# Items

Id: spells_vo.md#contagion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contagion
NormalizedName: Contagion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contagion](spells_hd.md#contagion)
AltNameText: Contagion
NormalizedAltName: Contagion
Source: (SRD p129)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 7 days
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contagion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contagion](spells_hd.md#contagion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components--><!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->7 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

Component: V, S

Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.

At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.

Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.

**Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](conditions_vo.md#blinded).

**Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.

**Flesh Rot**. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.

**Mindfire**. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the _[confusion](spells_hd.md#confusion)_ spell during combat.

**Seizure**. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.

**Slimy Doom**. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

AttributesDictionary:
Name: Contagion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contagion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contagion](spells_hd.md#contagion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components--><!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->7 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Component: V, S


  Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, you afflict the creature with a disease of your choice from any of the ones described below.


  At the end of each of the target's turns, it must make a Constitution saving throw. After failing three of these saving throws, the disease's effects last for the duration, and the creature stops making these saves. After succeeding on three of these saving throws, the creature recovers from the disease, and the spell ends.


  Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease's effects apply to it.


  **Blinding Sickness**. Pain grips the creature's mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is [blinded](conditions_vo.md#blinded).


  **Filth Fever**. A raging fever sweeps through the creature's body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength.


  **Flesh Rot**. The creature's flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage.


  **Mindfire**. The creature's mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effects of the _[confusion](spells_hd.md#confusion)_ spell during combat.


  **Seizure**. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity.


  **Slimy Doom**. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.

AltName: '[Contagion](spells_hd.md#contagion)'
Source: (SRD p129)
Level: 5
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Duration: 7 days
Classes: Cleric, Druid


Id: spells_vo.md#contingency
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contingency
NormalizedName: Contingency
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contingence](spells_hd.md#contingence)
AltNameText: Contingence
NormalizedAltName: Contingence
Source: (SRD p130)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 6
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)
Duration: 10 days
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contingency<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contingence](spells_hd.md#contingence)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting _contingency_, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a _contingency_ cast with _water breathing_ might stipulate that _water breathing_ comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.

The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then _contingency_ ends.

The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one _contingency_ spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another _contingency_ spell on you ends. Also, _contingency_ ends on you if its material component is ever not on your person.

AttributesDictionary:
Name: Contingency
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contingency<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contingence](spells_hd.md#contingence)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 days<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting _contingency_, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn't come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a _contingency_ cast with _water breathing_ might stipulate that _water breathing_ comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid.


  The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then _contingency_ ends.


  The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one _contingency_ spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another _contingency_ spell on you ends. Also, _contingency_ ends on you if its material component is ever not on your person.

AltName: '[Contingence](spells_hd.md#contingence)'
Source: (SRD p130)
Level: 6
Type: evocation
CastingTime: 10 minutes
Range: Self
Components: V, S, M (a statuette of yourself carved from ivory and decorated with gems worth at least 1,500 gp)
Duration: 10 days
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#continual-flame
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Continual Flame
NormalizedName: Continual Flame
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)
AltNameText: Flamme éternelle
NormalizedAltName: Flamme eternelle
Source: (SRD p130)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Continual Flame<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

AttributesDictionary:
Name: Continual Flame
Markdown: >+
  # <!--Name-->Continual Flame<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn't use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.

AltName: '[Flamme éternelle](spells_hd.md#flamme-éternelle)'
Source: (SRD p130)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (ruby dust worth 50 gp, which the spell consumes)
Duration: Until dispelled
Classes: Cleric, Wizard


Id: spells_vo.md#control-water
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Control Water
NormalizedName: Control Water
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)
AltNameText: Contrôle de l'eau
NormalizedAltName: Controle de l'eau
Source: (SRD p130)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Water<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.

**_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.

**_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.

**_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.

**_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.

When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.

The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

AttributesDictionary:
Name: Control Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Water<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p130)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->300 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.


  **_Flood_**. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.


  **_Part Water_**. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.


  **_Redirect Flow_**. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.


  **_Whirlpool_**. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.


  When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.


  The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.

AltName: "[Contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)"
Source: (SRD p130)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 300 feet
Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#control-weather
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Control Weather
NormalizedName: Control Weather
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)
AltNameText: Contrôle du climat
NormalizedAltName: Controle du climat
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Wizard
Level: 8
CastingTime: 10 minutes
Range: Self (5-mile radius)
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.

When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.

Precipitation

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Clear|
|2|Light clouds|
|3|Overcast or ground fog|
|4|Rain, hail, or snow|
|5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|

Temperature

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Unbearable heat|
|2|Hot|
|3|Warm|
|4|Cool|
|5|Cold|
|6|Arctic cold|

Wind

|Stage|Condition|
|---|---|
|1|Calm|
|2|Moderate wind|
|3|Strong wind|
|4|Gale|
|5|Storm|

AttributesDictionary:
Name: Control Weather
Markdown: >+
  # <!--Name-->Control Weather<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (5-mile radius)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don't have a clear path to the sky ends the spell early.


  When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the DM based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.


  Precipitation


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Clear|

  |2|Light clouds|

  |3|Overcast or ground fog|

  |4|Rain, hail, or snow|

  |5|Torrential rain, driving hail, or blizzard|


  Temperature


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Unbearable heat|

  |2|Hot|

  |3|Warm|

  |4|Cool|

  |5|Cold|

  |6|Arctic cold|


  Wind


  |Stage|Condition|

  |---|---|

  |1|Calm|

  |2|Moderate wind|

  |3|Strong wind|

  |4|Gale|

  |5|Storm|

AltName: '[Contrôle du climat](spells_hd.md#contrôle-du-climat)'
Source: (SRD p131)
Level: 8
Type: transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: Self (5-mile radius)
Components: V, S, M (burning incense and bits of earth and wood mixed in water)
Duration: Concentration, up to 8 hours
Classes: Cleric, Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#counterspell
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Counterspell
NormalizedName: Counterspell
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contresort](spells_hd.md#contresort)
AltNameText: Contresort
NormalizedAltName: Contresort
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Range: 60 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

AttributesDictionary:
Name: Counterspell
Markdown: >+
  # <!--Name-->Counterspell<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contresort](spells_hd.md#contresort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used.

AltName: '[Contresort](spells_hd.md#contresort)'
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: abjuration
CastingTime: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
Range: 60 feet
Components: S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#create-food-and-water
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Create Food and Water
NormalizedName: Create Food and Water
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)
AltNameText: Création de nourriture et d'eau
NormalizedAltName: Creation de nourriture et d'eau
Source: (SRD p131)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Paladin
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

AttributesDictionary:
Name: Create Food and Water
Markdown: >+
  # <!--Name-->Create Food and Water<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p131)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn't go bad.

AltName: "[Création de nourriture et d'eau](spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau)"
Source: (SRD p131)
Level: 3
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_vo.md#contact-other-plane
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Contact Other Plane
NormalizedName: Contact Other Plane
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)
AltNameText: Contacter un autre plan
NormalizedAltName: Contacter un autre plan
Source: (SRD p129)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Warlock, Wizard
Level: 5
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Contact Other Plane<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on you ends this effect.

On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as "yes," "no," "maybe," "never," "irrelevant," or "unclear" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

AttributesDictionary:
Name: Contact Other Plane
Markdown: >+
  # <!--Name-->Contact Other Plane<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p129)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You mentally contact a demigod, the spirit of a long-dead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and are insane until you finish a long rest. While insane, you can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speak only in gibberish. A _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration)_ spell cast on you ends this effect.


  On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The DM answers each question with one word, such as "yes," "no," "maybe," "never," "irrelevant," or "unclear" (if the entity doesn't know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the DM might instead offer a short phrase as an answer.

AltName: '[Contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)'
Source: (SRD p129)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V
Duration: 1 minute
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#divination
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Divination
NormalizedName: Divination
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Divination](spells_hd.md#divination)
AltNameText: Divination
NormalizedAltName: Divination
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 4
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divination<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Divination](spells_hd.md#divination)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.

The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.

If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

AttributesDictionary:
Name: Divination
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divination<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Divination](spells_hd.md#divination)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  Your magic and an offering put you in contact with a god or a god's servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The DM offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen.


  The spell doesn't take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion.


  If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The DM makes this roll in secret.

AltName: '[Divination](spells_hd.md#divination)'
Source: (SRD p136)
Level: 4
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric

Components:
V, S, M (incense and a sacrificial offering appropriate to your religion, together worth at least 25 gp, which the spell consumes)


Id: spells_vo.md#divine-favor
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Divine Favor
NormalizedName: Divine Favor
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)
AltNameText: Faveur divine
NormalizedAltName: Faveur divine
Source: (SRD p136)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Paladin
Level: 1
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divine Favor<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->

### Description

Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.

AttributesDictionary:
Name: Divine Favor
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divine Favor<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p136)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.

AltName: '[Faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)'
Source: (SRD p136)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Paladin


Id: spells_vo.md#divine-word
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Divine Word
NormalizedName: Divine Word
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)
AltNameText: Parole divine
NormalizedAltName: Parole divine
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 7
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Divine Word<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:

* 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute

* 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 10 minutes

* 30 hit points or fewer: [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, and stunned for 1 hour

* 20 hit points or fewer: killed instantly

Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.

AttributesDictionary:
Name: Divine Word
Markdown: >+
  # <!--Name-->Divine Word<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points:


  * 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute


  * 40 hit points or fewer: deafened and [blinded](conditions_vo.md#blinded) for 10 minutes


  * 30 hit points or fewer: [blinded](conditions_vo.md#blinded), deafened, and stunned for 1 hour


  * 20 hit points or fewer: killed instantly


  Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn't there already) and can't return to your current plane for 24 hours by any means short of a _[wish](spells_vo.hd#wish)_ spell.

AltName: '[Parole divine](spells_hd.md#parole-divine)'
Source: (SRD p137)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: 30 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#feather-fall
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Feather Fall
NormalizedName: Feather Fall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)
AltNameText: Léger comme une plume
NormalizedAltName: Leger comme une plume
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
Range: 60 feet
Components: V, M (a small feather or piece of down)
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Feather Fall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, M (a small feather or piece of down)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

AttributesDictionary:
Name: Feather Fall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Feather Fall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, M (a small feather or piece of down)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.

AltName: '[Léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)'
Source: (SRD p142)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 reaction, which you take when you or a creature within 60 feet of you falls
Range: 60 feet
Components: V, M (a small feather or piece of down)
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#feeblemind
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Feeblemind
NormalizedName: Feeblemind
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)
AltNameText: Esprit faible
NormalizedAltName: Esprit faible
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Feeblemind<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.

On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.

At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.

The spell can also be ended by _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration), [heal](spells_vo.hd#heal)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_.

AttributesDictionary:
Name: Feeblemind
Markdown: >+
  # <!--Name-->Feeblemind<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw.


  On a failed save, the creature's Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can't cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them.


  At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends.


  The spell can also be ended by _[greater restoration](spells_vo.hd#greater-restoration), [heal](spells_vo.hd#heal)_, or _[wish](spells_vo.hd#wish)_.

AltName: '[Esprit faible](spells_hd.md#esprit-faible)'
Source: (SRD p142)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a handful of clay, crystal, glass, or mineral spheres)
Duration: Instantaneous
Classes: Bard, Druid, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#find-familiar
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Find Familiar
NormalizedName: Find Familiar
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)
AltNameText: Appel de familier
NormalizedAltName: Appel de familier
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 1
Ritual: ritual
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Familiar<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.

Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.

When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.

While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](conditions_vo.md#blinded) with regard to your own senses.

As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.

You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.

Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.

AttributesDictionary:
Name: Find Familiar
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Familiar<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 hour<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->10 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast.


  Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can't attack, but it can take other actions as normal.


  When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again.


  While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar's eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and [blind](conditions_vo.md#blinded) with regard to your own senses.


  As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.


  You can't have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature.


  Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.

AltName: '[Appel de familier](spells_hd.md#appel-de-familier)'
Source: (SRD p143)
Level: 1
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 hour
Range: 10 feet
Components: V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard

Components:
V, S, M (10 gp worth of charcoal, incense, and herbs that must be consumed by fire in a brass brazier)


Id: spells_vo.md#find-steed
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Find Steed
NormalizedName: Find Steed
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)
AltNameText: Trouver une monture
NormalizedAltName: Trouver une monture
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Paladin
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Steed<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->

### Description

You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.

Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.

When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.

While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.

You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.

AttributesDictionary:
Name: Find Steed
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Steed<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your DM might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak.


  Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed.


  When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum.


  While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with it telepathically.


  You can't have more than one steed bonded by this spell at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.

