135 (18d8+54)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->

**_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.

**_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.

**_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.

**_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.

**_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

AttributesDictionary:
Name: Felforgé
Markdown: >+
  # <!--Name-->Felforgé<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p194)(TOB p182)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Fellforged<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Créature artificielle<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyal mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->135 (18d8+54)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |14 (+2)|12 (+1)|17 (+3)|12 (+1)|14 (+2)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +8<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de froid, de feu, de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->celles qu'il parlait de son vivant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->5 (1 800PX)<!--/Challenge-->


  **_Expulsion d'esprit._** Bien que le corps d'un felforgé ait été conçu pour être lié à un esprit, l'âme-en-peine qui l'occupe reste vulnérable aux tentatives de renvoi. Si une tentative de renvoi réussit, l'âme-en-peine se trouve donc éjectée de son corps mécanique. L'âme-en-peine éjectée conserve ses points de vie actuels et se bat normalement. La créature artificielle meurt si elle n'est pas animée par un esprit.


  **_Sensibilité à la lumière du soleil._** Un felforgé est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de Sagesse (Perception) basés sur la vue s'il est exposé directement à la lumière du soleil.


  **_Aura contre nature._** Tous les animaux, qu'ils soient sauvages ou domestiqués, peuvent sentir la présence surnaturelle d'un felforgé à une distance de 9 mètres. Ils ne s'approchent pas volontairement plus près de lui et paniquent si on les force à le faire. Ils continuent de paniquer tant qu'ils se trouvent dans ce rayon.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le felforgé fait deux attaques de coup nécrotique.


  **_Coup nécrotique._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d8+2) dégâts contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou voir son maximum de points de vie réduit de la quantité de dégâts subis. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un long repos. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.


  **_Échappement violent._** Les âmes-en-peine felforgées ne respectent pas les corps mécaniques qui les abritent. Ainsi, elles n'hésitent pas à appliquer de telles tensions à leurs mécanismes que les volants d'inertie se déséquilibrent, que les rouages se brisent et que les ressorts claquent. Par une action bonus, une violente projection de rouages et de molettes inflige 7 (2d6) dégâts perforants à tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre et qui ne réussissent pas un jet de Dextérité DD 14. Chaque fois qu'un felforgé utilise ce pouvoir, il subit une réduction cumulative de vitesse de 1,50m. Si sa vitesse est réduite à 0 m, le felforgé est paralysé.

Source: (LDM p194)(TOB p182)
AltName: Fellforged
Type: Créature artificielle
Size: M
Alignment: loyal mauvais
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 135 (18d8+54)
Speed: 9m
SavingThrows: For +8
DamageResistances: d'acide, de froid, de feu, de foudre
DamageImmunities: nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, empoisonné
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Languages: celles qu'il parlait de son vivant
Challenge: 5 (1 800PX)


Id: tome_of_beasts.md#gardien-spectral
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gardien Spectral
NormalizedName: Gardien Spectral
ParentName: Livre des monstres
AltName: Spectral Guardian
AltNameText: Spectral Guardian
NormalizedAltName: Spectral Guardian
Source: (LDM p201)(TOB p358)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +7, Sag +6
Type: Mort-vivant
ArmorClass: 14
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvais
HitPoints: 110 (13d8+52)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.

**_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.

**_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.

**_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.

# Variante : Gardien Arcanique

Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :

**_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :

**Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre

**Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent

**Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant

**Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle

**Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

AttributesDictionary:
Name: Gardien Spectral
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gardien Spectral<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p201)(TOB p358)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spectral Guardian<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Mort-vivant<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d8+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->0 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |6 (–2)|18 (+4)|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +7, Sag +6<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, nécrotiques, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Déplacement intangible._** Le gardien spectral peut se déplacer au travers des autres créatures et des objets, comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour au sein d'un objet.


  **_Lié au tombeau._** Le gardien spectral est lié à la zone qu'il protège. Il ne peut pas s'éloigner à plus de 30 mètres de l'endroit qu'il doit garder.


  **_Miasmes flétrissants._** Une créature qui commence son tour dans l'emplacement du gardien spectral doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle subit 18(4d8)dégâts nécrotiques et voit son maximum de points de vie se réduire du même montant. Cette réduction persiste jusqu'à ce que la créature termine un long repos.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gardien spectral fait deux attaques de déchirement spectral.


  **_Déchirement spectral._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts nécrotiques. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée et voit sa vitesse réduite à 0. Ces deux effets persistent jusqu'à la fin de son prochain tour.


  # Variante : Gardien Arcanique


  Certains gardiens spectraux n'étaient pas des guerriers de leur vivant, mais de puissants mages. Le gardien arcanique possède un indice de dangerosité de 8 (3 900 PX) et le trait supplémentaire suivant :


  **_Incantation._** Le gardien arcanique est un lanceur de sorts de niveau 9. Il utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation (DD du jet de sauvegarde contre les sorts15, +7 pour toucher avec les attaques de sort). Il connaît les sorts d'ensorceleur suivants, qui n'ont pas besoin de composantes matérielles :


  **Tours de magie (à volonté)** : aspersion acide, contact glacial, lumières dansantes, illusion mineure, rayon de givre


  **Niveau 1 (4 emplacements)** : armure du mage, rayon empoisonné


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, rayon ardent


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : peur, lenteur, nuage puant


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : flétrissement, tempête de grêle


  **Niveau 5 (1 emplacement)** : cône de froid

Source: (LDM p201)(TOB p358)
AltName: Spectral Guardian
Type: Mort-vivant
Size: M
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 110 (13d8+52)
Speed: 0 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +7, Sag +6
DamageResistances: d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: de froid, nécrotiques, de poison
ConditionImmunities: charmé, épuisé, terrorisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: comprend les langues qu'il parlait de son vivant mais ne peut pas parler
Challenge: 6 (2 300PX)

DamageResistances:
d'acide, de feu, de foudre, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#géant-du-désert
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Du Désert
NormalizedName: Geant Du Desert
ParentName: Livre des monstres
AltName: Desert Giant
AltNameText: Desert Giant
NormalizedAltName: Desert Giant
Source: (LDM p203)(TOB p222)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
Type: Géant
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
HitPoints: 175 (14d12+84)
DamageImmunities: de feu
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->

**_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.

**_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.

**_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:
23(6d4+8)dégâts tranchants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Géant Du Désert
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Du Désert<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p203)(TOB p222)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Desert Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Désert chaud<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->175 (14d12+84)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |27 (+8)|10 (+0)|22 (+6)|13 (+1)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +12, Con +10, Cha +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +8, Discrétion +4, Survie +8<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu<!--/DamageImmunities-->


  **_Camouflage sablonneux._** Le géant est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone sablonneuse.


  **_Passage par les terres gastes._** Le géant ignore le terrain difficile lié au sable, au gravier ou aux rochers.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de cimeterre à deux mains.


  **_Cimeterre à deux mains._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché:

  23(6d4+8)dégâts tranchants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +12 pour toucher, portée 18/72m, une cible. Touché: 30 (4d10+8) dégâts contondants.

Source: (LDM p203)(TOB p222)
AltName: Desert Giant
Type: Géant
Size: TG
Alignment: neutre
Terrain: Désert chaud
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 175 (14d12+84)
Speed: 12m
SavingThrows: For +12, Con +10, Cha +6
Skills: Perception +8, Discrétion +4, Survie +8
DamageImmunities: de feu


Id: tome_of_beasts.md#hraesvelgr-le-mangeur-de-cadavres
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
NormalizedName: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
ParentName: Livre des monstres
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
AltNameText: Hraesvelgr the Corpse Swallower
NormalizedAltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
Source: (LDM p204)(TOB p224)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
Family: TomeOfBeasts
Size: TGTG
Alignment: neutre
HitPoints: 241 (12d12+105)
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :

**À volonté:** léger comme une plume, lumière

**3/jour :** contrôle du climat

**_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.

**_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.

**_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.

**_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.

**_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.

**_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.

**_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.

# [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)

AttributesDictionary:
Name: Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres
Markdown: >+
  # <!--Name-->Hraesvelgr Le Mangeur De Cadavres<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p204)(TOB p224)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Hraesvelgr the Corpse Swallower<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant (métamorphe (<!--Size-->TG<!--/Size-->), titan)<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->19 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->241 (12d12+105)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |25 (+7)|10 (+0)|20 (+5)|16 (+3)|17 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->épuisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->19 (22 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** Hraesvelgr utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles ou somatiques :


  **À volonté:** léger comme une plume, lumière


  **3/jour :** contrôle du climat


  **_Vue aiguisée (forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Hraesvelgr rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Métamorphe._** Hraesvelgr peut se changer en roc par une action bonus. L'équipement qu'il porte ou transporte fusionne avec sa nouvelle forme. Il conserve ses statistiques de jeu, aux exceptions indiquées près. Il reprend sa forme de géant s'il tombe à 0point de vie ou s'il utilise une action bonus pour inverser sa métamorphose.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Hraesvelgr fait deux attaques.


  **_Bec (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25(4d8+7)dégâts perforants.


  **_Poing (forme de géant uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 20(3d8+7) dégâts contondants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, sans quoi elle est étourdie jusqu'au début du prochain tour d'Hraesvelgr.


  **_Serres (forme de roc uniquement)._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +13 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 21(4d6+7) dégâts tranchants et la cible est empoignée (évasion DD17). Tant qu'elle est empoignée, la cible est entravée et Hraesvelgr ne peut pas utiliser ses serres contre une autre cible.


  **_Violente bourrasque (recharge 5-6)._** Hraesvelgr déchaîne une bourrasque de tempête sur une ligne de 18 mètres de long pour 3 de large. Les créatures de la zone subissent 35 (10d6) dégâts contondants et sont repoussées de 4,50 mètres à l'opposé d'Hraesvelgr. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde de Force DD 19 subissent la moitié des dégâts seulement et ne sont pas repoussées.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Hraesvelgr peut faire 3 actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Hraesvelgr fait une attaque de poing ou de serres.


  **_Déplacement (2 actions)._** Hraesvelgr se déplace à la moitié de sa vitesse. S'il est sous forme de roc, toutes les créatures qui se trouvent à 3 mètres de lui ou moins à la fin de ce déplacement doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et tomber à terre.


