# Items

Id: druid_seasons_hd.md#printemps
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Printemps
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Printemps<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|baies nourricières|
|3|aide|
|4|amélioration de caractéristique|
|5|revigorer|
|6|croissance végétale|
|7|protection contre la mort|
|8|liane chasseresse|
|9|réincarnation|


Id: druid_seasons_hd.md#Été
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Été<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|lueurs féeriques|
|3|rayon ardent|
|4|chauffer le métal|
|5|vol|
|6|lumière du jour|
|7|bouclier de feu|
|8|mur de feu|
|9|fléau d'insectes|


Id: druid_seasons_hd.md#automne
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Automne
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Automne<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|léger comme une plume|
|3|rayon de lune|
|4|peau d'écorce|
|5|lenteur|
|6|mur de vent|
|7|métamorphose|
|8|peau de pierre|
|9|passage par les arbres|


Id: druid_seasons_hd.md#hiver
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Hiver
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Hiver<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de saison|
|---|---|
|2|nappe de brouillard|
|3|rayon d'affaiblissement|
|4|vision dans le noir|
|5|communication avec les morts|
|6|tempête de neige|
|7|tempête de grêle|
|8|flétrissement|
|9|coquille antivie|


Id: druid_seasons_hd.md#migration-dété
ParentLink: druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons
Name: Migration d'été
ParentName: Cercle des saisons
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des saisons](druid_seasons_hd.md#cercle-des-saisons)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Migration d'été<!--/Name-->

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.


Id: druid_fairies_hd.md#forme-féerique
ParentLink: druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées
Name: Forme féerique
ParentName: Cercle des fées
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des fées](druid_fairies_hd.md#cercle-des-fées)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme féerique<!--/Name-->

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le coeur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.


Id: druid_earth_hd.md#plaine
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Plaine
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plaine<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|invisibilité, passage sans trace|
|5|lumière du jour, hâte|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|rêve, fléau d'insectes|


Id: fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Frappe chirurgicale
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe chirurgicale<!--/Name-->

Au niveau 10, vous êtes passé maître dans l'art de viser les points vitaux de vos adversaires. Lorsque vous réussissez une attaque de corps-à-corps, pour laquelle vous aviez un avantage, avec une arme qui dispose de la propriété finesse, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par cette attaque.


Id: fighter_swordsman_hd.md#riposte
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Riposte
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Riposte<!--/Name-->

À partir du niveau 18, une fois par round, lorsque vous utilisez avec succès votre aptitude de parade ou qu'un adversaire vous rate avec une attaque de corps à corps, vous pouvez lui infliger les dégâts de l'arme que vous avez en main comme si vous aviez réussi une attaque contre lui (cette arme doit être dotée de la propriété finesse).

De plus, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude de frappe chirurgicale, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance qui s'appliquait aux dégâts de votre attaque au lieu d'ajouter votre bonus de maîtrise.


Id: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
RootId: paladin_devotion_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de dévotion
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Oath of Devotion (SRD p32)
Source: (MDR p186)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de dévotion<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Oath of Devotion (SRD p32)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p186)<!--/Source-->

Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés.

Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal romantique du chevalier dont les actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins suivent des codes de conduite d'une exigence extrême et nombre d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde respecte le même code. De nombreux individus qui ont prêté ce serment croient en des divinités associées à la loi et au bien, et ils font des préceptes de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour les paladins, les anges, qui sont les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes d'anges sur leurs casques ou sur leurs armoiries.



## [Préceptes de dévotion](paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion)



## [Sorts de serment](paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de dévotion](paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion)



## [Pureté de l'esprit](paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit)



## [Halo sacré](paladin_devotion_hd.md#halo-sacré)


Id: paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Préceptes d'obédience
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes d'obédience<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment d'obédience varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Restez fidèles à votre patrie et à votre seigneur légitime.

Devoir. Protégez les terres et les sujets de votre seigneur. Terre et peuple ne font qu'un.

Loi. Défendez la loi et l'ordre contre le chaos et l'anarchie.

Tempérance. Lorsque vous rendez la justice, soyez justes et équitables, que ce soit en jugement ou en sentence.

Droiture. Ne vous abaissez pas à vous compromettre dans les jeux politiques.


Id: paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|alarme, héroïsme|
|5|aide, lien de protection|
|9|envoi de message, lueur d'espoir|
|13|liberté de mouvement, terrain hallucinatoire|
|17|communion avec la nature, soin des blessures de groupe|


Id: paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.

Porte-étendard. Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée.

Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Tacticien. Au prix d'une action bonus, vous procurez à tous vos alliés situés dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi qu'à vous-même, un avantage sur la prochaine attaque réalisée avant le début de votre prochain tour. Toutes les attaques réussies bénéficient d'un bonus aux dégâts égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).


Id: paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Cri de ralliement
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Cri de ralliement<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez haranguer vos compagnons et les exhorter à faire de leur mieux. Tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de vous récupèrent 1d6 + votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) points de vie. De plus, tous ceux qui étaient charmés, terrorisés ou paralysés suite à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) raté peuvent tenter un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) (avec le même DD) afin de se libérer de leur condition. Ils obtiennent un avantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Charge héroïque
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Charge héroïque<!--/Name-->

À partir du niveau 15, votre réputation de meneur d'hommes est telle que tous sont prêts à vous suivre malgré les périls et redoublent d'ardeur au combat.

Utilisez une action pour charger un ennemi situé à 6 mètres au moins de vous, et jusqu'à 6 mètres en plus de votre déplacement normal, puis portez une attaque pour laquelle vous obtenez un avantage. Si cette attaque atteint sa cible, jusqu'à votre prochain tour tous vos alliés dans un rayon de 9 mètres autour de la cible de votre charge peuvent utiliser une action bonus afin de porter une attaque. Si l'ennemi que vous chargiez est mort ou inconscient suite à votre charge héroïque, cette attaque bonus se fait avec un avantage. Vous ne pouvez pas vous déplacer avant ou après une charge héroïque. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre
ParentLink: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
Name: Héros de guerre
ParentName: Serment d'obédience
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment d'obédience](paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héros de guerre<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une des figures mythiques de votre patrie. Vous priez pendant une action pour implorer l'aide d'un ancien héros. Son aura, reconnaissable par tous vos compatriotes, apparaît autour de vous pendant 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les bénéfices suivants :

* Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 9 mètres, et une lumière faible dans un rayon de 9 mètres supplémentaires, dont la couleur rappelle les armoiries de votre seigneur ou cité.
* Cette lumière s'accompagne d'une aura de sérénité de 9 mètres de rayon autour de vous. Vos alliés dans cette zone ne peuvent plus être charmés ou terrorisés.
* Les créatures Chaotiques qui pénètrent dans cette aura ou y débutent leur tour (vous excepté) doivent réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou être terrorisées pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elles sortent de la zone d'effet. Le DD de ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est le même que pour vos sorts de paladin.
* Les ennemis invisibles redeviennent visibles tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de vous.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_obedience_hd.md#serment-dobédience
RootId: paladin_obedience_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment d'obédience
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p187)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment d'obédience<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p187)<!--/Source-->

Le roi est la terre. La terre est le roi. Plusieurs paladins sont convaincus que, quelque part, un royaume terrestre doit émerger, prenant comme modèle le royaume divin, avec à sa tête un roi sage et généreux qui fera régner l'ordre et la paix. Ce serment et cette quête sont ceux des paladins qui espèrent brandir haut la bannière de ce royaume et qui cherchent sans relâche celui ou celle qui sera digne de leur fidélité. Le paladin lie bien souvent son existence à celle d'une nation, d'un royaume ou d'une cité, et aux idéaux que reflète cette entité, en même temps qu'à ses gouvernants, qu'ils soient roi, prince, simple baron ou conseil élu. Si de nombreux paladins de ce type deviennent tôt ou tard des officiers respectés dans les armées du royaume ou de la cité, il n'en est pas toujours de même. Certains prennent ainsi fait et cause pour le peuple opprimé d'un ancien royaume contre un conquérant ou un tyran. D'autres tiennent à faire resurgir le souvenir lointain d'une nation disparue. Tous ont à l'esprit le royaume idéal dont ils sont les champions.



## [Préceptes d'obédience](paladin_obedience_hd.md#préceptes-dobédience)



## [Sorts de serment](paladin_obedience_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_obedience_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Cri de ralliement](paladin_obedience_hd.md#cri-de-ralliement)



## [Charge héroïque](paladin_obedience_hd.md#charge-héroïque)



## [Héros de guerre](paladin_obedience_hd.md#héros-de-guerre)


Id: paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Préceptes de perfection
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de perfection<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de perfection varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Bravoure. Ne vous souciez pas du danger. Plus grand sera le danger, plus grande sera la gloire.

Au nom de l'amour. Il n'y a pas de plus grand exploit que de mettre sa propre vie en péril pour défendre l'honneur de celle ou de celui qu'on aime.

Perfection. Mesurez-vous à vos pairs quand l'occasion se présente, que ce soit sur le champ de bataille ou à la cour, par les armes ou par la poésie.

Destrier. Prenez soin de votre monture comme vous prendriez soin d'un ami. Elle est le symbole de votre rang et votre alliée en toutes circonstances.

Élégance. Soyez toujours un modèle pour les autres, tant par vos actes que vos paroles ou votre apparence.


Id: paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|choc des titans, compréhension des langues|
|5|amélioration de caractéristique, lien de protection|
|9|lueur d'espoir, monture fantôme|
|13|bouclier de feu, protection contre la mort|
|17|lien télépathique, festin des héros|


Id: paladin_devotion_hd.md#halo-sacré
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Halo sacré
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Halo sacré<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour qu'une aura solaire se dégage de vous. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.

Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.

Après un usage de cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour la recharger.


Id: paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Sauveur. En utilisant une action, vous pouvez promettre à un jeune homme ou une jeune femme (selon votre préférence personnelle, voir encart) en détresse à portée de vue de le/la secourir. Pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il/elle soit hors de danger (la première condition remplie), vous obtenez un avantage à tous vos tests destinés à parlementer ou à combattre pour son honneur.

Vous ne bénéficiez de cet avantage que si la jeune personne en détresse accepte (même tacitement) d'être secourue ou de voir son honneur défendu par vous.

Héros. En dépensant une réaction et votre canalisation d'énergie divine, vous lancez le sort héroïsme sans utiliser d'emplacement de sort. Vous obtenez un avantage à tous les tests de concentration pour maintenir le sort actif. Ce sort s'applique aussi à votre monture lorsque le lancez sur vous-même, aussi bien grâce à cette aptitude que de façon normale.


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier prestigieux
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier prestigieux<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous pouvez appeler un cheval de guerre céleste ou encore, si votre MJ vous le permet, un pégase ou un griffon (ID 2). Votre MJ est habilité à vous autoriser d'autres créatures plus exotiques s'il le juge crédible (par exemple, un tigre à dents de sabre pour un elfe sauvage), l'indice de dangerosité de la créature ne doit pas dépasser 2.

De plus, lorsque vous contrôlez une monture, vous pouvez lui faire utiliser son action pour attaquer.


Id: paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Parangon héroïque
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parangon héroïque<!--/Name-->

Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez devenir un parangon d'héroïsme. Pendant 1 minute, votre peau prend la teinte de l'or pur et émet une faible lumière dorée dans un rayon de 6 mètres autour de vous.

De plus, vous devenez résistant à tous les dégâts subis et vous obtenez un avantage à toutes vos attaques au corps-à-corps, ainsi que vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md), de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ([jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et tests de compétence). Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
RootId: paladin_perfection_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de perfection
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p189)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de perfection<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p189)<!--/Source-->

Le paladin qui choisit le serment de perfection poursuit un idéal de noblesse à travers la confrontation avec ses pairs lors de joutes ou de tournois, mais aussi un idéal de beauté et de romance à travers l'art de l'amour courtois. Ce chevalier correspond à l'image d'Épinal du chevalier en armure brillante, voire dorée, qui agit autant pour la gloire que pour le bien commun. Parfois aussi appelé chevalier de la rose, il prête généralement allégeance à une personne de sang noble dont il défend les couleurs lors des tournois. En son nom, il parcourt le monde sur sa fidèle monture, afin de réaliser des exploits, prouver sa bravoure et combattre le mal. Cette personne peut être une femme ou un homme dont il cherche à conquérir le coeur, mais ce peut aussi être une personnalité importante, comme un roi ou une reine dont il se fait le champion de façon à défendre son honneur et couvrir son nom de gloire.



## [Préceptes de perfection](paladin_perfection_hd.md#préceptes-de-perfection)



## [Sorts de serment](paladin_perfection_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_perfection_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Chevalier émérite](paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite)



## [Chevalier prestigieux](paladin_perfection_hd.md#chevalier-prestigieux)



## [Parangon héroïque](paladin_perfection_hd.md#parangon-héroïque)


Id: paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Préceptes de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de piété<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de piété varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Loyauté. Croyez en ce qu'enseigne votre Église et observez tous ses commandements.

Protection. Protégez votre Église et tous ses représentants.

Humilité. Ne cherchez pas le renom pour vousmême, et vantez la gloire de votre dieu avant la vôtre.

Courage. Soyez prêt à tous les sacrifices pour votre foi. Détermination. Ne laissez pas de place au doute dans votre coeur.


Id: paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|bénédiction, sanctuaire|
|5|augure, prière de soins|
|9|esprits gardiens, lever une malédiction|
|13|divination, gardien de la foi|
|17|communion, rappel à la vie|


Id: paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options suivantes de canalisation d'énergie divine.

Inquisiteur. Au prix d'une action, vous invoquez la puissance de votre dieu et brandissez votre symbole sacré en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

Cette créature est repoussée pendant 1 minute si elle rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si son alignement comprend au moins une composante opposée à l'alignement de votre dieu tutélaire (exemple : Chaotique pour un dieu Loyal, Bon pour un dieu Mauvais, etc.), la créature subit un désavantage sur ce [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Les créatures non alignées sont immunisées à cette capacité.

Guerrier saint. Par une action, vous tenez votre symbole sacré contre votre coeur en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Votre symbole se reflète brillamment sur votre armure, fournissant pendant 1 minute une lumière vive dans un rayon de 6 mètres autour de vous, et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Votre armure brille d'un tel éclat que n'importe quelle créature qui se trouve dans la zone de lumière vive, qui vous cible avec une attaque, un sort ou une capacité, et qui rate une sauvegarde de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), est considérée aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour (les jets d'attaque bénéficient d'un avantage contre elle, et elle subit un désavantage sur ses attaques).

L'effet prend fin si vous êtes inconscient ou terrorisé.


Id: paladin_piety_hd.md#aura-de-piété
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Aura de piété
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de piété<!--/Name-->

À partir du niveau 7, la puissance de votre divinité forme une protection sainte autour de vous. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts (après éventuelle réduction des dégâts grâce à une sauvegarde réussie), y compris pour les effets de zone tels ceux d'une boule de feu. Au niveau 18, le rayon passe à 9 mètres.


Id: paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Pureté de la lame
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de la lame<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de faveur divine.


Id: paladin_piety_hd.md#avatar-divin
ParentLink: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
Name: Avatar divin
ParentName: Serment de piété
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de piété](paladin_piety_hd.md#serment-de-piété)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avatar divin<!--/Name-->

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un avatar de votre divinité. Il s'agit généralement d'un géant portant les symboles de votre divinité tutélaire et de son domaine : des éclairs dans le cas d'une divinité du ciel et de la foudre, une épée ou un marteau géant pour un dieu de la guerre, une tête animale pour un dieu de la nature, etc.

La transformation prend une action et dure 1 minute.

Pendant ce temps, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande). Votre équipement et vos armes grandissent en même temps que vous et reprennent leur taille initiale à la fin de la transformation.
* Vos attaques avec une arme de mêlée ont désormais une allonge de 3 mètres et leurs dégâts sont intégralement doublés.
* Au début de chaque tour, vous regagnez 10 points de vie.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude à nouveau.


Id: paladin_piety_hd.md#serment-de-piété
RootId: paladin_piety_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de piété
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p190)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de piété<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p190)<!--/Source-->

Le serment de piété est celui des paladins qui adoptent les préceptes et les enseignements d'un culte divin. Ils consacrent dès lors leur vie à poursuivre l'idéal présenté par leur divinité et à lutter, les armes à la main, contre ses ennemis.

Qu'ils soient en première ligne des éventuelles guerres saintes dans lesquelles leur déité s'engage, ou sur les remparts d'une foi ou d'un temple menacés, ils finissent souvent par être considérés eux-mêmes comme des saints ou des bienheureux. Même si les divinités concernées suivent la plupart du temps la voie du Bien, certains paladins s'attachent de la sorte à des divinités Mauvaises ou Neutres.

Ces cas sont toutefois exceptionnels et amènent bien souvent le paladin sur une voie hasardeuse où ses idéaux personnels sont mis à mal par la dure réalité des conflits divins.



## [Préceptes de piété](paladin_piety_hd.md#préceptes-de-piété)



## [Sorts de serment](paladin_piety_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_piety_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Aura de piété](paladin_piety_hd.md#aura-de-piété)



## [Pureté de la lame](paladin_piety_hd.md#pureté-de-la-lame)



## [Avatar divin](paladin_piety_hd.md#avatar-divin)


Id: paladin_perfection_hd.md#chevalier-émérite
ParentLink: paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection
Name: Chevalier émérite
ParentName: Serment de perfection
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de perfection](paladin_perfection_hd.md#serment-de-perfection)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chevalier émérite<!--/Name-->

Au niveau 7, lorsque vous utilisez le sort trouver une monture, vous pouvez appeler un cheval de guerre lourd ou, si votre MJ vous le permet, un hippogriffe ou un aigle géant (ID 1). Ces créatures sont considérées dressées, et vous pouvez les contrôler.

De plus, lorsque vous utilisez une lance à dos de monture, vous obtenez un avantage en attaque sur chaque attaque effectuée après un déplacement d'au moins 6 mètres et, si vous blessez une créature, elle doit réaliser un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre) (voir la section Combat monté, au chapitre 9 page 295 si la cible est elle-même sur une monture).


Id: fighter_swordsman_hd.md#parade
ParentLink: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
Name: Parade
ParentName: Bretteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Bretteur](fighter_swordsman_hd.md#bretteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade<!--/Name-->

Votre lame est à la fois votre arme et votre meilleure armure. Au niveau 15, vous pouvez ajouter +5 à votre CA contre une unique attaque au corps-à-corps qui devrait vous toucher à ce round. Vous devez voir votre agresseur, ne pas être surpris ni neutralisé et manier une arme de corps à corps dotée de la propriété finesse pour pouvoir parer de cette façon


Id: paladin_devotion_hd.md#pureté-de-lesprit
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Pureté de l'esprit
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pureté de l'esprit<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.


Id: paladin_devotion_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez décliner votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons différentes.

Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux jets d'attaque que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme dans un rayon de 6 mètres et s'atténue en lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la durée de cet effet.

Vous pouvez terminer cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.

Renvoi des impies. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres autour de vous, chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si une créature échoue à son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), elle est repoussée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.


Id: fighter_swordsman_hd.md#bretteur
RootId: fighter_swordsman_hd.md
ParentLink: fighter_hd.md#archétypes-martiaux
Name: Bretteur
ParentName: Archétypes martiaux
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p162)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes martiaux](fighter_hd.md#archétypes-martiaux)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Bretteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p162)<!--/Source-->

Le bretteur est un guerrier qui compte sur la précision et la vitesse de ses attaques plutôt que sur sa force et la taille de son arme. Parfois aussi nommé duelliste, escrimeur ou encore spadassin, selon sa fonction ou sa philosophie du combat, cet archétype porte une armure légère afin de conserver assez de mobilité et de rapidité. Son style de combat peut être flamboyant et acrobatique ou, au contraire, efficace et sans fioriture, mais dans tous les cas son art a pour objectif d'atteindre les organes vitaux de sa cible avec une précision chirurgicale.



## [Jeu de jambes](fighter_swordsman_hd.md#jeu-de-jambes)



## [Feinte](fighter_swordsman_hd.md#feinte)



## [Frappe chirurgicale](fighter_swordsman_hd.md#frappe-chirurgicale)



## [Parade](fighter_swordsman_hd.md#parade)



## [Riposte](fighter_swordsman_hd.md#riposte)


Id: monk_enlightenment_hd.md#prières
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Prières
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prières<!--/Name-->

Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez capable de lancer des sorts de clerc en dépensant des points de ki. Chaque sort lancé vous coûte un nombre de points de ki égal à son niveau. Le nombre maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort ne doit pas dépasser votre bonus de maîtrise. Vous pouvez lancer un sort avec un emplacement de sort supérieur à son niveau initial en dépensant davantage de points de ki, tant que vous ne dépensez pas plus de points de ki que votre bonus de maîtrise. La [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) est votre caractéristique d'incantation pour lancer vos sorts. La difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est égale à celle de vos aptitudes de ki.

Chaque matin après un repos long, vous préparez les sorts de clerc que vous pourrez lancer pendant la journée.

Il vous faut 10 minutes de méditation par sort que vous préparez et vous pouvez préparer un nombre de sorts égal à votre bonus de maîtrise + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle
ParentLink: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
Name: Magie universelle
ParentName: Voie de l'illumination
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'illumination](monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre observation approfondie des principes universels qui sous-tendent l'équilibre de l'univers et vos longues méditations vous permettent d'accéder à une magie personnalisée. Choisissez deux sorts dans la liste suivante : bouclier, charme-personne, communication avec les animaux, sommeil, vague tonnante.

Vous devenez capable de les lancer comme s'il s'agissait de sorts de clerc et ils sont toujours considérés préparés, sans être décomptés du nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.

À partir du niveau 11, choisissez deux sorts supplémentaires dans la liste précédente ou dans celleci : vision dans le noir, détection des pensée, lévitation, pas brumeux, voir l'invisible, pattes d'araignée.

À partir du niveau 17, choisissez deux sorts supplémentaires dans les listes précédentes ou dans celle-ci : clignotement, porte dimensionnelle, hâte, non-détection, respiration aquatique, peau de pierre.


Id: monk_enlightenment_hd.md#voie-de-lillumination
RootId: monk_enlightenment_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de l'illumination
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'illumination<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines qui choisissent la voie de l'illumination sont des religieux et des philosophes qui passent de longues heures en contemplation, en méditation et en prière. Ils ne prient aucun dieu en particulier et tous à la fois, ils vouent un culte à l'ordre universel, à l'équilibre et à la perfection. Les exercices corporels et les techniques de combat à mains nues ne sont qu'une extension de cette philosophie qui vise à intégrer le pratiquant à l'équilibre universel par la perfection de l'être, corps et esprit ne faisant qu'un. Les moines de la voie de l'illumination développent de nombreux pouvoirs spirituels.



## [Prières](monk_enlightenment_hd.md#prières)



## [Magie universelle](monk_enlightenment_hd.md#magie-universelle)


Id: monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Griffe du tigre
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Griffe du tigre<!--/Name-->

Vous faites l'acquisition de cette technique au niveau 3.

La griffe du tigre vous permet d'infliger des dégâts tranchants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki, vous obtenez automatiquement le résultat maximum sur votre dé de dégâts lors d'une attaque à mains nues réussie. Si vous dépensez 2 points de ki, vous obtenez le maximum de dégâts sur toutes vos attaques à mains nues lors de votre tour.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Parade de la grue
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Parade de la grue<!--/Name-->

Également à partir du niveau 3, la technique de la Parade de la grue vous permet, en dépensant une réaction et 1 point de ki, d'ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à votre CA jusqu'à votre prochain tour.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Morsure du serpent
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Morsure du serpent<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez la technique de la morsure du serpent. Elle vous permet d'infliger des dégâts perforants au lieu de contondants lorsque vous faites une attaque à mains nues si vous le souhaitez. De plus, en dépensant 1 point de ki sur une attaque à mains nues réussie, vous obligez votre cible à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. Cet effet ne peut être obtenu que lors d'une attaque sur une créature disposant de récepteurs sensoriels externes liés à la vue.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Vitesse du léopard
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vitesse du léopard<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez utiliser votre réaction et 1 point de Ki pour ajouter le résultat de votre dé d'arts martiaux à un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou au résultat de n'importe quel test de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon
ParentLink: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
Name: Fureur du dragon
ParentName: Voie des cinq animaux
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des cinq animaux](monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Fureur du dragon<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, en dépensant 3 points de ki, vous pouvez utiliser votre action pour porter une attaque à mains nues contre chaque créature autour de vous dans un rayon de 4,50 mètres. La réussite de votre attaque est automatique et vous infligez vos dégât à mains nues normaux. Chaque créature de taille moyenne ou inférieure que vous blessez par cette attaque doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou se retrouver à terre.


Id: monk_fiveanimals_hd.md#voie-des-cinq-animaux
RootId: monk_fiveanimals_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie des cinq animaux
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p180)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des cinq animaux<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p180)<!--/Source-->

Les moines de la voie des cinq animaux s'inspirent de la nature et des créatures ordinaires ou fantastiques pour développer des techniques de combat originales et déconcertantes pour leurs adversaires. Les adeptes de cette tradition délaissent totalement les armes pour se concentrer sur les techniques à mains nues. Ils observent la nature durant de longues heures, puis répètent les mouvements qu'ils ont observés pendant des jours entiers. Enfin, ils affrontent – parfois de façon pacifique, parfois dans une lutte à mort – les créatures qu'ils imitent afin d'en saisir toutes les subtilités.



## [Griffe du tigre](monk_fiveanimals_hd.md#griffe-du-tigre)



## [Parade de la grue](monk_fiveanimals_hd.md#parade-de-la-grue)



## [Morsure du serpent](monk_fiveanimals_hd.md#morsure-du-serpent)



## [Vitesse du léopard](monk_fiveanimals_hd.md#vitesse-du-léopard)



## [Fureur du dragon](monk_fiveanimals_hd.md#fureur-du-dragon)


Id: paladin_devotion_hd.md#aura-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Aura de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aura de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmés.

Cette aura persiste tant que vous n'êtes pas inconscient.

Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.


Id: monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Techniques de lutte
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Techniques de lutte<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous choisissez cette tradition, vous apprenez à maîtriser toutes les techniques de saisie, de projection et d'immobilisation. À chaque fois que vous réussissez une empoignade, votre cible subit l'état entravé au lieu d'être simplement empoignée.