AltName: '[Trouver une monture](spells_hd.md#trouver-une-monture)'
Source: (SRD p143)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 10 minutes
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Paladin


Id: spells_vo.md#find-the-path
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Find the Path
NormalizedName: Find the Path
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)
AltNameText: Trouver un chemin
NormalizedAltName: Trouver un chemin
Source: (SRD p143)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Duration: Concentration, up to 1 day
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find the Path<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as "a green dragon's lair"), the spell fails.

For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

AttributesDictionary:
Name: Find the Path
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find the Path<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p143)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 day<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn't specific (such as "a green dragon's lair"), the spell fails.


  For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.

AltName: '[Trouver un chemin](spells_hd.md#trouver-un-chemin)'
Source: (SRD p143)
Level: 6
Type: divination
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)
Duration: Concentration, up to 1 day
Classes: Bard, Cleric, Druid

Components:
V, S, M (a set of divinatory tools—such as bones, ivory sticks, cards, teeth, or carved runes-worth 100 gp and an object from the location you wish to find)


Id: spells_vo.md#find-traps
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Find Traps
NormalizedName: Find Traps
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)
AltNameText: Trouver les pièges
NormalizedAltName: Trouver les pieges
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Ranger
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Find Traps<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the _alarm_ spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.

This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.

AttributesDictionary:
Name: Find Traps
Markdown: >+
  # <!--Name-->Find Traps<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->divination<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the _alarm_ spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole.


  This spell merely reveals that a trap is present. You don't learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense.

AltName: '[Trouver les pièges](spells_hd.md#trouver-les-pièges)'
Source: (SRD p144)
Level: 2
Type: divination
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#finger-of-death
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Finger of Death
NormalizedName: Finger of Death
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)
AltNameText: Doigt de mort
NormalizedAltName: Doigt de mort
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Finger of Death<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

AttributesDictionary:
Name: Finger of Death
Markdown: >+
  # <!--Name-->Finger of Death<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.

AltName: '[Doigt de mort](spells_hd.md#doigt-de-mort)'
Source: (SRD p144)
Level: 7
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#fear
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fear
NormalizedName: Fear
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Peur](spells_hd.md#peur)
AltNameText: Peur
NormalizedAltName: Peur
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Self (30-foot cone)
Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fear<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Peur](spells_hd.md#peur)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self (30-foot cone)<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a white feather or the heart of a hen)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.

AttributesDictionary:
Name: Fear
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fear<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Peur](spells_hd.md#peur)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self (30-foot cone)<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a white feather or the heart of a hen)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You project a phantasmal image of a creature's worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn't have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.

AltName: '[Peur](spells_hd.md#peur)'
Source: (SRD p142)
Level: 3
Type: illusion
CastingTime: 1 action
Range: Self (30-foot cone)
Components: V, S, M (a white feather or the heart of a hen)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#fire-bolt
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fire Bolt
NormalizedName: Fire Bolt
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)
AltNameText: Trait de feu
NormalizedAltName: Trait de feu
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.

This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

AttributesDictionary:
Name: Fire Bolt
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Bolt<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn't being worn or carried.


  This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).

AltName: '[Trait de feu](spells_hd.md#trait-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#fire-storm
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fire Storm
NormalizedName: Fire Storm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)
AltNameText: Tempête de feu
NormalizedAltName: Tempete de feu
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

AttributesDictionary:
Name: Fire Storm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Storm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren't being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.

AltName: '[Tempête de feu](spells_hd.md#tempête-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 7
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer


Id: spells_vo.md#fireball
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fireball
NormalizedName: Fireball
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)
AltNameText: Boule de feu
NormalizedAltName: Boule de feu
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fireball<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AttributesDictionary:
Name: Fireball
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fireball<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->150 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.

AltName: '[Boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 3
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 150 feet
Components: V, S, M (a tiny ball of bat guano and sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#flame-blade
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Flame Blade
NormalizedName: Flame Blade
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)
AltNameText: Lame de feu
NormalizedAltName: Lame de feu
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Druid
Level: 2
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.

You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.

The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Flame Blade
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Blade<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (leaf of sumac)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action.


  You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage.


  The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for every two slot levels above 2nd.

AltName: '[Lame de feu](spells_hd.md#lame-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: evocation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S, M (leaf of sumac)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#flame-strike
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Flame Strike
NormalizedName: Flame Strike
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)
AltNameText: Colonne de flamme
NormalizedAltName: Colonne de flamme
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

AttributesDictionary:
Name: Flame Strike
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flame Strike<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (pinch of sulfur)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the fire damage or the radiant damage (your choice) increases by 1d6 for each slot level above 5th.

AltName: '[Colonne de flamme](spells_hd.md#colonne-de-flamme)'
Source: (SRD p145)
Level: 5
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (pinch of sulfur)
Duration: Instantaneous
Classes: Cleric


Id: spells_vo.md#flaming-sphere
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Flaming Sphere
NormalizedName: Flaming Sphere
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)
AltNameText: Sphère de feu
NormalizedAltName: Sphere de feu
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Druid, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->

### Description

A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.

When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Flaming Sphere
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flaming Sphere<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  A 5-foot-diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


  As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere's damage, and the sphere stops moving this turn.


  When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)'
Source: (SRD p145)
Level: 2
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a bit of tallow, a pinch of brimstone, and a dusting of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Wizard


Id: spells_vo.md#flesh-to-stone
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Flesh to Stone
NormalizedName: Flesh to Stone
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Pétrification](spells_hd.md#pétrification)
AltNameText: Pétrification
NormalizedAltName: Petrification
Source: (SRD p145)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Warlock, Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.

A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.

If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.

If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

AttributesDictionary:
Name: Flesh to Stone
Markdown: >+
  # <!--Name-->Flesh to Stone<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p145)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target's body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn't affected.


  A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.


  If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state.


  If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.

AltName: '[Pétrification](spells_hd.md#pétrification)'
Source: (SRD p145)
Level: 6
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M (a pinch of lime, water, and earth)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#fly
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fly
NormalizedName: Fly
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Vol](spells_hd.md#vol)
AltNameText: Vol
NormalizedAltName: Vol
Source: (SRD p146)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fly<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->
-  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

AttributesDictionary:
Name: Fly
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fly<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Vol](spells_hd.md#vol)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p146)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->3<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a wing feather from any bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.

AltName: '[Vol](spells_hd.md#vol)'
Source: (SRD p146)
Level: 3
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (a wing feather from any bird)
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#fire-shield
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fire Shield
NormalizedName: Fire Shield
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)
AltNameText: Bouclier de feu
NormalizedAltName: Bouclier de feu
Source: (SRD p144)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.

The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.

In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

AttributesDictionary:
Name: Fire Shield
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fire Shield<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p144)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it.


  The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.


  In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.

AltName: '[Bouclier de feu](spells_hd.md#bouclier-de-feu)'
Source: (SRD p144)
Level: 4
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a bit of phosphorus or a firefly)
Duration: 10 minutes
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#compulsion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Compulsion
NormalizedName: Compulsion
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Compulsion](spells_hd.md#compulsion)
AltNameText: Compulsion
NormalizedAltName: Compulsion
Source: (SRD p126)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Compulsion](spells_hd.md#compulsion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->

### Description

Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect.

A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.

AttributesDictionary:
Name: Compulsion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Compulsion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Compulsion](spells_hd.md#compulsion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard<!--/Classes-->


  ### Description


  Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can't be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect.


  A target isn't compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.

AltName: '[Compulsion](spells_hd.md#compulsion)'
Source: (SRD p126)
Level: 4
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard


Id: spells_vo.md#false-life
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: False Life
NormalizedName: False Life
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)
AltNameText: Simulacre de vie
NormalizedAltName: Simulacre de vie
Source: (SRD p142)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->False Life<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

AttributesDictionary:
Name: False Life
Markdown: >+
  # <!--Name-->False Life<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p142)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you gain 5 additional temporary hit points for each slot level above 1st.

AltName: '[Simulacre de vie](spells_hd.md#simulacre-de-vie)'
Source: (SRD p142)
Level: 1
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a small amount of alcohol or distilled spirits)
Duration: 1 hour
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#fabricate
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Fabricate
NormalizedName: Fabricate
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fabrication](spells_hd.md#fabrication)
AltNameText: Fabrication
NormalizedAltName: Fabrication
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 4
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fabricate<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.

Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.

Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

AttributesDictionary:
Name: Fabricate
Markdown: >+
  # <!--Name-->Fabricate<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.


  Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.


  Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.

AltName: '[Fabrication](spells_hd.md#fabrication)'
Source: (SRD p141)
Level: 4
Type: transmutation
CastingTime: 10 minutes
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#dominate-beast
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dominate Beast
NormalizedName: Dominate Beast
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)
AltNameText: Dominer une bête
NormalizedAltName: Dominer une bete
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Druid, Sorcerer
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Beast<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AttributesDictionary:
Name: Dominate Beast
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Beast<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 5th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 7th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer une bête](spells_hd.md#dominer-une-bête)'
Source: (SRD p137)
Level: 4
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid, Sorcerer


Id: spells_vo.md#dominate-monster
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dominate Monster
NormalizedName: Dominate Monster
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)
AltNameText: Dominer un monstre
NormalizedAltName: Dominer un monstre
Source: (SRD p137)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Monster<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

AttributesDictionary:
Name: Dominate Monster
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Monster<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p137)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.


  Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell with a 9th level spell slot, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer un monstre](spells_hd.md#dominer-un-monstre)'
Source: (SRD p137)
Level: 8
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#dominate-person
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dominate Person
NormalizedName: Dominate Person
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)
AltNameText: Dominer un humanoïde
NormalizedAltName: Dominer un humanoide
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.

While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.

You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.

Each time the target takes damage, it makes a new

Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AttributesDictionary:
Name: Dominate Person
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dominate Person<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw.


  While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as "Attack that creature," "Run over there," or "Fetch that object." If the creature completes the order and doesn't receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability.


  You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well.


  Each time the target takes damage, it makes a new


  Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a 6th-level spell slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you use a 7th-level spell slot, the duration is concentration, up to 1 hour. When you use a spell slot of 8th level or higher, the duration is concentration, up to 8 hours.

AltName: '[Dominer un humanoïde](spells_hd.md#dominer-un-humanoïde)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#instant-summons
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Instant Summons
NormalizedName: Instant Summons
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)
AltNameText: Convocations instantanées
NormalizedAltName: Convocations instantanees
Source: (SRD p157)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 6
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)
Duration: Until dispelled
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Instant Summons<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.

At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.

If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.

_[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.

AttributesDictionary:
Name: Instant Summons
Markdown: >+
  # <!--Name-->Instant Summons<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p157)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Until dispelled<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire.


  At any time thereafter, you can use your action to speak the item's name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends.


  If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn't transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment.


  _[dispel magic](spells_vo.hd#dispel-magic)_ or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell's effect.

AltName: '[Convocations instantanées](spells_hd.md#convocations-instantanées)'
Source: (SRD p157)
Level: 6
Type: conjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Touch
Components: V, S, M (a sapphire worth 1,000 gp)
Duration: Until dispelled
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#dream
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Dream
NormalizedName: Dream
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Rêve](spells_hd.md#rêve)
AltNameText: Rêve
NormalizedAltName: Reve
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: illusion
Family: SpellVO
Classes: Bard, Warlock, Wizard
Level: 5
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dream<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.

If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.

You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.

If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AttributesDictionary:
Name: Dream
Markdown: >+
  # <!--Name-->Dream<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Rêve](spells_hd.md#rêve)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->illusion<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Special<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell shapes a creature's dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don't sleep, such as elves, can't be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can't take actions or move.


  If the target is asleep, the messenger appears in the target's dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target's dreams.


  You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target's sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage.


  If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target's body, the target makes its saving throw with disadvantage.

AltName: '[Rêve](spells_hd.md#rêve)'
Source: (SRD p138)
Level: 5
Type: illusion
CastingTime: 1 minute
Range: Special
Components: V, S, M (a handful of sand, a dab of ink, and a writing quill plucked from a sleeping bird)
Duration: 8 hours
Classes: Bard, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#druidcraft
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Druidcraft
NormalizedName: Druidcraft
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Druidisme](spells_hd.md#druidisme)
AltNameText: Druidisme
NormalizedAltName: Druidisme
Source: (SRD p138)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Transmutation
Family: SpellVO
Classes: Druid
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:

* You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.

* You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.

* You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.

* You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

AttributesDictionary:
Name: Druidcraft
Markdown: >+
  # <!--Name-->Druidcraft<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p138)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range:


  * You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round.


  * You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom.


  * You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube.


  * You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.

AltName: '[Druidisme](spells_hd.md#druidisme)'
Source: (SRD p138)
Type: Transmutation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#earthquake
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Earthquake
NormalizedName: Earthquake
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)
AltNameText: Tremblement de terre
NormalizedAltName: Tremblement de terre
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.