  **_Engloutir (3 actions, forme de roc uniquement)._** Hraesvelgr fait une attaque de morsure contre une créature qu'il a empoignée. S'il la touche, il l'avale. Une créature engloutie n'est plus empoignée, mais elle est aveuglée, entravée et avantagée contre les attaques et effets venant de l'extérieur d'Hraesvelgr. Une créature engloutie subit 14 (4d6) dégâts d'acide au début de chaque tour d'Hraesvelgr. Si ce dernier reprend sa forme de géant ou subit 40 dégâts ou plus en un tour de la part d'une créature engloutie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou régurgiter toutes les créatures englouties, qui tombent alors à terre dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si Hraesvelgr meurt, les créatures englouties ne sont plus entravées et peuvent s'enfuir en dépensant 9 mètres de déplacement. Elles ressortent à terre.


  # [L'antre d'Hraesvelgr](tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr)

Source: (LDM p204)(TOB p224)
AltName: Hraesvelgr the Corpse Swallower
Type: Géant (métamorphe (TG), titan)
Size: TGTG
Alignment: neutre
ArmorClass: 19 (armure naturelle)
HitPoints: 241 (12d12+105)
Speed: 15 m (6 m, vol 36 m sous forme de roc)
SavingThrows: Dex +6, Int +9, Sag +9, Cha +11
Skills: Athlétisme +13, Perception +9, Survie +9
DamageResistances: de foudre, de tonnerre
DamageImmunities: de froid, contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé
Senses: Perception passive 19
Languages: aérien, commun, géant (incapable de parler sous forme de roc)
Challenge: 19 (22 000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-dhraesvelgr
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre d'Hraesvelgr
NormalizedName: L'antre d'Hraesvelgr
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.

* Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.

* Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.

* Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.

* Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.

Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre d'Hraesvelgr
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre d'Hraesvelgr<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), Hraesvelgr peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Hraesvelgr libère une bourrasque de vent dans un cône de 18 mètres. Chaque créature qui se trouve dans la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou tomber à terre.


  * Une créature dans le champ de vision d'Hraesvelgr et un rayon de 18 mètres autour de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15, sans quoi elle est emportée dans un couloir de vent ascendant. Elle est entravée et suspendue à 4,50 mètres du sol. Si elle parvient à s'accrocher à quelque chose, elle peut se tirer hors du couloir de vent en utilisant une action, à condition de réussir un test de Force DD 15. Une créature à portée de celle suspendue peut la tirer en sécurité de la même manière. Une créature volante peut répéter le jet de sauvegarde par une action. Si elle réussit, elle se déplace de 1,50 mètre hors de la colonne de vent. Cet effet persiste jusqu'à ce que Hraesvelgr utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Hraesvelgr pousse un rugissement sous forme de géant ou un cri perçant sous forme de roc. Toute créature dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre d'Hraesvelgr est déformée par la magie du mangeur de cadavres, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Les vents violents sont fréquents dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre.


  * Les oiseaux géants sont attirés par cet antre et le défendent férocement contre les intrus.


  * Le vent dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre porte une puissante odeur de charogne.


  Si Hraesvelgr meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans les 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#géant-jotun
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Jotun
NormalizedName: Geant Jotun
ParentName: Livre des monstres
AltName: Jotun Giant
AltNameText: Jotun Giant
NormalizedAltName: Jotun Giant
Source: (LDM p206)(TOB p226)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
Skills: Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5
Type: Géant
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
Speed: 18 m
Family: TomeOfBeasts
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 407 (22d20+176)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Languages: commun, géant
Challenge: 22 (25 000PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de taille Gigantesque (<!--Size-->Gig<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->20 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->

**_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.

**_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux

**3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque

**1/jour :** divination

**_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.

**_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.

**_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.

**_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).

**_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.

**_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.

## RÉACTIONS

**_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

AttributesDictionary:
Name: Géant Jotun
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Jotun<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p206)(TOB p226)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Jotun Giant<!--/AltName-->

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  - **Points de vie** <!--HitPoints-->407 (22d20+176)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->18 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |30 (+10)|8 (–1)|26 (+8)|18 (+4)|20 (+5)|14 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +14, Sag +11, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +10, Histoire +10, Nature +10, Discrétion+5<!--/Skills-->

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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->22 (25 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Immortalité._** Les jotnar sont immunisés contre les effets de l'âge et ceux réduisant les valeurs de caractéristiques et le maximum de points de vie.


  **_Incantation innée._** Un géant jotun utilise la Sagesse comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** tremblement de terre, changement de forme, communication avec les animaux


  **3/jour :** jeter une malédiction, bourrasque


  **1/jour :** divination


  **_Résistance à la magie._** Le géant est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du géant sont magiques.


  **_Trop grand pour le remarquer._** Les créatures proches d'un jotun le confondent souvent avec un élément du paysage à cause de sa taille. Il est donc avantagé sur les tests de Discrétion quand il ne bouge pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de massue et une de présence terrifiante ou une de lancer de rocher.


  **_Massue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché: 55 (10d8+10) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +16 pour toucher, portée 27/72m, une cible. Touché: 49 (6d12+10) dégâts contondants.


  **_Présence terrifiante._** Toutes les créatures que choisit le géant, qui se trouvent dans un rayon de 36mètres autour de lui et qui sont conscientes de sa présence doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 19 ou être terrorisées pendant 1 minute. Une créature refait le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet si elle le réussit. Sur une réussite, elle est immunisée contre la présence terrifiante du géant pendant les 24heures qui suivent.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le géant jotun peut faire une action légendaire à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Détecter._** Le jotun fait un test de Sagesse (Perception).


  **_Retour planaire._** Si le géant jotun est banni, il peut retourner sur le plan d'où il a été chassé 2 fois par jour. S'il est banni une troisième fois, il ne revient pas.


  **_Balayage._** Le jotun peut balayer un arc de cercle avec sa massue, englobant une zone semi-circulaire de 9 mètres de large autour de lui. Toutes les cibles de la zone qui ratent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 subissent 46 (8d8+10) dégâts contondants, celles qui le réussissent esquivant la totalité des dégâts.


  ## RÉACTIONS


  **_Réception de rocher._** Si quelqu'un lance un rocher ou un objet similaire sur un géant, ce dernier peut le rattraper sans subir de dégâts contondants dus au rocher s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10.

Source: (LDM p206)(TOB p226)
AltName: Jotun Giant
Type: Géant
Size: Gig
Alignment: chaotique neutre
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 20 (armure naturelle)
HitPoints: 407 (22d20+176)
Speed: 18 m
SavingThrows: Con +14, Sag +11, Cha +8
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Challenge: 22 (25 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#géant-obèse
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Obèse
NormalizedName: Geant Obese
ParentName: Livre des monstres
AltName: Flab Giant
AltNameText: Flab Giant
NormalizedAltName: Flab Giant
Source: (LDM p207)(TOB p223)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +5
Skills: Perception +3
Type: Géant
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
Speed: 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
HitPoints: 110 (13d10+39)
Senses: Perception passive 13
Languages: nain, géant
Challenge: 4 (1 100PX)
DamageImmunities: de poison
ConditionImmunities: empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Collines / Vallées, Montagnes<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->110 (13d10+39)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Compétence** <!--Skills-->Perception +3<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre l'état** <!--ConditionImmunities-->empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->4 (1 100PX)<!--/Challenge-->

**_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.

**_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.

AttributesDictionary:
Name: Géant Obèse
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Obèse<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p207)(TOB p223)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Flab Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

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  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |20 (+5)|6 (–2)|16 (+3)|9 (–1)|13 (+1)|8 (–1)|


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  **_Immense._** Un géant obèse ne peut pas se précipiter. Les attaques qui repoussent, font un croc-en-jambe ou empoignent sont désavantagées contre le géant obèse.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de coup. Si les deux touchent, la cible est empoignée (évasion DD 15) et le géant obèse utilise accroupissement immobilisant contre la cible par une action bonus.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts contondants.


  **_Accroupissement immobilisant._** Le géant obèse s'assoit sur sa cible, l'immobilisant au sol où elle est empoignée et entravée (évasion DD 17). Le géant peut attaquer une autre cible, mais il libère les créatures entravées s'il quitte son emplacement actuel. Tant qu'il ne bouge pas, il peut maintenir l'accroupissement immobilisant sur au maximum deux créatures de taille Moyenne ou inférieure. Une créature subit 9 (1d8+5) dégâts contondants à chaque fois qu'elle commence son tour entravée par l'accroupissement immobilisant.

Source: (LDM p207)(TOB p223)
AltName: Flab Giant
Type: Géant
Size: G
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Terrain: Collines / Vallées, Montagnes
ArmorClass: 14 (armure naturelle)
HitPoints: 110 (13d10+39)
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Id: tome_of_beasts.md#géant-thursir
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Géant Thursir
NormalizedName: Geant Thursir
ParentName: Livre des monstres
AltName: Thursir Giant
AltNameText: Thursir Giant
NormalizedAltName: Thursir Giant
Source: (LDM p208)(TOB p227)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +6
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Type: Géant
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.

**_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.

**_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.

**_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

AttributesDictionary:
Name: Géant Thursir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Géant Thursir<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p208)(TOB p227)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Thursir Giant<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Géant<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 (chemise de mailles)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->114 (12d10+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |19 (+4)|10 (+0)|18 (+4)|13 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +6<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme+6, Perception +4<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, nain, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Estomac en titane._** Le géant peut dévorer la moitié de son poids en nourriture sans effet néfaste. Il est avantagé contre tout ce qui pourrait lui donner l'état empoisonné. On trouve fréquemment de la nourriture empoisonnée ou gâtée dans l'antre d'un thursir.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le géant fait deux attaques de marteau de guerre.


  **_Marteau de guerre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts contondants.


  **_Rocher._** Attaque d'arme à distance: +6 pour toucher, portée 12/48m, une cible. Touché: 15 (2d10+4) dégâts contondants.


  **_Sang runique (3/jour)._** Un géant thursir peut dessiner la rune thurs sur une arme. Une créature touchée par une telle arme subit 1d8 dégâts de foudre de plus et ne peut pas faire de réaction avant le début de son prochain tour. La rune thurs dure une heure ou trois coups, selon ce qui se produit en premier.