De plus, lorsque vous réussissez un test d'empoignade ou de bousculade, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour lui infliger vos dégâts à mains nues.

La taille de votre adversaire n'est plus un obstacle lorsque vous réalisez une empoignade ou que vous tentez de le bousculer, car vous retournez sa propre force contre lui-même. Vous pouvez réussir une empoignade contre un adversaire jusqu'à deux tailles au-dessus de la vôtre et bousculer un adversaire jusqu'à trois tailles au-dessus de la votre.

Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests pour résister aux empoignades et aux bousculades.


Id: monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Absorber les coups
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Absorber les coups<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous avez endurci votre corps et appris à absorber l'énergie des coups, vous devenez résistant aux dégâts contondants. De plus, chaque blessure reçue renforce votre détermination.

Une fois par round, lorsqu'une attaque portée par un adversaire vous fait perdre au moins 5 points de vie, vous récupérez 1 point de ki.


Id: monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Étreinte mortelle
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Étreinte mortelle<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous maîtrisez des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui vous permettent de plonger vos adversaires dans l'inconscience.

Lorsque vous réussissez une empoignade, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour obliger votre adversaire à faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, il devient inconscient pour 1d6 tours + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Cette aptitude est sans effet sur les élémentaires, les créatures artificielles, les vases et les morts-vivants.


Id: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
RootId: monk_flexibility_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la souplesse
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p181)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la souplesse<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p181)<!--/Source-->

La voie de la souplesse, parfois aussi appelée voie du roseau, car il plie mais ne rompt point, est une tradition qui privilégie la défense à l'attaque. Les maîtres de cette voie prônent un art martial qui évite autant que possible de porter des coups à l'adversaire et ils se contentent de le renverser, de l'immobiliser ou de lui montrer l'inutilité de sa propre violence en la retournant contre lui-même. Ils n'en sont pas moins des adversaires redoutables, tout autant capables de plonger un adversaire dans l'inconscience que de lui briser les membres une fois qu'il est immobilisé.



## [Techniques de lutte](monk_flexibility_hd.md#techniques-de-lutte)



## [Projection](monk_flexibility_hd.md#projection)



## [Absorber les coups](monk_flexibility_hd.md#absorber-les-coups)



## [Étreinte mortelle](monk_flexibility_hd.md#Étreinte-mortelle)


Id: monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Technique de la main ouverte
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Technique de la main ouverte<!--/Name-->

Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même temps que le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques permises par votre déluge de coups, celleci subit l'un des effets suivants selon votre choix :

* Elle doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ou se retrouver [à terre](conditions_hd.md#À-terre).
* Elle doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
* Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Id: monk_openhand_hd.md#intégrité-physique
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Intégrité physique
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Intégrité physique<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.


Id: monk_openhand_hd.md#tranquillité
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Tranquillité
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tranquillité<!--/Name-->

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état spécial de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui dure jusqu'au début de votre prochain repos long (l'effet du sort peut être rompu de manière anticipée, comme indiqué dans le descriptif du sort). Le DD du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) du sort est égal à 8 + votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + votre bonus de maîtrise.


Id: monk_openhand_hd.md#paume-frémissante
ParentLink: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
Name: Paume frémissante
ParentName: Voie de la main ouverte
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Paume frémissante<!--/Name-->

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi.

Quand vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour initier ces frémissements imperceptibles qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et, lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). Si elle échoue, elle est réduite à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations gratuitement sans blesser la créature.


Id: monk_openhand_hd.md#voie-de-la-main-ouverte
RootId: monk_openhand_hd.md
ParentLink: monk_hd.md#traditions-monacales
Name: Voie de la main ouverte
ParentName: Traditions monacales
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Way of the Open Hand (SRD p28)
Source: (MDR p179)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions monacales](monk_hd.md#traditions-monacales)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de la main ouverte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Way of the Open Hand (SRD p28)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p179)<!--/Source-->

Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger des dégâts.



## [Technique de la main ouverte](monk_openhand_hd.md#technique-de-la-main-ouverte)



## [Intégrité physique](monk_openhand_hd.md#intégrité-physique)



## [Tranquillité](monk_openhand_hd.md#tranquillité)



## [Paume frémissante](monk_openhand_hd.md#paume-frémissante)


Id: paladin_devotion_hd.md#préceptes-de-dévotion
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Préceptes de dévotion
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de dévotion<!--/Name-->

Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en partagent tous les préceptes fondamentaux.

Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.

Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.

Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos ennemis si cela s'avère sage.

Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites le bien autant que possible en limitant au maximum les préjudices.

Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui sont sous votre protection et obéissez à vos supérieurs.


Id: paladin_devotion_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de dévotion
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de dévotion](paladin_devotion_hd.md#serment-de-dévotion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Vous avez accès aux sorts de paladins de la liste suivante.

|Niv. de paladin|Sorts|
|---|---|
|3|protection contre le mal et le bien, sanctuaire|
|5|restauration inférieure, zone de vérité|
|9|lueur d'espoir, dissipation de la magie|
|13|liberté de mouvement, gardien de la foi|
|17|communion, colonne de flamme|


Id: monk_flexibility_hd.md#projection
ParentLink: monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse
Name: Projection
ParentName: Voie de la souplesse
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de la souplesse](monk_flexibility_hd.md#voie-de-la-souplesse)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Projection<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez des techniques de projection vous permettant de retourner sa propre force contre votre adversaire. Lorsqu'une créature vous attaque au corps-à-corps et vous rate, vous pouvez dépenser 1 point de ki et votre réaction afin de l'obliger à effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Si la valeur de [Force](abilities_strength_hd.md) de la créature est supérieure à la vôtre, elle subit un désavantage. En cas d'échec, la créature se retrouve à terre et vous pouvez en profiter pour lui infliger vos dégâts à mains nues.


Id: paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Préceptes de rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Préceptes de rédemption<!--/Name-->

S'il veut parvenir à la rédemption, le paladin qui a prêté ce serment doit faire sien tous les préceptes fondamentaux suivants.

Sagesse. Apprenez de vos erreurs sans les laisser devenir votre maître.

Droiture. Faites face à vos manquements, et corrigez- les si nécessaire.

Tempérance. Gardez-vous de juger les autres trop sévèrement et souvenez-vous de vos propres errances.

Humilité. N'ayez pas d'autre ambition pour vousmême que la simplicité.

Honnêteté. Soyez honnête avec tous, y compris avec vous-même.


Id: druid_earth_hd.md#forêt
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Forêt
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forêt<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|peau d'écorce, pattes d'araignée|
|5|appel de la foudre, croissance végétale|
|7|divination, liberté de mouvement|
|9|communion avec la nature, passage par les arbres|


Id: druid_earth_hd.md#littoral
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Littoral
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Littoral<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|image miroir, pas brumeux|
|5|respiration aquatique, marche sur l'eau|
|7|contrôle de l'eau, liberté de mouvement|
|9|invoquer un élémentaire, scrutation|


Id: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
RootId: bard_heralds_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des hérauts
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des hérauts<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Le héraut est à la fois un lettré, un spécialiste de l'héraldique, et un combattant capable de survivre aux dangers d'un champ de bataille. Il ne manque jamais d'emploi : tantôt il sillonne le domaine d'un seigneur comme messager ou pour proclamer les déclarations officielles, tantôt il annonce titres et rangs, lors des joutes et des tournois. Mais c'est en temps de guerre que son rôle devient le plus excitant. Présent aux côtés d'un seigneur sur le champ de bataille, il décode pour lui les armoiries et la réputation de ses adversaires. Il n'est pas lié à un mécène en particulier et mène une vie d'errance. Témoin privilégié des hauts faits de la noblesse, il chante ses louanges, contribuant ainsi au renom des chevaliers, dont il relate les faits d'armes partout où il se rend. Parfois, certains hérauts choisissent la vie d'aventurier et s'associent à de jeunes va-t'en-guerre, espérant ainsi assister à des exploits dignes d'être narrés et de nature à les rendre célèbres.



## [Héraldique](bard_heralds_hd.md#héraldique)



## [Par monts et par vaux](bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux)



## [Sur un champ de bataille](bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille)



## [Inspirer la bravoure](bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure)


Id: bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Maîtrises supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrises supplémentaires<!--/Name-->

Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.


Id: bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Mots cinglants
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mots cinglants<!--/Name-->

Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres réalise un jet d'attaque, de dégâts ou un test de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire le résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MJ annonce si le jet d'attaque ou le test de caractéristique a réussi ou échoué, ou avant que la créature n'ait porté ses dégâts. La créature est immunisée contre cette aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.


Id: bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Secrets magiques supplémentaires
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Secrets magiques supplémentaires<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.

Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les sorts de barde que vous connaissez.


Id: bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair
ParentLink: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
Name: Compétence hors pair
ParentName: Collège du savoir
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège du savoir](bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Compétence hors pair<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MJ annonce si le test est un succès ou un échec.


Id: bard_knowledge_hd.md#collège-du-savoir
RootId: bard_knowledge_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège du savoir
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: College of Lore (SRD p13)
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège du savoir<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->College of Lore (SRD p13)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissance et ils collectionnent des fragments d'information issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des légendes rurales. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour captiver leur auditoire. Et quand les applaudissements s'arrêtent, l'audience se retrouve parfois en train de remettre en question ce qui semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans la religion locale ou leur loyauté envers leur seigneur.

Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité, et ils n'ont que faire des serments d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui conserve un tel barde dans son entourage comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus sincère que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.



## [Maîtrises supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#maîtrises-supplémentaires)



## [Mots cinglants](bard_knowledge_hd.md#mots-cinglants)



## [Secrets magiques supplémentaires](bard_knowledge_hd.md#secrets-magiques-supplémentaires)



## [Compétence hors pair](bard_knowledge_hd.md#compétence-hors-pair)


Id: cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Sorts de domaine
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|charme-personne|
|2|aide|
|3|détection des pensées|
|4|héroïsme|
|5|lueur d'espoir|
|6|langues|
|7|nimbe de bienfaisance|
|8|confusion|
|9|modification de mémoire|
|10|dominer un humanoïde|


Id: cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Force de persuasion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Force de persuasion<!--/Name-->

Nul n'est votre égal pour utiliser les mots et pour convaincre les individus comme les foules de la justesse de vos propos. Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-rapide
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien rapide
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien rapide<!--/Name-->

Également au niveau 1, vous n'avez besoin que d'une action bonus pour lancer les tours de magie assistance, épargner les mourants et résistance.


Id: cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion<!--/Name-->

À partir du niveau 2, à la suite d'une cérémonie durant laquelle tous les bénéficiaires sont tenus de prier en votre compagnie et de réciter les préceptes de votre religion pendant 1 minute, vous pouvez dépenser votre canalisation d'énergie divine pour apposer une marque de dévotion sur tous vos alliés et vous-même dans un rayon de 3 mètres. Lancez un d20 et notez le résultat obtenu.

À tout moment pendant les prochaines 24 heures, le bénéficiaire peut dépenser sa marque de dévotion en utilisant une réaction pour remplacer le résultat d'un d20 qu'il vient de lancer par le résultat que vous avez obtenu. Alternativement, il peut dépenser sa marque de dévotion pour remplacer le résultat de son adversaire : par exemple, pour le [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) d'un sort ou pour le jet d'une attaque dirigée contre lui. Aucun bénéficiaire ne peut obtenir plus d'une marque de dévotion à la fois.


Id: bard_heralds_hd.md#inspirer-la-bravoure
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Inspirer la bravoure
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Inspirer la bravoure<!--/Name-->

Au niveau 14, sur un champ de bataille, votre simple présence assure les protagonistes que leurs exploits ne seront pas oubliés, les poussant à toujours plus de bravoure ! Durant un combat, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour permettre à tous vos alliés à moins de 18 mètres de lancer un dé d'inspiration bardique et d'ajouter le résultat à l'un de leurs jets d'attaque avant votre prochain tour. Ils peuvent aussi ajouter ce résultat à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'effet [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé) pour la même durée.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-étendu
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien étendu
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien étendu<!--/Name-->

Au niveau 6, lorsque vous lancez le tour de magie assistance, la cible du sort peut appliquer l'effet à un jet d'attaque, et lorsque vous lancez le tour de magie résistance, elle peut appliquer l'effet à sa CA contre une attaque.


Id: cleric_guide_hd.md#soutien-puissant
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Soutien puissant
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Soutien puissant<!--/Name-->

Au niveau 8, si vous utilisez une action pour lancer assistance ou résistance, votre cible obtient un bonus d'1d6 au lieu d'1d4. Le bonus passe à 1d8 au niveau 14 et 1d10 au niveau 17. Désormais, lorsque vous maintenez votre concentration sur l'un de ces sorts, vous ne pouvez plus être involontairement déconcentré.


Id: cleric_guide_hd.md#mentor
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Mentor
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mentor<!--/Name-->

Également, au niveau 8, vous pouvez établir une relation particulière avec un disciple. Vous devez vous entretenir avec le sujet volontaire pendant une journée complète. Votre disciple bénéficie d'effets équivalents au sort lueur d'espoir lorsque vous êtes à moins de 9 mètres l'un de l'autre pendant la semaine qui suit.

Toutefois, l'effet relatif aux sorts de soins ne s'applique qu'à vos propres sorts. Le lien est prolongé de semaine en semaine tant que vous prenez le temps d'un entretien hebdomadaire d'au moins 1 heure, mais il est brisé si votre disciple vous manque de respect, ne fait pas de son mieux pour vous aider ou vous protéger ou s'il agit de façon clairement opposée à vos préceptes moraux. Vous ne pouvez être lié qu'à un seul disciple à la fois.


Id: cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Haranguer les foules
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haranguer les foules<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous devenez capable de ressentir l'état émotionnel d'un groupe et de déclencher une ferveur collective afin d'inciter une foule à suivre vos instructions. Après avoir tenu un discours religieux, philosophique ou social pendant au moins 1 minute à une foule disposée à vous écouter, vous pouvez utiliser le sort suggestion de groupe sur un groupe de créatures dont le nombre ne dépasse pas votre valeur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Si toutes les créatures sont similaires et d'un indice de dangerosité inférieur à 1, vous pouvez affecter dix fois ce nombre de créatures. Ne faites alors qu'une sauvegarde pour toutes les cibles : le mouvement de foule affecte toutes les créatures ou aucune. Si vous haranguez la foule pendant 10 minutes, les créatures subissent un désavantage à leur sauvegarde. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
RootId: cleric_guide_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Guide spirituel
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p138)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Guide spirituel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p138)<!--/Source-->

Le guide spirituel, parfois aussi appelé directeur de conscience, professe des principes éthiques et moraux associés à une doctrine religieuse ou à une pratique spirituelle. Cette doctrine peut concerner une divinité particulière ou au contraire englober un panthéon entier.

À la fois sage et philosophe, le guide spirituel est reconnu comme légitime pour enseigner les valeurs et les règles morales, pour guider la conscience d'une personne en matière de religion, mais aussi pour lui prodiguer un soutien psychologique dans les moments difficiles.

Il peut entrer au service d'une famille noble pour assumer les fonctions de protecteur auprès des enfants, tenir le rôle de confident auprès d'un riche dévot ou encore servir de conseiller personnel à une reine. Seuls les plus téméraires se risquent à guider un groupe de héros en devenir sur le chemin de la morale. Comme tous les clercs, lorsqu'il choisit la route de l'aventure, le guide spirituel le fait aussi pour la gloire de son dieu ou de sa religion, mais il le fait avant tout pour guider ses compagnons sur le chemin de la vérité en leur prodiguant conseils et soutien.



## [Sorts de domaine](cleric_guide_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Force de persuasion](cleric_guide_hd.md#force-de-persuasion)



## [Soutien rapide](cleric_guide_hd.md#soutien-rapide)



## [Canalisation d'énergie divine : Marque de dévotion](cleric_guide_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marque-de-dévotion)



## [Soutien étendu](cleric_guide_hd.md#soutien-étendu)



## [Analyse des faiblesses](cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses)



## [Soutien puissant](cleric_guide_hd.md#soutien-puissant)



## [Mentor](cleric_guide_hd.md#mentor)



## [Haranguer les foules](cleric_guide_hd.md#haranguer-les-foules)


Id: cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Enseignement religieux
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enseignement religieux<!--/Name-->

Au niveau 1, le clerc peut choisir le type d'enseignement qu'il a reçu dans son ordre en accord avec le MJ :

Enseignement théorique. Vous développez une compétence en accord avec les principes religieux de votre divinité. Vous obtenez la maîtrise de cette compétence. Si vous maîtrisiez déjà cette compétence, le bonus est doublé. Le MJ détermine cette compétence en s'inspirant du domaine religieux de votre divinité (par exemple, [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature) pour une divinité de la forêt). Si aucune compétence ne semble évidente, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Médecine](abilities_wisdom_hd.md#médecine).

Enseignement martial. Cette variante est adaptée à un dieu de la guerre, du métal, de la force, de la justice ou de la noblesse, par exemple. Vous gagnez au choix la maîtrise des armes martiales ou des armures lourdes. Si votre divinité ne vous donne accès qu'à un seul domaine, vous gagnez la maîtrise à la fois des armes martiales et des armures lourdes. En revanche vous ne bénéficiez pas de canalisation d'énergie divine supplémentaire aux niveaux 4 et 8 (voir ci-après).


Id: cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Sorts de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez des sorts spécifiques à la divinité que vous priez aux niveaux indiqués dans les tableaux ci-dessous, selon les domaines. Il est très fréquent qu'une religion englobe deux domaines divins, comme par exemple guerre et tonnerre, mort et temps ou encore connaissance et lumière. Dans ce cas, à chaque niveau indiqué, vous apprenez les nouveaux sorts de chacun des deux domaines auxquels vous avez accès, généralement deux sorts de même niveau.

Si votre divinité ne vous accorde qu'un seul domaine, vous obtenez en échange une canalisation d'énergie divine supplémentaire au niveau 4 (pour un total de deux) puis une autre au niveau 8 (pour un total de quatre).

Vous pouvez donc utiliser votre canalisation d'énergie divine cinq fois lorsque vous atteignez le niveau 18.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine<!--/Name-->

Au niveau 8, vous obtenez la canalisation d'énergie divine qui dépend de votre second domaine, celui que vous n'avez pas choisie au niveau 2. Quel que soit le domaine, vous devez utiliser une action pour déclencher cette aptitude. Bien que les effets des canalisations d'énergie divine ne comptent par comme une concentration, vous ne pouvez pas bénéficier des effets des deux aptitudes de domaine à la fois.


Id: cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Liste des domaines
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste des domaines<!--/Name-->

Air

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[léger comme une plume](spells_hd.md#léger-comme-une-plume)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[vol](spells_hd.md#vol)|
|7|[forme gazeuse](spells_hd.md#forme-gazeuse)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Air)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--asphyxie
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Asphyxie
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Asphyxie<!--/Name-->

Cette aptitude a exactement les mêmes effets que si vous lanciez le sort dessiccation, mais la victime s'asphyxie au lieu de perdre l'eau contenue dans son corps. Vous lancez ce sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (vous affectez donc une cible au niveau 2, deux cibles au niveau 5, etc.).

Arts

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[illusion mineure](spells_hd.md#illusion-mineure)|
|3|[instrument fantomatique](spells_hd.md#instrument-fantomatique)|
|5|[motif hypnotique](spells_hd.md#motif-hypnotique)|
|7|[façonnage de la pierre](spells_hd.md#façonnage-de-la-pierre)|
|9|[apparence trompeuse](spells_hd.md#apparence-trompeuse)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--inspiration-divine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine<!--/Name-->

Vous chantez pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser une réaction à chacun de vos tours pour permettre à un allié situé à moins de 18 mètres et capable de vous entendre de relancer un dé de son choix (test de caractéristique, jet d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts). Votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est ajouté au résultat du nouveau jet.

Charme, amour

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[charme-personne](spells_hd.md#charme-personne)|
|3|[suggestion](spells_hd.md#suggestion)|
|5|[envoi de message](spells_hd.md#envoi-de-message)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[modification de mémoire](spells_hd.md#modification-de-mémoire)|


Id: cleric_guide_hd.md#analyse-des-faiblesses
ParentLink: cleric_guide_hd.md#guide-spirituel
Name: Analyse des faiblesses
ParentName: Guide spirituel
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Guide spirituel](cleric_guide_hd.md#guide-spirituel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Analyse des faiblesses<!--/Name-->

Également au niveau 6, votre habitude des mystères de l'âme vous permet de ressentir les fêlures et les faiblesses de vos interlocuteurs, et vous savez mettre à profit cette analyse pour améliorer votre emprise sur leur esprit. Lorsque vous conversez pendant au moins 1 minute avec une créature humanoïde, vous pouvez lui demander de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

En cas d'échec, pendant 1 heure, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre cette cible et elle subit un désavantage à tous ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) contre les sorts que vous lancez.

En cas de succès, vous ne pouvez faire de nouvelle tentative avant 24 heures.

Si vous conversez pendant 1 heure complète avec votre cible, vous imposez un désavantage à la sauvegarde et vous bénéficiez des effets de l'analyse des faiblesses pendant 24 heures. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--splendeur-céleste
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste<!--/Name-->

Pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise, vous imposer un désavantage à toutes les sauvegardes des sorts d'enchantement que vous lancez et vous obtenez un avantage aux tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md).

Connaissance

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues)|
|3|[détection des pensées](spells_hd.md#détection-des-pensées)|
|5|[clairvoyance](spells_hd.md#clairvoyance)|
|7|[divination](spells_hd.md#divination)|
|9|[contacter un autre plan](spells_hd.md#contacter-un-autre-plan)|


Id: bard_heralds_hd.md#sur-un-champ-de-bataille
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Sur un champ de bataille
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sur un champ de bataille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez appris à vous battre afin d'accompagner les plus intrépides chevaliers sur les champs de batailles. Désormais, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous choisissez l'action attaquer. Vous obtenez également la maîtrise des armures intermédiaires et de toutes les armes à une main.


Id: bard_heralds_hd.md#héraldique
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Héraldique
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Héraldique<!--/Name-->

Au niveau 3, lorsque vous rejoignez ce collège, vous pouvez ajouter le résultat de votre dé d'inspiration bardique à tous vos tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire) qui concernent l'héraldique ou la noblesse. Cette utilisation ne dépense aucun point d'inspiration bardique.


Id: barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Né dans la nature
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Né dans la nature<!--/Name-->

Au niveau 3, vous bénéficiez d'un avantage aux tests de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) effectués en milieu naturel (+5 pour le valeur passive) et aux tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie).


Id: barbarian_spirits_hd.md#initiation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Initiation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initiation<!--/Name-->

Également au niveau 3, à la suite d'une cérémonie, vous entrez en communion avec un esprit animal : ours, taureau (ou bison), loup, chouette, aigle, renard, lynx (ou tout autre félin), etc. L'animal qui correspond à votre alter ego spirituel ne vous est jamais hostile et vous bénéficiez d'un avantage aux tests lorsque vous essayez de le pister, de le repérer, de l'influencer ou de le dresser.

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser sur vous-même le sort amélioration de caractéristique, mais uniquement dans la version qui correspond à l'esprit auquel vous êtes lié. Le loup permet d'améliorer la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (comme la chouette) et le lynx correspond au chat et permet d'améliorer la [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Vous pouvez bien entendu choisir d'autres animaux et la caractéristique correspondante en accord avec votre MJ. Si vous choisissez un animal associé à l'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md), la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (loup, chouette, aigle, renard), votre valeur de lien spirituel est augmenté de un.

Vous êtes capable de maintenir une concentration lorsque vous êtes sous les effets de la rage ; toutefois, cela ne concerne que les sorts obtenus par la voie des esprits.


Id: barbarian_spirits_hd.md#incarnation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Incarnation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incarnation<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes habilité à porter une coiffe sacrée, un trophée qui symbolise l'esprit auquel vous êtes lié : une peau de bête, comme celle d'un loup avec la gueule en guise de capuche, celle d'un bison avec ses cornes ou encore une coiffe de plumes pour un oiseau, etc.

Cet élément vous donne un avantage à tous les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et, désormais, lorsque vous êtes en rage, vous êtes habité par l'instinct de l'animal.

Vous pouvez réaliser une attaque de griffes ou de morsure au lieu d'utiliser une arme. Vous infligez 1d6 dégâts plus tous les modificateurs habituels, et l'attaque est considérée comme magique pour ce qui concerne les résistances.

À partir du niveau 6, en dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : apaisement des animaux, baies nourricières, communication avec les animaux, druidisme, grande foulée, localiser des animaux ou des plantes, passage sans trace.


Id: barbarian_spirits_hd.md#communion
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Communion
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Communion<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous bénéficiez d'un avantage sur les tests d'une compétence selon l'esprit auquel vous êtes lié. Ours : [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme). Renard : [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie). Loup : [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion). Taureau : [Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature). Aigle : [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Chouette : [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité). Lynx : [Dextérité (Acrobaties)](abilities_dexterity_hd.md#acrobaties).

En dépensant un point de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : [compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal), [messager animal](spells_hd.md#messager-animal), [poison naturel](spells_hd.md#poison-naturel), [protection contre le poison](spells_hd.md#protection-contre-le-poison), [restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure), [vision dans le noir](environment_hd.md#vision-dans-le-noir).

Désormais, vous ajoutez la moitié de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md), s'il est positif (arrondi à l'inférieur) à votre valeur de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#Élévation
ParentLink: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
Name: Élévation
ParentName: Voie des esprits
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie des esprits](barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Élévation<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous êtes en rage, vous pouvez exécuter une attaque de griffe ou de morsure, issue de l'aptitude incarnation, en utilisant une action bonus.

En dépensant deux points de lien spirituel, vous pouvez utiliser un sort de votre choix parmi : esprits gardiens, invoquer les animaux, liberté de mouvement, mauvais oeil, protection contre les énergies, respiration aquatique.

Désormais, lorsque vous terminez un repos court, vous récupérez un point de lien spirituel.


Id: barbarian_spirits_hd.md#voie-des-esprits
RootId: barbarian_spirits_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie des esprits
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie des esprits<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

Plaine ou savane, forêt ou montagne, vous êtes né dans une nature vierge et sauvage, parfois dure et hostile.

