# Items

Id: index.md
ItemType: GenericItem
Markdown: # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name--> ## [Witchcraft](witchcraft_fr.md) ## [DRS](srd_fr.md)
Name: Bibliothèque
NormalizedName: Bibliotheque
RootId: index.md
AttributesDictionary:
Name: Bibliothèque
Markdown: >+
  # <!--Name-->Bibliothèque<!--/Name-->


  ## [Witchcraft](witchcraft_fr.md)


  ## [DRS](srd_fr.md)



Id: witchcraft_fr.md#anneau-du-surveillant
ItemType: MagicItem
Name: Anneau du surveillant
NormalizedName: Anneau du surveillant
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau du surveillant
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau du surveillant<!--/Name-->


  *Anneau, courant*


  Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.


  En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge pour choisir un type de créature ou de race humanoïde. Pendant les deux heures qui suivent, chaque fois qu'une des créatures choisies s'approche à 100 pieds ou moins de vous, l'anneau se met à briller et à faire un bruit que seuls vous et vos proches pouvez entendre. Vous pouvez dissimuler le bruit et la lumière en couvrant l'anneau, ou l'arrêter en l'enlevant de votre doigt.


  L'anneau ne vous dit pas dans quelle direction ni à quelle distance la créature se trouve de vous.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau du surveillant<!--/Name-->

*Anneau, courant*

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge pour choisir un type de créature ou de race humanoïde. Pendant les deux heures qui suivent, chaque fois qu'une des créatures choisies s'approche à 100 pieds ou moins de vous, l'anneau se met à briller et à faire un bruit que seuls vous et vos proches pouvez entendre. Vous pouvez dissimuler le bruit et la lumière en couvrant l'anneau, ou l'arrêter en l'enlevant de votre doigt.

L'anneau ne vous dit pas dans quelle direction ni à quelle distance la créature se trouve de vous.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-respiration-aquatique
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de respiration aquatique
NormalizedName: Anneau de respiration aquatique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de respiration aquatique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de respiration aquatique<!--/Name-->


  *Anneau, peu courant*


  En portant cet anneau, vous avez une respiration aquatique en plus de votre respiration normale.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de respiration aquatique<!--/Name-->

*Anneau, peu courant*

En portant cet anneau, vous avez une respiration aquatique en plus de votre respiration normale.


Id: witchcraft_fr.md#robe-dapprentie-de-ah
ItemType: MagicItem
Name: Robe d'apprentie de Ah
NormalizedName: Robe d'apprentie de Ah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Robe d'apprentie de Ah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Robe d'apprentie de Ah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 7 ou plus)*


  Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 7.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Ah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Robe d'apprentie de Ah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 7 ou plus)*

Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Ah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#robe-de-sorcière-de-ah
ItemType: MagicItem
Name: Robe de sorcière de Ah
NormalizedName: Robe de sorciere de Ah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Robe de sorcière de Ah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Robe de sorcière de Ah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 13 ou plus)*


  Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 13.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.

  * Vous avez une résistance aux dégâts d'acides et radiants.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Robe de sorcière de Ah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Ah de niveau 13 ou plus)*

Cette robe rouge est faite d'un tissu magnifique orné de runes argentées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Ah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Ah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Ah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'enchantement.
* Vous avez une résistance aux dégâts d'acides et radiants.


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-dallié-élémentaire
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre d'allié élémentaire
NormalizedName: Sceptre d'allie elementaire
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre d'allié élémentaire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre d'allié élémentaire<!--/Name-->


  *Sceptre, rare*


  En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau qui remplit un cube de 3 mètres de côté dans un rayon de 90 mètres. Un élémentaire adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 10 pieds. L'élémentaire disparaît après 1 heure ou lorsqu'il tombe à 0 point de vie.


  L'élémentaire invoqué dépend de l'élément de la région :


  * Air : Drake venteux

  * Terre : Elémentaire d'argile

  * Feu : Serpent en fusion

  * Eau : Esprit de la rivière


  Tant que vous tenez le sceptre, l'élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour la durée de l'effet. Lancer l'initiative pour l'élémentaire, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre.


  Vous ne pouvez pas invoquer un autre élémentaire avec cette caractéristique avant que le temps ne soit écoulé ou que l'élémentaire actuel ne meure.


  Si vous perdez le sceptre, l'élémentaire ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'élémentaire, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il peut attaquer. Un élémentaire non contrôlé ne peut pas être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.


  Vous pouvez trouver les caractéristiques des élémentaires dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre d'allié élémentaire<!--/Name-->

*Sceptre, rare*

En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau qui remplit un cube de 3 mètres de côté dans un rayon de 90 mètres. Un élémentaire adapté à la zone que vous avez choisie apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 10 pieds. L'élémentaire disparaît après 1 heure ou lorsqu'il tombe à 0 point de vie.

L'élémentaire invoqué dépend de l'élément de la région :

* Air : Drake venteux
* Terre : Elémentaire d'argile
* Feu : Serpent en fusion
* Eau : Esprit de la rivière

Tant que vous tenez le sceptre, l'élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour la durée de l'effet. Lancer l'initiative pour l'élémentaire, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous ne lui donnez aucun ordre, l'élémentaire se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre.

Vous ne pouvez pas invoquer un autre élémentaire avec cette caractéristique avant que le temps ne soit écoulé ou que l'élémentaire actuel ne meure.

Si vous perdez le sceptre, l'élémentaire ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'élémentaire, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il peut attaquer. Un élémentaire non contrôlé ne peut pas être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.

Vous pouvez trouver les caractéristiques des élémentaires dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-de-lame-fantomatique
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre de lame fantomatique
NormalizedName: Sceptre de lame fantomatique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre de lame fantomatique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre de lame fantomatique<!--/Name-->


  *Sceptre, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Une lame quasi-réelle émerge du sceptre en forme d'épée longue. Pendant qu'elle est active, vous pouvez utiliser une action pour attaquer une créature à 2 mètres de vous. Vous utilisez votre bonus d'invocation de sorts pour les jets d'attaque et de dégâts. De plus, vous pouvez utiliser la lame pour faire des attaques d'opportunité.


  Vous pouvez utiliser une action pour désactiver le sceptre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre de lame fantomatique<!--/Name-->

*Sceptre, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

En tenant ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Une lame quasi-réelle émerge du sceptre en forme d'épée longue. Pendant qu'elle est active, vous pouvez utiliser une action pour attaquer une créature à 2 mètres de vous. Vous utilisez votre bonus d'invocation de sorts pour les jets d'attaque et de dégâts. De plus, vous pouvez utiliser la lame pour faire des attaques d'opportunité.

Vous pouvez utiliser une action pour désactiver le sceptre.


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-de-paralysie
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre de paralysie
NormalizedName: Sceptre de paralysie
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre de paralysie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre de paralysie<!--/Name-->


  *Sceptre, rare (harmonisation requise)*


  Ce sceptre a une tête à collerette, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.


  Lorsque vous frappez une créature avec une attaque en mêlée en utilisant le sceptre, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ce qui met fin à l'effet sur une réussite. Cette capacité ne peut être réutilisée avant l'aube suivante.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre de paralysie<!--/Name-->

*Sceptre, rare (harmonisation requise)*

Ce sceptre a une tête à collerette, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

Lorsque vous frappez une créature avec une attaque en mêlée en utilisant le sceptre, vous pouvez forcer la cible à faire un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, ce qui met fin à l'effet sur une réussite. Cette capacité ne peut être réutilisée avant l'aube suivante.


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-de-perdition
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre de perdition
NormalizedName: Sceptre de perdition
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre de perdition
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre de perdition<!--/Name-->


  *Sceptre, très rare (harmonisation requise)*


  Ce sceptre possède un crâne de bélier à une extrémité. Pendant que vous tenez le sceptre, vous pouvez utiliser une action pour maudire une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à une distance maximale de 15 pieds et cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 15) ou devenir maudite pendant une minute.


  Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez la nature de la malédiction parmi les options suivantes :


  * Choisissez un score de caractéristique. Pendant la malédiction, la cible a un désavantage sur les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde effectués avec ce score de caractéristique.

  * Tant qu'elle est maudite, la cible est désavantagée à ses jets d'attaque contre vous.

  * Tant qu'elle est maudite, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille son action qui tourne à l'inaction.

  * Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.


  Un sort _lever une malédiction_ met fin à cet effet.


  Une fois que vous avez utilisé cet effet sur une créature, vous ne pouvez plus la cibler à nouveau pendant 24 heures.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre de perdition<!--/Name-->

*Sceptre, très rare (harmonisation requise)*

Ce sceptre possède un crâne de bélier à une extrémité. Pendant que vous tenez le sceptre, vous pouvez utiliser une action pour maudire une créature. Choisissez une créature que vous pouvez voir à une distance maximale de 15 pieds et cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 15) ou devenir maudite pendant une minute.

Lorsque vous utilisez cette capacité, choisissez la nature de la malédiction parmi les options suivantes :

* Choisissez un score de caractéristique. Pendant la malédiction, la cible a un désavantage sur les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde effectués avec ce score de caractéristique.
* Tant qu'elle est maudite, la cible est désavantagée à ses jets d'attaque contre vous.
* Tant qu'elle est maudite, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse au début de chacun de ses tours. Si elle échoue, elle gaspille son action qui tourne à l'inaction.
* Tant que la cible est maudite, vos attaques et vos sorts infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible.

Un sort _lever une malédiction_ met fin à cet effet.

Une fois que vous avez utilisé cet effet sur une créature, vous ne pouvez plus la cibler à nouveau pendant 24 heures.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-du-psionniste
ItemType: MagicItem
Name: Anneau du psionniste
NormalizedName: Anneau du psionniste
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau du psionniste
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau du psionniste<!--/Name-->


  *Anneau, très rare (harmonisation requise)*


  L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 17.


  Tout en portant l'anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants :


  * _Télékinésie_

  * _Lien télépathique_

  * _Détection des pensées_ (DD 17)


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau du psionniste<!--/Name-->

*Anneau, très rare (harmonisation requise)*

L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 17.

Tout en portant l'anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants :

* _Télékinésie_
* _Lien télépathique_
* _Détection des pensées_ (DD 17)


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-de-la-licorne
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre de la licorne
NormalizedName: Sceptre de la licorne
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre de la licorne
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre de la licorne<!--/Name-->


  *Sceptre, légendaire*


  Ce sceptre de bois est muni d'une ventouse à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour attacher le sceptre au front d'une créature volontaire. La cible se transforme en licorne indéfiniment.


  Les caractéristiques de jeu de la cible, y compris ses caractéristiques mentales sont remplacées par les caractéristiques de la licorne. Elle conserve son alignement et sa personnalité.


  La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme. Lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature reprend le nombre de points de vie qu'elle avait avant de se transformer. Si elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, toute les dégâts excessifs se reportent sur sa forme normale. Tant que l'excès de dégâts ne réduit pas la forme normale de la créature à 0 point de vie, elle n'est pas inconsciente.


  La créature est limitée dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle forme.


  Les équipements de la cible se fondent dans la nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier d'une autre manière de l'un de ses équipements.


  En tant qu'action, la cible peut mettre fin à l'effet et le sceptre tombe de son front.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre de la licorne<!--/Name-->

*Sceptre, légendaire*

Ce sceptre de bois est muni d'une ventouse à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour attacher le sceptre au front d'une créature volontaire. La cible se transforme en licorne indéfiniment.

Les caractéristiques de jeu de la cible, y compris ses caractéristiques mentales sont remplacées par les caractéristiques de la licorne. Elle conserve son alignement et sa personnalité.

La cible prend les points de vie de sa nouvelle forme. Lorsqu'elle revient à sa forme normale, la créature reprend le nombre de points de vie qu'elle avait avant de se transformer. Si elle revient à la suite d'une chute à 0 point de vie, toute les dégâts excessifs se reportent sur sa forme normale. Tant que l'excès de dégâts ne réduit pas la forme normale de la créature à 0 point de vie, elle n'est pas inconsciente.

La créature est limitée dans les actions qu'elle peut effectuer par la nature de sa nouvelle forme.

Les équipements de la cible se fondent dans la nouvelle forme. La créature ne peut pas activer, utiliser, manier ou bénéficier d'une autre manière de l'un de ses équipements.

En tant qu'action, la cible peut mettre fin à l'effet et le sceptre tombe de son front.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-dalarme
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin d'alarme
NormalizedName: Parchemin d'alarme
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin d'alarme
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin d'alarme<!--/Name-->


  *Parchemin, courant*


  Ce parchemin active un sceau d'alarme. Vous pouvez écrire une condition de déclenchement, il peut s'agir d'une créature entrant dans une zone, d'un objet quittant sa place, etc. Lorsque le parchemin se déclenche, il se transforme en un objet qui plane et se déplace vers vous, jusqu'à un mile si possible, afin que vous sachiez que l'alarme a été déclenchée. L'objet peut éviter les obstacles, mais ne peut pas les franchir.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin d'alarme<!--/Name-->

*Parchemin, courant*

Ce parchemin active un sceau d'alarme. Vous pouvez écrire une condition de déclenchement, il peut s'agir d'une créature entrant dans une zone, d'un objet quittant sa place, etc. Lorsque le parchemin se déclenche, il se transforme en un objet qui plane et se déplace vers vous, jusqu'à un mile si possible, afin que vous sachiez que l'alarme a été déclenchée. L'objet peut éviter les obstacles, mais ne peut pas les franchir.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-de-découverte
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin de découverte
NormalizedName: Parchemin de decouverte
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin de découverte
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin de découverte<!--/Name-->


  *Parchemin, peu courant*


  Décrivez ou nommez une créature ou un objet qui vous est familier. Le parchemin devient une carte qui marque le chemin vers ce que vous cherchez.


  Le parchemin peut localiser une créature ou un objet spécifique connu de vous, ou la créature la plus proche d'un type spécifique (comme un humain ou une licorne), à condition que vous ayez vu une telle créature de près - à moins de 30 pieds - au moins une fois.


  Lorsque vous vous approchez de 15 pieds ou moins de la créature ou de l'objet que vous recherchez, la carte se transforme en cendres et disparaît.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin de découverte<!--/Name-->

*Parchemin, peu courant*

Décrivez ou nommez une créature ou un objet qui vous est familier. Le parchemin devient une carte qui marque le chemin vers ce que vous cherchez.

Le parchemin peut localiser une créature ou un objet spécifique connu de vous, ou la créature la plus proche d'un type spécifique (comme un humain ou une licorne), à condition que vous ayez vu une telle créature de près - à moins de 30 pieds - au moins une fois.

Lorsque vous vous approchez de 15 pieds ou moins de la créature ou de l'objet que vous recherchez, la carte se transforme en cendres et disparaît.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-de-protection
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin de protection
NormalizedName: Parchemin de protection
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin de protection
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin de protection<!--/Name-->


  *Parchemin, courant*


  Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous choisissez une créature consentante à une distance de 30 pieds de vous. Pendant une heure, la créature consentante résiste aux dommages causés par l'acide, le froid, le feu, la foudre et le tonnerre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin de protection<!--/Name-->

*Parchemin, courant*

Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous choisissez une créature consentante à une distance de 30 pieds de vous. Pendant une heure, la créature consentante résiste aux dommages causés par l'acide, le froid, le feu, la foudre et le tonnerre.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-de-combustion-ralentie
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin de combustion ralentie
NormalizedName: Parchemin de combustion ralentie
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin de combustion ralentie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin de combustion ralentie<!--/Name-->


  *Parchemin, peu courant*


  Pour utiliser ce parchemin, il faut l'allumer avec du feu. Le parchemin brûlera très lentement et fonctionnera comme une torche jusqu'à 3 heures. Pendant que le parchemin brûle, vous pouvez utiliser une action pour le lancer contre une créature, ce qui fait exploser le parchemin et le fait disparaître. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13). En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts de feu, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin de combustion ralentie<!--/Name-->

*Parchemin, peu courant*

Pour utiliser ce parchemin, il faut l'allumer avec du feu. Le parchemin brûlera très lentement et fonctionnera comme une torche jusqu'à 3 heures. Pendant que le parchemin brûle, vous pouvez utiliser une action pour le lancer contre une créature, ce qui fait exploser le parchemin et le fait disparaître. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13). En cas d'échec, elle subit 6d6 dégâts de feu, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-du-pélican
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin du pélican
NormalizedName: Parchemin du pelican
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin du pélican
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin du pélican<!--/Name-->


  *Parchemin, peu courant*


  Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous nommez un lieu que vous connaissez dans un rayon de 30 miles. Le parchemin se transforme en un pélican géant en origami qui peut porter jusqu'à 4 créatures moyennes, 2 grandes créatures ou une énorme créature. Le pélican en papier vole à une vitesse de 1 mile par 30 miles par heure jusqu'au point que vous avez nommé en transportant les créatures sur lui.


  Le voyage est plutôt confortable, mais l'atterrissage est catastrophique. Le pélican s'écrase toujours et brûle, et se transforme en cendres. Chaque passager doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13), sur un échec il subit 4d6 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Mais ils arrivent à destination.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin du pélican<!--/Name-->

*Parchemin, peu courant*

Lorsque vous utilisez ce parchemin, vous nommez un lieu que vous connaissez dans un rayon de 30 miles. Le parchemin se transforme en un pélican géant en origami qui peut porter jusqu'à 4 créatures moyennes, 2 grandes créatures ou une énorme créature. Le pélican en papier vole à une vitesse de 1 mile par 30 miles par heure jusqu'au point que vous avez nommé en transportant les créatures sur lui.

Le voyage est plutôt confortable, mais l'atterrissage est catastrophique. Le pélican s'écrase toujours et brûle, et se transforme en cendres. Chaque passager doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 13), sur un échec il subit 4d6 dégâts contondants, ou la moitié de ces dégâts sur un succès. Mais ils arrivent à destination.


Id: witchcraft_fr.md#parchemin-de-contrôle-des-morts-vivants
ItemType: MagicItem
Name: Parchemin de contrôle des morts-vivants
NormalizedName: Parchemin de controle des morts-vivants
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Parchemin de contrôle des morts-vivants
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Parchemin de contrôle des morts-vivants<!--/Name-->


  *Parchemin, peu courant*


  Si vous avez des morts-vivants sous votre contrôle, vous pouvez utiliser ce parchemin pour reprendre le contrôle sur chacun d'entre eux pendant encore 24 heures, au lieu de lancer à nouveau le sort qui les a créés.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Parchemin de contrôle des morts-vivants<!--/Name-->

*Parchemin, peu courant*

Si vous avez des morts-vivants sous votre contrôle, vous pouvez utiliser ce parchemin pour reprendre le contrôle sur chacun d'entre eux pendant encore 24 heures, au lieu de lancer à nouveau le sort qui les a créés.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-de-fouille
ItemType: MagicItem
Name: Bâton de fouille
NormalizedName: Baton de fouille
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton de fouille
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton de fouille<!--/Name-->


  *Bâton, peu courant*


  Ce bâton en bois est muni d'une pelle à une extrémité et d'un manche à l'autre bout.


  Vous pouvez utiliser le bâton de fouille pour faire un trou dans le sol en 1 minute, ou 2 minutes si c'est dur comme de la roche. Les capacités de fouille du bâton ne permettent pas de travailler sur des structures bâties comme des maisons et des ponts en surface, mais il fonctionne toujours sous terre.


  En utilisant la même quantité de terre, vous pouvez remplir 5 pieds cubiques d'un trou en 1 action. En utilisant la même quantité de pierres vous pouvez remplir de 5 pieds cubiques en 2 tours.


  L'utilisation de cette capacité ne nécessite pas beaucoup d'efforts physiques de votre part, et ne provoque pas de fatigue.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton de fouille<!--/Name-->

*Bâton, peu courant*

Ce bâton en bois est muni d'une pelle à une extrémité et d'un manche à l'autre bout.

Vous pouvez utiliser le bâton de fouille pour faire un trou dans le sol en 1 minute, ou 2 minutes si c'est dur comme de la roche. Les capacités de fouille du bâton ne permettent pas de travailler sur des structures bâties comme des maisons et des ponts en surface, mais il fonctionne toujours sous terre.

En utilisant la même quantité de terre, vous pouvez remplir 5 pieds cubiques d'un trou en 1 action. En utilisant la même quantité de pierres vous pouvez remplir de 5 pieds cubiques en 2 tours.

L'utilisation de cette capacité ne nécessite pas beaucoup d'efforts physiques de votre part, et ne provoque pas de fatigue.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-de-piste-de-feu
ItemType: MagicItem
Name: Bâton de piste de feu
NormalizedName: Baton de piste de feu
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton de piste de feu
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton de piste de feu<!--/Name-->


  *Bâton, rare (harmonisation requise)*


  Lorsque vous marchez en tenant ce bâton, vous pouvez lui faire toucher le sol. Le bâton laissera une traînée de feu à l'endroit où il touchera le sol. Le feu formera un mur qui durera une minute.


  La piste de feu inflige 3d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à moins de 3 mètres d'elle ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre pour la première fois dans le mur lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton de piste de feu<!--/Name-->

*Bâton, rare (harmonisation requise)*

Lorsque vous marchez en tenant ce bâton, vous pouvez lui faire toucher le sol. Le bâton laissera une traînée de feu à l'endroit où il touchera le sol. Le feu formera un mur qui durera une minute.

La piste de feu inflige 3d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à moins de 3 mètres d'elle ou à l'intérieur du mur. Une créature subit les mêmes dégâts lorsqu'elle entre pour la première fois dans le mur lors d'un tour ou qu'elle y termine son tour.


Id: witchcraft_fr.md#sceptre-du-vampire
ItemType: MagicItem
Name: Sceptre du vampire
NormalizedName: Sceptre du vampire
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceptre du vampire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceptre du vampire<!--/Name-->


  *Sceptre, rare (harmonisation requise)*


  Ce sceptre a une tête arrondie, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.


  Lorsque vous frappez une créature lors d'une attaque en mêlée à l'aide du sceptre, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette capacité ne peut pas être réutilisée avant l'aube suivante.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceptre du vampire<!--/Name-->

*Sceptre, rare (harmonisation requise)*

Ce sceptre a une tête arrondie, et il fonctionne comme une masse magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

Lorsque vous frappez une créature lors d'une attaque en mêlée à l'aide du sceptre, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette capacité ne peut pas être réutilisée avant l'aube suivante.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-de-planage
ItemType: MagicItem
Name: Bâton de planage
NormalizedName: Baton de planage
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton de planage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton de planage<!--/Name-->


  *Bâton, peu courant (harmonisation requise)*


  Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.


  En réaction, vous pouvez activer le bâton pour lui faire pousser deux ailes de chauve-souris. En cas de chute libre, vous pouvez utiliser le bâton activé pour planer. Vous tombez alors de 10 pieds à chaque tour et vous avancez de 30 pieds à chaque tour. En planant, vous pouvez utiliser une action pour tourner jusqu'à 90 degrés, et disposez sinon d'une main libre pour faire d'autres actions.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton de planage<!--/Name-->

*Bâton, peu courant (harmonisation requise)*

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En réaction, vous pouvez activer le bâton pour lui faire pousser deux ailes de chauve-souris. En cas de chute libre, vous pouvez utiliser le bâton activé pour planer. Vous tombez alors de 10 pieds à chaque tour et vous avancez de 30 pieds à chaque tour. En planant, vous pouvez utiliser une action pour tourner jusqu'à 90 degrés, et disposez sinon d'une main libre pour faire d'autres actions.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-du-passe-partout
ItemType: MagicItem
Name: Anneau du passe-partout
NormalizedName: Anneau du passe-partout
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau du passe-partout
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau du passe-partout<!--/Name-->


  *Anneau, peu courant (harmonisation requise)*


  L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges dépensées par jour à l'aube.


  En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour qu'une clé magique, translucide et quasi-réelle apparaisse sur l'anneau pour un tour. Vous pouvez l'utiliser pour l'un des effets suivants :


  * Vous pouvez toucher un objet avec cette clé. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, un ensemble de chaînes, un cadenas, ou tout autre objet contenant des dispositifs banals ou magiques qui en interdisent l'accès. Une cible qui est maintenue fermée par un verrou banal ou qui est bloquée ou verrouillée devient débloquée, décoincée ou déverrouillée. Si l'objet a plusieurs serrures, jusqu'à trois d'entre elles sont déverrouillées. Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un _verrou magique_, ce sort est désactivé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.

  * Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée fermée, et elle se ferme pour la durée de l'effet. Vous et les créatures que vous désignez lorsque vous dépensez la charge pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à moins d'un mètre de l'objet, supprime ce sort pendant une minute. Sinon, elle est infranchissable jusqu'à ce qu'elle soit brisée ou que le sort soit dissipé ou supprimé. Lancer _déblocage_ sur l'objet supprime _verrou magique_ pendant 10 minutes.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau du passe-partout<!--/Name-->

*Anneau, peu courant (harmonisation requise)*

L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges dépensées par jour à l'aube.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour qu'une clé magique, translucide et quasi-réelle apparaisse sur l'anneau pour un tour. Vous pouvez l'utiliser pour l'un des effets suivants :

* Vous pouvez toucher un objet avec cette clé. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, un ensemble de chaînes, un cadenas, ou tout autre objet contenant des dispositifs banals ou magiques qui en interdisent l'accès. Une cible qui est maintenue fermée par un verrou banal ou qui est bloquée ou verrouillée devient débloquée, décoincée ou déverrouillée. Si l'objet a plusieurs serrures, jusqu'à trois d'entre elles sont déverrouillées. Si vous choisissez une cible qui est maintenue fermée avec un _verrou magique_, ce sort est désactivé pendant 10 minutes, pendant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.
* Vous touchez une porte, une fenêtre, un portail, un coffre ou toute autre entrée fermée, et elle se ferme pour la durée de l'effet. Vous et les créatures que vous désignez lorsque vous dépensez la charge pouvez ouvrir l'objet normalement. Vous pouvez également définir un mot de passe qui, lorsqu'il est prononcé à moins d'un mètre de l'objet, supprime ce sort pendant une minute. Sinon, elle est infranchissable jusqu'à ce qu'elle soit brisée ou que le sort soit dissipé ou supprimé. Lancer _déblocage_ sur l'objet supprime _verrou magique_ pendant 10 minutes.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-sort-chaotique
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de sort chaotique
NormalizedName: Anneau de sort chaotique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de sort chaotique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de sort chaotique<!--/Name-->


  *Anneau, rare*


  L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.


  En réaction, lorsqu'un lanceur de sorts situé à moins de 60 pieds de vous lance un sort, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau. Si vous le faites, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 15) ou son sort sera aléatoirement affecté. Faites un jet sur la table _Résultats de l'anneau de sort chaotique_ pour décider du résultat.


  ##### Résultats de l'anneau de sort chaotique


  |d20|Résultat|

  |---|---|

  |1-3|Le sort fonctionne normalement. L'anneau fait un drôle de bruit pour indiquer qu'il n'a rien fait du tout.|

  |4-10|Le sort est annulé. A la place, un tas de confettis est expulsé des doigts du lanceur.|

  |11-16|Le sort est figé pendant 1d6 tours (jeté en secret par le MD) et est ensuite lancé avec de nouveaux objectifs et/ou orientations aléatoires.|

  |17-20|Le sort se réfléchit sur le lanceur. Si le sort a une seule cible, le lanceur est la nouvelle cible. S'il a plusieurs cibles, toutes les cibles, sauf une sont choisies au hasard, et le lanceur est la dernière cible. Si l'effet du sort a une zone, elle est centrée sur le lanceur.|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de sort chaotique<!--/Name-->

*Anneau, rare*

L'anneau a 3 charges. Il récupère 1d3 charges dépensées par jour à l'aube.

En réaction, lorsqu'un lanceur de sorts situé à moins de 60 pieds de vous lance un sort, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau. Si vous le faites, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 15) ou son sort sera aléatoirement affecté. Faites un jet sur la table _Résultats de l'anneau de sort chaotique_ pour décider du résultat.