Source: (LDM p208)(TOB p227)
AltName: Thursir Giant
Type: Géant
Size: G
Alignment: neutre mauvais (50 %) ou loyal mauvais (50 %)
ArmorClass: 13 (chemise de mailles)
HitPoints: 114 (12d10+48)
Speed: 12m
SavingThrows: Con +6
Skills: Athlétisme+6, Perception +4
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Languages: commun, nain, géant
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#génie-al-aeshma
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Génie Al-Aeshma
NormalizedName: Genie Al-Aeshma
ParentName: Livre des monstres
AltName: Al-Aeshma Genie
AltNameText: Al-Aeshma Genie
NormalizedAltName: Al-Aeshma Genie
Source: (LDM p209)(TOB p211)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
Type: Élémentaire
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
HitPoints: 172 (15d10+90)
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

**_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.

**_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous

**_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.

**_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.

**_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante

**3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme

**1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure

**_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.

**_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.

**_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

AttributesDictionary:
Name: Génie Al-Aeshma
Markdown: >+
  # <!--Name-->Génie Al-Aeshma<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p209)(TOB p211)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Al-Aeshma Genie<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->172 (15d10+90)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 27 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|15 (+2)|22 (+6)|15 (+2)|16 (+3)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre, de tonnerre<!--/DamageImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 36 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->aérien, commun, igné<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Haine de l'air._** L'al-Aeshma est avantagé lors des jets d'attaque contre une cible aérienne.


  **_Lié._** L'al-Aeshma doit toujours être ancré à la terre. Même sous


  **_Trépas élémentaire._** Quand un al-Aeshma meurt, son corps se désintègre en nuage de sable grossier, laissant derrière lui l'équipement qu'il portait ou transportait.


  **_Vent mauvais._** Quand l'al-Aeshma se trouve sous forme gazeuse, il peut envahir son emplacement d'une puanteur étouffante. Quand il traverse sous forme gazeuse l'emplacement d'une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 ou être neutralisée jusqu'à la fin de son prochain tour. Le vent mauvais persiste jusqu'à ce que l'al-Aeshma abandonne la forme gazeuse ou décide de mettre un terme à ce pouvoir par une action bonus.


  **_Incantation innée._** L'al-Aeshma utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** détection du mal et du bien, détection de la magie, vague tonnante


  **3/jour chacun:** décomposition de nourriture et d'eau (comme


  **1/jour chacun:** création, forme gazeuse, fléau d'insectes, invisibilité, image majeure


  **_Régénération._** Au début de chacun de ses tours, l'al-Aeshma récupère 10 points de vie. S'il subit des dégâts radiants ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. L'al-Aeshma meurt seulement s'il commence un tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'al-Aeshma fait trois attaques de cimeterre.


  **_Cimeterre._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 12 (2d6+5) dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.


  **_Tourbillon de poussière._** Un cylindre de sable de 1,50 m de rayon pour 9 m de haut se forme par magie en un point situé dans le champ de vision de l'al-Aeshma dans un rayon de 36 m autour de lui. Le tourbillon de poussière persiste aussi longtemps que l'al-Aeshma se concentre dessus (comme un sort). Toute créature (hormis l'al-Aeshma) qui entre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 18, sans quoi elle est entravée. Le tourbillon peut entraver ainsi un nombre de créatures illimité. Une créature entravée subit 7 (2d6) dégâts tranchants et 7(2d6)dégâts nécrotiques au début de son tour. L'al-Aeshma peut déplacer le tourbillon de poussière d'un maximum de 18mètres par une action, les créatures entravées se déplaçant avec lui. Le tourbillon de poussière se dissipe si l'al-Aeshma le perd de vue. Une créature peut libérer une créature entravée par le tourbillon (y compris elle- même) en utilisant une action et réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 18. Si le jet est réussi, la créature libérée se déplace dans l'emplacement le plus proche en dehors du tourbillon.

Source: (LDM p209)(TOB p211)
AltName: Al-Aeshma Genie
Type: Élémentaire
Size: G
Alignment: chaotique mauvais
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 172 (15d10+90)
Speed: 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +7, Cha+9
DamageImmunities: de foudre, de tonnerre
Senses: vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Languages: aérien, commun, igné
Challenge: 9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#gbahali-postosuchus
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedName: Gbahali (Postosuchus)
ParentName: Livre des monstres
AltName: Gbahali (Postosuchus)
AltNameText: Gbahali (Postosuchus)
NormalizedAltName: Gbahali (Postosuchus)
Source: (LDM p202)(TOB p209)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +4, Discrétion +8
Type: Bête
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 126 (12d12+48)
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->

**_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.

- **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

AttributesDictionary:
Name: Gbahali (Postosuchus)
Markdown: >+
  # <!--Name-->Gbahali (Postosuchus)<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p202)(TOB p209)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Gbahali (Postosuchus)<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Bête<!--/Type--> de Très Grande taille (<!--Size-->TG<!--/Size-->), <!--Alignment-->non-alignée<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->126 (12d12+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|14 (+2)|19 (+4)|2 (−4)|13 (+1)|7 (−2)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +4, Discrétion +8<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 14<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->—<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->6 (2 300PX)<!--/Challenge-->


  **_Peau de caméléon._** Le gbahali est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion). S'il se déplace à la moitié de sa vitesse ou moins, les attaques portées contre lui avant le début de son prochain tour sont désavantagées.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le gbahali porte une attaque de morsure et deux de griffes.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 3m, une cible. Touché: 24 (3d12+5) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille Moyenne ou inférieure, elle se trouve empoignée (évasion DD 15). Tant qu'elle est empoignée, elle est entravée et le gbahali ne peut pas mordre une autre cible.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 14 (2d8+5) dégâts tranchants.


  - **Sens** <!--Senses-->Perception passive 18<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, géant<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->9 (5 000PX)<!--/Challenge-->

Source: (LDM p202)(TOB p209)
AltName: Gbahali (Postosuchus)
Type: Bête
Size: TG
Alignment: non-alignée
Terrain: Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 126 (12d12+48)
Speed: 15 m
Skills: Perception +4, Discrétion +8
Senses: Perception passive 14Perception passive 18
Languages: —commun, géant
Challenge: 6 (2 300PX)9 (5 000PX)


Id: tome_of_beasts.md#Écornifleur-erina
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Écornifleur Erina
NormalizedName: Ecornifleur Erina
ParentName: Livre des monstres
AltName: Erina Scrounger
AltNameText: Erina Scrounger
NormalizedAltName: Erina Scrounger
Source: (LDM p172)(TOB p178)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Type: Humanoïde (erina)
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
Speed: 6 m, fouissement 6m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 22 (4d6+8)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)
DamageResistances: de poison
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|

- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->

**_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

**_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.

**_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.

## ACTIONS

**_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.

**_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

AttributesDictionary:
Name: Écornifleur Erina
Markdown: >+
  # <!--Name-->Écornifleur Erina<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p172)(TOB p178)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Erina Scrounger<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Humanoïde (erina)<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 (armure de cuir)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (4d6+8)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m, fouissement 6m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |9 (−1)|12 (+1)|14 (+2)|13 (+1)|10 (+0)|11 (+1)|


  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de poison<!--/DamageResistances-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 10<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, erina<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/4 (50 PX)<!--/Challenge-->


  **_Odorat aiguisé._** Un erina est avantagé lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.


  **_Vigoureux._** Un erina est avantagé lors de ses jets de sauvegarde contre le poison.


  **_Aiguilles._** Un ennemi qui touche un erina avec une attaque de corps à corps alors qu'il se trouve dans un rayon de 1,50 m subit 2(1d4) dégâts perforants.


  ## ACTIONS


  **_Dague._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


  **_Fronde._** Attaque d'arme à distance: +3 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché: 4 (1d4+2) dégâts contondants.

Source: (LDM p172)(TOB p178)
AltName: Erina Scrounger
Type: Humanoïde (erina)
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Collines / Vallées, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 12 (armure de cuir)
HitPoints: 22 (4d6+8)
Speed: 6 m, fouissement 6m
DamageResistances: de poison
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Languages: commun, erina
Challenge: 1/4 (50 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Rivières
NormalizedName: L'antre du Roi des Rivieres
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.

* Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.

Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Rivières
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Rivières<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Rivières peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Les eaux de la rivière féerique enflent soudain et viennent empiéter sur ses berges, ou alors les murs de la Grand-Pièce cèdent et laissent l'eau pénétrer en jets torrentiels. Le Roi des Rivières choisit une trajectoire large de 3 mètres et qui peut faire jusqu'à 18 mètres de long. Chaque créature qui se trouve sur le chemin emprunté par les eaux doit faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. Les créatures qui échouent sont entraînées sur 6 mètres et subissent 9 (2d8) dégâts contondants.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. La bouche et la gorge de cette créature se remplissent d'eau douce. La créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Sur une réussite, elle réussit à retenir sa respiration. Sur un échec, elle se met à suffoquer. Une créature qui suffoque mais est encore consciente refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met fin à l'effet sur un succès. Une autre créature qui se trouve à 1,50 mètre d'elle peut, par une action, faire un test de Sagesse (Médecine) DD 15. Si elle réussit, la créature en train de suffoquer recrache l'eau et l'effet prend fin. Sinon l'effet persiste jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Le Roi des Rivières cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Son autorité naturelle impressionne cette créature qui doit faire un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Sur un échec, la créature est charmée par le Roi des Rivières jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre du Roi des Rivières est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, le courant des rivières devient plus puissant, mais également erratique. Les créatures qui ne possèdent pas de vitesse de nage et qui commencent leur tour dans de l'eau vive doivent réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 ou se trouver entraînées de 18 mètres par le courant.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, les lacs, les mares, les rivières et les ruisseaux regorgent de poissons et de vie aquatique.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, il pleut fréquemment, et les nombreux orages et pluies torrentielles rendent la visibilité nulle et font déborder les cours d'eau de leur lit.


  Si le Roi des Rivières meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-ours
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Roi des Ours
NormalizedName: L'antre du Roi des Ours
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.

* Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.

* Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.

* Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.

Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre du Roi des Ours
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Roi des Ours<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Roi des Ours peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Roi des Ours conjure un essaim de huit abeilles géantes (avec les statistiques des guêpes géantes) pour défendre son antre. Les abeilles agissent immédiatement, puis à 20 lors du décompte d'initiative lors des rounds qui suivent. Les abeilles persistent jusqu'à ce qu'elles soient tuées ou que le Roi des Ours les révoque par une action. Le Roi des Ours peut utiliser cette action de nouveau, mais le nombre d'abeilles géantes présentes au même moment ne peut pas excéder huit.