The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.

When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.

This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.

**_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.

A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).

**_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.

AttributesDictionary:
Name: Earthquake
Markdown: >+
  # <!--Name-->Earthquake<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->8<!--/Level-->th-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->500 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area.


  The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature's concentration is broken.


  When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone.


  This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the DM.


  **_Fissures_**. Fissures open throughout the spell's area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the DM. Each is 1d10 x 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell's area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.


  A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).


  **_Structures_**. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure's height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The DM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.

AltName: '[Tremblement de terre](spells_hd.md#tremblement-de-terre)'
Source: (SRD p139)
Level: 8
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 500 feet
Components: V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Cleric, Druid, Sorcerer


Id: spells_vo.md#faerie-fire
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Faerie Fire
NormalizedName: Faerie Fire
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)
AltNameText: Lueurs féeriques
NormalizedAltName: Lueurs feeriques
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: evocation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Druid
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Faerie Fire<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->

### Description

Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.

Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

AttributesDictionary:
Name: Faerie Fire
Markdown: >+
  # <!--Name-->Faerie Fire<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->evocation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius.


  Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible.

AltName: '[Lueurs féeriques](spells_hd.md#lueurs-féeriques)'
Source: (SRD p141)
Level: 1
Type: evocation
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Druid


Id: spells_vo.md#eldritch-blast
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Eldritch Blast
NormalizedName: Eldritch Blast
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)
AltNameText: Explosion occulte
NormalizedAltName: Explosion occulte
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Evocation
Family: SpellVO
Classes: Warlock
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->

### Description

A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.

The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

AttributesDictionary:
Name: Eldritch Blast
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eldritch Blast<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Evocation<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->120 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage.


  The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.

AltName: '[Explosion occulte](spells_hd.md#explosion-occulte)'
Source: (SRD p139)
Type: Evocation
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Warlock


Id: spells_vo.md#enlargereduce
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Enlarge/Reduce
NormalizedName: Enlarge/Reduce
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)
AltNameText: Agrandir/Rétrécir
NormalizedAltName: Agrandir/Retrecir
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.

If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.

**Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.

**Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

AttributesDictionary:
Name: Enlarge/Reduce
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enlarge/Reduce<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of powdered iron)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect.


  If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once.


  **Enlarge**. The target's size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn't enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target's attacks with them deal 1d4 extra damage.


  **Reduce**. The target's size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category—from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target's weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target's attacks with them deal 1d4 less damage (this can't reduce the damage below 1).

AltName: '[Agrandir/Rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir)'
Source: (SRD p140)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a pinch of powdered iron)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#entangle
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Entangle
NormalizedName: Entangle
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)
AltNameText: Enchevêtrement
NormalizedAltName: Enchevetrement
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Druid
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Entangle<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->

### Description

Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.

A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.

When the spell ends, the conjured plants wilt away.

AttributesDictionary:
Name: Entangle
Markdown: >+
  # <!--Name-->Entangle<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid<!--/Classes-->


  ### Description


  Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain.


  A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself.


  When the spell ends, the conjured plants wilt away.

AltName: '[Enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)'
Source: (SRD p140)
Level: 1
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Druid


Id: spells_vo.md#enthrall
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Enthrall
NormalizedName: Enthrall
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)
AltNameText: Envoûtement
NormalizedAltName: Envoutement
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: enchantment
Family: SpellVO
Classes: Bard, Warlock
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enthrall<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock<!--/Classes-->

### Description

You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.

AttributesDictionary:
Name: Enthrall
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enthrall<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->enchantment<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Warlock<!--/Classes-->


  ### Description


  You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can't be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.

AltName: '[Envoûtement](spells_hd.md#envoûtement)'
Source: (SRD p140)
Level: 2
Type: enchantment
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: 1 minute
Classes: Bard, Warlock


Id: spells_vo.md#etherealness
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Etherealness
NormalizedName: Etherealness
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)
AltNameText: Forme éthérée
NormalizedAltName: Forme etheree
Source: (SRD p140)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 7
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Up to 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Etherealness<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->
-  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Up to 8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.

While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.

You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.

When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.

This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

AttributesDictionary:
Name: Etherealness
Markdown: >+
  # <!--Name-->Etherealness<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p140)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->7<!--/Level-->th-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Up to 8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can't see anything more than 60 feet away.


  While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren't on the Ethereal Plane can't perceive you and can't interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so.


  You ignore all objects and effects that aren't on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from.


  When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved.


  This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn't border it, such as one of the Outer Planes.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 8th level or higher, you can target up to three willing creatures (including you) for each slot level above 7th. The creatures must be within 10 feet of you when you cast the spell.

AltName: '[Forme éthérée](spells_hd.md#forme-éthérée)'
Source: (SRD p140)
Level: 7
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Up to 8 hours
Classes: Bard, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#black-tentacles
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Black Tentacles
NormalizedName: Black Tentacles
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)
AltNameText: Tentacules noirs
NormalizedAltName: Tentacules noirs
Source: (SRD p121)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: conjuration
Family: SpellVO
Classes: Wizard
Level: 4
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Black Tentacles<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->
-  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->

### Description

Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.

When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.

A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.

AttributesDictionary:
Name: Black Tentacles
Markdown: >+
  # <!--Name-->Black Tentacles<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p121)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->4<!--/Level-->th-level <!--Type-->conjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->90 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain.


  When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage.


  A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.

AltName: '[Tentacules noirs](spells_hd.md#tentacules-noirs)'
Source: (SRD p121)
Level: 4
Type: conjuration
CastingTime: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S, M (a piece of tentacle from a giant octopus or a giant squid)
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Wizard


Id: spells_vo.md#expeditious-retreat
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Expeditious Retreat
NormalizedName: Expeditious Retreat
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)
AltNameText: Repli expéditif
NormalizedAltName: Repli expeditif
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 1
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Expeditious Retreat<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

AttributesDictionary:
Name: Expeditious Retreat
Markdown: >+
  # <!--Name-->Expeditious Retreat<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 bonus action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 10 minutes<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.

AltName: '[Repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)'
Source: (SRD p141)
Level: 1
Type: transmutation
CastingTime: 1 bonus action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes
Classes: Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#eyebite
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Eyebite
NormalizedName: Eyebite
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)
AltNameText: Mauvais oeil
NormalizedAltName: Mauvais oeil
Source: (SRD p141)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: necromancy
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Eyebite<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->
-  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.

**Asleep**. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.

**Panicked**. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.

**Sickened**. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

AttributesDictionary:
Name: Eyebite
Markdown: >+
  # <!--Name-->Eyebite<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p141)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->6<!--/Level-->th-level <!--Type-->necromancy<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the spell's duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can't target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite.


  **Asleep**. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake.


  **Panicked**. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends.


  **Sickened**. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.

AltName: '[Mauvais oeil](spells_hd.md#mauvais-oeil)'
Source: (SRD p141)
Level: 6
Type: necromancy
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#enhance-ability
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Enhance Ability
NormalizedName: Enhance Ability
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)
AltNameText: Amélioration de caractéristique
NormalizedAltName: Amelioration de caracteristique
Source: (SRD p139)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: transmutation
Family: SpellVO
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->

### Description

You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.

**Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.

**Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.

**Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.

**Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.

**Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.

**Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Enhance Ability
Markdown: >+
  # <!--Name-->Enhance Ability<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p139)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->transmutation<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Touch<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (fur or a feather from a beast)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Concentration, up to 1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Cleric, Druid, Sorcerer<!--/Classes-->


  ### Description


  You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.


  **Bear's Endurance**. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends.


  **Bull's Strength**. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles.


  **Cat's Grace**. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated.


  **Eagle's Splendor**. The target has advantage on Charisma checks.


  **Fox's Cunning**. The target has advantage on Intelligence checks.


  **Owl's Wisdom**. The target has advantage on Wisdom checks.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.

AltName: '[Amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)'
Source: (SRD p139)
Level: 2
Type: transmutation
CastingTime: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
Duration: Concentration, up to 1 hour
Classes: Bard, Cleric, Druid, Sorcerer


Id: spells_vo.md#comprehend-languages
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Comprehend Languages
NormalizedName: Comprehend Languages
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)
AltNameText: Compréhension des langues
NormalizedAltName: Comprehension des langues
Source: (SRD p126)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard
Level: 1
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of soot and salt)
Duration: 1 hour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Comprehend Languages<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of soot and salt)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->

### Description

For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.

This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.

AttributesDictionary:
Name: Comprehend Languages
Markdown: >+
  # <!--Name-->Comprehend Languages<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a pinch of soot and salt)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 hour<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. It takes about 1 minute to read one page of text.


  This spell doesn't decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn't part of a written language.

AltName: '[Compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)'
Source: (SRD p126)
Level: 1
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 action
Range: Self
Components: V, S, M (a pinch of soot and salt)
Duration: 1 hour
Classes: Bard, Sorcerer, Warlock, Wizard


Id: spells_vo.md#commune-with-nature
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Commune with Nature
NormalizedName: Commune with Nature
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)
AltNameText: Communion avec la nature
NormalizedAltName: Communion avec la nature
Source: (SRD p126)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Druid, Ranger
Level: 5
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commune with Nature<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->

### Description

You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.

You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:

* terrain and bodies of water

* prevalent plants, minerals, animals, or peoples

* powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead

* influence from other planes of existence

* buildings

For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.

AttributesDictionary:
Name: Commune with Nature
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commune with Nature<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Druid, Ranger<!--/Classes-->


  ### Description


  You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn't function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns.


  You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area:


  * terrain and bodies of water


  * prevalent plants, minerals, animals, or peoples


  * powerful celestials, fey, fiends, elementals, or undead


  * influence from other planes of existence


  * buildings


  For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.

AltName: '[Communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)'
Source: (SRD p126)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Druid, Ranger


Id: spells_vo.md#commune
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Commune
NormalizedName: Commune
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Communion](spells_hd.md#communion)
AltNameText: Communion
NormalizedAltName: Communion
Source: (SRD p126)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: divination
Family: SpellVO
Classes: Cleric
Level: 5
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Commune<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Communion](spells_hd.md#communion)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->
-  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->

### Description

You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.

Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive "unclear" as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.

If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.

AttributesDictionary:
Name: Commune
Markdown: >+
  # <!--Name-->Commune<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Communion](spells_hd.md#communion)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p126)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->5<!--/Level-->th-level <!--Type-->divination<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->Self<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric<!--/Classes-->


  ### Description


  You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question.


  Divine beings aren't necessarily omniscient, so you might receive "unclear" as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity's knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity's interests, the DM might offer a short phrase as an answer instead.


  If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The DM makes this roll in secret.

AltName: '[Communion](spells_hd.md#communion)'
Source: (SRD p126)
Level: 5
Type: divination
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: Self
Components: V, S, M (incense and a vial of holy or unholy water)
Duration: 1 minute
Classes: Cleric


Id: spells_hd.md#tremblement-de-terre
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tremblement de terre
NormalizedName: Tremblement de terre
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Earthquake](spells_vo.md#earthquake)
AltNameText: Earthquake
NormalizedAltName: Earthquake
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Évocation
Family: SpellHD
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

AttributesDictionary:
Name: Tremblement de terre
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tremblement de terre<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->8<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->150 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.


  Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.


  Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.


  C'est au MJ de déterminer cela.


  **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.


  Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).


  **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.


  Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.

AltName: '[Earthquake](spells_vo.md#earthquake)'
Type: Évocation
Level: 8
CastingTime: 1 action
Range: 150 mètres
Components: V, S, M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de poussière, un caillou et un peu d'argile)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.


  Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.


  Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.


  Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.


  C'est au MJ de déterminer cela.


  **_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.


  Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).


  **_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.


  Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.


Description:
Vous créez une perturbation sismique en un point situé au niveau du sol, dans votre champ de vision et à portée. Pendant toute la durée du sort, d'intenses secousses agitent le sol dans un cercle de 30 mètres de rayon centré sur le point choisi. Elles ébranlent toutes les créatures et structures en contact avec le sol de cette zone.

Le sol affecté devient un terrain difficile. Toute créature qui se trouve en contact avec le sol et en pleine concentration doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) sous peine de voir sa concentration brisée.

Quand vous lancez ce sort, et à la fin de chacun de vos tours passés à vous concentrer dessus, toutes les créatures en contact avec le sol de la zone affectée doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou tomber à terre.

Le sort a des effets supplémentaires selon le terrain affecté.

C'est au MJ de déterminer cela.

**_Fissures._** Une fois que vous avez lancé le sort, des fissures s'ouvrent dans toute la zone affectée au début de votre tour suivant. 1d6 fissures s'ouvrent en des points choisis par le MJ. Chacune fait 1d10×3 mètres de profondeur pour 3 mètres de large et s'étend d'un bout de la zone sismique à l'autre. Une créature qui se tient sur l'emplacement d'une fissure en train de s'ouvrir doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle le rate, elle tombe dedans, sinon elle réussit à s'écarter à temps.