##### Résultats de l'anneau de sort chaotique

|d20|Résultat|
|---|---|
|1-3|Le sort fonctionne normalement. L'anneau fait un drôle de bruit pour indiquer qu'il n'a rien fait du tout.|
|4-10|Le sort est annulé. A la place, un tas de confettis est expulsé des doigts du lanceur.|
|11-16|Le sort est figé pendant 1d6 tours (jeté en secret par le MD) et est ensuite lancé avec de nouveaux objectifs et/ou orientations aléatoires.|
|17-20|Le sort se réfléchit sur le lanceur. Si le sort a une seule cible, le lanceur est la nouvelle cible. S'il a plusieurs cibles, toutes les cibles, sauf une sont choisies au hasard, et le lanceur est la dernière cible. Si l'effet du sort a une zone, elle est centrée sur le lanceur.|


Id: witchcraft_fr.md#pinces-géantes-de-mithral
ItemType: MagicItem
Name: Pinces géantes de Mithral
NormalizedName: Pinces geantes de Mithral
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pinces géantes de Mithral
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Pinces géantes de Mithral<!--/Name-->


  *Arme, rare (harmonisation requise)*


  Cette arme ressemble à de grosses pinces métalliques, qui fonctionnent comme une massue magique (arme de mêlée, à deux mains, 1d8 de dégâts contondants). Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.


  Lorsque vous réussissez à toucher une créature de taille moyenne ou plus petite avec les Pinces géantes de Mithral, la cible est empoignée (se libérer DD 16). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la créature est retenue, et vous ne pouvez pas attaquer une autre créature avec les pinces.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Pinces géantes de Mithral<!--/Name-->

*Arme, rare (harmonisation requise)*

Cette arme ressemble à de grosses pinces métalliques, qui fonctionnent comme une massue magique (arme de mêlée, à deux mains, 1d8 de dégâts contondants). Vous avez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Lorsque vous réussissez à toucher une créature de taille moyenne ou plus petite avec les Pinces géantes de Mithral, la cible est empoignée (se libérer DD 16). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la créature est retenue, et vous ne pouvez pas attaquer une autre créature avec les pinces.


Id: witchcraft_fr.md#huile-de-dégénération
ItemType: MagicItem
Name: Huile de dégénération
NormalizedName: Huile de degeneration
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Huile de dégénération
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Huile de dégénération<!--/Name-->


  *Potion, rare*


  Cette substance noire et collante peut être contenue en toute sécurité dans son récipient, mais une fois libérée, elle commence à corroder rapidement les matériaux non vivants. On dit que le liquide est du même type de substance que les vases sont fabriquées.


  L'huile peut couvrir une surface de 1,5 mètre carré, elle est inoffensive pour les êtres vivants, mais elle inflige 3d6 dégâts d'acide aux objets non vivants à chaque tour pendant une minute. Après cela, le liquide se dissout et disparaît.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de dégénération<!--/Name-->

*Potion, rare*

Cette substance noire et collante peut être contenue en toute sécurité dans son récipient, mais une fois libérée, elle commence à corroder rapidement les matériaux non vivants. On dit que le liquide est du même type de substance que les vases sont fabriquées.

L'huile peut couvrir une surface de 1,5 mètre carré, elle est inoffensive pour les êtres vivants, mais elle inflige 3d6 dégâts d'acide aux objets non vivants à chaque tour pendant une minute. Après cela, le liquide se dissout et disparaît.


Id: witchcraft_fr.md#huile-de-vol
ItemType: MagicItem
Name: Huile de vol
NormalizedName: Huile de vol
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Huile de vol
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Huile de vol<!--/Name-->


  *Potion, courant*


  Cet onguent doré et collant est épais et lourd dans son récipient, il ressemble un peu au miel, mais coule rapidement lorsqu'on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite, ou un objet de même taille. La cible se met en vol stationnaire et a une vitesse de vol de 15 mètres. Elle peut transporter jusqu'à 400 livres, mais sa vitesse de vol devient de 30 pieds en transportant plus de 200 livres.


  Cet effet durera une heure. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe si elle est toujours en altitude, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de vol<!--/Name-->

*Potion, courant*

Cet onguent doré et collant est épais et lourd dans son récipient, il ressemble un peu au miel, mais coule rapidement lorsqu'on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite, ou un objet de même taille. La cible se met en vol stationnaire et a une vitesse de vol de 15 mètres. Elle peut transporter jusqu'à 400 livres, mais sa vitesse de vol devient de 30 pieds en transportant plus de 200 livres.

Cet effet durera une heure. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe si elle est toujours en altitude, à moins qu'elle ne puisse arrêter sa chute.


Id: witchcraft_fr.md#huile-de-richesse
ItemType: MagicItem
Name: Huile de richesse
NormalizedName: Huile de richesse
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Huile de richesse
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Huile de richesse<!--/Name-->


  *Potion, rare*


  Ce liquide orange semble léger et brillant. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite. L'application de l'huile prend 1 tour. Pendant une heure, la créature enrobée devient magiquement plus attirante et charismatique. Elle a l'avantage sur ses tests de Charisme pour toute la durée de l'huile.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Huile de richesse<!--/Name-->

*Potion, rare*

Ce liquide orange semble léger et brillant. L'huile peut couvrir une créature de taille moyenne ou plus petite. L'application de l'huile prend 1 tour. Pendant une heure, la créature enrobée devient magiquement plus attirante et charismatique. Elle a l'avantage sur ses tests de Charisme pour toute la durée de l'huile.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-vision-diabolique
ItemType: MagicItem
Name: Potion de vision diabolique
NormalizedName: Potion de vision diabolique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de vision diabolique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de vision diabolique<!--/Name-->


  *Potion, très rare*


  Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez une vision nocturne de 60 pieds pendant 10 minutes. L'obscurité magique n'entrave pas cette vision nocturne. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de cette potion, vous pouvez voir des objets et des créatures invisibles.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de vision diabolique<!--/Name-->

*Potion, très rare*

Lorsque vous buvez cette potion, vous obtenez une vision nocturne de 60 pieds pendant 10 minutes. L'obscurité magique n'entrave pas cette vision nocturne. De plus, lorsque vous êtes sous l'effet de cette potion, vous pouvez voir des objets et des créatures invisibles.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-feu-du-dragon
ItemType: MagicItem
Name: Potion de feu du dragon
NormalizedName: Potion de feu du dragon
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de feu du dragon
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de feu du dragon<!--/Name-->


  *Potion, très rare*


  Après avoir bu cette potion, vos yeux deviennent rouges et vous expirez de la fumée par les narines. Pendant les 10 minutes qui suivent, vous pouvez lancer un souffle de feu comme un dragon une fois. Un cône de feu de 30 pieds sort de votre bouche, chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit 8d6 dégâts de feu, et la moitié lors d'une réussite.


  Quand vous faites votre attaque de souffle ou après que le temps se soit écoulé, votre apparence revient à la normale et l'effet de la potion prend fin.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de feu du dragon<!--/Name-->

*Potion, très rare*

Après avoir bu cette potion, vos yeux deviennent rouges et vous expirez de la fumée par les narines. Pendant les 10 minutes qui suivent, vous pouvez lancer un souffle de feu comme un dragon une fois. Un cône de feu de 30 pieds sort de votre bouche, chaque créature de la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit 8d6 dégâts de feu, et la moitié lors d'une réussite.

Quand vous faites votre attaque de souffle ou après que le temps se soit écoulé, votre apparence revient à la normale et l'effet de la potion prend fin.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-génie
ItemType: MagicItem
Name: Potion de génie
NormalizedName: Potion de genie
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de génie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de génie<!--/Name-->


  *Potion, peu courant*


  Si la potion est administrée à une bête dont l'intelligence est inférieure ou égale à 5, elle gagne en intelligence. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire. La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes avec ses moyens. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de génie<!--/Name-->

*Potion, peu courant*

Si la potion est administrée à une bête dont l'intelligence est inférieure ou égale à 5, elle gagne en intelligence. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire. La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes avec ses moyens. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-rire
ItemType: MagicItem
Name: Potion de rire
NormalizedName: Potion de rire
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de rire
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de rire<!--/Name-->


  *Potion, rare*


  C'est une potion maudite. Lorsqu'une créature tente d'identifier le produit par des méthodes ordinaires, il ressemble et a le goût exact d'une potion de guérison.


  Une créature qui boit la potion perçoit toute chose comme hilarante et plonge dans des éclats de rire. La créature est sujette à des chutes, devient incapable et inapte à se lever pendant 1 minute. Si la créature a un score d'Intelligence de 4 ou moins, elle n'est pas affectée.


  A la fin de chacun de ses tours, et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13). La cible a l'avantage sur le jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, l'effet prend fin.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de rire<!--/Name-->

*Potion, rare*

C'est une potion maudite. Lorsqu'une créature tente d'identifier le produit par des méthodes ordinaires, il ressemble et a le goût exact d'une potion de guérison.

Une créature qui boit la potion perçoit toute chose comme hilarante et plonge dans des éclats de rire. La créature est sujette à des chutes, devient incapable et inapte à se lever pendant 1 minute. Si la créature a un score d'Intelligence de 4 ou moins, elle n'est pas affectée.

A la fin de chacun de ses tours, et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 13). La cible a l'avantage sur le jet de sauvegarde s'il est déclenché par des dégâts. En cas de succès, l'effet prend fin.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-peau-de-pierre
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de peau de pierre
NormalizedName: Anneau de peau de pierre
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de peau de pierre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de peau de pierre<!--/Name-->


  *Anneau, très rare*


  En portant cet anneau, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants et perçants, et votre vitesse est réduite de 3 mètres.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de peau de pierre<!--/Name-->

*Anneau, très rare*

En portant cet anneau, vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants et perçants, et votre vitesse est réduite de 3 mètres.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-méga-croissance
ItemType: MagicItem
Name: Potion de méga-croissance
NormalizedName: Potion de mega-croissance
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de méga-croissance
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de méga-croissance<!--/Name-->


  *Potion, peu courant*


  Lorsque vous buvez cette potion, vos cheveux poussent instantanément et vous êtes couvert de fourrure pendant 1 heure. Après ce temps, les poils supplémentaires tombent et vous revenez à votre état précédent. Tant que vous êtes couvert de poils, vous avez une résistance aux dégâts de froid.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de méga-croissance<!--/Name-->

*Potion, peu courant*

Lorsque vous buvez cette potion, vos cheveux poussent instantanément et vous êtes couvert de fourrure pendant 1 heure. Après ce temps, les poils supplémentaires tombent et vous revenez à votre état précédent. Tant que vous êtes couvert de poils, vous avez une résistance aux dégâts de froid.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-fumée
ItemType: MagicItem
Name: Potion de fumée
NormalizedName: Potion de fumee
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de fumée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de fumée<!--/Name-->


  *Potion, peu courant*


  Lorsque vous buvez cette potion, un nuage de fumée apparaît autour de vous, ce nuage couvre une zone de 20 pieds de rayon centrée sur vous. Le nuage s'étend dans les coins, et sa zone est fortement obscurcie. Elle dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 miles par heure) la disperse.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de fumée<!--/Name-->

*Potion, peu courant*

Lorsque vous buvez cette potion, un nuage de fumée apparaît autour de vous, ce nuage couvre une zone de 20 pieds de rayon centrée sur vous. Le nuage s'étend dans les coins, et sa zone est fortement obscurcie. Elle dure 1 heure ou jusqu'à ce qu'un vent de vitesse modérée ou supérieure (au moins 10 miles par heure) la disperse.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-boule-puante
ItemType: MagicItem
Name: Potion de boule puante
NormalizedName: Potion de boule puante
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de boule puante
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de boule puante<!--/Name-->


  *Potion, courant*


  Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à dégager des bulles de votre corps qui couvrent une sphère de 20 pieds de rayon. Les bulles s'éloignent de vous jusqu'à 6 mètres et éclatent ensuite, mais vous continuez à créer des bulles qui couvrent la zone pour 1 minute. Les bulles puent comme des oeufs pourris pour chaque créature dans la zone, sauf vous.


  Chaque créature qui se trouve entièrement dans la zone au début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DC 13) contre le poison. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature passe son action de ce tour à avoir des haut-le-coeur et des vertiges. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre Le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.


  Les bulles vous suivent pendant une minute puis éclatent toutes en même temps et disparaissent.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de boule puante<!--/Name-->

*Potion, courant*

Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à dégager des bulles de votre corps qui couvrent une sphère de 20 pieds de rayon. Les bulles s'éloignent de vous jusqu'à 6 mètres et éclatent ensuite, mais vous continuez à créer des bulles qui couvrent la zone pour 1 minute. Les bulles puent comme des oeufs pourris pour chaque créature dans la zone, sauf vous.

Chaque créature qui se trouve entièrement dans la zone au début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DC 13) contre le poison. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature passe son action de ce tour à avoir des haut-le-coeur et des vertiges. Les créatures qui n'ont pas besoin de respirer ou qui sont immunisées contre Le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.

Les bulles vous suivent pendant une minute puis éclatent toutes en même temps et disparaissent.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-transparence
ItemType: MagicItem
Name: Potion de transparence
NormalizedName: Potion de transparence
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de transparence
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de transparence<!--/Name-->


  *Potion, très rare*


  Le récipient de cette potion paraît vide, mais semble contenir du liquide. Lorsque vous le buvez, vous devenez translucide pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou transportez est également translucide. Vous avez un bonus de +2 en classe d'armure contre les adversaires qui ont besoin de vous voir pour attaquer.


  De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette potion, vous ne pouvez pas mentir.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de transparence<!--/Name-->

*Potion, très rare*

Le récipient de cette potion paraît vide, mais semble contenir du liquide. Lorsque vous le buvez, vous devenez translucide pendant 1 heure. Tout ce que vous portez ou transportez est également translucide. Vous avez un bonus de +2 en classe d'armure contre les adversaires qui ont besoin de vous voir pour attaquer.

De plus, tant que vous êtes sous l'effet de cette potion, vous ne pouvez pas mentir.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-contrôle-des-bêtes
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de contrôle des bêtes
NormalizedName: Anneau de controle des betes
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de contrôle des bêtes
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de contrôle des bêtes<!--/Name-->


  *Anneau, très rare (harmonisation requise)*


  Cet anneau semble être fait d'argile, mais il est aussi dur que le métal.


  L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charge dépensée chaque jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 15.


  Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer _dominer un monstre_ sur une bête de taille grande ou moins.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de contrôle des bêtes<!--/Name-->

*Anneau, très rare (harmonisation requise)*

Cet anneau semble être fait d'argile, mais il est aussi dur que le métal.

L'anneau a 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charge dépensée chaque jour à l'aube. Les sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 15.

Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau pour lancer _dominer un monstre_ sur une bête de taille grande ou moins.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-bonne-chance
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de bonne chance
NormalizedName: Anneau de bonne chance
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de bonne chance
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de bonne chance<!--/Name-->


  *Anneau, courant (harmonisation requise)*


  Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.


  Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 charge pour obtenir un d20 supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette capacité après le premier jet, mais avant que le résultat ne soit révélé. Vous choisissez lequel des d20s est utilisé pour le jet d'attaque, le test de caractéristique ou le jet de sauvegarde.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de bonne chance<!--/Name-->

*Anneau, courant (harmonisation requise)*

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 charge pour obtenir un d20 supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette capacité après le premier jet, mais avant que le résultat ne soit révélé. Vous choisissez lequel des d20s est utilisé pour le jet d'attaque, le test de caractéristique ou le jet de sauvegarde.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-rayon-magique
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de rayon magique
NormalizedName: Anneau de rayon magique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de rayon magique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de rayon magique<!--/Name-->


  *Anneau, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.


  Chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de contact, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour augmenter la portée du sort à 30 pieds. Vous pouvez choisir une cible à portée que vous pouvez voir. Un rayon jaune est lancé de l'anneau vers la cible.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de rayon magique<!--/Name-->

*Anneau, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

Chaque fois que vous lancez un sort avec une portée de contact, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour augmenter la portée du sort à 30 pieds. Vous pouvez choisir une cible à portée que vous pouvez voir. Un rayon jaune est lancé de l'anneau vers la cible.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-protection-mentale
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de protection mentale
NormalizedName: Anneau de protection mentale
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de protection mentale
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de protection mentale<!--/Name-->


  *Anneau, rare (harmonisation requise)*


  Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Sagesse alors que vous le portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges afin de réussir ce jet de sauvegarde en remplacement.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de protection mentale<!--/Name-->

*Anneau, rare (harmonisation requise)*

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Sagesse alors que vous le portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 de ses charges afin de réussir ce jet de sauvegarde en remplacement.


Id: witchcraft_fr.md#anneau-de-personnalité
ItemType: MagicItem
Name: Anneau de personnalité
NormalizedName: Anneau de personnalite
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Anneau de personnalité
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Anneau de personnalité<!--/Name-->


  *Anneau, peu courant (harmonisation requise)*


  Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.


  En portant cet anneau, vous avez l'avantage sur tous les tests basés sur le Charisme que vous faites.


  En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour changer votre voix afin qu'elle ressemble exactement à la voix d'une autre créature que vous avez entendue, durant une heure.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Anneau de personnalité<!--/Name-->

*Anneau, peu courant (harmonisation requise)*

Cet anneau a 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube.

En portant cet anneau, vous avez l'avantage sur tous les tests basés sur le Charisme que vous faites.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge de l'anneau pour changer votre voix afin qu'elle ressemble exactement à la voix d'une autre créature que vous avez entendue, durant une heure.


Id: witchcraft_fr.md#potion-de-régénération
ItemType: MagicItem
Name: Potion de régénération
NormalizedName: Potion de regeneration
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Potion de régénération
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Potion de régénération<!--/Name-->


  *Potion, très rare*


  Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à soigner vos points de vie au début de chacun de vos tours pendant 1 minute. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans le tableau de la potion de régénération. Quelle que soit sa puissance, le liquide rose pourpre scintille lorsqu'il est agité.


  |Potion de|Rareté|PV gagnés|

  |---|---|---|

  |Régénération|Courante|1|

  |Grande régénération|Peu courante|2|

  |Régénération supérieure|Rare|4|

  |Régénération suprême|Très rare|6|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Potion de régénération<!--/Name-->

*Potion, très rare*

Lorsque vous buvez cette potion, vous commencez à soigner vos points de vie au début de chacun de vos tours pendant 1 minute. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans le tableau de la potion de régénération. Quelle que soit sa puissance, le liquide rose pourpre scintille lorsqu'il est agité.

|Potion de|Rareté|PV gagnés|
|---|---|---|
|Régénération|Courante|1|
|Grande régénération|Peu courante|2|
|Régénération supérieure|Rare|4|
|Régénération suprême|Très rare|6|


Id: witchcraft_fr.md#maillot-de-sorcière-daquah
ItemType: MagicItem
Name: Maillot de sorcière d'Aquah
NormalizedName: Maillot de sorciere d'Aquah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maillot de sorcière d'Aquah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maillot de sorcière d'Aquah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 13 ou plus)*


  Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot de sorcière d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 13.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion.

  * Vous avez une résistance aux dégâts de froid et de foudre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maillot de sorcière d'Aquah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 13 ou plus)*

Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot de sorcière d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'illusion.
* Vous avez une résistance aux dégâts de froid et de foudre.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-de-glace
ItemType: MagicItem
Name: Bâton de glace
NormalizedName: Baton de glace
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton de glace
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton de glace<!--/Name-->


  *Bâton, très rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  Vous avez une résistance aux dégâts de froid lorsque vous tenez ce bâton.


  Le bâton a 10 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :


  * _Tempête de grêle_ (4 charges)

  * _Cône de froid_ (5 charges)

  * _Mur de glace_ (6 charges)


  Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton est gelé, tombe, et est détruit.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton de glace<!--/Name-->

*Bâton, très rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

Vous avez une résistance aux dégâts de froid lorsque vous tenez ce bâton.

Le bâton a 10 charges. Pendant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges afin de lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

* _Tempête de grêle_ (4 charges)
* _Cône de froid_ (5 charges)
* _Mur de glace_ (6 charges)

Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton est gelé, tombe, et est détruit.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-du-ténébreux
ItemType: MagicItem
Name: Bâton du Ténébreux
NormalizedName: Baton du Tenebreux
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton du Ténébreux
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton du Ténébreux<!--/Name-->


  *Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, un essaim d'asticots dévore et détruit le bâton, puis se disperse.


  En tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une partie de ses charges pour lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :


  * _Fléau_ (1 charge)

  * _Jeter une malédiction_ (3 charges)

  * _Nuage mortel_ (5 charges)

  * _Contamination_ (6 accusations)


  Quand vous tenez le bâton, le sol s'assombrit autour de vous, et de sombres tentacules jaillissent du sol. Une zone de 15 pieds de rayon centrée sur vous est considérée comme un terrain difficile, même pour vous.


  Lorsqu'une autre créature pénètre pour la première fois dans la zone affectée lors d'un tour ou y commence son tour, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts nécrotiques et être retenue. Une créature qui commence son tour dans la zone et qui est déjà retenue par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.


  Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son action pour faire un test de Force ou de Dextérité (son choix) contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas de succès, elle se libère.


  Cette propriété ne s'arrête pas tant que le bâton est harmonisé avec vous, même lorsque vous dormez.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton du Ténébreux<!--/Name-->

*Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, un essaim d'asticots dévore et détruit le bâton, puis se disperse.

En tenant le bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une partie de ses charges pour lui faire lancer un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

* _Fléau_ (1 charge)
* _Jeter une malédiction_ (3 charges)
* _Nuage mortel_ (5 charges)
* _Contamination_ (6 accusations)

Quand vous tenez le bâton, le sol s'assombrit autour de vous, et de sombres tentacules jaillissent du sol. Une zone de 15 pieds de rayon centrée sur vous est considérée comme un terrain difficile, même pour vous.

Lorsqu'une autre créature pénètre pour la première fois dans la zone affectée lors d'un tour ou y commence son tour, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d6 dégâts nécrotiques et être retenue. Une créature qui commence son tour dans la zone et qui est déjà retenue par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.

Une créature retenue par les tentacules peut utiliser son action pour faire un test de Force ou de Dextérité (son choix) contre votre DD de sauvegarde de sort. En cas de succès, elle se libère.

Cette propriété ne s'arrête pas tant que le bâton est harmonisé avec vous, même lorsque vous dormez.


Id: witchcraft_fr.md#dragonchat
ItemType: MonsterItem
Name: Dragonchat
NormalizedName: Dragonchat
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Dragonchat\n\nPeu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Dragonchat<!--/Name-->\n> \n> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|6 (-2)|6 (-2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +8\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n> \n> ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.\n\n"
Name: Dragonchat

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Dragonchat

Peu de personnes ont un Dragonchat comme animal de compagnie. Ces petites bêtes ne sont pas très amicales et peuvent être dangereuses, mais de temps en temps, l'une d'entre elles décide de vivre près d'un enfant humanoïde.

___


> ## <!--Name-->Dragonchat<!--/Name-->
> 
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|6 (-2)|6 (-2)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +8
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
> 
> ***Souffle de feu (Recharge 6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 8 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.


Id: witchcraft_fr.md#chauve-souris-fantomatique
ItemType: MonsterItem
Name: Chauve-souris fantomatique
NormalizedName: Chauve-souris fantomatique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Chauve-souris fantomatique\n\nFaites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Chauve-souris fantomatique<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** Vol 9 m (vol stationnaire)\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Déplacement intangible.*** La chauve-souris fantomatique peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.\n> \n> ***Sensibilité à la lumière du soleil.*** La chauve-souris fantomatique est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n> \n> ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.\n\n"
Name: Chauve-souris fantomatique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Chauve-souris fantomatique

Faites de matières quasi réelles, ces petites créatures spectrales adorent côtoyer les sorcières.

___


> ## <!--Name-->Chauve-souris fantomatique<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** Vol 9 m (vol stationnaire)
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Déplacement intangible.*** La chauve-souris fantomatique peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
> 
> ***Sensibilité à la lumière du soleil.*** La chauve-souris fantomatique est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu'elle est exposée à la lumière du soleil.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
> 
> ***Absorption de vie.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d10+1) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 9 pour ne pas voir son total maximum de points de vie réduit d'un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu'au moment où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son total maximum de points de vie à 0.


Id: witchcraft_fr.md#plante-féerique
ItemType: MonsterItem
Name: Plante féerique
NormalizedName: Plante feerique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Plante féerique\n\nUne petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Plante féerique<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** 3 m, Vol 12 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ### Actions\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n> \n> ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.\n\n"
Name: Plante féerique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Plante féerique

Une petite plante humanoïde ailée. La plante féerique ne peut pas parler mais émet un sifflement lorsqu'elle veut communiquer.

___


> ## <!--Name-->Plante féerique<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** 3 m, Vol 12 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|8 (-1)|10 (+0)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ### Actions
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.
> 
> ***Invisibilité.*** La plante féerique devient invisible par magie jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est interrompue (comme si elle se concentrait sur un sort). Les objets qu'elle porte ou transporte deviennent également invisibles.


Id: witchcraft_fr.md#argiope-runique
ItemType: MonsterItem
Name: Argiope runique
NormalizedName: Argiope runique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Argiope runique\n\nCes araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Argiope runique<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 7 (2d4+2)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|2 (-4)|12 (+1)|13 (+1)|6 (-2)|8 (-1)|6 (-2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Pattes d'araignée.*** L'argiope runique peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de caractéristique\n> \n> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'argiope runique connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.\n> \n> ***Marche dans les toiles.*** L'argiope runique ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.\n> \n> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.\n\n"
Name: Argiope runique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Argiope runique

Ces araignées, plus grosses que les araignées ordinaires, ont une rune sur le dos. Chaque rune est différente d'une araignée à l'autre.

___


> ## <!--Name-->Argiope runique<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|12 (+1)|13 (+1)|6 (-2)|8 (-1)|6 (-2)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Pattes d'araignée.*** L'argiope runique peut escalader les surfaces difficiles, y compris les plafonds, la tête en bas, sans faire de test de caractéristique
> 
> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'elle est en contact avec une toile d'araignée, l'argiope runique connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
> 
> ***Marche dans les toiles.*** L'argiope runique ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
> 
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d8+1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.


Id: witchcraft_fr.md#tortue-abyssale
ItemType: MonsterItem
Name: Tortue abyssale
NormalizedName: Tortue abyssale
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Tortue abyssale\n\nLa tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Tortue abyssale<!--/Name-->\n> \n> *Créature monstrueuse de Très Grande taille, Neutre Mauvais*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 171 (18d12 + 54)\n> - **Vitesse** 9 m, nage 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4\n> - **Compétences** Athlétisme +8, Perception +4\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison\n> - **Immunité contre les états** terrorisé, à terre\n> - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive +9\n> - **Langues** comprend l'abyssal, sylvestre, télépathie 36 m, mais ne peut pas parler\n> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** La tortue abyssale peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.\n> \n> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (5d6+5) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts d'acide.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.\n> \n> ***Queue géante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol.\n\n"
Name: Tortue abyssale

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Tortue abyssale

La tortue abyssale est un énorme monstre amphibie noir qui vit dans les profondeurs de la mer d'Hereva.

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.

___


___


> ## <!--Name-->Tortue abyssale<!--/Name-->
> 
> *Créature monstrueuse de Très Grande taille, Neutre Mauvais*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 171 (18d12 + 54)
> - **Vitesse** 9 m, nage 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|10 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|12 (+1)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Dex +3, Con +6, Sag +4
> - **Compétences** Athlétisme +8, Perception +4
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de froid, de poison
> - **Immunité contre les états** terrorisé, à terre
> - **Sens** vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception passive +9
> - **Langues** comprend l'abyssal, sylvestre, télépathie 36 m, mais ne peut pas parler
> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** La tortue abyssale peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes. Elle peut faire une attaque de queue à la place de ses deux attaques de griffe.
> 
> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 22 (5d6+5) dégâts perforants plus 13 (3d8) dégâts d'acide.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d8+5) dégâts tranchants.
> 
> ***Queue géante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10+5) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 16 pour ne pas être projetée à 3 mètres de la tortue abyssale et jetée au sol.


Id: witchcraft_fr.md#golem-antique
ItemType: MonsterItem
Name: Golem antique
NormalizedName: Golem antique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Golem antique\n\nLe Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Golem antique<!--/Name-->\n> \n> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 92 (8d10 + 48)\n> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Sag +2\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** d'acide\n> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10\n> - **Langues** terreux\n> - **Dangerosité** 3 (700 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Traverser la terre.*** Le golem antique peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.\n> \n> ***Camouflage dans la rocaille.*** Le golem antique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le golem antique peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.\n> \n> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (3d6+3) dégâts contondants.\n> \n> ### Réactions\n> \n> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.\n\n"
Name: Golem antique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Golem antique

Le Golem antique est une créature créée par une ancienne civilisation dans les forêts d'Hereva. Il est principalement constitué de roches et d'herbe. Il est très calme et inoffensif, mais il protège toujours la nature sauvage contre ceux qui tentent de la détruire.