  * Le Roi des Ours cible une créature qui se trouve dans son antre et qu'il peut voir. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou être magiquement transformée en ours brun, comme si elle était ciblée par le sort métamorphose. La créature métamorphosée refait le jet de sauvegarde au début de chacun de ses tours. Sur un échec, la créature doit utiliser son action pour attaquer un ennemi du Roi des Ours. Sur une réussite, l'effet prend fin et la créature retrouve sa forme d'origine. L'effet dure sinon jusqu'à ce que la créature réussisse son jet de sauvegarde ou que le Roi des Ours utilise de nouveau cette action d'antre.


  * Le Roi des Ours cause un séisme dans une zone de 6 mètres de côté. Toutes les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et tomber à terre. Le sol continue de trembler jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant. Pendant tout ce temps, le terrain est considéré comme difficile.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le Roc crépusculaire est déformée par la magie du Roi des Ours, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les créatures sont désavantagées lors de leurs jets de sauvegarde pour éviter de contracter la lycanthropie des ours-garous.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre du Roi des Ours, les abeilles sont irritables et promptes à attaquer. De nombreuses nuées d'insectes (abeilles ou frelons) se trouvent dans la zone, mais elles laissent généralement la population locale tranquille.


  * Dans un rayon de 7,50 km autour de l'antre du Roi des Ours, les émotions semblent exacerbées. Les disputes tournent vite à la bagarre et les moments festifs ont des chances de se transformer rapidement en bruyante bacchanale ou en rixe généralisée.


  Si le Roi des Ours meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 1d6 jours.



Id: tome_of_beasts.md#esclave-putresprit
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esclave Putresprit
NormalizedName: Esclave Putresprit
ParentName: Livre des monstres
AltName: Mindrot Thrall
AltNameText: Mindrot Thrall
NormalizedAltName: Mindrot Thrall
Source: (LDM p173)(TOB p290)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +5
Type: Plante
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
Speed: 9m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre
HitPoints: 82 (11d8+33)
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.

**_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.

**_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

AttributesDictionary:
Name: Esclave Putresprit
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esclave Putresprit<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p173)(TOB p290)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Mindrot Thrall<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Plante<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->82 (11d8+33)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|14 (+2)|17 (+3)|11 (+0)|14 (+2)|6 (–2)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +5<!--/SavingThrows-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants et perforants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->d'acide, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->perception des vibrations 9 m, Perception passive 12<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->comprend le commun mais ne peut pas parler<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Aura fongique._** Une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,50 mètre autour du putresprit doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être infecté par ses spores.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esclave putresprit fait deux attaques de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (2d6+2) dégâts tranchants.


  **_Souffle acide (recharge 4-6)._** Le putresprit souffle un nuage de spores acides hors de ses poumons pourrissants dans un cône de 4,50 mètres. Les créatures qui se trouvent sur cette ligne subissent 36 (8d8) dégâts acides, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. Si la créature rate ce jet, elle est infectée par les spores de putresprit.


  **_Spores de putresprit._** L'infection se produit suite à inhalation ou ingestion des spores. Une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. En cas de réussite, il ne se passe rien, mais en cas d'échec, elle subit 9 (2d8) dégâts d'acide et voit son maximum de points de vie réduit d'autant. L'infection se termine si le personnage réussit ses jets de sauvegarde après deux longs repos consécutifs ou bénéficie de restauration inférieure ou d'une magie similaire. Une créature qui succombe à la maladie se change en esclave putresprit après 24 heures, à moins que son cadavre ne soit détruit.

Source: (LDM p173)(TOB p290)
AltName: Mindrot Thrall
Type: Plante
Size: M
Alignment: neutre
ArmorClass: 15 (armure naturelle)
HitPoints: 82 (11d8+33)
Speed: 9m
SavingThrows: Con +5
DamageResistances: contondants et perforants issus d'armes non magiques
DamageImmunities: d'acide, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: perception des vibrations 9 m, Perception passive 12
Languages: comprend le commun mais ne peut pas parler
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#esprit-du-feu
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Esprit Du Feu
NormalizedName: Esprit Du Feu
ParentName: Livre des monstres
AltName: Firegeist
AltNameText: Firegeist
NormalizedAltName: Firegeist
Source: (LDM p174)(TOB p202)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +5
Type: Élémentaire
ArmorClass: 14
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre mauvais
HitPoints: 87 (25d6)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial
Challenge: 2 (450PX)
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|

- **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->
- **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->

**_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.

**_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.

**_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.

**_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.

**_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.

**_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

AttributesDictionary:
Name: Esprit Du Feu
Markdown: >+
  # <!--Name-->Esprit Du Feu<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p174)(TOB p202)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Firegeist<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvais<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->87 (25d6)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |7 (–2)|18 (+4)|10 (+0)|4 (–3)|16 (+3)|6 (–2)|


  - **Compétence** <!--Skills-->Perception +5<!--/Skills-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 15<!--/Senses-->

  - **Langue** <!--Languages-->primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->2 (450PX)<!--/Challenge-->


  **_Caché par la lueur du feu._** Quand il se trouve dans une zone éclairée seulement par des flammes non magiques, un esprit du feu gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion. Ce bonus devient +4 quand il se cache dans le feu.


  **_Illumination._** Un esprit du feu projette une lumière faible dans un rayon de 9 mètres.


  **_Sensibilité à la lumière magique._** Quand il est éclairé par une lumière magique, un esprit du feu est désavantagé lors de ses jets d'attaque et de ses tests de caractéristique.


  **_Sensibilité à l'eau._** À chaque fois qu'un esprit du feu parcourt 1,50 mètre dans l'eau ou qu'on lui déverse 4 litres d'eau dessus, il subit 3 dégâts de froid.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** L'esprit du feu fait deux attaques de coup.


  **_Coup._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d6+4) dégâts contondants.


  **_Contact de combustion (recharge 5-6)._** Quand il fait une attaque de coup, un esprit de feu a une chance de mettre le feu à une cible. La cible doit immédiatement réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou prendre feu et subir 5 (1d10) dégâts de feu supplémentaires au début de son prochain tour. Jusqu'à ce que quelqu'un utilise une action pour éteindre ce feu, la créature subit 5 (1d10) dégâts de feu au début de chacun de ses tours.

Source: (LDM p174)(TOB p202)
AltName: Firegeist
Type: Élémentaire
Size: P
Alignment: neutre mauvais
ArmorClass: 14
HitPoints: 87 (25d6)
Speed: 12m
Skills: Perception +5
DamageImmunities: de feu, de poison
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Languages: primordial
Challenge: 2 (450PX)


Id: tome_of_beasts.md#Étincelle
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Étincelle
NormalizedName: Etincelle
ParentName: Livre des monstres
AltName: Spark
AltNameText: Spark
NormalizedAltName: Spark
Source: (LDM p175)(TOB p357)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex +8
Type: Élémentaire
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 84 (13d4+52)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|

- **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** poigne électrique

**3/jour:** éclair

**1/jour:** appel de la foudre

## ACTIONS

**_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

AttributesDictionary:
Name: Étincelle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Étincelle<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p175)(TOB p357)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Spark<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Élémentaire<!--/Type--> de Très Petite taille (<!--Size-->TP<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->84 (13d4+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->3 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |4 (–3)|20 (+5)|18 (+4)|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|


  - **Jet de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex +8<!--/SavingThrows-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de foudre<!--/DamageImmunities-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 11<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, primordial<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->7 (2 900PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** L'étincelle utilise le Charisme comme caractéristique d'incantation innée (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14, +6 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** poigne électrique


  **3/jour:** éclair


  **1/jour:** appel de la foudre


  ## ACTIONS


  **_Habiter._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, sans quoi l'étincelle la domine, comme avec le sort dominer un humanoïde . L'étincelle entre instantanément dans l'emplacement de sa cible et fusionne avec sa forme physique. Tant qu'elle habite une créature, elle ne subit pas de dégâts suite aux attaques physiques. La créature visée bénéficie d'un bonus de +4 à la Dextérité et au Charisme tant qu'elle est habitée. Les créatures dotées d'une valeur de Perception passive de 14 ou plus trouvent les paroles et les actes de l'hôte saccadés et erratiques. À chaque fois que l'étincelle utilise l'incantation innée, son hôte a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Charisme DD14. S'il le réussit, il expulse l'étincelle qui apparaît dans un emplacement inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de lui. L'étincelle une fois installée brûle lentement le système nerveux de son hôte, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 toutes les 24 heures. À chaque échec, il subit 2d6 dégâts de foudre et voit son maximum de points de vie réduit du même montant. Si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0, il succombe. La réduction persiste jusqu'à ce que l'hôte ait terminé un long repos après l'expulsion de l'étincelle.

Source: (LDM p175)(TOB p357)
AltName: Spark
Type: Élémentaire
Size: TP
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 16 (armure naturelle)
HitPoints: 84 (13d4+52)
Speed: 3 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex +8
DamageImmunities: de foudre
DamageResistances: d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques
ConditionImmunities: épuisé, empoigné, paralysé, empoisonné, à terre, entravé, inconscient
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Languages: commun, primordial
Challenge: 7 (2 900PX)

DamageResistances:
d'acide, de feu, de force, de tonnerre; contondants, perforants et tranchants issus d'armes non magiques


Id: tome_of_beasts.md#fangeux
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Fangeux
NormalizedName: Fangeux
ParentName: Livre des monstres
AltName: Miremal
AltNameText: Miremal
NormalizedAltName: Miremal
Source: (LDM p176)(TOB p292)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Type: Fée
ArmorClass: 13
Speed: 9 m, nage 9 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
HitPoints: 22 (5d6+5)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|

- **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.

**_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.

**_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.

**_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.

**_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.

## RÉACTIONS

**_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

AttributesDictionary:
Name: Fangeux
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fangeux<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p176)(TOB p292)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Miremal<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Mangrove / Marécage<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->22 (5d6+5)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 9 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |10 (+0)|16 (+3)|12 (+1)|10 (+0)|12 (+1)|8 (−1)|


  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +3, Discrétion +5, Survie +3<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 13<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->1/2 (100 PX)<!--/Challenge-->


  **_Amphibie._** Le fangeux respire à l'air libre et sous l'eau.


  **_Camouflage du marais._** Le fangeux est avantagé sur les tests de Dextérité (Discrétion) pour se cacher en zone marécageuse.