Pour survivre, votre peuple a appris à communier avec la nature et à tisser des liens étroits avec les animaux par l'intermédiaire d'esprits magiques.

Lorsque vous choisissez la voie des esprits, vous obtenez une valeur de lien spirituel égal à votre bonus de maîtrise (deux points au troisième niveau). Vous récupérez vos points de lien spirituel après avoir terminé un repos long. Tous les sorts lancés grâce à l'utilisation de ces points le sont à leur niveau minimum, et la caractéristique utilisée pour lancer des sorts est la [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md)).



## [Né dans la nature](barbarian_spirits_hd.md#né-dans-la-nature)



## [Initiation](barbarian_spirits_hd.md#initiation)



## [Incarnation](barbarian_spirits_hd.md#incarnation)



## [Communion](barbarian_spirits_hd.md#communion)



## [Élévation](barbarian_spirits_hd.md#Élévation)


Id: barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Sens de la magie
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sens de la magie<!--/Name-->

Dès le niveau 3, lorsque vous êtes en présence de magie, vous avez des sueurs froides et les poils de votre nuque se hérissent. Lorsque vous êtes sur le point d'entrer dans une zone imprégnée de magie ou sous l'influence d'un sort (comme un piège magique), le MJ doit vous demander un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) DD 10 ou réaliser ce test secrètement. En cas de succès, vous ressentez la présence de la magie juste avant d'y pénétrer. La même procédure doit être utilisée si vous vous préparez à toucher un objet ou une surface enchantée.


Id: barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Le secret de l'acier
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Le secret de l'acier<!--/Name-->

Vous faites confiance à l'acier et il vous le rend bien.

À partir du niveau 6, lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps non magique en acier, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Votre arme ne peut pas être brisée.
* Vous obtenez un coup critique sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
* Vous affectez les créatures immunisées ou résistantes aux dégâts normaux comme si votre arme était magique.


Id: barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Briseur de sort
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Briseur de sort<!--/Name-->

Votre arme et votre esprit ne font qu'un, et votre volonté est assez forte pour briser la magie elle-même lorsque vous portez une attaque. Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir les effets d'un sort de dissipation de la magie (portée contact, lancé au niveau 3) sur la cible que vous frappez avec une arme d'acier non enchantée. Si cette cible est un adversaire, vous devez avoir réussi votre attaque et cet effet s'ajoute aux dégâts habituels. Vous utilisez votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) pour un éventuel test de caractéristique. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: barbarian_steel_hd.md#rage-froide
ParentLink: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
Name: Rage froide
ParentName: Voie de l'acier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voie de l'acier](barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rage froide<!--/Name-->

Au niveau 14 et par la suite, lorsque vous êtes sous l'effet de la rage, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister aux sorts ou aux pouvoirs magiques des créatures, et une résistance à tous les dégâts des sorts. Vous ne devez pas porter d'armure magique pour bénéficier de cette aptitude.


Id: bard_heralds_hd.md#par-monts-et-par-vaux
ParentLink: bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts
Name: Par monts et par vaux
ParentName: Collège des hérauts
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des hérauts](bard_heralds_hd.md#collège-des-hérauts)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Par monts et par vaux<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous avez l'habitude en tant que messager de sillonner le pays, de survivre aux rigueurs du climat et de vous défendre contre les dangers rencontrés sur les routes. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous obtenez le bénéfice au choix d'un style de combat :

Duel. Quand vous maniez une arme de corps-à-corps à une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux dégâts infligés avec cette arme.

Combat à deux armes. Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la deuxième attaque.


Id: barbarian_steel_hd.md#voie-de-lacier
RootId: barbarian_steel_hd.md
ParentLink: barbarian_hd.md#voies-primitives
Name: Voie de l'acier
ParentName: Voies primitives
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p117)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Voies primitives](barbarian_hd.md#voies-primitives)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voie de l'acier<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p117)<!--/Source-->

La magie est l'arme des faibles, des corrompus et des traîtres, vous savez qu'on ne peut faire confiance qu'à une seule chose en ce bas monde : l'acier ! Attention, si vous choisissez cette voie, vous n'aimez pas porter ou utiliser des objets magiques, et certaines de vos aptitudes ne fonctionnent pas si vous utilisez une arme ou une armure magique. Vous refusez systématiquement les sorts de magie profane dont vos alliés pourraient vous faire profiter, mais vous faites preuve d'un peu plus de tolérance en ce qui concerne la magie divine, en particulier pour les sorts de soins. La magie druidique ne vous pose généralement pas de problème, sauf si elle s'avère corrompue. En effet, si sorciers et magiciens sont des êtres vils qui vivent dans les cités, les tribus barbares accueillent souvent des shamans et des guérisseurs en leur sein.



## [Sens de la magie](barbarian_steel_hd.md#sens-de-la-magie)



## [Le secret de l'acier](barbarian_steel_hd.md#le-secret-de-lacier)



## [Briseur de sort](barbarian_steel_hd.md#briseur-de-sort)



## [Rage froide](barbarian_steel_hd.md#rage-froide)


Id: bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Main dans la main
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Main dans la main<!--/Name-->

D'où vous venez, la solidarité n'est pas un vain mot, et vous avez appris chez les saltimbanques à travailler main dans la main avec vos équipiers. À partir du niveau 3 également, lorsque vous faites un test de groupe (voir la section Travailler ensemble, page 261 du chapitre 7 Utiliser les caractéristiques), en cas de succès de votre test, vous comptabilisez deux succès.


Id: bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Instinct de survie
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Instinct de survie<!--/Name-->

Vous n'êtes pas un guerrier mais, sur la route, vous avez vécu votre lot d'attaques de brigands et de traquenards. La troupe a du apprendre à se défendre et les saltimbanques ont acquis la réputation de ne pas être des proies faciles. Au niveau 6, vous obtenez une aptitude selon votre spécialité :

* Bouffon : encore mort ! Vous êtes capable de lancer le sort catalepsie en utilisant une réaction au lieu d'une action (vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et vous n'utilisez pas d'emplacement de sort). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau le lancer de cette façon.
* Force de la nature : Dur au mal. Votre résistance légendaire vous permet de ne pas sentir certains coups. Après tout, vous êtes capable de tordre des barres de métal sur votre nuque, de marcher sur des charbons ardents ou de vous allonger sur une planche à clous ! Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et obtenir une résistance aux dégâts contondants, perçants ou de feu, jusqu'à votre prochain tour.
* Jongleur : Esquive acrobatique. Vos sauts et vos roulés-boulés vous mettent hors de portée de la plupart des attaques. Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à votre CA jusqu'à votre prochain tour.
* Voyante : Prémonition. Votre don de voyance vous permet de prévoir les attaques ennemies. Vous pouvez dépenser votre réaction pour utiliser une inspiration bardique et imposer un désavantage aux attaques adverses effectuées contre vous jusqu'à votre prochain tour.


Id: bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Esprit d'équipe
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit d'équipe<!--/Name-->

Également au niveau 6, lorsque vous utilisez l'action aider, vous obtenez une action bonus qui vous permet soit de faire une unique attaque de corps-à-corps, soit d'utiliser une action parmi esquiver ou se désengager. Si vous êtes bouffon, votre action bonus peut aussi être de lancer un tour de magie. Si vous êtes voyante, votre action bonus ne peut pas être une attaque, mais peut aussi être de lancer un sort ou un tour de magie.


Id: bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Prouesse de cirque
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prouesse de cirque<!--/Name-->

Au niveau 14, votre spécialité fait de vous un professionnel accompli et un adversaire redoutable.

* Bouffon : À votre tour, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et utiliser une action bonus pour tenter de déconcentrer une cible qui maintient un sort. La cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ND (8 +bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) ou perdre sa concentration. D'autre part, lorsque vous utilisez le tour de magie moquerie cruelle, vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique aux dégâts infligés.
* Force de la nature : Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé à tous vos tests de [Force](abilities_strength_hd.md) du round et aux dégâts d'une attaque à votre tour. Le résultat est doublé lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps contondante.
* Jongleur : lanceur de couteaux. À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque à distance avec une dague. Vous pouvez choisir de dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé au test d'attaque (en utilisant la même et unique action bonus) ou remplacer le dé de dégâts par le dé d'inspiration.
* Voyante : choisissez deux sorts parmi augure, appel de familier, clairvoyance, communication avec les morts, communion, détection des pensées, divination, légende, scrutation, trouver un chemin, voir l'invisible, vision suprême. Ces sorts sont considérés comme des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, vous êtes désormais capable d'utiliser la magie rituelle pour tous les sorts qui le permettent, même issus d'une liste de sorts autre que celle de barde.


Id: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
RootId: bard_acrobats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des saltimbanques
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p126)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des saltimbanques<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p126)<!--/Source-->

Saltimbanques, artistes de cirque, les enfants de la balle se déplacent par monts et par vaux pour distraire, de leurs prouesses physiques, les puissants tout autant que les manants. Ils forment une troupe qui regroupe différentes spécialités complémentaires afin de présenter un spectacle varié. La solidarité entre les individus n'y est pas un vain mot. Quelles que soient les raisons qui vous ont poussé à ne pas intégrer une troupe ou à quitter la vôtre, vos nouveaux compagnons remplacent cette famille et vous agissez avec eux dans le même esprit de solidarité.



## [Premier rôle](bard_acrobats_hd.md#premier-rôle)



## [Main dans la main](bard_acrobats_hd.md#main-dans-la-main)



## [Instinct de survie](bard_acrobats_hd.md#instinct-de-survie)



## [Esprit d'équipe](bard_acrobats_hd.md#esprit-déquipe)



## [Prouesse de cirque](bard_acrobats_hd.md#prouesse-de-cirque)


Id: bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Arsenal diplomatique
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arsenal diplomatique<!--/Name-->

Lorsque vous rejoignez le collège des diplomates au niveau 3, vous apprenez deux sorts de votre choix dans la liste suivante : choc des titans, détection du mal et du bien, détection du poison et des maladies, injonction, modifier son apparence, purification de la nourriture et de l'eau. Ces sorts deviennent des sorts de barde, mais ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts que vous connaissez. Vous choisissez deux sorts supplémentaires au niveau 6 et les deux derniers au niveau 14.


Id: bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Orateur exceptionnel
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Orateur exceptionnel<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous pouvez dépenser une inspiration bardique et ajouter le résultat du dé d'inspiration bardique à tous vos tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité), de [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur redoutable
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur redoutable<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer les sorts aura du héros, charme-personne et suggestion en utilisant une action bonus et une inspiration bardique. Vous ajoutez votre dé d'inspiration bardique à la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde). Si vous n'avez pas appris ces sorts, vous pouvez lancer chacun d'eux en dépensant une inspiration bardique, mais vous n'ajoutez pas le dé d'inspiration bardique à la difficulté de la sauvegarde.


Id: bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil
ParentLink: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
Name: Manipulateur subtil
ParentName: Collège des diplomates
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des diplomates](bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Manipulateur subtil<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsqu'un de vos sorts de l'école d'enchantement cesse de faire effet, vous pouvez choisir de dépenser un dé d'inspiration pour que les victimes ne se rappellent pas avoir été sous l'effet de votre magie et que leur attitude à votre égard n'en soit pas altérée


Id: bard_diplomats_hd.md#collège-des-diplomates
RootId: bard_diplomats_hd.md
ParentLink: bard_hd.md#collèges-bardiques
Name: Collège des diplomates
ParentName: Collèges bardiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p125)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Collèges bardiques](bard_hd.md#collèges-bardiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Collège des diplomates<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p125)<!--/Source-->

Formés à l'histoire, cultivés, rompus aux us et coutumes de nombreuses nations et dotés de la verve et de la répartie nécessaires à la négociation dans les hautes sphères du pouvoir, c'est tout naturellement que les bardes font d'excellents diplomates. Certains bardes mettent leurs talents au service d'une nation ou d'un souverain, d'autres s'associent au sein d'organisations à visées politiques dont les véritables activités sont souvent dissimulées derrière un prétexte artistique. Ils sillonnent le monde et conseillent les puissants, répandent bonnes et mauvaises nouvelles, rumeurs et demi-vérités : dans leur bouche, ces mots deviennent une arme plus redoutable que l'épée au poing d'un général. Ils influencent le cours des événements majeurs en suivant leurs propres objectifs, qu'il s'agisse de garantir la paix, combattre l'ignorance ou consolider leur pouvoir.



## [Arsenal diplomatique](bard_diplomats_hd.md#arsenal-diplomatique)



## [Orateur exceptionnel](bard_diplomats_hd.md#orateur-exceptionnel)



## [Manipulateur redoutable](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-redoutable)



## [Manipulateur subtil](bard_diplomats_hd.md#manipulateur-subtil)


Id: bard_acrobats_hd.md#premier-rôle
ParentLink: bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques
Name: Premier rôle
ParentName: Collège des saltimbanques
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Collège des saltimbanques](bard_acrobats_hd.md#collège-des-saltimbanques)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Premier rôle<!--/Name-->

Au niveau 3, vous choisissez une spécialité emblématique des troupes de spectacle itinérantes qui vous permet de prétendre à certaines compétences. Choisissez une formation parmi les quatre proposées.

* Bouffon : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie) et lorsque vous utilisez des accessoires de déguisement.
* Force de la nature : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md).
* Jongleur : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) ([Acrobatie]) et [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage).
* Voyante : vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) et vous maîtrisez désormais les [jets de sauvegardes](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md).


Id: druid_earth_hd.md#désert
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Désert
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Désert<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|flou, silence|
|5|création de nourriture et d'eau, protection contre les énergies|
|7|flétrissement, terrain hallucinatoire|
|9|fléau d'insectes, mur de pierre|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--nom-secret
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : nom secret
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : nom secret<!--/Name-->

Choisissez une cible située dans votre champ de vision et à moins de 18 mètres de vous. Vous apprenez son nom secret et, pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, elle subit un désavantage à ses [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous vos sorts. À la fin de cet effet, vous oubliez ce nom magique.

Duperie, illusion

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[déguisement](spells_hd.md#déguisement)|
|3|[invisibilité](spells_hd.md#invisibilité)|
|5|[image majeure](spells_hd.md#image-majeure)|
|7|[confusion](spells_hd.md#confusion)|
|9|[tromperie](spells_hd.md#tromperie)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--forme-liquide
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Forme liquide
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Forme liquide<!--/Name-->

Pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise, vous obtenez une résistance aux dégâts tranchants, perçants et contondants non magiques. De plus, vous pouvez déformer votre corps pour passer à travers un espace étroit (par le trou d'une serrure, sous une porte, etc.) au prix d'une action.

Feu

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[mains brûlantes](spells_hd.md#mains-brûlantes)|
|3|[sphère de feu](spells_hd.md#sphère-de-feu)|
|5|[boule de feu](spells_hd.md#boule-de-feu)|
|7|[mur de feu](spells_hd.md#mur-de-feu)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Feu)|


Id: cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Magie universelle
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie universelle<!--/Name-->

Votre étude exhaustive des différentes traditions et théories magiques vous permet d'apprendre des sorts très variés. À partir du niveau 17 et à chaque niveau suivant, au lieu d'un sort de magicien, vous pouvez apprendre un sort de niveau 1 à 4 issu de n'importe quelle liste de sorts. Vous devez utiliser le modificateur de magie qui correspond à la liste de sorts où vous avez choisi le sort (par exemple, le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour un sort de la liste de sorcier).


Id: cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Nombre de sorts de clercs connus
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Nombre de sorts de clercs connus<!--/Name-->

|Niveau|1|2|3|4|5|6|7|8|9|
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|Sorts|8|8|7|6|5|4|3|2|2|

[Force]: abilities_strength_hd.md
[Dextérité]: abilities_dexterity_hd.md
[Constitution]: abilities_constitution_hd.md
[Intelligence]: abilities_intelligence_hd.md
[Sagesse]: abilities_wisdom_hd.md
[Charisme]: abilities_charisma_hd.md
[Arcanes]: abilities_intelligence_hd.md#arcanes


Id: cleric_theurgist_hd.md#théurge
RootId: cleric_theurgist_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Théurge
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p139)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Théurge<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p139)<!--/Source-->

Le théurge est un clerc attiré par la magie sous toutes ses formes, qu'elle soit d'origine divine ou profane. À la façon des magiciens, il cherche à comprendre et à analyser la magie divine pour en faire un usage plus varié et universel, que ce soit dans le but de repousser les limites de la connaissance ou pour asseoir sa puissance au service des principes moraux qu'il prêche. C'est pourquoi il étudie tous les parchemins et les livres de magie qu'il trouve, visite les bibliothèques et, enfin, il inscrit ses sorts, ses recherches et ses prières dans un épais grimoire qu'il conserve précieusement (voir Votre grimoire page 169). Il réussit ainsi à allier le meilleur des deux mondes : la maîtrise du corps et de l'âme accordée par la magie divine et l'aspect pratique et universel de la magie profane.



## [Études académiques](cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques)



## [Sorts mineurs](cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs)



## [Sorts de domaine](cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée)



## [Récupération de sorts](cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie puissante](cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante)



## [Magie universelle](cleric_theurgist_hd.md#magie-universelle)



### [Nombre de sorts de clercs connus](cleric_theurgist_hd.md#nombre-de-sorts-de-clercs-connus)


Id: cleric_traditions_hd.md#tradition-orale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Tradition orale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tradition orale<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise de la compétence [Histoire](abilities_intelligence_hd.md#histoire). Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous doublez votre bonus de maîtrise lorsque vous l'utilisez.


Id: cleric_traditions_hd.md#foi-élargie
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Foi élargie
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Foi élargie<!--/Name-->

À partir du niveau 1 également, votre lien avec de nombreuses divinités ou des esprits vous permet de préparer une liste de sorts plus importante qu'un autre clerc de même niveau. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de sorts que vous pouvez préparer (normalement égale à modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) + niveau de clerc). En revanche, la liste des sorts de domaine auxquels vous avez accès est plus limitée.

Par exemple, un gardien des traditions de premier niveau avec un modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) de +2 peut préparer cinq sorts différents au lieu de trois : niveau (1) + modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (2) + bonus de maîtrise (2). Au niveau 17, il pourra préparer vingt-cinq sorts au lieu de dix-neuf.


Id: cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Sorts de domaine
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Vous obtenez les sorts suivants au niveau de clerc indiqué ci-dessous.

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|protection contre le mal et le bien|
|3|augure|
|5|communication avec les morts|
|7|divination|
|9|coercition mystique|


Id: cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer le sort de bénédiction ou le sort de fléau en dépensant une action bonus. Lorsque vous lancez bénédiction ou fléau de cette façon, votre concentration ne peut pas être involontairement interrompue et les cibles ajoutent ou retranchent 1d6 à leurs tests au lieu de 1d4 tel que prévu par ces sorts. À partir du niveau 8, vous utilisez un d8 et, à partir du niveau 14, un d10.


Id: cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Magie ancestrale
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie ancestrale<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre contact privilégié avec vos ancêtres et l'au-delà vous permet d'apprendre et de lancer les tours de magie suivants comme s'il s'agissait de sorts de clerc : contact glacial et message.

De plus, vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour lancer l'un de vos sorts de domaine.


Id: cleric_traditions_hd.md#guérisseur
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Guérisseur
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Guérisseur<!--/Name-->

À partir du niveau 8, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures en utilisant une action bonus et mot de guérison en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Esprits protecteurs
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprits protecteurs<!--/Name-->

Également au niveau 8, les esprits des anciens vous protègent. Désormais, vous n'avez pas besoin de maintenir de concentration lorsque vous lancez le sort esprits gardiens et vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort une fois par repos long. À partir du niveau 14, vous pouvez le lancer une fois après chaque repos court.

Vous pouvez également passer dans le monde des esprits sans effort ; en utilisant une canalisation d'énergie divine et une action bonus au lieu d'une action, vous lancez le sort forme éthérée.


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-puissante
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie puissante
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie puissante<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 8, vous améliorez l'efficacité de magie renforcée. Désormais, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort de deux niveaux au-dessus de l'emplacement de sort utilisé (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions
ParentLink: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
Name: Maître des traditions
ParentName: Gardien des traditions
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Gardien des traditions](cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des traditions<!--/Name-->

Au niveau 17, vous obtenez deux points de caractéristiques supplémentaires que vous pouvez ajouter au choix en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez choisir de répartir un point en [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) et l'autre en [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Votre maximum pour ces deux valeurs est à présent de 22.

Désormais, vous êtes capable de lancer le sort soin des blessures de groupe en utilisant une action bonus et mot de guérison de groupe en utilisant une réaction (donc en dehors de votre propre tour).


Id: druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Enfant des ténèbres
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant des ténèbres<!--/Name-->

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière.

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.


Id: druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Forme monstrueuse
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme monstrueuse<!--/Name-->

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

|Niv.|Créatures|
|---|---|
|2|[Oxydeur](monsters_hd.md#oxydeur) (ID 1/2), [Worg](monsters_hd.md#worg) (ID 1/2)|
|4|[Chien du trépas](monsters_hd.md#chien-du-trépas) (ID 1), [Cockatrice](monsters_hd.md#cockatrice) (ID 1/2), [Harpie](monsters_hd.md#harpie) (ID 1), [Larve des roches](monsters_hd.md#larve-des-roches) (ID 1), [Mante obscure](monsters_hd.md#mante-obscure) (ID 1/2)|
|8|[Ankheg](monsters_hd.md#ankheg) (ID 2), [Ettercap](monsters_hd.md#ettercap) (ID 2), [Grick](monsters_hd.md#grick) (ID 2), [Merrow](monsters_hd.md#merrow) (ID 2)*, [Mimique](monsters_hd.md#mimique) (ID 2)|
|12|[Basilic](monsters_hd.md#basilic) (ID 3), [Hibours](monsters_hd.md#hibours) (ID 3), [Loup arctique](monsters_hd.md#loup-arctique) (ID 3), [Manticore](monsters_hd.md#manticore) (ID 3), [Minotaure](monsters_hd.md#minotaure) (ID 3)*, [Yéti](monsters_hd.md#yéti) (ID 3)|
|18|[Bulette](monsters_hd.md#bulette) (ID 5), [Enlaceur](monsters_hd.md#enlaceur) (ID 5), [Gorgone](monsters_hd.md#gorgone) (ID 5), [Terreur des roches](monsters_hd.md#terreur-des-roches) (ID 5)|

(* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.)


Id: druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Pouvoir des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pouvoir des profondeurs<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignées.


Id: druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Magie des profondeurs
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie des profondeurs<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.


Id: druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain
ParentLink: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
Name: Déplacement souterrain
ParentName: Cercle des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle des profondeurs](druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement souterrain<!--/Name-->

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage.

Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) DD 15.


Id: druid_depths_hd.md#cercle-des-profondeurs
RootId: druid_depths_hd.md
ParentLink: druid_hd.md#cercles-druidiques
Name: Cercle des profondeurs
ParentName: Cercles druidiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p150)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Cercles druidiques](druid_hd.md#cercles-druidiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Cercle des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p150)<!--/Source-->

Certains druides n'ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière du soleil. Ils considèrent que la surface n'est que la partie visible de l'iceberg et que les profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures tout aussi importantes. La vie dans les profondeurs est une lutte pour la survie encore plus féroce que celle qui règne à la surface, et les druides du cercle des profondeurs sont armés pour affronter ces dangers. Leurs pairs du monde de la lumière les regardent à la fois avec une certaine pitié, mais aussi avec un peu de crainte.



## [Enfant des ténèbres](druid_depths_hd.md#enfant-des-ténèbres)



## [Forme monstrueuse](druid_depths_hd.md#forme-monstrueuse)



## [Pouvoir des profondeurs](druid_depths_hd.md#pouvoir-des-profondeurs)



## [Magie des profondeurs](druid_depths_hd.md#magie-des-profondeurs)



## [Déplacement souterrain](druid_depths_hd.md#déplacement-souterrain)


Id: druid_earth_hd.md#tour-de-magie-bonus
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Tour de magie bonus
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour de magie bonus<!--/Name-->

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.


Id: druid_earth_hd.md#récupération-naturelle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Récupération naturelle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération naturelle<!--/Name-->

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts.

Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.


Id: druid_earth_hd.md#sorts-de-cercle
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Sorts de cercle
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de cercle<!--/Name-->

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, littoral, désert, forêt, plaine, montagne ou marais) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.


Id: druid_earth_hd.md#arctique
ParentLink: druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre
Name: Arctique
ParentName: Cercle de la terre
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Cercle de la terre](druid_earth_hd.md#cercle-de-la-terre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Arctique<!--/Name-->

|Niv. de druide|Sorts de cercle|
|---|---|
|3|immobiliser un humanoïde, croissance d'épines|
|5|tempête de neige, lenteur|
|7|liberté de mouvement, tempête de grêle|
|9|communion avec la nature, cône de froid|


Id: cleric_traditions_hd.md#gardien-des-traditions
RootId: cleric_traditions_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Gardien des traditions
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p137)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Gardien des traditions<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p137)<!--/Source-->

Parmi les clercs, il est des sages formés à un culte plus large que celui d'un seul dieu. Ces individus sont les dépositaires de la culture ancestrale d'un peuple ou d'une nation et ils prient toutes les divinités associées à leur peuple. Parfois appelés chamans dans certaines cultures, ils représentent le lien entre le monde des vivants et celui des dieux ou des esprits, souvent à travers un rapport privilégié avec les ancêtres, les saints ou d'autres figures emblématiques des temps passés. Les gardiens des traditions sont à la fois des soigneurs, des devins et des juges que le peuple consulte avant de prendre une décision importante ou pour régler un conflit naissant. Lorsqu'ils voyagent, ces clercs se sentent naturellement responsables des communautés qu'ils traversent, et ils considèrent que leur rôle consiste à rétablir la paix sociale là où elle a été perturbée.