Une structure s'effondre automatiquement si une fissure s'ouvre sous elle (voir plus loin).

**_Structures._** Les secousses infligent 50 dégâts contondants à toute structure en contact avec le sol au moment où vous lancez le sort et au début de chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort. Si l'une d'elles tombe à 0 point de vie, elle s'effondre et blesse peut-être les créatures voisines.

Une créature qui se trouve près d'un bâtiment en train de s'effondrer, à une distance égale ou inférieure à la moitié de la hauteur de ce bâtiment, doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si elle échoue, elle subit 5d6 dégâts contondants, elle tombe à terre et elle est ensevelie sous les décombres. Il faut réussir un test de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) DD 20 via une action pour y échapper. Le MJ peut modifier le DD en fonction de la nature des décombres. Si la créature réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle subit seulement la moitié des dégâts, ne tombe pas à terre et n'est pas ensevelie.


Id: spells_hd.md#tromperie
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Tromperie
NormalizedName: Tromperie
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mislead](spells_vo.md#mislead)
AltNameText: Mislead
NormalizedAltName: Mislead
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Illusion
Family: SpellHD
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: S
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Tromperie<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mislead](spells_vo.md#mislead)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.

Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.

Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.

AttributesDictionary:
Name: Tromperie
Markdown: >+
  # <!--Name-->Tromperie<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mislead](spells_vo.md#mislead)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Illusion<!--/Type--> de niveau <!--Level-->5<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.


  Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.


  Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.

AltName: '[Mislead](spells_vo.md#mislead)'
Type: Illusion
Level: 5
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: S
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.


  Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.


  Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.


  Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.


Description:
Vous devenez [invisible](conditions_hd.md#invisible) à l'instant même où un double illusoire de votre personne apparaît là où vous vous trouvez. Ce double persiste pendant toute la durée du sort, mais votre invisibilité se termine dès que vous lancez un sort ou attaquez.

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer votre double d'un maximum de deux fois votre vitesse et le faire bouger, parler et se comporter comme bon vous semble.

Vous pouvez voir par les yeux et entendre par les oreilles de votre double comme si vous vous trouviez à son emplacement. À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour passer d'une perception via ses sens à une perception via les vôtres ou inversement.

Tant que vous utilisez les sens de votre double, vous êtes sourd et aveugle à ce qui se passe directement autour de vous.


Id: spells_hd.md#trouver-les-pièges
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver les pièges
NormalizedName: Trouver les pieges
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Traps](spells_vo.md#find-traps)
AltNameText: Find Traps
NormalizedAltName: Find Traps
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Divination
Family: SpellHD
Classes: [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver les pièges<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.

Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.

AttributesDictionary:
Name: Trouver les pièges
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver les pièges<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->36 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.


  Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.

AltName: '[Find Traps](spells_vo.md#find-traps)'
Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 36 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.


  Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.


Description:
Vous percevez la présence de tout piège se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Concernant ce sort, le terme de piège désigne toute chose qui inflige soudainement ou de façon inattendue un effet considéré comme néfaste ou indésirable et que son créateur a conçu dans ce but. Ainsi, le sort prévient si une zone est affectée par une alarme, un glyphe de garde ou une fosse piégée mécanique, mais il ne révèle pas une faiblesse naturelle dans un plancher, un plafond instable ou une doline cachée.

Le sort indique simplement qu'il y a un piège ; il ne précise pas où, mais vous donne une idée générale de la nature du danger qu'il représente.


Id: spells_hd.md#trouver-un-chemin
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver un chemin
NormalizedName: Trouver un chemin
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)
AltNameText: Find the Path
NormalizedAltName: Find the Path
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Divination
Family: SpellHD
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 jour
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver un chemin<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).

Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).

AttributesDictionary:
Name: Trouver un chemin
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver un chemin<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 jour<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).


  Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).

AltName: '[Find the Path](spells_vo.md#find-the-path)'
Type: Divination
Level: 6
CastingTime: 1 minute
Range: personnelle
Components: V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 jour
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).


  Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).


Description:
Ce sort vous permet de trouver le chemin physique le plus direct et le plus court vers un endroit fixe spécifique avec lequel vous êtes familier et qui se trouve sur le même plan d'existence que vous. Le sort échoue si vous choisissez une destination située sur un autre plan d'existence, une destination mouvante (comme une forteresse mobile) ou une destination n'ayant rien de spécifique (comme l'antre d'un dragon vert).

Tant que le sort persiste et que vous êtes sur le même plan d'existence que votre destination, vous savez dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Tant que vous faites route vers votre destination, à chaque fois que vous avez le choix entre plusieurs itinéraires, vous déterminez automatiquement celui qui sera le plus court et le plus direct (mais pas forcément le plus sûr).

Components:
V, S, M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)

MaterialComponent:
M (un ensemble d'instruments de divination comme des os, des bâtonnets en ivoire, des cartes, des dents ou des runes gravées d'une valeur de 100 po et un objet venant de l'endroit que vous cherchez)


Id: spells_hd.md#trouver-une-monture
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Trouver une monture
NormalizedName: Trouver une monture
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Find Steed](spells_vo.md#find-steed)
AltNameText: Find Steed
NormalizedAltName: Find Steed
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Invocation
Family: SpellHD
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Trouver une monture<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).

De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.

Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.

Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.

Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.

Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.

AttributesDictionary:
Name: Trouver une monture
Markdown: >+
  # <!--Name-->Trouver une monture<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->10 minutes<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).


  De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.


  Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.


  Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.


  Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.


  Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.

AltName: '[Find Steed](spells_vo.md#find-steed)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 10 minutes
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).


  De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.


  Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.


  Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.


  Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.


  Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.


  Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.


Description:
Vous invoquez un esprit qui prend la forme d'une monture dotée d'une intelligence, d'une puissance et d'une loyauté hors du commun, et créez un lien durable avec lui. La monture apparaît dans un emplacement inoccupé à portée et prend l'apparence de votre choix : un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan ou un mastiff. (Votre MJ peut autoriser d'autres formes animales.) La monture possède le profil technique de la forme choisie mais, au lieu d'être de type normal, elle est céleste, féerique ou fiélone (à vous de choisir).

De plus, si elle a d'ordinaire une [Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) de 5 ou moins, cette caractéristique passe à 6 et elle comprend un langage de votre choix que vous maîtrisez.

Vous pouvez chevaucher votre monture au combat ou en dehors des affrontements, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de vous battre ensemble comme si vous étiez une seule et même entité.

Tant que vous la chevauchez, les sorts qui vous visent exclusivement l'affectent aussi si vous le désirez.

Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de cadavre physique. Vous pouvez la renvoyer quand vous le désirez par une action qui la fait disparaître. Si vous lancez de nouveau ce sort, c'est la même monture qui apparaît, disposant à nouveau de tous ses points de vie.

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre monture tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 kilomètre.

Vous ne pouvez vous lier qu'à une seule monture issue de ce sort à la fois. Vous pouvez libérer la monture du lien quand vous le désirez, par une action qui la fait disparaître.


Id: spells_hd.md#vague-tonnante
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vague tonnante
NormalizedName: Vague tonnante
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)
AltNameText: Thunderwave
NormalizedAltName: Thunderwave
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Évocation
Family: SpellHD
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vague tonnante<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle (cube de 4,50 mètres)<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.

Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.

De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.

AttributesDictionary:
Name: Vague tonnante
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vague tonnante<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle (cube de 4,50 mètres)<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->instantanée<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.


  Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.


  De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.

AltName: '[Thunderwave](spells_vo.md#thunderwave)'
Type: Évocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: personnelle (cube de 4,50 mètres)
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: instantanée
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


  Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.


  Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.


  De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.


Description:
Une vague de force tonnante émane de vous. Chaque créature située dans un cube de 4,50 mètres d'arête partant de vous doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

Les créatures qui échouent subissent 2d8 dégâts de tonnerre et sont bousculées de 3 mètres en face de vous.

Les autres subissent seulement la moitié des dégâts et ne sont pas bousculées.

De plus, les objets qui ne sont pas arrimés et se trouvent entièrement englobés dans la zone affectée sont automatiquement éloignés de 3 mètres à l'opposé de vous. Le sort émet un grondement de tonnerre qui s'entend dans un rayon de 90 mètres.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau au-delà du premier.


Id: spells_hd.md#verrou-magique
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Verrou magique
NormalizedName: Verrou magique
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Arcane Lock](spells_vo.md#arcane-lock)
AltNameText: Arcane Lock
NormalizedAltName: Arcane Lock
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Abjuration
Family: SpellHD
Classes: [Magicien](wizard_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Verrou magique<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Arcane Lock](spells_vo.md#arcane-lock)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](spells_hd.md#déblocage)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes.

Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.

AttributesDictionary:
Name: Verrou magique
Markdown: >+
  # <!--Name-->Verrou magique<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Arcane Lock](spells_vo.md#arcane-lock)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Abjuration<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->jusqu'à dissipation<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](spells_hd.md#déblocage)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes.


  Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.

AltName: '[Arcane Lock](spells_vo.md#arcane-lock)'
Type: Abjuration
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (poussière d'or d'une valeur minimum de 25 po, que le sort consume)
Duration: jusqu'à dissipation
Classes: '[Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](spells_hd.md#déblocage)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes.


  Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.


Description:
Vous touchez une ouverture fermée, comme une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou autre. Elle se verrouille alors pour toute la durée du sort. Vous et toutes les créatures désignées lors de l'incantation du sort pouvez ouvrir l'ouverture normalement. Vous pouvez aussi définir un mot de passe qui, une fois prononcé dans un rayon de 1,50 mètre autour de l'objet fermé, dissipe le sort pendant 1 minute. Sinon, impossible d'ouvrir l'objet à moins de le briser ou de dissiper ou supprimer le sort. Un sort de _[déblocage](spells_hd.md#déblocage)_ supprime le verrou magique pendant 10 minutes.

Tant que l'objet est affecté par ce sort, il est bien plus difficile à briser ou à ouvrir de force : le DD pour le briser ou crocheter ses éventuelles serrures augmente de 10.


Id: spells_hd.md#transport-végétal
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Transport végétal
NormalizedName: Transport vegetal
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)
AltNameText: Transport via Plants
NormalizedAltName: Transport via Plants
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Invocation
Family: SpellHD
Classes: [Druide](druid_hd.md)
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 round
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transport végétal<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

AttributesDictionary:
Name: Transport végétal
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transport végétal<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->3 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.

AltName: '[Transport via Plants](spells_vo.md#transport-via-plants)'
Type: Invocation
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 3 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 round
Classes: '[Druide](druid_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.


Description:
Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante de mêmes dimensions, située à n'importe quelle distance mais sur le même plan d'existence. Vous devez impérativement avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois auparavant. Pendant toute la durée du sort, n'importe quelle créature peut entrer par la plante de départ et ressortir par celle d'arrivée en dépensant 1,50 mètre de déplacement.


Id: spells_hd.md#viser-juste
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Viser juste
NormalizedName: Viser juste
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [True Strike](spells_vo.md#true-strike)
AltNameText: True Strike
NormalizedAltName: True Strike
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Divination
Family: SpellHD
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 round
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Viser juste<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[True Strike](spells_vo.md#true-strike)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 round<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.

AttributesDictionary:
Name: Viser juste
Markdown: >+
  # <!--Name-->Viser juste<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[True Strike](spells_vo.md#true-strike)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type-->, <!--Level-->tour de magie<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 round<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.

AltName: '[True Strike](spells_vo.md#true-strike)'
Type: Divination
Level: tour de magie
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: S
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 round
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.


Description:
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donne un bref aperçu de ses défenses. À votre prochain tour, vous avez l'avantage lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé avant.


Id: spells_hd.md#vision-suprême
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vision suprême
NormalizedName: Vision supreme
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [True Seeing](spells_vo.md#true-seeing)
AltNameText: True Seeing
NormalizedAltName: True Seeing
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Divination
Family: SpellHD
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: contact
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision suprême<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[True Seeing](spells_vo.md#true-seeing)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Vision suprême
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vision suprême<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[True Seeing](spells_vo.md#true-seeing)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.

AltName: '[True Seeing](spells_vo.md#true-seeing)'
Type: Divination
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement.


  Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.


Description:
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement.

Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.

Classes:
[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)

Components:
V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)

MaterialComponent:
M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)


Id: spells_hd.md#vitalité
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vitalité
NormalizedName: Vitalite
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Évocation
Family: SpellHD
Classes: [Paladin](paladin_hd.md)
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vitalité<!--/Name-->

-  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Vitalité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vitalité<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Évocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Duration-->1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.