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.

___


___


> ## <!--Name-->Golem antique<!--/Name-->
> 
> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 92 (8d10 + 48)
> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Sag +2
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** d'acide
> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
> - **Langues** terreux
> - **Dangerosité** 3 (700 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Traverser la terre.*** Le golem antique peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
> 
> ***Camouflage dans la rocaille.*** Le golem antique est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le golem antique peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.
> 
> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (3d6+3) dégâts contondants.
> 
> ### Réactions
> 
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.


Id: witchcraft_fr.md#hornük
ItemType: MonsterItem
Name: Hornük
NormalizedName: Hornuk
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "### Hornük\n\nHornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Hornük<!--/Name-->\n> \n> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 152 (16d10 + 64)\n> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|8 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +4\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +11\n> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m\n> - **Dangerosité** 6 (2 300 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.\n> \n> ***Ruée de taureau.*** Lorsque le fiélon se déplace d'au moins 9 mètres avant d'utiliser son action d'attaque, il peut changer son attaque coup de défense pour une ruée de coups.\n> \n> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 6 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.\n> \n> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 2 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).\n> \n> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  \n> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec son attaque coup de défense et deux avec ses griffes.\n> \n> ***Coup de défense.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants.\n> \n> ***Ruée de coups.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 12 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée au sol.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (4d6+4) dégâts tranchants.\n\n"
Name: Hornük

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### Hornük

Hornük est un Démon de Chaosah qui vit dans la dimension de Chaosah. Son corps est recouvert d'une fourrure verte, et il possède deux grandes cornes et des griffes acérées.

___


___


> ## <!--Name-->Hornük<!--/Name-->
> 
> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 152 (16d10 + 64)
> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|18 (+4)|15 (+2)|18 (+4)|8 (-1)|13 (+1)|13 (+1)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Dex +5, Sag +4, Cha +4
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +11
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
> - **Dangerosité** 6 (2 300 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
> 
> ***Ruée de taureau.*** Lorsque le fiélon se déplace d'au moins 9 mètres avant d'utiliser son action d'attaque, il peut changer son attaque coup de défense pour une ruée de coups.
> 
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 6 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
> 
> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 2 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).
> 
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec son attaque coup de défense et deux avec ses griffes.
> 
> ***Coup de défense.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants.
> 
> ***Ruée de coups.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 12 m, une cible. _Touché_ : 20 (3d10+4) dégâts perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée au sol.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (4d6+4) dégâts tranchants.


Id: witchcraft_fr.md#eyeük
ItemType: MonsterItem
Name: Eyeük
NormalizedName: Eyeuk
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "### Eyeük\n\nEyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Eyeük<!--/Name-->\n> \n> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 147 (14d10 + 70)\n> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|15 (+2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +5, Cha +5\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12\n> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m\n> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.\n> \n> ***Frénésie sanguinaire.*** Le fiélon est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n> \n> ***Ouïe et vue aiguisés.*** Le fiélon est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\n> \n> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.\n> \n> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 13).\n> \n> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  \n> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.\n> \n> ***Trident du Chaos.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8+7) dégâts perforants et 22 (4d10) dégâts de foudre.\n\n"
Name: Eyeük

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### Eyeük

Eyeük est un démon de Chaosah au mauvais caractère. Les anciens de sa race sont parmi les démons les plus puissants du plan de Chaosah. Ce démon a une fourrure rouge sur tout le corps et quatre yeux sur le visage.

___


___


> ## <!--Name-->Eyeük<!--/Name-->
> 
> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 147 (14d10 + 70)
> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|24 (+7)|17 (+3)|20 (+5)|10 (+0)|15 (+2)|15 (+2)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Dex +6, Sag +5, Cha +5
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
> 
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le fiélon est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
> 
> ***Ouïe et vue aiguisés.*** Le fiélon est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
> 
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
> 
> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 13).
> 
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 18 (2d10+7) dégâts perforants.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d6+7) dégâts tranchants.
> 
> ***Trident du Chaos.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 29 (5d8+7) dégâts perforants et 22 (4d10) dégâts de foudre.


Id: witchcraft_fr.md#zombi-canari
ItemType: MonsterItem
Name: Zombi-canari
NormalizedName: Zombi-canari
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Zombi-canari\n\nCertaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Zombi-canari<!--/Name-->\n> \n> *Mort-vivant de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 7 (2d4+2)\n> - **Vitesse** 6 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|8 (-1)|10 (+0)|13 (+1)|6 (-2)|6 (-2)|6 (-2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jet de sauvegarde** Sag +0\n> - **Sens** Perception passive +8\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Robustesse de la non-vie.*** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi-canari, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi-canari tombe à 1 point de vie à la place.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.\n> \n> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.\n\n"
Name: Zombi-canari

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Zombi-canari

Certaines sorcières de Zombiah préfèrent l'aide indéfectible d'un oiseau mort-vivant quand elles choisissent leurs familiers.

___


> ## <!--Name-->Zombi-canari<!--/Name-->
> 
> *Mort-vivant de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
> - **Vitesse** 6 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|8 (-1)|10 (+0)|13 (+1)|6 (-2)|6 (-2)|6 (-2)|

___
> 
> 
> - **Jet de sauvegarde** Sag +0
> - **Sens** Perception passive +8
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Robustesse de la non-vie.*** Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du zombi-canari, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi-canari tombe à 1 point de vie à la place.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts perforants.
> 
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +2 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d8) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 3 (1d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.


Id: witchcraft_fr.md#spidük
ItemType: MonsterItem
Name: Spidük
NormalizedName: Spiduk
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "### Spidük\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Spidük<!--/Name-->\n> \n> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)\n> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|21 (+5)|19 (+4)|20 (+5)|8 (-1)|15 (+2)|13 (+1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +5, Cha +4\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12\n> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m\n> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.\n> \n> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, le fiélon connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.\n> \n> ***Marche dans les toiles.*** Le fiélon ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.\n> \n> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.\n> \n> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).\n> \n> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  \n> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n> \n> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.\n\n"
Name: Spidük

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### Spidük

___


___


> ## <!--Name-->Spidük<!--/Name-->
> 
> *Fiélon (démon de Chaosah) de Grande taille, non aligné*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 18 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)
> - **Vitesse** 12 m, Vol 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|19 (+4)|20 (+5)|8 (-1)|15 (+2)|13 (+1)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +5, Cha +4
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
> - **Langues** abyssal, télépathie 36 m
> - **Dangerosité** 7 (2 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Résistance à la magie.*** Le fiélon est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ***Agressif.*** Par une action bonus, le fiélon peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
> 
> ***Perception sur les toiles.*** Tant qu'il est en contact avec une toile d'araignée, le fiélon connaît l'exacte position de toutes les autres créatures en contact avec la même toile.
> 
> ***Marche dans les toiles.*** Le fiélon ignore les restrictions de déplacement imposées par les toiles d'araignées.
> 
> ***Points de Réa.*** Le fiélon dispose de 7 points de Réa. Il récupère tout son Réa dépensé après un repos long.
> 
> ***Magie de Chaosah innée.*** Le fiélon peut dépenser un point de Réa pour lancer un des sorts suivants comme un sort de niveau 3 de manière innée, sans utiliser de composantes matérielles. Sa caractéristique d'incantation innée est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts : 12).
> 
> Niveau 1 : _fou rire_, _graisse_  
> Niveau 2 : _toile d'araignée_, _briser_
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le fiélon peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
> 
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 14 (2d8+5) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 16. Elle subit 14 (4d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.


Id: witchcraft_fr.md#citrouille-maléfique
ItemType: MonsterItem
Name: Citrouille maléfique
NormalizedName: Citrouille malefique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Citrouille maléfique\n\nCette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Citrouille maléfique<!--/Name-->\n> \n> *Plante de taille Moyenne, Chaotique Mauvais*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 99 (18d8 + 18)\n> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Discretion +3, Perception +2\n> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid\n> - **Résistance aux dégâts** de feu\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12\n> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)\n> - **Dangerosité** 3 (700 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Résistance à la magie.*** La citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.\n> \n> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.\n\n"
Name: Citrouille maléfique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Citrouille maléfique

Cette monstruosité maléfique a un corps fait de vignes et une citrouille brillante pour tête. Au combat, elle a tendance à rire comme si elle s'amusait. Vous pouvez créer une de ces créatures avec le sort _création d'une citrouille maléfique_.

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> ## <!--Name-->Citrouille maléfique<!--/Name-->
> 
> *Plante de taille Moyenne, Chaotique Mauvais*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 11 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 99 (18d8 + 18)
> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|13 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Discretion +3, Perception +2
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid
> - **Résistance aux dégâts** de feu
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +12
> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)
> - **Dangerosité** 3 (700 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Résistance à la magie.*** La citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
> 
> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.


Id: witchcraft_fr.md#ancienne-citrouille-maléfique
ItemType: MonsterItem
Name: Ancienne citrouille maléfique
NormalizedName: Ancienne citrouille malefique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Ancienne citrouille maléfique\n\nC'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Ancienne citrouille maléfique<!--/Name-->\n> \n> *Plante de Grande taille, Chaotique Mauvais*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 165 (22d10 + 44)\n> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Discretion +5, Perception +4\n> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid\n> - **Résistance aux dégâts** de feu\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +14\n> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)\n> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Résistance à la magie.*** L'ancienne citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ***Vignes collantes.*** L'ancienne citrouille maléfique peut posséder jusqu'à six vignes à la fois. Il est possible d'attaquer chacune d'elles (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'une vigne n'inflige aucun dégât à l'ancienne citrouille maléfique qui peut faire repousser une vigne de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser une vigne si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de force DD 14 contre elle.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** L'ancienne citrouille maléfique peut faire 3 attaques : 2 avec ses vignes et 2 avec sa morsure.\n> \n> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.\n> \n> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.\n\n"
Name: Ancienne citrouille maléfique

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Ancienne citrouille maléfique

C'est une ancienne et plus diabolique version de la citrouille maléfique. Ces créatures vicieuses gagnent en puissance au fil du temps. Lorsqu'elles vivent pendant des décennies, elles deviennent aussi puissantes qu'une ancienne citrouille maléfique.

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> ## <!--Name-->Ancienne citrouille maléfique<!--/Name-->
> 
> *Plante de Grande taille, Chaotique Mauvais*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 165 (22d10 + 44)
> - **Vitesse** 9 m, fouissement 6 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|13 (+1)|14 (+2)|

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> 
> 
> - **Compétences** Discretion +5, Perception +4
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de froid
> - **Résistance aux dégâts** de feu
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive +14
> - **Langues** abyssal, une au choix (généralement le commun)
> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Résistance à la magie.*** L'ancienne citrouille maléfique est avantagée lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ***Vignes collantes.*** L'ancienne citrouille maléfique peut posséder jusqu'à six vignes à la fois. Il est possible d'attaquer chacune d'elles (CA 20 ; 10 points de vie ; immunité contre les dégâts de poison et psychiques). La destruction d'une vigne n'inflige aucun dégât à l'ancienne citrouille maléfique qui peut faire repousser une vigne de remplacement lors de son prochain tour. Une créature peut également casser une vigne si elle entreprend une action dans ce sens et réussit un test de force DD 14 contre elle.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** L'ancienne citrouille maléfique peut faire 3 attaques : 2 avec ses vignes et 2 avec sa morsure.
> 
> ***Morsure venimeuse.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d8+2) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 7 (2d6) dégâts de poison si elle échoue, la moitié seulement si elle réussit. Si les dégâts de poison de poison réduisent à 0 les points de vie de la cible, celle-ci est stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
> 
> ***Vigne grimpante.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 15 m, une cible. _Touché_ : la cible est empoignée (libérée sur DD 12). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue et est désavantagée sur ses tests de Force et ses jets de sauvegarde de Force, et la citrouille maléfique ne peut pas utiliser la même vigne sur une autre cible.


Id: witchcraft_fr.md#chauve-souris-flottante
ItemType: MonsterItem
Name: Chauve-souris flottante
NormalizedName: Chauve-souris flottante
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Chauve-souris flottante\n\nC'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Chauve-souris flottante<!--/Name-->\n> \n> *Bête de Très Petite taille, Loyal Mauvais*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 1\n> - **Vitesse** vol 12 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|11 (+0)|17 (+3)|13 (+1)|5 (-3)|13 (+1)|7 (-2)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Acrobaties +5, Perception +5\n> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Frénésie sanguinaire.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n> \n> ***Ouïe aiguisée.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n"
Name: Chauve-souris flottante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Chauve-souris flottante

C'est le monstre que vous invoquez avec le sort _chauve-souris espionne_.

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> ## <!--Name-->Chauve-souris flottante<!--/Name-->
> 
> *Bête de Très Petite taille, Loyal Mauvais*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 1
> - **Vitesse** vol 12 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|11 (+0)|17 (+3)|13 (+1)|5 (-3)|13 (+1)|7 (-2)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Acrobaties +5, Perception +5
> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Frénésie sanguinaire.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
> 
> ***Ouïe aiguisée.*** La chauve-souris flottante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.


Id: witchcraft_fr.md#génie-du-succès
ItemType: MonsterItem
Name: Génie du succès
NormalizedName: Genie du succes
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Génie du succès\n\nCe génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Génie du succès<!--/Name-->\n> \n> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)\n> - **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|20 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|13 (+1)|18 (+4)|24 (+7)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +8, Cha +11\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison\n> - **Immunité contre les états** empoisonné\n> - **Sens** Perception passive +14\n> - **Langues** commun, primordial\n> - **Dangerosité** 11 (7 200 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Trépas élémentaire*** Quand le génie du succès meurt, son corps se dissout en une chaude brise, ne laissant derrière lui que les objets qu'il portait ou transportait.\n> \n> ***Magie de Magmah niveau 5*** Le génie du succès est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcière d'Hereva suivants préparés :\n> \n> Tours de magie (à volonté) : _illusion mineure_, _produire une flamme_  \n> Niveau 1 (3 emplacements) : _mains brûlantes_, _charme-personne_  \n> Niveau 2 (2 emplacements) : _flamme éternelle_, _chauffer le métal_  \n> Niveau 3 (1 emplacements) : _boule de feu_\n> \n> ***Bond agressif.*** Si le génie du succès se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le génie du succès peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le génie du succès peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.\n> \n> ***Défenses.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants.\n> \n> ***Griffes mortelles.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.\n> \n> ***Projeter une flamme.*** _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, allonge 45 m, une cible. _Touché_ : 45 (13d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, elle prend feu.\n\n"
Name: Génie du succès

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Génie du succès

Ce génie à l'allure amusante, joyeuse et optimiste a le corps d'un tigre anthropomorphe avec une tête de morse et d'énormes défenses. Vous pouvez trouver ces génies, originaires du plan élémentaire du feu, maudits et attachés à une lampe magique. Un Génie du succès n'est pas toujours mauvais, mais il tentera de tromper le propriétaire de sa lampe en lui promettant du succès en échange de la signature d'un contrat.

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> ## <!--Name-->Génie du succès<!--/Name-->
> 
> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 17 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 136 (13d10 + 65)
> - **Vitesse** 9 m, vol 27 m (vol stationnaire)
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|16 (+3)|20 (+5)|13 (+1)|18 (+4)|24 (+7)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Dex +7, Sag +8, Cha +11
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de feu, de poison
> - **Immunité contre les états** empoisonné
> - **Sens** Perception passive +14
> - **Langues** commun, primordial
> - **Dangerosité** 11 (7 200 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Trépas élémentaire*** Quand le génie du succès meurt, son corps se dissout en une chaude brise, ne laissant derrière lui que les objets qu'il portait ou transportait.
> 
> ***Magie de Magmah niveau 5*** Le génie du succès est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 19, +11 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcière d'Hereva suivants préparés :
> 
> Tours de magie (à volonté) : _illusion mineure_, _produire une flamme_  
> Niveau 1 (3 emplacements) : _mains brûlantes_, _charme-personne_  
> Niveau 2 (2 emplacements) : _flamme éternelle_, _chauffer le métal_  
> Niveau 3 (1 emplacements) : _boule de feu_
> 
> ***Bond agressif.*** Si le génie du succès se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le génie du succès peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le génie du succès peut faire 3 attaques : une avec sa morsure et deux avec ses griffes.
> 
> ***Défenses.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (2d10+5) dégâts perforants.
> 
> ***Griffes mortelles.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts tranchants.
> 
> ***Projeter une flamme.*** _Attaque de sort à distance_ : +11 pour toucher, allonge 45 m, une cible. _Touché_ : 45 (13d6) dégâts de feu. Si la cible est un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté, elle prend feu.


Id: witchcraft_fr.md#baleine-géante
ItemType: MonsterItem
Name: Baleine géante
NormalizedName: Baleine geante
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Baleine géante\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Baleine géante<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Gigantesque (baleine), non alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 175 (14d20 + 28)\n> - **Vitesse** nage 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|25 (+7)|12 (+1)|15 (+2)|5 (-3)|14 (+2)|9 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Perception +5\n> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15\n> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Echolocalisation.*** La baleine géante ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.\n> \n> ***Retenir son souffle.*** La baleine géante peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n> \n> ***Ouïe aiguisée.*** La baleine géante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.\n> \n> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.\n> \n> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (5d6+7) dégâts perforants.\n> \n> ***Engloutir en entier.*** La baleine géante effectue une attaque de morsure contre une cible de taille Très Grande ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 21 (4d6+7) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si la baleine géante meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.\n\n"
Name: Baleine géante

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

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## Baleine géante

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.

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___


> ## <!--Name-->Baleine géante<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Gigantesque (baleine), non alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 175 (14d20 + 28)
> - **Vitesse** nage 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|25 (+7)|12 (+1)|15 (+2)|5 (-3)|14 (+2)|9 (-1)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Perception +5
> - **Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive +15
> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Echolocalisation.*** La baleine géante ne peut plus utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
> 
> ***Retenir son souffle.*** La baleine géante peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
> 
> ***Ouïe aiguisée.*** La baleine géante est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
> 
> ***Amphibie.*** La tortue abyssale peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.
> 
> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +10 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 24 (5d6+7) dégâts perforants.
> 
> ***Engloutir en entier.*** La baleine géante effectue une attaque de morsure contre une cible de taille Très Grande ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 21 (4d6+7) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si la baleine géante meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause d'elle et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.


Id: witchcraft_fr.md#kraken-dhereva
ItemType: MonsterItem
Name: Kraken d'Hereva
NormalizedName: Kraken d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Kraken d'Hereva\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Kraken d'Hereva<!--/Name-->\n> \n> *Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 189 (14d20 + 42)\n> - **Vitesse** 3 m, nage 18 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|21 (+5)|17 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Perception +9, Discretion +9\n> - **Sens** Perception passive +19\n> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler\n> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Retenir son souffle.*** Le kraken d'Hereva peut retenir son souffle pendant 30 minutes.\n> \n> ***Camouflage sous l'eau.*** Le kraken d'Hereva est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.\n> \n> ***Respiration aquatique.*** Le kraken d'Hereva peut respirer uniquement sous l'eau.\n> \n> ***Tempête.*** Le kraken d'Hereva est magiquement entouré en permanence par une tempête qui couvre une zone de 9 mètres de rayon autour de lui. Toute créature qui commence son tour dans la zone de la tempête doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DC 14) ou subir 1d10 de dégâts dus à la foudre.  \n> Le kraken d'Hereva est immunisé contre ces dégâts.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.\n> \n> ***Tentacules.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (1d12+5) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken d'Hereva ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.\n> \n> ***Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long).*** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken d'Hereva répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour de lui. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu so nuage, le kraken d'Hereva peut effectuer l'action se précipiter par une action bonus.\n> \n> ***Projection.*** Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de Grande taille ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible heurte une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.\n\n"
Name: Kraken d'Hereva

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Kraken d'Hereva

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.

___


___


> ## <!--Name-->Kraken d'Hereva<!--/Name-->
> 
> *Créature monstrueuse de taille Gigantesque, non alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 189 (14d20 + 42)
> - **Vitesse** 3 m, nage 18 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|21 (+5)|17 (+3)|17 (+3)|10 (+0)|16 (+3)|8 (-1)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Perception +9, Discretion +9
> - **Sens** Perception passive +19
> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler
> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Retenir son souffle.*** Le kraken d'Hereva peut retenir son souffle pendant 30 minutes.
> 
> ***Camouflage sous l'eau.*** Le kraken d'Hereva est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l'eau.
> 
> ***Respiration aquatique.*** Le kraken d'Hereva peut respirer uniquement sous l'eau.
> 
> ***Tempête.*** Le kraken d'Hereva est magiquement entouré en permanence par une tempête qui couvre une zone de 9 mètres de rayon autour de lui. Toute créature qui commence son tour dans la zone de la tempête doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DC 14) ou subir 1d10 de dégâts dus à la foudre.  
> Le kraken d'Hereva est immunisé contre ces dégâts.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** La baleine géante peut faire 2 attaques de morsure.
> 
> ***Tentacules.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (1d12+5) dégâts contondants et, si la cible est une créature, elle est empoignée (évasion DD 16). Jusqu'au terme de cette empoignade, la cible est entravée et le kraken d'Hereva ne peut pas utiliser ses tentacules contre une autre cible.
> 
> ***Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long).*** Lorsqu'il est sous l'eau, le kraken d'Hereva répand un nuage d'encre sur un rayon de 6 mètres autour de lui. La visibilité dans la zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant significatif peut disperser l'encre. Après avoir répandu so nuage, le kraken d'Hereva peut effectuer l'action se précipiter par une action bonus.
> 
> ***Projection.*** Un objet tenu ou une créature empoignée par le kraken, de Grande taille ou plus petit, est projeté à une distance maximale de 18 mètres dans une direction aléatoire. L'objet ou la créature se retrouve ensuite à terre. Si une cible lancée entre en collision avec une surface solide, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants par tranche de 3 mètres parcourus depuis l'emplacement où elle a été projetée. Si la cible heurte une autre créature, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 pour ne pas subir les mêmes dégâts et se retrouver à terre.


Id: witchcraft_fr.md#méga-requin
ItemType: MonsterItem
Name: Méga-requin
NormalizedName: Mega-requin
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Méga-requin\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Méga-requin<!--/Name-->\n> \n> *Humanoïde de Très Grande taille, non alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 195 (17d12 + 85)\n> - **Vitesse** nage 15 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|26 (+8)|10 (+0)|21 (+5)|4 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Perception +3\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de froid\n> - **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive +13\n> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Frénésie sanguinaire.*** Le méga-requin est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n> \n> ***Respiration aquatique.*** Le méga-requin peut respirer uniquement sous l'eau.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le méga-requin peut faire 2 attaques avec sa morsure mortelle mais sur deux cibles différentes et le méga-requin doit se déplacer d'au moins 1,50 mètres avant chaque attaque.\n> \n> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 25 (5d6+8) dégâts perforants.\n> \n> ***Engloutir en entier.*** Le méga-requin effectue une attaque de morsure contre une cible de Grande taille ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si le méga-requin meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.\n\n"
Name: Méga-requin

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Méga-requin

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.

___


___


> ## <!--Name-->Méga-requin<!--/Name-->
> 
> *Humanoïde de Très Grande taille, non alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 15 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 195 (17d12 + 85)
> - **Vitesse** nage 15 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|26 (+8)|10 (+0)|21 (+5)|4 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Perception +3
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de froid
> - **Sens** vision aveugle 9 m, Perception passive +13
> - **Dangerosité** 8 (3 900 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le méga-requin est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
> 
> ***Respiration aquatique.*** Le méga-requin peut respirer uniquement sous l'eau.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le méga-requin peut faire 2 attaques avec sa morsure mortelle mais sur deux cibles différentes et le méga-requin doit se déplacer d'au moins 1,50 mètres avant chaque attaque.
> 
> ***Morsure mortelle.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 25 (5d6+8) dégâts perforants.
> 
> ***Engloutir en entier.*** Le méga-requin effectue une attaque de morsure contre une cible de Grande taille ou plus petite qu'elle empoigne. Si l'attaque touche, la cible est engloutie et l'empoignade prend fin. La cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie d'un abri total contre les attaques et autres effets provenant de l'extérieur de la baleine géante et elle subit 7 (2d6) dégâts d'acide au début de chacun des tours de la baleine géante. Si le méga-requin meurt, une créature engloutie n'est plus entravée à cause de lui et peut s'extirper de la carcasse en dépensant 1,50 mètre de déplacement ; elle en sort à terre.


Id: witchcraft_fr.md#primal
ItemType: MonsterItem
Name: Primal
NormalizedName: Primal
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Primal\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Primal<!--/Name-->\n> \n> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 126 (12d10 + 60)\n> - **Vitesse** 9 m, fouissage 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|20 (+5)|8 (-1)|20 (+5)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|\n\n___\n> \n> \n> - **Vulnérabilités aux dégâts** de feu\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** de poison\n> - **Immunité contre les états** à terre\n> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10\n> - **Langues** terreux\n> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Traverser la terre.*** Le primal peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.\n> \n> ***Résistance à la magie.*** Le primal est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.\n> \n> ***Monstre assiégeur.*** Le primal inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.\n> \n> ***Communication avec les bêtes et les plantes.*** Le primal peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** Le primal peut faire 2 attaques de coup.\n> \n> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.\n> \n> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.\n\n"
Name: Primal

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Primal

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.

___


___


> ## <!--Name-->Primal<!--/Name-->
> 
> *Elémentaire de Grande taille, Neutre*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 126 (12d10 + 60)
> - **Vitesse** 9 m, fouissage 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|20 (+5)|8 (-1)|20 (+5)|5 (-3)|10 (+0)|5 (-3)|

___
> 
> 
> - **Vulnérabilités aux dégâts** de feu
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** de poison
> - **Immunité contre les états** à terre
> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
> - **Langues** terreux
> - **Dangerosité** 5 (1 800 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Traverser la terre.*** Le primal peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
> 
> ***Résistance à la magie.*** Le primal est avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
> 
> ***Monstre assiégeur.*** Le primal inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures.
> 
> ***Communication avec les bêtes et les plantes.*** Le primal peut communiquer avec les bêtes et les plantes comme s'ils parlaient la même langue.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** Le primal peut faire 2 attaques de coup.
> 
> ***Morsure acide.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts d'acide.
> 
> ***Coup.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (3d6+5) dégâts contondants.


Id: witchcraft_fr.md#ancien-élémentaire
ItemType: MonsterItem
Name: Ancien élémentaire
NormalizedName: Ancien elementaire
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Ancien élémentaire\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Ancien élémentaire<!--/Name-->\n> \n> *Elémentaire de Très Grande taille, Neutre*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 125 (10d12 + 60)\n> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Jets de sauvegarde** Sag +2\n> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques\n> - **Immunité contre les dégâts** d'acide\n> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10\n> - **Langues** terreux\n> - **Dangerosité** 4 (1 100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Traverser la terre.*** L'ancien élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.\n> \n> ***Camouflage dans la rocaille.*** L'ancien élémentaire est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Attaque multiple.*** L'ancien élémentaire peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.\n> \n> ### Réactions\n> \n> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.\n\n"
Name: Ancien élémentaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Ancien élémentaire

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec le sort _berger d'Hereva_.

___


___


> ## <!--Name-->Ancien élémentaire<!--/Name-->
> 
> *Elémentaire de Très Grande taille, Neutre*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 16 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 125 (10d12 + 60)
> - **Vitesse** 6 m, fouissement 6 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|17 (+3)|10 (+0)|22 (+6)|11 (+0)|10 (+0)|11 (+0)|

___
> 
> 
> - **Jets de sauvegarde** Sag +2
> - **Résistance aux dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
> - **Immunité contre les dégâts** d'acide
> - **Sens** vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, Perception passive +10
> - **Langues** terreux
> - **Dangerosité** 4 (1 100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Traverser la terre.*** L'ancien élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace ainsi, il ne laisse ni trace ni tunnel derrière lui.
> 
> ***Camouflage dans la rocaille.*** L'ancien élémentaire est avantagé lors des tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des environnements rocailleux.
> 
> ### Actions
> 
> ***Attaque multiple.*** L'ancien élémentaire peut faire 3 attaques de griffe et une attaque de morsure.
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (1d10+3) dégâts perforants.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d8+3) dégâts tranchants.
> 
> ### Réactions
> 
> ***Parade.*** Le golem antique ajoute 2 à sa CA lorsqu'il est la cible d'une attaque au corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agresseur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir parer ainsi.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-dacrobate
ItemType: MagicItem
Name: Bâton d'acrobate
NormalizedName: Baton d'acrobate
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton d'acrobate
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton d'acrobate<!--/Name-->


  *Bâton, peu courant (harmonisation requise)*


  Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.