## [Tradition orale](cleric_traditions_hd.md#tradition-orale)



## [Foi élargie](cleric_traditions_hd.md#foi-élargie)



## [Sorts de domaine](cleric_traditions_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Pouvoir des anciens](cleric_traditions_hd.md#canalisation-dénergie-divine--pouvoir-des-anciens)



## [Magie ancestrale](cleric_traditions_hd.md#magie-ancestrale)



## [Guérisseur](cleric_traditions_hd.md#guérisseur)



## [Esprits protecteurs](cleric_traditions_hd.md#esprits-protecteurs)



## [Maître des traditions](cleric_traditions_hd.md#maître-des-traditions)


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--dédoublement
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Dédoublement
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Dédoublement<!--/Name-->

Vous créez un double illusoire de vous-même pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Ce double désoriente vos adversaires, et vous bénéficiez d'un avantage à vos attaques au corps-à-corps. De plus, lorsqu'une créature réussit une attaque contre vous (hors attaque de zone), lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'attaque affecte l'illusion ; sur 4 à 6, vous subissez normalement les dégâts.

Un attaquant est immunisé à cette aptitude s'il n'utilise pas le sens de la vue, comme avec Vision aveugle, ou s'il peut voir à travers les illusions comme avec le sort vision suprême.

Eau

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[graisse](spells_hd.md#graisse)|
|3|[dessiccation](spells_hd.md#dessiccation)|
|5|[respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|7|[contrôle de l'eau](spells_hd.md#contrôle-de-leau)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (eau)|


Id: cleric_theurgist_hd.md#récupération-de-sorts
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Récupération de sorts
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Récupération de sorts<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre capacité à inscrire vos prières et vos sorts dans un grimoire pour les réviser vous permet de récupérer partiellement votre magie.

Une fois par jour, après avoir terminé un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sort à récupérer. La somme des niveaux récupérés doit être inférieure ou égale au bonus de maîtrise du personnage.

Par exemple, si votre bonus de maîtrise est égal à +4, vous pouvez choisir de récupérer deux emplacements de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 ou toute autre combinaison dont la somme vaut 4.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-de-domaine
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts de domaine
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de domaine<!--/Name-->

Au premier niveau, vous apprenez un sort de premier niveau de magicien de votre choix et vous l'inscrivez dans votre grimoire. À chaque passage de niveau suivant, vous apprenez un nouveau sort (mais pas un tour de magie) de votre choix, issu de la liste de magicien, d'un niveau que vous êtes capable de lancer, et vous l'inscrivez dans votre grimoire.

Contrairement aux sorts de domaines normaux, ces sorts ne sont pas considérés comme toujours préparés et, si vous voulez les utiliser, vous devez les comptabiliser dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour.

De plus, comme vous ne vous consacrez pas exclusivement à la magie divine, vous ne connaissez pas tous les sorts de clerc. Au lieu de cela, vous ne connaissez qu'un nombre limité de sorts de chaque niveau (voir ci-dessous).

Choisissez les sorts que vous connaissez au moment où vous devenez capable de les lancer. Cette liste de sorts inscrits dans votre grimoire ne pourra plus changer.

Lorsque vous lancez un sort de magicien, vous utilisez votre modificateur d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour déterminer la difficulté de vos sorts et votre modificateur d'attaque magique, au lieu de votre modificateur de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md). Vous préparez le nombre standard de sorts d'un clerc de votre niveau en choisissant indifféremment des sorts de clerc ou de magicien.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--armes-enflammées
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées<!--/Name-->

Vous touchez une arme et elle inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires pendant une minute (10 rounds). Vous pouvez affecter deux armes au niveau 9 et jusqu'à trois armes au niveau 17.

Force, Exploits, Courage

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[héroïsme](spells_hd.md#héroïsme)|
|3|agrandir (sort [agrandir/rétrécir](spells_hd.md#agrandirrétrécir))|
|5|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|7|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|9|[aura de force](spells_hd.md#aura-de-force)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--puissance-divine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Puissance divine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Puissance divine<!--/Name-->

Vous augmentez votre force pendant un nombre de round égal à votre bonus de maîtrise. Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests et [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) et à vos attaques de corps-à-corps avec des armes dotées de la propriété lourde.

De plus, vous ajoutez 1d4 aux dégâts de vos attaques de corps-à-corps ou 1d6 avec les armes lourdes. Pendant la durée de cette aptitude, vous maîtrisez toutes les armes lourdes.

Froid

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[rayon de givre](spells_hd.md#rayon-de-givre)|
|3|[manteau de givre](spells_hd.md#manteau-de-givre)|
|5|[tempête de neige](spells_hd.md#tempête-de-neige)|
|7|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|9|[cône de froid](spells_hd.md#cône-de-froid)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--cercueil-de-glace
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace<!--/Name-->

Choisissez jusqu'à une cible de votre choix par point de bonus de maîtrise, situées à moins de 9 mètres de vous et dans votre champ de vision. Chaque cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md), sans quoi elle est entravée pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, chaque cible a droit à un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md). Si elle le réussit, les effets de la canalisation d'énergie divine se terminent en ce qui la concerne.

Guerre

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[faveur divine](spells_hd.md#faveur-divine)|
|3|[arme magique](spells_hd.md#arme-magique)|
|5|[amélioration de caractéristique](spells_hd.md#amélioration-de-caractéristique)|
|7|[bénédiction héroïque](spells_hd.md#bénédiction-héroïque)|
|9|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--transe-guerrière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière<!--/Name-->

Vous êtes habité par l'expertise guerrière de votre divinité pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous pouvez répartir à votre guise votre bonus de maîtrise entre le jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque de corps-à-corps à chaque round. Vous pouvez annoncer quelle partie du bonus vous ajoutez après avoir lancé le dé, mais avant d'avoir pris connaissance du résultat de l'action.

Justice, noblesse

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[serviteur invisible](spells_hd.md#serviteur-invisible)|
|3|[frappe du juste](spells_hd.md#frappe-du-juste)|
|5|[zone de vérité](spells_hd.md#zone-de-vérité)|
|7|[lance du juste](spells_hd.md#lance-du-juste)|
|9|[expiation du juste](spells_hd.md#expiation-du-juste)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--jugement-de-dieu
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu<!--/Name-->

Pendant 1 minute, une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous ajoutez 1d4 dégâts du même type que ceux de l'arme. Ce dé de dégât passe au d6 au niveau 5, au d8 au niveau 9, au d10 au niveau 13 et enfin au d12 au niveau 17.

Lumière

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[lumières dansantes](spells_hd.md#lumières-dansantes)|
|3|[frappe lumineuse](spells_hd.md#frappe-lumineuse)|
|5|[lumière du jour](spells_hd.md#lumière-du-jour)|
|8|[nimbe de bienfaisance](spells_hd.md#nimbe-de-bienfaisance)|
|11|[rayon de soleil](spells_hd.md#rayon-de-soleil)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--explosion-de-lumière
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière<!--/Name-->

Un rayon lumineux part de votre doigt tendu et s'étend vers un point de votre choix situé à moins de 30 mètres et dans votre champ de vision, où il explose dans une lumière aveuglante. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). Celles qui échouent subissent 1d10 dégâts radiants par point de bonus de maîtrise et sont aveuglées à leur prochain tour. Celles qui réussissent ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas aveuglées.

Magie

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[main du mage](spells_hd.md#main-du-mage) ou [prestidigitation](spells_hd.md#prestidigitation)|
|3|[identification](spells_hd.md#identification)|
|5|[dissipation de la magie](spells_hd.md#dissipation-de-la-magie)|
|7|[contresort](spells_hd.md#contresort)|
|9|[fabrication](spells_hd.md#fabrication)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-profane
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie profane
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie profane<!--/Name-->

Vous priez pendant 10 minutes pour préparer un sort de la liste de magicien de votre choix, dont le niveau doit être strictement inférieur à votre bonus de maîtrise (cela ne vous fait pas dépenser de canalisation d'énergie divine). Désormais, vous pouvez le lancer en utilisant une canalisation d'énergie divine. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir choisir un autre sort. Vous oubliez alors le précédent.

Maladie, Faiblesse

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[putréfaction](spells_hd.md#putréfaction)|
|3|[rayon affaiblissant](spells_hd.md#rayon-affaiblissant)|
|5|[jeter une malédiction](spells_hd.md#jeter-une-malédiction)|
|7|[flétrissement](spells_hd.md#flétrissement)|
|9|[contagion](spells_hd.md#contagion)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--arme-infectée
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Arme infectée
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Arme infectée<!--/Name-->

Pendant 1 minute, à chaque fois que vous réussissez une attaque avec une arme, la cible subit 1d4 points de dégâts supplémentaires de poison par point de votre bonus de maîtrise et l'état empoisonné pour 1 round. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md), elle divise par deux les dégâts de poison et ignore l'état [empoisonné](conditions_hd.md#empoisonné).

Mort

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[contact glacial](spells_hd.md#contact-glacial)|
|3|[ombres imaginaires](spells_hd.md#ombres-imaginaires)|
|5|[catalepsie](spells_hd.md#catalepsie)|
|7|[protection contre la mort](spells_hd.md#protection-contre-la-mort)|
|9|[nuage mortel](spells_hd.md#nuage-mortel)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--connexion-mortelle
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle<!--/Name-->

Vous canalisez l'énergie de la mort à travers vous pour une durée égale à 1 round par point de bonus de maîtrise.

Pendant ce laps de temps, vous pouvez lancer le tour de magie contact glacial en action bonus et vous bénéficiez d'un avantage aux jets d'attaque pour ce sort.

Nature

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[communication avec les animaux](spells_hd.md#communication-avec-les-animaux)|
|3|[compagnon animal](spells_hd.md#compagnon-animal)|
|5|[communication avec les plantes](spells_hd.md#communication-avec-les-plantes)|
|7|[terrain hallucinatoire](spells_hd.md#terrain-hallucinatoire)|
|9|[communion avec la nature](spells_hd.md#communion-avec-la-nature)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--légion-des-bêtes
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes<!--/Name-->

Vous lancez le sort invoquer des animaux, toutefois la somme des indices de dangerosité des bêtes que vous invoquez doit être strictement inférieure à votre bonus de maîtrise (indice 1 au niveau 2, indice 2 au niveau 5, indice 3 au niveau 9, etc.).

Nuit, Ténèbres

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard)|
|3|[ténèbres](spells_hd.md#ténèbres)|
|5|[vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|7|[invisibilité supérieure](spells_hd.md#invisibilité-supérieure)|
|9|[rêve](spells_hd.md#rêve)|


Id: cleric_theurgist_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-renforcée
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Magie renforcée<!--/Name-->

Dès le niveau 2, votre compréhension des principes fondamentaux de la magie vous permet d'utiliser votre canalisation d'énergie divine pour améliorer l'efficacité de vos sorts. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour lancer un sort un niveau au-dessus de l'emplacement de sort utilisé. Par exemple, si vous lancez projectile magique au niveau 1, vous créez quatre projectiles, comme si vous aviez utilisé un emplacement de sort de niveau 2. De cette façon, vous pouvez lancer un sort à un niveau au-dessus de celui que vous êtes habituellement capable de lancer (mais jamais au-dessus du niveau 9).


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--vision-des-ténèbres
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres<!--/Name-->

Vous obtenez l'aptitude vision aveugle (cf. p.275) et vous êtes immunisé à l'état spécial aveuglé pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.

Protection

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[alarme](spells_hd.md#alarme)|
|3|[flou](spells_hd.md#flou)|
|5|[cercle magique](spells_hd.md#cercle-magique)|
|7|[chien de garde](spells_hd.md#chien-de-garde)|
|9|[coquille antivie](spells_hd.md#coquille-antivie)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--repli-du-temps
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Repli du temps
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Repli du temps<!--/Name-->

Cette aptitude fait exception à la règle générale de canalisation d'énergie divine, vous n'avez besoin que d'une réaction pour l'activer. En dépensant votre réaction, vous agissez 1 tour complet en plus de votre tour normal. Toutefois ce tour supplémentaire ne vous octroie pas de nouvelle réaction. Vous ne pouvez pas utiliser, dans le même round, une aptitude ou un sort vous octroyant une action, une action bonus et/ou une réaction supplémentaire. Si vous êtes sous l'effet d'un sort de hâte au moment où vous utilisez cette aptitude, il cesse immédiatement. De plus, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir réutiliser cette capacité.

Terre

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[enchevêtrement](spells_hd.md#enchevêtrement)|
|3|[stalagmites fulgurantes](spells_hd.md#stalagmites-fulgurantes)|
|5|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre)|
|7|[peau de pierre](spells_hd.md#peau-de-pierre)|
|9|[invoquer un élémentaire](spells_hd.md#invoquer-un-élémentaire) (Terre)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--enfouissement-
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Enfouissement
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Enfouissement <!--/Name-->

Vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Lorsque l'aptitude se termine, si vous restez prisonnier dans la matière, vous êtes éjecté vers l'espace libre le plus proche, vous subissez 1d6 dégâts contondants par mètre de matière traversée, et vous êtes étourdi pendant 1 round.

Tonnerre, tempête

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[vague tonnante](spells_hd.md#vague-tonnante)|
|3|[bourrasque](spells_hd.md#bourrasque)|
|5|[appel de la foudre](spells_hd.md#appel-de-la-foudre)|
|8|[tempête de grêle](spells_hd.md#tempête-de-grêle)|
|11|[chaîne d'éclairs](spells_hd.md#chaîne-déclairs)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sous-tension
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Sous tension
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sous tension<!--/Name-->

Pendant une minute, à chaque fois qu'une créature réussit une attaque de corps-à-corps contre vous, elle subit 1d4 dégâts de foudre. Les dégâts passent à 2d4 au niveau 9 et à 3d4 au niveau 17.

Vie, soins

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[soin des blessures](spells_hd.md#soin-des-blessures)|
|3|[restauration inférieure](spells_hd.md#restauration-inférieure)|
|5|[vitalité](spells_hd.md#vitalité)|
|7|[panacée](spells_hd.md#panacée)|
|9|[restauration supérieure](spells_hd.md#restauration-supérieure)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--salve-de-guérison
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison<!--/Name-->

Vous et jusqu'à cinq alliés dans votre champ de vision, dans un rayon de 9 mètres autour de vous, récupérez 1d6 points de vie par point de bonus de maîtrise.

Voyage

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[grande foulée](spells_hd.md#grande-foulée)|
|3|[passage sans trace](spells_hd.md#passage-sans-trace)|
|5|[monture fantôme](spells_hd.md#monture-fantôme)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[passage par les arbres](spells_hd.md#passage-par-les-arbres)|


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marche-des-brumes
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant au choix une action bonus ou une réaction (et sans utiliser d'emplacement de sort) une fois par tour pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine<!--/Name-->

Au niveau 6, vous pouvez lancer un sort de domaine en utilisant votre aptitude de canalisation d'énergie divine sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous lancez le sort de cette façon, s'il nécessite normalement une action pour être lancé, vous pouvez le lancer au prix d'une action bonus.


Id: cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Aspect de l'avatar
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aspect de l'avatar<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 17, vous incarnez, au sens littéral, la puissance de votre divinité. Vous pouvez utiliser une canalisation d'énergie divine pour prendre l'aspect d'un avatar de votre dieu pendant 1 minute. Votre taille augmente d'une catégorie (de moyenne à grande, par exemple) et vous dégagez une aura de puissance quasi palpable. Votre voix porte sans peine à 100 mètres autour de vous et toutes les créatures qui vous entendent comprennent vos paroles, même celles qui n'ont pas habituellement de langage parlé. Vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Force](abilities_strength_hd.md) et de [Charisme](abilities_charisma_hd.md), et les dégâts de vos attaques avec des armes augmentent d'1d4. Enfin, pendant toute la durée de la transformation, vous pouvez lancer une seule fois chacun de vos sorts de domaine (à leur niveau normal) sans utiliser d'emplacement de sort.

Pour lancer un sort de domaine de cette façon, vous devez utiliser votre action à ce tour. Si vous n'avez qu'un seul domaine, vous pouvez lancer chaque sort deux fois.

Accueillir dans le corps d'un simple mortel ne serait-ce qu'une infime partie de l'énergie d'un dieu est une épreuve épuisante. À la fin de cette transformation, vous subissez un niveau de fatigue et vous ne pouvez pas réutiliser Aspect de l'avatar avant d'avoir terminé un repos long.


Id: cleric_priest_hd.md#prêtre
RootId: cleric_priest_hd.md
ParentLink: cleric_hd.md#domaines-divins
Name: Prêtre
ParentName: Domaines divins
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p132)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Domaines divins](cleric_hd.md#domaines-divins)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Prêtre<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p132)<!--/Source-->

Le prêtre est un clerc qui prie une seule divinité et se met à son service corps et âme. Il n'a pas obligatoirement fait des études religieuses, mais il a été touché par la grâce divine en raison de sa foi et de sa valeur morale.

C'est un élu qu'un dieu ou une déesse a choisi pour répandre sa parole sacrée et sa magie, un légat chargé d'étendre sa religion par ses actions et son exemple.

Certains remplissent cette mission à travers le développement de l'institution religieuse, tandis que d'autres mènent une vie d'aventurier à l'extérieur des murs des temples en quête d'exploits et d'ennemis de la foi.



## [Enseignement religieux](cleric_priest_hd.md#enseignement-religieux)



## [Sorts de domaine](cleric_priest_hd.md#sorts-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Liste des domaines](cleric_priest_hd.md#liste-des-domaines)



## [Canalisation d'énergie divine : Asphyxie](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--asphyxie)



## [Canalisation d'énergie divine : Inspiration divine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--inspiration-divine)



## [Canalisation d'énergie divine : Splendeur céleste](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--splendeur-céleste)



## [Canalisation d'énergie divine : nom secret](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--nom-secret)



## [Canalisation d'énergie divine : Dédoublement](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--dédoublement)



## [Canalisation d'énergie divine : Forme liquide](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--forme-liquide)



## [Canalisation d'énergie divine : Armes enflammées](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--armes-enflammées)



## [Canalisation d'énergie divine : Puissance divine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--puissance-divine)



## [Canalisation d'énergie divine : Cercueil de glace](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--cercueil-de-glace)



## [Canalisation d'énergie divine : Transe guerrière](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--transe-guerrière)



## [Canalisation d'énergie divine : Jugement de dieu](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--jugement-de-dieu)



## [Canalisation d'énergie divine : Explosion de lumière](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--explosion-de-lumière)



## [Canalisation d'énergie divine : Magie profane](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--magie-profane)



## [Canalisation d'énergie divine : Arme infectée](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--arme-infectée)



## [Canalisation d'énergie divine : Connexion mortelle](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--connexion-mortelle)



## [Canalisation d'énergie divine : Légion des bêtes](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--légion-des-bêtes)



## [Canalisation d'énergie divine : Vision des ténèbres](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--vision-des-ténèbres)



## [Canalisation d'énergie divine : Résistance](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--résistance)



## [Canalisation d'énergie divine : Repli du temps](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--repli-du-temps)



## [Canalisation d'énergie divine : Enfouissement ](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--enfouissement-)



## [Canalisation d'énergie divine : Sous tension](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sous-tension)



## [Canalisation d'énergie divine : Salve de guérison](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--salve-de-guérison)



## [Canalisation d'énergie divine : Marche des brumes](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--marche-des-brumes)



## [Canalisation d'énergie divine : Sort de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--sort-de-domaine)



## [Canalisation d'énergie divine : Aptitude de domaine](cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--aptitude-de-domaine)



## [Aspect de l'avatar](cleric_priest_hd.md#aspect-de-lavatar)


Id: cleric_theurgist_hd.md#Études-académiques
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Études académiques
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Études académiques<!--/Name-->

Le temps que vous avez passé à prier, à méditer et à compulser des grimoires ne vous a pas permis d'apprendre à maîtriser les armures intermédiaires. Contrairement aux autres clercs, vous débutez avec seulement la maîtrise des armures légères. En revanche, vous ajoutez [Arcanes](abilities_intelligence_hd.md#arcanes) à la liste de compétences parmi lesquelles vous pouvez choisir vos compétences initiales.


Id: cleric_theurgist_hd.md#sorts-mineurs
ParentLink: cleric_theurgist_hd.md#théurge
Name: Sorts mineurs
ParentName: Théurge
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Théurge](cleric_theurgist_hd.md#théurge)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts mineurs<!--/Name-->

Le nombre de tours de magie que vous connaissez correspond à celui indiqué pour un clerc, mais vous pouvez les choisir indifféremment dans la liste de clerc ou celle de magicien. Au moins la moitié (arrondie au supérieur) des tours de magie que vous connaissez doit appartenir à la liste de clerc.


Id: cleric_priest_hd.md#canalisation-dénergie-divine--résistance
ParentLink: cleric_priest_hd.md#prêtre
Name: Canalisation d'énergie divine : Résistance
ParentName: Prêtre
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Prêtre](cleric_priest_hd.md#prêtre)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine : Résistance<!--/Name-->

Vous obtenez une résistance à tous les types de dégâts pendant 1 round par point de bonus de maîtrise. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude sur un allié situé dans votre champ de vision à moins de 9 mètres en même temps que sur vous-même.

Temps

|Niv.|Sort|
|---|---|
|1|[repli expéditif](spells_hd.md#repli-expéditif)|
|3|[pas brumeux](spells_hd.md#pas-brumeux)|
|5|[hâte](spells_hd.md#hâte)|
|7|[porte dimensionnelle](spells_hd.md#porte-dimensionnelle)|
|9|[immobiliser un monstre](spells_hd.md#immobiliser-un-monstre)|


Id: equipment_hd.md#hache-darmes
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Hache d'armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 2 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 tranchant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hache d'armes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)<!--/Properties-->


Id: paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Sorts de serment
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sorts de serment<!--/Name-->

Contrairement aux autres paladins, ceux qui entrent sur la voie de la rédemption ne bénéficient pas de sort de serment. Le lien avec l'entité ou la force qui leur donnait leur pouvoir est en partie brisé, et ils doivent avant tout compter sur eux-mêmes pour faire face aux embûches.


Id: paladin_redemption_hd.md#expiation
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Expiation
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expiation<!--/Name-->

Au niveau 7, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption ou de revenir à votre serment d'origine.

Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous persistez dans la voie de la rédemption, vous pouvez désormais désigner une créature à 9 mètres ou moins de vous et la forcer à expier ses crimes et la noirceur de son âme. Si la créature rate un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) (le DD est égal à celui de vos sorts de paladin), elle est paralysée.

Elle effectue un nouveau [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) chaque tour pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle résiste à l'expiation ou jusqu'à ce que vous soyez inconscient. Si la créature est une aberration, un mort-vivant ou un démon, elle subit un désavantage sur ce jet. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.

Au niveau 18, la portée passe à 15 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision du diable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision du diable<!--/Name-->

Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision de sorcier
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision de sorcier<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre champ de vision.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vision occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vision occulte<!--/Name-->

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions embrumées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions embrumées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Visions de royaumes lointains
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Visions de royaumes lointains<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer oeil magique à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voix du maître des chaînes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voix du maître des chaînes<!--/Name-->

Prérequis : pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par le biais de ses sens tant que vous êtes sur le même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas capable de parler.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Voleur des cinq destinées
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Voleur des cinq destinées<!--/Name-->

Vous pouvez lancer fléau en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
RootId: warlock_occultsummons_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Invocations occultes
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Eldritch Invocations (SRD p48)
Source: (MDR p213)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Invocations occultes<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Eldritch Invocations (SRD p48)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p213)<!--/Source-->

Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.



## [Armure des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres)



## [Buveuse de vie](warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie)



## [Chaînes de Carcères](warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères)



## [Explosion insoutenable](warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable)



## [Lame assoiffée](warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée)



## [Langage animal](warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal)



## [Lance occulte](warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte)



## [Lenteur de l'esprit](warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit)



## [Maître des mille formes](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes)



## [Maître des ombres](warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres)



## [Masque des mille visages](warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages)



## [Mauvais présage](warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage)



## [Mot d'effroi](warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi)



## [Murmures d'outre-tombe](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe)



## [Murmures ensorcelants](warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants)



## [OEil du gardien des runes](warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes)



## [Onde de choc](warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc)



## [Pas aérien](warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien)



## [Regard de deux esprits](warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits)



## [Saut d'outre-monde](warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde)



## [Sbires du chaos](warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos)



## [Sculpteur de chair](warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair)



## [Séduction](warlock_occultsummons_hd.md#séduction)



## [Livre des secrets anciens](warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens)



## [Vigueur fiélonne](warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne)



## [Vision du diable](warlock_occultsummons_hd.md#vision-du-diable)



## [Vision de sorcier](warlock_occultsummons_hd.md#vision-de-sorcier)



## [Vision occulte](warlock_occultsummons_hd.md#vision-occulte)



## [Visions embrumées](warlock_occultsummons_hd.md#visions-embrumées)



## [Visions de royaumes lointains](warlock_occultsummons_hd.md#visions-de-royaumes-lointains)



## [Voix du maître des chaînes](warlock_occultsummons_hd.md#voix-du-maître-des-chaînes)



## [Voleur des cinq destinées](warlock_occultsummons_hd.md#voleur-des-cinq-destinées)


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la chaîne
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la chaîne<!--/Name-->

Vous apprenez le sort appel de familier, que pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé parmi les sorts que vous connaissez.

Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : diablotin, quasit, stirge ou serpent volant.

De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte de la lame
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte de la lame<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps-à-corps à chaque fois que vous la créez. Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un repos court.

Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est envoyée dans un espace extra-dimensionnel jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau. Il n'est pas possible de transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une durée de 1 heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel de même durée pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extra-dimensionnel, elle apparaît à vos pieds.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#vigueur-fiélonne
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Vigueur fiélonne
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Vigueur fiélonne<!--/Name-->

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1 sans utiliser d'emplacement de sort de ou de composante matérielle.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire
ParentLink: warlock_pact_hd.md#pacte
Name: Pacte du grimoire
ParentName: Pacte
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pacte](warlock_pact_hd.md#pacte)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte du grimoire<!--/Name-->

Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous pouvez choisir trois tours de magie dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les trois n'ont pas à provenir de la même liste). Tant que le livre est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste de sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts de sorcier.

Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une durée de 1 heure pour que votre protecteur vous donne un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un repos court ou un repos long et, à l'issue de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.


Id: wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Spécialisation élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 2, vous apprenez le tour de magie prestidigitation élémentaire. Les effets sont les mêmes que prestidigitation, toutefois ce sort n'affecte que votre élément de prédilection et ses effets sont plus prononcés et affectent un volume un peu plus important (au maximum un cube de 1,5 mètre d'arête).