Type: Évocation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 1 minute
Classes: '[Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Jusqu'à six créatures vivantes de votre choix, à portée et dans votre champ de vision, récupèrent 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort.

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur, vous augmentez le nombre de points de vie récupéré par round de 1 point par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#voir-linvisible
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Voir l'invisible
NormalizedName: Voir l'invisible
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [See Invisibility](spells_vo.md#see-invisibility)
AltNameText: See Invisibility
NormalizedAltName: See Invisibility
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Divination
Family: SpellHD
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)
Duration: 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[See Invisibility](spells_vo.md#see-invisibility)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.

AttributesDictionary:
Name: Voir l'invisible
Markdown: >+
  # <!--Name-->Voir l'invisible<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[See Invisibility](spells_vo.md#see-invisibility)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Divination<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.

AltName: '[See Invisibility](spells_vo.md#see-invisibility)'
Type: Divination
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: personnelle
Components: V, S, M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de talc et un saupoudrage de poudre d'argent)
Duration: 1 heure
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.


Description:
Pendant toute la durée du sort, vous voyez les créatures et les objets [invisibles](conditions_hd.md#invisible) comme s'ils étaient bien visibles et vous pouvez aussi observer le plan éthéré. Les créatures et les objets éthérés vous apparaissent comme des silhouettes translucides et fantomatiques.


Id: spells_hd.md#vol
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vol
NormalizedName: Vol
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Fly](spells_vo.md#fly)
AltNameText: Fly
NormalizedAltName: Fly
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Transmutation
Family: SpellHD
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une rémige)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une rémige)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vol<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Fly](spells_vo.md#fly)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une rémige)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.

AttributesDictionary:
Name: Vol
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vol<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Fly](spells_vo.md#fly)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->3<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une rémige)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.

AltName: '[Fly](spells_vo.md#fly)'
Type: Transmutation
Level: 3
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une rémige)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une rémige)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 10 minutes
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.


Description:
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous pouvez viser une créature de plus par niveau au-delà du niveau 3.


Id: spells_hd.md#zone-de-vérité
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Zone de vérité
NormalizedName: Zone de verite
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Zone of Truth](spells_vo.md#zone-of-truth)
AltNameText: Zone of Truth
NormalizedAltName: Zone of Truth
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Enchantement
Family: SpellHD
Classes: [Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Zone de vérité<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Zone of Truth](spells_vo.md#zone-of-truth)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.

AttributesDictionary:
Name: Zone de vérité
Markdown: >+
  # <!--Name-->Zone de vérité<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Zone of Truth](spells_vo.md#zone-of-truth)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->10 minutes<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.

AltName: '[Zone of Truth](spells_vo.md#zone-of-truth)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Duration: 10 minutes
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Paladin](paladin_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


  Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.


Description:
Vous créez une zone magique capable de protéger contre la duplicité, de la forme d'une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix situé à portée. Jusqu'à la fin du sort, une créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois de son tour ou y commence son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Si elle échoue, elle ne peut pas mentir délibérément tant qu'elle reste dans la zone du sort. Vous savez si chaque créature présente a réussi ou raté son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).

Une créature affectée est consciente du sort qui la limite et peut donc soigneusement éviter de répondre aux questions qui susciteraient normalement un mensonge de sa part. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses, tant qu'elle reste dans les limites de la vérité.


Id: spells_vo.md#acid-splash
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Acid Splash
NormalizedName: Acid Splash
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)
AltNameText: Aspersion acide
NormalizedAltName: Aspersion acide
Source: (SRD p114)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: Conjuration
Family: SpellVO
Classes: Sorcerer, Wizard
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Acid Splash<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.

This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).

[Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide
[Aide]: spells_hd.md#aide
[Alarme]: spells_hd.md#alarme
[Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence
[Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux
[Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal
[Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales
[Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts
[Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets
[Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie
[Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie
[Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance
[Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique
[Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique
[Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale
[Augure]: spells_hd.md#augure
[Éveil]: spells_hd.md#Éveil
[Fléau]: spells_hd.md#fléau
[Bannissement]: spells_hd.md#bannissement
[Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce
[Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir
[Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction
[Main magique]: spells_hd.md#main-magique
[Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames
[Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction
[Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement
[Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité
[Clignotement]: spells_hd.md#clignotement
[Flou]: spells_hd.md#flou
[Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse
[Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes
[Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre
[Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions
[Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs
[Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne
[Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial
[Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort
[Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance
[Clone]: spells_hd.md#clone
[Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel
[Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes
[Injonction]: spells_hd.md#injonction
[Communion]: spells_hd.md#communion
[Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature
[Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues
[Compulsion]: spells_hd.md#compulsion
[Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid
[Confusion]: spells_hd.md#confusion
[Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux
[Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste
[Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire
[Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée
[Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs
[Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois
[Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan
[Contagion]: spells_hd.md#contagion
[Contingence]: spells_hd.md#contingence
[Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle
[Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau
[Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat
[Contresort]: spells_hd.md#contresort
[Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau
[Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau
[Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant
[Création]: spells_hd.md#création
[Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures
[Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes
[Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres
[Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir
[Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour
[Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort
[Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée
[Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan
[Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien
[Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie
[Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies
[Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées
[Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle
[Déguisement]: spells_hd.md#déguisement
[Désintégration]: spells_hd.md#désintégration
[Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien
[Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie
[Divination]: spells_hd.md#divination
[Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine
[Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine
[Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête
[Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre
[Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde
[Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées
[Rêve]: spells_hd.md#rêve
[Druidisme]: spells_hd.md#druidisme
[Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre
[Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte
[Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique
[Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir
[Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement
[Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement
[Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée
[Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs
[Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif
[Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil
[Fabrication]: spells_hd.md#fabrication
[Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques
[Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie
[Peur]: spells_hd.md#peur
[Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume
[Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible
[Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier
[Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture
[Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin
[Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges
[Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort
[Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu
[Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu
[Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu
[Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu
[Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu
[Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme
[Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu
[Pétrification]: spells_hd.md#pétrification
[Vol]: spells_hd.md#vol
[Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard
[Interdiction]: spells_hd.md#interdiction
[Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force
[Prémonition]: spells_hd.md#prémonition
[Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement
[Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse
[Portail]: spells_hd.md#portail
[Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique
[Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos
[Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant
[Bagou]: spells_hd.md#bagou
[Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité
[Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection
[Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières
[Graisse]: spells_hd.md#graisse
[Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure
[Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure
[Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi
[Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux
[Assistance]: spells_hd.md#assistance
[Balisage]: spells_hd.md#balisage
[Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque
[Sanctification]: spells_hd.md#sanctification
[Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire
[Contamination]: spells_hd.md#contamination
[Hâte]: spells_hd.md#hâte
[Guérison]: spells_hd.md#guérison
[Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison
[Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal
[Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales
[Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros
[Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme
[Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre
[Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde
[Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée
[Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur
[Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique
[Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle
[Identification]: spells_hd.md#identification
[Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire
[Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement
[Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire
[Blessure]: spells_hd.md#blessure
[Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes
[Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité
[Saut]: spells_hd.md#saut
[Déblocage]: spells_hd.md#déblocage
[Légende]: spells_hd.md#légende
[Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret
[Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte
[Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure
[Lévitation]: spells_hd.md#lévitation
[Lumière]: spells_hd.md#lumière
[Éclair]: spells_hd.md#Éclair
[Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes
[Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature
[Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet
[Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée
[Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage
[Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage
[Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique
[Possession]: spells_hd.md#possession
[Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique
[Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique
[Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique
[Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure
[Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe
[Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe
[Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe
[Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
[Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe
[Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre
[Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide
[Réparation]: spells_hd.md#réparation
[Message]: spells_hd.md#message
[Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores
[Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable
[Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure
[Mirage]: spells_hd.md#mirage
[Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir
[Tromperie]: spells_hd.md#tromperie
[Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux
[Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire
[Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune
[Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde
[Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux
[Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé
[Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique
[Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre
[Non-détection]: spells_hd.md#non-détection
[Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste
[Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée
[Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente
[Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible
[Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace
[Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille
[Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire
[Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme
[Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire
[Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire
[Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan
[Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale
[Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison
[Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose
[Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel
[Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant
[Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins
[Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation
[Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques
[Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique
[Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme
[Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée
[Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée
[Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies
[Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien
[Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison
[Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau
[Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie
[Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique
[Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant
[Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre
[Régénération]: spells_hd.md#régénération
[Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation
[Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction
[Résistance]: spells_hd.md#résistance
[Résurrection]: spells_hd.md#résurrection
[Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité
[Revigorer]: spells_hd.md#revigorer
[Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée
[Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée
[Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire
[Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent
[Scrutation]: spells_hd.md#scrutation
[Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible
[Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse
[Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message
[Séquestration]: spells_hd.md#séquestration
[Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme
[Briser]: spells_hd.md#briser
[Bouclier]: spells_hd.md#bouclier
[Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi
[Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique
[Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique
[Silence]: spells_hd.md#silence
[Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse
[Simulacre]: spells_hd.md#simulacre
[Sommeil]: spells_hd.md#sommeil
[Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige
[Lenteur]: spells_hd.md#lenteur
[Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants
[Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux
[Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts
[Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes
[Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée
[Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines
[Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens
[Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle
[Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant
[Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre
[Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre
[Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse
[Suggestion]: spells_hd.md#suggestion
[Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil
[Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil
[Symbole]: spells_hd.md#symbole
[Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire
[Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie
[Téléportation]: spells_hd.md#téléportation
[Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation
[Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant
[Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie
[Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante
[Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps
[Langues]: spells_hd.md#langues
[Transport végétal]: spells_hd.md#transport-végétal
[Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres
[Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême
[Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême
[Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême
[Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste
[Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible
[Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire
[Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle
[Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu
[Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force
[Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace
[Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre
[Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines
[Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection
[Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique
[Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau
[Toile d'araignée]: spells_hd.md#toile-daraignée
[Étrangeté]: spells_hd.md#Étrangeté
[Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent
[Mur de vent]: spells_hd.md#mur-de-vent
[Souhait]: spells_hd.md#souhait
[Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour
[Zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité
[antimagic field]: spells_vo.hd#antimagic-field
[arcane lock]: spells_vo.hd#arcane-lock
[charm person]: spells_vo.hd#charm-person
[confusion]: spells_vo.hd#confusion
[daylight]: spells_vo.hd#daylight
[dancing lights]: spells_vo.hd#dancing-lights
[detect magic]: spells_vo.hd#detect-magic
[disintegrate]: spells_vo.hd#disintegrate
[dispel magic]: spells_vo.hd#dispel-magic
[entangle]: spells_vo.hd#entangle
[fireball]: spells_vo.hd#fireball
[greater restoration]: spells_vo.hd#greater-restoration
[heal]: spells_vo.hd#heal
[knock]: spells_vo.hd#knock
[magic missile]: spells_vo.hd#magic-missile
[minor illusion]: spells_vo.hd#minor-illusion
[passwall]: spells_vo.hd#passwall
[plane shift]: spells_vo.hd#plane-shift
[protection from evil and good]: spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good
[remove curse]: spells_vo.hd#remove-curse
[stinking cloud]: spells_vo.hd#stinking-cloud
[suggestion]: spells_vo.hd#suggestion
[true resurrection]: spells_vo.hd#true-resurrection
[wall of fire]: spells_vo.hd#wall-of-fire
[wall of force]: spells_vo.hd#wall-of-force
[web]: spells_vo.hd#web
[wish]: spells_vo.hd#wish
[SpellsVO]: #
[SpellVO]: #

AttributesDictionary:
Name: Acid Splash
Markdown: >
  # <!--Name-->Acid Splash<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Type-->Conjuration<!--/Type--> <!--Level-->cantrip<!--/Level-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->60 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->Instantaneous<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Sorcerer, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You hurl a bubble of acid. Choose one creature within range, or choose two creatures within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.


  This spell's damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).