  **_Mouvement féroce._** Si le fangeux surprend une créature, il reçoit une action bonus à utiliser au premier tour de combat pour faire une attaque de griffes, de morsure ou de crachat marécageux.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le fangeux fait deux attaques, dont une attaque de griffes.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts tranchants.


  **_Morsure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6+3) dégâts perforants.


  **_Crachat du marais (recharge 5-6)._** Le fangeux crache un mélange toxique de vase du marais et de bile sur une cible dans un rayon de 6 mètres. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, sans quoi elle se trouve aveugle pendant 1d4rounds.


  ## RÉACTIONS


  **_Fuite boueuse (1/jour)._** Si une attaque devait faire tomber le fangeux à 0 point de vie, il tombe à la place à 1 point de vie et se répand en une flaque d'eau boueuse. Sous cette forme, il peut se déplacer à sa vitesse normale et traverser des emplacements occupés par d'autres créatures. Au début de son prochain tour, il peut se reformer, toujours à 1 point de vie, par une action bonus.

Source: (LDM p176)(TOB p292)
AltName: Miremal
Type: Fée
Size: P
Alignment: chaotique mauvaise
Terrain: Mangrove / Marécage
ArmorClass: 13
HitPoints: 22 (5d6+5)
Speed: 9 m, nage 9 m
Skills: Perception +3, Discrétion +5, Survie +3
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Languages: sylvestre, umbral
Challenge: 1/2 (100 PX)


Id: tome_of_beasts.md#far-darrig
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Far Darrig
NormalizedName: Far Darrig
ParentName: Livre des monstres
AltName: Far Darrig
AltNameText: Far Darrig
NormalizedAltName: Far Darrig
Source: (LDM p177)(TOB p179)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
Type: Fée
ArmorClass: 14 (armure de peau)
Speed: 6 m
Family: TomeOfBeasts
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
HitPoints: 104 (16d6+48)
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->
- **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),

**À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme

**3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée

**1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.

**_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.

**_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

AttributesDictionary:
Name: Far Darrig
Markdown: >+
  # <!--Name-->Far Darrig<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p177)(TOB p179)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Far Darrig<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Petite taille (<!--Size-->P<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Terrain** <!--Terrain-->Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane<!--/Terrain-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 (armure de peau)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->104 (16d6+48)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->6 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |15 (+2)|16 (+3)|17 (+3)|11 (+0)|15 (+2)|17 (+3)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+5, Con +7, Cha+7<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6<!--/Skills-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision dans le noir 18 m, Perception passive 16<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->3 (700 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée d'un far darrig est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **Constant:** arme magique (seulement sur la coutille en ramure),


  **À volonté:** apaisement des émotions, charme-animal (comme


  **3/jour chacun:** peau d'écorce, invoquer des êtres des bois, immobiliser un animal (comme immobiliser un humanoïde mais affecte seulement les bêtes), saut, grande foulée


  **1/jour chacun:** communion avec la nature, liberté de mouvement, non-détection, passage par les arbres


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le far darrig fait quatre attaques de coutille en ramure.


  **_Coutille en ramure._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 3 m, une cible. Touché: 7 (1d10+2) dégâts tranchants et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD13 ou soit être désarmée, soit tomber à terre. Le far darrig assaillant choisit l'effet à sa guise.


  **_Manoeuvres de coutille enchantée._** Par une action bonus, un far darrig peut agrandir ou rétrécir magiquement sa coutille en ramure afin de lui donner une allonge 1,50 m ou de 3 m.

Source: (LDM p177)(TOB p179)
AltName: Far Darrig
Type: Fée
Size: P
Alignment: neutre
Terrain: Bois / Forêt, Plaine / Champs / Prairie / Savane
ArmorClass: 14 (armure de peau)
HitPoints: 104 (16d6+48)
Speed: 6 m
SavingThrows: Dex+5, Con +7, Cha+7
Skills: Nature +4, Dressage +6, Médecine +6, Perception +6, Survie +6
Senses: vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, elfique, sylvestre
Challenge: 3 (700 PX)


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
NormalizedName: La Reine de la Nuit et de la Magie
ParentName: Livre des monstres
AltName: Queen of Night and Magic
AltNameText: Queen of Night and Magic
NormalizedAltName: Queen of Night and Magic
Source: (LDM p180)(TOB p192)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +10, Sag +11
Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
Type: Fée
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
HitPoints: 180 (24d8+72)
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)
DamageResistances: de feu et de foudre
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.

**_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:

**Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre

**Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier

**Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir

**Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur

**Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure

**Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation

**Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort

**Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques

**Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre

**Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.

**_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.

**_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.

**_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.

**_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.

## RÉACTIONS

**_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.

**_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.

**_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.

**_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.

# [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

AttributesDictionary:
Name: La Reine de la Nuit et de la Magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p180)(TOB p192)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Queen of Night and Magic<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 (18 avec armure du mage)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->180 (24d8+72)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->9 m, vol 18 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |12 (+1)|20 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|26 (+8)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu et de foudre<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 36 m, Perception passive 21<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->21 (33 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine de la Nuit et de la Magie rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Résistance à la magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Née dans les ombres._** Quand elle se trouve éclairée par une lumière qui n'est pas vive, la Reine de la Nuit et de la Magie est avantagée lors de ses jets de Dextérité (Discrétion) pour se cacher et elle peut se cacher même alors qu'elle est observée.


  **_Incantation._** La Reine de la Nuit et de la Magie est une lanceuse de sorts de niveau 18. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 23, +15 pour toucher avec une attaque de sort). Elle connaît les sorts d'ensorceleur suivants:


  **Tours de magie (à volonté)** : protection contre les armes, contact glacial, lumières dansantes, main du mage, prestidigitation, rayon de givre


  **Niveau 1(4 emplacements)** : armure du mage, projectile magique, bouclier


  **Niveau 2 (3 emplacements)** : ténèbres, image miroir


  **Niveau 3 (3 emplacements)** : clignotement, peur


  **Niveau 4 (3 emplacements)** : confusion, invisibilité supérieure


  **Niveau 5 (3 emplacements)** : cône de froid, cercle de téléportation


  **Niveau 6 (1 emplacement):** cercle de mort


  **Niveau 7 (1 emplacement)** : changement de plan, embruns prismatiques


  **Niveau 8 (1 emplacement)** : dominer un monstre


  **Niveau 9 (1 emplacement)** : nuée de météores


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait trois attaques avec sa rapière ou avec frappe étoilée.


  **_Rapière._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts perforants plus 10 (3d6) dégâts de froid.


  **_Brèche d'ombres (recharge 5-6)._** La Reine de la Nuit et de la Magie crée une brèche d'ombres dans une sphère de 6mètres de diamètre centrée sur un point qu'elle peut voir dans un rayon de 45 mètres. Toutes les créatures qui se trouvent prises dans cette brèche subissent 72 (16d8)dégâts de froid ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Constitution DD 23. Les créatures qui échouent à leur jet de sauvegarde se trouvent également entravées par des cirres d'ombre glacés. Une créature entravée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'état entravé si elle le réussit.


  **_Frappe étoilée._** Attaque de sort à distance: +15 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 9 (2d8) dégâts de feu plus 9(2d8)dégâts radiants.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie se téléporte à un emplacement inoccupé qui se trouve dans un rayon de 18mètres.


  **_Démêlage._** La Reine de la Nuit et de la Magie prend pour cible une créature, un objet ou un effet magique qu'elle peut voir. Pour chaque sort qui affecte la cible, la Reine fait un test de Charisme dont le DD est égal à 10+le niveau du sort. Sur un succès, ce sort est dissipé.


  ## RÉACTIONS


  **_Effilochage soudain._** Quand la Reine de la Nuit et de la Magie est ciblée par un sort ou se trouve dans la zone d'effet d'un sort, elle peut utiliser son pouvoir démêlage contre celui-ci. La Reine n'a pas besoin de voir un sort pour le cibler avec cette réaction, mais elle doit voir au moins une portion de la zone ou de l'objet affectée par le sort.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine de la Nuit et de la Magie peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Tour de magie._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait un tour de magie.


  **_Étoiles tourbillonnantes._** La Reine de la Nuit et de la Magie fait une attaque avec frappe étoilée. Même si l'un des adversaires de la Reine se trouve à 1,50 mètre d'elle, elle n'est pas désavantagée lors de cette attaque.


  **_Téléportation._** La Reine de la Nuit et de la Magie utilise son pouvoir de téléportation.


  **_Sort (2 actions)._** La Reine de la Nuit et de la Magie lance un sort.


  # [L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie)

Source: (LDM p180)(TOB p192)
AltName: Queen of Night and Magic
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 15 (18 avec armure du mage)
HitPoints: 180 (24d8+72)
Speed: 9 m, vol 18 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Con +10, Sag +11
Skills: Arcanes +12, Supercherie +15, Intimidation +15, Perception +11, Discrétion +12
DamageResistances: de feu et de foudre
DamageImmunities: de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 36 m, Perception passive 21
Languages: céleste, commun, elfique, sylvestre, umbral ; télépathie 36 m
Challenge: 21 (33 000 PX)

DamageImmunities:
de froid ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-de-la-nuit-et-de-la-magie
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
NormalizedName: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.

* Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.

* La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.

* Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.

Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), la Reine de la Nuit et de la Magie peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * La Reine intime aux ténèbres de prendre l'ascendant sur la lumière. Toutes les sources de lumière vive dans son antre s'atténuent et ne projettent plus qu'une lumière faible sur leur rayon normal. Les sources de lumière faible s'éteignent. Cet effet dure jusqu'à ce que la Reine décide d'y mettre fin ou qu'elle meure.


  * Un mur opaque d'ombres mouvantes surgit d'une surface solide à 36 mètres de la Reine. Ce mur peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,50 mètre d'épaisseur. Chaque créature qui se trouve dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 18 (4d8) dégâts nécrotiques. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où apparaît le mur sont repoussées de 1,50 mètre hors de cet emplacement, du côté du mur de leur choix. Une créature peut traverser le mur, mais les ombres semimatérielles lui résistent. Pour chaque tranche de 30 centimètres qu'une créature parcourt dans le mur, elle doit dépenser 1,20 mètre de déplacement. En outre, toute créature qui se trouve sur le même emplacement que le mur lors de son tour subit 18 (4d8) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elle réussit un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Chaque section de mur de 3 mètres possède : CA 5 ; 15 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts radiants ; résistance aux dégâts contondants et perforants ; immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le mur persiste jusqu'à ce que la Reine utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'elle meure.