De plus, lorsque vous lancez un sort dont les dégâts correspondent à votre élément de prédilection (air : foudre, terre : acide, eau : froid, feu : feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour le lancer avec un emplacement de sort d'un niveau de plus, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Par exemple, un spécialiste du feu peut dépenser un emplacement de sort de niveau 3 et utiliser son action et une action bonus pour lancer la boule de feu avec l'équivalent d'un emplacement de sort de niveau 4 et infliger 9d6 dégâts au lieu de 8d6.

En revanche, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts correspondant à votre élément opposé – feu est opposé à froid (eau), acide (terre) opposé à foudre (air) – les cibles obtiennent un avantage à leurs [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde).


Id: wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Puissance élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Puissance élémentaire<!--/Name-->

Également à partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'énergie de votre élément de prédilection pour créer un effet magique. Choisissez une seule aptitude parmi les deux proposés pour chaque élément. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir à nouveau utiliser votre pouvoir élémentaire.

**Air.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel zéphyr ou arc électrique.

_Zéphyr._ En utilisant une action, vous générez un tourbillon d'air tonitruant autour de vous jusqu'au début de votre prochain tour. Toute créature de taille M ou inférieure située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts de tonnerre et elle est repoussée de 1,50 mètre de vous. La détonation se fait entendre jusqu'à 30 mètres.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Arc électrique._ L'air ambiant charge votre corps d'électricité statique que vous libérez pour électrocuter vos adversaires proches. En utilisant une action, vous générez un arc électrique entre vous et chaque créature choisie située jusqu'à 1,50 mètre de vous. Chacune des créatures ciblées doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de foudre. Toute autre créature non ciblée et située à 1,50 mètre ou moins de l'une des cibles affectées subit la moitié des dégâts de foudre.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Eau.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel déluge ou décharge glaciale.

_Déluge._ En utilisant une action, vous invoquez une masse d'eau du plan élémentaire qui s'abat autour de vous. Chaque créature située à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).

En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts contondant et est repoussée de 1,50 mètre de vous.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Décharge glaciale._ En utilisant une action, vous libérez une vague d'air glacial depuis un point visible à 12 mètres ou moins de vous. La vague glaciale inflige 1d6 points de froid à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de de ce point et réduit sa vitesse de déplacement de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'annuler la réduction de vitesse.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Feu.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel jet de flammes ou nimbe de feu.

_Jet de flammes._ En utilisant une action, vous lancez des flammes sur une ligne de 6 mètres de long. Toute créature située sur cette ligne subit 1d6 dégâts de feu. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, la créature prend feu et subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires au round suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Nimbe de feu._ En utilisant une action, vous vous entourez d'un nimbe de flammes rugissantes qui vous fait bénéficier d'un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, les flammes infligent 1d6 dégâts de feu à toute créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

**Terre.** Vous gagnez le pouvoir surnaturel nuage acide ou secousse sismique.

_Nuage acide._ En utilisant une action, vous créez un nuage de vapeurs acides de 1,50 mètre de rayon centré sur un point à 12 mètres ou moins de vous. Chaque créature qui se trouve dans le nuage au début ou à la fin de son tour doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).

En cas d'échec, la créature subit 1d6 dégâts d'acide et se retrouve empoisonnée. Une réussite permet d'annuler l'état empoisonné et de réduire les dégâts de moitié.

Ce nuage persiste jusqu'au début de votre tour suivant.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).

_Secousse sismique._ En utilisant une action, vous frappez le sol pour générer une brusque secousse sismique autour de vous qui désoriente vos adversaires. Chaque créature en contact avec le sol, situées à 1,50 mètre ou moins de vous doit effectuer un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md). En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et subit un désavantage à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).


Id: wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Résistance élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 6, vous gagnez une résistance à un type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Résistance aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Résistance aux dégâts de froid.
- **Feu.** Résistance aux dégâts de feu.
- **Terre.** Résistance aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maître des éléments
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des éléments<!--/Name-->

Au niveau 6, vos études vous amènent à faire un nouveau choix. Soit vous vous contentez de vous spécialiser dans un seul élément, soit vous choisissez de vous consacrer entièrement à la magie élémentaire, mais cela vous interdit d'accéder à tout un pan de la magie traditionnelle.

Dans le premier cas, ignorez simplement les pouvoirs et les limitations décrits ci-dessous ; dans le second, poursuivez votre lecture et appliquez les bénéfices et les inconvénients présentés.

Vous choisissez un second élément de prédilection, cet élément ne doit toutefois pas être opposé au premier élément que vous avez choisi (feu est opposé à eau, air est opposé à terre).

Vous gagnez l'aptitude puissance élémentaire correspondant à ce nouvel élément. Toutefois, vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois entre deux repos long. Au niveau 10, vous obtenez l'aptitude de résistance élémentaire correspondant à cet élément. Au niveau 14, vous obtenez l'aptitude spécialisation élémentaire correspondant à cet élément et pouvez désormais utiliser votre aptitude de puissance élémentaire une fois après chaque repos court ou long.

En revanche, vous ne pouvez pas apprendre de sort de niveau 4 ou supérieur des écoles d'enchantement, d'illusion et de nécromancie. Vous pouvez toujours utiliser des parchemins comportant des sorts de ces écoles.


Id: wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Déplacement élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Déplacement élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 10 vous gagnez l'aptitude suivante liée à votre élément de prédilection.

- **Air.** Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez voler à la moitié de votre vitesse de déplacement de base.
- **Eau.** Votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de déplacement. De plus, vous pouvez respirer sous l'eau.
- **Feu.** En remplacement de votre déplacement normal, vous pouvez vous téléporter comme une flamme dansante à une distance égale à la moitié de votre vitesse de déplacement dans un espace que vous pouvez voir. Si vous arrivez dans un espace déjà occupé par un objet ou une créature, la créature et vous-même subissez 4d6 dégâts contondants et la téléportation échoue.
- **Terre.** Tel un animal fouisseur, vous pouvez vous déplacer dans la terre d'un sol naturel à la moitié de votre vitesse de déplacement. De plus, vous gagnez le sens Perception des vibrations (9 mètres) lorsque vous vous déplacez de cette façon. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre ou subir 4d6 dégâts contondants.


Id: wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Immunité élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Immunité élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez une immunité au type de dégâts lié à votre élément de prédilection.

- **Air.** Immunité aux dégâts de foudre.
- **Eau.** Immunité aux dégâts de froid.
- **Feu.** Immunité aux dégâts de feu.
- **Terre.** Immunité aux dégâts d'acide.


Id: wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire
ParentLink: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
Name: Maîtrise élémentaire
ParentName: Élémentaliste
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Élémentaliste](wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise élémentaire<!--/Name-->

Au niveau 14, vous pouvez dépenser une action bonus pour augmenter de 2 niveaux l'emplacement d'un sort de votre élément de prédilection, y compris au-delà de votre niveau maximum (mais jamais au-dessus du niveau 9). Ainsi une boule de feu lancée avec un emplacement de niveau 3 infligera 10d6 dégâts. De plus, vous gagnez le second pouvoir de votre aptitude de puissance élémentaire associé à votre élément de prédilection. Chaque pouvoir élémentaire peut être utilisé une fois avant de devoir prendre un repos court ou long.


Id: wizard_elementalist_hd.md#Élémentaliste
RootId: wizard_elementalist_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Élémentaliste
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Élémentaliste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

Vous méprisez le cadre des écoles de magie structuralistes et leurs théories académiques en faveur d'une compréhension naturaliste et globale de la magie. Vos sorts impliquent les quatre éléments primaires que sont l'air, l'eau, la terre et le feu, que vous pliez à votre volonté.

Les autres magiciens vous évitent, car ils considèrent les élémentalistes comme impétueux et destructeurs.

Ainsi pratiquez-vous votre art dans des lieux isolés ou secrets, ou au sein de cultes de divinités élémentaires.

Pourtant, la magie élémentaire n'est pas très différente de la magie des écoles traditionnelles, et son utilisation peut être aussi bénéfique que néfaste.

Lorsque vous choisissez cette voie au niveau 2, vous déterminez quel est votre élément de prédilection : l'air, l'eau, le feu ou la terre. Ce choix va façonner votre identité et influencer les autres étapes de votre carrière.

- **Air.** Vous manipulez les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez vos ennemis tout en volant dans les airs. Vous vous sentez plus à l'aise dans les grands espaces et dans les lieux où l'air circule, plutôt qu'enfermé, un toit au-dessus de votre tête. Les élémentalistes de l'air répugnent généralement à utiliser les sorts liés à l'élément de la terre, trop immobile et rigide, face à l'air qui est changeant et en perpétuel mouvement.
- **Eau.** Vous maîtrisez l'élément le plus subtil et le plus malléable des quatre éléments. L'eau peut être transformée aussi bien en glace qu'en brouillard ou en vapeur. Vous pouvez ainsi écraser vos ennemis sous d'immenses vagues ou éroder leurs forces petit à petit. Plutôt attiré par l'eau en mouvement, l'océan, les torrents et rivières sont vos lieux de prédilection. De façon générale, vous n'aimez pas utiliser les pouvoirs du feu qui dissipent l'eau contenue dans tout ce qu'il affecte.
- **Feu.** Vous êtes le maître de l'élément le plus spectaculaire et le plus destructeur de tous. Vous voyez autour de vous un monde destiné à brûler, et vous pouvez manipuler ce feu pour qu'il consume vos ennemis. Vous avez également appris que le feu peut purifier et protéger s'il est bien contrôlé. Les élémentalistes du feu méprisent généralement les pouvoirs de l'eau qui, le plus souvent, apaisent et refroidissent.
- **Terre.** Vous domptez le pouvoir de la terre qui vous entoure, solide et implacable. Le sol tremble sur une simple commande, un nuage d'acide surgit du sol, de la terre se matérialise pour ensevelir vos adversaires. Vous apprenez à la façonner, à la briser et à la soumettre à votre volonté. Vous pouvez l'utiliser pour vous défendre ou la soulever pour écraser vos ennemis. L'air étant l'antithèse de la terre, vous ne préférez pas employer des sorts s'appuyant sur cet élément.



## [Spécialisation élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#spécialisation-élémentaire)



## [Puissance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#puissance-élémentaire)



## [Résistance élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#résistance-élémentaire)



## [Maître des éléments](wizard_elementalist_hd.md#maître-des-éléments)



## [Déplacement élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#déplacement-élémentaire)



## [Immunité élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#immunité-élémentaire)



## [Maîtrise élémentaire](wizard_elementalist_hd.md#maîtrise-élémentaire)


Id: wizard_eminence_hd.md#politicien
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Politicien
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Politicien<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous savez parfaitement vous comporter dans les milieux de pouvoir. En haute société, dans un milieu mondain ou auprès de toute personne qui détient le pouvoir local, vous obtenez un avantage à vos tests de compétence en [Charisme](abilities_charisma_hd.md) ainsi qu'aux tests de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) destinés à savoir si on vous ment.

Interprète

Toujours au niveau 2, vous apprenez le sort [compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues). Vous le lancez sans utiliser d'emplacement, comme s'il s'agissait d'un tour de magie. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.


Id: wizard_eminence_hd.md#imposture
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Imposture
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Imposture<!--/Name-->

Au niveau 6, vous apprenez le sort [déguisement](spells_hd.md#déguisement), et vous le lancez sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Lorsque vous êtes déguisé de façon à ce que votre cible puisse vous confondre avec un allié, vous obtenez un avantage sur votre premier jet d'attaque contre cette cible. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_pact_hd.md#pacte
RootId: warlock_pact_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md
Name: Pacte
ParentName: Sorcier
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Pact Boon (SRD p47)
Source: (MDR p211)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Sorcier](warlock_hd.md)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pacte<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Pact Boon (SRD p47)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p211)<!--/Source-->

Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services.

Vous gagnez au choix l'une des trois aptitudes suivantes.



## [Pacte de la chaîne](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-chaîne)



## [Pacte de la lame](warlock_pact_hd.md#pacte-de-la-lame)



## [Pacte du grimoire](warlock_pact_hd.md#pacte-du-grimoire)


Id: wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Tour silencieux
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tour silencieux<!--/Name-->

Vous préférez éviter l'emploi de la violence pour régler vos affaires. Toutefois, lorsque cela devient nécessaire, vous savez le faire efficacement et silencieusement, de façon à ne pas laisser de témoin gênant. Également à partir du niveau 6, vous pouvez lancer vos tours de magie sans composante vocale. Lorsque vous utilisez un tour de magie qui nécessite un jet d'attaque, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires si vous avez un avantage sur ce jet d'attaque.

Au niveau 10, ce bonus passe à 2d6 dégâts et au niveau 14 à 3d6. Les dégâts sont du même type que ceux du sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#livre-des-secrets-anciens
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Livre des secrets anciens
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Livre des secrets anciens<!--/Name-->

Prérequis : pacte du grimoire

Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui ont le sous-type rituel dans la liste de sorts de n'importe quelle classe (les deux sorts peuvent provenir de différentes listes). Ces sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis comme des rituels. Vous pouvez seulement lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort que vous connaissez comme un rituel s'il possède le sous-type rituel.

Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend 2 heures et coûte 50 po (correspondant aux encres rares nécessaires pour écrire le sort).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sculpteur-de-chair
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sculpteur de chair
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sculpteur de chair<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
RootId: warlock_immortal_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le seigneur immortel
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le seigneur immortel<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Certains mortels ont été si puissants et sont devenus de telles légendes à travers les âges qu'ils ne disparaissent jamais complètement. Ce ne sont pas des dieux, mais ils peuvent aspirer à le devenir et, même morts, ils n'ont pas abandonné l'ambition de peser sur le destin du monde. Votre protecteur pouvait être un terrible archimage, dont le pouvoir tutoya celui des dieux, ou un tyran dont l'empire maléfique domina le monde pendant un millénaire. Par-delà la mort, il vous susurre des secrets oubliés et, à travers vous, il cherche à nouveau à marquer le monde de son influence.



## [Liste de sorts étendue](warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Relique](warlock_immortal_hd.md#relique)



## [Pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort)



## [Armée des morts](warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts)



## [À demi-mort](warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort)


Id: warlock_occultsummons_hd.md#armure-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Armure des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armure des ombres<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vousmême à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#buveuse-de-vie
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Buveuse de vie
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Buveuse de vie<!--/Name-->

Prérequis : niveau 12, pacte de la lame

Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques supplémentaires égale à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) (avec un minimum de 1).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#chaînes-de-carcères
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Chaînes de Carcères
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chaînes de Carcères<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15, pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#explosion-insoutenable
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Explosion insoutenable
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Explosion insoutenable<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) aux dégâts causés par le sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lame-assoiffée
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lame assoiffée
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lame assoiffée<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5, pacte de la lame

À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de pacte.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#langage-animal
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Langage animal
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Langage animal<!--/Name-->

Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lance-occulte
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lance occulte
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lance occulte<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#lenteur-de-lesprit
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Lenteur de l'esprit
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lenteur de l'esprit<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-mille-formes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des mille formes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des mille formes<!--/Name-->

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer le sort modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#séduction
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Séduction
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séduction<!--/Name-->

Vous gagnez la maîtrise des compétences [Persuasion](abilities_charisma_hd.md#persuasion) et [Supercherie](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: warlock_occultsummons_hd.md#maître-des-ombres
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Maître des ombres
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des ombres<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le rester tant que vous ne bougez pas et ne faites ni action ni réaction.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mauvais-présage
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mauvais présage
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mauvais présage<!--/Name-->

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer jeter une malédiction en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation une nouvelle fois.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#mot-deffroi
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Mot d'effroi
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mot d'effroi<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-doutre-tombe
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures d'outre-tombe
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures d'outre-tombe<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sorts.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#murmures-ensorcelants
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Murmures ensorcelants
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Murmures ensorcelants<!--/Name-->

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer le sort compulsion en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette invocation qu'après avoir terminé un repos long.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#oeil-du-gardien-des-runes
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: OEil du gardien des runes
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->OEil du gardien des runes<!--/Name-->

Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#onde-de-choc
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Onde de choc
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Onde de choc<!--/Name-->

Prérequis : tour de magie explosion occulte

Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#pas-aérien
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Pas aérien
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pas aérien<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#regard-de-deux-esprits
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Regard de deux esprits
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard de deux esprits<!--/Name-->

Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous voyez par les yeux de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a et vous êtes aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#saut-doutre-monde
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Saut d'outre-monde
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Saut d'outre-monde<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ou de composante matérielle.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#sbires-du-chaos
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Sbires du chaos
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Sbires du chaos<!--/Name-->

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette invocation de nouveau.


Id: warlock_occultsummons_hd.md#masque-des-mille-visages
ParentLink: warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes
Name: Masque des mille visages
ParentName: Invocations occultes
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Invocations occultes](warlock_occultsummons_hd.md#invocations-occultes)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Masque des mille visages<!--/Name-->

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.


Id: warlock_immortal_hd.md#À-demi-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: À demi-mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->À demi-mort<!--/Name-->

Au niveau 14, les terribles secrets que vous maîtrisez transforment irrémédiablement votre corps, et vous franchissez un premier pas vers la non-vie et l'éternité.

Désormais, vous obtenez la résistance aux dégâts nécrotiques, de froid et de poison. Vous n'avez plus besoin de respirer ni de manger ou de boire et votre espérance de vie est doublée. Votre corps devient froid au toucher.

Enfin, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de votre [pacte avec la Mort](warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort) est abaissée de 5 points.


Id: wizard_eminence_hd.md#historiographe
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Historiographe
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Historiographe<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Histoire)](abilities_intelligence_hd.md#histoire), lorsqu'ils concernent les lignées royales ou l'histoire des nations.


Id: wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Esprit impénétrable
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit impénétrable<!--/Name-->

Au niveau 14, vous apprenez le sort [non-détection](spells_hd.md#non-détection) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement. Il est toujours considéré comme préparé et ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer.Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: equipment_hd.md#bouclier
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Bouclier
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Bouclier
Price: 10 po
ArmorClass: +2
Weight: 3 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bouclier<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Bouclier<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->+2<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->

Un bouclier est en bois ou en métal, et il est porté à la main. Porter un bouclier augmente votre classe d'armure de 2. Vous ne pouvez pas bénéfcier de plus d'un bouclier à la fois.


Id: equipment_hd.md#bâton
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Bâton
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 pa
Weight: 2 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 contondant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Bâton<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#dague
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Dague
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 0,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 perforant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Dague<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->0,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->

Properties:
[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)


Id: equipment_hd.md#gourdin
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Gourdin
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 pa
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Gourdin<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#hachette
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Hachette
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 tranchant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Hachette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#javeline
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Javeline
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 pa
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Javeline<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 9/36)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#lance
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Lance
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Lance<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18), [polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d8)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#marteau-léger
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Marteau léger
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Marteau léger<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#masse-darmes
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Masse d'armes
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 5 po
Weight: 2 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 contondant
Properties: _
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Masse d'armes<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->_<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#massue
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Massue
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 pa
Weight: 5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d8 contondant
Properties: [À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Massue<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[À deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#harnois
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Harnois
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 1 500 po
ArmorClass: 18
Discretion: Désavantage
Weight: 32,5 kg
Strength: 15
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Harnois<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->1 500 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->18<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->15<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->32,5 kg<!--/Weight-->

Le harnois, ou armure de plates, est constitué de plaques de métal superposées qui couvrent l'ensemble du corps. L'armure inclut des gantelets lourds, de lourdes bottes de cuir, un casque avec une visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l'armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.


Id: equipment_hd.md#serpe
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Serpe
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 1 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 tranchant
Properties: [Légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Serpe<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#arc-court
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Arc court
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 25 po
Weight: 1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arc court<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fléchette
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Fléchette
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 5 pc
Weight: 0,1 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d4 perforant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fléchette<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->5 pc<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->0,1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [lancer](weapons_hd.md#lancer) (portée 6/18)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fronde
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Fronde
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 1 pa
Weight: _
Rarity: Courante
Damages: 1d4 contondant
Properties: [Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fronde<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->1 pa<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->_<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 9/36)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#cimeterre
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Cimeterre
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 25 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 tranchant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cimeterre<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#coutille
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Coutille
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 20 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d10 tranchant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Coutille<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->20 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d10 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [allonge](weapons_hd.md#allonge), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: equipment_hd.md#Épée-à-deux-mains
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Épée à deux mains
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 50 po
Weight: 3 kg
Rarity: De guerre
Damages: 2d6 tranchant
Properties: [Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée à deux mains<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->2d6 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->3 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Lourde](weapons_hd.md#lourde), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#Épée-courte
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Épée courte
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d6 perforant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée courte<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d6 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [légère](weapons_hd.md#légère)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#Épée-longue
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Épée longue
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 15 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 tranchant
Properties: [Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Épée longue<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->15 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Polyvalente](weapons_hd.md#polyvalente) (1d10)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fléau
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Fléau
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 10 po
Weight: 1 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d8 contondant
Properties: _
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fléau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 contondant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->_<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#fouet
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Fouet
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme de corps-à-corps
Price: 2 po
Weight: 1,5 kg
Rarity: De guerre
Damages: 1d4 tranchant
Properties: [Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Fouet<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme de corps-à-corps<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->De guerre<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->2 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d4 tranchant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->1,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Finesse](weapons_hd.md#finesse), [allonge](weapons_hd.md#allonge)<!--/Properties-->


Id: equipment_hd.md#arbalète-légère
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Arbalète légère
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Arme à distance
Price: 25 po
Weight: 2,5 kg
Rarity: Courante
Damages: 1d8 perforant
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Arbalète légère<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Arme à distance<!--/Type-->
- **Rareté** <!--Rarity-->Courante<!--/Rarity-->
- **Prix** <!--Price-->25 po<!--/Price-->
- **Dégâts** <!--Damages-->1d8 perforant<!--/Damages-->
- **Poids** <!--Weight-->2,5 kg<!--/Weight-->
- **Propriétés** <!--Properties-->[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)<!--/Properties-->

Properties:
[Munitions](weapons_hd.md#munitions) (portée 24/96), [chargement](weapons_hd.md#chargement), [à deux mains](weapons_hd.md#À-deux-mains)


Id: wizard_eminence_hd.md#influence
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Influence
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Influence<!--/Name-->

Au niveau 10 encore, vous apprenez le sort [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: equipment_hd.md#clibanion
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Clibanion
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 200 po
ArmorClass: 17
Discretion: Désavantage
Weight: 30 kg
Strength: 15
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Clibanion<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->200 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->17<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->15<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->30 kg<!--/Weight-->

Cette armure est faite d'étroites plaques de métal rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Les articulations sont protégées par des pièces de cotte de mailles plus souples.


Id: equipment_hd.md#armure-annelée-broigne
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure annelée (Broigne)
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 30 po
ArmorClass: 14
Discretion: Désavantage
Weight: 20 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure annelée (Broigne)<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->30 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->20 kg<!--/Weight-->

Il s'agit d'une armure de cuir sur laquelle sont cousus de lourds anneaux. Ces anneaux permettent de renforcer l'armure et d'oﬀrir une protection contre les coups d'épée et de hache. Une broigne est de qualité inférieure à une cotte de mailles et est généralement portée par ceux qui n'ont pas les moyens de s'oﬀrir une meilleure armure.


Id: wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète
ParentLink: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
Name: Incantation discrète
ParentName: Éminence grise
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Éminence grise](wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation discrète<!--/Name-->

Enfin, également au niveau 14, vous devenez capable de lancer des sorts sans vous faire remarquer. Vous pouvez supprimer la composante vocale ou/et somatique d'une incantation d'une durée inférieure ou égale à une action. Vous devez utiliser un emplacement de sort d'1 niveau au-dessus du sort par composante supprimée.

Vous pouvez lancer vos quatre sorts privilégiés ([compréhension des langues](spells_hd.md#compréhension-des-langues), [déguisement](spells_hd.md#déguisement), [apaisement des émotions](spells_hd.md#apaisement-des-émotions) et [non-détection](spells_hd.md#non-détection)) sans composante vocale ni somatique sans augmenter le niveau du sort utilisé.


Id: wizard_eminence_hd.md#Éminence-grise
RootId: wizard_eminence_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Éminence grise
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p174)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Éminence grise<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p174)<!--/Source-->

Certains magiciens sont attirés par le pouvoir terrestre plus que par le pouvoir magique. Ils se rapprochent des puissants et complotent là où les décisions comptent, auprès des chefs de guilde, des princes ou des rois. Certains deviennent les conseillers des têtes couronnées et oeuvrent dans l'ombre, tandis que d'autres sillonnent le monde pour transmettre des informations cruciales en tant que diplomates ou émissaires, parfois autoproclamés. Ce sont des pièces majeures sur le grand échiquier politique et ils sont capables d'éviter une guerre ou de la déclencher. Ils savent être discrets et ne révèlent leur véritable force qu'en de rares occasions, mais dans ces moments là, ils doivent être d'une efficacité absolue, et la magie remplace la lame de l'assassin.

Cela fait d'eux des magiciens parfaitement adaptés aux opérations sous couverture, capables d'oeuvrer dans des régions ou des cultures où la magie est contrôlée voire interdite.



## [Politicien](wizard_eminence_hd.md#politicien)



## [Imposture](wizard_eminence_hd.md#imposture)



## [Tour silencieux](wizard_eminence_hd.md#tour-silencieux)



## [Historiographe](wizard_eminence_hd.md#historiographe)



## [Influence](wizard_eminence_hd.md#influence)



## [Esprit impénétrable](wizard_eminence_hd.md#esprit-impénétrable)



## [Incantation discrète](wizard_eminence_hd.md#incantation-discrète)


Id: wizard_surveyor_hd.md#endurci
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Endurci
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Endurci<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous êtes habitué à la vie en plein air et à affronter les dangers du monde. Vous pouvez choisir une compétence que vous maîtrisez désormais parmi [Athlétisme](abilities_strength_hd.md#athlétisme), [Discrétion](abilities_dexterity_hd.md#discrétion), [Nature](abilities_intelligence_hd.md#nature), [Perception](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou [Survie](abilities_wisdom_hd.md#survie). De plus, vous choisissez comme arme de prédilection n'importe quelle arme de corps-à-corps qui n'a pas les propriétés lourde ou à deux mains. Vous obtenez la maîtrise de cette arme, et lorsque vous tenez votre arme de prédilection, vous bénéficiez en permanence du sort d'armure de mage.