  [Aspersion acide]: spells_hd.md#aspersion-acide

  [Aide]: spells_hd.md#aide

  [Alarme]: spells_hd.md#alarme

  [Modifier son apparence]: spells_hd.md#modifier-son-apparence

  [Amitié avec les animaux]: spells_hd.md#amitié-avec-les-animaux

  [Messager animal]: spells_hd.md#messager-animal

  [Formes animales]: spells_hd.md#formes-animales

  [Animation des morts]: spells_hd.md#animation-des-morts

  [Animation des objets]: spells_hd.md#animation-des-objets

  [Coquille antivie]: spells_hd.md#coquille-antivie

  [Champ antimagie]: spells_hd.md#champ-antimagie

  [Répulsion/attirance]: spells_hd.md#répulsionattirance

  [Oeil magique]: spells_hd.md#oeil-magique

  [Verrou magique]: spells_hd.md#verrou-magique

  [Projection astrale]: spells_hd.md#projection-astrale

  [Augure]: spells_hd.md#augure

  [Éveil]: spells_hd.md#Éveil

  [Fléau]: spells_hd.md#fléau

  [Bannissement]: spells_hd.md#bannissement

  [Peau d'écorce]: spells_hd.md#peau-décorce

  [Lueur d'espoir]: spells_hd.md#lueur-despoir

  [Jeter une malédiction]: spells_hd.md#jeter-une-malédiction

  [Main magique]: spells_hd.md#main-magique

  [Barrière de lames]: spells_hd.md#barrière-de-lames

  [Bénédiction]: spells_hd.md#bénédiction

  [Flétrissement]: spells_hd.md#flétrissement

  [Cécité/Surdité]: spells_hd.md#cécitésurdité

  [Clignotement]: spells_hd.md#clignotement

  [Flou]: spells_hd.md#flou

  [Frappe lumineuse]: spells_hd.md#frappe-lumineuse

  [Mains brûlantes]: spells_hd.md#mains-brûlantes

  [Appel de la foudre]: spells_hd.md#appel-de-la-foudre

  [Apaisement des émotions]: spells_hd.md#apaisement-des-émotions

  [Chaîne d'éclairs]: spells_hd.md#chaîne-déclairs

  [Charme-personne]: spells_hd.md#charme-personne

  [Contact glacial]: spells_hd.md#contact-glacial

  [Cercle de mort]: spells_hd.md#cercle-de-mort

  [Clairvoyance]: spells_hd.md#clairvoyance

  [Clone]: spells_hd.md#clone

  [Nuage mortel]: spells_hd.md#nuage-mortel

  [Couleurs dansantes]: spells_hd.md#couleurs-dansantes

  [Injonction]: spells_hd.md#injonction

  [Communion]: spells_hd.md#communion

  [Communion avec la nature]: spells_hd.md#communion-avec-la-nature

  [Compréhension des langues]: spells_hd.md#compréhension-des-langues

  [Compulsion]: spells_hd.md#compulsion

  [Cône de froid]: spells_hd.md#cône-de-froid

  [Confusion]: spells_hd.md#confusion

  [Invoquer des animaux]: spells_hd.md#invoquer-des-animaux

  [Invoquer un céleste]: spells_hd.md#invoquer-un-céleste

  [Invoquer un élémentaire]: spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire

  [Invoquer une fée]: spells_hd.md#invoquer-une-fée

  [Invoquer des élémentaires mineurs]: spells_hd.md#invoquer-des-élémentaires-mineurs

  [Invoquer des êtres des bois]: spells_hd.md#invoquer-des-êtres-des-bois

  [Contacter un autre plan]: spells_hd.md#contacter-un-autre-plan

  [Contagion]: spells_hd.md#contagion

  [Contingence]: spells_hd.md#contingence

  [Flamme éternelle]: spells_hd.md#flamme-éternelle

  [Contrôle de l'eau]: spells_hd.md#contrôle-de-leau

  [Contrôle du climat]: spells_hd.md#contrôle-du-climat

  [Contresort]: spells_hd.md#contresort

  [Création de nourriture et d'eau]: spells_hd.md#création-de-nourriture-et-deau

  [Création ou destruction d'eau]: spells_hd.md#création-ou-destruction-deau

  [Création de mort-vivant]: spells_hd.md#création-de-mort-vivant

  [Création]: spells_hd.md#création

  [Soin des blessures]: spells_hd.md#soin-des-blessures

  [Lumières dansantes]: spells_hd.md#lumières-dansantes

  [Ténèbres]: spells_hd.md#ténèbres

  [Vision dans le noir]: spells_hd.md#vision-dans-le-noir

  [Lumière du jour]: spells_hd.md#lumière-du-jour

  [Protection contre la mort]: spells_hd.md#protection-contre-la-mort

  [Boule de feu à explosion retardée]: spells_hd.md#boule-de-feu-à-explosion-retardée

  [Demi-plan]: spells_hd.md#demi-plan

  [Détection du mal et du bien]: spells_hd.md#détection-du-mal-et-du-bien

  [Détection de la magie]: spells_hd.md#détection-de-la-magie

  [Détection du poison et des maladies]: spells_hd.md#détection-du-poison-et-des-maladies

  [Détection des pensées]: spells_hd.md#détection-des-pensées

  [Porte dimensionnelle]: spells_hd.md#porte-dimensionnelle

  [Déguisement]: spells_hd.md#déguisement

  [Désintégration]: spells_hd.md#désintégration

  [Dissipation du mal et du bien]: spells_hd.md#dissipation-du-mal-et-du-bien

  [Dissipation de la magie]: spells_hd.md#dissipation-de-la-magie

  [Divination]: spells_hd.md#divination

  [Faveur divine]: spells_hd.md#faveur-divine

  [Parole divine]: spells_hd.md#parole-divine

  [Dominer une bête]: spells_hd.md#dominer-une-bête

  [Dominer un monstre]: spells_hd.md#dominer-un-monstre

  [Dominer un humanoïde]: spells_hd.md#dominer-un-humanoïde

  [Convocations instantanées]: spells_hd.md#convocations-instantanées

  [Rêve]: spells_hd.md#rêve

  [Druidisme]: spells_hd.md#druidisme

  [Tremblement de terre]: spells_hd.md#tremblement-de-terre

  [Explosion occulte]: spells_hd.md#explosion-occulte

  [Amélioration de caractéristique]: spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique

  [Agrandir/Rétrécir]: spells_hd.md#agrandirrétrécir

  [Enchevêtrement]: spells_hd.md#enchevêtrement

  [Envoûtement]: spells_hd.md#envoûtement

  [Forme éthérée]: spells_hd.md#forme-éthérée

  [Tentacules noirs]: spells_hd.md#tentacules-noirs

  [Repli expéditif]: spells_hd.md#repli-expéditif

  [Mauvais oeil]: spells_hd.md#mauvais-oeil

  [Fabrication]: spells_hd.md#fabrication

  [Lueurs féeriques]: spells_hd.md#lueurs-féeriques

  [Simulacre de vie]: spells_hd.md#simulacre-de-vie

  [Peur]: spells_hd.md#peur

  [Léger comme une plume]: spells_hd.md#léger-comme-une-plume

  [Esprit faible]: spells_hd.md#esprit-faible

  [Appel de familier]: spells_hd.md#appel-de-familier

  [Trouver une monture]: spells_hd.md#trouver-une-monture

  [Trouver un chemin]: spells_hd.md#trouver-un-chemin

  [Trouver les pièges]: spells_hd.md#trouver-les-pièges

  [Doigt de mort]: spells_hd.md#doigt-de-mort

  [Trait de feu]: spells_hd.md#trait-de-feu

  [Bouclier de feu]: spells_hd.md#bouclier-de-feu

  [Tempête de feu]: spells_hd.md#tempête-de-feu

  [Boule de feu]: spells_hd.md#boule-de-feu

  [Lame de feu]: spells_hd.md#lame-de-feu

  [Colonne de flamme]: spells_hd.md#colonne-de-flamme

  [Sphère de feu]: spells_hd.md#sphère-de-feu

  [Pétrification]: spells_hd.md#pétrification

  [Vol]: spells_hd.md#vol

  [Nappe de brouillard]: spells_hd.md#nappe-de-brouillard

  [Interdiction]: spells_hd.md#interdiction

  [Cage de force]: spells_hd.md#cage-de-force

  [Prémonition]: spells_hd.md#prémonition

  [Liberté de mouvement]: spells_hd.md#liberté-de-mouvement

  [Forme gazeuse]: spells_hd.md#forme-gazeuse

  [Portail]: spells_hd.md#portail

  [Coercition mystique]: spells_hd.md#coercition-mystique

  [Doux repos]: spells_hd.md#doux-repos

  [Insecte géant]: spells_hd.md#insecte-géant

  [Bagou]: spells_hd.md#bagou

  [Globe d'invulnérabilité]: spells_hd.md#globe-dinvulnérabilité

  [Glyphe de protection]: spells_hd.md#glyphe-de-protection

  [Baies nourricières]: spells_hd.md#baies-nourricières

  [Graisse]: spells_hd.md#graisse

  [Invisibilité supérieure]: spells_hd.md#invisibilité-supérieure

  [Restauration supérieure]: spells_hd.md#restauration-supérieure

  [Gardien de la foi]: spells_hd.md#gardien-de-la-foi

  [Protections et sceaux]: spells_hd.md#protections-et-sceaux

  [Assistance]: spells_hd.md#assistance

  [Balisage]: spells_hd.md#balisage

  [Bourrasque]: spells_hd.md#bourrasque

  [Sanctification]: spells_hd.md#sanctification

  [Terrain hallucinatoire]: spells_hd.md#terrain-hallucinatoire

  [Contamination]: spells_hd.md#contamination

  [Hâte]: spells_hd.md#hâte

  [Guérison]: spells_hd.md#guérison

  [Mot de guérison]: spells_hd.md#mot-de-guérison

  [Chauffer le métal]: spells_hd.md#chauffer-le-métal

  [Représailles infernales]: spells_hd.md#représailles-infernales

  [Festin des héros]: spells_hd.md#festin-des-héros

  [Héroïsme]: spells_hd.md#héroïsme

  [Immobiliser un monstre]: spells_hd.md#immobiliser-un-monstre

  [Immobiliser un humanoïde]: spells_hd.md#immobiliser-un-humanoïde

  [Aura sacrée]: spells_hd.md#aura-sacrée

  [Marque du chasseur]: spells_hd.md#marque-du-chasseur

  [Motif hypnotique]: spells_hd.md#motif-hypnotique

  [Tempête de grêle]: spells_hd.md#tempête-de-grêle

  [Identification]: spells_hd.md#identification

  [Texte illusoire]: spells_hd.md#texte-illusoire

  [Emprisonnement]: spells_hd.md#emprisonnement

  [Nuage incendiaire]: spells_hd.md#nuage-incendiaire

  [Blessure]: spells_hd.md#blessure

  [Fléau d'insectes]: spells_hd.md#fléau-dinsectes

  [Invisibilité]: spells_hd.md#invisibilité

  [Saut]: spells_hd.md#saut

  [Déblocage]: spells_hd.md#déblocage

  [Légende]: spells_hd.md#légende

  [Coffre secret]: spells_hd.md#coffre-secret

  [Petite hutte]: spells_hd.md#petite-hutte

  [Restauration inférieure]: spells_hd.md#restauration-inférieure

  [Lévitation]: spells_hd.md#lévitation

  [Lumière]: spells_hd.md#lumière

  [Éclair]: spells_hd.md#Éclair

  [Localiser des animaux ou des plantes]: spells_hd.md#localiser-des-animaux-ou-des-plantes

  [Localiser une créature]: spells_hd.md#localiser-une-créature

  [Localiser un objet]: spells_hd.md#localiser-un-objet

  [Grande foulée]: spells_hd.md#grande-foulée

  [Armure du mage]: spells_hd.md#armure-du-mage

  [Main du mage]: spells_hd.md#main-du-mage

  [Cercle magique]: spells_hd.md#cercle-magique

  [Possession]: spells_hd.md#possession

  [Projectile magique]: spells_hd.md#projectile-magique

  [Bouche magique]: spells_hd.md#bouche-magique

  [Arme magique]: spells_hd.md#arme-magique

  [Image majeure]: spells_hd.md#image-majeure

  [Soin des blessures de groupe]: spells_hd.md#soin-des-blessures-de-groupe

  [Guérison de groupe]: spells_hd.md#guérison-de-groupe

  [Mot de guérison de groupe]: spells_hd.md#mot-de-guérison-de-groupe

  [Suggestion de groupe]: spells_hd.md#suggestion-de-groupe

  [Labyrinthe]: spells_hd.md#labyrinthe

  [Fusion dans la pierre]: spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre

  [Flèche acide]: spells_hd.md#flèche-acide

  [Réparation]: spells_hd.md#réparation

  [Message]: spells_hd.md#message

  [Nuée de météores]: spells_hd.md#nuée-de-météores

  [Esprit impénétrable]: spells_hd.md#esprit-impénétrable

  [Illusion mineure]: spells_hd.md#illusion-mineure

  [Mirage]: spells_hd.md#mirage

  [Image miroir]: spells_hd.md#image-miroir

  [Tromperie]: spells_hd.md#tromperie

  [Pas brumeux]: spells_hd.md#pas-brumeux

  [Modification de mémoire]: spells_hd.md#modification-de-mémoire

  [Rayon de lune]: spells_hd.md#rayon-de-lune

  [Chien de garde]: spells_hd.md#chien-de-garde

  [Manoir somptueux]: spells_hd.md#manoir-somptueux

  [Sanctuaire privé]: spells_hd.md#sanctuaire-privé

  [Épée magique]: spells_hd.md#Épée-magique

  [Déplacer la terre]: spells_hd.md#déplacer-la-terre

  [Non-détection]: spells_hd.md#non-détection

  [Aura magique de l'arcaniste]: spells_hd.md#aura-magique-de-larcaniste

  [Sphère glacée]: spells_hd.md#sphère-glacée

  [Sphère résiliente]: spells_hd.md#sphère-résiliente

  [Danse irrésistible]: spells_hd.md#danse-irrésistible

  [Passage sans trace]: spells_hd.md#passage-sans-trace

  [Passe-muraille]: spells_hd.md#passe-muraille

  [Assassin imaginaire]: spells_hd.md#assassin-imaginaire

  [Monture fantôme]: spells_hd.md#monture-fantôme

  [Allié planaire]: spells_hd.md#allié-planaire

  [Entrave planaire]: spells_hd.md#entrave-planaire

  [Changement de plan]: spells_hd.md#changement-de-plan

  [Croissance végétale]: spells_hd.md#croissance-végétale

  [Bouffée de poison]: spells_hd.md#bouffée-de-poison

  [Métamorphose]: spells_hd.md#métamorphose

  [Mot de pouvoir mortel]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-mortel

  [Mot de pouvoir étourdissant]: spells_hd.md#mot-de-pouvoir-étourdissant

  [Prière de soins]: spells_hd.md#prière-de-soins

  [Prestidigitation]: spells_hd.md#prestidigitation

  [Embruns prismatiques]: spells_hd.md#embruns-prismatiques

  [Mur prismatique]: spells_hd.md#mur-prismatique

  [Produire une flamme]: spells_hd.md#produire-une-flamme

  [Illusion programmée]: spells_hd.md#illusion-programmée

  [Image projetée]: spells_hd.md#image-projetée

  [Protection contre les énergies]: spells_hd.md#protection-contre-les-énergies

  [Protection contre le mal et le bien]: spells_hd.md#protection-contre-le-mal-et-le-bien

  [Protection contre le poison]: spells_hd.md#protection-contre-le-poison

  [Purification de la nourriture et de l'eau]: spells_hd.md#purification-de-la-nourriture-et-de-leau

  [Rappel à la vie]: spells_hd.md#rappel-à-la-vie

  [Lien télépathique]: spells_hd.md#lien-télépathique

  [Rayon affaiblissant]: spells_hd.md#rayon-affaiblissant

  [Rayon de givre]: spells_hd.md#rayon-de-givre

  [Régénération]: spells_hd.md#régénération

  [Réincarnation]: spells_hd.md#réincarnation

  [Lever une malédiction]: spells_hd.md#lever-une-malédiction

  [Résistance]: spells_hd.md#résistance

  [Résurrection]: spells_hd.md#résurrection

  [Inversion de la gravité]: spells_hd.md#inversion-de-la-gravité

  [Revigorer]: spells_hd.md#revigorer

  [Corde enchantée]: spells_hd.md#corde-enchantée

  [Flamme sacrée]: spells_hd.md#flamme-sacrée

  [Sanctuaire]: spells_hd.md#sanctuaire

  [Rayon ardent]: spells_hd.md#rayon-ardent

  [Scrutation]: spells_hd.md#scrutation

  [Voir l'invisible]: spells_hd.md#voir-linvisible

  [Apparence trompeuse]: spells_hd.md#apparence-trompeuse

  [Envoi de message]: spells_hd.md#envoi-de-message

  [Séquestration]: spells_hd.md#séquestration

  [Changement de forme]: spells_hd.md#changement-de-forme

  [Briser]: spells_hd.md#briser

  [Bouclier]: spells_hd.md#bouclier

  [Bouclier de la foi]: spells_hd.md#bouclier-de-la-foi

  [Gourdin magique]: spells_hd.md#gourdin-magique

  [Poigne électrique]: spells_hd.md#poigne-électrique

  [Silence]: spells_hd.md#silence

  [Image silencieuse]: spells_hd.md#image-silencieuse

  [Simulacre]: spells_hd.md#simulacre

  [Sommeil]: spells_hd.md#sommeil

  [Tempête de neige]: spells_hd.md#tempête-de-neige

  [Lenteur]: spells_hd.md#lenteur

  [Épargner les mourants]: spells_hd.md#Épargner-les-mourants

  [Communication avec les animaux]: spells_hd.md#communication-avec-les-animaux

  [Communication avec les morts]: spells_hd.md#communication-avec-les-morts

  [Communication avec les plantes]: spells_hd.md#communication-avec-les-plantes

  [Pattes d'araignée]: spells_hd.md#pattes-daraignée

  [Croissance d'épines]: spells_hd.md#croissance-dépines

  [Esprits gardiens]: spells_hd.md#esprits-gardiens

  [Arme spirituelle]: spells_hd.md#arme-spirituelle

  [Nuage puant]: spells_hd.md#nuage-puant

  [Façonnage de la pierre]: spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre

  [Peau de pierre]: spells_hd.md#peau-de-pierre

  [Tempête vengeresse]: spells_hd.md#tempête-vengeresse

  [Suggestion]: spells_hd.md#suggestion

  [Rayon de soleil]: spells_hd.md#rayon-de-soleil

  [Éclat du soleil]: spells_hd.md#Éclat-du-soleil

  [Symbole]: spells_hd.md#symbole

  [Fou rire]: spells_hd.md#fou-rire

  [Télékinésie]: spells_hd.md#télékinésie

  [Téléportation]: spells_hd.md#téléportation

  [Cercle de téléportation]: spells_hd.md#cercle-de-téléportation

  [Disque flottant]: spells_hd.md#disque-flottant

  [Thaumaturgie]: spells_hd.md#thaumaturgie

  [Vague tonnante]: spells_hd.md#vague-tonnante

  [Arrêt du temps]: spells_hd.md#arrêt-du-temps

  [Langues]: spells_hd.md#langues

  [Transport végétal]: spells_hd.md#transport-végétal

  [Passage par les arbres]: spells_hd.md#passage-par-les-arbres

  [Métamorphose suprême]: spells_hd.md#métamorphose-suprême

  [Résurrection suprême]: spells_hd.md#résurrection-suprême

  [Vision suprême]: spells_hd.md#vision-suprême

  [Viser juste]: spells_hd.md#viser-juste

  [Serviteur invisible]: spells_hd.md#serviteur-invisible

  [Caresse du vampire]: spells_hd.md#caresse-du-vampire

  [Moquerie cruelle]: spells_hd.md#moquerie-cruelle

  [Mur de feu]: spells_hd.md#mur-de-feu

  [Mur de force]: spells_hd.md#mur-de-force

  [Mur de glace]: spells_hd.md#mur-de-glace

  [Mur de pierre]: spells_hd.md#mur-de-pierre

  [Mur d'épines]: spells_hd.md#mur-dépines

  [Lien de protection]: spells_hd.md#lien-de-protection

  [Respiration aquatique]: spells_hd.md#respiration-aquatique

  [Marche sur l'eau]: spells_hd.md#marche-sur-leau

  [Toile d'araignée]: spells_hd.md#toile-daraignée

  [Étrangeté]: spells_hd.md#Étrangeté

  [Marche sur le vent]: spells_hd.md#marche-sur-le-vent

  [Mur de vent]: spells_hd.md#mur-de-vent

  [Souhait]: spells_hd.md#souhait

  [Mot de retour]: spells_hd.md#mot-de-retour

  [Zone de vérité]: spells_hd.md#zone-de-vérité

  [antimagic field]: spells_vo.hd#antimagic-field

  [arcane lock]: spells_vo.hd#arcane-lock

  [charm person]: spells_vo.hd#charm-person

  [confusion]: spells_vo.hd#confusion

  [daylight]: spells_vo.hd#daylight

  [dancing lights]: spells_vo.hd#dancing-lights

  [detect magic]: spells_vo.hd#detect-magic

  [disintegrate]: spells_vo.hd#disintegrate

  [dispel magic]: spells_vo.hd#dispel-magic

  [entangle]: spells_vo.hd#entangle

  [fireball]: spells_vo.hd#fireball

  [greater restoration]: spells_vo.hd#greater-restoration

  [heal]: spells_vo.hd#heal

  [knock]: spells_vo.hd#knock

  [magic missile]: spells_vo.hd#magic-missile

  [minor illusion]: spells_vo.hd#minor-illusion

  [passwall]: spells_vo.hd#passwall

  [plane shift]: spells_vo.hd#plane-shift

  [protection from evil and good]: spells_vo.hd#protection-from-evil-and-good

  [remove curse]: spells_vo.hd#remove-curse

  [stinking cloud]: spells_vo.hd#stinking-cloud

  [suggestion]: spells_vo.hd#suggestion

  [true resurrection]: spells_vo.hd#true-resurrection

  [wall of fire]: spells_vo.hd#wall-of-fire

  [wall of force]: spells_vo.hd#wall-of-force

  [web]: spells_vo.hd#web

  [wish]: spells_vo.hd#wish

  [SpellsVO]: #

  [SpellVO]: #
AltName: '[Aspersion acide](spells_hd.md#aspersion-acide)'
Source: (SRD p114)
Type: Conjuration
Level: cantrip
CastingTime: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Classes: Sorcerer, Wizard


Id: spells_vo.md#aid
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Aid
NormalizedName: Aid
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Aide](spells_hd.md#aide)
AltNameText: Aide
NormalizedAltName: Aide
Source: (SRD p114)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Cleric, Paladin
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth)
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Aid<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Aide](spells_hd.md#aide)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny strip of white cloth)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->

### Description

Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.

**_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

AttributesDictionary:
Name: Aid
Markdown: >+
  # <!--Name-->Aid<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Aide](spells_hd.md#aide)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->2<!--/Level-->nd-level <!--Type-->abjuration<!--/Type-->

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny strip of white cloth)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Cleric, Paladin<!--/Classes-->


  ### Description


  Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target's hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.


  **_At Higher Levels_**. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target's hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd.

AltName: '[Aide](spells_hd.md#aide)'
Source: (SRD p114)
Level: 2
Type: abjuration
CastingTime: 1 action
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth)
Duration: 8 hours
Classes: Cleric, Paladin


Id: spells_hd.md#vision-dans-le-noir
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Vision dans le noir
NormalizedName: Vision dans le noir
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Darkvision](spells_vo.md#darkvision)
AltNameText: Darkvision
NormalizedAltName: Darkvision
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Transmutation
Family: SpellHD
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
Duration: 8 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Darkvision](spells_vo.md#darkvision)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de carotte séchée ou une agate)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

AttributesDictionary:
Name: Vision dans le noir
Markdown: >+
  # <!--Name-->Vision dans le noir<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Darkvision](spells_vo.md#darkvision)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Transmutation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->contact<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une pincée de carotte séchée ou une agate)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.

AltName: '[Darkvision](spells_vo.md#darkvision)'
Type: Transmutation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: contact
Components: V, S, M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (une pincée de carotte séchée ou une agate)
Duration: 8 heures
Classes: '[Druide](druid_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.


Description:
Vous touchez une créature consentante pour lui permettre de voir dans le noir. Pendant toute la durée du sort, elle bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.


Id: spells_vo.md#alarm
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_vo.md#spells-srd-p
Name: Alarm
NormalizedName: Alarm
ParentName: Spells (SRD p)
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Alarme](spells_hd.md#alarme)
AltNameText: Alarme
NormalizedAltName: Alarme
Source: (SRD p114)
SpellItemsId: spells_vo.md#spells-srd-p
Type: abjuration
Family: SpellVO
Classes: Ranger, Wizard
Level: 1
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Spells (SRD p)](spells_vo.md#spells-srd-p)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Alarm<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Alarme](spells_hd.md#alarme)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->
-  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)
- **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->
- **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->
- **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)<!--/Components-->
- **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->Ranger, Wizard<!--/Classes-->

### Description

You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.

A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

AttributesDictionary:
Name: Alarm
Markdown: >+
  # <!--Name-->Alarm<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Alarme](spells_hd.md#alarme)<!--/AltName-->

  - Source: <!--Source-->(SRD p114)<!--/Source-->

  -  <!--Level-->1<!--/Level-->st-level <!--Type-->abjuration<!--/Type--> (<!--Ritual-->ritual<!--/Ritual-->)

  - **Casting Time :** <!--CastingTime-->1 minute<!--/CastingTime-->

  - **Range :** <!--Range-->30 feet<!--/Range-->

  - **Components :** <!--Components-->V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)<!--/Components-->

  - **Duration :** <!--Duration-->8 hours<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->Ranger, Wizard<!--/Classes-->


  ### Description


  You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won't set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.


  A mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.