  * La Reine prend pour cible une créature qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et l'assaille de visions de désespoir et de découragement. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou se trouver dans l'état étourdi jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de la Reine de la Nuit et de la Magie est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 9 km autour de l'antre de la Reine, les ombres prennent vie. La plupart du temps, ces ombres se contentent de déconcerter les intrus, mais quand une créature agit contre les intérêts de la Reine, elles peuvent interférer et faire en sorte que tous les jets de dés concernés soient désavantagés.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la magie qui sature la zone a des effets aléatoires similaires au tour de magie prestidigitation.


  * Dans un rayon de 9 kilomètres autour de l'antre, la Reine de la Nuit et de la Magie peut projeter ses sens dans n'importe quel endroit plongé dans les ténèbres, illuminé par une lumière faible ou dans lequel se trouvent des ombres, comme si elle utilisait le sort clairvoyance. Quand la cour d'Été règne, les effets régionaux de l'antre de la Reine s'étendent quand même au Palais d'hiver, mais ils sont moins marqués et plus faibles qu'en temps normal. Lorsque la cour d'Hiver règne, le Palais d'hiver n'est pas soumis aux effets régionaux de l'antre de la Reine.


  Si la Reine de la Nuit et de la Magie meurt, les conditions redeviennent normales dans la zone qui entoure son antre dans un délai de 2d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#le-roi-des-rivières
ItemType: MonsterItem
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Name: Le Roi des Rivières
NormalizedName: Le Roi des Rivieres
ParentName: Livre des monstres
AltName: River King
AltNameText: River King
NormalizedAltName: River King
Source: (LDM p192)(TOB p196)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
Type: Fée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 9 m, nage 12 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: chaotique neutre
HitPoints: 152 (16d8+80)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé
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> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->
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-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->chaotique neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
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- **Vitesse** <!--Speed-->9 m, nage 12 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+8, Con +10, Sag +6<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8<!--/Skills-->
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- **Langues** <!--Languages-->commun, élémentaire, elfique, géant<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :

**À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique

**3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau

**1/jour:** chaîne d'éclairs

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.

**_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.

**_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.

**_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.

## RÉACTIONS

**_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.

**_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.

**_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.

# [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

AttributesDictionary:
Name: Le Roi des Rivières
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  # <!--Name-->Le Roi des Rivières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p192)(TOB p196)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->River King<!--/AltName-->

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  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|17 (+3)|20 (+5)|14 (+2)|13 (+1)|17 (+3)|


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  **_Amphibie._** Le Roi des Rivières peut respirer à l'air libre et sous l'eau.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi des Rivières est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec les attaques de sort). Le Roi des Rivières peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles :


  **À volonté:** création ou destruction d'eau, poigne électrique, respiration aquatique


  **3/jour chacun:** liberté de mouvement, contrôle de l'eau


  **1/jour:** chaîne d'éclairs


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi des Rivières rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi des Rivières sont magiques et infligent 10 (3d6) dégâts de foudre supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi des Rivières fait trois attaques avec son épée longue et/ou crue explosive, qu'il combine comme il le souhaite.


  **_Épée longue._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 9 (1d8+5) dégâts tranchants ou 10 (1d10+5) dégâts tranchants à deux mains, plus 10(3d6)dégâts de foudre.


  **_Crue explosive._** Attaque de sort à distance: +8 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 18 (4d8) dégâts contondants. Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou être jetée à terre et repoussée de 18mètres dans la direction choisie par le Roi des Rivières.


  **_Tourbillon agrippant (recharge 5-6)._** Le Roi des Rivières crée un vortex d'eau tourbillonnante centré sur un point qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Le vortex se présente sous la forme d'un cylindre de 3 mètres de rayon et de 4,50 m de haut. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 ou subir 11 (2d10)dégâts contondants, être entravées et incapables de respirer. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est repoussée au bord de la zone affectée. Une créature entravée peut se libérer du tourbillon si elle utilise une action et réussit un test de Force DD 16. Si une créature termine son tour dans le tourbillon, elle subit 11 (2d10) dégâts contondants en plus des effets causés par sa suffocation. Les créatures qui possèdent une vitesse de nage sont avantagées lors de leur jet de sauvegarde de Force pour s'échapper. Le tourbillon persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que le Roi des Rivières utilise ce pouvoir de nouveau.


  ## RÉACTIONS


  **_Lame de l'onde._** Quand une créature qui se trouve à portée du Roi des Rivières se relève après avoir été mise à terre, le Roi des Rivières peut porter une attaque avantagée contre cette créature à l'aide de son épée longue.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi des Rivières peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Épée longue._** Le Roi des Rivières fait une attaque à l'aide de son épée longue.


  **_Écoulement._** Le Roi des Rivières se déplace de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.


  **_Ondoiement (2 Actions)._** Le Roi des Rivières se met à ondoyer comme le soleil à la surface des eaux. Jusqu'au début de son prochain tour, toutes les attaques portées contre lui sont désavantagées.


  # [L'antre du Roi des Rivières](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-des-rivières)

Source: (LDM p192)(TOB p196)
AltName: River King
Type: Fée
Size: M
Alignment: chaotique neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 152 (16d8+80)
Speed: 9 m, nage 12 m
SavingThrows: Dex+8, Con +10, Sag +6
Skills: Intimidation +8, Nature +7, Perception +6, Discrétion +8
DamageResistances: de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de foudre
ConditionImmunities: épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
Languages: commun, élémentaire, elfique, géant
Challenge: 16 (15 000 PX)

DamageResistances:
de feu, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-neiges
ItemType: MonsterItem
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Name: La Reine des Neiges
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AltName: Snow Queen
AltNameText: Snow Queen
NormalizedAltName: Snow Queen
Source: (LDM p182)(TOB p198)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
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Type: Fée
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
HitPoints: 123 (19d8+38)
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Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 16 (15 000 PX)
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
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> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, épuisé<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, elfique, géant, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre

**3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée

**1/jour:** cône de froid

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).

**_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.

**_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.

**_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.

## RÉACTIONS

**_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.

**_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.

**_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.

**_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.

# [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

AttributesDictionary:
Name: La Reine des Neiges
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Neiges<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p182)(TOB p198)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Snow Queen<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre mauvaise<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (19d8+38)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+9, Con +7, Cha+9<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Perception +10, Discrétion +9<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

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  - **Dangerosité** <!--Challenge-->16 (15 000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée de la Reine des Neiges est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** nappe de brouillard, projectile magique, rayon de givre


  **3/jour chacun:** refroidir le métal (comme chauffer le métal, mais inflige des dégâts de froid), sphère glacée


  **1/jour:** cône de froid


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si la Reine des Neiges rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme de la Reine des Neiges sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts de froid supplémentaires (inclus ci-dessous).


  **_Marche hivernale._** La Reine des Neiges ignore le terrain difficile s'il est causé par de la glace ou de la neige. Elle peut marcher sur des surfaces verticales et horizontales couvertes de neige ou de glace.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** La Reine des Neiges fait deux attaques, combinées comme elle l'entend, avec ses griffes et sa couronne de glace.


  **_Griffes._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts tranchants plus 7(2d6) dégâts de froid.


  **_Couronne de glace._** Attaque d'arme à distance: +9 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de froid. La vitesse de la cible est réduite de 3mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Froid subit (recharge 5-6)._** La Reine des Neiges fait drastiquement chuter la température autour d'elle. Chaque créature qui se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD17 ou gagner un niveau d'épuisement. L'immunité contre le froid s'étend au pouvoir froid subit.


  ## RÉACTIONS


  **_Éclats gelés._** Quand la Reine des Neiges est touchée par une attaque de corps à corps, elle peut frapper son assaillant avec les éclats de glace de sa couronne. L'assaillant subit alors 11(2d10)dégâts perforants et 11 (2d10) dégâts de froid, qu'il peut annuler s'il réussit un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  La Reine des Neiges peut faire trois actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, elle récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Couronne de glace._** La Reine des Neiges fait une attaque avec sa couronne de glace.


  **_Aveuglement par la neige._** La Reine des Neiges désigne une cible qu'elle peut voir dans un rayon de 30 m. Cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être aveuglée par la neige tourbillonnante jusqu'à la fin de son tour suivant.


  **_Manteau d'enneigement (2 Actions)._** La Reine des Neiges lance son manteau de neige en direction d'un point qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres. La zone qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de ce point se trouve instantanément couverte d'une épaisse couche de neige. Les créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou être entravées. La zone devient un terrain difficile, sur lequel chaque mètre parcouru coûte deux mètres de vitesse. Ce terrain reste difficile jusqu'à la fin du prochain tour de la Reine des Neiges, moment à partir duquel son manteau revient se poser sur ses épaules.


  # [L'antre de la Reine des Neiges](tome_of_beasts.md#lantre-de-la-reine-des-neiges)

Source: (LDM p182)(TOB p198)
AltName: Snow Queen
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre mauvaise
ArmorClass: 17 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (19d8+38)
Speed: 12m
SavingThrows: Dex+9, Con +7, Cha+9
Skills: Perception +10, Discrétion +9
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, épuisé
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, elfique, géant, sylvestre
Challenge: 16 (15 000 PX)

DamageResistances:
contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#la-reine-des-sorcières
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: La Reine des Sorcières
NormalizedName: La Reine des Sorcieres
ParentName: Livre des monstres
AltName: Queen of Witches
AltNameText: Queen of Witches
NormalizedAltName: Queen of Witches
Source: (LDM p184)(TOB p194)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
Type: Fée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
Family: TomeOfBeasts
Size: G
Alignment: neutre
HitPoints: 123 (13d10+52)
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 17 (18 000PX)
DamageImmunities: radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->
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|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->
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- **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :

**À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues

**3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation

**2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification

**1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),

**_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.

**_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.

**_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.

**_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.

**_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.

**_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.

**_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.

# [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

AttributesDictionary:
Name: La Reine des Sorcières
Markdown: >+
  # <!--Name-->La Reine des Sorcières<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p184)(TOB p194)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Queen of Witches<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de Grande taille (<!--Size-->G<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->123 (13d10+52)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12 m, vol 15 m (vol stationnaire)<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |22 (+6)|10 (+0)|19 (+4)|16 (+3)|18 (+4)|22 (+6)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Dex+6, Sag +10, Cha+12<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->radiants<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->aveuglé, charmé, terrorisé<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision parfaite 18m, Perception passive 19<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Absorption de la trame._** Quand Nicnevin contre ou dissipe un sort, elle est soignée d'un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation de Nicnevin est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +12 pour toucher avec les attaques de sort). Elle peut lancer les sorts suivants de façon innée sans composantes matérielles :


  **À volonté:** lueurs féeriques, maléfice, pas brumeux, image silencieuse, langues


  **3/jour chacun:** chaîne d'éclairs, contresort, dissipation de la magie, motif hypnotique, cercle de téléportation


  **2/jour chacun :** jeter une malédiction, esprit faible, suggestion de groupe, pétrification


  **1/jour chacun:** mot de pouvoir mortel, sommeil (niveau 9),


  **_Résistance à la magie._** Nicnevin est avantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si Nicnevin rate un jet de sauvegarde, elle peut choisir à la place de le réussir.