Id: wizard_surveyor_hd.md#aguerri
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Aguerri
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Aguerri<!--/Name-->

Les chemins que vous parcourez sont rarement sans danger et vous en savez plus sur l'art de vous défendre que n'importe quel autre magicien. Au niveau 6, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez faire une attaque avec votre arme de prédilection en utilisant une action bonus. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Incantation réflexe
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantation réflexe<!--/Name-->

Vous avez appris à réagir instinctivement et à utiliser la magie en un clin d'oeil lorsque votre vie est menacée.

À partir du niveau 10, lorsque vous êtes la cible d'une attaque au corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort dont le temps d'incantation ne dépasse pas une action. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à l'exception d'un tour de magie.


Id: wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Magie confinée
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie confinée<!--/Name-->

Également au niveau 10, vous avez pris l'habitude d'utiliser votre magie au plus profond d'étroits souterrains et vous savez rester efficace en milieu confiné. Lorsque vous lancez un sort de zone (comme une boule de feu), vous pouvez utiliser une action bonus pour réduire son rayon d'action de moitié (ou la taille des côtés pour une surface conique, rectangulaire ou cubique).


Id: wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées
ParentLink: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
Name: Ressources insoupçonnées
ParentName: Arpenteur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Arpenteur](wizard_surveyor_hd.md#arpenteur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ressources insoupçonnées<!--/Name-->

Vous êtes toujours capable de récupérer quelques forces pour pratiquer la magie, pour peu que vous ayez un peu de temps pour vous reposer. Dès le niveau 14, après avoir terminé un repos court, si vous n'avez plus aucun sort disponible, vous obtenez cinq niveaux de sorts. Vous pouvez dépenser ces niveaux en un ou plusieurs sorts selon n'importe quelle combinaison de sorts dont la somme des niveaux ne dépasse pas cinq.

Vous obtenez la maîtrise d'une nouvelle compétence de la liste proposée au niveau 2.


Id: wizard_surveyor_hd.md#arpenteur
RootId: wizard_surveyor_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Arpenteur
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p171)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Arpenteur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p171)<!--/Source-->

L'arpenteur est un magicien dont la formation n'est pas aussi théorique que celle de son illustre confrère issu de l'académie. Moins spécialisé, il maîtrise quelques compétences utiles à la vie d'aventurier. Une fois sa formation initiale terminée, il ne peut compter sur les ressources d'une école de magie pour continuer à progresser et doit parcourir le monde pour nourrir son art. Les arpenteurs sont souvent des mages ambulants qui parcourent le pays pour étudier les légendes locales et faire profiter les villages qu'ils traversent de spectacles pyrotechniques. Mais cet intérêt pour les légendes cache souvent une double vie d'explorateur qui leur permet de trouver et de déchiffrer d'antiques formules magiques cachées au coeur de ruines oubliées.



## [Endurci](wizard_surveyor_hd.md#endurci)



## [Aguerri](wizard_surveyor_hd.md#aguerri)



## [Incantation réflexe](wizard_surveyor_hd.md#incantation-réflexe)



## [Magie confinée](wizard_surveyor_hd.md#magie-confinée)



## [Ressources insoupçonnées](wizard_surveyor_hd.md#ressources-insoupçonnées)


Id: wizard_academician_hd.md#magie-académique
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Magie académique
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie académique<!--/Name-->

Au niveau 2, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau, vous inscrivez dans votre grimoire et vous apprenez un sort supplémentaire qui doit être issu de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude maîtrise des sorts (au niveau 18), vous devez choisir des sorts de votre école. Lorsque vous obtenez l'aptitude sorts de prédilection (au niveau 20), vous devez choisir au moins un sort de votre école.


Id: wizard_academician_hd.md#spécialisation
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Spécialisation
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialisation<!--/Name-->

Dès le niveau 2, vous obtenez une aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Résistance. Vous gagnez la résistance à un type d'énergie de votre choix : feu, froid, foudre, force, nécrotique, acide, radiance.

Invocation : Aura d'invocateur. Toutes les créatures invoquées ou issues d'un autre plan (comme les démons) subissent un désavantage pour vous attaquer au corps-à-corps.

Divination : Intuition du devin. Vous obtenez un avantage en initiative. En dépensant une réaction, vous pouvez conférer un avantage à un test à un allié en vue.

Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.

Enchantement : Sommation. Vous apprenez le sort injonction. Vous êtes capables de le lancer en utilisant une réaction. Vous n'avez pas besoin de dépenser d'emplacement de sort pour le lancer. Vous devez effectuer un repos long ou un repos court avant de pouvoir le lancer à nouveau.

Évocation : Maîtrise des éléments. Vous pouvez changer une énergie pour une autre lorsqu'il s'agit d'un sort infligeant des dégâts de feu, de froid ou de foudre.

Illusion : Image rémanente. Lorsque vous cessez de vous concentrer sur un sort d'illusion, il continue à produire son effet pendant encore un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Si vous réalisez une action qui met fin au sort pour une raison indépendante de la concentration, il cesse d'agir normalement.

Nécromancie : Vampire des âmes. À chaque fois qu'une créature meurt à moins de 10 mètres de vous, vous récupérez autant de points de vie que son indice de dangerosité.

Vous ne pouvez dépasser votre maximum de points de vie de cette façon. Vous ne récupérez aucun point de vie si la créature est un mort-vivant ou une créature artificielle.

Transmutation : Amélioration. Vous apprenez le sort amélioration de caractéristique et pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement, tout en étant considéré comme utilisant un emplacement de niveau égal à votre bonus de maîtrise (par exemple, au niveau 10 de magicien, vous le lancez comme avec un emplacement de niveau 4 et affectez trois cibles). Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau utiliser cette aptitude.


Id: equipment_hd.md#cotte-de-mailles
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Cotte de mailles
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure lourde
Price: 75 po
ArmorClass: 16
Discretion: Désavantage
Weight: 27,5 kg
Strength: 13
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cotte de mailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure lourde<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->75 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->16<!--/ArmorClass-->
- **Force** <!--Strength-->13<!--/Strength-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->27,5 kg<!--/Weight-->

Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal entrecroisés. Elle se porte sur une couche de tissu renforcé afn d'éviter les frottements et d'amortir les coups. L'armure comporte des gantelets.


Id: wizard_academician_hd.md#expertise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Expertise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Expertise<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 6, vous êtes devenu un expert de votre école de magie, ainsi dissiper ou résister aux sorts de cette école vous est plus facile que pour tout autre magicien. Vous obtenez un avantage lorsque vous faites un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) pour dissiper ou contrer un sort de votre école. Vous obtenez un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) que vous faites pour résister aux sorts de votre propre école, sauf si le lanceur est lui aussi un spécialiste de cette école.


Id: wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Haute maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Haute maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 14, vous obtenez les aptitudes suivantes : Sans effort. Le magicien peut maintenir actif un sort de son école de magie nécessitant une concentration en dépensant une action bonus à chaque tour. Ce sort ne nécessite aucune concentration tant que vous dépensez une action bonus à chaque round sans interruption.

Il ne cesse que lorsqu'il arrive à terme, si vous le décidez ou si vous êtes inconscient ou mort.

Vous pouvez maintenir la concentration d'un autre sort normalement en parallèle.

Incantation rapide. À votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus pour lancer un sort de votre école ayant un temps d'incantation d'une action.. Ce sort utilise un emplacement de sort d'un niveau supérieur à son niveau normal. Vous ne pouvez toujours lancer qu'un seul sort par round, à moins que vous n'utilisiez votre action pour lancer un sort mineur comme cela est précisé page 307, du chapitre 11 Lancer des sorts.

Sorts supérieurs. Lorsque vous lancez un sort de votre école qui utilise un emplacement de sort de niveau 3 ou inférieur, vous imposez un désavantage au [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) des cibles.


Id: wizard_academician_hd.md#académicien
RootId: wizard_academician_hd.md
ParentLink: wizard_hd.md#traditions-arcaniques
Name: Académicien
ParentName: Traditions arcaniques
Source: (MDR p169)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Traditions arcaniques](wizard_hd.md#traditions-arcaniques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Académicien<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p169)<!--/Source-->

L'académicien a suivi le cursus classique d'étude, ce qui lui permet de se spécialiser très tôt dans l'une des huit écoles de magie – abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie et transmutation – afin d'y exceller.



## [Magie académique](wizard_academician_hd.md#magie-académique)



## [Spécialisation](wizard_academician_hd.md#spécialisation)



## [Expertise](wizard_academician_hd.md#expertise)



## [Maîtrise](wizard_academician_hd.md#maîtrise)



## [Haute maîtrise](wizard_academician_hd.md#haute-maîtrise)


Id: equipment_hd.md#armure-matelassée
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure matelassée
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 5 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Discretion: Désavantage
Weight: 4 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure matelassée<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->5 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->4 kg<!--/Weight-->

Une armure matelassée est faite de couches de tissu rembourrées.


Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure de cuir
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 10 po
ArmorClass: 11 + modifcateur de Dex
Weight: 5 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure de cuir<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->11 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->5 kg<!--/Weight-->

La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir bouilli dans l'huile pour le durcir. Le reste de l'armure est composé de matériaux plus souples et plus flexibles.


Id: equipment_hd.md#armure-de-cuir-clouté
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure de cuir clouté
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure légère
Price: 45 po
ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex
Weight: 6,5 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure de cuir clouté<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure légère<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->45 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 + modifcateur de Dex<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->6,5 kg<!--/Weight-->

Cette armure est faite d'un cuir résistant mais souple, piqueté de rivets à intervalles réguliers.


Id: equipment_hd.md#armure-de-peau
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure de peau
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 10 po
ArmorClass: 12 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 6 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure de peau<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->10 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->12 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->6 kg<!--/Weight-->

Cette armure fruste est composée d'épaisses fourrures et de peaux de bêtes. Elle est généralement portée par les tribus barbares, les humanoïdes maléfques et autres personnes qui n'ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures


Id: equipment_hd.md#chemise-de-mailles
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Chemise de mailles
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 50 po
ArmorClass: 13 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 10 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Chemise de mailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->13 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->10 kg<!--/Weight-->

Une chemise de mailles est faite d'anneaux métalliques reliés entre eux. Elle est portée entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une modeste protection au tronc de son porteur et le crissement des anneaux est étouffé par les couches qui les recouvrent.


Id: equipment_hd.md#armure-décailles
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure d'écailles
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 50 po
ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2)
Discretion: Désavantage
Weight: 22,5 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure d'écailles<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->50 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->22,5 kg<!--/Weight-->

Cette armure se compose d'un manteau et d'un pantalon (et parfois d'une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se superposent, un peu comme les écailles d'un poisson. Des gantelets viennent compléter l'ensemble.


Id: equipment_hd.md#cuirasse
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Cuirasse
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 400 po
ArmorClass: 14 + modifcateur de Dex (max 2)
Weight: 10 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Cuirasse<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->400 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->14 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Poids** <!--Weight-->10 kg<!--/Weight-->

Cette armure consiste en une pièce de métal qui couvre le buste, complétée de cuir souple. Bien que les bras et les jambes de son porteur soient peu protégés, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux sans réduire la liberté de mouvement de son porteur.


Id: equipment_hd.md#armure-de-demi-plate
ParentLink: equipment_hd.md#Équipement
Name: Armure de demi-plate
ParentName: Équipement
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Equipment
Type: Armure intermédiaire
Price: 750 po
ArmorClass: 15 + modifcateur de Dex (max 2)
Discretion: Désavantage
Weight: 20 kg
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Équipement](equipment_hd.md#Équipement)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Armure de demi-plate<!--/Name-->

- **Type** <!--Type-->Armure intermédiaire<!--/Type-->
- **Prix** <!--Price-->750 po<!--/Price-->
- **Classe d'armure** <!--ArmorClass-->15 + modifcateur de Dex (max 2)<!--/ArmorClass-->
- **Discrétion** <!--Discretion-->Désavantage<!--/Discretion-->
- **Poids** <!--Weight-->20 kg<!--/Weight-->

Cette armure se compose de plaques de métal qui couvrent la majorité du haut du corps de son porteur. Par contre, ses jambes sont seulement protégées par des grèves attachées par des lanières de cuir.


Id: wizard_academician_hd.md#maîtrise
ParentLink: wizard_academician_hd.md#académicien
Name: Maîtrise
ParentName: Académicien
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Académicien](wizard_academician_hd.md#académicien)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maîtrise<!--/Name-->

Au niveau 10, vous obtenez une nouvelle aptitude qui dépend de votre école.

Abjuration : Champs d'énergie. Lorsque vous êtes la cible d'un sort de niveau 3 ou inférieur, vous obtenez au choix un avantage à la sauvegarde ou une résistance aux dégâts du sort.

Invocation : Invocation tenace. Vos sorts de invocation sont plus difficiles à dissiper, ils nécessitent un test d'[Intelligence](abilities_intelligence_hd.md) réussi quel que soit leur niveau.

Ceux de niveau 4 et supérieur imposent un désavantage au test. De plus, les créatures que vous invoquez obtiennent 2 points de vie temporaires par niveau du sort.

Divination : Prédiction. Vous invoquez une vision du futur proche dont vous partagez la conscience avec vos alliés. Tous vos alliés jusqu'à une distance de 9 mètres bénéficient d'un avantage à leurs tests et leurs ennemis d'un désavantage pour les attaquer (sorts, attaques au corps-à-corps ou à distance) pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir invoquer une nouvelle vision.

Enchantement : Présence envoûtante. Si vous n'avez pas attaqué une créature, lorsque celle-ci vous attaque, elle doit auparavant réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou perdre son action à ce tour. Le DD est égal à celui de vos sorts de magicien. Au round suivant, elle peut vous attaquer normalement. Cette aptitude n'affecte pas les créatures qui ne peuvent être charmées.

Évocation : Sorts puissants. Vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux dégâts des sorts d'évocation. Si votre sort affecte plusieurs cibles, votre bonus de maîtrise ne s'applique qu'à une seule cible de votre choix.

Si votre sort inflige des dégâts durant plusieurs rounds, votre bonus de dégât ne s'applique qu'au premier round.

Illusion : Sort illusoire. Vous pouvez lancer un sort de l'école d'évocation ou de conjuration que vous connaissez sous forme d'illusion (mais il garde son école d'origine).

Les dégâts infligés sont de type psychique, mais les cibles pensent qu'il s'agit du type de dégâts approprié au sort imité. Un allié ou une créature prévenue de la nature de l'illusion obtient une résistance aux dégâts du sort.

Nécromancie : Réanimation spontanée. Lorsque vous tuez un humanoïde de taille moyenne ou petite avec un sort, lancez un d12 (ou un d6 s'il s'agit d'un sort de nécromancie).

Si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, utilisez une réaction et la créature se relève sous la forme d'un zombie qui vous sert pendant 24 heures. Au bout de ce laps de temps, elle redevient un cadavre inerte.

Transmutation : Élixir. Vous pouvez lancer un sort de transmutation sur un liquide. Ce liquide reste actif pendant 1 heure. Toute créature qui le boit bénéficie des effets du sort comme s'il était lancé par le créateur de la potion, toutefois c'est celui qui la boit qui doit maintenir la concentration si le sort le nécessite. Une créature qui boit un second élixir alors que le premier est encore actif subit 2d6 dégâts et annule le premier effet.


Id: paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Canalisation d'énergie divine
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Canalisation d'énergie divine<!--/Name-->

Le serment de rédemption n'est accessible qu'à des paladins de niveau 3 ou plus. Un paladin de niveau 1 ou 2 qui faillit à son devoir et qui persiste dans l'erreur deviendra généralement un guerrier. À partir du niveau 3, un paladin qui fait serment de rédemption remplace ses options de canalisation d'énergie divine par les options suivantes.

Intrépide. Au prix d'une action et d'un niveau de fatigue, vous remontez le moral de vos alliés et les enjoignez à continuer à se battre. Tous vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous bénéficient de l'équivalent d'un repos court. Chaque créature ne peut être ciblée qu'une seule fois entre chaque repos long par cette capacité.

Défenseur. En utilisant votre canalisation d'énergie divine, vous pouvez désigner un de vos alliés dans un rayon de 6 mètres autour de vous. À partir de ce moment et pendant 1 minute, lorsque cet allié est touché par une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour subir tous les dégâts dont il est victime à sa place (hors dégâts de zone). Vous êtes considéré comme résistant à ces dégâts.

Vous pouvez interrompre cet effet à tout moment. L'effet s'interrompt automatiquement si vous êtes inconscient ou neutralisé.


Id: warlock_immortal_hd.md#armée-des-morts
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Armée des morts
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Armée des morts<!--/Name-->

À partir du niveau 10, à chaque fois que vous réduisez une créature humanoïde vivante de taille petite ou moyenne à 0 point de vie et que le MJ considère qu'elle en décède, elle se relève 1d6 rounds plus tard sous forme d'un zombie à votre service pendant 1 heure. À la fin de cette heure, si vous n'avez pas pris le contrôle du zombie par un sort d'animation des morts ou par tout autre moyen, le mort-vivant se met à errer et à attaquer toutes les créatures vivantes qu'il rencontre, en dehors de vous.


Id: warlock_immortal_hd.md#relique
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Relique
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Relique<!--/Name-->

L'élément fondateur de votre pacte avec un seigneur immortel est une relique que vous obtenez dès le premier niveau. Cette relique peut être un simple fragment d'os ou une main entière momifiée, un oeil préservé par sorcellerie ou un crâne grimaçant au complet, un anneau magique lui ayant appartenu ou le linceul dans lequel il fut enveloppé à sa mort. Choisissez un tour de magie et un sort de niveau 1 qui correspondent à la personnalité ou à l'histoire de votre protecteur. Tant que vous portez la relique sur vous, vous pouvez utiliser ces sorts comme si vous les connaissiez. Ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Alternativement, si votre protecteur était réputé pour ses prouesses martiales ou militaires, tant que vous portez la relique sur vous, vous devenez compétent avec les armes de guerre et les armures intermédiaires.

Si votre relique est perdue ou volée, vous pouvez la rappeler à vous par un rituel de 10 minutes à la fin d'un repos long. Si elle est détruite, vous pouvez l'invoquer de nouveau par un rituel d'une journée, mais pas avant d'avoir atteint le niveau suivant.


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain favorable
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain favorable<!--/Name-->

À partir du niveau 11, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir au choix un avantage sur un test d'attaque ou imposer un désavantage à une attaque dont vous êtes la cible.
* Il vous faut seulement 10 minutes pour bénéficier des effets d'un repos court et 4 heures pour bénéficier des effets d'un repos long.


Id: ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Maître du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître du terrain<!--/Name-->

Au niveau 15, vous obtenez un terrain de prédilection supplémentaire. De plus, désormais, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices suivants :

* En combat, vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours. Cette action ne peut être utilisée que pour faire une unique attaque au corps-à-corps ou à distance, vous désengager ou se précipiter. Si vous utilisez une arme dans chaque main, exceptionnellement, cette action bonus vous permet de faire une attaque depuis chacune de vos mains (en utilisant les limitations habituelles en ce qui concerne la seconde arme).
* Lorsque vous prenez un repos court, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie.


Id: ranger_tracker_hd.md#traqueur
RootId: ranger_tracker_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Traqueur
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Traqueur<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

Le traqueur est un habitant des terres sauvages qui compte sur sa connaissance du terrain pour chasser, piéger et tuer ses proies. Protecteur du royaume, chasseur de primes ou trappeur en milieu hostile, il connaît parfaitement le terrain et il est sans égal lorsqu'il s'agit de trouver et d'éliminer des adversaires sur son terrain de prédilection.



## [Terrain de prédilection](ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection)



## [Pièges](ranger_tracker_hd.md#pièges)



## [Avantage du terrain](ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain)



## [Terrain favorable](ranger_tracker_hd.md#terrain-favorable)



## [Maître du terrain](ranger_tracker_hd.md#maître-du-terrain)


Id: rogue_brute_hd.md#regard-noir
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Regard noir
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Regard noir<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez ajouter à la fois votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) et de [Force](abilities_strength_hd.md) pour les tests de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion).

De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test opposé de [Charisme (Intimidation)](abilities_charisma_hd.md#intimidation) contre le test de [Sagesse (Perspicacité)](abilities_wisdom_hd.md#perspicacité) d'une cible humanoïde à moins de 3 mètres de vous. En cas de succès, la cible souffre d'un désavantage à son prochain jet d'attaque ou d'opposition contre vous. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude. Les créatures immunisées à l'état terrorisé ou aux dégâts psychiques sont immunisées à cette aptitude.


Id: rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Dur à cuire
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Dur à cuire<!--/Name-->

Également au niveau 3, vous ajoutez votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) en plus de celui de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) aux points de vie obtenus à ce niveau. Vous ferez de même au niveau 9 et au niveau 17. Si votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) augmente par la suite, vous augmentez les points de vie obtenus aux niveaux 3, 9 et 17.


Id: rogue_brute_hd.md#coup-bas
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Coup bas
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Coup bas<!--/Name-->

À partir du niveau 9, lorsque vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez effectuer en plus de votre attaque habituelle une attaque à mains nues ou à l'aide d'une arme improvisée (coup de tête, coup de genou ou du pommeau de l'arme, chope de bière, etc.) qui inflige 1d4 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) points de dégâts contondants (ou du type approprié dans le cas d'une arme improvisée). Le dé de dégât passe à 1d6 au niveau 13 et 1d8 au niveau 17.

Lorsque vous réalisez une attaque à mains nues ou avec une arme improvisée normale, vous utilisez le même dé que pour cette aptitude pour déterminer vos dégâts.


Id: rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Attaque en meute
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque en meute<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous obtenez un avantage au jet d'attaque lorsque vous attaquez une cible qui se trouve à moins de 1,50 mètre d'un allié non neutralisé.

Désormais, si vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous utilisez l'aptitude coup bas et que votre attaque à mains nue ou improvisée inflige des dégâts, votre cible doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (DD = 8 + votre modificateur de [Force](abilities_strength_hd.md) + votre bonus de maîtrise) ou être entravée par la douleur jusqu'au début de votre prochain tour. Les morts-vivants, les élémentaires, les vases, les plantes et les créatures artificielles sont immunisées à cet effet.


Id: rogue_brute_hd.md#persécuter
ParentLink: rogue_brute_hd.md#brute
Name: Persécuter
ParentName: Brute
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Brute](rogue_brute_hd.md#brute)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Persécuter<!--/Name-->

Vous n'êtes sans doute pas comparable à un guerrier pour taper à tour de bras, mais lorsqu'il s'agit de malmener une cible précise, nul n'est votre égal. Au niveau 17, vous désignez une créature de votre choix en utilisant une action bonus, elle devient la cible de votre vindicte personnelle. Vous obtenez un avantage aux tests en opposition, ainsi qu'aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) et d'attaque contre la cible sur laquelle vous vous focalisez. Vous ne pouvez pas bénéficier des effets de cette aptitude pour une autre cible avant d'avoir terminé un repos court.


Id: rogue_brute_hd.md#brute
RootId: rogue_brute_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Brute
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p205)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Brute<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p205)<!--/Source-->

Tous les roublards ou crapules ne sont pas forcément des monte-en-l'air ou des acrobates. Dans le métier, on ne manque pas d'emplois pour les costauds et les coriaces, ceux qui sont plutôt taillés pour la bagarre, l'intimidation ou la protection… bien que ce terme ait un sens dans le milieu très différent de celui que les honnêtes gens lui prêtent. Sans doute ces individus auraient- ils pu faire une belle carrière de guerrier, mais la vie ou leur goût pour l'illégalité en a décidé autrement.

Leur palette de talents est bien plus étendue que celle d'un simple ferrailleur ; pour eux, l'usage de la force n'est qu'un moyen parmi tant d'autres, puisque tous les coups sont permis.



## [Regard noir](rogue_brute_hd.md#regard-noir)



## [Dur à cuire](rogue_brute_hd.md#dur-à-cuire)



## [Coup bas](rogue_brute_hd.md#coup-bas)



## [Attaque en meute](rogue_brute_hd.md#attaque-en-meute)



## [Persécuter](rogue_brute_hd.md#persécuter)


Id: rogue_ombrelame_hd.md#initié
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Initié
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Initié<!--/Name-->

Vous obtenez un nombre de points de sorcellerie égal à votre niveau, soit 3 points de sorcellerie au niveau 3.

Vous pouvez apprendre et lancer des sorts dont le coût en points de sorcellerie est au maximum égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez tous vos points de sorcellerie après avoir terminé un repos long.

Lorsque vous lancez un sort, vous dépensez un nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau ci-dessous (et limité à votre bonus de maîtrise). Par exemple, un roublard de niveau 8 possède un bonus de maîtrise de +3, il peut donc lancer des sorts de niveau 2 qui lui coûtent 3 points de sorcellerie chacun ou des sorts de niveau 1 qui lui en coûtent 2. Au total, chaque jour, entre deux repos longs, il peut dépenser 8 points de sorcellerie.

|Niveau de sort|Coût en points de sorcellerie|
|---|---|
|1|2|
|2|3|
|3|5|
|4|6|

Au niveau 3, vous connaissez deux tours de magie et deux sorts de niveau 1 de la liste de sorts d'ombrelame.

À chaque fois que vous gagnez un niveau pair de roublard (4, 6, etc.), vous apprenez un nouveau sort de cette liste (mais pas un tour de magie).


Id: ranger_tracker_hd.md#avantage-du-terrain
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Avantage du terrain
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Avantage du terrain<!--/Name-->

Au niveau 7 et par la suite, lorsque vous êtes sur un terrain de prédilection, vous obtenez les bénéfices supplémentaires suivants :

* Votre groupe ne peut plus être surpris (sauf si vous en décidez autrement).
* Vous obtenez un avantage en initiative.
* Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Force (Athlétisme)](abilities_strength_hd.md#athlétisme) et de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion).


Id: rogue_ombrelame_hd.md#incantations
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Incantations
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incantations<!--/Name-->

Difficulté des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) = 8 + bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Modificateur d'attaque des sorts = bonus de maîtrise + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)

Vous pouvez utiliser votre propre ombre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'ombrelame.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Énergie de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie de l'ombre<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 9, vous pouvez récupérer un nombre de points de sorcellerie égal à votre bonus de maîtrise après avoir terminé un repos court.