  En tenant le bâton, vous avez l'avantage pour vos tests de Dextérité (acrobaties). Vous avez également l'avantage pour vos tests de Force (athlétisme) pour sauter.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton d'acrobate<!--/Name-->

*Bâton, peu courant (harmonisation requise)*

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En tenant le bâton, vous avez l'avantage pour vos tests de Dextérité (acrobaties). Vous avez également l'avantage pour vos tests de Force (athlétisme) pour sauter.


Id: witchcraft_fr.md#canard-dragon
ItemType: MonsterItem
Name: Canard dragon
NormalizedName: Canard dragon
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Canard dragon\n\nCroisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Canard dragon<!--/Name-->\n> \n> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 7 (2d4+2)\n> - **Vitesse** 9 m, vol 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n> \n> ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.\n\n"
Name: Canard dragon

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Canard dragon

Croisement commun entre un grand canard et un petit dragon, le canard dragon est un adorable oiseau.

___


> ## <!--Name-->Canard dragon<!--/Name-->
> 
> *Dragon de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
> - **Vitesse** 9 m, vol 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|8 (-1)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.
> 
> ***Souffle de feu (Recharge 5-6).*** La tête de dragon souffle un cône de feu de 9 mètres. Les créatures dans le cône doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 9 ; elle subissent 7 (3d4) dégâts de feu en cas d'échec, la moitié seulement en cas de réussite.


Id: witchcraft_fr.md#combattant-herevien
ItemType: MonsterItem
Name: Combattant Herevien
NormalizedName: Combattant Herevien
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Combattant Herevien\n\nLes combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Combattant Herevien<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Frénésie sanguinaire.*** Le combattant Herevien est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.\n> \n> ***Respiration aquatique.*** Le combattant peut respirer uniquement sous l'eau.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.\n\n"
Name: Combattant Herevien

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Combattant Herevien

Les combattants (Betta splendens) d'Hereva sont beaucoup plus grands que leurs homologues dans d'autres mondes, et beaucoup plus intelligents aussi. Ils sont connus pour leur attitude agressive et leur tempérament vif. On dit qu'ils ont beaucoup en commun avec les sorcières d'Aquah.

___


> ## <!--Name-->Combattant Herevien<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 14 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|9 (-1)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Frénésie sanguinaire.*** Le combattant Herevien est avantagé lors des jets d'attaque effectués contre les créatures qui n'ont pas la totalité de leurs points de vie.
> 
> ***Respiration aquatique.*** Le combattant peut respirer uniquement sous l'eau.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4+3) dégâts perforants.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-du-guérisseur
ItemType: MagicItem
Name: Bâton du guérisseur
NormalizedName: Baton du guerisseur
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton du guérisseur
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton du guérisseur<!--/Name-->


  *Bâton, rare (harmonisation requise)*


  Ce bâton a 10 charges. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 à l'attaque et aux jets de dégâts faits avec.


  Ce bâton divin ne peut faire de mal à personne. Sur un touché, calculez les dégâts que vous feriez normalement, mais le bâton guérira à la place comme par magie les dégâts causés à la cible.


  De plus, tout en le tenant, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges pour soigner des blessures (1 par niveau de sort, jusqu'au 4e).


  Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton disparaît dans un éclair de lumière, perdu à jamais.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton du guérisseur<!--/Name-->

*Bâton, rare (harmonisation requise)*

Ce bâton a 10 charges. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 à l'attaque et aux jets de dégâts faits avec.

Ce bâton divin ne peut faire de mal à personne. Sur un touché, calculez les dégâts que vous feriez normalement, mais le bâton guérira à la place comme par magie les dégâts causés à la cible.

De plus, tout en le tenant, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges pour soigner des blessures (1 par niveau de sort, jusqu'au 4e).

Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton disparaît dans un éclair de lumière, perdu à jamais.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-du-sage
ItemType: MagicItem
Name: Bâton du sage
NormalizedName: Baton du sage
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton du sage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton du sage<!--/Name-->


  *Bâton, rare (harmonisation requise)*


  Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.


  En le tenant, vous obtenez un bonus de +1 pour la classe d'armure, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque de sorts.


  En outre, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 1 minute pour lire une page de texte.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton du sage<!--/Name-->

*Bâton, rare (harmonisation requise)*

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui.

En le tenant, vous obtenez un bonus de +1 pour la classe d'armure, les jets de sauvegarde et les jets d'attaque de sorts.

En outre, vous comprenez le sens littéral de toute langue parlée que vous entendez. Vous comprenez également toute langue écrite que vous voyez, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont écrits. Il faut environ 1 minute pour lire une page de texte.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-du-berger
ItemType: MagicItem
Name: Bâton du berger
NormalizedName: Baton du berger
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton du berger
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton du berger<!--/Name-->


  *Bâton, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.


  Le bâton a 10 charges avec les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.


  Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charge pour qu'il lance l'un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :


  * _Dominer une bête_ (4 charges)

  * _Dominer un humanoïde_ (5 charges)

  * _Dominer un monstre_ (8 charges)


  En tenant le bâton, vous avez l'avantage dans tous tests de compétences basés sur le Charisme.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton du berger<!--/Name-->

*Bâton, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.

Le bâton a 10 charges avec les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs charge pour qu'il lance l'un des sorts suivants, en utilisant votre DD de sauvegarde de sort :

* _Dominer une bête_ (4 charges)
* _Dominer un humanoïde_ (5 charges)
* _Dominer un monstre_ (8 charges)

En tenant le bâton, vous avez l'avantage dans tous tests de compétences basés sur le Charisme.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-du-tonnerre
ItemType: MagicItem
Name: Bâton du tonnerre
NormalizedName: Baton du tonnerre
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton du tonnerre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton du tonnerre<!--/Name-->


  *Bâton, très rare (harmonisation requise)*


  Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez a d20. Sur un 1, il se réduit en cendres.


  En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge et frapper le au sol avec le bâton. Une vague de force tonnante balaye tout à partir du coup. Chaque créature dans un cube de 15 pieds originaire de votre emplacement doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15). Lors d'une sauvegarde ratée, une créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée à 3 mètres de vous. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas poussée.


  Vous pouvez également utiliser une action et dépenser jusqu'à 5 charges du bâton pour lancer _appel de la foudre_ (1 charge par niveau de sort jusqu'au 5e).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton du tonnerre<!--/Name-->

*Bâton, très rare (harmonisation requise)*

Ce bâton a 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez a d20. Sur un 1, il se réduit en cendres.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser une charge et frapper le au sol avec le bâton. Une vague de force tonnante balaye tout à partir du coup. Chaque créature dans un cube de 15 pieds originaire de votre emplacement doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15). Lors d'une sauvegarde ratée, une créature prend 2d8 dégâts de tonnerre et est repoussée à 3 mètres de vous. Sur une sauvegarde réussie, la créature ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas poussée.

Vous pouvez également utiliser une action et dépenser jusqu'à 5 charges du bâton pour lancer _appel de la foudre_ (1 charge par niveau de sort jusqu'au 5e).


Id: witchcraft_fr.md#tunique-dapprentie-de-chaosah
ItemType: MagicItem
Name: Tunique d'apprentie de Chaosah
NormalizedName: Tunique d'apprentie de Chaosah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tunique d'apprentie de Chaosah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tunique d'apprentie de Chaosah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 7 ou plus)*


  Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique d'apprentie de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 7.


  En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Chaosah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tunique d'apprentie de Chaosah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 7 ou plus)*

Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique d'apprentie de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 7.

En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Chaosah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#tunique-de-sorcière-de-chaosah
ItemType: MagicItem
Name: Tunique de sorcière de Chaosah
NormalizedName: Tunique de sorciere de Chaosah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Tunique de sorcière de Chaosah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Tunique de sorcière de Chaosah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 13 ou plus)*


  Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique de sorcière de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 13.


  En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de transmutation.

  * Vous avez une résistance aux dégâts psychiques et de tonnerre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Tunique de sorcière de Chaosah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Chaosah de niveau 13 ou plus)*

Ce vêtement noir a l'apparence d'une robe démodée ornée de runes grises. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Chaosah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la tunique de sorcière de Chaosah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Chaosah de niveau 13.

En portant cette tunique, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de transmutation.
* Vous avez une résistance aux dégâts psychiques et de tonnerre.


Id: witchcraft_fr.md#baguette-de-givre
ItemType: MagicItem
Name: Baguette de givre
NormalizedName: Baguette de givre
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette de givre
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette de givre<!--/Name-->


  *Baguette, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  Cette baguette a 7 charges pour les capacités suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette gèle et se brise en morceaux.


  En tenant la baguette, vous pouvez lancer _rayon de givre_ à volonté.


  En tant qu'action, vous pouvez dépenser 3 charges ou plus pour créer un cône de givre devant vous. Chaque créature dans le cône de givre de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 dégâts de froid lors d'une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur un succès. Les dégâts causés par le cône de givre augmentent de 1d8 pour chaque charge dépensée au-dessus de 3.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette de givre<!--/Name-->

*Baguette, rare (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

Cette baguette a 7 charges pour les capacités suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges par jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, la baguette gèle et se brise en morceaux.

En tenant la baguette, vous pouvez lancer _rayon de givre_ à volonté.

En tant qu'action, vous pouvez dépenser 3 charges ou plus pour créer un cône de givre devant vous. Chaque créature dans le cône de givre de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 5d8 dégâts de froid lors d'une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur un succès. Les dégâts causés par le cône de givre augmentent de 1d8 pour chaque charge dépensée au-dessus de 3.


Id: witchcraft_fr.md#baguette-de-lumière
ItemType: MagicItem
Name: Baguette de lumière
NormalizedName: Baguette de lumiere
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette de lumière
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette de lumière<!--/Name-->


  *Baguette, peu courant*


  Comme action, vous pouvez activer cette baguette, en faisant briller son extrémité pointue. La baguette émet une lumière brillante dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 20 pieds. La lumière peut être colorée comme vous le souhaitez. Couvrir complètement la baguette avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.


  Vous pouvez mettre fin à l'effet grâce à une action bonus ou une réaction.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette de lumière<!--/Name-->

*Baguette, peu courant*

Comme action, vous pouvez activer cette baguette, en faisant briller son extrémité pointue. La baguette émet une lumière brillante dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible sur une distance supplémentaire de 20 pieds. La lumière peut être colorée comme vous le souhaitez. Couvrir complètement la baguette avec quelque chose d'opaque bloque la lumière.

Vous pouvez mettre fin à l'effet grâce à une action bonus ou une réaction.


Id: witchcraft_fr.md#chouette-dhereva
ItemType: MonsterItem
Name: Chouette d'Hereva
NormalizedName: Chouette d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Chouette d'Hereva\n\nLes Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Chouette d'Hereva<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|6 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Repli aérien.*** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.\n> \n> ***Ouïe et vue aiguisés.*** La chouette est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.\n> \n> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent à la chouette d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.\n\n"
Name: Chouette d'Hereva

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Chouette d'Hereva

Les Chouettes d'Hereva sont parmi les bêtes les plus intelligentes du multivers. Elles ont tendance à être paresseuses et certaines d'entre elles consacrent leur temps à des activités récréatives comme la pêche aux souris. Mais elles peuvent aussi duper les petits enfants humanoïdes pour leur voler leurs bonbons.

___


> ## <!--Name-->Chouette d'Hereva<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|6 (-2)|14 (+2)|11 (+0)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Repli aérien.*** La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.
> 
> ***Ouïe et vue aiguisés.*** La chouette est avantagée lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
> 
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent à la chouette d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
> 
> ### Actions
> 
> ***Serres.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.


Id: witchcraft_fr.md#baguette-de-la-nature
ItemType: MagicItem
Name: Baguette de la nature
NormalizedName: Baguette de la nature
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette de la nature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette de la nature<!--/Name-->


  *Baguette, rare (harmonisation requise)*


  En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos tests de caractéristiques de Sagesse (survie), et vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants :


  * _Amitié avec les animaux_

  * _Druidisme_

  * _Détection du poison et des maladies_

  * _Communication avec les animaux_


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette de la nature<!--/Name-->

*Baguette, rare (harmonisation requise)*

En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos tests de caractéristiques de Sagesse (survie), et vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants :

* _Amitié avec les animaux_
* _Druidisme_
* _Détection du poison et des maladies_
* _Communication avec les animaux_


Id: witchcraft_fr.md#baguette-du-maître-des-invocations
ItemType: MagicItem
Name: Baguette du maître des invocations
NormalizedName: Baguette du maitre des invocations
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette du maître des invocations
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette du maître des invocations<!--/Name-->


  *Baguette, peu courant (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*


  En tant qu'action, vous pouvez dessiner un symbole magique sur le sol couvrant une surface de 5 pieds carrés. Le symbole s'illumine en rouge pendant 1 minute et disparaît ensuite. Pendant que le symbole brille, si vous pouvez lancer un sort d'invocation qui invoque une créature sur le symbole, la durée du sort est doublée. De plus, la créature invoquée a +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette du maître des invocations<!--/Name-->

*Baguette, peu courant (harmonisation requise avec un lanceur de sorts)*

En tant qu'action, vous pouvez dessiner un symbole magique sur le sol couvrant une surface de 5 pieds carrés. Le symbole s'illumine en rouge pendant 1 minute et disparaît ensuite. Pendant que le symbole brille, si vous pouvez lancer un sort d'invocation qui invoque une créature sur le symbole, la durée du sort est doublée. De plus, la créature invoquée a +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-de-saule
ItemType: MagicItem
Name: Bâton de saule
NormalizedName: Baton de saule
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton de saule
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton de saule<!--/Name-->


  *Bâton, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hereva)*


  Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.


  Le bâton a 10 charges pour les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.


  Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton pour jeter un sort de votre liste de sorts de votre maison de sorcellerie jusqu'au niveau 5 (1 charge par niveau de sort).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton de saule<!--/Name-->

*Bâton, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hereva)*

Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui accorde un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec. Pendant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque de sorts.

Le bâton a 10 charges pour les capacités suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton perd ses capacités et devient un bâton non magique.

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs des charges du bâton pour jeter un sort de votre liste de sorts de votre maison de sorcellerie jusqu'au niveau 5 (1 charge par niveau de sort).


Id: witchcraft_fr.md#baguette-de-saule
ItemType: MagicItem
Name: Baguette de saule
NormalizedName: Baguette de saule
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette de saule
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette de saule<!--/Name-->


  *Baguette, rare (harmonisation requise)*


  Cet objet fonctionne comme une baguette magique ordinaire en tant que focaliseur d'incantation. En outre, la baguette a la capacité de pointer un rayon de lumière de la couleur de votre choix. Lorsque vous lancez un sort qui nécessite une attaque magique à distance, vous obtenez un bonus de +2 au jet d'attaque.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette de saule<!--/Name-->

*Baguette, rare (harmonisation requise)*

Cet objet fonctionne comme une baguette magique ordinaire en tant que focaliseur d'incantation. En outre, la baguette a la capacité de pointer un rayon de lumière de la couleur de votre choix. Lorsque vous lancez un sort qui nécessite une attaque magique à distance, vous obtenez un bonus de +2 au jet d'attaque.


Id: witchcraft_fr.md#chaudron-de-sorcière
ItemType: MagicItem
Name: Chaudron de sorcière
NormalizedName: Chaudron de sorciere
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Chaudron de sorcière
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Chaudron de sorcière<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, peu courant*


  Ce chaudron ressemble à un vieux chaudron ordinaire, mais une sorcière peut prononcer un mot d'ordre pour en changer la température afin de préparer une potion ou d'y faire cuire des aliments.


  Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais jusqu'à ce qu'on le retire.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Chaudron de sorcière<!--/Name-->

*Objet merveilleux, peu courant*

Ce chaudron ressemble à un vieux chaudron ordinaire, mais une sorcière peut prononcer un mot d'ordre pour en changer la température afin de préparer une potion ou d'y faire cuire des aliments.

Tout produit périssable à l'intérieur du chaudron restera indéfiniment frais jusqu'à ce qu'on le retire.


Id: witchcraft_fr.md#chat-dhereva
ItemType: MonsterItem
Name: Chat d'Hereva
NormalizedName: Chat d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Chat d'Hereva\n\nA Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Chat d'Hereva<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 7 (3d4)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +9\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au chat d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.\n> \n> ***Bond agressif.*** Si le chat d'Hereva se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 7 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chat d'Hereva peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ :\n> 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n> \n> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.\n\n"
Name: Chat d'Hereva

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Chat d'Hereva

A Hereva, les chats sont différents de ceux des autres régions. Comme beaucoup d'autres animaux dans ce monde, les chats sont un peu plus anthropomorphes et intelligents que dans la plupart des plans matériels de l'existence. Les chats d'Hereva sont également un peu plus grands et ont des pouces opposables, ce qui leur permet de tenir des objets avec leurs pattes.

___


> ## <!--Name-->Chat d'Hereva<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 7 (3d4)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|8 (-1)|8 (-1)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +9
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au chat d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
> 
> ***Bond agressif.*** Si le chat d'Hereva se déplace en ligne droite sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle elle réussit une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 7 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le chat d'Hereva peut effectuer une attaque par morsure contre elle par une action bonus.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ :
> 4 (1d4+2) dégâts perforants.
> 
> ***Griffe.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allong 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts tranchants.


Id: witchcraft_fr.md#chien-dhereva
ItemType: MonsterItem
Name: Chien d'Hereva
NormalizedName: Chien d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Chien d'Hereva\n\nLes chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Chien d'Hereva<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 14 (4d6)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Perception +2\n> - **Sens** Perception passive +12\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le chien d'Hereva est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure et empoignade.***  _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.\n\n"
Name: Chien d'Hereva

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Chien d'Hereva

Les chiens d'Hereva sont plus grands et plus intelligents que ceux des autres mondes. Mais ils ne peuvent pas encore parler.

___


> ## <!--Name-->Chien d'Hereva<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 14 (4d6)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|12 (+1)|12 (+1)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Perception +2
> - **Sens** Perception passive +12
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le chien d'Hereva est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure et empoignade.***  _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6+1) dégâts perforants, et la cible est empoignée (libérée sur DD 13). Tant que cette empoignade n'est pas terminée, la cible est retenue, et le chien d'Hereva ne peut pas mordre une autre cible.


Id: witchcraft_fr.md#renard-à-deux-queues
ItemType: MonsterItem
Name: Renard à deux queues
NormalizedName: Renard a deux queues
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Renard à deux queues\n\nLes renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Renard à deux queues<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 7 (2d4+2)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +10\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le renard à deux queues est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.\n> \n> ***Tactique de groupe.*** Le renard à deux queues est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du renard à deux queues, qui n'est pas neutralisé, se trouve à un mètre ou moins de la créature qu'il attaque.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.\n\n"
Name: Renard à deux queues

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Renard à deux queues

Les renards à queues multiples sont des animaux mystiques dans Hereva, ils grandissent en taille et en nombre de queues quand ils vieillissent. Les jeunes renards à deux queues sont les compagnons habituels des jeunes sorcières de Ah.

___


> ## <!--Name-->Renard à deux queues<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 7 (2d4+2)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +10
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/2 (100 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Odorat et ouïe aiguisés.*** Le renard à deux queues est avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'odorat ou l'ouïe.
> 
> ***Tactique de groupe.*** Le renard à deux queues est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés du renard à deux queues, qui n'est pas neutralisé, se trouve à un mètre ou moins de la créature qu'il attaque.
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4+2) dégâts perforants.


Id: witchcraft_fr.md#coquelet-dhereva
ItemType: MonsterItem
Name: Coquelet d'Hereva
NormalizedName: Coquelet d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Coquelet d'Hereva\n\nLe coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Coquelet d'Hereva<!--/Name-->\n> \n> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 5 (2d4)\n> - **Vitesse** 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|\n\n___\n> \n> \n> - **Sens** Perception passive +10\n> - **Langues** --\n> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ***Saut sans élan.*** Le coquelet d'Hereva saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.\n> \n> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au coquelet d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.\n> \n> ### Actions\n> \n> ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.\n\n"
Name: Coquelet d'Hereva

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Coquelet d'Hereva

Le coquelet, comme d'autres bêtes d'Hereva, a des pouces opposables sur les ailes, ce qui lui permet de tenir et de manipuler des objets.

___


> ## <!--Name-->Coquelet d'Hereva<!--/Name-->
> 
> *Bête de taille Très Petite, non-alignée*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 13 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 5 (2d4)
> - **Vitesse** 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|4 (-3)|14 (+2)|11 (+0)|6 (-2)|10 (+0)|10 (+0)|

___
> 
> 
> - **Sens** Perception passive +10
> - **Langues** --
> - **Dangerosité** 1/4 (50 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ***Saut sans élan.*** Le coquelet d'Hereva saute une longueur maximale de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou avec élan préalable.
> 
> ***Pouces opposables.*** Les pouces opposables permettent au coquelet d'Hereva de saisir et de manipuler des objets.
> 
> ### Actions
> 
> ***Bec.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4+2) dégâts perforants.


Id: witchcraft_fr.md#baguette-dabsorption-de-sorts
ItemType: MagicItem
Name: Baguette d'absorption de sorts
NormalizedName: Baguette d'absorption de sorts
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Baguette d'absorption de sorts
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Baguette d'absorption de sorts<!--/Name-->


  *Baguette, très rare (harmonisation requise)*


  En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts.


  En outre, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature jette un sort qui ne vise que vous. Si vous le faites, lancez un d10 :


  * Si le résultat est un 10, le sort est absorbé, ses effets annulés, et il est stocké dans la baguette.

  * Si le résultat est un 1, la baguette explose, perd toute sa magie, et vous subissez 2d6 dégâts de Force.

  * Dans tout autre résultat, les effets du sort sont annulés.


  Si un sort est stocké dans la baguette, et qu'un autre sort est absorbé avec cette capacité, la baguette explose, perd tout sa magie, et les deux sorts sont lancés sur vous en même temps.


  Vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort stocké dans la baguette.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Baguette d'absorption de sorts<!--/Name-->

*Baguette, très rare (harmonisation requise)*

En tenant la baguette, vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts.

En outre, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre créature jette un sort qui ne vise que vous. Si vous le faites, lancez un d10 :

* Si le résultat est un 10, le sort est absorbé, ses effets annulés, et il est stocké dans la baguette.
* Si le résultat est un 1, la baguette explose, perd toute sa magie, et vous subissez 2d6 dégâts de Force.
* Dans tout autre résultat, les effets du sort sont annulés.

Si un sort est stocké dans la baguette, et qu'un autre sort est absorbé avec cette capacité, la baguette explose, perd tout sa magie, et les deux sorts sont lancés sur vous en même temps.

Vous pouvez utiliser une action pour lancer un sort stocké dans la baguette.


Id: witchcraft_fr.md#serpent-deau-élémentaire
ItemType: MonsterItem
Name: Serpent d'eau élémentaire
NormalizedName: Serpent d'eau elementaire
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Markdown: "## Serpent d'eau élémentaire\n\nC'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.\n\n___\n\n\n___\n\n\n> ## <!--Name-->Serpent d'eau élémentaire<!--/Name-->\n> \n> *Elémentaire de Très Grande taille, non aligné*\n> \n> ___\n> \n> \n> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)\n> - **Points de vie** 90 (12d12 + 12)\n> - **Vitesse** 9 m, nage 9 m\n> \n> ___\n> \n> \n> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|\n|---|---|---|---|---|---|\n|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|1 (-5)|10 (+0)|3 (-4)|\n\n___\n> \n> \n> - **Compétences** Perception +2\n> - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive +12\n> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler\n> - **Dangerosité** 2 (450 PX)\n> \n> ___\n> \n> \n> ### Actions\n> \n> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.\n> \n> ***Comprimer.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 14 pour se dégager). Tant que l'empoignade persiste, la cible est entravée et le serpent d'eau élémentaire ne peut pas en comprimer une nouvelle.\n\n"
Name: Serpent d'eau élémentaire

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

## Serpent d'eau élémentaire

C'est l'un des monstres que vous pouvez invoquer avec la capacité _invocation de monstre abyssal_ de la Maison d'Aquah.

___


___


> ## <!--Name-->Serpent d'eau élémentaire<!--/Name-->
> 
> *Elémentaire de Très Grande taille, non aligné*
> 
> ___
> 
> 
> - **Classe d'armure** 12 (armure naturelle)
> - **Points de vie** 90 (12d12 + 12)
> - **Vitesse** 9 m, nage 9 m
> 
> ___
> 
> 
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|---|---|---|---|---|---|
|19 (+4)|14 (+2)|12 (+1)|1 (-5)|10 (+0)|3 (-4)|

___
> 
> 
> - **Compétences** Perception +2
> - **Sens** vision aveugle 3 m, Perception passive +12
> - **Langues** comprend --, mais ne peut pas parler
> - **Dangerosité** 2 (450 PX)
> 
> ___
> 
> 
> ### Actions
> 
> ***Morsure.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d10+4) dégâts perforants.
> 
> ***Comprimer.*** _Attaque d'arme au corps-à-corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8+4) dégâts contondants et la cible est empoignée (DD 14 pour se dégager). Tant que l'empoignade persiste, la cible est entravée et le serpent d'eau élémentaire ne peut pas en comprimer une nouvelle.


Id: witchcraft_fr.md#maillot-dapprentie-daquah
ItemType: MagicItem
Name: Maillot d'apprentie d'Aquah
NormalizedName: Maillot d'apprentie d'Aquah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Maillot d'apprentie d'Aquah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maillot d'apprentie d'Aquah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 7 ou plus)*


  Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot d'apprentie d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 7.


  En portant ce maillot, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Aquah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maillot d'apprentie d'Aquah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Aquah de niveau 7 ou plus)*

Ce vêtement bleu semble être fait d'algues et de corail et orné de runes vertes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Aquah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le maillot d'apprentie d'Aquah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Aquah de niveau 7.

En portant ce maillot, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Aquah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#lampe-du-génie-du-succès
ItemType: MagicItem
Name: Lampe du Génie du succès
NormalizedName: Lampe du Genie du succes
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lampe du Génie du succès
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lampe du Génie du succès<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)*


  La lampe a 3 charges, lorsque la dernière charge est épuisée, la lampe disparaît et réapparaît en un autre point aléatoire dans le même univers.


  Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie du succès. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.


  Vous pouvez utiliser une action pour écarter le génie et le piéger à l'intérieur de la lampe.


  Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre créature, et n'a pas d'attachement à vous. Il pourrait essayer de vous tromper, ou de vous aider, en fonction de son propre avis sur vous.


  Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lampe du Génie du succès<!--/Name-->

*Objet merveilleux, légendaire (harmonisation requise)*

La lampe a 3 charges, lorsque la dernière charge est épuisée, la lampe disparaît et réapparaît en un autre point aléatoire dans le même univers.

Cette lampe en cristal semble avoir une nébuleuse dorée à l'intérieur. En tant qu'action, vous pouvez la frotter pour invoquer un Génie du succès. Le génie doit obéir à tous vos ordres s'il s'agit de tâche banales. Si vous demandez quelque chose qui n'est pas facilement réalisable, le génie pourrait décider d'utiliser une charge de la lampe pour lancer Souhait afin d'obéir à vos ordres. Le génie vous avertit toujours avant d'utiliser la charge, mais il ne s'arrêtera pas à moins que vous ne disiez les mots "j'ai changé d'avis". plus rapidement. Pour le résoudre, lancez l'initiative contre le génie, si vous gagnez le génie s'arrête, si le génie gagne, il lance le sort.

Vous pouvez utiliser une action pour écarter le génie et le piéger à l'intérieur de la lampe.