  **_Gage de faveur._** Par une action, Nicnevin peut couper une mèche de ses cheveux de cuivre qu'elle noue et donne à une créature de son choix. Tant que cette créature porte ce gage de faveur, elle gagne le trait résistance à la magie (voir plus haut). Nicnevin peut décider de révoquer sa faveur à n'importe quel moment par une action bonus. Quand cela arrive, la créature perd le bénéfice apporté par le gage de faveur de Nicnevin et, si celle-ci le souhaite, la créature est même désavantagée lors de ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques pendant 24heures.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Nicnevin fait deux attaques, ou fait une attaque et lance un sort.


  **_Anneau d'argent lunaire._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 15 (2d8+6) dégâts contondants plus 10 (3d6) dégâts radiants. L'anneau d'argent lunaire est une arme magique.


  **_Explosion._** Attaque de sort à distance: +12 pour toucher, portée 36 m, une cible. Touché: 11 (1d10+6) dégâts de force. Une créature touchée par une explosion doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou se trouver repoussée de 3 mètres de Nicnevin.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Nicnevin peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, Nicnevin récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Attaque._** Nicnevin fait une attaque.


  **_Sort (2 actions)._** Nicnevin lance un sort.


  **_Téléportation._** Nicnevin se téléporte magiquement jusqu'à un emplacement inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 12mètres.


  # [L'antre de Nicnevin](tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin)

Source: (LDM p184)(TOB p194)
AltName: Queen of Witches
Type: Fée
Size: G
Alignment: neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 123 (13d10+52)
Speed: 12 m, vol 15 m (vol stationnaire)
SavingThrows: Dex+6, Sag +10, Cha+12
Skills: Arcanes +9, Supercherie +12, Histoire +9, Perspicacité +10, Perception +10
DamageResistances: de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: radiants
ConditionImmunities: aveuglé, charmé, terrorisé
Senses: vision parfaite 18m, Perception passive 19
Languages: céleste, commun, draconique, elfique, sylvestre, umbral
Challenge: 17 (18 000PX)

DamageResistances:
de feu, de froid; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid


Id: tome_of_beasts.md#lantre-de-nicnevin
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre de Nicnevin
NormalizedName: L'antre de Nicnevin
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

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# <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).

* Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.

* Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.

* Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.

Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.

AttributesDictionary:
Name: L'antre de Nicnevin
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre de Nicnevin<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'elle perd en cas d'égalité), Nicnevin peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (elle ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Nicnevin fait apparaître un flamboiement incandescent de lumière lunaire depuis un point qu'elle peut voir dans un rayon de 30 mètres. Toutes les créatures désignées par Nicnevin qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de ce point subissent 13 (3d8) dégâts radiants, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Les créatures qui ne se trouvent pas sous leur forme naturelle sont désavantagées lors de ce jet de sauvegarde et, sur un échec, elles reprennent immédiatement leur forme naturelle (saut s'il s'agit d'un effet de métamorphose causé par Nicnevin).


  * Un mur de cristaux faiblement luisants émerge d'une surface solide de l'antre. Ce mur fait 18 mètres de long, 3 mètres de haut, 1,50 mètre d'épaisseur, il bloque le champ de vision et luit d'une lumière faible sur 3 mètres. Les créatures qui se trouvent à l'emplacement où surgit le mur doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 14 (4d6) dégâts radiants. Chaque créature est repoussée du côté du mur de son choix. Chaque section de mur de 1,50 mètre possède : CA 15 ; 10 points de vie ; résistance aux dégâts de feu, perforants et tranchants ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques ; vulnérabilité aux dégâts de tonnerre. Ce mur persiste jusqu'à ce que Nicnevin utilise de nouveau cette action ou meure.


  * Jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au round suivant, toute créature qui n'est pas une fée et qui tente de lancer un sort doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou voir son sort échouer et l'emplacement de sort dépensé. Une créature qui lance un sort prend conscience de cet effet dès qu'elle entreprend de le lancer et elle peut choisir une autre action à la place.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve l'antre de Nicnevin est déformée par la magie de la Reine, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, appeler Nicnevin par son nom sous le clair de lune attire son attention (comme si elle avait lancé un sort de scrutation). Elle est alors susceptible de visiter son suppliant pour écouter sa requête, notamment s'il fait appel à elle plusieurs nuits d'affilée. Pendant les 24 heures qui suivent cette invocation, Nicnevin a un lien avec l'endroit où elle a été appelée, ce qui lui permet de cibler cette zone avec un cercle de téléportation.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, la lune est toujours visible pendant la majeure partie de la nuit, quelles que soient les conditions climatiques. La couverture nuageuse est trouée en de nombreux endroits, ou alors la lumière de la lune traverse les nuages.


  * Dans un rayon de 15 kilomètres autour de l'antre, il n'est pas rare de rencontrer une brume argentée au sein de laquelle résonnent d'étranges murmures.


  Si Nicnevin meurt, les conditions de la zone qui entoure son antre redeviennent normales dans un délai de 1d10 jours.



Id: tome_of_beasts.md#le-grand-veneur
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Grand Veneur
NormalizedName: Le Grand Veneur
ParentName: Livre des monstres
AltName: Lord of the Hunt
AltNameText: Lord of the Hunt
NormalizedAltName: Lord of the Hunt
Source: (LDM p186)(TOB p188)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
Type: Fée
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
Speed: 12m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: loyale neutre
HitPoints: 229 (27d8+108)
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 18 (20000 PX)
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->

**_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme

**3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles

**1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.

**_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.

**_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.

## RÉACTIONS

**_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.

**_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.

**_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.

# [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)

AttributesDictionary:
Name: Le Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Grand Veneur<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p186)(TOB p188)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Lord of the Hunt<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->loyale neutre<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18 (armure naturelle)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->229 (27d8+108)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->12m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |21 (+5)|18 (+4)|19 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|15 (+2)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->For +11, Sag +10, Cha +8<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid<!--/DamageResistances-->

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  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->commun, draconique, elfique, sylvestre<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->18 (20000 PX)<!--/Challenge-->


  **_Cavalier émérite._** Tant que le Grand Veneur est monté, toute attaque qui cible sa monture est redirigée contre lui. Le destrier du Grand Veneur utilise les jets de sauvegarde de son cavalier. Si la monture réussit un jet de sauvegarde contre un effet susceptible de lui infliger des dégâts, elle ne subit pas de dégâts.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Grand Veneur est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 16). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** druidisme, marque du chasseur, monture fantôme


  **3/jour chacun:** communion avec la nature, invoquer une volée de projectiles


  **1/jour:** invoquer une fée (les créatures invoquées disparaissent si quelque chose brise la concentration du Grand Veneur)


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Grand Veneur rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Grand Veneur sont magiques.


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Grand Veneur fait trois attaques de corps à corps ou trois attaques à distance.


  **_Lance de chasseur._** Attaque d'arme au corps à corps ou à distance: +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/36 m, une cible.


  **_Arc long hurlant._** Attaque d'arme à distance: +10 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 13 (2d8+4) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.


  ## RÉACTIONS


  **_Parade._** Le Grand Veneur ajoute 6 à sa CA contre une attaque sur le point de le toucher. Pour cela, il doit voir son assaillant et tenir une arme de corps à corps en main.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Grand Veneur peut faire 3 actions légendaires, parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Frappe._** Le Grand Veneur fait une attaque à l'aide de sa lance de chasseur ou avec son arc long hurlant.


  **_Avance persévérante._** Le Grand Veneur se déplace de la moitié de sa vitesse ou, s'il est monté, de la moitié de la vitesse de son destrier.


  **_Appel de la Chasse (2 actions)_** Le Grand Veneur souffle dans son cor de chasse et choisit une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres. Si la créature peut entendre le cor, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 16 contre sa magie ou se trouver sous le charme du Grand Veneur pendant 8 heures. Une créature charmée rejoint la Haute Chasse, suit les instructions verbales du Grand Veneur et traite ses anciens alliés comme des ennemis. Si une créature charmée blesse un de ses anciens alliés ou est blessée par l'un d'eux, elle refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour. Si elle réussit, l'effet prend fin. Si une créature réussit son jet de sauvegarde ou que l'effet prend fin, elle est immunisée contre l'appel de la Chasse pendant 24 heures.


  # [L'antre du Grand Veneur](tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur)

Source: (LDM p186)(TOB p188)
AltName: Lord of the Hunt
Type: Fée
Size: M
Alignment: loyale neutre
ArmorClass: 18 (armure naturelle)
HitPoints: 229 (27d8+108)
Speed: 12m
SavingThrows: For +11, Sag +10, Cha +8
Skills: Athlétisme +11, Perception +10, Survie +10
DamageResistances: contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid
DamageImmunities: de froid, de poison
ConditionImmunities: épuisé, charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
Languages: commun, draconique, elfique, sylvestre
Challenge: 18 (20000 PX)


Id: tome_of_beasts.md#lantre-du-grand-veneur
ItemType: GenericItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: L'antre du Grand Veneur
NormalizedName: L'antre du Grand Veneur
ParentName: Livre des monstres
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->

## ACTIONS D'ANTRE

À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :

* Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.

* Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.

* Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.

## EFFETS RÉGIONAUX

La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.

* Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.

Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.