Vous devez passer l'intégralité de votre repos court dans un lieu éclairé au maximum par une lumière faible. Vous ne pouvez bénéficier de cette aptitude qu'une seule fois entre deux repos long.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Frappe maudite
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Frappe maudite<!--/Name-->

Également au niveau 9, lorsque vous réussissez une attaque sournoise, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour transformer les dégâts infligés par votre attaque sournoise en dégâts nécrotiques (mais pas les dégâts de l'arme). Les dégâts infligés par l'arme sont considérés comme des dégâts magiques.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Ombre et magie
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ombre et magie<!--/Name-->

À partir du niveau 13, vous pouvez lancer le sort pas brumeux en dépensant 1 point de sorcellerie.

Vous n'avez pas besoin de connaître ce sort et, si vous l'aviez appris, vous pouvez apprendre un autre sort à sa place. Vous apprenez en outre un troisième tour de magie.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Maître de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître de l'ombre<!--/Name-->

Au niveau 17, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour lancer un des sorts suivants : apparence trompeuse, passage dimensionnel ou tromperie. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir à nouveau lancer un sort de cette liste.

Enfin, vous pouvez bénéficier de votre aptitude énergie de l'ombre une seconde fois entre deux repos longs.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
RootId: rogue_ombrelame_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Ombrelame
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Ombrelame<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si la plupart des roublards cultivent la discrétion et la manipulation, se fondre dans les ombres et tromper l'adversaire semble une seconde nature chez certain.

Ceux-ci semblent avoir une connexion surnaturelle avec le monde des ombres et de l'obscurité, quelque chose d'inexplicable qui coule dans leur sang et leur donne accès à une magie étrange et inquiétante, parfois sombre et mortelle.



## [Initié](rogue_ombrelame_hd.md#initié)



## [Incantations](rogue_ombrelame_hd.md#incantations)



## [Enfant de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre)



## [Énergie de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#Énergie-de-lombre)



## [Frappe maudite](rogue_ombrelame_hd.md#frappe-maudite)



## [Ombre et magie](rogue_ombrelame_hd.md#ombre-et-magie)



## [Maître de l'ombre](rogue_ombrelame_hd.md#maître-de-lombre)


Id: rogue_spy_hd.md#spécialiste
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Spécialiste
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Spécialiste<!--/Name-->

Au niveau 3, vous obtenez la maîtrise des accessoires de déguisement et des accessoires de faussaire. De plus, au niveau 6, vous ajoutez ces deux ensembles d'outils à la liste des compétences auxquelles vous pouvez choisir d'appliquer votre aptitude d'expertise.


Id: rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Don pour les langues
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Don pour les langues<!--/Name-->

Également au niveau 3 et par la suite, vous apprenez une langue supplémentaire issue de la liste des langues standards ou exotiques (voir le chapitre 3, Personnalité et historique page 76) par point de bonus de maîtrise.

Vous apprenez de nouvelles langues lorsque votre bonus de maîtrise augmente.


Id: rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Lire sur les lèvres
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Lire sur les lèvres<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous devenez capable de lire sur les lèvres ce que dit quelqu'un que vous n'entendez pas mais dont vous pouvez voir le visage. Vous devez réussir un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) dont la difficulté est égale à la moitié de la distance en mètres entre vous et votre cible (avec un minimum de 10 si la cible est à moins de 20 mètres). Vous subissez un désavantage si votre cible est dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Séducteur hors pair
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Séducteur hors pair<!--/Name-->

Également au niveau 9, nul n'est insensible au charme envoûtant que vous dégagez. Lorsque vous faites preuve de charme ou d'entregents, vous obtenez un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) effectués contre des humanoïdes attirés par les individus de votre sexe.


Id: rogue_spy_hd.md#esprit-obscur
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Esprit obscur
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit obscur<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous ne pouvez plus être la cible de magie de divination, ni être aperçu ou détecté à travers des sens magiques. Cette aptitude est équivalente à un sort de non-détection permanent.


Id: rogue_ombrelame_hd.md#enfant-de-lombre
ParentLink: rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame
Name: Enfant de l'ombre
ParentName: Ombrelame
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Ombrelame](rogue_ombrelame_hd.md#ombrelame)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Enfant de l'ombre<!--/Name-->

Également au niveau 3, en utilisant une action bonus, vous pouvez désigner une source de lumière non magique à une portée de 18 mètres et réduire de moitié le rayon de lumière vive qu'elle émet pendant 1 minute. La zone de lumière faible n'est pas affectée.

Par exemple, une torche voit sa zone de lumière vive réduite à 3 mètres, mais sa zone de lumière faible reste de 6 mètres. Si la source de lumière est magique, vous devez dépenser 1 point de sorcellerie par niveau du sort (aucun point pour un tour de magie).

De plus, vous obtenez un avantage aux tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) que vous effectuez dans une zone de lumière faible.


Id: rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Agent très spécial
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Agent très spécial<!--/Name-->

À partir du niveau 17, vous obtenez un avantage aux tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et de [Charisme (Supercherie)](abilities_charisma_hd.md#supercherie).


Id: ranger_tracker_hd.md#pièges
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Pièges
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pièges<!--/Name-->

Également au niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous êtes capable de piéger une zone de 3 mètres de côté en seulement 5 minutes.

Toute créature qui s'apprête à entrer dans la zone piégée doit faire un test de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) pour détecter le piège (difficulté équivalente à un sort). Vous pouvez choisir l'effet du piège parmi deux variantes :

Piège létal (projectile, fosse, chausse-trappe, etc.). Inflige 1d6 dégâts par point de bonus de maîtrise. Si la victime réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md), elle ne subit que la moitié des dégâts.

Piège immobilisant (filet, collet, liane, etc.). La victime est entravée pendant 2d6 rounds. À son tour, elle peut utiliser son action pour se délivrer en réussissant une sauvegarde de [Force](abilities_strength_hd.md) ou de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) au choix.

Le DD est de 8 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) + votre bonus de maîtrise. Vous pouvez poser un piège en seulement 1d6 rounds, mais la victime obtient un avantage à son test de compétence pour le détecter. Si vous passez 1 heure à poser un piège, la victime subit un désavantage à son test pour le détecter et pour en réduire l'effet.

Un piège qui a affecté une créature n'est plus actif. Il peut être réamorcé en seulement 1d6 rounds.


Id: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
RootId: ranger_pisteur_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Pisteur : un rôdeur alternatif
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p200)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Pisteur : un rôdeur alternatif<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p200)<!--/Source-->

Pour obtenir un rôdeur moins basé sur la magie, vous pouvez opter pour l'aptitude rustique dès que le personnage atteint le niveau 3. Cette aptitude réduit votre accès à la magie et, en échange, vous pouvez choisir deux archétypes de rôdeur de votre choix (à l'exception d'archer arcanique) au lieu d'un seul et en cumuler les aptitudes. Cela revient à limiter votre accès à la magie en échange d'autres aptitudes.



## [Rustique](ranger_pisteur_hd.md#rustique)



## [Expert en survie](ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie)



## [Style de combat supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire)



## [Attaque supplémentaire](ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire)


Id: paladin_redemption_hd.md#purgatoire
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Purgatoire
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Purgatoire<!--/Name-->

Au niveau 15, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci.

Si vous poursuivez avec le serment de rédemption, vous êtes désormais capable de créer autour de vous une zone de purgatoire de 9 mètres de rayon pendant 1 minute, particulièrement douloureuse pour certains types de créatures. Aberrations, morts-vivants et fiélons considèrent cette zone comme un terrain difficile. De plus, ils subissent 2d6 dégâts radiants la première fois qu'ils pénètrent dans cette zone, et à chaque fois qu'ils y débutent leur tour. Enfin, ils subissent un désavantage sur leurs attaques tant qu'ils restent dans la zone. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption
ParentLink: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
Name: Esprit de la rédemption
ParentName: Serment de rédemption
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Serment de rédemption](paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Esprit de la rédemption<!--/Name-->

Au niveau 20, si vous êtes sur la voie de la rédemption depuis au moins un niveau et que votre MJ juge que vous avez racheté vos fautes, vous avez le choix de poursuivre avec le serment de la rédemption, ou de revenir à votre serment d'origine. Dans ce dernier cas, vous pouvez choisir l'une des options de canalisation d'énergie divine du serment de rédemption, et remplacer définitivement l'une des options de votre serment par celle-ci. Si vous conservez le serment de rédemption, vous devenez alors définitivement un paladin rédempteur, traquant partout celles et ceux qui ont failli afin de les ramener sur le droit chemin et de les faire expier leurs fautes.

Au prix d'une action et d'un niveau d'épuisement, vous pouvez désormais prendre la forme d'un esprit intangible capable de lacérer les âmes et de révéler ses pires faiblesses à chacun. La transformation dure 1 minute et peut être prolongée au coût d'un niveau d'épuisement par minute supplémentaire (sans jamais dépasser le niveau 6, toutefois). Pendant la durée de l'effet, vous obtenez les bénéfices suivants :

* Vous êtes immunisé aux effets d'épuisement, aux dégâts nécrotiques, ainsi qu'aux pouvoirs qui repoussent les morts-vivants.
* Vous ne pouvez pas être charmé, terrorisé, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
* Vous flottez dans les airs et vous pouvez vous déplacer à travers les créatures et les objets, comme sur un terrain difficile. Votre vitesse de déplacement reste inchangée. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque la transformation se termine, vous êtes immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un total de dégâts de force égal à 6 × le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
* Vous conservez votre bonus d'attaque et votre nombre d'attaques. Lorsque vous touchez un adversaire, vous lui infligez (2d6 + modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md)) dégâts nécrotiques. De plus, il doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) (même DD que vos sorts de paladin) ou subir un niveau d'épuisement.

À la fin de la transformation, si le niveau d'épuisement de votre personnage est de 6, celui-ci meurt. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: paladin_redemption_hd.md#serment-de-rédemption
RootId: paladin_redemption_hd.md
ParentLink: paladin_hd.md#serments-sacrés
Name: Serment de rédemption
ParentName: Serments sacrés
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p191)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Serments sacrés](paladin_hd.md#serments-sacrés)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Serment de rédemption<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p191)<!--/Source-->

Les paladins qui suivent cette voie le font très rarement par choix, et ce serment n'est pas accessible à la création.

La voie de paladin est exigeante et ne laisse que peu de place à l'erreur. Pourtant, tout individu est faillible, et les tentations sont nombreuses. Ainsi, confrontés à leurs propres faiblesses ou à leur part d'ombre, certains paladins renoncent à cette vie de sacrifice et sombrent parfois, oubliant tout de leurs idéaux. D'autres, au contraire, se relèvent de ces épreuves renforcés dans leur détermination, confortés dans leur choix, et avec la volonté d'obtenir le pardon de ceux qu'ils ont trahi.

Cette voie est celle de la rédemption. Une voie difficile et amère, qui permet toutefois à celles et ceux qui l'empruntent de regagner leur honneur et de rallumer la flamme de l'espoir, un temps soufflée.

Un paladin de la rédemption ne prête pas serment comme les autres au niveau 3. Il rejoint cette voie s'il faillit à l'un ou l'autre de ses engagements. C'est ultimement au MJ de décider si les actions d'un paladin sont en violation avec son serment actuel. Toutefois, il devrait au moins prévenir le joueur de cette éventualité avant d'assigner son personnage à la voie de la Rédemption, et lui laisser une chance de rectifier les choses.



## [Préceptes de rédemption](paladin_redemption_hd.md#préceptes-de-rédemption)



## [Sorts de serment](paladin_redemption_hd.md#sorts-de-serment)



## [Canalisation d'énergie divine](paladin_redemption_hd.md#canalisation-dénergie-divine)



## [Expiation](paladin_redemption_hd.md#expiation)



## [Purgatoire](paladin_redemption_hd.md#purgatoire)



## [Esprit de la rédemption](paladin_redemption_hd.md#esprit-de-la-rédemption)


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche arcanique
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche arcanique<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous devenez capable d'enchanter votre flèche afin d'améliorer grandement sa précision et ses dégâts. En utilisant une action bonus et en dépensant un emplacement de sort, vous obtenez un avantage sur une attaque à distance réalisée dans le même round, et vous ajoutez 1d6 aux dégâts par niveau du sort utilisé.

La flèche est considérée comme magique en ce qui concerne la résistance aux dégâts des créatures.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche infaillible
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche infaillible<!--/Name-->

À partir du niveau 7, vous pouvez murmurer à votre flèche pour lui indiquer sa cible. Vous la décochez en l'air et elle se dirige sur son objectif sans que vous ayez besoin de le voir. Vous utilisez une action bonus pour indiquer votre cible, puis vous devez tirer dans le même round. Vous ne pouvez tirer une flèche de cette façon que sur une créature que vous avez vue depuis moins d'une minute et qui est à portée. La flèche fonce sur sa cible et contourne tous les obstacles pour l'atteindre (par exemple, en tournant à l'angle des couloirs ou en passant par une ouverture étroite, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.

Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, puis vous devez terminer un repos long pour récupérer cette aptitude.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche intangible
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche intangible<!--/Name-->

À partir du niveau 11, cette aptitude remplace et annule flèche infaillible. Cette fois, la flèche devient intangible pour passer à travers les obstacles (murs, créatures) et vous pouvez cibler une créature que vous avez vue depuis moins de 12 heures. Les barrières magiques comme un mur de force bloquent la flèche. Votre attaque est un succès automatique et inflige ses dégâts habituels.


Id: ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse
ParentLink: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
Name: Flèche tueuse
ParentName: Archer arcanique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Archer arcanique](ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Flèche tueuse<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 15, vous pouvez enchanter une flèche tueuse pour une cible spécifique que vous avez personnellement observée pendant au moins 1 round ou dont vous possédez une relique (une écaille de ce dragon, une griffe de ce prédateur, etc). Le rituel d'enchantement dure 1 heure et il reste effectif jusqu'à ce que la flèche atteigne sa cible ou jusqu'à ce que vous en enchantiez une autre. Si vous atteignez la cible pour laquelle vous avez enchanté cette flèche, elle subit 12d6 dégâts perforants et elle est entravée pour jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si elle réussit un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) de même difficulté que pour vos sorts, elle subit seulement la moitié des dégâts et elle n'est pas entravée. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir enchanter une nouvelle flèche tueuse. Vous pouvez utiliser vos aptitudes de flèche infaillible ou de flèche intangible lorsque vous tirez votre flèche tueuse, mais pas celle de flèche arcanique.

La flèche tueuse possède les propriétés d'une flèche ordinaire non magique si elle est utilisée par une autre créature que le rôdeur qui l'a fabriqué.


Id: ranger_arcane_hd.md#archer-arcanique
RootId: ranger_arcane_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Archer arcanique
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p198)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Archer arcanique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->

L'archer arcanique est un rôdeur capable de canaliser sa magie pour enchanter ses flèches de façon à les rendre plus létales ou à leur permettre d'atteindre des cibles hors de portée pour tout autre que lui.



## [Flèche arcanique](ranger_arcane_hd.md#flèche-arcanique)



## [Flèche infaillible](ranger_arcane_hd.md#flèche-infaillible)



## [Flèche intangible](ranger_arcane_hd.md#flèche-intangible)



## [Flèche tueuse](ranger_arcane_hd.md#flèche-tueuse)


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes médicinales
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes médicinales<!--/Name-->

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes sur votre terrain de prédilection, vous pouvez appliquer des herbes médicinales sur un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise, vous inclus, durant un repos court. A la fin du repos, chaque patient récupère un nombre de d6 Points de Vie égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois entre deux repos longs. A partir du niveau 11, vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux repos longs

Vous obtenez un avantage à tous vos tests de [Sagesse (Médecine)](abilities_wisdom_hd.md#médecine), d'[Intelligence (Nature)](abilities_intelligence_hd.md#nature), de [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) ou de [Sagesse (Survie)](abilities_wisdom_hd.md#survie) qui concernent les plantes.


Id: ranger_exile_hd.md#némésis
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Némésis
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Némésis<!--/Name-->

Lorsque vous atteignez le niveau 7, une longue lutte ou une longue rancoeur vous rendent d'une efficacité redoutable contre vos ennemis ancestraux. Vous ajoutez 1d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés.


Id: ranger_tracker_hd.md#terrain-de-prédilection
ParentLink: ranger_tracker_hd.md#traqueur
Name: Terrain de prédilection
ParentName: Traqueur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Traqueur](ranger_tracker_hd.md#traqueur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Terrain de prédilection<!--/Name-->

Dès le niveau 3, vous faites l'acquisition d'un second terrain de prédilection. De plus vous ajoutez les profondeurs (milieu naturel souterrain) à la liste des terrains de prédilection qui vous sont accessibles.


Id: ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Plantes miraculeuses
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Plantes miraculeuses<!--/Name-->

À partir du niveau 11, si vous êtes sur un terrain de prédilection, vous pouvez utiliser des plantes pour neutraliser un poison sur vous-même ou un allié à votre contact en utilisant une action. Vous pouvez utiliser cette aptitude autant de fois que votre bonus de maîtrise avant de devoir prendre un repos long. De plus, vous obtenez la maîtrise des [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Constitution](abilities_constitution_hd.md).


Id: ranger_exile_hd.md#exilé
RootId: ranger_exile_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Exilé
ParentName: Archétypes de rôdeur
Source: (MDR p199)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Exilé<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p199)<!--/Source-->

L'exilé est l'héritier d'une longue tradition ou d'une lignée de sang noble dont la nation est tombée aux mains d'un ennemi séculaire. Il est le dépositaire de savoirs anciens sur les plantes qui s'éteindront probablement avec sa lignée, et il parcourt le monde pour éloigner les spectres du passé ou se préparer à l'ultime affrontement contre ses ennemis de toujours.



## [Plantes médicinales](ranger_exile_hd.md#plantes-médicinales)



## [Némésis](ranger_exile_hd.md#némésis)



## [Plantes miraculeuses](ranger_exile_hd.md#plantes-miraculeuses)



## [Éradication](ranger_exile_hd.md#Éradication)


Id: ranger_hunter_hd.md#chasseur
RootId: ranger_hunter_hd.md
ParentLink: ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs
Name: Chasseur
ParentName: Archétypes de rôdeur
AltName: Hunter (SRD p37)
Source: (MDR p198)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de rôdeur](ranger_hd.md#archétypes-de-rôdeurs)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Chasseur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Hunter (SRD p37)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p198)<!--/Source-->



# [Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)



## [La proie du chasseur](ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur)



## [Tactiques défensives](ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives)



## [Attaques multiples](ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples)



## [Défense de chasseur supérieure](ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure)


Id: ranger_hunter_hd.md#la-proie-du-chasseur
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: La proie du chasseur
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->La proie du chasseur<!--/Name-->

Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.

Tueur de géants. Quand une créature de taille grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous et que vous pouvez voir vous cible avec une attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque contre cette créature.

Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.


Id: ranger_hunter_hd.md#tactiques-défensives
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Tactiques défensives
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Tactiques défensives<!--/Name-->

Au niveau 7, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous subissent un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de CA de +4 contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous obtenez un avantage sur les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tout effet provoquant l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé).


Id: ranger_hunter_hd.md#attaques-multiples
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Attaques multiples
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaques multiples<!--/Name-->

Au niveau 11, vous pouvez choisir l'une des deux aptitudes suivantes.

Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps-à-corps contre autant de créatures que vous le souhaitez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque séparé pour chaque créature.


Id: ranger_hunter_hd.md#défense-de-chasseur-supérieure
ParentLink: ranger_hunter_hd.md#chasseur
Name: Défense de chasseur supérieure
ParentName: Chasseur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Chasseur](ranger_hunter_hd.md#chasseur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Défense de chasseur supérieure<!--/Name-->

Au niveau 15, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.

Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous permet de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md) pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.

Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate son attaque de corps-à-corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour contraindre cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature de votre choix, à l'exception d'elle-même.

Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts causés par cette attaque .


Id: ranger_pisteur_hd.md#rustique
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Rustique
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Rustique<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous négligez l'apprentissage de la magie au profit de compétences plus pratiques. Vous remplacez votre niveau de personnage par votre bonus de maîtrise pour déterminer le nombre de sorts que vous apprenez et que vous pouvez lancer dans la table de progression du rôdeur. Autrement dit, vous lancez des sorts comme un rôdeur d'un niveau égal à votre bonus de maîtrise (si vous êtes multiclassé, déterminez votre bonus de maîtrise pour cette capacité en comptant uniquement vos niveaux de rôdeur, et non votre niveau global).

Par exemple, au niveau 15 (bonus de maîtrise de +5), vous utilisez la magie comme le ferait normalement un rôdeur de niveau 5, ce qui vous permet d'apprendre quatre sorts et de lancer quatre sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2.


Id: ranger_pisteur_hd.md#expert-en-survie
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Expert en survie
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Expert en survie<!--/Name-->

Également au niveau 3, en remplacement de l'aptitude vigilance primitive, vous obtenez la maîtrise de deux compétences supplémentaires au choix issues de la liste de rôdeur. De plus, vous choisissez deux compétences issues de cette liste parmi celles que vous maîtrisez déjà, et vous doublez leur bonus de maîtrise.


Id: ranger_pisteur_hd.md#style-de-combat-supplémentaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Style de combat supplémentaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Style de combat supplémentaire<!--/Name-->

Au niveau 13, vous pouvez choisir un deuxième style de combat.


Id: ranger_pisteur_hd.md#attaque-supplémentaire
ParentLink: ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif
Name: Attaque supplémentaire
ParentName: Pisteur : un rôdeur alternatif
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Pisteur : un rôdeur alternatif](ranger_pisteur_hd.md#pisteur--un-rôdeur-alternatif)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Attaque supplémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 20, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.


Id: ranger_exile_hd.md#Éradication
ParentLink: ranger_exile_hd.md#exilé
Name: Éradication
ParentName: Exilé
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Exilé](ranger_exile_hd.md#exilé)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Éradication<!--/Name-->

À partir du niveau 15, vous êtes d'une efficacité sans égale face à vos ennemis jurés. Vous ajoutez 2d6 aux dégâts de chaque attaque au corps-à-corps ou à distance que vous infligez à vos ennemis jurés. Cette aptitude remplace némésis.


Id: warlock_immortal_hd.md#pacte-avec-la-mort
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Pacte avec la Mort
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Pacte avec la Mort<!--/Name-->

Votre protecteur connaît bien la Mort et il sait les secrets innommables qui permettent de la priver de son dû. À partir du niveau 6, lorsque votre personnage décède, vous pouvez immédiatement choisir de faire un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) pour échapper à la mort. La difficulté est de 10 si le corps n'est pas particulièrement abîmé, 15 s'il est gravement mutilé (organes ou membres manquants), et 20 s'il a été détruit. En cas de succès, vous vous éveillez au bout de 1d6 heures avec 1d6 points de vie en bénéficiant de l'équivalent d'un repos long en ce qui concerne les aptitudes. Si le corps a été détruit, vous réapparaissez dans un rayon de 1d6 kilomètres du lieu de la mort. Dans tous les cas, vous perdez définitivement un point de [Constitution](abilities_constitution_hd.md) et vous devez déterminer un stigmate visible (la peau devient grise, les yeux complètement blancs, les ongles noirs, les cheveux tombent, etc.). À chaque fois que vous utilisez cette aptitude, la difficulté du [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) augmente de 5.


Id: rogue_spy_hd.md#incassable
ParentLink: rogue_spy_hd.md#espion
Name: Incassable
ParentName: Espion
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Espion](rogue_spy_hd.md#espion)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Incassable<!--/Name-->

Également au niveau 17, rien ne semble pouvoir venir à bout de votre résistance, les bagarres les plus dures comme les chutes les plus vertigineuses. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants.


Id: rogue_thief_hd.md#mains-lestes
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Mains lestes
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Mains lestes<!--/Name-->

À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus que vous permet votre aptitude ruse pour faire un test de [Dextérité (Escamotage)](abilities_dexterity_hd.md#escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer un piège ou crocheter une serrure, ou encore réaliser l'action utiliser un objet.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance supérieure
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance supérieure<!--/Name-->

À mesure que la magie de votre lignée coule dans vos veines, elle fait émerger la résistance des fiélons aux agressions élémentaires. Au niveau 14, en dépensant 1point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance aux dégâts de feu, de foudre et de froid pendant un nombre de minutes égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Forme infernale
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Forme infernale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez dépenser des points de sorcellerie et votre action pour prendre une forme infernale. Cette aptitude est équivalente au sort changement de forme (avec la nécessité de maintenir sa concentration), mais vous ne pouvez prendre la forme que de diables ou de démons. En fonction de votre lignée, vous devez choisir entre les diables et les démons au moment de l'acquisition de l'aptitude.

La transformation vous coûte un nombre de points de sorcellerie égal à l'indice de dangerosité du démon ou du diable choisi. Chaque fois que vous souhaitez changer de forme, vous devez à nouveau payer le coût en points de sorcellerie. Vous ne pouvez pas utiliser l'aptitude magie du sang lorsque vous êtes sous les effets de forme infernale.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
RootId: sorcerer_infernal_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée infernale
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p158)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée infernale<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p158)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie fiélonne mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres.

Généralement, les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un puissant lanceur de sort des temps anciens qui a passé un pacte avec un démon ou un diable majeur. Plus rarement, cet ancêtre a eu une telle créature comme parent mais, bien que des exceptions existent, cela s'exprime alors habituellement par l'appartenance à la race des tieffelins.

Bien entendu, les tieffelins eux-mêmes sont particulièrement adaptés à une telle lignée.