Outre son obligation à vous obéir, le génie agit comme n'importe quelle autre créature, et n'a pas d'attachement à vous. Il pourrait essayer de vous tromper, ou de vous aider, en fonction de son propre avis sur vous.

Les caractéristiques du Génie du succès sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Id: witchcraft_fr.md#magie-étrange-de-chaosah
ItemType: FeatItem
Name: Magie étrange de Chaosah
NormalizedName: Magie etrange de Chaosah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie étrange de Chaosah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie étrange de Chaosah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Chaosah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Chaosah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _illusion mineure_. En outre, vous apprenez également _fou rire_ et _toile d'araignée_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie étrange de Chaosah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Chaosah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Chaosah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _illusion mineure_. En outre, vous apprenez également _fou rire_ et _toile d'araignée_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#créature-de-la-nuit
ItemType: FeatItem
Name: Créature de la nuit
NormalizedName: Creature de la nuit
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Créature de la nuit
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Créature de la nuit<!--/Name-->


  _Prérequis : aptitude de classe familier, ou capacité à lancer le sort appel de familier_


  Votre familier est une créature de la nuit et tant qu'il est à moins de 30 pieds de vous, il vous accorde les capacités suivantes :


  * Vous et vos proches avez une vision nocturne à 30 pieds.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre l'état terrorisé.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Créature de la nuit<!--/Name-->

_Prérequis : aptitude de classe familier, ou capacité à lancer le sort appel de familier_

Votre familier est une créature de la nuit et tant qu'il est à moins de 30 pieds de vous, il vous accorde les capacités suivantes :

* Vous et vos proches avez une vision nocturne à 30 pieds.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre l'état terrorisé.


Id: witchcraft_fr.md#magie-naturelle-dhippiah
ItemType: FeatItem
Name: Magie naturelle d'Hippiah
NormalizedName: Magie naturelle d'Hippiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie naturelle d'Hippiah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie naturelle d'Hippiah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Hippiah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Hippiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _gourdin magique_. En outre, vous apprenez également _amitié avec les animaux_ et _Nature's Healing_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie naturelle d'Hippiah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Hippiah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Hippiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _gourdin magique_. En outre, vous apprenez également _amitié avec les animaux_ et _Nature's Healing_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#magie-délicieuse-de-magmah
ItemType: FeatItem
Name: Magie délicieuse de Magmah
NormalizedName: Magie delicieuse de Magmah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie délicieuse de Magmah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie délicieuse de Magmah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Magmah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Magmah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _Fire Cooking_. En outre, vous apprenez également _charme-personne_ et _flamme éternelle_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie délicieuse de Magmah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Magmah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Magmah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _Fire Cooking_. En outre, vous apprenez également _charme-personne_ et _flamme éternelle_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#précision-de-la-baguette
ItemType: FeatItem
Name: Précision de la baguette
NormalizedName: Precision de la baguette
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Précision de la baguette
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Précision de la baguette<!--/Name-->


  _Prérequis : capacité d'utiliser une baguette magique comme focaliseur d'incantation_


  Chaque fois que vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dépenser une charge de la baguette que vous utilisez en tant que Focaliseur pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu à votre jet d'attaque. Vous pouvez attendre d'avoir lancé l'attaque avant de décider d'utiliser cette capacité, mais vous devez décider avant que le MD ne dise si l'attaque réussit ou échoue.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Précision de la baguette<!--/Name-->

_Prérequis : capacité d'utiliser une baguette magique comme focaliseur d'incantation_

Chaque fois que vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dépenser une charge de la baguette que vous utilisez en tant que Focaliseur pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu à votre jet d'attaque. Vous pouvez attendre d'avoir lancé l'attaque avant de décider d'utiliser cette capacité, mais vous devez décider avant que le MD ne dise si l'attaque réussit ou échoue.


Id: witchcraft_fr.md#expert-en-baguette
ItemType: FeatItem
Name: Expert en baguette
NormalizedName: Expert en baguette
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expert en baguette
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Expert en baguette<!--/Name-->


  _Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_


  Vous avez appris des techniques pour améliorer votre utilisation des baguettes magiques. Lorsque vous dépensez la dernière charge d'une baguette, elle ne sera pas détruite si elle est harmonisée avec vous.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Expert en baguette<!--/Name-->

_Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_

Vous avez appris des techniques pour améliorer votre utilisation des baguettes magiques. Lorsque vous dépensez la dernière charge d'une baguette, elle ne sera pas détruite si elle est harmonisée avec vous.


Id: witchcraft_fr.md#magie-animée-de-zombiah
ItemType: FeatItem
Name: Magie animée de Zombiah
NormalizedName: Magie animee de Zombiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie animée de Zombiah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie animée de Zombiah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Zombiah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Zombiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _poigne électrique_. En outre, vous apprenez également _simulacre de vie_ et _ténèbres_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie animée de Zombiah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Zombiah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Zombiah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _poigne électrique_. En outre, vous apprenez également _simulacre de vie_ et _ténèbres_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#alchimiser-une-armure
ItemType: SpellItem
Name: Alchimiser une armure
NormalizedName: Alchimiser une armure
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Alchimiser une armure
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Alchimiser une armure<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 5*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** 1 heure


  Vous touchez un seul ensemble d'armure métallique et transformez ses parties métalliques en Mithral, renforcée par une partie d'Adamantium, pour la durée du sort.


  Pendant que l'on porte l'armure, tout coup critique contre la créature qui la porte devient un coup normal.


  Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité (furtivité) ou a une condition de force, cette version de l'armure n'en a pas.


  Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Alchimiser une armure<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 5*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** 1 heure

Vous touchez un seul ensemble d'armure métallique et transformez ses parties métalliques en Mithral, renforcée par une partie d'Adamantium, pour la durée du sort.

Pendant que l'on porte l'armure, tout coup critique contre la créature qui la porte devient un coup normal.

Si l'armure impose normalement un désavantage sur les contrôles de dextérité (furtivité) ou a une condition de force, cette version de l'armure n'en a pas.

Après la fin du sort, l'armure reprend sa forme normale faite de son matériau habituel.


Id: witchcraft_fr.md#pilote-de-balai
ItemType: FeatItem
Name: Pilote de balai
NormalizedName: Pilote de balai
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Pilote de balai
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Pilote de balai<!--/Name-->


  _Prérequis : aptitude de classe chevauchage de balai_


  Vous êtes particulièrement doué pour enchanter et pour chevaucher un balai de sorcière. Vous bénéficiez des avantages suivants :


  * Augmentez votre score de Charisme ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  * Le rituel pour enchanter le balai est réduit à seulement 10 minutes.

  * Le balai volant que vous créez a une vitesse de vol de 6 mètres supérieure à sa vitesse normale.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Pilote de balai<!--/Name-->

_Prérequis : aptitude de classe chevauchage de balai_

Vous êtes particulièrement doué pour enchanter et pour chevaucher un balai de sorcière. Vous bénéficiez des avantages suivants :

* Augmentez votre score de Charisme ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Le rituel pour enchanter le balai est réduit à seulement 10 minutes.
* Le balai volant que vous créez a une vitesse de vol de 6 mètres supérieure à sa vitesse normale.


Id: witchcraft_fr.md#animer-un-objet
ItemType: SpellItem
Name: Animer un objet
NormalizedName: Animer un objet
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Animer un objet
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Animer un objet<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 3*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Vous touchez un ensemble d'armure métallique ou une arme qui n'est porté ni manié. L'objet touché se met à planer et obéit à votre commandement.


  Une armure ainsi animée a les statistiques d'une Armure animée. Une épée animée de cette façon a les statistiques d'une épée volante, sauf qu'elle fait deux attaques de mêlée.


  Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez aucune commande à l'élémentaire, il se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.


  Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Animer un objet<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 3*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Vous touchez un ensemble d'armure métallique ou une arme qui n'est porté ni manié. L'objet touché se met à planer et obéit à votre commandement.

Une armure ainsi animée a les statistiques d'une Armure animée. Une épée animée de cette façon a les statistiques d'une épée volante, sauf qu'elle fait deux attaques de mêlée.

Lancer l'initiative pour l'objet animé, qui a ses propres tours. Il obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part). Si vous n'émettez aucune commande à l'élémentaire, il se défend contre les créatures, mais ne prend aucune autre mesure.

Si votre concentration est rompue, l'objet tombe inerte au sol.


Id: witchcraft_fr.md#envoûter-une-arme
ItemType: SpellItem
Name: Envoûter une arme
NormalizedName: Envouter une arme
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Envoûter une arme
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Envoûter une arme<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 3*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.


  Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'épée dans les airs et prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, l'épée se met en vol stationnaire, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur d'invocation de sorts pour les jets de dégâts.


  Pendant que l'épée est en vol, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à moins de 30 pieds de vous et attaquer dans la même action. Après la quatrième attaque de l'épée en vol stationnaire, elle vole jusqu'à 30 pieds et tente de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se rapproche le plus possible de vous et tombe ensuite au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous en éloignez de plus de 30 pieds.


  Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une épée magique ordinaire sans sa capacité de flotter.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Envoûter une arme<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 3*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts.

Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer l'épée dans les airs et prononcer son mot de commande. Lorsque vous le faites, l'épée se met en vol stationnaire, vole jusqu'à 30 pieds et attaque une créature de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre. L'épée utilise votre jet d'attaque et votre modificateur d'invocation de sorts pour les jets de dégâts.

Pendant que l'épée est en vol, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'elle vole jusqu'à 30 pieds vers un autre endroit situé à moins de 30 pieds de vous et attaquer dans la même action. Après la quatrième attaque de l'épée en vol stationnaire, elle vole jusqu'à 30 pieds et tente de revenir dans votre main. Si vous n'avez pas les mains libres, elle tombe à vos pieds. Si l'épée n'a pas de chemin libre jusqu'à vous, elle se rapproche le plus possible de vous et tombe ensuite au sol. Elle cesse également de planer si vous la saisissez ou si vous vous en éloignez de plus de 30 pieds.

Vous pouvez permettre à toute autre créature d'utiliser l'épée comme une épée magique ordinaire sans sa capacité de flotter.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, le bonus passe à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus passe à +3.


Id: witchcraft_fr.md#brasero-intensia
ItemType: SpellItem
Name: Brasero Intensia
NormalizedName: Brasero Intensia
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Brasero Intensia
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Brasero Intensia<!--/Name-->


  *Evocation de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle (cône de 60-foot)

  - **Composantes :** V, S, M (une petite balle de guano de chauve-souris et de soufre)

  - **Durée :** instantanée


  Une explosion de flammes brûlantes jaillit de vos mains. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 7d8 de dégâts de feu si son jet de sauvegarde échoue, ou la moitié de ces dégâts si son jet est réussi.


  Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés dans la zone.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Brasero Intensia<!--/Name-->

*Evocation de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle (cône de 60-foot)
- **Composantes :** V, S, M (une petite balle de guano de chauve-souris et de soufre)
- **Durée :** instantanée

Une explosion de flammes brûlantes jaillit de vos mains. Chaque créature dans un cône de 60 pieds doit faire un jet de sauvegarde de dextérité. Une créature subit 7d8 de dégâts de feu si son jet de sauvegarde échoue, ou la moitié de ces dégâts si son jet est réussi.

Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés dans la zone.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque emplacement de niveau supérieur à 4.


Id: witchcraft_fr.md#invocation-dun-démon-de-chaosah
ItemType: SpellItem
Name: Invocation d'un Démon de Chaosah
NormalizedName: Invocation d'un Demon de Chaosah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocation d'un Démon de Chaosah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Invocation d'un Démon de Chaosah<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 7*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 minute

  - **Portée :** 90 feet

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Vous invoquez un Démon de Chaosah de niveau 5 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le Démon disparaît lorsqu'il tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.


  Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du sort. Lancez l'initiative pour le Démon, qui a ses propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne donnez aucun ordre au Démon, il se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre. Les statistiques concernant les Démons du Chaosah se trouvent dans l'annexe des monstres de ce livre.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Invocation d'un Démon de Chaosah<!--/Name-->

*Invocation de niveau 7*

___


- **Durée d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** 90 feet
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un Démon de Chaosah de niveau 5 ou inférieur, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. Le Démon disparaît lorsqu'il tombe à 0 points de vie ou lorsque le sort se termine.

Le Démon est amical envers vous et vos compagnons pendant toute la durée du sort. Lancez l'initiative pour le Démon, qui a ses propres tours. Il obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne donnez aucun ordre au Démon, il se défend contre les créatures hostiles, mais ne fait rien d'autre. Les statistiques concernant les Démons du Chaosah se trouvent dans l'annexe des monstres de ce livre.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, vous invoquez un Démon du Chaosah de niveau 7 ou moins.


Id: witchcraft_fr.md#invocation-délémentaire-de-leau
ItemType: SpellItem
Name: Invocation d'élémentaire de l'eau
NormalizedName: Invocation d'elementaire de l'eau
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocation d'élémentaire de l'eau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Invocation d'élémentaire de l'eau<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 5*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 minute

  - **Portée :** 90 feet

  - **Composantes :** V, S, M (eau et sable)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Vous invoquez des créatures du plan élémentaire de l'eau, qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'une des options suivantes pour savoir ce qui apparaît :


  * Un élémentaire d'eau de dangerosité 4 ou moins

  * Deux élémentaires d'eau de dangerosité 3 ou moins

  * Quatre élémentaires d'eau de dangerosité 2 ou moins

  * Huit élémentaires d'eau de dangerosité 1 ou moins


  Chacune de ces créatures disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.


  Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancer l'initiative pour les créatures invoquées comme un groupe, qui a ses propres tours. Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise par vous). Si vous ne leur donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais autrement ne prennent aucune action.


  Le MD dispose des statistiques des créatures.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Invocation d'élémentaire de l'eau<!--/Name-->

*Invocation de niveau 5*

___


- **Durée d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** 90 feet
- **Composantes :** V, S, M (eau et sable)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez des créatures du plan élémentaire de l'eau, qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir à portée. Choisissez l'une des options suivantes pour savoir ce qui apparaît :

* Un élémentaire d'eau de dangerosité 4 ou moins
* Deux élémentaires d'eau de dangerosité 3 ou moins
* Quatre élémentaires d'eau de dangerosité 2 ou moins
* Huit élémentaires d'eau de dangerosité 1 ou moins

Chacune de ces créatures disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Lancer l'initiative pour les créatures invoquées comme un groupe, qui a ses propres tours. Ils obéissent à tous les ordres verbaux que vous leur donnez (aucune action requise par vous). Si vous ne leur donnez aucun ordre, ils se défendent contre les créatures hostiles, mais autrement ne prennent aucune action.

Le MD dispose des statistiques des créatures.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant des emplacements de sorts de niveau supérieur, vous choisissez une des options d'invocation ci-dessus, et d'autres créatures apparaissent : deux fois plus avec un emplacement de niveau 7, et trois fois plus avec un emplacement de niveau 9.


Id: witchcraft_fr.md#construction-dun-clone
ItemType: SpellItem
Name: Construction d'un clone
NormalizedName: Construction d'un clone
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Construction d'un clone
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Construction d'un clone<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 8*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 heure

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S, M (un corps d'automate construit avec un coût d'au moins 3000 po)

  - **Durée :** instantanée


  Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artificiel. Cette créature artificielle est une copie du corps de la créature ciblée, mais avec des caractéristiques de créature artificielle. Il reste inerte et dure indéfiniment.


  À tout moment après avoir jeté ce sort, si la créature d'origine meurt, son âme est transférée au clone, à condition que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs et capacités, mais aucun de ses équipements d'origine et son type est modifié en créature artificielle.


  Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Construction d'un clone<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 8*

___


- **Durée d'incantation :** 1 heure
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S, M (un corps d'automate construit avec un coût d'au moins 3000 po)
- **Durée :** instantanée

Vous imprégnez une partie du Réa d'une créature ciblée dans un corps artificiel. Cette créature artificielle est une copie du corps de la créature ciblée, mais avec des caractéristiques de créature artificielle. Il reste inerte et dure indéfiniment.

À tout moment après avoir jeté ce sort, si la créature d'origine meurt, son âme est transférée au clone, à condition que l'âme soit libre et désireuse de revenir. Le clone est physiquement identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes souvenirs et capacités, mais aucun de ses équipements d'origine et son type est modifié en créature artificielle.

Les restes physiques de la créature originale, s'ils existent, deviennent inertes et ne peuvent plus être restaurés à la vie par la suite, puisque l'âme de la créature est ailleurs.


Id: witchcraft_fr.md#création-dune-citrouille-maléfique
ItemType: SpellItem
Name: Création d'une citrouille maléfique
NormalizedName: Creation d'une citrouille malefique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Création d'une citrouille maléfique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Création d'une citrouille maléfique<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 10 minutes

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S, M (une citrouille et une pierre précieuse jaune d'une valeur d'au moins 500 po)

  - **Durée :** instantanée


  Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau de ce sort commence à briller en son sein.


  Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau ce sort commence à briller en son sein.


  La cible obtient une Intelligence de 10. La cible reçoit également la capacité de parler la langue abyssale et une langue que vous connaissez. Il acquiert la capacité de déplacer ses vignes, ses lianes et ainsi de suite, et acquiert des sens similaires à ceux d'un humain.


  La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. Lorsque l'état charmé prend fin, la créature choisit de rester ou non ami avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant le charme.


  Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Création d'une citrouille maléfique<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 10 minutes
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S, M (une citrouille et une pierre précieuse jaune d'une valeur d'au moins 500 po)
- **Durée :** instantanée

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau de ce sort commence à briller en son sein.

Vous touchez une citrouille qui est encore plantée dans le sol, pour la transformer en citrouille maléfique. La liane autour de la cible forme un corps, la citrouille elle-même devient la tête de la créature, et la pierre précieuse utilisée comme matériau ce sort commence à briller en son sein.

La cible obtient une Intelligence de 10. La cible reçoit également la capacité de parler la langue abyssale et une langue que vous connaissez. Il acquiert la capacité de déplacer ses vignes, ses lianes et ainsi de suite, et acquiert des sens similaires à ceux d'un humain.

La créature est charmée par vous pendant 30 jours ou jusqu'à que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. Lorsque l'état charmé prend fin, la créature choisit de rester ou non ami avec vous, en fonction de la façon dont vous l'avez traitée pendant le charme.

Les caractéristiques d'une citrouille maléfique sont dans l'annexe des monstres à la fin de ce livre.


Id: witchcraft_fr.md#sombres-profondeurs-de-locéan
ItemType: SpellItem
Name: Sombres profondeurs de l'océan
NormalizedName: Sombres profondeurs de l'ocean
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sombres profondeurs de l'océan
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sombres profondeurs de l'océan<!--/Name-->


  *Illusion de niveau 8*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S, M (une poignée de sel)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Vous créez une sphère d'eau de mer noire quasi réelle centrée sur votre emplacement au moment où vous lancez ce sort. Vous et les créatures avec un mouvement de natation pouvez vous déplacer normalement dans cette eau, pour le reste des créatures cette zone est considérée comme un terrain difficile. Vous seul pouvez nager dans cette eau.


  Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou celles qui entrent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être affectées par les règles du combat sous-marin.


  Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sombres profondeurs de l'océan<!--/Name-->

*Illusion de niveau 8*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S, M (une poignée de sel)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez une sphère d'eau de mer noire quasi réelle centrée sur votre emplacement au moment où vous lancez ce sort. Vous et les créatures avec un mouvement de natation pouvez vous déplacer normalement dans cette eau, pour le reste des créatures cette zone est considérée comme un terrain difficile. Vous seul pouvez nager dans cette eau.

Toutes les créatures se trouvant dans la zone lorsque le sort est lancé ou celles qui entrent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou être affectées par les règles du combat sous-marin.

Lorsque le sort se termine, toute l'eau tombe au sol avant de disparaître complètement. Toutes les créatures autres que vous dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou tomber inconscientes jusqu'à la fin de leurs prochains tours respectifs.


Id: witchcraft_fr.md#sceau-entropique
ItemType: SpellItem
Name: Sceau entropique
NormalizedName: Sceau entropique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sceau entropique
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sceau entropique<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Un petit bouclier fait de force entropique est formé devant vous. Pendant la durée du sort, toute créature qui tente de vous attaquer le fait avec désavantage.


  Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer un sort en brisant le sceau comme une réaction. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de compétence en utilisant votre caractéristique d'invocation de sorts. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet.


  Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sceau entropique<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Un petit bouclier fait de force entropique est formé devant vous. Pendant la durée du sort, toute créature qui tente de vous attaquer le fait avec désavantage.

Vous pouvez tenter d'interrompre une créature au cours du processus de lancer un sort en brisant le sceau comme une réaction. Si la créature lance un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et n'a aucun effet. Si elle lance un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de compétence en utilisant votre caractéristique d'invocation de sorts. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de succès, le sort de la créature échoue et n'a aucun effet.

Après sa rupture ou la fin du sort, le sceau disparaît.


Id: witchcraft_fr.md#apparatus
ItemType: SpellItem
Name: Apparatus
NormalizedName: Apparatus
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Apparatus
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Apparatus<!--/Name-->


  *Transmuation de niveau 7*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 heure

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S, M (variable)

  - **Durée :** 24 heures


  En utilisant des composants rares, vous pouvez créer un article commun ou peu commun, qui ne peut pas être consommable. L'objet fonctionnera comme un objet ordinaire du même type pendant 24 heures, après quoi il retrouvera ses matériaux d'origine, mais la moitié d'entre eux seront dépensés par le sort.


  Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lors de sa création.


  ##### Coûts des matériaux du sort par rareté d'objet


  |Rareté|Coût des matériaux du sort|

  |---|---|

  |Commun, peu commun|100 po|

  |Rare|1000 po|

  |Très rare|10000 po|


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet **rare**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet **très rare**.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Apparatus<!--/Name-->

*Transmuation de niveau 7*

___


- **Durée d'incantation :** 1 heure
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S, M (variable)
- **Durée :** 24 heures

En utilisant des composants rares, vous pouvez créer un article commun ou peu commun, qui ne peut pas être consommable. L'objet fonctionnera comme un objet ordinaire du même type pendant 24 heures, après quoi il retrouvera ses matériaux d'origine, mais la moitié d'entre eux seront dépensés par le sort.

Le cas échéant, vous pouvez choisir d'être déjà harmonisé avec l'objet lors de sa création.

##### Coûts des matériaux du sort par rareté d'objet

|Rareté|Coût des matériaux du sort|
|---|---|
|Commun, peu commun|100 po|
|Rare|1000 po|
|Très rare|10000 po|

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez créer un objet **rare**. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8, vous pouvez créer un objet **très rare**.


Id: witchcraft_fr.md#flambé
ItemType: SpellItem
Name: Flambé
NormalizedName: Flambe
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Flambé
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Flambé<!--/Name-->


  *Transmutation, tour de magie*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créature mange tout le morceau de nourriture, ses points de vie maximums augmentent de 1d4 et le morceau de nourriture est suffisant pour nourrir une créature pendant une journée.


  Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Flambé<!--/Name-->

*Transmutation, tour de magie*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

Vous touchez un morceau de nourriture, suffisant pour une personne. Si une créature mange tout le morceau de nourriture, ses points de vie maximums augmentent de 1d4 et le morceau de nourriture est suffisant pour nourrir une créature pendant une journée.

Les points de vie maximum augmentés par ce sort sont améliorés de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (1d4+2), le niveau 11 (1d4+4) et le niveau 17 (1d4+6).


Id: witchcraft_fr.md#bibliophile-mystique
ItemType: FeatItem
Name: Bibliophile mystique
NormalizedName: Bibliophile mystique
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bibliophile mystique
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Bibliophile mystique<!--/Name-->


  _Prérequis : aptitude de classe recherche de sorts_


  Grâce à votre amour pour les livres, vous êtes plus compétent pour lire et rechercher des sorts. Vous bénéficiez des avantages suivants :


  * Augmentez votre score d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.

  * Les temps et les coûts de recherche de sorts sont réduits de moitié.

  * Vous bénéficiez d'un avantage sur votre test d'Intelligence pour apprendre un nouveau sort via la recherche de sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Bibliophile mystique<!--/Name-->

_Prérequis : aptitude de classe recherche de sorts_

Grâce à votre amour pour les livres, vous êtes plus compétent pour lire et rechercher des sorts. Vous bénéficiez des avantages suivants :

* Augmentez votre score d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
* Les temps et les coûts de recherche de sorts sont réduits de moitié.
* Vous bénéficiez d'un avantage sur votre test d'Intelligence pour apprendre un nouveau sort via la recherche de sorts.


Id: witchcraft_fr.md#sorcellerie-de-combat
ItemType: FeatItem
Name: Sorcellerie de combat
NormalizedName: Sorcellerie de combat
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorcellerie de combat
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Sorcellerie de combat<!--/Name-->


  _Prérequis : capacité de lancer au moins un tour de magie_


  * Pendant votre tour, vous pouvez utiliser l'action Désengagement comme une action bonus.

  * Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le tour de magie doit avoir un temps de lancement d'une action et ne doit viser que cette créature.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Sorcellerie de combat<!--/Name-->

_Prérequis : capacité de lancer au moins un tour de magie_

* Pendant votre tour, vous pouvez utiliser l'action Désengagement comme une action bonus.
* Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un tour de magie sur la créature, plutôt que de faire une attaque d'opportunité. Le tour de magie doit avoir un temps de lancement d'une action et ne doit viser que cette créature.