AttributesDictionary:
Name: L'antre du Grand Veneur
Markdown: >+
  # <!--Name-->L'antre du Grand Veneur<!--/Name-->


  ## ACTIONS D'ANTRE


  À 20 lors du décompte d'initiative (sachant qu'il perd en cas d'égalité), le Grand Veneur peut par une action d'antre déclencher l'un des effets suivants (il ne peut cependant pas utiliser le même effet deux rounds d'affilée) :


  * Le Grand Veneur choisit un endroit qu'il peut voir dans son antre. Des plantes émergent du sol dans une zone de 6 mètres de rayon autour de ce point, créant un terrain difficile. Toutes les créatures qui commencent leur tour dans cette zone ou qui y pénètrent pour la première fois lors de leur tour doivent faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou se trouver entravées par les plantes et subir 13 (3d8) dégâts de poison. Une créature peut se libérer elle-même ou un allié qui se trouve sur un emplacement adjacent si elle utilise son action et réussit un test de Force DD 15. Cet effet dure jusqu'à ce que le Grand Veneur utilise de nouveau cette action d'antre ou qu'il meure.


  * Le Grand Veneur pousse un cri de guerre. Une créature qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être terrorisée pendant 1 minute. Une créature terrorisée refait le jet de sauvegarde à la fin de son tour et met un terme à l'effet si elle le réussit.


  * Le Grand Veneur peut utiliser sa magie pour marquer une cible qu'il voit et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres. Le Grand Veneur est avantagé lors de ses jets d'attaque contre la cible marquée. Cette marque persiste jusqu'à ce que le décompte d'initiative atteigne 20 au tour suivant.


  ## EFFETS RÉGIONAUX


  La région dans laquelle se trouve le campement du Grand Veneur est déformée par sa magie, ce qui crée un ou plusieurs effets parmi les suivants :


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, le gibier est abondant. Les tests de Sagesse (Survie) nécessaires pour chasser sont avantagés, mais les patrouilles de la Haute Chasse n'aiment pas les braconniers.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les animaux domestiques deviennent nerveux et sont apeurés. Il devient difficile de les diriger et, s'ils en ont la possibilité, ils fuient la région.


  * Dans un rayon de 4,50 kilomètres autour de l'antre, les surfaces naturelles se réarrangent subtilement afin de créer des coulées de gibier, même au coeur des forêts les plus épaisses.


  Quand le Grand Veneur meurt ou lève le camp, la région qui entoure celui-ci retrouve immédiatement son état normal.



Id: tome_of_beasts.md#le-roi-baigné-de-lune
ItemType: MonsterItem
ParentLink: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
Name: Le Roi Baigné de Lune
NormalizedName: Le Roi Baigne de Lune
ParentName: Livre des monstres
AltName: Moonlit King
AltNameText: Moonlit King
NormalizedAltName: Moonlit King
Source: (LDM p188)(TOB p190)
MonsterItemsId: tome_of_beasts.md#livre-des-monstres
SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
Type: Fée
ArmorClass: 17 (demi-plate)
Speed: 15 m
Family: TomeOfBeasts
Size: M
Alignment: neutre bonne
HitPoints: 170 (20d8+80)
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Challenge: 17 (18 000PX)
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Livre des monstres](tome_of_beasts.md#livre-des-monstres)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->
- Alias: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->
-  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->
- **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->
- **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->

|FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|

- **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->
- **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->
- **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->
- **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->
- **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->
- **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->
- **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->
- **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->

**_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.

**_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:

**À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité

**3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie

**1/jour chacun:** demi-plan, guérison

**_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.

**_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).

## ACTIONS

**_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.

**_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.

**_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

**_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.

**_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.

## RÉACTIONS

**_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.

## ACTIONS LÉGENDAIRES.

Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.

**_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.

**_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.

**_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.

# [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)

AttributesDictionary:
Name: Le Roi Baigné de Lune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Le Roi Baigné de Lune<!--/Name-->


  - Source: <!--Source-->(LDM p188)(TOB p190)<!--/Source-->

  - Alias: <!--AltName-->Moonlit King<!--/AltName-->

  -  <!--Type-->Fée<!--/Type--> de taille Moyenne (<!--Size-->M<!--/Size-->), <!--Alignment-->neutre bonne<!--/Alignment-->

  - **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17 (demi-plate)<!--/ArmorClass-->

  - **Points de vie** <!--HitPoints-->170 (20d8+80)<!--/HitPoints-->

  - **Vitesse** <!--Speed-->15 m<!--/Speed-->


  |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|

  |---|---|---|---|---|---|

  |16 (+3)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|18 (+4)|20 (+5)|


  - **Jets de sauvegarde** <!--SavingThrows-->Con +10, Sag +10, Cha +11<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences** <!--Skills-->Arcanes +11, Perception +10<!--/Skills-->

  - **Résistance aux dégâts** <!--DamageResistances-->acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.<!--/DamageResistances-->

  - **Immunité contre les dégâts** <!--DamageImmunities-->de froid, de feu, de poison<!--/DamageImmunities-->

  - **Immunité contre les états** <!--ConditionImmunities-->charmé, terrorisé, empoisonné<!--/ConditionImmunities-->

  - **Sens** <!--Senses-->vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20<!--/Senses-->

  - **Langues** <!--Languages-->abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m<!--/Languages-->

  - **Dangerosité** <!--Challenge-->17 (18 000PX)<!--/Challenge-->


  **_Contrôle des rayons de lune._** Par une action bonus, le Roi Baigné de Lune peut faire en sorte que toutes les zones éclairées par la lune dans un rayon de 30 mètres se déplacent d'un maximum de 3mètres.


  **_Incantation innée._** La caractéristique d'incantation innée du Roi Baigné de Lune est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans composantes matérielles:


  **À volonté:** flamme éternelle, détection du mal et du bien, invisibilité (personnelle), rayon de lune, zone de vérité


  **3/jour chacun:** flétrissement, dissipation du mal et du bien, dissipation de la magie


  **1/jour chacun:** demi-plan, guérison


  **_Résistance légendaire (3/jour)._** Si le Roi Baigné de Lune rate un jet de sauvegarde, il peut choisir à la place de le réussir.


  **_Armes magiques._** Les attaques d'arme du Roi Baigné de Lune sont magiques et infligent 7 (2d6) dégâts radiants supplémentaires (inclus ci-dessous).


  ## ACTIONS


  **_Attaques multiples._** Le Roi Baigné de Lune fait trois attaques avec son bâton de cristal ou son éclair lunaire.


  **_Bâton de cristal._** _Attaque d'arme au corps à corps :_ +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (1d8+3) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts radiants. Si une cible est frappée par le bâton deux fois ou plus lors d'un même tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour.


  **_Éclair lunaire._** Attaque de sort à distance: +11 pour toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché: 22 (4d10) dégâts radiants. Si la cible est une créature qui ne se trouve pas sous sa forme naturelle, elle subit 22 (4d10)dégâts radiants supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 19 ou reprendre sa forme naturelle. Quand l'éclair lunaire frappe une cible, le point d'impact brille de l'éclat de la lune et projette une lumière faible sur un rayon de 3 mètres. Cette lumière est fixe et persiste jusqu'à la fin du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  **_Ombres craintives (recharge 5-6)._** Le Roi Baigné de Lune anime magiquement les ombres de tous ses ennemis dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Les ombres animées attaquent les créatures qui les projettent. Toutes les créatures affectées qui se trouvent dans la zone subissent 35 (10d6) dégâts nécrotiques, ou moitié moins si elles réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19. Si une créature échoue à son jet de sauvegarde, elle perd également 1d4 points de Force. Une créature dont la valeur de Force est réduite à 0 sombre dans l'inconscience jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de Force. Une créature qui a perdu de la Force suite à une rencontre avec les ombres craintives récupère celle-ci à la fin d'un repos court ou long.


  **_Convocation de diable (1/jour)._** Le Roi Baigné de Lune peut convoquer un diable lunaire. Le diable ainsi convoqué apparaît dans un emplacement inoccupé, dans un rayon de 18mètres autour de son convocateur. Il se comporte comme un allié de ce dernier et il ne peut pas convoquer d'autres diables. Il reste présent pendant 10 minutes, jusqu'à la mort de son convocateur, ou jusqu'à ce que celui-ci le renvoie par une action.


  ## RÉACTIONS


  **_Échappée dans les ombres._** Quand il est pris pour cible par un attaquant qu'il voit, le Roi Baigné de Lune prend la substance de ses illusions manifestes. Il devient presque insubstantiel et l'attaque est donc portée contre lui avec un désavantage. Si l'attaque le touche quand même, le Roi Baigné de Lune subit seulement la moitié des dégâts.


  ## ACTIONS LÉGENDAIRES.


  Le Roi Baigné de Lune peut faire trois actions légendaires parmi celles proposées ci-dessous. Il ne peut en faire qu'une seule à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Au début de chacun de ses tours, il récupère les actions légendaires dépensées.


  **_Bâton._** Le Roi Baigné de Lune fait une attaque à l'aide de son bâton de cristal.


  **_Marche sur la lumière._** Le Roi Baigné de Lune se téléporte d'une zone éclairée par la lune à une autre dans un rayon de 30 mètres.


  **_Aura de folie (2 actions)._** Tant qu'il se tient dans une zone éclairée par la lumière de la lune, le Roi Baigné de Lune peut transmettre sa folie aux autres créatures qui se trouvent dans un rayon de 9mètres. Une créature qui n'est pas un fiélon et qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura ou y pénètre pour la première fois lors de son tour (y compris au moment où l'aura est activée) doit réussir un jet de Charisme DD 19 ou se trouver dans l'état confus (comme si elle était sous l'effet du sort confusion ) jusqu'au début de son tour suivant. Cette aura persiste jusqu'au début du tour suivant du Roi Baigné de Lune.


  # [L'antre du Roi Baigné de Lune](tome_of_beasts.md#lantre-du-roi-baigné-de-lune)

Source: (LDM p188)(TOB p190)
AltName: Moonlit King
Type: Fée
Size: M
Alignment: neutre bonne
ArmorClass: 17 (demi-plate)
HitPoints: 170 (20d8+80)
Speed: 15 m
SavingThrows: Con +10, Sag +10, Cha +11
Skills: Arcanes +11, Perception +10
DamageResistances: acides ; contondants, perforants et tranchants infligés par des armes qui ne sont pas en fer froid.
DamageImmunities: de froid, de feu, de poison
ConditionImmunities: charmé, terrorisé, empoisonné
Senses: vision aveugle 9m, vision dans le noir 36 m, Perception passive 20
Languages: abyssal, céleste, commun, draconique, elfique, infernal, umbral ; télépathie 30m
Challenge: 17 (18 000PX)