## [Ancêtre fiélon](sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon)



## [Résistance des fiélons](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons)



## [Magie du sang](sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang)



## [Résistance supérieure](sorcerer_infernal_hd.md#résistance-supérieure)



## [Forme infernale](sorcerer_infernal_hd.md#forme-infernale)


Id: warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

La puissance des profondeurs vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|[nappe de brouillard](spells_hd.md#nappe-de-brouillard), [sommeil](spells_hd.md#sommeil)|
|2|[modifier son apparence](spells_hd.md#modifier-son-apparence), [vision dans le noir](spells_hd.md#vision-dans-le-noir)|
|3|[fusion dans la pierre](spells_hd.md#fusion-dans-la-pierre), [respiration aquatique](spells_hd.md#respiration-aquatique)|
|4|[liane chasseresse](spells_hd.md#liane-chasseresse), [insecte géant](spells_hd.md#insecte-géant)|
|5|[fléau d'insectes](spells_hd.md#fléau-dinsectes), [passe-muraille](spells_hd.md#passe-muraille)|


Id: warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Adepte des profondeurs
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Adepte des profondeurs<!--/Name-->

Au niveau 1, lorsque vous tissez un lien spirituel avec votre protecteur, cela affecte à jamais votre façon de voir le monde et votre santé mentale. Désormais, vous êtes à votre aise dans les souterrains et les profondeurs abyssales, mais vous craignez l'air libre et la lumière du jour. Lorsque vous êtes en plein air et que rien ne vous cache le ciel et la lumière du soleil, par exemple par beau temps en montagne ou en plaine, vous subissez un désavantage à vos tests d'[Intelligence (Investigation)](abilities_intelligence_hd.md#investigation), [Sagesse (Perception)](abilities_wisdom_hd.md#perception) et [Charisme (Persuasion)](abilities_charisma_hd.md#persuasion). Porter un chapeau à large bord ou une capuche permet d'annuler cet effet.

À l'inverse, de nuit ou tant que vous êtes sous terre ou sous l'eau, vous bénéficiez d'un avantage à ces tests.

Les environnements protégés de la lumière du ciel (bâtiment, forêt, pleine nuit, ciel nuageux) ne vous affectent ni de façon positive ni de façon négative.


Id: warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Comme une anguille
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Comme une anguille<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre protecteur et les créatures des profondeurs vous inspirent une magie qui vous permet de résister aux pressions insoutenables et aux choses qui tentent de vous agripper. Vous obtenez la résistance aux dégâts contondants infligés par des effets de constriction, d'écrasement ou de compression, et vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests d'empoignade ainsi que pour résister aux états empoigné ou entravé, ou pour échapper à des liens.


Id: warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Maître des cauchemars
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Maître des cauchemars<!--/Name-->

Vous pouvez partager les visions cauchemardesques issues du sommeil de votre protecteur. Au niveau 10, vous apprenez le sort de rêve, et ce sort ne compte pas dans le nombre maximum de sorts que vous connaissez. Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes capable d'affecter les elfes pendant la phase de méditation quotidienne qui leur permet de remplacer le sommeil. Contre les autres créatures, vous doublez les dégâts du sort.

De plus, lorsque vous lancez le sort de sommeil, vous utilisez des d10 pour déterminer le nombre de points de vie affectés et la durée du sort passe à 1 heure.


Id: warlock_depths_hd.md#ensevelissement
ParentLink: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
Name: Ensevelissement
ParentName: La puissance des profondeurs
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[La puissance des profondeurs](warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ensevelissement<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous réussissez une attaque en mêlée contre une créature, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ouvrir le sol sous les pieds de votre adversaire et l'envoyer dans les profondeurs abyssales de la terre. Vous devez être au niveau du sol pour que cela fonctionne et il ne se passe rien si votre cible se trouve à l'étage d'un bâtiment.

La victime disparaît sous terre pendant 3 rounds et elle subit 5d6 dégâts contondants par round. À chaque round, un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Force](abilities_strength_hd.md) réussi permet de diviser les dégâts par deux. Si les dégâts subis réduisent la victime à 0 point de vie, son corps désarticulé est expulsé à la surface. Sinon, elle réapparaît à la fin de votre tour après 3 rounds passés sous terre.

Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_depths_hd.md#la-puissance-des-profondeurs
RootId: warlock_depths_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: La puissance des profondeurs
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p216)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->La puissance des profondeurs<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p216)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité du dessous, des entrailles profondes de la terre, des abîmes insondables ou des profondeurs aquatiques. Il déteste la lumière et l'air libre et affectionne au contraire les pressions insupportables pour l'être humain et l'obscurité totale. Ses serviteurs n'ont pas forme humaine, ils rampent et creusent, ce sont les vers, les insectes rampants et les poissons aveugles.

L'entité des profondeurs est endormie depuis des millénaires.

Vous lui soutirez des secrets et votre pouvoir dans ses rêves, à son insu. Attention toutefois à ne pas trop la solliciter, vos intrusions répétées dans ses songes pourraient finir par attirer son attention. Si son oeil intérieur s'ouvre sur le monde, celui-ci pourrait connaître une période de cataclysmes, de séismes et de destructions. Et s'il prend conscience de vos menus larcins, votre sort pourrait être pire que la mort. Pour l'éternité.



## [Liste de sorts étendue](warlock_depths_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Adepte des profondeurs](warlock_depths_hd.md#adepte-des-profondeurs)



## [Comme une anguille](warlock_depths_hd.md#comme-une-anguille)



## [Maître des cauchemars](warlock_depths_hd.md#maître-des-cauchemars)



## [Ensevelissement](warlock_depths_hd.md#ensevelissement)


Id: warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

L'entité extra-dimensionnelle vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|alarme, image silencieuse|
|2|corde enchantée, voir l'invisible|
|3|clignotement, clairvoyance|
|4|divination, assassin imaginaire|
|5|tromperie, cercle de téléportation|


Id: sorcerer_infernal_hd.md#magie-du-sang
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Magie du sang
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie du sang<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous avez découvert que votre propre sang avait des propriétés magiques et que vous pouvez le sacrifier pour augmenter votre pouvoir. Vous pouvez utiliser une action bonus pour faire couler votre sang à l'aide d'une arme tranchante ou perforante, vous perdez 1d6 points de vie et vous gagnez immédiatement 1 point de sorcellerie que vous devez utiliser dans le même round. Vous pouvez sacrifier 1d6 points de vie supplémentaires pour chaque point de sorcellerie supplémentaire que vous souhaitez obtenir. Vous pouvez sacrifier de cette façon un nombre total de d6 égal au maximum à votre bonus de maîtrise entre deux repos courts ou longs.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Apparences trompeuses
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Apparences trompeuses<!--/Name-->

Au niveau 1, vous apprenez le sort de déguisement, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous connaissez. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de ce sort, votre image est légèrement décalée par rapport à votre position réelle, ce qui inflige un désavantage à toutes les créatures qui vous attaquent, sauf si elles sont capables de voir les créatures invisibles ou éthérées, ou s'il s'agit d'une attaque de zone. Si vous faîtes l'acquisition de l'invocation occulte du masque des mille visages, cela ne concerne pas votre aptitude d'apparences trompeuses : vous continuez à devoir utiliser un emplacement de sort lorsque vous lancez déguisement si vous souhaitez bénéficier des effets de cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Magie extra-dimensionnelle
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie extra-dimensionnelle<!--/Name-->

À partir du niveau 10, la nature de votre magie est si étrange et incompréhensible que les victimes de vos sorts sont désorientées. À chaque fois que vous infligez des dégâts à une créature au moyen d'un sort, elle subit un désavantage à tous ses tests à son prochain tour à moins de réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) dont la difficulté est égale à la moitié des dégâts subis (avec un DD maximum de 20 à partir de 40 points de dégâts).


Id: warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Bond temporel
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bond temporel<!--/Name-->

Au niveau 14, votre compréhension de l'espace-temps se renforce et vous permet de vous téléporter à la fois dans l'espace et le futur proche. Vous utilisez votre action et vous disparaissez immédiatement. Vous réapparaissez au début de votre tour après un nombre de rounds de votre choix, égal au maximum à la somme de votre bonus de maîtrise et de votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md). Vous pouvez réapparaître à l'endroit que vous avez quitté ou en tout point visible dans un rayon maximum de 100 mètres autour de cet endroit.

Si aucun espace libre n'existe à portée, vous êtes perdu dans les limbes et considéré comme mort. Vous pouvez observer et entendre ce qui se passe sur les lieux que vous avez quittés comme si vous y étiez et vous pouvez décider où et quand vous allez réapparaître dans les limites fixées précédemment. Lorsque vous réapparaissez, vous pouvez utiliser une réaction pour interrompre n'importe quelle action en cours. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir de nouveau utiliser cette aptitude.


Id: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
RootId: warlock_extradimensional_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: L'entité extra-dimensionnelle
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
Source: (MDR p217)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->L'entité extra-dimensionnelle<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p217)<!--/Source-->

Votre protecteur est une entité incompréhensible pour les sens humains, il existe dans une dimension qui n'est pas accessible aux mortels et probablement interdite aux dieux eux-mêmes. Sa nature ne respecte pas les lois physiques de notre monde, ni les règles de la géométrie euclidienne et sa présence se manifeste à travers des singularités dans la trame du temps ou des déformations de la réalité. Ses desseins sont aussi impénétrables que sa nature, mais il a besoin de relais mortels pour accéder à la perception de notre monde. Votre relation est donc basée sur un intérêt réciproque : à travers vous, il ouvre une fenêtre vers la réalité et vous bénéficiez en contrepartie des pouvoirs que votre connexion avec sa dimension vous octroie.



## [Liste de sorts étendue](warlock_extradimensional_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Apparences trompeuses](warlock_extradimensional_hd.md#apparences-trompeuses)



## [Duo-dimension](warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension)



## [Magie extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#magie-extra-dimensionnelle)



## [Bond temporel](warlock_extradimensional_hd.md#bond-temporel)


Id: warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv. de sort|Sorts|
|---|---|
|1|mains brûlantes, injonction|
|2|cécité/surdité, rayon ardent|
|3|boule de feu, nuage puant|
|4|bouclier de feu, mur de feu|
|5|colonne de flamme, sanctification|


Id: warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Bénédiction du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Bénédiction du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal à votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).


Id: warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Chance du ténébreux
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Chance du ténébreux<!--/Name-->

À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur.

Quand vous faites un test de caractéristiques ou un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde), vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 au résultat. Vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat initial, mais vous devez le faire avant que les effets soient appliqués.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous devez attendre de finir un repos court ou un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Résistance fiélonne
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance fiélonne<!--/Name-->

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un repos court ou d'un repos long. Vous gagnez une résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.


Id: warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers
ParentLink: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
Name: Traversée des Enfers
ParentName: Le fiélon
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le fiélon](warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Traversée des Enfers<!--/Name-->

À partir du niveau 14, quand vous réussissez à atteindre une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît et est projetée à travers un paysage cauchemardesque.

À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou sur l'emplacement libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 de dégâts psychiques causés par son horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Id: warlock_fiendish_hd.md#le-fiélon
RootId: warlock_fiendish_hd.md
ParentLink: warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde
Name: Le fiélon
ParentName: Protecteurs d'outre-monde
AltName: The Fiend (SRD p50)
Source: (MDR p215)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Protecteurs d'outre-monde](warlock_hd.md#protecteurs-doutre-monde)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Le fiélon<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->The Fiend (SRD p50)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p215)<!--/Source-->

Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Orcus ou Baphomet, des archidiables comme Asmodée, Méphistophélès ou Bélial, des diantrefosses et des balors particulièrement puissants, ainsi que des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.



## [Liste de sorts étendue](warlock_fiendish_hd.md#liste-de-sorts-étendue)



## [Bénédiction du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#bénédiction-du-ténébreux)



## [Chance du ténébreux](warlock_fiendish_hd.md#chance-du-ténébreux)



## [Résistance fiélonne](warlock_fiendish_hd.md#résistance-fiélonne)



## [Traversée des Enfers](warlock_fiendish_hd.md#traversée-des-enfers)


Id: warlock_immortal_hd.md#liste-de-sorts-étendue
ParentLink: warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel
Name: Liste de sorts étendue
ParentName: Le seigneur immortel
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Le seigneur immortel](warlock_immortal_hd.md#le-seigneur-immortel)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Liste de sorts étendue<!--/Name-->

Le seigneur immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de sorts de sorcier.

|Niv.de sort|Sorts|
|---|---|
|1|fléau, simulacre de vie|
|2|augure, doux repos|
|3|animation des morts, communication avec les morts|
|4|liberté de mouvement, protection contre la mort|
|5|légende, rappel à la vie|


Id: warlock_extradimensional_hd.md#duo-dimension
ParentLink: warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle
Name: Duo-dimension
ParentName: L'entité extra-dimensionnelle
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[L'entité extra-dimensionnelle](warlock_extradimensional_hd.md#lentité-extra-dimensionnelle)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Duo-dimension<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre compréhension supérieure de la géométrie de l'univers vous permet d'utiliser l'aptitude de duo-dimension une fois après chaque repos court ou long. Dépensez votre action à ce tour pour transporter en partie votre corps dans un espace extra- dimensionnel. Votre corps matériel est alors remplacé par une image en deux dimensions. Tant que vous maintenez votre concentration, ou jusqu'à 1 minute, vous êtes considéré comme résistant à tous les types de dégâts. Vous bénéficiez aussi d'un abri important (+5 à la CA et aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md)). Sous cette forme, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse normale et passer dans des interstices étroits : sous les portes, le long des murs, etc. En revanche, vous ne pouvez ni attaquer, ni lancer de sort, ni vous saisir d'un objet. Vous avez en outre besoin de respirer normalement.

Vous pouvez ressortir de l'espace extra-dimensionnel et reprendre votre forme originale en utilisant une action bonus.


Id: rogue_spy_hd.md#espion
RootId: rogue_spy_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Espion
ParentName: Archétypes de roublard
Source: (MDR p206)
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Espion<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p206)<!--/Source-->

Si d'autres font commerce de la mort ou de trésors, votre lot est une denrée à la fois plus simple à appréhender et plus complexe à manipuler : l'information. Un espion est à la fois un maître dans l'art d'observer et d'écouter, mais c'est aussi un séducteur et un acrobate capable de prendre de grands risques pour approcher sa cible au plus près, que ce soit en se mêlant à la foule ou en s'introduisant dans un château bien gardé. Franc tireur ou au contraire agent très spécial au service de sa majesté, vous mettez vos talents au service d'une cause, d'une confrérie ou d'une entité politique. Car aucune organisation, aucun seigneur, ne peut prospérer sans un solide réseau d'information et d'espionnage.



## [Spécialiste](rogue_spy_hd.md#spécialiste)



## [Don pour les langues](rogue_spy_hd.md#don-pour-les-langues)



## [Lire sur les lèvres](rogue_spy_hd.md#lire-sur-les-lèvres)



## [Séducteur hors pair](rogue_spy_hd.md#séducteur-hors-pair)



## [Esprit obscur](rogue_spy_hd.md#esprit-obscur)



## [Agent très spécial](rogue_spy_hd.md#agent-très-spécial)



## [Incassable](rogue_spy_hd.md#incassable)


Id: sorcerer_infernal_hd.md#résistance-des-fiélons
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Résistance des fiélons
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance des fiélons<!--/Name-->

Au niveau 1, vous obtenez la résistance aux dégâts de poison et un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) pour résister au poison. Lorsque vous subissez l'état empoisonné, il dure deux fois moins longtemps.

En dépensant 1 point de sorcellerie et une action bonus, vous obtenez la résistance au dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques pendant un nombre de rounds égal à votre bonus de maîtrise.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
RootId: sorcerer_fairy_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée féerique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p157)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée féerique<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p157)<!--/Source-->

Les fées sont des créatures magiques étroitement liées à la nature, et votre pouvoir puise sa source dans leur magie, à travers votre sang ou celui de vos ancêtres.

Les ensorceleurs de lignée féerique descendent de héros, lanceurs de sorts ou non, qui ont conclu des pactes avec une cour féerique ou ont vécu une idylle amoureuse et enchanteresse avec une créature féerique (dryade, satyre, nymphe, etc.). La magie conférée par cette lignée a pu rester dormante pendant plusieurs générations et se révéler soudainement. Cependant, la plupart du temps, lorsqu'un jeune enfant révèle brusquement des pouvoirs magiques étranges, ses parents soupçonnent le petit peuple d'avoir échangé leur nouveau- né avec un bâtard féerique. À tort ou à raison ?



## [Ancêtre féerique](sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique)



## [Héritage féerique](sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique)



## [Magie féerique](sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique)



## [Charme intense](sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense)



## [Forme animale](sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale)


Id: rogue_thief_hd.md#monte-en-lair
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Monte-en-l'air
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Monte-en-l'air<!--/Name-->

Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous obtenez la capacité d'escalader plus vite que la normale.

Escalader ne vous coûte plus de déplacement supplémentaire.

De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 30 cm × votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Furtivité suprême
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Furtivité suprême<!--/Name-->

À partir du niveau 9, vous obtenez un avantage sur vos tests de [Dextérité (Discrétion)](abilities_dexterity_hd.md#discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant un tour.


Id: rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Utilisation d'objets magiques
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Utilisation d'objets magiques<!--/Name-->

Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés.

Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.


Id: rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur
ParentLink: rogue_thief_hd.md#voleur
Name: Réflexes de voleur
ParentName: Voleur
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Voleur](rogue_thief_hd.md#voleur)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Réflexes de voleur<!--/Name-->

Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu particulièrement doué dans l'art de tendre une embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger.

Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes surpris.


Id: rogue_thief_hd.md#voleur
RootId: rogue_thief_hd.md
ParentLink: rogue_hd.md#archétypes-de-roublard
Name: Voleur
ParentName: Archétypes de roublard
AltName: Thief (SRD p40)
Source: (MDR p204)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Archétypes de roublard](rogue_hd.md#archétypes-de-roublard)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Voleur<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Thief (SRD p40)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p204)<!--/Source-->

Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels choisissent généralement cet archétype. Mais il est également choisi par les roublards qui se voient comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.



## [Mains lestes](rogue_thief_hd.md#mains-lestes)



## [Monte-en-l'air](rogue_thief_hd.md#monte-en-lair)



## [Furtivité suprême](rogue_thief_hd.md#furtivité-suprême)



## [Utilisation d'objets magiques](rogue_thief_hd.md#utilisation-dobjets-magiques)



## [Réflexes de voleur](rogue_thief_hd.md#réflexes-de-voleur)


Id: sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Ancêtre céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre céleste<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en céleste.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des célestes, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Énergie positive
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Énergie positive<!--/Name-->

Au niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre l'état [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé). Lorsque vous êtes [terrorisé](conditions_hd.md#terrorisé), vous divisez la durée de l'effet par deux.

L'utilisation de la magie produit un flux d'énergie positive dans votre corps. À chaque fois que vous dépensez des points de sorcellerie, vous récupérez autant de points de vie que de points de sorcellerie utilisés.

Enfin, lorsque vous lancez un sort dont le type de dégâts correspond à feu ou foudre, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le remplacer par des dégâts de type radiant. Vous pouvez le faire sans dépenser de point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Magie céleste
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Magie céleste<!--/Name-->

À partir du niveau 6, votre lignée vous donne accès aux sorts de paladin. Vous apprenez immédiatement un sort de votre choix dans la liste de paladin de niveau 1. Vous apprenez un sort de paladin de niveau 2 lorsque vous atteignez le niveau 9 d'ensorceleur et un sort de niveau 3 lorsque vous atteignez le niveau 12.

Ces sorts ne comptent pas dans le nombre total de sorts que vous connaissez. Vous lancez les sorts de paladin comme s'il s'agissait de sorts d'ensorceleur (le [Charisme](abilities_charisma_hd.md) est votre caractéristique de magie) et vous pouvez utiliser des points de sorcellerie pour modifier les effets de vos sorts de paladin.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Prière de soins
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Prière de soins<!--/Name-->

Au niveau 14, en dépensant 3 points de sorcellerie, vous pouvez lancer le sort prière de soins au niveau 2.

Vous pouvez dépenser davantage de points de sorcellerie pour le lancer avec un emplacement de sort supérieur : vous utilisez pour cela le tableau de création d'emplacements de sort de l'ensorceleur (voir Source de magie). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette aptitude.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique
ParentLink: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
Name: Présence angélique
ParentName: Lignée céleste
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée céleste](sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence angélique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la présence apaisante de votre ancêtre céleste, redonnant courage et moral aux alliés qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de paix dans un rayon de 18 mètres.

Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), tous les alliés qui débutent leur tour dans la zone d'effet ne peuvent être charmés, terrorisés ou empoisonnés jusqu'à ce que l'aura se dissipe. De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette aura, vous pouvez lancer le sort mineur flamme sacrée en action bonus en dépensant 1 point de sorcellerie.


Id: sorcerer_infernal_hd.md#ancêtre-fiélon
ParentLink: sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale
Name: Ancêtre fiélon
ParentName: Lignée infernale
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée infernale](sorcerer_infernal_hd.md#lignée-infernale)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre fiélon<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en infernal ou en abyssal selon que votre lignée descende des démons ou des diables.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fiélons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_celestial_hd.md#lignée-céleste
RootId: sorcerer_celestial_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée céleste
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
Source: (MDR p156)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée céleste<!--/Name-->

- Source: <!--Source-->(MDR p156)<!--/Source-->

Les célestes sont des entités issues des plans supérieurs, soit les plans qui abritent les créatures d'alignement Bon. Votre magie innée est une résurgence de la magie céleste mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. La plupart des ensorceleurs de lignée céleste descendent de puissants magiciens ou ensorceleurs qui ont conclu des pactes avec des archanges. À l'instar des Aasimar, une part de sang angélique coule dans leurs veines, bien qu'en quantité moindre. Toutefois, en matière de magie comme dans tant d'autres domaines, ce n'est pas la quantité qui détermine la qualité du pouvoir. Ce qui n'empêche pas les aasimar d'être de parfaits candidats pour cette lignée.



## [Ancêtre céleste](sorcerer_celestial_hd.md#ancêtre-céleste)



## [Énergie positive](sorcerer_celestial_hd.md#Énergie-positive)



## [Magie céleste](sorcerer_celestial_hd.md#magie-céleste)



## [Prière de soins](sorcerer_celestial_hd.md#prière-de-soins)



## [Présence angélique](sorcerer_celestial_hd.md#présence-angélique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
RootId: sorcerer_draconic_hd.md
ParentLink: sorcerer_hd.md#origines-magiques
Name: Lignée draconique
ParentName: Origines magiques
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->
AltName: Draconic Bloodline (SRD p44)
Source: (MDR p155)
Discriminator: Item
Markdown:
>  <!--ParentNameLink-->[Origines magiques](sorcerer_hd.md#origines-magiques)<!--/ParentNameLink-->

---


# <!--Name-->Lignée draconique<!--/Name-->

- AltName: <!--AltName-->Draconic Bloodline (SRD p44)<!--/AltName-->
- Source: <!--Source-->(MDR p155)<!--/Source-->

Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou celui de vos ancêtres.

Le plus souvent, les ensorceleurs qui ont cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent.

Certaines de ces lignées sont bien établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un pacte ou une autre circonstance exceptionnelle.



## [Ancêtre dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ancêtre-dragon)



## [Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)



## [Résistance draconique](sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique)



## [Affinité élémentaire](sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire)



## [Ailes de dragon](sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon)



## [Présence draconique](sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique)


Id: sorcerer_draconic_hd.md#résistance-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Résistance draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Résistance draconique<!--/Name-->

Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres dragons.

Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celle des dragons.

Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de [Dextérité](abilities_dexterity_hd.md).


Id: sorcerer_draconic_hd.md#affinité-élémentaire
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Affinité élémentaire
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Affinité élémentaire<!--/Name-->

À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#ailes-de-dragon
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Ailes de dragon
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
ParentNameLink:
<!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ailes de dragon<!--/Name-->

Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.

Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue dans ce but.

Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.


Id: sorcerer_draconic_hd.md#présence-draconique
ParentLink: sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique
Name: Présence draconique
ParentName: Lignée draconique
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée draconique](sorcerer_draconic_hd.md#lignée-draconique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Présence draconique<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (avec les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) de [Sagesse](abilities_wisdom_hd.md) ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe.

Une créature qui réussit son [jet de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) est immunisée à votre aura pendant 24 heures.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#ancêtre-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Ancêtre féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

---

## <!--Name-->Ancêtre féerique<!--/Name-->

Vous pouvez parler, lire et écrire en sylvain.

De plus, à chaque fois que vous faites un test de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) alors que vous interagissez avec des fées, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#héritage-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Héritage féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Héritage féerique<!--/Name-->

Vous avez hérité de la beauté éthérée des fées. Dès le niveau 1, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de [Charisme](abilities_charisma_hd.md) destinés à séduire ou charmer.

De plus, vous avez une affinité pour les armes de la forêt, au premier niveau vous acquérez la maîtrise de l'arc court et de la lance.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#magie-féerique
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Magie féerique
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Magie féerique<!--/Name-->

La magie des fées est subtile et adaptable, vous apprenez une option de métamagie supplémentaire au niveau 6. De plus, vous gagnez 1 point de sorcellerie supplémentaire si vous connaissez au moins quatre sorts d'ensorceleur issus des écoles d'illusion ou d'enchantement.

À partir de huit sorts, vous gagnez 1 nouveau point de sorcellerie supplémentaire pour un total de 2 et si vous connaissez douze sorts d'ensorceleur, issus des écoles d'illusion ou d'enchantement, vous gagnez encore un point de plus pour un total de 3 points de sorcellerie supplémentaires.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#charme-intense
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Charme intense
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Charme intense<!--/Name-->

Au niveau 14, lorsque vous lancez un sort de l'école d'enchantement, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir 1 point de sorcellerie que vous devez obligatoirement dépenser sur ce sort. Vous pouvez y ajouter d'autres points de sorcellerie que vous dépensez de façon ordinaire par une action bonus.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage aux [jets de sauvegarde](abilities_hd.md#jets-de-sauvegarde) contre tous les sorts et les pouvoirs de charme ou d'enchantement.


Id: sorcerer_fairy_hd.md#forme-animale
ParentLink: sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique
Name: Forme animale
ParentName: Lignée féerique
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->
Discriminator: Item
Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Lignée féerique](sorcerer_fairy_hd.md#lignée-féerique)<!--/ParentNameLink-->

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## <!--Name-->Forme animale<!--/Name-->

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer le sort formes animales en dépensant 5 points de sorcellerie (aucun emplacement de sort n'est nécessaire). Toutefois, cette version particulière du sort n'affecte que vous-même et ne peut pas s'appliquer à d'autres cibles.

Vous pouvez y mettre fin à tout moment en utilisant une action.