Id: witchcraft_fr.md#table-dévolution-des-sorcières
ItemType: ClassEvolutionItem
Name: Table d'évolution des Sorcières
NormalizedName: Table d'evolution des Sorcieres
ParentLink: witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva
ParentName: Sorcière d'Hereva
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Table d'évolution des Sorcières
Markdown: >+
  ##### <!--Name-->Table d'évolution des Sorcières<!--/Name-->


  |Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Réa|Niveau de sorts|

  |---|---|---|---|---|---|---|---|

  |1|+2|Sorcellerie, familier|2|2|-|2|1|

  |2|+2|Maison de sorcellerie|2|3|-|3|1|

  |3|+2|Préparation de potions|2|4|-|4|2|

  |4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|5|-|5|2|

  |5|+3|Chevauchage de balai|3|6|-|6|3|

  |6|+3|-|3|7|-|6|3|

  |7|+3|Aptitude de maison de sorcellerie|3|8|-|7|4|

  |8|+3|Amélioration de caractéristiques|3|9|-|7|4|

  |9|+4|-|3|10|-|8|5|

  |10|+4|Recherche de sorts|4|10|-|8|5|

  |11|+4|Aptitude de maison de sorcellerie|4|11|1|9|6|

  |12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|11|1|9|6|

  |13|+5|Focus de Réa|4|12|2|10|7|

  |14|+5|-|4|12|2|10|7|

  |15|+5|Aptitude de maison de sorcellerie|4|13|3|11|8|

  |16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|13|3|11|8|

  |17|+6|-|4|14|4|12|9|

  |18|+6|-|4|14|4|12|9|

  |19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|13|9|

  |20|+6|Aptitude de maison de sorcellerie|4|15|4|13|9|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->

---

##### <!--Name-->Table d'évolution des Sorcières<!--/Name-->

|Niveau|Bonus de maîtrise|Aptitudes|Tours de magie connus|Sorts connus|Recherche de sorts|Points de Réa|Niveau de sorts|
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|1|+2|Sorcellerie, familier|2|2|-|2|1|
|2|+2|Maison de sorcellerie|2|3|-|3|1|
|3|+2|Préparation de potions|2|4|-|4|2|
|4|+2|Amélioration de caractéristiques|3|5|-|5|2|
|5|+3|Chevauchage de balai|3|6|-|6|3|
|6|+3|-|3|7|-|6|3|
|7|+3|Aptitude de maison de sorcellerie|3|8|-|7|4|
|8|+3|Amélioration de caractéristiques|3|9|-|7|4|
|9|+4|-|3|10|-|8|5|
|10|+4|Recherche de sorts|4|10|-|8|5|
|11|+4|Aptitude de maison de sorcellerie|4|11|1|9|6|
|12|+4|Amélioration de caractéristiques|4|11|1|9|6|
|13|+5|Focus de Réa|4|12|2|10|7|
|14|+5|-|4|12|2|10|7|
|15|+5|Aptitude de maison de sorcellerie|4|13|3|11|8|
|16|+5|Amélioration de caractéristiques|4|13|3|11|8|
|17|+6|-|4|14|4|12|9|
|18|+6|-|4|14|4|12|9|
|19|+6|Amélioration de caractéristiques|4|15|4|13|9|
|20|+6|Aptitude de maison de sorcellerie|4|15|4|13|9|


HitDice: 1d8 par niveau de sorcière
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1
Id: witchcraft_fr.md#points-de-vie
ItemType: ClassHitPointsItem
Name: Points de vie
NormalizedName: Points de vie
ParentLink: witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva
ParentName: Sorcière d'Hereva
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Points de vie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->


  ___



  - **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de sorcière<!--/HitDice-->

  - **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->

  - **Points de vie aux niveaux supérieus :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->

HitDice: 1d8 par niveau de sorcière
HitPointsAt1stLevel: 8 + votre modificateur de Constitution
HitPointsAtHigherLevels: 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Points de vie<!--/Name-->

___


- **Dés de vie :** <!--HitDice-->1d8 par niveau de sorcière<!--/HitDice-->
- **Points de vie au niveau 1 :** <!--HitPointsAt1stLevel-->8 + votre modificateur de Constitution<!--/HitPointsAt1stLevel-->
- **Points de vie aux niveaux supérieus :** <!--HitPointsAtHigherLevels-->1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcière après le niveau 1<!--/HitPointsAtHigherLevels-->


Armor: aucune
SavingThrows: Sagesse, Charisme
Tools: Alchemist supplies
Weapons: dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères
Id: witchcraft_fr.md#maîtrises
ItemType: ClassProficienciesItem
Name: Maîtrises
NormalizedName: Maitrises
ParentLink: witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva
ParentName: Sorcière d'Hereva
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->
Skills:
choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion

AttributesDictionary:
Name: Maîtrises
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->


  ___



  - **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->

  - **Armes :** <!--Weapons-->dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères<!--/Weapons-->

  - **Outils :** <!--Tools-->Alchemist supplies<!--/Tools-->

  - **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Sagesse, Charisme<!--/SavingThrows-->

  - **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion<!--/Skills-->

Armor: aucune
Weapons: dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères
Tools: Alchemist supplies
SavingThrows: Sagesse, Charisme
Skills: 'choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion'

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Maîtrises<!--/Name-->

___


- **Armures :** <!--Armor-->aucune<!--/Armor-->
- **Armes :** <!--Weapons-->dagues, fléchettes, frondes, bâton, arbalètes légères<!--/Weapons-->
- **Outils :** <!--Tools-->Alchemist supplies<!--/Tools-->
- **Jets de sauvegarde :** <!--SavingThrows-->Sagesse, Charisme<!--/SavingThrows-->
- **Compétences :** <!--Skills-->choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Religion<!--/Skills-->


Id: witchcraft_fr.md#equipement
ItemType: ClassEquipmentItem
Name: Equipement
NormalizedName: Equipement
ParentLink: witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva
ParentName: Sorcière d'Hereva
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Equipement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Equipement<!--/Name-->


  Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :


  - *(a)* un bâton ou *(b)* une dague

  - une baguette magique (focaliseur arcanique)

  - une sacoche à composantes

  - *(a)* un paquetage d'érudit ou *(b)* un paquetage d'explorateur

  - un grimoire


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Sorcière d'Hereva](witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Equipement<!--/Name-->

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

- *(a)* un bâton ou *(b)* une dague
- une baguette magique (focaliseur arcanique)
- une sacoche à composantes
- *(a)* un paquetage d'érudit ou *(b)* un paquetage d'explorateur
- un grimoire


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-de-ah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts de Ah
NormalizedName: Liste des sorts de Ah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-ah
ParentName: Maison de Ah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Ah](witchcraft_fr.md#maison-de-ah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts de Ah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts de Ah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ```

  ```


  ##### Sorts de sorcière de Ah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|_Lumière_, _Épargner les mourants_|

  |Niveau 1|_Soin des blessures_, _Sanctuaire_|

  |Niveau 2|_Pas brumeux_, _Arme spirituelle_|

  |Niveau 3|_Lux Maxima_*, _Revigorer_|

  |Niveau 4|_Banissement_, _Fantôme de lumière_*|

  |Niveau 5|_Contacter un autre plan_, _Rappel à la vie_|

  |Niveau 6|_Guérison_, _Lumière des lunes_*|

  |Niveau 7|_Forme éthérée_, _Régénération_|

  |Niveau 8|_Demi-plan_, _Invoquer un esprit de Ah_*|

  |Niveau 9|_Guérison de groupe_, _Portail_|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Ah](witchcraft_fr.md#maison-de-ah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts de Ah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

```
```

##### Sorts de sorcière de Ah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|_Lumière_, _Épargner les mourants_|
|Niveau 1|_Soin des blessures_, _Sanctuaire_|
|Niveau 2|_Pas brumeux_, _Arme spirituelle_|
|Niveau 3|_Lux Maxima_*, _Revigorer_|
|Niveau 4|_Banissement_, _Fantôme de lumière_*|
|Niveau 5|_Contacter un autre plan_, _Rappel à la vie_|
|Niveau 6|_Guérison_, _Lumière des lunes_*|
|Niveau 7|_Forme éthérée_, _Régénération_|
|Niveau 8|_Demi-plan_, _Invoquer un esprit de Ah_*|
|Niveau 9|_Guérison de groupe_, _Portail_|


Id: witchcraft_fr.md#aptitudes-par-niveau
ItemType: GenericItem
Name: Aptitudes par niveau
NormalizedName: Aptitudes par niveau
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah
ParentName: Maison de Zombiah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Zombiah](witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Aptitudes par niveau
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Aptitudes par niveau<!--/Name-->


  Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert à différents niveaux.


  |Niveau|Capacités|

  |---|---|

  |2|Soupçon de vie|

  |7|Animation augmentée|

  |11|Réparation des dégâts|

  |15|Commandement d'un être animé|

  |20|Souffle de vie|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Zombiah](witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Aptitudes par niveau<!--/Name-->

Le tableau suivant décrit les capacités qu'une sorcière de Zombiah acquiert à différents niveaux.

|Niveau|Capacités|
|---|---|
|2|Soupçon de vie|
|7|Animation augmentée|
|11|Réparation des dégâts|
|15|Commandement d'un être animé|
|20|Souffle de vie|


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-daquah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts d'Aquah
NormalizedName: Liste des sorts d'Aquah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-daquah
ParentName: Maison d'Aquah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison d'Aquah](witchcraft_fr.md#maison-daquah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts d'Aquah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts d'Aquah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ```

  ```


  ##### Sorts de sorcière d'Aquah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|Rayon de givre, Message|

  |Niveau 1|Water Shield, Water Expulsion*|

  |Niveau 2|Bourrasque, Water Steed*|

  |Niveau 3|Respiration aquatique, Appel de la foudre|

  |Niveau 4|Releasus Krakenis*, Tempête de grêle|

  |Niveau 5|Cône de froid, Conjure Water Elemental*|

  |Niveau 6|Mur de glace, Marche sur le vent|

  |Niveau 7|Manoir somptueux, Sword of the Lake*|

  |Niveau 8|Contrôle du climat, Deep Dark Ocean*|

  |Niveau 9|Emprisonnement, Tempête vengeresse|


  Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison d'Aquah](witchcraft_fr.md#maison-daquah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts d'Aquah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

```
```

##### Sorts de sorcière d'Aquah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|Rayon de givre, Message|
|Niveau 1|Water Shield, Water Expulsion*|
|Niveau 2|Bourrasque, Water Steed*|
|Niveau 3|Respiration aquatique, Appel de la foudre|
|Niveau 4|Releasus Krakenis*, Tempête de grêle|
|Niveau 5|Cône de froid, Conjure Water Elemental*|
|Niveau 6|Mur de glace, Marche sur le vent|
|Niveau 7|Manoir somptueux, Sword of the Lake*|
|Niveau 8|Contrôle du climat, Deep Dark Ocean*|
|Niveau 9|Emprisonnement, Tempête vengeresse|

Bien qu'ayant une capacité d'invocation de sorts aussi bonne que d'autres écoles de sorcellerie, en tant que sorcière Aquah, vous pouvez changer des points de Réa pour améliorer vos compétences au combat.


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-de-chaosah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts de Chaosah
NormalizedName: Liste des sorts de Chaosah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-chaosah
ParentName: Maison de Chaosah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Chaosah](witchcraft_fr.md#maison-de-chaosah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts de Chaosah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts de Chaosah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ##### Sorts de sorcière de Chaosah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|_Résistance_, _Moquerie cruelle_|

  |Niveau 1|_Fou rire_, Grease|

  |Niveau 2|_Toile d'araignée_, _Briser_|

  |Niveau 3|_Nuage puant_, _Image majeure_|

  |Niveau 4|_Confusion_, _Métamorphose_|

  |Niveau 5|Zone of Chaos*, Micro Dimension of Chaos|

  |Niveau 6|_Mauvais oeil_, _Danse irrésistible_|

  |Niveau 7|Conjure Chaosah Demon*, _Inversion de la gravité_|

  |Niveau 8|_Esprit faible_, _Labyrinthe_|

  |Niveau 9|_Arrêt du temps_, Nuclear Chaos*|


  Vous pouvez trouver les descriptions des nouveaux sorts au chapitre 4 de ce document.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Chaosah](witchcraft_fr.md#maison-de-chaosah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts de Chaosah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

##### Sorts de sorcière de Chaosah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|_Résistance_, _Moquerie cruelle_|
|Niveau 1|_Fou rire_, Grease|
|Niveau 2|_Toile d'araignée_, _Briser_|
|Niveau 3|_Nuage puant_, _Image majeure_|
|Niveau 4|_Confusion_, _Métamorphose_|
|Niveau 5|Zone of Chaos*, Micro Dimension of Chaos|
|Niveau 6|_Mauvais oeil_, _Danse irrésistible_|
|Niveau 7|Conjure Chaosah Demon*, _Inversion de la gravité_|
|Niveau 8|_Esprit faible_, _Labyrinthe_|
|Niveau 9|_Arrêt du temps_, Nuclear Chaos*|

Vous pouvez trouver les descriptions des nouveaux sorts au chapitre 4 de ce document.


Id: witchcraft_fr.md#résilience-démoniaque
ItemType: FeatItem
Name: Résilience démoniaque
NormalizedName: Resilience demoniaque
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Résilience démoniaque
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Résilience démoniaque<!--/Name-->


  _Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_


  Le sang des démons circule dans vos veines et se manifeste lorsque vous êtes blessé. Vous bénéficiez des avantages suivants.


  * Augmenter de 1 le score de votre Constitution, jusqu'à un maximum de 20.

  * Chaque fois que vous subissez 10 points de dégâts ou plus lors d'une attaque avec une seule arme, si les dégâts ne vous ont pas réduit à 0 point de vie, vous vous soignez immédiatement avec un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme (minimum 1).


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Résilience démoniaque<!--/Name-->

_Prérequis : capacité de lancer au moins un sort_

Le sang des démons circule dans vos veines et se manifeste lorsque vous êtes blessé. Vous bénéficiez des avantages suivants.

* Augmenter de 1 le score de votre Constitution, jusqu'à un maximum de 20.
* Chaque fois que vous subissez 10 points de dégâts ou plus lors d'une attaque avec une seule arme, si les dégâts ne vous ont pas réduit à 0 point de vie, vous vous soignez immédiatement avec un nombre de points de vie égal à votre modificateur de charisme (minimum 1).


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-de-hippiah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts de Hippiah
NormalizedName: Liste des sorts de Hippiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-hippiah
ParentName: Maison de Hippiah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Hippiah](witchcraft_fr.md#maison-de-hippiah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts de Hippiah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts de Hippiah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ```

  ```


  ##### Sorts de sorcière de Hippiah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|_Druidisme_, _Gourdin magique_|

  |Niveau 1|_Amitié avec les animaux_, _Baies nourricières_|

  |Niveau 2|_Agrandir/rétrécir_, Nature's Healing|

  |Niveau 3|_Invoquer des animaux_, _Croissance végétale_|

  |Niveau 4|_Insecte géant_, _Invoquer des êtres des bois_|

  |Niveau 5|_Passage par les arbres_, Shepherd of Hereva*|

  |Niveau 6|_Invoquer une fée_, _Mur d'épines_|

  |Niveau 7|_Régénération_, Wild Transformation*|

  |Niveau 8|_Tremblement de terre_, _Dominer un monstre_|

  |Niveau 9|_Résurraction suprême_, _Changement de forme_|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Hippiah](witchcraft_fr.md#maison-de-hippiah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts de Hippiah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