AltName: '[Alarme](spells_hd.md#alarme)'
Source: (SRD p114)
Level: 1
Type: abjuration
Ritual: ritual
CastingTime: 1 minute
Range: 30 feet
Components: V, S, M (a tiny bell and a piece of fine silver wire)
Duration: 8 hours
Classes: Ranger, Wizard


Id: spells_hd.md#transpercer
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Transpercer
NormalizedName: Transpercer
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Invocation
Family: SpellHD
Classes: [Rôdeur](ranger_hd.md)
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.

Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

AttributesDictionary:
Name: Transpercer
Markdown: >+
  # <!--Name-->Transpercer<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action bonus<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->personnelle<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Rôdeur](ranger_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.


  Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action bonus
Range: personnelle
Components: V
VerbalComponent: V
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Rôdeur](ranger_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.


  Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


  **_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.


Description:
La prochaine fois que vous blessez une créature avec une arme à distance qui inflige des dégâts perçants ou tranchants, l'arme reste fichée dans le corps de votre cible. Elle lui inflige 1d4 dégâts supplémentaires à chacun de vos tours suivants jusqu'à la fin du sort, ou jusqu'à ce qu'elle utilise son action pour retirer l'arme.

Retirer l'arme lui inflige 2d4 dégâts, ou la moitié si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

**_À plus haut niveau._** Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2, remplacez les d4 par des d6. Pour chaque niveau de sort supérieur augmentez le dé utilisé, jusqu'au d12 pour un emplacement de niveau 5.


Id: spells_hd.md#toile-daraignée
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Toile d'araignée
NormalizedName: Toile d'araignee
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Web](spells_vo.md#web)
AltNameText: Web
NormalizedAltName: Web
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Invocation
Family: SpellHD
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de toile d'araignée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Toile d'araignée<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Web](spells_vo.md#web)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de toile d'araignée)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.

Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.

AttributesDictionary:
Name: Toile d'araignée
Markdown: >+
  # <!--Name-->Toile d'araignée<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Web](spells_vo.md#web)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (un bout de toile d'araignée)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 heure<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.


  Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.


  Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.


  Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).


  Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.

AltName: '[Web](spells_vo.md#web)'
Type: Invocation
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, S, M (un bout de toile d'araignée)
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
MaterialComponent: M (un bout de toile d'araignée)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 heure
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.


  Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.


  Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.


  Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.


  Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).


  Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.


Description:
Vous invoquez une masse de toiles d'araignées épaisses et collantes en un point de votre choix situé à portée.

Pendant toute la durée du sort, les toiles occupent un cube de 6 mètres d'arête centré sur le point choisi. Elles forment un terrain difficile à la visibilité réduite.

Si les toiles ne sont pas ancrées entre deux éléments solides, comme des murs ou des arbres, ou disposées en couches sur le sol, le plafond ou un mur, elles s'effondrent sur elles-mêmes et le sort se termine au début de votre prochain tour. Des toiles disposées en couches superposées sur une surface plane s'accumulent sur une épaisseur de 1,50 mètre.

Chaque créature qui commence son tour dans les toiles ou qui y pénètre lors de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé) tant qu'elle reste dans les toiles ou jusqu'à ce qu'elle se libère.

Une créature [entravée](conditions_hd.md#entravé) par les toiles peut utiliser son action pour effectuer un test de [Force](abilities_strength_hd.md) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort. Si elle le réussit, elle n'est plus [entravée](conditions_hd.md#entravé).

Les toiles sont inflammables. Un cube de toiles de 1,50 mètre d'arête exposé au feu brûle en 1 round, infligeant 2d4 dégâts de feu à toute créature qui commence son tour dans les flammes.


Id: spells_hd.md#strangulation
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Strangulation
NormalizedName: Strangulation
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Invocation
Family: SpellHD
Classes: [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Strangulation<!--/Name-->

-  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->
- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->
- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->
- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->
- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->
- Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->
- Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->

### Description

Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).

AttributesDictionary:
Name: Strangulation
Markdown: >+
  # <!--Name-->Strangulation<!--/Name-->


  -  <!--Type-->Invocation<!--/Type--> de niveau <!--Level-->1<!--/Level-->

  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent--><!--/Components-->

  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 1 minute<!--/Duration-->

  - Classes: <!--Classes-->[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

  - Source: <!--Source-->(MDR p)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).

Type: Invocation
Level: 1
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, S
VerbalComponent: V
SomaticComponent: S
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 1 minute
Classes: '[Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)
Description: >+
  Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).


Description:
Vous tendez le bras en direction de votre cible et, de votre main, vous mimez son étranglement. Faites une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d6 points de dégâts contondants et elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou être [entravée](conditions_hd.md#entravé). Si le jet d'attaque initial était un succès, à chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement les mêmes dégâts et l'obliger à faire un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si vous faites quoi que ce soit d'autre (vous pouvez toutefois parler), le sort prend fin. Le sort prend aussi fin si la cible passe hors de portée ou en dehors de votre champ de vision.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3, vous infligez 2d6 points de dégât par round. Vous augmentez les dégâts de 1d6 supplémentaires par tranche de 2 niveaux de plus (jusqu'à 5d6 au niveau 9).


Id: spells_hd.md#suggestion
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Suggestion
NormalizedName: Suggestion
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Suggestion](spells_vo.md#suggestion)
AltNameText: Suggestion
NormalizedAltName: Suggestion
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Enchantement
Family: SpellHD
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
VerbalComponent: V
MaterialComponent: M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.

Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.

AttributesDictionary:
Name: Suggestion
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->2<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->9 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Concentration-->concentration<!--/Concentration-->, <!--Duration-->jusqu'à 8 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.


  Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.

AltName: '[Suggestion](spells_vo.md#suggestion)'
Type: Enchantement
Level: 2
CastingTime: 1 action
Range: 9 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
VerbalComponent: V
MaterialComponent: M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Concentration: concentration
Duration: jusqu'à 8 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.


  Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.


  Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.


  La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.


Description:
Vous visez une créature située à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort.

Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable.

Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.

La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.


Id: spells_hd.md#suggestion-de-groupe
ItemType: SpellItem
ParentLink: spells_hd.md#sorts
Name: Suggestion de groupe
NormalizedName: Suggestion de groupe
ParentName: Sorts
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->
AltName: [Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)
AltNameText: Mass Suggestion
NormalizedAltName: Mass Suggestion
Source: (MDR p)(SRD)
SpellItemsId: spells_hd.md#sorts
Type: Enchantement
Family: SpellHD
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
VerbalComponent: V
MaterialComponent: M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: 24 heures
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorts](spells_hd.md#sorts)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Suggestion de groupe<!--/Name-->

- Alias: <!--AltName-->[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)<!--/AltName-->

-  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->

- **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->

- **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->

- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

- **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->

- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.

Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.

AttributesDictionary:
Name: Suggestion de groupe
Markdown: >+
  # <!--Name-->Suggestion de groupe<!--/Name-->


  - Alias: <!--AltName-->[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)<!--/AltName-->


  -  <!--Type-->Enchantement<!--/Type--> de niveau <!--Level-->6<!--/Level-->


  - **Temps d'incantation :** <!--CastingTime-->1 action<!--/CastingTime-->


  - **Portée :** <!--Range-->18 mètres<!--/Range-->


  - **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->


  - **Durée :** <!--Duration-->24 heures<!--/Duration-->


  - Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)<!--/Classes-->


  - Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->


  ### Description


  Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.


  Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.

AltName: '[Mass Suggestion](spells_vo.md#mass-suggestion)'
Type: Enchantement
Level: 6
CastingTime: 1 action
Range: 18 mètres
Components: V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
VerbalComponent: V
MaterialComponent: M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Duration: 24 heures
Classes: '[Barde](bard_hd.md), [Ensorceleur](sorcerer_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md), [Sorcier](warlock_hd.md)'
Source: (MDR p)(SRD)
Description: >+
  Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.


  Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.


  Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.


  Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.


  **_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.


Description:
Vous visez un maximum de douze créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez (en seulement une phrase ou deux). Les créatures qui ne peuvent être [charmées](conditions_hd.md#charmé) sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, l'effet du sort s'annule automatiquement.

Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), sans quoi elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'action suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se termine quand la cible a accompli ce que vous lui aviez demandé.

Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une conduite spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'action.

Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.

**_À plus haut niveau._** Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou supérieur, la durée du sort est de 10 jours. Si vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et 1 jour.


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Source: (MDR p)(SRD)
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Range: contact
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Duration: jusqu'à dissipation ou déclenchement
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- **Composantes :** <!--Components--><!--VerbalComponent-->V<!--/VerbalComponent-->, <!--SomaticComponent-->S<!--/SomaticComponent-->, <!--MaterialComponent-->M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)<!--/MaterialComponent--><!--/Components-->

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- Classes: <!--Classes-->[Barde](bard_hd.md), [Clerc](cleric_hd.md), [Magicien](wizard_hd.md)<!--/Classes-->

- Source: <!--Source-->(MDR p)(SRD)<!--/Source-->

### Description

Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.

**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.

**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.

**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.

Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.

**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.

**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.

**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.

Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

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  ### Description


  Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.


  **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.


  **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.


  **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.


  Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.


  **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.


  **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.


  **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.


  **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.


  **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.


  Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

AltName: '[Symbol](spells_vo.md#symbol)'
Type: Abjuration
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  Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.


  Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.


  C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.


  Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.


  Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.


  **_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.


  **_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.


  **_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.


  Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.


  **_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.


  **_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.


  **_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.


  **_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.


  **_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.


  Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.


Description:
Quand vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe néfaste sur une surface (comme une partie du sol, un pan de mur ou une table) ou dans un objet que l'on peut refermer pour le dissimuler, comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 mètres de diamètre au maximum. Si vous choisissez un objet, il ne faut plus le déplacer par la suite : si quelqu'un le déplace à plus de 3 mètres de l'endroit où vous avez jeté ce sort, le glyphe se brise et le sort se termine sans avoir été déclenché.

Le glyphe est presque [invisible](conditions_hd.md#invisible). Pour le discerner, il faut réussir un test d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation) contre le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre sort.

C'est lors de l'incantation que vous décidez de ce qui déclenchera le sort. Pour les glyphes tracés sur une surface quelconque, les déclencheurs les plus courants consistent à toucher le glyphe ou à se tenir dessus, à déplacer un objet recouvrant le glyphe, à s'approcher à une certaine distance du glyphe ou encore à manipuler l'objet sur lequel le glyphe est tracé. Pour les glyphes inscrits dans un objet, on trouve parmi les déclencheurs les plus répandus le fait d'ouvrir l'objet, de s'en approcher à une certaine distance, ou de voir ou de lire le glyphe.

Vous pouvez affiner le déclencheur, de façon à ce que le sort s'active sous certaines conditions ou en fonction de certaines caractéristiques physiques (comme le poids ou la taille), ou selon un type de créature (pour un glyphe destiné aux guenaudes ou aux métamorphes, par exemple). Vous pouvez aussi définir des conditions pour que certaines créatures ne déclenchent pas le glyphe, en prononçant un mot de passe, par exemple.

Lorsque vous dessinez le glyphe, vous devez choisir l'une des options suivantes. Une fois le glyphe déclenché, il se met à luire et emplit une sphère de 18 mètres de rayon avec une faible lumière pendant 10 minutes, après quoi le sort se termine. Chaque créature présente dans la sphère quand le glyphe s'active est visée par ses effets, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois de son tour ou qui y termine son tour.

**_Démence._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md). Celles qui échouent deviennent folles pendant 1 minute. Une créature démente ne peut pas entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne peut pas lire et ne parle que dans un charabia incompréhensible. C'est le MJ qui contrôle ses déplacements qui deviennent complètement erratiques.

**_Désespoir._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ou être submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elles ne peuvent pas attaquer ni viser une créature avec une capacité, un sort ou un autre effet magique hostile.

**_Discorde._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui le ratent se mettent à se quereller avec les autres créatures pendant 1 minute.

Pendant tout ce temps, elles sont incapables de tenir une conversation sensée et subissent un désavantage lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique.

**_Douleur._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) ou être [neutralisée](conditions_hd.md#neutralisé) par une douleur insoutenable pendant 1 minute.

**_Étourdissement._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être [étourdie](conditions_hd.md#Étourdi) pendant 1 minute.

**_Frayeur._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Celles qui échouent sont [terrorisées](conditions_hd.md#terrorisé) pendant 1 minute. Une cible [terrorisée](conditions_hd.md#terrorisé) lâche tout ce qu'elle tient et doit s'éloigner du glyphe de 9 mètres au minimum à chacun de ses tours, dans la mesure du possible.

**_Mort._** Chaque cible doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Celles qui échouent subissent 10d10 dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.

**_Sommeil._** Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou tomber [inconsciente](conditions_hd.md#inconscient) pendant 10 minutes.

Une telle créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu'un utilise son action pour la réveiller en la secouant ou la giflant.

Components:
V, S, M (mercure, phosphore et poudre de diamant et d'opale d'une valeur totale d'au moins 1 000 po, que le sort consume)

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