```
```

##### Sorts de sorcière de Hippiah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|_Druidisme_, _Gourdin magique_|
|Niveau 1|_Amitié avec les animaux_, _Baies nourricières_|
|Niveau 2|_Agrandir/rétrécir_, Nature's Healing|
|Niveau 3|_Invoquer des animaux_, _Croissance végétale_|
|Niveau 4|_Insecte géant_, _Invoquer des êtres des bois_|
|Niveau 5|_Passage par les arbres_, Shepherd of Hereva*|
|Niveau 6|_Invoquer une fée_, _Mur d'épines_|
|Niveau 7|_Régénération_, Wild Transformation*|
|Niveau 8|_Tremblement de terre_, _Dominer un monstre_|
|Niveau 9|_Résurraction suprême_, _Changement de forme_|


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-de-zombiah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts de Zombiah
NormalizedName: Liste des sorts de Zombiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah
ParentName: Maison de Zombiah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Zombiah](witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts de Zombiah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts de Zombiah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ##### Sorts de sorcière de Zombiah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|_Poigne électrique_, _Réparation_|

  |Niveau 1|_Simulacre de vie_, _Identification_|

  |Niveau 2|Zombification*, _Corde enchantée_|

  |Niveau 3|_Animation des morts_, Animate Object*|

  |Niveau 4|_Fabrication_, Imbue Spell*|

  |Niveau 5|_Animation des objets_, _Éveil_|

  |Niveau 6|_Protections et sceaux_, Apparatus*|

  |Niveau 7|_Cage de force_, _Simulacre_|

  |Niveau 8|Store Spell*, Construct Clone*|

  |Niveau 9|Power Word Create*, _Métamorphose suprême_|


  Tous les sorts de cette liste sont dans le SRD 5e, sauf ceux qui ont un astérisque, il s'agit de nouveaux sorts et leur description se trouve au chapitre 4 de ce document.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Zombiah](witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts de Zombiah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

##### Sorts de sorcière de Zombiah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|_Poigne électrique_, _Réparation_|
|Niveau 1|_Simulacre de vie_, _Identification_|
|Niveau 2|Zombification*, _Corde enchantée_|
|Niveau 3|_Animation des morts_, Animate Object*|
|Niveau 4|_Fabrication_, Imbue Spell*|
|Niveau 5|_Animation des objets_, _Éveil_|
|Niveau 6|_Protections et sceaux_, Apparatus*|
|Niveau 7|_Cage de force_, _Simulacre_|
|Niveau 8|Store Spell*, Construct Clone*|
|Niveau 9|Power Word Create*, _Métamorphose suprême_|

Tous les sorts de cette liste sont dans le SRD 5e, sauf ceux qui ont un astérisque, il s'agit de nouveaux sorts et leur description se trouve au chapitre 4 de ce document.


Id: witchcraft_fr.md#sorcière-dhereva
ItemType: ClassItem
Name: Sorcière d'Hereva
NormalizedName: Sorciere d'Hereva
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sorcière d'Hereva
Markdown: "# <!--Name-->Sorcière d'Hereva<!--/Name-->\n\nE _lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le  chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie._\n\nLes sorcières d'Hereva s'entraînent dès leur plus jeune âge pour apprendre à contrôler la magie et l'utiliser à leur profit et pour les autres. Ce sont des spécialistes du mystère et du banal et elles aiment résoudre les problèmes. En général, elles ont une aptitude d'aventurière et leur meilleure qualité est qu'elles n'abandonnent jamais, même si cela peut causer des problèmes parfois.\n\nMais il existe de nombreux types de sorcières, chaque Maison de Sorcellerie voit le monde d'un œil différent, et apprend à contrôler la magie et l'utiliser de différentes façons. Toutefois, de nombreuses caractéristiques sont  communes à la plupart des sorcières d'Hereva.\n\nUne sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah exige un certain degré de discipline pour être capable de maîtriser les pouvoirs qui ont donné naissance à l'univers.\n\n<div class='classTable wide' > \n</div>\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n### Créer une sorcière d'Hereva\n\nPour créer une sorcière d'Hereva, vous devez connaître au moins un peu le monde d'où elles viennent. Si vous  créez un personnage pour jouer dans une campagne différente vous devez répondre aux questions suivantes : comment votre personnage est arrivé dans ce monde ? quel est le but de ce voyage ou de cette aventure ?\n\nUne expérience ratée, une quête accordée par les esprits, en suivant les pas d'un magicien très puissant, la recherche de la recette d'une potion légendaire ; celles-ci et bien d'autres pourraient être les raisons qui poussent votre personnage à voyager à partir du monde d'Hereva et commencer une aventure dans votre monde de campagne.\n\n#### Création rapide\n\nVous pouvez créer une sorcière d'Hereva rapidement en suivant ces suggestions. Premièrement, le charisme doit être votre plus haut score de caractéristique, suivi de la constitution ou de la dextérité. En fonction de la maison de sorcellerie à laquelle vous comptez vous joindre, votre prochain meilleur score pourrait changer (vérifiez chaque description de Maison pour des suggestions de construction rapide). Ensuite, choisissez l'historique de l'école des sorcières. Troisièmement, choisissez ces tours de magie : _contact glacial_, _main du mage_. Et enfin, choisissez ces sorts de 1er niveau : _compréhension des langues_, _serviteur invisible_.\n\n## Aptitudes de classe\n\nEn tant que sorcière d'Hereva, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div style='margin-top:450px;'></div>\n# Chapitre II : Maisons de sorcellerie\n\n<div style='margin-top:25px'></div>\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n<div class='pageNumber auto'></div>\n\\page\n\n"

Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

# <!--Name-->Sorcière d'Hereva<!--/Name-->

E _lle est allongée sur la toile d'araignée, un livre à la main, absorbée par sa lecture, et un sourire aux lèvres. Dans son cartable elle transporte tous les ingrédients qu'elle a collecté pendant la journée, et près d'elle il y a un chat. Le  chat regarde attentivement un petit groupe d'araignées qui ne savent pas si elles doivent se rapprocher de ce qui est censé être leur proie._

Les sorcières d'Hereva s'entraînent dès leur plus jeune âge pour apprendre à contrôler la magie et l'utiliser à leur profit et pour les autres. Ce sont des spécialistes du mystère et du banal et elles aiment résoudre les problèmes. En général, elles ont une aptitude d'aventurière et leur meilleure qualité est qu'elles n'abandonnent jamais, même si cela peut causer des problèmes parfois.

Mais il existe de nombreux types de sorcières, chaque Maison de Sorcellerie voit le monde d'un œil différent, et apprend à contrôler la magie et l'utiliser de différentes façons. Toutefois, de nombreuses caractéristiques sont  communes à la plupart des sorcières d'Hereva.

Une sorcière d'Héréva est disciplinée. Même la chaotique maison de Chaosah exige un certain degré de discipline pour être capable de maîtriser les pouvoirs qui ont donné naissance à l'univers.

<div class='classTable wide' > 


##### [Table d'évolution des Sorcières](witchcraft_fr.md#table-dévolution-des-sorcières)

</div>
<div class='pageNumber auto'></div>
\page



### [Aptitude de recherche](witchcraft_fr.md#aptitude-de-recherche)



### [Nature concurrentielle](witchcraft_fr.md#nature-concurrentielle)

### Créer une sorcière d'Hereva

Pour créer une sorcière d'Hereva, vous devez connaître au moins un peu le monde d'où elles viennent. Si vous  créez un personnage pour jouer dans une campagne différente vous devez répondre aux questions suivantes : comment votre personnage est arrivé dans ce monde ? quel est le but de ce voyage ou de cette aventure ?

Une expérience ratée, une quête accordée par les esprits, en suivant les pas d'un magicien très puissant, la recherche de la recette d'une potion légendaire ; celles-ci et bien d'autres pourraient être les raisons qui poussent votre personnage à voyager à partir du monde d'Hereva et commencer une aventure dans votre monde de campagne.

#### Création rapide

Vous pouvez créer une sorcière d'Hereva rapidement en suivant ces suggestions. Premièrement, le charisme doit être votre plus haut score de caractéristique, suivi de la constitution ou de la dextérité. En fonction de la maison de sorcellerie à laquelle vous comptez vous joindre, votre prochain meilleur score pourrait changer (vérifiez chaque description de Maison pour des suggestions de construction rapide). Ensuite, choisissez l'historique de l'école des sorcières. Troisièmement, choisissez ces tours de magie : _contact glacial_, _main du mage_. Et enfin, choisissez ces sorts de 1er niveau : _compréhension des langues_, _serviteur invisible_.

## Aptitudes de classe

En tant que sorcière d'Hereva, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.



#### [Points de vie](witchcraft_fr.md#points-de-vie)



#### [Maîtrises](witchcraft_fr.md#maîtrises)



#### [Equipement](witchcraft_fr.md#equipement)



### [Sorcellerie](witchcraft_fr.md#sorcellerie)



### [Familier](witchcraft_fr.md#familier)



### [Maison de sorcellerie](witchcraft_fr.md#maison-de-sorcellerie)



### [Préparation de potions](witchcraft_fr.md#préparation-de-potions)



### [Amélioration de caractéristiques](witchcraft_fr.md#amélioration-de-caractéristiques)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



### [Chevauchage de balai](witchcraft_fr.md#chevauchage-de-balai)



### [Recherche de sorts](witchcraft_fr.md#recherche-de-sorts)



### [Focus de Réa](witchcraft_fr.md#focus-de-réa)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page

<div style='margin-top:450px;'></div>
# Chapitre II : Maisons de sorcellerie

<div style='margin-top:25px'></div>
<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison de Ah](witchcraft_fr.md#maison-de-ah)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison d'Aquah](witchcraft_fr.md#maison-daquah)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison de Chaosah](witchcraft_fr.md#maison-de-chaosah)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison de Hippiah](witchcraft_fr.md#maison-de-hippiah)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison de Magmah](witchcraft_fr.md#maison-de-magmah)

<div class='pageNumber auto'></div>
\page



# [Maison de Zombiah](witchcraft_fr.md#maison-de-zombiah)


Id: witchcraft_fr.md#trait-de-personnalité
ItemType: PersonalityTraitItem
Name: Trait de personnalité
NormalizedName: Trait de personnalite
AttributesDictionary:
Name: Trait de personnalité
Markdown: >+
  |d8|<!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer.|

  |2|Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne.|

  |3|Je trouve les sorcières de mon ancienne maison ennuyeuses.|

  |4|Les bonnes blagues font durer les amitiés plus longtemps.|

  |5|La meilleure façon d'apprendre est d'aller dehors et de tout essayer.|

  |6|Je remets toujours tout en question, surtout les ordres.|

  |7|Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ?|

  |8|Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants.|

Table: >+
  |d8|<!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer.|

  |2|Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne.|

  |3|Je trouve les sorcières de mon ancienne maison ennuyeuses.|

  |4|Les bonnes blagues font durer les amitiés plus longtemps.|

  |5|La meilleure façon d'apprendre est d'aller dehors et de tout essayer.|

  |6|Je remets toujours tout en question, surtout les ordres.|

  |7|Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ?|

  |8|Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants.|


Markdown:
> 

---

|d8|<!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer.|
|2|Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne.|
|3|Je trouve les sorcières de mon ancienne maison ennuyeuses.|
|4|Les bonnes blagues font durer les amitiés plus longtemps.|
|5|La meilleure façon d'apprendre est d'aller dehors et de tout essayer.|
|6|Je remets toujours tout en question, surtout les ordres.|
|7|Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ?|
|8|Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants.|

Table:
|d8|<!--Name-->Trait de personnalité<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Si j'entends dire que c'est difficile ou dangereux, je veux l'essayer.|
|2|Mon lieu préféré dans une nouvelle ville est la taverne.|
|3|Je trouve les sorcières de mon ancienne maison ennuyeuses.|
|4|Les bonnes blagues font durer les amitiés plus longtemps.|
|5|La meilleure façon d'apprendre est d'aller dehors et de tout essayer.|
|6|Je remets toujours tout en question, surtout les ordres.|
|7|Quel genre d'aventure est celle où vous n'avez pas le temps de prendre le thé ?|
|8|Je trouve que les gens qui ne lancent pas de sorts sont fascinants.|


Id: witchcraft_fr.md#idéal
ItemType: PersonalityIdealItem
Name: Idéal
NormalizedName: Ideal
AttributesDictionary:
Name: Idéal
Markdown: >+
  |d6|<!--Name-->Idéal<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|**Survie.** Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel)|

  |2|**Aventure.** La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique)|

  |3|**Changement.** Les choses ne sont pas comme elles devraient être, je dois me battre pour corriger le système. (Bon)|

  |4|**Pouvoir.** Être expulsé d'une école n'est qu'un petit accident dans ma recherche du pouvoir, et je le leur montrerai. (Mauvais)|

  |5|**Justice.** Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon)|

  |6|**Amitié.** Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer.|

Table: >+
  |d6|<!--Name-->Idéal<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|**Survie.** Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel)|

  |2|**Aventure.** La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique)|

  |3|**Changement.** Les choses ne sont pas comme elles devraient être, je dois me battre pour corriger le système. (Bon)|

  |4|**Pouvoir.** Être expulsé d'une école n'est qu'un petit accident dans ma recherche du pouvoir, et je le leur montrerai. (Mauvais)|

  |5|**Justice.** Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon)|

  |6|**Amitié.** Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer.|


Markdown:
> 

---

|d6|<!--Name-->Idéal<!--/Name-->|
|---|---|
|1|**Survie.** Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel)|
|2|**Aventure.** La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique)|
|3|**Changement.** Les choses ne sont pas comme elles devraient être, je dois me battre pour corriger le système. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Être expulsé d'une école n'est qu'un petit accident dans ma recherche du pouvoir, et je le leur montrerai. (Mauvais)|
|5|**Justice.** Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon)|
|6|**Amitié.** Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer.|

Table:
|d6|<!--Name-->Idéal<!--/Name-->|
|---|---|
|1|**Survie.** Tant que je suis en vie, je peux continuer à me battre pour mes objectifs. (N'importe lequel)|
|2|**Aventure.** La vie ne doit pas être gâchée à l'école, les aventures dans la nature sauvage sont ce qui me fait me sentir vivant. (Chaotique)|
|3|**Changement.** Les choses ne sont pas comme elles devraient être, je dois me battre pour corriger le système. (Bon)|
|4|**Pouvoir.** Être expulsé d'une école n'est qu'un petit accident dans ma recherche du pouvoir, et je le leur montrerai. (Mauvais)|
|5|**Justice.** Je ne peux pas rester calme quand je vois qu'une injustice se produit. (Bon)|
|6|**Amitié.** Les choses peuvent aller très mal, mais tant que j'ai des amis j'ai une raison de continuer.|


Id: witchcraft_fr.md#lien
ItemType: PersonalityLinkItem
Name: Lien
NormalizedName: Lien
AttributesDictionary:
Name: Lien
Markdown: >+
  |d6|<!--Name-->Lien<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom.|

  |2|Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs.|

  |3|Le désert m'appelle, je dois répondre.|

  |4|J'ai appris un sombre secret sur ma précédente maison de sorcellerie, je dois enquêter sur ce qui est réellement arrivé.|

  |5|Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé.|

  |6|Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger.|

Table: >+
  |d6|<!--Name-->Lien<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom.|

  |2|Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs.|

  |3|Le désert m'appelle, je dois répondre.|

  |4|J'ai appris un sombre secret sur ma précédente maison de sorcellerie, je dois enquêter sur ce qui est réellement arrivé.|

  |5|Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé.|

  |6|Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger.|


Markdown:
> 

---

|d6|<!--Name-->Lien<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom.|
|2|Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs.|
|3|Le désert m'appelle, je dois répondre.|
|4|J'ai appris un sombre secret sur ma précédente maison de sorcellerie, je dois enquêter sur ce qui est réellement arrivé.|
|5|Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé.|
|6|Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger.|

Table:
|d6|<!--Name-->Lien<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Une injustice a été commise à mon encontre, maintenant je dois la réparer et laver mon nom.|
|2|Mon honneur est plus important que les ordres de mes supérieurs.|
|3|Le désert m'appelle, je dois répondre.|
|4|J'ai appris un sombre secret sur ma précédente maison de sorcellerie, je dois enquêter sur ce qui est réellement arrivé.|
|5|Un livre secret conservé par ma précédente maison me parlait avec des promesses de pouvoir, alors je l'ai volé.|
|6|Ma vie a été sauvée par la magie d'une créature mystique et je dépends de sa vie qui est maintenant en danger.|


Id: witchcraft_fr.md#défaut
ItemType: PersonalityDefectItem
Name: Défaut
NormalizedName: Defaut
AttributesDictionary:
Name: Défaut
Markdown: >+
  |d6|<!--Name-->Défaut<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts.|

  |2|J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux.|

  |3|Je suis facilement distrait par les objets brillants.|

  |4|Je suis obsédé par certains aliments et je ne peux pas passer plusieurs jours sans en manger.|

  |5|J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans.|

  |6|Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement.|

Table: >+
  |d6|<!--Name-->Défaut<!--/Name-->|

  |---|---|

  |1|Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts.|

  |2|J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux.|

  |3|Je suis facilement distrait par les objets brillants.|

  |4|Je suis obsédé par certains aliments et je ne peux pas passer plusieurs jours sans en manger.|

  |5|J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans.|

  |6|Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement.|


Markdown:
> 

---

|d6|<!--Name-->Défaut<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts.|
|2|J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux.|
|3|Je suis facilement distrait par les objets brillants.|
|4|Je suis obsédé par certains aliments et je ne peux pas passer plusieurs jours sans en manger.|
|5|J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans.|
|6|Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement.|

Table:
|d6|<!--Name-->Défaut<!--/Name-->|
|---|---|
|1|Je n'aime pas la compagnie des autres lanceurs de sorts.|
|2|J'ai tendance à casser les choses fragiles, comme les cristaux.|
|3|Je suis facilement distrait par les objets brillants.|
|4|Je suis obsédé par certains aliments et je ne peux pas passer plusieurs jours sans en manger.|
|5|J'ai toujours des objections lorsque c'est une autre personne qui établit les plans.|
|6|Je n'aime pas planifier, je pense qu'il est plus important d'agir rapidement.|


Id: witchcraft_fr.md#magie-spirituelle-de-ah
ItemType: FeatItem
Name: Magie spirituelle de Ah
NormalizedName: Magie spirituelle de Ah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie spirituelle de Ah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie spirituelle de Ah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Ah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Ah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _épargner les mourants_. En outre, vous apprenez également _soin des blessures_ et _pas brumeux_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous retrouverez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous aurez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie spirituelle de Ah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Ah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison de Ah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _épargner les mourants_. En outre, vous apprenez également _soin des blessures_ et _pas brumeux_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous retrouverez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous aurez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#magie-abyssale-daquah
ItemType: FeatItem
Name: Magie abyssale d'Aquah
NormalizedName: Magie abyssale d'Aquah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Magie abyssale d'Aquah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Magie abyssale d'Aquah<!--/Name-->


  _Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Aquah_


  Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Aquah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _rayon de givre_. En outre, vous apprenez également _création ou destruction d'eau_ et _bourrasque_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Magie abyssale d'Aquah<!--/Name-->

_Prérequis : Maison de sorcellerie autre que Aquah_

Même si vous n'êtes pas un étudiant de la Maison d'Aquah, vous êtes familier avec ce type de magie. Vous apprenez le tour de magie _rayon de givre_. En outre, vous apprenez également _création ou destruction d'eau_ et _bourrasque_, que vous pouvez lancer une fois à leur niveau le plus bas sans dépenser de points de Réa. Vous récupérez la possibilité de lancer ces deux sorts de cette manière lorsque vous avez terminé un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les trois sorts.


Id: witchcraft_fr.md#liste-des-sorts-de-magmah
ItemType: GenericItem
Name: Liste des sorts de Magmah
NormalizedName: Liste des sorts de Magmah
ParentLink: witchcraft_fr.md#maison-de-magmah
ParentName: Maison de Magmah
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[Maison de Magmah](witchcraft_fr.md#maison-de-magmah)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Liste des sorts de Magmah
Markdown: >+
  ### <!--Name-->Liste des sorts de Magmah<!--/Name-->


  Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.


  ##### Sorts de sorcière de Magmah par niveau


  |Niveau|Sorts|

  |---|---|

  |Tours de magie (Niveau 0)|Flambé*, _Produire une flamme_|

  |Niveau 1|_Mains brûlantes_, _Charme-personne_|

  |Niveau 2|_Flamme éternelle_, _Chauffer le métal_|

  |Niveau 3|_Boule de feu_, _Motif hypnotique_|

  |Niveau 4|_Bouclier de feu_, Witches' Dinner*|

  |Niveau 5|_Colonne de flamme_, Alchemize Armor*|

  |Niveau 6|_Festin des héros_, _Rayon de soleil_|

  |Niveau 7|_Tempête de feu_, _Cage de force_|

  |Niveau 8|_Bagou_, _Nuage incendiaire_|

  |Niveau 9|_Nuée de météores_, Summon Dragon*|


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[Maison de Magmah](witchcraft_fr.md#maison-de-magmah)<!--/ParentNameLink-->

---

### <!--Name-->Liste des sorts de Magmah<!--/Name-->

Les sorcières de cette maison ont accès à une liste de sorts pour elles. Ces sorts leur sont accessibles en plus de ceux trouvés dans la liste des sorts de classe de la sorcière d'Hereva au chapitre 4.

##### Sorts de sorcière de Magmah par niveau

|Niveau|Sorts|
|---|---|
|Tours de magie (Niveau 0)|Flambé*, _Produire une flamme_|
|Niveau 1|_Mains brûlantes_, _Charme-personne_|
|Niveau 2|_Flamme éternelle_, _Chauffer le métal_|
|Niveau 3|_Boule de feu_, _Motif hypnotique_|
|Niveau 4|_Bouclier de feu_, Witches' Dinner*|
|Niveau 5|_Colonne de flamme_, Alchemize Armor*|
|Niveau 6|_Festin des héros_, _Rayon de soleil_|
|Niveau 7|_Tempête de feu_, _Cage de force_|
|Niveau 8|_Bagou_, _Nuage incendiaire_|
|Niveau 9|_Nuée de météores_, Summon Dragon*|


Id: witchcraft_fr.md#lyre-du-chaos
ItemType: MagicItem
Name: Lyre du Chaos
NormalizedName: Lyre du Chaos
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lyre du Chaos
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lyre du Chaos<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)*


  Cet instrument dispose de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument en créant un effet comme le sort _zone de chaos_. L'effet peut se terminer plus tôt si vous arrêtez de jouer de l'instrument. Pendant la durée de l'effet, vous ne pouvez que vous déplacer et ne pouvez entreprendre aucune autre action que de jouer.


  La lyre récupère 1d3 de charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la lyre, lancez un d20. Sur un 1, la lyre se réduit en cendres et est détruite.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lyre du Chaos<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)*

Cet instrument dispose de 3 charges. Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument en créant un effet comme le sort _zone de chaos_. L'effet peut se terminer plus tôt si vous arrêtez de jouer de l'instrument. Pendant la durée de l'effet, vous ne pouvez que vous déplacer et ne pouvez entreprendre aucune autre action que de jouer.

La lyre récupère 1d3 de charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la lyre, lancez un d20. Sur un 1, la lyre se réduit en cendres et est détruite.


Id: witchcraft_fr.md#cage-dorée
ItemType: SpellItem
Name: Cage dorée
NormalizedName: Cage doree
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Cage dorée
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Cage dorée<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 7*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 100 feet

  - **Composantes :** V, S, M (des pièces d'or d'une valeur d'au moins 1500 po)

  - **Durée :** 1 heure


  Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à un endroit que vous choisissez à portée et attrape n'importe quelle créature dans la zone.


  La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Cage dorée<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 7*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 100 feet
- **Composantes :** V, S, M (des pièces d'or d'une valeur d'au moins 1500 po)
- **Durée :** 1 heure

Une cage à oiseaux cylindrique de 20 pieds de rayon, faite d'or, apparaît à un endroit que vous choisissez à portée et attrape n'importe quelle créature dans la zone.

La cage bloque toute tentative d'entrée ou de sortie de tout objet ou créature. Les créatures à l'intérieur de la cage ne peuvent pas lancer de sorts et les sorts ne peuvent pas atteindre les créatures se trouvant à l'intérieur.


Id: witchcraft_fr.md#imprégnation-de-sort
ItemType: SpellItem
Name: Imprégnation de sort
NormalizedName: Impregnation de sort
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Imprégnation de sort
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Imprégnation de sort<!--/Name-->


  *Evocation de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S, M (une opale d'une valeur de 25 po)

  - **Durée :** 1 heure


  Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle que vous contrôlez tout en lançant un autre sort pour l'imprégner. En fonction de l'école du sort dont vous avez imprégné la cible, elle obtient l'un des avantages suivants.


  |Avantage|École|

  |---|---|

  |+1 bonus de classe d'armure par niveau de sort|Abjuration, Illusion|

  |5 points de vie temporaires par niveau de sort|Invocation, Enchantement|

  |+1 aux jets d'attaque par niveau de sort|Divination, Transmutation|

  |+1 aux jets de dégâts par niveau de sort|Evocation, Nécromancie|


  Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Imprégnation de sort<!--/Name-->

*Evocation de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S, M (une opale d'une valeur de 25 po)
- **Durée :** 1 heure

Pour lancer ce sort, vous touchez un mort-vivant ou une créature artificielle que vous contrôlez tout en lançant un autre sort pour l'imprégner. En fonction de l'école du sort dont vous avez imprégné la cible, elle obtient l'un des avantages suivants.

|Avantage|École|
|---|---|
|+1 bonus de classe d'armure par niveau de sort|Abjuration, Illusion|
|5 points de vie temporaires par niveau de sort|Invocation, Enchantement|
|+1 aux jets d'attaque par niveau de sort|Divination, Transmutation|
|+1 aux jets de dégâts par niveau de sort|Evocation, Nécromancie|

Si les points de vie de la cible sont réduits à 0 pendant la durée de ce sort, le sort imprégné est lancé et vous pouvez choisir les directions, les cibles et les autres options à ce moment-là.


Id: witchcraft_fr.md#coursier-deau
ItemType: SpellItem
Name: Coursier d'eau
NormalizedName: Coursier d'eau
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Coursier d'eau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Coursier d'eau<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 2*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 minute

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S, M (cube de 10 feet d'eau)

  - **Durée :** 2 heures


  Vous touchez un cube d'eau de 3 mètres et vous le façonnez sous la forme d'un coursier d'eau. La créature formée a les caractéristiques d'un hippocampe géant, sauf qu'il a le type élémentaire.


  Pour la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter le coursier. La créature utilise les caractéristiques d'un cheval de course, sauf qu'il a une vitesse de nage de 100 pieds et peut parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à un rythme rapide. Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît peu à peu, ce qui donne au cavalier 1 minute avant d'en descendre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour l'annuler ou si le coursier subit des dégâts.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Coursier d'eau<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 2*

___


- **Durée d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S, M (cube de 10 feet d'eau)
- **Durée :** 2 heures

Vous touchez un cube d'eau de 3 mètres et vous le façonnez sous la forme d'un coursier d'eau. La créature formée a les caractéristiques d'un hippocampe géant, sauf qu'il a le type élémentaire.

Pour la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter le coursier. La créature utilise les caractéristiques d'un cheval de course, sauf qu'il a une vitesse de nage de 100 pieds et peut parcourir 10 miles en une heure, ou 13 miles à un rythme rapide. Lorsque le sort se termine, le coursier disparaît peu à peu, ce qui donne au cavalier 1 minute avant d'en descendre. Le sort se termine si vous utilisez une action pour l'annuler ou si le coursier subit des dégâts.


Id: witchcraft_fr.md#transformation-sauvage
ItemType: SpellItem
Name: Transformation sauvage
NormalizedName: Transformation sauvage
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Transformation sauvage
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Transformation sauvage<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 6*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S, M (quelques crins d'un taureau)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes


  Votre corps se transforme en une version plus sauvage et primitive de vous-même. Vous faites pousser des griffes et des crocs et des oreilles animales jaillissent de votre tête. Tant que le sort n'est pas terminé, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est de 15 + votre modificateur de Dextérité.

  * Vous gagnez 30 points de vie temporaires. Si des points restent lorsque le sort se termine, ils sont perdus.

  * Votre attaque à mains nues inflige 3d12 dégâts perforants et est considérée comme magique. Vous avez l'avantage sur vos jets d'attaque effectués avec votre attaque à mains nues.

  * Vous acquérez une maîtrise en athlétisme, en acrobatie, Perception et furtivité. Si vous avez déjà l'un d'entre eux, vous ajoutez plutôt le double de votre bonus de maitrise.

  * Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez une action d'attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous disposez déjà d'une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'effectuer des attaques supplémentaires.


  Lorsque le sort se termine, votre corps reprend sa forme normale. Lancez un d20, si le résultat est 1, les oreilles de l'animal restent jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Les utilisations répétées de ce sort peuvent faire que les oreilles se rattachent à vous de manière permanente, à la discrétion du MD.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Transformation sauvage<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 6*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S, M (quelques crins d'un taureau)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes

Votre corps se transforme en une version plus sauvage et primitive de vous-même. Vous faites pousser des griffes et des crocs et des oreilles animales jaillissent de votre tête. Tant que le sort n'est pas terminé, vous ne pouvez pas lancer de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est de 15 + votre modificateur de Dextérité.
* Vous gagnez 30 points de vie temporaires. Si des points restent lorsque le sort se termine, ils sont perdus.
* Votre attaque à mains nues inflige 3d12 dégâts perforants et est considérée comme magique. Vous avez l'avantage sur vos jets d'attaque effectués avec votre attaque à mains nues.
* Vous acquérez une maîtrise en athlétisme, en acrobatie, Perception et furtivité. Si vous avez déjà l'un d'entre eux, vous ajoutez plutôt le double de votre bonus de maitrise.
* Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous effectuez une action d'attaque à votre tour. Vous ignorez cet avantage si vous disposez déjà d'une capacité, comme Attaque supplémentaire, qui vous permet d'effectuer des attaques supplémentaires.

Lorsque le sort se termine, votre corps reprend sa forme normale. Lancez un d20, si le résultat est 1, les oreilles de l'animal restent jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long. Les utilisations répétées de ce sort peuvent faire que les oreilles se rattachent à vous de manière permanente, à la discrétion du MD.


Id: witchcraft_fr.md#explosion-de-sorcière
ItemType: SpellItem
Name: Explosion de sorcière
NormalizedName: Explosion de sorciere
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Explosion de sorcière
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Explosion de sorcière<!--/Name-->


  *Evocation de niveau 3*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 60 feet

  - **Composantes :** V, S, M (un bâton d'encens incandescent)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Une lumière violacée clignote du bout de votre doigt vers un point que vous choisissez à portée et explose ensuite en flammes pourpres. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarder de Dextérité. Une cible subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur une réussie.


  Au début de chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez choisir de subir 5 dégâts nécrotiques, si vous le faites vous pouvez créer une autre explosion à un autre point que vous choisissez à portée. Ces dégâts ne peuvent être évités par résistance ou immunité. Si vous choisissez de ne pas encaisser les dégâts, le sort se termine.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques de chaque explosion augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 3.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Explosion de sorcière<!--/Name-->

*Evocation de niveau 3*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 60 feet
- **Composantes :** V, S, M (un bâton d'encens incandescent)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Une lumière violacée clignote du bout de votre doigt vers un point que vous choisissez à portée et explose ensuite en flammes pourpres. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarder de Dextérité. Une cible subit 2d6 dégâts de feu et 2d6 dégâts nécrotiques sur une sauvegarde ratée, ou la moitié des dégâts sur une réussie.

Au début de chacun de vos tours pendant la durée du sort, vous pouvez choisir de subir 5 dégâts nécrotiques, si vous le faites vous pouvez créer une autre explosion à un autre point que vous choisissez à portée. Ces dégâts ne peuvent être évités par résistance ou immunité. Si vous choisissez de ne pas encaisser les dégâts, le sort se termine.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts nécrotiques de chaque explosion augmentent de 1d6 pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 3.


Id: witchcraft_fr.md#dîner-de-sorcières
ItemType: SpellItem
Name: Dîner de sorcières
NormalizedName: Diner de sorcieres
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Dîner de sorcières
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Dîner de sorcières<!--/Name-->


  *Divination de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 10 minutes

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S, M (ingrédients du repas)

  - **Durée :** instantanée


  Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Vous devez être contact avec un repas ou les ingrédients, suffisants pour un dîner pour une personne. Si une créature mange ce repas, elle peut poser une question.


  Lors du prochain repos long de la créature, la question aura une réponse sous la forme d'un rêve. Le MD peut décider de la clarté de la réponse, en fonction de la difficulté du question, mais la réponse est toujours correcte.


  Si vous avez lancé le sort deux fois ou plus avant à la fin de votre prochain repos long, il y a un cumul de 25 pour cent de chance pour chaque lancement après le premier que La créature n'obtienne aucune réponse. Le MD fait ce jet en secret.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez utiliser la nourriture pour un créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Dîner de sorcières<!--/Name-->

*Divination de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 10 minutes
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S, M (ingrédients du repas)
- **Durée :** instantanée

Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Vous devez être contact avec un repas ou les ingrédients, suffisants pour un dîner pour une personne. Si une créature mange ce repas, elle peut poser une question.

Lors du prochain repos long de la créature, la question aura une réponse sous la forme d'un rêve. Le MD peut décider de la clarté de la réponse, en fonction de la difficulté du question, mais la réponse est toujours correcte.

Si vous avez lancé le sort deux fois ou plus avant à la fin de votre prochain repos long, il y a un cumul de 25 pour cent de chance pour chaque lancement après le premier que La créature n'obtienne aucune réponse. Le MD fait ce jet en secret.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez utiliser la nourriture pour un créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.


Id: witchcraft_fr.md#zombification
ItemType: SpellItem
Name: Zombification
NormalizedName: Zombification
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Zombification
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Zombification<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 2*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 minute

  - **Portée :** 15 feet

  - **Composantes :** V, S, M (une pincée de poudre d'os)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Ce sort crée un serviteur mort-vivant temporaire. Choisissez un tas d'os ou un cadavre d'humanoïde de taille moyenne ou petite à portée. Votre sort imprègne la cible d'un faux mimétisme de vie, l'élevant comme une créature morte-vivante.


  La cible devient un squelette si vous avez choisi des os ou un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MD a les caractéristiques de jeu de la créature). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement toute créature que vous avez créée avec ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle ou toutes en même temps, en donnant le même ordre à chacune d'entre elles). Vous décidez de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, par exemple pour garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend uniquement contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.


  La créature obéit à vos ordres pendant toute la durée du sort, après quoi elle se réduit en poussière et disparaît.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zombification<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 2*

___


- **Durée d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** 15 feet
- **Composantes :** V, S, M (une pincée de poudre d'os)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Ce sort crée un serviteur mort-vivant temporaire. Choisissez un tas d'os ou un cadavre d'humanoïde de taille moyenne ou petite à portée. Votre sort imprègne la cible d'un faux mimétisme de vie, l'élevant comme une créature morte-vivante.

La cible devient un squelette si vous avez choisi des os ou un zombie si vous avez choisi un cadavre (le MD a les caractéristiques de jeu de la créature). À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour commander mentalement toute créature que vous avez créée avec ce sort si la créature se trouve à moins de 60 pieds de vous (si vous contrôlez plusieurs créatures, vous pouvez commander n'importe laquelle ou toutes en même temps, en donnant le même ordre à chacune d'entre elles). Vous décidez de l'action que la créature va entreprendre et de l'endroit où elle se déplacera lors de son prochain tour, ou vous pouvez donner un ordre général, par exemple pour garder une chambre ou un couloir particulier. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend uniquement contre les créatures hostiles. Une fois qu'elle a reçu un ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa tâche soit terminée.

La créature obéit à vos ordres pendant toute la durée du sort, après quoi elle se réduit en poussière et disparaît.


Id: witchcraft_fr.md#zone-de-chaos
ItemType: SpellItem
Name: Zone de Chaos
NormalizedName: Zone de Chaos
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Zone de Chaos
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Zone de Chaos<!--/Name-->


  *Illusion de niveau 5*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 60 feet

  - **Composantes :** V, S, M (poignée de poivre)

  - **Durée :** spéciale


  Ce sort crée une zone de chaos total, troublant l'esprit des créatures. Tous les effets de ce sort sont décidés au hasard, même les cibles de celui-ci.


  Lorsque vous lancez le sort au départ, vous choisissez un point à portée.


  Ensuite, vous lancez 1d10 pour définir la cible du sort.


  |d10|Cible|

  |---|---|

  |1|Pas de cible, le sort n'a aucun effet|

  |2-3|1 créature déterminée au hasard|

  |4-5|Sphère de 1,5 m de rayon centrée sur vous|

  |6-7|Cône de 15 pieds dans une direction que vous choisissez|

  |8-9|Sphère de 3 mètres de rayon centrée en un point que vous choisissez à portée du sort|

  |10|Une créature que vous choisissez entre la portée du sort et vous lancez à nouveau pour une explosion supplémentaire|


  Ensuite, vous lancez 1d10 pour choisir une représentation et une durée.


  |d10|Représentation (durée)|

  |---|---|

  |1|Aucune, sauter la table des couleurs (1 round)|

  |2-3|Etincelle (1 round)|

  |4-6|Pyrotechnique (3 rounds)|

  |7-9|Fumée (5 rounds)|

  |10|Peinture (1 minute)|


  Ensuite, lancez 1d10 pour choisir une couleur pour les effets visuels.


  |d10|Couleur|

  |---|---|

  |1|Noir|

  |2|Rose|

  |3|Rouge|

  |4|Orange|

  |5|Jaune|

  |6|Vert|

  |7|Bleu|

  |8|Violet|

  |9|Blanc|

  |10|Faire deux nouveaux lancers et ignorer les lancers avec ce résultat|


  Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas réagir et ne peuvent pas rester concentrées sur leurs sorts. Enfin, lancez un d10 pour chaque cible afin de décider des effets supplémentaires.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Zone de Chaos<!--/Name-->

*Illusion de niveau 5*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 60 feet
- **Composantes :** V, S, M (poignée de poivre)
- **Durée :** spéciale

Ce sort crée une zone de chaos total, troublant l'esprit des créatures. Tous les effets de ce sort sont décidés au hasard, même les cibles de celui-ci.

Lorsque vous lancez le sort au départ, vous choisissez un point à portée.

Ensuite, vous lancez 1d10 pour définir la cible du sort.

|d10|Cible|
|---|---|
|1|Pas de cible, le sort n'a aucun effet|
|2-3|1 créature déterminée au hasard|
|4-5|Sphère de 1,5 m de rayon centrée sur vous|
|6-7|Cône de 15 pieds dans une direction que vous choisissez|
|8-9|Sphère de 3 mètres de rayon centrée en un point que vous choisissez à portée du sort|
|10|Une créature que vous choisissez entre la portée du sort et vous lancez à nouveau pour une explosion supplémentaire|

Ensuite, vous lancez 1d10 pour choisir une représentation et une durée.

|d10|Représentation (durée)|
|---|---|
|1|Aucune, sauter la table des couleurs (1 round)|
|2-3|Etincelle (1 round)|
|4-6|Pyrotechnique (3 rounds)|
|7-9|Fumée (5 rounds)|
|10|Peinture (1 minute)|

Ensuite, lancez 1d10 pour choisir une couleur pour les effets visuels.

|d10|Couleur|
|---|---|
|1|Noir|
|2|Rose|
|3|Rouge|
|4|Orange|
|5|Jaune|
|6|Vert|
|7|Bleu|
|8|Violet|
|9|Blanc|
|10|Faire deux nouveaux lancers et ignorer les lancers avec ce résultat|

Les créatures affectées par ce sort ne peuvent pas réagir et ne peuvent pas rester concentrées sur leurs sorts. Enfin, lancez un d10 pour chaque cible afin de décider des effets supplémentaires.


Id: witchcraft_fr.md#meilleur-café-de-tous-les-temps
ItemType: MagicItem
Name: Meilleur café de tous les temps
NormalizedName: Meilleur cafe de tous les temps
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Meilleur café de tous les temps
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Meilleur café de tous les temps<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare*


  Ce liquide brun foncé a le goût du meilleur café que vous puissiez jamais boire. Il est fait de brume de nuages noirs, de baies rouges de la jungle hantée, de coquilles d'oeufs de phénix de la vallée des volcans et de lait d'une jeune Vache-Dragon.


  Si vous buvez le café fraîchement préparé et encore chaud, vous entrez dans un état de génie magiquement aligné. Pendant les prochaines 24 heures, vous avez l'avantage sur tous vos jets de dés nécessaires pour créer des objets magiques.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Meilleur café de tous les temps<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare*

Ce liquide brun foncé a le goût du meilleur café que vous puissiez jamais boire. Il est fait de brume de nuages noirs, de baies rouges de la jungle hantée, de coquilles d'oeufs de phénix de la vallée des volcans et de lait d'une jeune Vache-Dragon.

Si vous buvez le café fraîchement préparé et encore chaud, vous entrez dans un état de génie magiquement aligné. Pendant les prochaines 24 heures, vous avez l'avantage sur tous vos jets de dés nécessaires pour créer des objets magiques.


Id: witchcraft_fr.md#filet-attrapeur-de-nuages
ItemType: MagicItem
Name: Filet attrapeur de nuages
NormalizedName: Filet attrapeur de nuages
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Filet attrapeur de nuages
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Filet attrapeur de nuages<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)*


  Ce filet magique ressemble à un filet de chasse aux insectes ordinaire, mais il peut être utilisé pour capturer des gaz ou des liquides. En tant qu'action, son manieur peut l'utiliser pour capturer 3 mètres cubes d'un gaz ou d'un liquide touché par le filet.


  Le filet peut être utilisé pour attraper des créatures vaseuses. Comme action, son manieur peut faire une attaque de mêlée contre une grande ou petite vase. Lors d'un touché, la vase doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être enfermée sans être blessée à l'intérieur du filet. L'attaque elle-même ne fait aucun dégât à la vase.


  Si le filet est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être utilisé à nouveau.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Filet attrapeur de nuages<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise)*

Ce filet magique ressemble à un filet de chasse aux insectes ordinaire, mais il peut être utilisé pour capturer des gaz ou des liquides. En tant qu'action, son manieur peut l'utiliser pour capturer 3 mètres cubes d'un gaz ou d'un liquide touché par le filet.

Le filet peut être utilisé pour attraper des créatures vaseuses. Comme action, son manieur peut faire une attaque de mêlée contre une grande ou petite vase. Lors d'un touché, la vase doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être enfermée sans être blessée à l'intérieur du filet. L'attaque elle-même ne fait aucun dégât à la vase.

Si le filet est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être utilisé à nouveau.


Id: witchcraft_fr.md#expulsion-deau
ItemType: SpellItem
Name: Expulsion d'eau
NormalizedName: Expulsion d'eau
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Expulsion d'eau
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Expulsion d'eau<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 1*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 60 feet

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  Vous invoquez un puissant jet d'eau qui apparaît en tout point que vous pouvez voir à portée. Toute créature dans l'espace doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est poussée de 3 mètres dans la direction que vous avez indiquée et elle tombe à terre. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature n'est poussée que de 1,5 m et ne tombe pas à terre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Expulsion d'eau<!--/Name-->

*Invocation de niveau 1*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 60 feet
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

Vous invoquez un puissant jet d'eau qui apparaît en tout point que vous pouvez voir à portée. Toute créature dans l'espace doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature est poussée de 3 mètres dans la direction que vous avez indiquée et elle tombe à terre. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature n'est poussée que de 1,5 m et ne tombe pas à terre.


Id: witchcraft_fr.md#manteau-dapprentie-dhippiah
ItemType: MagicItem
Name: Manteau d'apprentie d'Hippiah
NormalizedName: Manteau d'apprentie d'Hippiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Manteau d'apprentie d'Hippiah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Manteau d'apprentie d'Hippiah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 7 ou plus)*


  Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau d'apprentie d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 7.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Hippiah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manteau d'apprentie d'Hippiah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 7 ou plus)*

Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau d'apprentie d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison d'Hippiah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#couronne-de-corail
ItemType: MagicItem
Name: Couronne de corail
NormalizedName: Couronne de corail
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Couronne de corail
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Couronne de corail<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)*


  Cette couronne semble être faite de petits morceaux de coquillages et de sable. En la portant, vous acquérez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes aquatiques.


  Les créatures peuvent vous donner des informations sur des lieux proches et des monstres, y compris tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont pu percevoir au cours de la journée écoulée. Vous pourriez être en mesure de persuader une bête aquatique de vous rendre un petit service, à la convenance du MD.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Couronne de corail<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise)*

Cette couronne semble être faite de petits morceaux de coquillages et de sable. En la portant, vous acquérez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement avec les bêtes aquatiques.

Les créatures peuvent vous donner des informations sur des lieux proches et des monstres, y compris tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont pu percevoir au cours de la journée écoulée. Vous pourriez être en mesure de persuader une bête aquatique de vous rendre un petit service, à la convenance du MD.


Id: witchcraft_fr.md#boule-de-cristal-denvironnement
ItemType: MagicItem
Name: Boule de cristal d'environnement
NormalizedName: Boule de cristal d'environnement
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Boule de cristal d'environnement
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Boule de cristal d'environnement<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare*


  Cette sphère ressemble à une boule de cristal de 6 pouces de rayon avec une petite maison à l'intérieur. L'espace à l'intérieur de la sphère est une micro-biosphère qui existe dans un petit demi-plan. Lorsque la sphère est secouée, le temps à l'intérieur change en une météo aléatoire déterminée par le MD. Les conditions météorologiques possibles sont les suivantes : ensoleillé, venteux, pluvieux, nuageux, enneigé et orageux.


  La sphère a une porte minuscule où une créature d'un pouce de haut ou plus petit pourrait entrer. Les créatures à l'intérieur de la sphère peuvent vivre normalement. L'intérieur est équivalent à un hectare d'un champ arboré et un chalet confortable.


  Si la sphère est brisée, le demi-plan à l'intérieur est détruit et les créatures qui s'y trouvent sont exilées vers le plan matériel, subissant 6d6 dégâts de force.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Boule de cristal d'environnement<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare*

Cette sphère ressemble à une boule de cristal de 6 pouces de rayon avec une petite maison à l'intérieur. L'espace à l'intérieur de la sphère est une micro-biosphère qui existe dans un petit demi-plan. Lorsque la sphère est secouée, le temps à l'intérieur change en une météo aléatoire déterminée par le MD. Les conditions météorologiques possibles sont les suivantes : ensoleillé, venteux, pluvieux, nuageux, enneigé et orageux.

La sphère a une porte minuscule où une créature d'un pouce de haut ou plus petit pourrait entrer. Les créatures à l'intérieur de la sphère peuvent vivre normalement. L'intérieur est équivalent à un hectare d'un champ arboré et un chalet confortable.

Si la sphère est brisée, le demi-plan à l'intérieur est détruit et les créatures qui s'y trouvent sont exilées vers le plan matériel, subissant 6d6 dégâts de force.


Id: witchcraft_fr.md#robe-dapprentie-de-magmah
ItemType: MagicItem
Name: Robe d'apprentie de Magmah
NormalizedName: Robe d'apprentie de Magmah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Robe d'apprentie de Magmah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Robe d'apprentie de Magmah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 7 ou plus)*


  Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 7.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Magmah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Robe d'apprentie de Magmah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 7 ou plus)*

Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe d'apprentie de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 7.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Magmah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#robe-de-sorcière-de-magmah
ItemType: MagicItem
Name: Robe de sorcière de Magmah
NormalizedName: Robe de sorciere de Magmah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Robe de sorcière de Magmah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Robe de sorcière de Magmah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 13 ou plus)*


  Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 13.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'évocation.

  * Vous avez une résistance aux dégâts de feu et de poison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Robe de sorcière de Magmah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Magmah de niveau 13 ou plus)*

Cette robe rose a toujours été à la mode et est ornée de runes rouges. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Magmah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la robe de sorcière de Magmah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Magmah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'évocation.
* Vous avez une résistance aux dégâts de feu et de poison.


Id: witchcraft_fr.md#veste-dapprentie-de-zombiah
ItemType: MagicItem
Name: Veste d'apprentie de Zombiah
NormalizedName: Veste d'apprentie de Zombiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Veste d'apprentie de Zombiah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Veste d'apprentie de Zombiah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 7 ou plus)*


  Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste d'apprentie de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 7.


  En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.

  * Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Zombiah, augmente de 1.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Veste d'apprentie de Zombiah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 7 ou plus)*

Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste d'apprentie de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 7.

En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 12 + votre modificateur de Dextérité.
* Le DD des sorts que vous lancez, à partir de la liste de la Maison de Zombiah, augmente de 1.


Id: witchcraft_fr.md#veste-de-sorcière-de-zombiah
ItemType: MagicItem
Name: Veste de sorcière de Zombiah
NormalizedName: Veste de sorciere de Zombiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Veste de sorcière de Zombiah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Veste de sorcière de Zombiah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 13 ou plus)*


  Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste de sorcière de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 13.


  En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de nécromancie.

  * Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et de poison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Veste de sorcière de Zombiah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière de Zombiah de niveau 13 ou plus)*

Ce vêtement rouge ressemble à une tenue militaire mais est orné de runes dorées. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie de Zombiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec la veste de sorcière de Zombiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière de Zombiah de niveau 13.

En portant cette veste, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de nécromancie.
* Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques et de poison.


Id: witchcraft_fr.md#bâton-inamovible
ItemType: MagicItem
Name: Bâton inamovible
NormalizedName: Baton inamovible
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bâton inamovible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bâton inamovible<!--/Name-->


  *Bâton, rare*


  Ce bâton de fer est composé de trois parties plus petites, et a un bouton au milieu. Ce bâton peut être manié comme un bâton de combat magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts faits avec.


  Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui conduit le bâton à se fixer comme par magie sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilisiez une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, le bâton ne bouge pas, même s'il défie la gravité. Le bâton peut supporter jusqu'à 24 000 livres de poids. Plus de poids entraîne la désactivation et la chute du bâton. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force de DD 30, déplaçant le bâton fixé jusqu'à 10 pieds sur un succès.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bâton inamovible<!--/Name-->

*Bâton, rare*

Ce bâton de fer est composé de trois parties plus petites, et a un bouton au milieu. Ce bâton peut être manié comme un bâton de combat magique qui accorde un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts faits avec.

Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur le bouton, ce qui conduit le bâton à se fixer comme par magie sur place. Jusqu'à ce que vous ou une autre créature utilisiez une action pour appuyer à nouveau sur le bouton, le bâton ne bouge pas, même s'il défie la gravité. Le bâton peut supporter jusqu'à 24 000 livres de poids. Plus de poids entraîne la désactivation et la chute du bâton. Une créature peut utiliser une action pour faire un test de Force de DD 30, déplaçant le bâton fixé jusqu'à 10 pieds sur un succès.


Id: witchcraft_fr.md#sac-invisible
ItemType: MagicItem
Name: Sac invisible
NormalizedName: Sac invisible
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Sac invisible
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Sac invisible<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, courant*


  Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un matériau transparent. En guise d'action, vous pouvez glisser vos doigts sur la partie ouverte pour la sceller. Le sac peut contenir n'importe quel objet ne dépassant pas 6 pouces sur chaque dimension. Les denrées périssables à l'intérieur du sac sont conservées à l'état frais.


  Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Sac invisible<!--/Name-->

*Objet merveilleux, courant*

Ce petit sac est difficile à remarquer à première vue car il est fait d'un matériau transparent. En guise d'action, vous pouvez glisser vos doigts sur la partie ouverte pour la sceller. Le sac peut contenir n'importe quel objet ne dépassant pas 6 pouces sur chaque dimension. Les denrées périssables à l'intérieur du sac sont conservées à l'état frais.

Lorsque vous fermez le sac, vous pouvez définir un mot secret pour le rouvrir, sinon n'importe qui peut l'ouvrir.


Id: witchcraft_fr.md#manteau-de-sorcière-dhippiah
ItemType: MagicItem
Name: Manteau de sorcière d'Hippiah
NormalizedName: Manteau de sorciere d'Hippiah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Manteau de sorcière d'Hippiah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Manteau de sorcière d'Hippiah<!--/Name-->


  *Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 13 ou plus)*


  Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau de sorcière d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 13.


  En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.


  * Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.

  * Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.

  * Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'invocation.

  * Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de poison.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Manteau de sorcière d'Hippiah<!--/Name-->

*Objet merveilleux, très rare (harmonisation requise avec une sorcière d'Hippiah de niveau 13 ou plus)*

Ce vêtement vert semble avoir été fabriqué de feuilles et d'écorces et orné de runes brunes. Ce vêtement a été créé par des membres de la Maison de Sorcellerie d'Hippiah et est destiné à être utilisé uniquement par eux. Vous ne pouvez pas vous mettre en harmonie avec le manteau de sorcière d'Hippiah si vous n'êtes pas au moins une sorcière d'Hippiah de niveau 13.

En portant cette robe, vous obtenez les avantages suivants.

* Si vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est 13 + votre modificateur de Dextérité.
* Votre DD de sauvegarde de sort et votre bonus d'attaque de sort augmentent chacun de 1.
* Vous avez l'avantage sur vos jets de sauvegarde contre les sorts de l'école d'invocation.
* Vous avez une résistance aux dégâts d'acide et de poison.


Id: witchcraft_fr.md#gravitas-spiralis
ItemType: SpellItem
Name: Gravitas Spiralis
NormalizedName: Gravitas Spiralis
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Gravitas Spiralis
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Gravitas Spiralis<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 2*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 90 feet (sphère de 10 foot de rayon)

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  De vos mains émanent une spirale nébuleuse de Réa chaotique. Vous pouvez le lancer vers un emplacement à portée, créant ainsi une explosion d'étoiles et d'étincelles brillantes.


  Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un jet raté, une cible subit 6d4 dégâts de Force et est poussée de 10 pieds hors de la sphère. Lors d'une sauvegarde réussie, une cible prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas poussée.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Gravitas Spiralis<!--/Name-->

*Invocation de niveau 2*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 90 feet (sphère de 10 foot de rayon)
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

De vos mains émanent une spirale nébuleuse de Réa chaotique. Vous pouvez le lancer vers un emplacement à portée, créant ainsi une explosion d'étoiles et d'étincelles brillantes.

Chaque créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un jet raté, une cible subit 6d4 dégâts de Force et est poussée de 10 pieds hors de la sphère. Lors d'une sauvegarde réussie, une cible prend seulement la moitié des dégâts et n'est pas poussée.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2e.


Id: witchcraft_fr.md#epée-du-lac
ItemType: SpellItem
Name: Epée du lac
NormalizedName: Epee du lac
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Epée du lac
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Epée du lac<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 7*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S, M (une source d'eau de 1,5 m et un sacrifice, d'une valeur de 250 po)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Vous offrez un objet de valeur à la surface de l'eau et elle répondra en vous accordant une épée de glace qui en émerge.


  L'épée plane à portée de main et elle perdure pendant la durée du sort. Lorsque l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort de mêlée contre une cible de votre choix à moins de 1,5 m de l'épée. Lors d'un touché, la cible subit 1d10 dégâts de force et 2d10 dégats de froid.


  Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Epée du lac<!--/Name-->

*Invocation de niveau 7*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S, M (une source d'eau de 1,5 m et un sacrifice, d'une valeur de 250 po)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Vous offrez un objet de valeur à la surface de l'eau et elle répondra en vous accordant une épée de glace qui en émerge.

L'épée plane à portée de main et elle perdure pendant la durée du sort. Lorsque l'épée apparaît, vous faites une attaque de sort de mêlée contre une cible de votre choix à moins de 1,5 m de l'épée. Lors d'un touché, la cible subit 1d10 dégâts de force et 2d10 dégats de froid.

Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour déplacer l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous pouvez voir et répéter cette attaque contre la même cible ou une autre.


Id: witchcraft_fr.md#trait-de-génie
ItemType: SpellItem
Name: Trait de génie
NormalizedName: Trait de genie
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Trait de génie
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Trait de génie<!--/Name-->


  *Transmutation de niveau 1*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** 1 jour


  Vous touchez une bête dont l'intelligence est de 5 ou moins, sans langage et dont le niveau de dangerosité est de 1 ou moins et elle acquiert une intelligence supérieure. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire.


  La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes par ses propres moyens, même en écrivant si elle ne peut pas parler. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.


  Par exemple, un perroquet sous l'effet de ce sort pourrait parler, mais un chien ne pourrait pas.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Trait de génie<!--/Name-->

*Transmutation de niveau 1*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** 1 jour

Vous touchez une bête dont l'intelligence est de 5 ou moins, sans langage et dont le niveau de dangerosité est de 1 ou moins et elle acquiert une intelligence supérieure. La créature peut maintenant lire toutes les langues que vous pouvez lire.

La créature peut communiquer avec d'autres créatures intelligentes par ses propres moyens, même en écrivant si elle ne peut pas parler. Si la créature a des pouces opposables, elle peut écrire.

Par exemple, un perroquet sous l'effet de ce sort pourrait parler, mais un chien ne pourrait pas.


Id: witchcraft_fr.md#invocation-desprits-de-ah
ItemType: SpellItem
Name: Invocation d'esprits de Ah
NormalizedName: Invocation d'esprits de Ah
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocation d'esprits de Ah
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Invocation d'esprits de Ah<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 8*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 minute

  - **Portée :** 60 feet

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Vous demandez l'aide de vos ancêtres de la maison de Ah, les esprits prennent la forme d'un gigantesque essaim d'esprits ancestraux. L'essaim d'esprits ancestraux disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.


  La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a son propre tour. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'il ne viole pas son alignement. Si vous n'émettez pas d'ordre à l'essaim d'esprits ancestraux, il se défend des créatures hostiles, mais n'effectue aucune action.


  Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Invocation d'esprits de Ah<!--/Name-->

*Invocation de niveau 8*

___


- **Durée d'incantation :** 1 minute
- **Portée :** 60 feet
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Vous demandez l'aide de vos ancêtres de la maison de Ah, les esprits prennent la forme d'un gigantesque essaim d'esprits ancestraux. L'essaim d'esprits ancestraux disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

La créature est amicale envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a son propre tour. Elle obéit à tout ordre verbal que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'il ne viole pas son alignement. Si vous n'émettez pas d'ordre à l'essaim d'esprits ancestraux, il se défend des créatures hostiles, mais n'effectue aucune action.

Les caractéristiques de l'essaim d'esprits ancestraux figurent dans l'annexe des monstres de ce livre.


Id: witchcraft_fr.md#bond
ItemType: SpellItem
Name: Bond
NormalizedName: Bond
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Bond
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Bond<!--/Name-->


  *Transmutation, tour de magie*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous choisissez. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous avancez de 2d6 x 5 pieds et atterrissez en toute sécurité.


  Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Bond<!--/Name-->

*Transmutation, tour de magie*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

Lorsque vous lancez ce sort, vous êtes éjecté dans une direction que vous choisissez. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Vous avancez de 2d6 x 5 pieds et atterrissez en toute sécurité.

Si l'espace dans lequel vous tombez est occupé, vous atterrissez plutôt dans l'espace inoccupé le plus proche.


Id: witchcraft_fr.md#fantôme-lumineux
ItemType: SpellItem
Name: Fantôme lumineux
NormalizedName: Fantome lumineux
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Fantôme lumineux
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Fantôme lumineux<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 4*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** 90 feet

  - **Composantes :** V, S, M (poussière de terre sainte)

  - **Durée :** concetration, jusqu'à 1 heure


  Vous invoquez un esprit ancestral. Il apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'esprit ancestral disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.


  L'esprit ancestral est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne lui donnez pas d'ordres, il se défend des créatures hostiles, mais ne prend pas d'actions.


  Si votre concentration est rompue, l'esprit ancestral ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'esprit ancestral, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. Un esprit ancestral ne peut être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.


  Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du présent livre.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Fantôme lumineux<!--/Name-->

*Invocation de niveau 4*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** 90 feet
- **Composantes :** V, S, M (poussière de terre sainte)
- **Durée :** concetration, jusqu'à 1 heure

Vous invoquez un esprit ancestral. Il apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. L'esprit ancestral disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort se termine.

L'esprit ancestral est amical envers vous et vos compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la créature, qui a ses propres tours. Elle obéit à tous les ordres verbaux que vous lui donnez (aucune action requise de votre part), tant qu'ils ne violent pas son alignement. Si vous ne lui donnez pas d'ordres, il se défend des créatures hostiles, mais ne prend pas d'actions.

Si votre concentration est rompue, l'esprit ancestral ne disparaît pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de l'esprit ancestral, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et il pourrait attaquer. Un esprit ancestral ne peut être renvoyé par vous, et il disparaît 1 heure après que vous l'ayez invoqué.

Les caractéristiques de l'esprit ancestral sont dans l'annexe des monstres du présent livre.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, la dangerosité augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 4.


Id: witchcraft_fr.md#lux-maxima
ItemType: SpellItem
Name: Lux Maxima
NormalizedName: Lux Maxima
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lux Maxima
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lux Maxima<!--/Name-->


  *Evocation de niveau 3*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle (ligne de 120 feet)

  - **Composantes :** V, S, M (un champignon fluorescent)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute


  Une étincelle de lumière blanche apparaît sur un de vos doigts illuminant comme une torche, qui dure toute la durée de la sort.


  Comme action bonus pendant votre tour, ou comme réaction lorsque vous perdez votre concentration, vous pouvez lancer la lumière sous la forme d'une ligne de lumière d'un mètre de large vers un point que vous pouvez voir à moins de 30 pieds. Elle explosera au niveau de sa cible dans une sphère de lumière de 30 pieds de rayon qui diffuse une lumière faible dans un un rayon supplémentaire de 30 pieds.


  Toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit des dommages radiants de 3d6 et est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour, sur une sauvegarde réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.


  Toute créature se trouvant dans la zone de faible luminosité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.


  Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet de sauvegarde contre ce sort.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lux Maxima<!--/Name-->

*Evocation de niveau 3*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle (ligne de 120 feet)
- **Composantes :** V, S, M (un champignon fluorescent)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 minute

Une étincelle de lumière blanche apparaît sur un de vos doigts illuminant comme une torche, qui dure toute la durée de la sort.

Comme action bonus pendant votre tour, ou comme réaction lorsque vous perdez votre concentration, vous pouvez lancer la lumière sous la forme d'une ligne de lumière d'un mètre de large vers un point que vous pouvez voir à moins de 30 pieds. Elle explosera au niveau de sa cible dans une sphère de lumière de 30 pieds de rayon qui diffuse une lumière faible dans un un rayon supplémentaire de 30 pieds.

Toute créature se trouvant dans la zone de lumière vive doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Lors d'une sauvegarde ratée, la créature subit des dommages radiants de 3d6 et est aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour, sur une sauvegarde réussie, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée.

Toute créature se trouvant dans la zone de faible luminosité doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.

Les morts-vivants et les créatures boueuses sont désavantagées sur leur jet de sauvegarde contre ce sort.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 3ème.


Id: witchcraft_fr.md#micro-dimension-du-chaos
ItemType: SpellItem
Name: Micro dimension du chaos
NormalizedName: Micro dimension du chaos
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Micro dimension du chaos
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Micro dimension du chaos<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 5*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle (15 foot de rayon)

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure


  Vous créez une sphère de force de 15 pieds de rayon centrée autour de vous et couvrant tout ce qui se trouve dans la zone, y compris les objets, les êtres vivants et vous-même. Pour la durée du sort, tout dans la sphère existe dans un minuscule demi-plan créé par elle.


  Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins que vous le permettiez. Les créatures et les objets peuvent quitter la sphère librement. Tout objet ou créature qui quitte la sphère retourne au plan matériel et ne pourra pas y retourner à moins que vous ne l'autorisiez.


  Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Micro dimension du chaos<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 5*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle (15 foot de rayon)
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** concentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de force de 15 pieds de rayon centrée autour de vous et couvrant tout ce qui se trouve dans la zone, y compris les objets, les êtres vivants et vous-même. Pour la durée du sort, tout dans la sphère existe dans un minuscule demi-plan créé par elle.

Aucune créature, aucun objet ou sort ne peut entrer dans la sphère à moins que vous le permettiez. Les créatures et les objets peuvent quitter la sphère librement. Tout objet ou créature qui quitte la sphère retourne au plan matériel et ne pourra pas y retourner à moins que vous ne l'autorisiez.

Les effets de sort ne peuvent traverser la sphère dans aucune direction.


Id: witchcraft_fr.md#lien-mental
ItemType: SpellItem
Name: Lien mental
NormalizedName: Lien mental
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lien mental
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lien mental<!--/Name-->


  *Divination de niveau 1*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S, M (un petit objet appartenant à la cible)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes


  Vous établissez un lien télépathique avec un autre lanceur de sorts consentant que vous touchez.


  Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de sorts êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce à ce lien, vous et le lanceur de sorts pouvez comprendre vos messages télépathiques mutuels.


  Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lien mental<!--/Name-->

*Divination de niveau 1*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S, M (un petit objet appartenant à la cible)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 10 minutes

Vous établissez un lien télépathique avec un autre lanceur de sorts consentant que vous touchez.

Jusqu'à la fin du sort, le lien est actif tant que vous et l'autre lanceur de sorts êtes dans le champ de vision l'un de l'autre. Grâce à ce lien, vous et le lanceur de sorts pouvez comprendre vos messages télépathiques mutuels.

Tant que le lien est actif, les deux ont l'avantage de pouvoir attaquer les ennemis que vous pouvez chacun voir.


Id: witchcraft_fr.md#lumière-des-lunes
ItemType: SpellItem
Name: Lumière des lunes
NormalizedName: Lumiere des lunes
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Lumière des lunes
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Lumière des lunes<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 6*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** personnelle (sphère de 60 foot de rayon)

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  Vous canalisez la lumière des trois lunes d'Hereva. Chaque adversaire à moins de 60 pieds de vous doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.


  Lors d'une sauvegarde ratée, une créature subit 6d6 de dégâts radiants et tout sort de niveau 3 ou inférieur sur la créature se termine. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature prend la moitié des dégâts et annule tout autre effet. Les créatures à 30 pieds de vous ou plus ont l'avantage sur ce jet de sauvetage.


  Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde, il est renvoyé à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà). S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts-vivants sont envoyés dans le Plan de l'Ombre, et les fées sont envoyées dans le plan des fées.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Lumière des lunes<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 6*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** personnelle (sphère de 60 foot de rayon)
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

Vous canalisez la lumière des trois lunes d'Hereva. Chaque adversaire à moins de 60 pieds de vous doit faire un jet de sauvegarde de Charisme.

Lors d'une sauvegarde ratée, une créature subit 6d6 de dégâts radiants et tout sort de niveau 3 ou inférieur sur la créature se termine. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature prend la moitié des dégâts et annule tout autre effet. Les créatures à 30 pieds de vous ou plus ont l'avantage sur ce jet de sauvetage.

Si un céleste, un élémentaire, une fée, un démon ou un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde, il est renvoyé à son plan d'origine (s'il n'y est pas déjà). S'ils ne sont pas dans leur plan d'origine, les morts-vivants sont envoyés dans le Plan de l'Ombre, et les fées sont envoyées dans le plan des fées.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort à l'aide d'un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les dommages augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 6.


Id: witchcraft_fr.md#guérison-de-la-nature
ItemType: SpellItem
Name: Guérison de la nature
NormalizedName: Guerison de la nature
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Guérison de la nature
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Guérison de la nature<!--/Name-->


  *Abjuration de niveau 2*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** contact

  - **Composantes :** V, S

  - **Durée :** instantanée


  Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état qui l'affecte. Cette affection peut être une cécité, une surdité, une paralysie ou un empoisonnement.


  _**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Guérison de la nature<!--/Name-->

*Abjuration de niveau 2*

___


- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** contact
- **Composantes :** V, S
- **Durée :** instantanée

Vous touchez un être vivant et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état qui l'affecte. Cette affection peut être une cécité, une surdité, une paralysie ou un empoisonnement.

_**A plus haut niveau.**_ Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous pouvez mettre fin à une maladie ou une condition supplémentaire pour chaque emplacement de sort de niveau supérieur à 2. De plus, la créature guérit 1d6 points de vie pour chaque niveau d'emplacement de sort au-dessus du 2ème.


Id: witchcraft_fr.md#invocation-de-dragon
ItemType: SpellItem
Name: Invocation de dragon
NormalizedName: Invocation de dragon
ParentLink: witchcraft_fr.md#witchcraft
ParentName: WITCHCRAFT
ParentNameLink: <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->
AttributesDictionary:
Name: Invocation de dragon
Markdown: >+
  #### <!--Name-->Invocation de dragon<!--/Name-->


  *Invocation de niveau 9*


  ___



  - **Durée d'incantation :** 1 action

  - **Portée :** illimitée

  - **Composantes :** V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 po et un autre tribut d'un coût au moins équivalent)

  - **Durée :** concentration, jusqu'à 3 heures


  Vous faites appel aux pouvoirs du plan élémentaire du feu et la réponse est donnée sous la forme d'un puissant dragon qui apparaît dans un espace inoccupé à portée. Vous connaissez le nom du dragon et possédez la capacité de communiquer avec lui par télépathie.


  Lorsque le dragon apparaît, il n'est pas obligé de se comporter d'une qualconque manière. Vous pouvez demander au dragon de fournir un service en échange d'un paiement, mais il n'est pas obligé de le faire.


  Vous pouvez négocier les termes de la tâche jusqu'à ce que le dragon accepte ou décide de partir en mettant immédiatement fin au sort. Si le dragon n'accepte pas votre tribut, il n'est pas consommé.


  Même si le dragon accepte le tribut, s'il n'est pas capable d'accomplir la tâche pendant la durée du sort, ou si le dragon meurt en essayant, le tribut n'est pas consommé et il est transporté par magie jusqu'à vous, donc vous savez que la tâche n'a pas été accomplie.


  Lorsque le dragon a terminé sa tâche, il retourne à son plan de départ, emportant le tribut avec lui, après vous avoir fait un rapport, si cela est adapté à la tâche et possible.


  Le diamant utilisé comme composante matérielle du sort est consommé dans tous les cas.


Markdown:
> <!--ParentNameLink-->[WITCHCRAFT](witchcraft_fr.md#witchcraft)<!--/ParentNameLink-->

---

#### <!--Name-->Invocation de dragon<!--/Name-->

*Invocation de niveau 9*

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- **Durée d'incantation :** 1 action
- **Portée :** illimitée
- **Composantes :** V, S, M (un diamant d'une valeur d'au moins 1000 po et un autre tribut d'un coût au moins équivalent)
- **Durée :** concentration, jusqu'à 3 heures

Vous faites appel aux pouvoirs du plan élémentaire du feu et la réponse est donnée sous la forme d'un puissant dragon qui apparaît dans un espace inoccupé à portée. Vous connaissez le nom du dragon et possédez la capacité de communiquer avec lui par télépathie.

Lorsque le dragon apparaît, il n'est pas obligé de se comporter d'une qualconque manière. Vous pouvez demander au dragon de fournir un service en échange d'un paiement, mais il n'est pas obligé de le faire.

Vous pouvez négocier les termes de la tâche jusqu'à ce que le dragon accepte ou décide de partir en mettant immédiatement fin au sort. Si le dragon n'accepte pas votre tribut, il n'est pas consommé.

Même si le dragon accepte le tribut, s'il n'est pas capable d'accomplir la tâche pendant la durée du sort, ou si le dragon meurt en essayant, le tribut n'est pas consommé et il est transporté par magie jusqu'à vous, donc vous savez que la tâche n'a pas été accomplie.

Lorsque le dragon a terminé sa tâche, il retourne à son plan de départ, emportant le tribut avec lui, après vous avoir fait un rapport, si cela est adapté à la tâche et possible.

Le diamant utilisé comme composante matérielle du sort est consommé dans tous les cas.


